최근 수정 시각 : 2019-12-04 16:59:20

판타지 소설/한국


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1. 개요2. 역사
2.1. 1세대, PC통신 연재에서 출판으로2.2. 2세대, 인터넷으로2.3. 3세대, 대여점 정착2.4. 4세대, 웹소설 시대
3. 국내에서 한국 판타지 소설의 인식
3.1. 2000년대3.2. 2010년대 이후
4. 특징
4.1. 양판소4.2. 먼치킨4.3. 게임의 영향
4.3.1. 게임적인 요소4.3.2. 공간중심적 전개
4.4. 무협소설의 영향4.5. 대리만족 성향4.6. 넓은 스펙트럼4.7. 한국형 판타지
5. 하위 장르
5.1. 2000년대5.2. 2010년대
6. 나무위키에 등재된 작품 목록7. 나무위키에 등재된 작가 목록8. 관련 웹사이트9. 관련 문서10. 둘러보기

1. 개요

한국의 판타지 소설에 대해서 다루는 문서.

한국의 판타지 소설은 크게 2000년대 도서대여점 시대와 2010년대 웹소설 시대로 나눌 수 있으며, 세부적으로는 1세대부터 4세대까지 분류할 수 있다. 도서대여점 시대와 웹소설 시대의 판타지 소설은 서로 전혀 다른 스펙트럼을 가지고 있지만 크게 보면 같은 계보를 가지고 있다.

2. 역사

2.1. 1세대, PC통신 연재에서 출판으로

대한민국의 창작 판타지 팬덤은 90년대의 VT 통신망을 중심으로 형성되었다.

팬덤의 형성 과정은 크게 두 시기로 가를 수 있다. 90년대 중반 초창기의 상업적 형성 과정과 2000년대 이후 한국의 자생적인 무협소설MMORPG에 영향을 많이 받은 시기다.

90년대 중반의 초창기 한국 판타지 팬덤의 탄생 배경에는 〈던전 앤 드래곤〉 시리즈나 〈소드 월드 RPG〉 같은 TRPG 문화, 《슬레이어즈》, 《로도스도 전기》, 《은하영웅전설》 같은 일본의 초기 라이트 노벨 계열, 〈울티마〉 시리즈, 〈위저드리〉, 〈드래곤 퀘스트〉 같은 게임을 통한 판타지 문화의 수용, 1994년 용대운의 《태극문》을 시작으로 일어났던 일련의 신무협 열풍[1], 《반지의 제왕》, 《드래곤랜스》 등 영미 문학의 제한적인 영향이 섞여 있다.

TRPG는 당시 청소년들이 즐겨보던 게임 잡지(예: 〈게임 매거진〉)를 통하여 소개되었으며, PC통신을 통해 취미생활로 즐기는 사람들이 생겨났다. 일본, 영미의 판타지 소설은 번역을 통해 소수나마 출판되었으며, 〈슬레이어즈〉 등의 애니메이션은 TV에서 방영되기도 했다. 또한 비디오 게임과 PC 게임을 통해 판타지 세계관을 접하기도 했다.

이것은 초창기에 나왔던 홍정훈, 이경영 등의 판타지 소설들을 읽어 보면 현저하게 느껴진다. 이 시기의 한국 판타지는 독창적이라기 보다는 주로 외국의 판타지 작품을 모방한 습작’이며, 일종의 ‘팬픽션’과도 같았다. 실력있는 작가들은 이미 어느정도 자신만의 개성을 지니고 있었다고 볼 수도 있으나, 대부분은 그저 모방과 습작에 그치고 말았다. 때문에 TRPG의 룰북이나 JRPG의 설정을 차용하는 일들이 매우 빈번했는데, 사실 당시로서는 큰 문제라고 보기 어려웠다. 해외 저작물의 저작권이 국내에서 인정된 것이 90년대 중반부터였고, 2000년대 초반까지만 해도 저작권 자체가 일반인들에게 보편적인 개념이 아니었다. 그러다가 2000년대 중반부터 문제가 제시되었는데, 이후 1세대 판타지 소설의 개정판을 출간할 때, 아예 설정을 수정하는 경우도 있었다.

이때까지만 해도 양판소라는 말은 없었지만, 《드래곤 라자》 같은 히트작을 보고 석유 찾는 땅꾼처럼 출판사들이 태동하던 인터넷 소설판에서 좀 읽힌다 싶은 글이라면 죄다 출판하기 시작해서 (그 덕에 빛을 본 괜찮은 작품도 몇 있었지만) 현재 시점에서 보면 "대체 이런 걸 어떻게 출간한 거지?"라고 할 수 있을 정도로 퀄리티 낮은 지뢰작이 쏟아졌다. 시장 태동기라 출판사들의 가이드라인 같은 것이 없었고, 그저 친목질 잘한 사람의 소설이라 댓글과 조회수가 좀 많던 것을 끌어다 출판하던 수준이라, 막장 숫자놀음 판타지였던 《드레이안》(1999)이나 시대를 앞서나간 야오이인 《아샨타》(2000), 알고 보면 양판소의 숨겨진 어머니 수준인 《드래곤 체이서》(2000) 등이 대표적이다. 표절에 대한 인식도 미비했기 때문에 D&D, 반지의 제왕을 베끼는것은 물론이고, 스타크래프트를 베낀 작품이 나돌았을 정도였다.

