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대한민국/문화


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대한민국의 문화 | Culture of Korea


1. 개요

대한민국의 문화에 대한 문서.

2. 특징

한국의 문화는 대중 매체로 보자면 K-POP, 한국 영화, 한국 드라마가 있고, 생활방식으로는 한국 요리, 한복, 한글, 한국어, 한국인 등이 해당될 수 있다. 2024년 이후로는 한국 문학 또한 한강노벨문학상 수상으로 인하여 관심도가 매우 높아질 것으로 전망되는 만큼 한국에 대한 세계인들의 관심이 전반적으로 높아짐에 따라 한류가 해외의 수많은 국가들에서 큰 인기를 누리고 있다. 이는 곧 한류, 즉 Korean wave로 해외에 소개되며, 단순히 한국의 문화 이상으로 하나의 테마로 자리 잡고 있다.

한국 문화는 1990년대 후반~2000년대 초반부터 일본중국에서 빛을 보기 시작했으며, 이후 아시아, 중동, 남미, 유럽, 북미로 확대되며 세계적으로 성장했다. 2010년대 중후반에 들어서는 물질 성장에만 치중해왔던 기존의 낡은 인식에서 탈피하여 선진화된 문화 강국의 위상을 급속도로 드높이게 되었다. 한국 아이돌, 한국 드라마, 한국 영화를 비롯한 연예계가 아시아에서 높은 인기를 끌고 있으며, 요즘엔 아시아를 넘어서 세계에도 전반적인 영향력을 넓혀감과 동시에 케이팝과 한류의 글로벌한 인기를 얻고 있다. 그외에도 엔터테인먼트 산업 또한 그 영향력을 나름 키웠기에 온라인 게임웹툰 등의 산업에서 강세를 보이는 중이다. 또한 한복이나 판소리와 같은 전통 문화의 현대적인 재해석이 이루어졌다.

기득권이나 거대 집단에 대한 투철한 저항의식과, 정치와 사회 문제에 대한 자유로운 접근과 묘사도 대한민국 문화의 한 특징으로 독립 운동, 민주화 운동의 역사가 이를 방증하며 영화계와 드라마를 중심으로 근현대의 사회 및 정치적 사건을 드라마 및 영화화하여 정치적 움직임과 사회 현상을 일으킬 수 있는 동시에 대중에게 각인시킬 수 있는 작품을 지속적으로 만들 수 있다는 것도 특징이다. 오늘날에는 한국어를 배우는 사람들의 수도 세계적으로 늘어가고 있다.

3. 전통 문화

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4. 식문화

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5. 건축

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6. 문학

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7. 미술

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한국에서 현대미술은 대중적인 유명세나 긍정적 인식을 얻지 못하고 있다. 김환기이우환 등 극소수의 외에는 두각을 나타내는 작가가 많지 않다. 졸업자들 대부분이 프리랜서로 일하고 있다. 원래부터 예술 관련 직종이 회사에 취직하는 것과는 거리가 멀기도 하지만, 취직할 일자리가 그리 많지 않다.

출산율 감소로 대학 구조조정을 진행 중인데, 취업 성과 등이 낮은 예술 관련 학과가 불이익을 받고 있다. # 디자인 관련학과가 아닌 순수미술 전공자가 전업작가로 성공하는 경우는 한 해 졸업생 중 한두명에 그친다. 교수는 자리 자체가 별로 없으며, 학원 강사를 해도 경기가 나쁘면 학원 중 가장 먼저 문을 닫는게 미술학원이다. 오늘날 한국 미술은 디자인이나 광고 등 상업미술 중심으로 형성되어 있다. 소위 그림계라 불리는 일러스트레이터웹툰 작가 쪽으로 많이 진출한다.

