최근 수정 시각 : 2024-04-18 09:46:57

산나비

파일:산나비 로고(화이트).svg
줄거리
(외전)
등장인물
(주인공 · 금마리)
설정
(조선 · 마고특별시 · 마고 그룹)
산나비
SANABI
파일:산나비.jpg
<colbgcolor=#090069,#090069><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발 원더포션
유통 네오위즈
플랫폼 Microsoft Windows | Nintendo Switch
ESD Steam | itch.io | 닌텐도 e숍
장르 사이버펑크, 액션 어드벤처, 플랫폼
출시 앞서 해보기
2022년 6월 21일[1]
정식 출시
2023년 11월 9일[2]
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:ESRB Adults Only.svg ESRB AO
파일:ESRB Rating Pending.svg ESRB RP
##
파일:CERO A.svg CERO A
파일:CERO B.svg CERO B
파일:CERO C.svg CERO C
파일:CERO D.svg CERO D
파일:CERO Z.svg CERO Z
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
파일:PEGI 7.svg PEGI 7
파일:PEGI 12.svg PEGI 12
파일:PEGI 16.svg PEGI 16
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 6 로고.svg USK 6
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature.svg ACB M
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR P 로고.svg GSRR P
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
파일:GSRR R 로고.svg GSRR R
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
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관련 사이트
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1. 개요2. 발매 전 정보
2.1. 트레일러
3. 시스템 요구 사항4. 개발진5. 난이도6. 특징7. 줄거리8. 등장인물9. 설정10. 평가
10.1. 해외 평가
11. 모드12. 외전13. 오피셜 아트웍스14. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:산나비 프로젝트.gif
기계팔로 무장한 퇴역 군인은 초거대 재벌의 부패한 사유 도시를 오릅니다. 도시에 숨겨진 비밀을 밝혀내기 위해, 그리고 '산나비'를 찾아내 복수하기 위해. 사이버펑크 디스토피아를 배경으로 펼쳐지는 역동적이고 스타일리쉬한 2D "사슬 액션" 어드벤처 플랫포머 게임, 산나비입니다.
스팀 페이지 소개 문구
대한민국인디 게임 개발사 원더포션에서 개발한 로프 액션 플랫폼 인디 게임.

한국풍 사이버펑크 세계관이지만 미래의 대한민국이 아니라 미래의 조선을 배경으로 하는 대체역사물이다. 전직 군인이었던 주인공이 딸의 죽음과 관련 있는 수수께끼의 존재인 산나비의 행적을 쫓아 마고 그룹이 운영했었던 마고특별시에 잠입하여 벌어지는 일을 담고 있다.

2. 발매 전 정보

  • 2019년 12월에 개발되던 영상. #
  • 21년 3월 21일에 집행명령 전투 이전까지 플레이할 수 있는 1차 CBT 데모 버전이 나왔다.
  • 21년 3월부터 5월까지 텀블벅에서 크라우드펀딩을 진행하였고, 목표 금액의 1446%인 72,342,000원을 모금하였다. 이 금액은 2022년을 기준으로 텀블벅에서 펀딩된 게임 중 10위에 해당한다.
  • 2022년 6월 21일, 챕터 3까지 플레이할 수 있는 앞서 해보기 버전이 출시되었다.
  • 2022년 9월에 올라온 스팀 공지에 따르면 개발에 보다 많은 추진력을 얻기 위해 기존의 로드맵을 파기하고 앞서 해보기 기간 동안 업데이트를 하지 않겠다라고 선언했다. 대신 스팀 베타 기능을 통해 챕터 3 후반부와 챕터 4의 일부를 플레이할 수 있게 할 것이라고 한다. 더불어 23년 1분기 내로 PC, 스위치 동시 출시로 가닥을 잡았다고 한다. #
  • 그러나 개발자 중 한 명이 교통사고를 당해 부상을 입는 바람에 출시가 2023년 2분기로 연기되었고, 대신 연장된 개발 기간 동안 2차 베타 테스트를 진행할 계획이라고 공지했다. 해당 공지보다 더 늦어진 2023년 8월에 정식 출시될 예정이었으나 픽셀 그래픽 게임에 풀 애니메이션을 넣은 것이 유니티 엔진과 충돌해서 치명적인 오류가 발생한 것과 해외판의 번역 퀄리티에 큰 문제가 있어 재번역을 하게 된 것으로 인해 다시 2023년 11월로 연기되었고, 대신 두 가지 엔딩 루트 중 한 가지 엔딩 루트를 끝까지 플레이할 수 있는 파이널 베타 버전이 8월 8일 공개되었다.[3]
  • 이후 2023년 10월 26일 발매일자가 2023년 11월 9일로 확정되었고, 정식으로 발매되었다.