실제로 90~00년대 쏟아졌던 판타지 소설 중 2010년대 후반인 지금까지 읽히는 작품이 퇴마록, 드래곤 라자, 눈물을 마시는 새, 세월의 돌 등 극소수에 불과하고 나머지는 대부분 역사속으로 잊혀졌다는 걸 보면....[2]

이 시기의 대표적인 작가로는 이영도, 이우혁, 전민희, 홍정훈, 김근우, 민소영, 임경배 등등이 있다.

2.2. 2세대, 인터넷으로

PC통신을 통한 개인의 취미 활동 정도에 머물던 판타지 소설은 《퇴마록》이 통신 연재 소설의 상업성을 증명한 것을 계기로, 여러 출판사에서 통신 연재 소설을 출판하는 것을 재고하고 있을 때, 《드래곤 라자》가 출판되어 굉장한 판매고를 올리면서 그 상업성을 제대로 증명하게 되었다. 또 도서대여점에 대량으로 공급되면서 자생적인 팬덤의 기반이 마련되었다.

또한, 이미 한국에서 대중소설의 한 장르로서 자생력을 확보하고 있던 '무협소설'의 영향을 받게 된다. 《묵향》과 《비뢰도》의 히트가 그것이다. 판타지는 무협의 영향을 2번 받았는데, 첫번째는 앞서 언급했던 자생 초기에 공간을 함께 했던 신무협의 열풍이고, 단순한 안티테제로서의 신무협은 자생성이 떨어진다는 것을 자인한 기존 무협 작가들이 주춤한 사이에 급부상한 3세대 무협의 영향이다. 그리고 이 3세대 무협은 무협이라는 도구를 차용한 라이트 노벨, 즉 판협지의 길과 소위 퓨전 판타지라고 하는 양자 혼합의 길로 갔는데, 전자를 대표하는 것이 《비뢰도》, 후자를 대표하는 것이 《묵향》이다. 《묵향》은 판타지 소설과 무협 소설의 퓨전을 보여주었고, 《비뢰도》는 무협 소설의 형태를 띄고 있지만 상업적으로 판타지 팬덤까지 아우르면서 무협 소설적인 요소가 한국 창작 판타지 팬덤에 스며들기 쉽게 했다.

연재 환경이라는 면에서도 큰 변동을 겪었다. PC통신이 황혼기를 맞아 하나둘 사라지면서 판타지 소설이 연재되는 공간은 별개의 인터넷 웹 사이트로 진출하였으며, 라니안, 삼룡넷 등 중간 규모의 팬클럽 사이트가 그 중심을 차지했다. 하지만 어디까지나 팬 사이트의 영역을 뛰어넘지 못했기 때문에 이러한 사이트들은 점차 몰락해가고, 작가의 팬클럽이 중심이 된 팬커그 정도만이 명맥을 유지하게 되었다. 그리고, 인터넷 소설 사이트의 중심축은 조아라문피아와 같은 기업적인 초대형 사이트들이 차지하게 된다.

2.3. 3세대, 대여점 정착

3세대 이후의 한국 판타지 소설은 초창기와는 상당히 다른 모습을 보이게 된다. 상업적으로 판타지 소설들은 본격적으로 대여점에서 소비되는 모습을 보여준다.

문학적으로 초창기 외국 판타지의 영향은 설정과 배경으로 그 영역이 줄어들게 된다. 영미권이나 일본의 판타지 장르는 더 이상 한국 판타지 소설에는 많은 영향을 주지 못하게 되었는데, 본래 '오타쿠' 지향이었던 초기 판타지 팬덤에서 벗어나 대중화 되면서 팬덤의 정서가 크게 달라졌기 때문이다. 설정 면에서는 《묵향》 등 몇몇 소설의 자기복제가 반복되면서, 새로운 풍조는 거의 유입되지 않았다. 또한 판타지 소설의 주된 정서는 무협의 영향을 많이 받아서 한국 무협의 사생아라 해도 좋을 정도로 닮게 된다.[3]

대여점 정착 전에는 판타지와 무협은 명확한 구분이 있었지만 정착 후 퓨전소설이 유행하면서 무협요소를 상당 부분 받아들였다.

또한 〈리니지〉를 비롯한 MMORPG의 영향을 많이 받은 한국적 사이버펑크게임 판타지 소설 역시 판타지 팬덤의 상당수를 차지하고 있다. 이런 변화는 장르의 자연스런 변화로서 단순히 욕하거나 거부하며 눈을 가릴 것만은 아니다.

하지만 경제적인 면에서는 300쪽짜리 판타지 소설 한권을 8천원에 팔아치우는 악덕 상술의 출판사와 대여점책과 스캔본만 보는 독자, 그리고 단순히 틀에 박힌 판타지 소설을 쓰는 작가 등으로 인해 점점 침몰하기 시작했다.[4]

내용적인 면에서는, 이 때 탄생한 대부분의 판타지 소설과 신인 작가들은 평범한 독자로서 판타지 연재 사이트 등에서 자기가 보던 물건의 확대 재생산을 습작처럼 연재하는 것에서 시작하고, 접근성 증가로 유입된 많은 독자들은 취향에 맞기만 하면 그걸 환호하며, 어차피 내용을 완벽하게 무시하는 출판사는 그냥 돈이나 벌려고 찍어낸다.[5] 이렇게 한번 출판이 되면, 그 작가들은 당당한 출판 작가가 되어서 출판을 준비하면서 보다 팔릴만한 내용을 만들기 시작한다. 이게 대여점을 통해서 팔리면 재탕이고, 안 팔리면 그걸로 끝.