8. 음악

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9. 영화

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한국 영화 시장의 규모는 2018년 기준 세계 6위, 2019년 프랑스, 영국, 인도와 공동 4위. 인구대비 영화 소비성향이 상당한 나라로 해외에서도 꽤나 관심을 주고 홍보에 열을 올리고 있는 시장 중 하나이다. 과거에는 해외 주연 배우들이 일본을 들르면서 한 번 찍고 가는 정도에 불과했지만 이제는 오히려 거꾸로 되어서 전 세계 동시 개봉작도 대한민국에서 시작하는 경우가 많고 일본을 방문하고 한국으로 오는 게 아닌 한국을 방문한 김에 일본까지 들리는 수준으로 되었고 심지어 한국을 배경으로 촬영을 하는 사례도 늘어나고 있다.[1] 다만 할리우드에서 신나게 나오는 SF 영화나 판타지 영화는 거의 나오지 않는다. 원래 대부분의 판타지는 막대한 자본력을 요구하기 때문에 할리우드와 비교하면 규모가 작은 한국 시장에서는 제작하기가 어렵다. 그러나 2018년 신과함께-죄와 벌(한국 판타지 영화)가 1000만명 관객을 돌파했다. 덕분에 한국형 판타지 영화의 가능성은 열어주었다.

천만 명 이상의 관객을 동원한 영화들은 괴수영화(괴물), 전쟁영화(태극기 휘날리며) 등 대형 작품이 많은 편이다. 2010년대 한국 영화시장은 범죄 액션물이 많이 강세다. 그리고 2016년에는 의외의 좀비 블록버스터물이 흥행에 성공하기도 했다. 애니메이션의 이례적인 흥행, 판타지 장르의 꾸준한 흥행 작품들이 있으니, 생각보다 장르의 구애를 받지 않고 많은 장르의 흥행작들이 포진해 있다. 봉준호 감독의 영화 기생충칸 영화제에서 2019년 황금종려상을 수상하고, 이듬해 2020년 미국 아카데미 시상식에서 외국어 영화 첫 작품상, 감독상, 각본상, 국제장편영화상으로 4관왕을 수상했다.

10. 드라마

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11. 방송

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방송시장의 규모가 세계 10위권 안팎에 들 정도로 시장이 큰 편이다. 한국 시장 매출만으로 드라마예능 프로그램 제작 비용 확보가 가능하고, 세계 각지로 수출되며 프로그램 수출액만 본다면 일본과 중국을 제치는 수준이다. 방송 형식은 다른 국가와 대비되는 특이점이 있는데, 이미 1960년대부터 TV프로그램-광고-프로그램 엔딩-다음 프로그램 안내-광고 및 예고, 공익광고-ID-프로그램 오프닝-광고-TV프로그램이라는 형식을 유지하고 있다거나[2]프로그램 오프닝 다음에 제공자막이 뜬다던가 광고 중에 프로그램 로고가 우상단, 좌상단에 뜬다거나 하는 식의 부분이 적어도 1970년대부터 정착되었던 것이 대표적인 예다. 근래에 들어선 종전의 TV매체에서만 국한되었던 방송 컨텐츠가 인터넷 및 스마트 기기의 발달로 방송 제작 환경의 저변이 넓어짐에 따라 컨텐츠 제작의 문턱이 낮아지면서 기존 기성 방송국과 같은 심의나 자본에 구애받지 않는 자유로운 소규모 1인 미디어나 웹드라마, 웹예능와 같은 방송 매체들이 발달하는 등 방송산업이 다양화 되고 있다. 1인 미디어도 더 다양해지고 있으며 세대교체가 진행되면서 크게 변화하고 있다.