내부적인 완성도와 외부적 경제 요건이 이렇게 완벽하게 맞아서 돌아가니 당연히 그 나물에 그 밥이 될 수 밖에 없다. 그 구성요소인 출판사나 작가나 독자나 전부 막장. 여기서 가장 막장인 것은 출판사라고 볼 수 있는데, 그 이유는 돈 벌겠다고 생각없이 글 쓴 물건들을 시점의 오류나 오타 같은 걸 교정하지도 않고 덜렁 계약해서 출판 작가를 양산하기 때문이다. 나머지 두 요소들의 죄 역시 부정할 수는 없으나, 출판물이라는 매체의 특성상 출판사 쪽의 책임이 가장 큰 것은 사실이다.

출판사 방식도 기존 무협 소설의 대본소 중심 체제를 그대로 답습하였다. 시장성이 있는 극소수 유명 작가의 작품을 제외한 대부분의 소설은 대여점에 유통시킬 분량만 소량으로 찍는다. 가격은 어찌되든 어차피 일반 소비자를 대상으로 한 게 아니니 분위기 봐서 정하며, 어쨌든 대여점에 들어가는 분량만큼은 팔리는 게 보장되어 있으니 조회수가 높으면 그냥 출판한다. 인터넷 작가들의 역량이 부족한데다가 출판사에서도 제대로 읽지 않고 적당히 편집하고 적당히 교정을 보기 때문에 비문, 오타, 틀린 맞춤법이 난무한다. 더구나 출판사와 작가가 감정싸움을 벌이기도 하고, 애초에 판타지 소설의 거품이 심할 때는 돈 좀 벌어보겠다고 잠시 등장했다가 무너지는 출판사도 많아서 출판되던 책들이 한 방에 나가 떨어지는 경우도 종종 있었다. 실제로도 수많은 소설 중에서 제대로(형식적인 의미에서라도) 완결을 낸 작품은 많지 않다.

물론 다들 생각이 없는 것은 아니어서 시장이 막장화되자 타개책을 찾기 시작했는데......

작가: 독자들이 책을 사면 작가들에게 돈이 들어오므로 품질이 올라갑니다.
독자: 쓰레기 같은 책을 안 내고 고품질 책을 내면 삽니다.

닭과 달걀 논쟁의 재판이었다.

물론 둘다 틀린 말은 아니다. 하지만 쓰레기책을 판타지 소설의 미래를 위해 사 줄 천사같은 독자는 없는 거나 마찬가지고, 고착화된 시장에서 고품질 책을 쓰는 글쟁이도 없다. 한마디로 악순환에 들어가서 도저히 개선의 여지가 안보이던 상태였다.

독자와 출판사와 대여점과 작가가 서로 피를 보게 된 시대라고 볼 수 있다. [6]

이렇게 몰락했다고 생각되던 한국 판타지 소설은 2010년부터 하나의 전환기를 맞기 시작했다.

2.4. 4세대, 웹소설 시대

2010년대 초반을 기점으로 스마트폰태블릿이 대량 보급되면서 판타지 소설을 포함한 장르소설 업계는 하나의 전환점을 맞았다. 스마트폰, 태블릿을 비롯한 성능 좋은 모바일 기기의 보급으로 인하여 웹소설의 시대가 본격적으로 열리기 시작한 것이다. 2010년 이전에도 전자책은 있었지만, PC에서 온갖 DRM을 설치하고 보거나 전용 기기를 사용해야 하는 어려움이 있었기에 널리 퍼지지 못했다. 그러나 스마트폰의 등장으로 폰에서 몇 번 터치만 하면 어디서나 소설을 볼 수 있는 세상이 열린 것이다.

이때부터 보급되기 시작한 것이 "온라인 대여"와 "유료연재"라는 시스템이었다. 온라인 대여는 말 그대로 전자책을 대여해서 일정기간 볼 수 있는 것으로, 대여점 시장에서 책을 빌리는 것과 비슷했지만 대여 수익이 작가에게도 돌아간다는 장점이 있다.

유료연재는 싼 가격으로 일부분을 결제해서 볼 수 있는 제도로, 저렴한 가격으로 어필하는데 성공, 시장에 안착하게 되었다. 이후 유료연재는 여러 수익모델이 나왔는데, 북큐브, 문피아 등지에서 하는 건당 100원의 유료연재부터 시작해서, 네이버 웹소설의 선행 유료연재[7], 카카오페이지의 최신편을 제외한 기다리면 무료, 시프트북스허니앤파이의 본방사수 유료연재[8], 조아라나 노블스퀘어의 정액제 유료연재 등의 여러 방식이 나왔었지만 2010년대 후반에 들어서는 결제방식이 플랫폼을 막론하고 회당 100원의 유료연재로 대부분 정착된 상황이다.

작가한테 돈이 돌아가는 유료연재와 온라인 대여 시스템을 통해 웹소설 시장이 성장하면서 판타지 소설 작가의 전업작가가 가능해졌고, 웹소설 작가라는 새로운 직업이 생겨나기도 했으며, 상위권 작가들은 월 천만원, 억대 연봉을 벌기도 했다.

이 시점에서 일어난 또 다른 주요한 변화는, 여자 작가 혹은 여자 주인공이 등장하는 여성 독자 대상의 판타지가 로맨스 판타지라는 카테고리로 완전히 독립해 버린 것이다. 조아라의 카테고리 분리를 시작으로 이후 카카오페이지와 리디북스를 중심으로 확고한 시장을 형성하였다.
다만 장르독립이 이루어졌을 뿐 플랫폼의 다변화가 진행되며 여성독자가 남성향 판타지를 즐기는 경우는 오히려 늘고 있으며, 지하철 광고나 온리전을 개최하는 등 활발한 활동을 보이기도 하고 있다.[9]

다음으로 크게 판타지와 무협으로 양분되던 남성향 판타지에서는 퓨전 단계를 거쳐 레이드물이나 한국식 이세계물성좌물 등의 새로운 장르들이 판타지 소설 시장에 등장하게 되었다. 한국에서 특유의 게임 정서를 버무려 만든 신생 장르들은 정통 판타지나 이고깽, 겜판소 같은 기존의 장르들을 밀어내고 주류를 차지하게 되어 지금껏 일본과 서양의 영향을 일방적으로 받기만 했던 양상에서 벗어나 현대 한국의 문화와 정서를 반영한 한국형 판타지를 구축했으며, 결과적으로 한국 판타지 소설은 웹소설을 통해 과거 2000년대 도서대여점 시대를 능가하는 전성기를 맞게 되었다.

3. 국내에서 한국 판타지 소설의 인식

3.1. 2000년대

과거 2000년대 당시 판타지 소설의 주 독자층은 중고생이었기에 교사부모들에게 환영받지 못했었다. 보통 문학성이 떨어진다는 지적을 많이 했었는데, 이러한 주장은 2000년대 당시 우리나라의 판타지 소설이 주로 PC통신과 도서대여점을 통해 널리 퍼지면서 양판소와 같은 수준 이하의 소설이 범람한 것도 있지만, 실제로도 특성상 판타지 소설의 대부분은 1차적으로 소비되며, 단순히 웃고 즐기기엔 무리가 없지만 그 이상을 넘어선 수준을 기대하긴 어렵다. "소설은 일어날 법 하지만, 거짓인 것을 다루기 때문에 좋지만, 판타지 소설은 허구이기 때문에 나쁘다."와 같은 주장을 한다는 말도 있지만, 단순히 허구이냐 아니냐를 떠나 그 허구인 소재의 활용 방법에서 큰 차이를 보인다. 단적인 예로 카프카의 《변신》과 다른 판타지 소설에서 변신하는 것과는 같은 소재를 사용했음에도 불구하고 한쪽은 작품이라 불리는 이유는, 그 소재를 단순히 "나쁜 적을 물리치겠다!" 수준으로 사용한 것이 아니라, 더 높은 수준의 주제를 드러내기 위해 사용했기 때문이다.

이렇게 판타지 소설이 천대를 받는 이유 중 가장 중요한 것은 과거 2000년대 당시 많은 학생들이 판타지 소설을 읽느라 학업에 방해를 받는다는 것이다. 그러나 유독 판타지 소설만 까이는 이유는 다음과 같이 정리해 볼 수 있을 것이다.
- 부모나 교사의 세대에는 존재하지 않았던 것이다.[10]
아마도 가장 큰 이유일 것이다. 아이들이 연예인을 좋아하고 TV를 보는데 시간을 많이 쓰더라도, 그런 것들은 부모와 교사 세대에도 존재했던 것이라서 무작정 까기에는 '나도 그랬는데 이렇게 잘 컸잖아.' 하는 생각이 들기 마련이다. 그래서 자신은 즐기지 않았으나 요즘 아이들이 즐기는 판타지를 까는 것이다. 무협지는?
- 텍스트 형식으로 주로 보급되기에 전자사전 등으로 공부하는 척 하고 몰래 보기가 쉽다.
- 특히 국어 교사들 입장에서는 저급한 수준의 책이 학생들 사이에서 읽히는 것에 거부감을 갖는 경우도 있다.
실제로 판타지 소설을 비난하는 교사들은 국어 교사인 경우가 많다. 워낙에 인터넷 등에서 대규모로 생산되는 탓에 저급한 작품의 비중이 높지만 일반화하기엔 무리다.
- 부모 입장에서는 읽으라는 교과서는 안 읽고 입시에 전혀 도움도 되지 않아보이는 소설을 읽느라 시간을 쓰는 것이 가장 못마땅할 것이다.

이런 이유들로 2000년대에는 학교에서나 집에서나 청소년들은 어른들과의 판타지 전쟁을 벌이는 경우가 다반사였다. 보통 중학교에서 이런 분란이 많이 일어나는데, 이유는 일단 고등학생이 되면 입시 방해라는 학생들도 반박하지 못할 절대적 이유가 있어 대부분이 판타지를 보지 않아 오히려 문제 소지가 적지만, 중학교는 그렇지 않은 경우가 많기 때문이었다.