OTT에서 서비스되는 한국 드라마들이 글로벌 시장에서 흥행하고 있다. 특히 2020년부터는 코로나19로 인한 전 세계적인 넷플릭스 활성화를 통해 한국 드라마가 선풍적인 인기를 끌고 있다.# 김수현이 주연을 맡은 '사이코지만 괜찮아'는 넷플릭스를 통해 190개국에서 선보여지고 있는데, 홍콩, 태국, 베트남, 말레이시아 등 아시아권 7개국에서 '가장 많이 본 콘텐츠' 1위를 차지했고, 일본에서는 2∼3위를, 브라질페루 등 남미 전역에서도 10위권에 올랐다. 넷플릭스의 글로벌 종합 순위에선 6위까지 올랐다. 특히 '킹덤' 시즌2는 공개 직후 넷플릭스 인도의 '오늘의 Top 10'에 안착했고, 이태원 클라쓰 등 다른 한국 드라마도 4월부터 9월 이후까지 쭉 일본 넷플릭스 상위권을 차지하며 모테기 도시미쓰 일본 외무상도 시청했다고 언급하는등 "일본 내 4차 한류"라는 평가까지 있을 정도다.# 2021년에는 오징어 게임이 넷플릭스 역대 가장 많은 시청 가구수를 기록하고 최초로 넷플릭스가 정식 서비스 중인 모든 국가에서 시청 1위를 달성하는 등 국내외에서 대흥행하여 한국 문화 가운데 가장 잘 알려진 컨텐츠가 되었다.

12. 만화

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검열정부탄압, 1990년대 후반의 복잡한 요인(외환위기, 스캔본 등)이 겹쳐 한국 만화계는 큰 타격을 받았지만 신활로를 개척하여 기사회생했다. 한국의 IT 보급률이라는 강점을 발판삼아, 인터넷에서 연재를 하는 웹툰은 2000년대 중반들어 점점 활력을 얻다가 네이버다음을 비롯한 포털 사이트를 주축으로 크게 성장했고, 이 성장에 힘입어 웹툰을 전문으로 하는 사이트가 늘어났다. 웹툰 시장이 활발해지면서 기존 출판만화에 종사하던 김성모, 허영만 등의 작가들도 인터넷 만화계로 자연스럽게 넘어왔고, 대체로 기존 만화가들도 보수적인 모습을 보이지 않고, 웹툰 시장에 대해서 하나의 활로이자 새로운 기반으로 인식하면서 긍정적인 발전을 도모하는 방향에 적극적으로 동참하고 있다. 컷 스타일도 자연스럽게 웹 브라우저에서 보기 쉬운 가로가 좁고 세로로 매우 길다란 구조를 띄고 있다. 웹툰 특성상 지면의 한계가 없고 기존 출판 만화에 비해서 자유로운 컷 연출이 가능한 점, 컬러의 보편화 등이 기존의 출판 만화와 차별화 됐다.

한국 웹툰은 특유의 독특한 스타일로 미국 만화 일본 만화와 차별화된 모습으로 세계적으로 성장하고 있다. 비록 아직까지는 한국 온라인 게임의 위상과 수익에는 웹툰이 아직 못 미치긴 하지만, 그래도 한국 웹툰이 성장하는 역사가 대략 15년 가량이라고 보았을 때, 일본 만화와 미국 만화와는 다른 방향으로 차별화를 시도하면서 나름대로 성장세를 보이면서 잘 나가고 있는 중이다. 한국이라는 나라가 인터넷, 통신망 인프라가 상당하다는 점을 고려했을 때 한국의 웹툰 시장도 상당히 성장세가 기대되는 편이다. 양산형 장르의 범람이나 완성도가 부족한 작품들이 증가하고 있다는 문제점도 지적되고 있다. 그래서, 상업성보다는 작품성과 예술성에 초점을 둔 오늘의 우리만화상이나 부천만화대상 등의 만화상이 있긴 하지만, 안타깝게도 상업성이 강한 만화의 특성상 평론에 대한 담론은 도외시되고 있는 중이다.