3.2. 2010년대 이후

하지만 2010년대에 들어서 이 문제는 어느정도 해결되었는데, 이유는 그 학생들이 커버렸기 때문.

한국 판타지 소설의 주 독자층인 00년대의 중고등학생, 대학생이 이젠 2030대의 청년층, 대학생이나 직장인, 또는 아재 층으로 이동하게 되면서 주류층의 장르문학 천대는 자연스럽게 해결되어졌다.

또한 과거 비슷한 취급을 받던 서브컬쳐들의 주류화도 이에 영향을 주었다. 대표적으로 웹툰은 10년대에 이르러 주 소비 매체가 되고, 드라마, 영화등으로까지 소비되면서 만화 이상의 입지를 갖게 되었는데, 이와 같은 동류 서브컬쳐의 주류화는 웹소설에도 간접수혜를 주게 되었다.[11]

이외에도 장르문학의 학술연구가 본격적으로 진행되거나, 웹툰화 등 웹소설 미디어 믹스의 활성화와 시장 규모가 커지고 성장하며 대기업 플랫폼이 참여하는 등 여러 변화를 통해 판타지 소설의 배척은 이전보다 나아지게 되었다.

4. 특징

4.1. 양판소

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 양판소 문서를 참고하십시오.

4.2. 먼치킨

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 먼치킨(양판소) 문서를 참고하십시오.

4.3. 게임의 영향

4.3.1. 게임적인 요소

소위 양판소라 불리우는 판타지 소설들을 보면 알겠지만 문학이라기 보다는 게임만화적인 특성이 강하게 나타나며 깊이가 없고 얄팍한 캐릭터, 주제의식, 스토리, 문체 등이 전반에 나타난다. 애초에 태생부터 판타지 규칙이 아니라 롤플레이 게임 규칙으로 제작된 〈던전 앤 드래곤〉 시리즈,[12] 소설이 아닌 게임인 JRPG[13]와 오락물인 소년만화와 《슬레이어즈》로부터 한국 판타지 소설의 1세대가 시작되었기에 그 영향이 아직까지 남아있는 거라고 할 수 있다. 예를 들어서 2000년대의 서클 매직 과 관한 설정은 깊은 의미 없이 강력한 힘으로 상대방을 찍어 누르고 승리를 거두는, 문학적이라기 보다는 전형적인 게임적인 장치로 기능하고 있으며, 소드마스터 단계에 관한 설정도 마치 RPG의 레벨처럼 오락적인 요소로만 기능하고 있을 뿐이다.

이러한 문화적 유전자를 단적으로 보여주는것이 바로 《달빛조각사》로 대표되는 2000년대 후반의 게임 판타지 소설의 열풍일 것이다. 국내 게임 판타지 소설은 리니지 시리즈월드 오브 워크래프트 같은 MMORPG의 영향을 많이 받았다. 또한 4세대 웹소설 작품들도 상태창으로 대변되는 게임적인 요소가 여전히 유지되고 있으며, 이제 판타지 소설에서 게임 요소는 뗄레야 뗄 수 없는 필수 요소가 되었다.

이영도판타지 소설의 게임화를 경계하는 듯한 글을 남긴 적이 있다. 다음 글은 여기서 발췌한 것.
(중략) 신화는 인간과 세계가 대화하는 방식입니다. 그리고 희생자는 자기 파괴적인 인간이 자신 대신 세계와의 장벽 -거짓 자아- 을 파괴하기 위한 대가입니다. 이제는 단물이 다 빠진 이야기처럼 들리지만 그럼에도 불구하고 포기할 수 없는 '관계의 회복'을 위해 판타지는 비인간 캐릭터들을 동원합니다. 이것은 관계의 파괴를 위해 비인간 캐릭터를 동원하는 컴퓨터 게임과는 다릅니다. 몇 번이나 말했지만 인간의 거울이 될 수 있는 건 인간뿐입니다. 따라서 판타지의 비인간들은 인간의 역할을 맡을 필요는 없으며 그러려 해서도 안됩니다. 그 비인간들이 겉모습이나 행동이 독톡할 뿐 인간과 똑같이 사고하고 행동하는, 즉 외형이 다른 인간에 불과하다면 그 순간 그들은 사냥감으로 전락합니다. 어쨌든 우리 인간은 동족을 살해하는 동족들이니까요. 정의로운 주인공의 강대함을 보여주기 위해 인간을 살해하게 할 수 없으니 오크나 나쁜 마법사를 살해하게 하는 일이 발생하게 되며, 이것은 컴퓨터 게임의 패러다임이지 예술이 아닙니다. 앞서 이견이 있다고 말한 까닭은 바로 여기에 있습니다. 또한 이것이 판타지가 빠지기 쉬운 유혹이기도 합니다.

다만 애초에 국내에서 판타지 소설의 목적은 대부분 오락성에 있다는 것과 한국 판타지 소설과 게임 요소가 이제는 뗄레야 뗄 수 없는 필수요소가 되어버린 걸 감안한다면, 이러한 변화를 꼭 나쁘게 볼 필요는 없다고 할 수 있으며, 오히려 거꾸로 이러한 게임 요소들은 점점 발전해서 2010년대 웹소설 시대에 접어들어서는 1세대의 JRPG나 2세대 3세대의 MMORPG 요소를 도입하는 걸 넘어서 건설 경영 시뮬레이션이나 모바일 게임랜덤박스, 전략 시뮬레이션, AOS 등 다양한 장르의 게임 요소들이 한국 판타지 소설에 도입되기도 했으며, 그걸 넘어서 인터넷 방송 문화를 접목시킨 인방물성좌물이라는 새로운 장르까지 탄생하게 되었다.

이러한 한국 판타지 소설 속의 게임 요소들은 2010년대 이후가 되어서는 한국형 판타지의 특징 중 하나로 자리잡기도 했다.

4.3.2. 공간중심적 전개

소설이 아닌 게임적인 이야기 전개. 사건의 인과관계나 등장인물의 심리가 아닌, 공간이 사건과 이야기의 주요 전개 장치가 되고, 새로운 공간을 통해 이야기를 전개하는 양상.[14]

한국 판타지소설의 기본은 모험극이다. 주인공들이 소설의 주제를 놓고 관련된 사건들을 겪는다던지, 어떤 사건의 여파로 인하여 다음 사건을 겪는다던지, 심리적인 변화나 그들의 행동으로 이야기를 전개시키기 보다는 모험을 통해 새로운 공간을 맞닥뜨림으로 인해 사건을 겪고 이야기를 전개시키는 경향을 보여주는 것이다. [15]

헌데 이는 소설의 전개방식이라기 보다는, 게임의 이야기 전개방식에 가깝다. 게임은 공간의 이동이 곧 사건의 촉발제, 이야기의 확장방법이 되기 때문이다. 게임상에서의 사건과 소재, 이야기의 진행은 인과관계, 캐릭터의 심리와 행동으로 인한 결과라기보다는 공간의 이동으로 인한 획득에 가깝다. [16]

이처럼 게임속에서 공간의 이동이 사건의 촉발제가 되는건, 게이머들을 몰입시킬 수 있기 때문이다. 새로운 공간을 탐색하고, 관찰하여, 정복하는 과정을 반복하는 것을 통해 게이머는 가상세계에서의 유흥이 아닌, '자신이 바라보는 세계속에서 행동할 수 있다.'라는 믿음을 갖게 되기 때문이다. 이를 통해 게임은 게이머를 자연스럽게 게임속의 세상으로 몰입시켜낸다.

한국 판타지 소설은 기존 소설의 전개방식보다는 이러한 공간중심적 전개, 즉 모험을 통해 발견한 공간에서 나타나는 사건을 통해 소설 세계관에 대한 독자의 체험감, 몰입감을 끌어올리는 것이다.

한국 판타지 소설이 게임의 전개방식에 영향을 받은 이유는, 첫째로는 드래곤라자의 성공을 생각해볼 수 있으며, 두번째는 그 발원지인 PC통신과 인터넷의 환경과 문화를 생각해볼 수 있다.

먼저 드래곤라자는 D&D의 룰을 상당히 많이 차용하였으며, 전형적인 공간이동식 모험극을 보여준다. 주인공 후치는 마을에 생긴 우연한 사건으로 인해 일행들과 모험을 떠나게 되고, 이후의 이야기는 대부분 맞닥뜨리는 공간을 통해 발생하고, 파생된다.[17] 한편 드래곤라자 이전까진 판타지소설은 비교적 다양한 세계관을 보여주었는데, 이 작품 이후로 매우 서로들 유사한 모습들을 보여주게 되었다. 때문에 드래곤라자로부터 시작된 게임에서의 영향이 곧 한국 판타지 소설의 이야기 전개방식으로 퍼져나갔다는 것이다.

또한 PC통신인터넷, 그리고 온라인 게임이 판타지소설에 직간접적인 영향을 주었다고 볼 수 있다.
먼저 한국 판타지 소설의 모태인 PC통신상에선 일찍이 소설가가 독자들과 게임과 관련된 논의를 하며 소설을 교정하고 전개할 정도로 비교적 게임에 친숙한 사람들이 포진하고 있었다. 때문에 그들로부터 시작된 담화, 영향이 게임의 공간중심적인 전개가 한국 판타지 소설에 녹아드는데에 영향을 주었다고 추측할 수 있는것이다.(이 점은 D&D의 영향과 같은 맥락으로 볼 수 있다.)

또한 인터넷이 발달하며 유행하기 시작한 온라인 게임이 판타지 소설에 많은 영향을 주기도 하였다. 온라인 게임이 유행할 시점, 판타지 장르에 온라인 게임을 노골적으로 차용하는 퓨전장르인 게임 판타지 소설이 등장했던 만큼 온라인 게임의 공간이동적 전개가 한국 판타지 소설의 이야기 형태에 영향을 끼쳤다는 것.

다만 2010년대 웹소설 시대에 들어서는 현대물 등의 새로운 장르가 등장하면서 공간중심적 전개의 비중이 과거 2000년대보다 낮아진 상황이다.