웹툰이 점점 발달하고 고정적인 소비층을 형성하면서 안정적으로 성장세를 갖추게 되었고, 출판만화들도 발전하기 시작하면서 역시 E-Book으로 서비스가 확장되고 웹툰처럼 성장하는 모습을 보이고 있어서, 비록 한국 웹툰이 대한민국 시장에서 주류를 현재 차지했고 출판만화의 인기는 상대적으로 미미해졌다지만, 그래도 인터넷 서비스라는 매체를 타고 출판만화는 여전히 건재한 모습을 보여주고 있는 중이다. 또한, 순정만화들 역시 한국 웹툰과 출판만화 등지에서 연재되는 중이기도 하다. 출판만화인데도 웹툰과 비슷한 서비스를 통하여 인터넷으로서 얻는 수익이 크다는 점은 특이한 부분이기도 하다. 다만, 아직도 출판만화 시장은 학습만화의 영향력이 아직도 큰 상태이다. 출판만화가 주력이던 시절에도 타짜공포의 외인구단등의 작품이 영상화되었고, 이후에도 미생이나 신과함께 등의 인기 웹툰들이 미디어 믹스화가 되는 등, 이제는 한국 만화를 원작으로 하는 영화-드라마로 2차 시장으로 확대하는 사업의 방향이 쉬워지게 되면서 앞으로는 질적인 상승세도 기대할 수 있게 되었다.

13. 애니메이션

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1980 ~ 90년대에 잠깐 부흥기를 맞았으나 이후 원더풀 데이즈 등 이전과는 다른 대규모 자본을 투입한 몇몇 대작들의 흥행 실패로 인하여 침체기에 빠진다. 그러다가 2000년대에 와서 유아용 애니메이션으로 새롭게 활기를 띄게 된다. 다만 청소년, 성인 대상의 애니메이션은 이웃 나라인 일본에 비해 투자 제작 규모가 작다.

한국은 세계적으로도 한 자릿수 순위권 안에 드는 애니메이션 제작국이자 하청국이기도 하다. 많은 수의 일본 애니메이션을 비교적 낮은 비용에 양질의 작화로 하청할 수 있는 애니메이터들이 한국에 있다. 일본 애니메이션뿐만 아니라 미국 애니메이션의 하청도 많이 하는 편인데, 사우스 파크, 렌과 스팀피, 심슨 가족, 패밀리 가이 등등 여러 유명한 애니메이션들이 한국 하청업계의 손을 거쳐서 만들어졌다. 그 역사도 거의 반 세기가 넘었으며 이제는 자체 제작 애니메이션도 제법 만들어지는 중이다. 특히 3D 유아용 애니메이션 계열에서는 상당히 알아주는 것이 바로 한국이다. 뽀롱뽀롱 뽀로로, 라바와 같은 세계적인 히트작도 하나둘씩 나오고 있다. 사실 라바빼꼼(시즌1-3) 같은 건 유아용이라는 프레임이 적절하지 않다.[3]

미국과 일본에 비해 한국은 애니메이션 시장 규모가 상대적으로 작다. 자본의 경우도 2010년대 들어 한국의 애니메이션도 미국이나 일본과 비교하면 적다지만, 자본 증가와 더불어 예전에 비해 조금 질적 향상이 이루어지고 있다. 하지만 임금을 제때 지불하지 않거나, 과도한 노동을 강요하는 세태가 심각해 연필로 명상하기, 스튜디오 애니멀 같은 제작사에서 이런 사태가 불거진 바 있다.

일본 애니메이션의 최대 수입국이기도 하다. 일본 극장용 애니메이션의 해외 수익도 항상 1 ~ 3위이다. 2011년에는 국산 애니메이션인 <마당을 나온 암탉>이 흥행에 성공하고, 2014년에는 디즈니겨울왕국이 천만 관객을 돌파함으로써 우리나라 극장에서도 애니메이션이 통한다는 게 증명되기도 했다. 게다가 문화에 대해 좀더 개방적이고 포용적인 경향이 있는 80 ~ 90년대 출생 세대들이 성년층 ~ 중년층으로 접어들게 될 경우 애니메이션에 대한 전체적인 인식은 눈에 띄게 변할 것으로 보인다.