4.4. 무협소설의 영향

대한민국의 판타지 소설에는 수련 및 경지 달성과 내공과 기와 무공 그리고 직접적인 무력을 중요시하는 무협소설적인 설정과 용어 그리고 플롯들이 사용된다.

그러나 이것은 한국의 판타지 문화가 유치한 수준이라고 까내릴 것만은 아니다. 판타지가 기반하는 것은 인간들이 각 문화에서 쌓아왔던 환상, 설화, 신화들이다. 따라서 서양에서는 서양의 사상이 반영된 것이고 동양에서는 동양의 사상이 판타지 소설에 반영된 것일 뿐이다. 그래서 서양의 판타지와 동양의 무협지-혹은 환협지는 그 사상적 측면에서 차이를 보이는 것이다. 우리들은 도가나 불교 사상에 기초하여 깨달음을 통해 인간이 정신적으로 초월적인 경지로 나아갈 수 있다는 신화를 가지고 살아왔고 그것이 판타지 문화에 반영되어 경지를 개척해나가며 깨달음을 통해 더 강한 힘을 얻게되는 동아시아 삼국의 고유의 판타지 문화로 자리잡게 된 것이다.

이러한 무협소설의 특징을 처음으로 도입한 건 바람의 마도사이며 이후 카르세아린에서 소드마스터의 개념을 제시하며 무협 특징 도입의 기반을 닦았고, 묵향에서 본격적으로 무림인 주인공이 판타지 세계로 넘어가는 스토리를 제시하면서 기=마나 등의 무협과 판타지를 섞은 설정을 확립한 이후 이러한 무협이 섞인 판타지 세계관은 게임 판타지 소설의 시대가 오기 전까지 한국 판타지 소설의 대세가 되었다.

4.5. 대리만족 성향

과거 2000년대의 이고깽, 영지물, 2010년대에는 갑질물, 사이다로 대표되는 남들 위에 올라서고 싶은 욕구가 드러나는 소재들이 메인으로 쓰이고, 여기에 보조적으로 회귀물, 환생물, 차원이동물 등등 현실도피 욕구를 반영한 소재가 빈번히 쓰인다. 가끔 이를 카타르시스라고 하는 사람들이 있는데, 문학에서 카타르시스는 비극을 봄으로써 감정을 정화한다는 것이지 단순한 말초적인 대리만족을 의미하는 것이 아니다.

다만 이러한 대리만족과 현실도피를 반드시 부정적으로 볼 필요는 없으며, 국내에 출간되는 판타지 소설의 목적이 대게 오락이나 대리만족임을 감안해본다면 이는 오히려 본래 목적을 잘 충족했다고 볼 수도 있다.

4.6. 넓은 스펙트럼

대한민국의 판타지 소설은 서구권의 영향만 받거나 일본의 영향만 받은게 아니라 무협의 기반위에 서구식과 일본식 판타지를 동시에 받아들여 만들어졌기 때문에 한국에서는 정통 판타지만큼 불분명한 단어가 없다.[18]

이렇게 여러가지가 섞이다보니 잡다해 보일 수도 있지만 그대신 매우 많은 종류의 소재 및 목표를 포용할 수 있기 때문에 같은 판타지여도 종류가 엄청나게 나눠진다. 현대물부터 중세 판타지, 스팀펑크[19] 심지어 스페이스 오페라[20]까지 전부 한국에서는 뭉뚱그려서 판타지 소설로 표기하는 경우가 많은 건 그것 때문이다.

이러한 넓은 스펙트럼은 2010년대 이후 등장하는 헌터물을 포함한 한국형 판타지 구축의 기반이 되었다.

4.7. 한국형 판타지

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 한국형 판타지 문서를 참고하십시오.

5. 하위 장르

5.1. 2000년대

5.2. 2010년대

6. 나무위키에 등재된 작품 목록

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 판타지 소설/한국/목록 문서를 참고하십시오.

7. 나무위키에 등재된 작가 목록

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 판타지 소설/한국/작가 목록 문서를 참고하십시오.

8. 관련 웹사이트

9. 관련 문서

10. 둘러보기

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[1] 당시 PC통신에서 무협과 판타지 소설은 같은 곳을 공유하고 있었고, 그 결과 서로 영향을 어느 정도 주고 받았다. 1세대 판타지 소설들이 소위 말하는 정통 판타지 소설에 반기를 들고 어떤 의미에서는 실험적인 시도를 이어진 것도 이 때문이다.[2] 나무위키 문서는 상당히 많이 개설되어 있지만 많은 사람들이 알 정도로 유명한 작품은 거의 없다.[3] 판타지 소설 자생 초기를 보면, 함께 태동했던 신무협의 영향도 있어서인지 좀 과하다 싶을 정도로 정통 판타지나 정통 무협적 요소를 거부하는 경향이 있었다. 모험을 떠나는 용사가 수련을 통해서 강해졌다고 하는 이야기가 극초기 발매작에는 단 한 권도 없다는 것을 보면 알 수 있다. 그렇던 것이 신무협이 난황을 겪는 동안 퓨전 판타지와 섞인 뒤에는 판타지 소설+무협+라이트 노벨이라는 복잡한 형태가 되어 클리셰들의 끊임없는 변주가 되었다. 이는 그토록 신무협이 거부하고 나섰던 구무협의 그것이다. 정통 모험물의 뿌리가 없었기 때문인지 거슬러 올라간 결과 80년대 무협지가 튀어나온 것.[4] 300쪽도 말이 좋아 300쪽이지, 문장이 문단이 되는 경우(=강제개행)가 비일비재해서 내용의 부족함이 더더욱 심하다. 실제로 1세대와 3세대의 분량 차이를 비교하면 대략 2/3인데, 책의 가격은 1/4 가량 상승했다.[5] 오죽하면 순수문학하겠다는 출판사 사장이 그에 충당할 돈 벌려고 판타지 찍었다고 당당히 말했다는 전설도 돌고 있을 정도니...[6] 독자는 질낮은 작품이 많아져 이탈하거나 스캔본으로 향하고, 작가는 경제적 문제로 과노동에 시달리고, 출판사와 대여점은 점차 수입이 감소하는 등.[7] 돈을 내면 기 연재된 분량의 몇 화까지는 미리 볼 수 있는 시스템.[8] 연재 당일 자정이 되기 전까지는 무료, 그 이후는 유료.[9] 예를 들면 전지적 독자 시점, 백작가의 망나니가 되었다, 내가 키운 S급들들은 남성향 플랫폼에서 오히려 여성 독자층에게 인기를 끌고 있다.[10] 게임이 배척받는 이유 중 하나이기도 하다.[11] 다만 현대 로맨스나 사극 로맨스 등의 로맨스 소설을 제외한 다른 장르들의 영상화, 미디어 믹스는 아직 요원한 상황.[12] 국내에 흔히 퍼진 인식과 다르게 영미권 판타지계에서 〈D&D〉가 차지하는 위상이나 매상 파이는 그리 절대적이지 않다. 결국에는 하는 사람만 하는 매니악한 TRPG고, RA 살바토레가 D&D 세계관에 기반한 《다크엘프》 트릴로지 소설로 2천만 부가 넘는 대박을 터트렸지만, 시야를 조금만 넒혀본다면 결국에는 〈D&D〉 세계관이 아닌 작품들이 훨씬 많은 비중을 차지하고 있음을 알게 될 것이다. 일단 꼭 외국 판타지 소설하면 반드시 나와주는 4억 5천만부 가량 팔린 《해리 포터》, 수억 부쯤 팔린 《반지의 제왕》, 《어스시의 이야기》, 《나니아 연대기》는 차치하고 2천 4백만부 가량 팔린 《얼음과 불의 노래》, 3천만부 가량 팔린 스티븐 킹의 《다크 타워》 7부작, 5천만부 가량 팔린 《디스크 월드》, 8천만부 가량 팔린 《뱀파이어 연대기》, 각각 6백만부 가량 팔린 《라스트 유니콘》과 《바티미어스》 트릴로지, 닐 게이먼의 판타지 소설들, 미하엘 엔데의 소설들과 그 밖의 알려지지 않았지만 나름 히트친 수백 수천의 작품들과 영어덜트 판타지 소설 등등이 〈D&D〉계열보다 많은 비중을 차지하고 있다.[13] 다만 JRPG가 한국 판타지 소설에 끼친 영향은 1세대에 국한되며, 현재 한국 판타지 소설에 나타나고 있는 게임 요소는 JRPG가 아닌 2000년대에 유행했었던 MMORPG에서 유래된 요소들이다.[14] 이하 '판타지 소설의 이데올로기 연구 - 안지나. 대중서사연구 13권 1호. 2007' 참고[15] 예를 들어 마을에 도착했더니 '무시무시한 괴물'을 토벌해달라고 하던지, 아니면 특별한 다리에 도착하고, 그 다리와 관련된 이야기를 전개시킨다던지. 우연찮게 이세계로 이동하며 사건을 겪는다던지[16] 이를테면 A지역에서는 A지역과 관련된 퀘스트만을 수급할 수있다. 이 상태에서 B지역으로 넘어가면, 지난간 A지역에서 겪었던 일들 혹은 A지역의 사건을 겪으며 변화된 등장인물의 심리, 상황보다는 B지역과 관련된 사냥, 수집, 스토리 퀘스트를 받는 형식이다.[17] 그들은 용의 거처에 가보기도 하고, 신비로운 다리를 둘러싼 곤란한 상황을 맞닥뜨리거나, 마을에서 소란을 겪기도 하고, 신의 권능이 과하게 내려진 영지에서 간첩들과의 사건에 휘말리기도 한다.[18] 다만 이러한 이야기와는 별개로 한국 판타지 소설에서 정통 판타지는 이세계물 요소가 없는 판타지를 의미한다.[19] 홍염의 성좌 같은 작품들[20] 신의 아바타 같은 작품들[21] 한국 판타지 소설에서 이르는 정통 판타지는 이세계물 요소가 없는 판타지 소설들이 속하는 카테고리이다.[22] 2010년대에도 퓨전 판타지의 이름을 달고 창작되는 작품들이 많지만, 2010년대의 퓨전 판타지는 2000년대의 퓨전 판타지와는 완전히 다른 스펙트럼을 갖고 있는, 사실상 별개의 장르이다.[23] 회귀물 자체는 2000년대에도 존재했지만 폭발적으로 유행하기 시작한 건 2010년대 이후부터이다.
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