14. 게임

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콘솔 게임 시장도 최근에는 한글화가 많이 진행되고 있으나 그럼에도 콘솔 점유율 규모가 매우 작다. 그 대신 각 가정에 널리 보급된 PC와 스마트폰을 대상으로 한 온라인 게임모바일 게임 비중이 크다. 온라인 게임은 그 역사에서 한국을 빼고 말할 수 없을 정도로 한국 게임의 영향력이 크며, 현재 한국 게임의 해외 매출 또한 대부분 온라인게임에서 나온다. 그러나 부분유료화로 대표되는 악랄한 과금유도, 무한경쟁 시스템, 노가다 등으로 많은 비판을 받는다. 특정 장르의 편중과 다양성 부재도 상당한 문제 중 하나인데 온라인 게임의 특성상 장르를 다양화하기 어려운 것도 사실이지만 개발사의 역량 문제라는 비판도 제기된다.

한국 게임들은 검은 사막, 로스트아크, 메이플스토리, 다양한 리니지라이크 모바일 게임 등으로 MMORPG 장르 시장을 유지하고 있는 편이다. 부분 유료화 문제가 계속 발목을 잡아 인식은 바닥을 긴다.

2018년 기준으로 한국 게임시장의 점유율은 세계 4위였으나 2020년 영국에게 밀리며 5위가 되었다. 점유율은 미국, 중국, 일본이 차례로 1, 2, 3위 크기를 가지고 있으며 특히 PC 게임의 점유율은 중국 바로 다음인 2위다. 이를 통해 북미, 일본, 서유럽, 중국에 비해 부족한 인구 수나 소프트 파워가 짧은 역사를 감안했을 때 게임 시장은 매우 크다는 것을 간접적으로 알 수 있다.

2023년부터 대한민국 게임산업은 리니지를 필두로 한 리니지라이크의 매출이 전년 대비 급감했고, 그에 반해 P의 거짓, 데이브 더 다이버, 산나비, 스텔라 블레이드 등 좋은 평가를 받은 다양한 장르의 게임들이 출시되며 사행성 과금 유도 의존을 줄이고 있다. 엔씨소프트도 현재 상황에 위기감을 느꼈는지 다양한 프로젝트를 준비하고 있고, 넥슨은 민트로켓이라는 자회사를 만들어 새 장르에 도전하는 등, 대한민국 게임 대기업들이 기존의 나쁜 이미지와 타성을 탈피하고자 노력하고 있다.

15. 스포츠

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16. 종교

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고려 시대까지는 불교가 대중화되었으나 조선 시대에 들어서는 숭유억불에 따라 쇠퇴하기도 했다. 근대화 이후 평안도에서 전라도까지 서부 지역을 중심으로 기독교가 전파되었다. 남한에서도 역시 서해5도강화도부터 호남까지 서해안을 중심으로 개신교의 위세가 특히 높고[4] 경기, 충청 동부는 여러 종교가 비등비등하며 강원도, 충북 동부, 영남 지방은 불교의 위세가 특히 강하다. 사찰과 교회, 성당 등이 각지에 퍼져서 분포하는 다종교 사회를 이룬다. 국민의 과반수는 무종교이며, 무종교인들은 종교인에 대한 부정적인 인식이 다소 강하다.

17. 성문화

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18. 문화 검열

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19. 예절

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20. 교육

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21. 관광

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22. 관련 문서

22.1. 관련 통계 사이트

23. 외부 링크


[1] 대표적인 사례로 어벤져스 시리즈가 있다.[2] 물론 1980년대-90년대 초반의 KBS(그리고 현재의 KBS 1TV)와 현재의 EBS 1TV처럼 무시하는 경우도 있다.[3] 라바는 대사가 전혀 없는 상황극이기 때문에 유아가 내용을 이해하기는 약간 어렵다.[4] 명절에 가족 차를 얻어타고 성묘하러 가면, 마을마다 꼭 하나씩은 자그마한 교회가 들어서 있는 모습을 볼 수 있다.[5] 사실 이건 한국만의 문화는 아니고 전 세계가 비슷하다.[6] 대한민국 헌법상에 북한도 대한민국 영토로 되어 있기 때문에 같이 서술한다.