2.1. 트레일러

데모 트레일러
정식 출시 트레일러

3. 시스템 요구 사항

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Windows
<colbgcolor=#090069,#090069><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 7+ Windows 10
프로세서 Dual core from Intel
AMD at 2.8 GHz
Dual core from Intel
AMD at 2.8 GHz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA 450 GTS
AMD Radeon HD 5750
NVIDIA GTX 460
AMD Radeon HD 7800
API DirectX 버전 11 DirectX 버전 12
저장 공간 1 GB 사용 가능 공간 2 GB 사용 가능 공간

4. 개발진

파일:산나비 개발팀.gif

5. 난이도

  • 쉬움

    쾌적한 진행을 원하는 캐주얼 게이머들을 위한 쉬운 난이도입니다.

    체력이 감소하지 않는다. 때문에 대부분의 스테이지를 쉽게 넘길 수 있으며 몇몇 부분은 그냥 날로 먹을 수 있다.[4] 다만 즉사기[5]는 얄짤없이 죽는다. 스토리만 보면서 할 거라면 최적인 난이도.
  • 보통
    일정 시간동안 피해를 입지 않으면, 피해가 복구됩니다.

    플랫포머 게임에 익숙하지 않은 평범한 게이머들을 위한 보통 난이도입니다.

    기다리면 최대치까지 체력이 회복된다. 난이도는 평범하게 어려운 편이다. 다만 쉬움과 다르게 날로 먹을 수 있는 스테이지는 없고, 기다릴 수 없는 상황에서 4번 맞으면 죽기 때문에 실력이 부족하다면 이것도 어려울 수 있다. 스토리를 즐기며 클리어의 성취감도 느낄 수 있을 정도의 난이도를 원한다면 추천한다.
  • 베테랑[6]
    일정 시간동안 피해를 입지 않으면, 피해가 절반까지 회복됩니다.

    플랫포머 게임에 익숙한 숙련된 게이머들을 위한 어려운 난이도입니다.

    기다리면 절반까지 체력이 회복된다. 그 외에는 보통 난이도와 별반 차이가 없다. 하지만 보스전에서 한두 번 맞는다면 남는 코인이 딱 2개밖에 생기지 않기 때문에 체력 관리가 크게 어려워진다.
  • 전설[7]

    한때 전설이라 불리던 당신이 돌아왔습니다.

    게임을 한 번이라도 클리어하면 플레이 가능한 일종의 하드코어 모드. 한 번만 피해를 입어도 죽는다. 한 번만 맞아도 죽기 때문에 총탄이든 전기 누출 벽이든 싹 다 맞으면 얄짤없이 마지막 체크포인트로 돌아간다. 그렇기 때문에 소위 말하는 억까가 자주 일어나며, 특히 챕터 2에 들어서 생기는 전기 누출 벽을 피하고자 온갖 행동을 취해야 한다. 일반 난이도에서는 그냥 한 번 맞고 쉽게 지나갈 수 있는 구간도 온갖 신경을 곤두세워서 지나가거나, 아예 다른 루트로 돌아가야 하는 일이 생기기 십상이다. 맞고 버티는 플레이가 불가능하기에 당연히 보스전도 굉장히 어려워진다.

    챕터 1 메인 보스 집행명령도 골치 아파질 정도이며, 챕터 2의 중간 보스격인 유도 미사일을 쏴대는 상업지구 치안 유지대 파트는 물론 저스티스전도 쉽지 않다. 챕터 3의 감독관은 직접 싸우는 게 아닌, 필드맵에서 빠르게 가는 타임어택을 요구하는 방식이라 가장 할 만한 스테이지지만, 챕터 4 중간 보스 불새는 어렵다 못해 흉악한 수준으로, 자칫하면 떨어져 죽는데 쏴대는 미사일은 신경 쓰기도 바쁘고, 특히 '총알 연사 패턴'은 계속해서 주인공을 조준하기 때문에 조금만 방심해도 게임 오버당할 수 있다. 이런 상황에서 폭탄 반격까지 해야 하니 정신 나갈 노릇.[8]

6. 특징

  • 오른팔을 대체하고 있는 거대 의수에 달린 사슬집게를 이용해 각종 지형을 붙잡고 이동하는 방식으로 플레이할 수 있다. 다만 액션성보다는 퍼즐에 가까운 플랫폼 게임의 특성을 가지는데, 체력은 4가 주어지며,[9] 적들은 한 방에 죽지만 각자 특성이 존재한다. 사슬팔 액션을 이용해 상황을 풀어나가는 요소가 상당히 많다. 제작진은 공식으로는 웜즈의 로프전에서 영감을 얻었음을 밝히고 있다.[10]
  • 스토리에 중점을 맞춘 게임치고 생각보다 난이도가 있는 편. 챕터 1에서는 로프 반동을 가속하는 등의 액션은 가능하지만 로프 길이를 줄여서 벽이나 천장에 바로 달라붙는 것은 불가능하기에[11] 로프를 어느 시점에서 던져 어느 지형을 잡느냐에 따라 전략이 바뀐다. 거기다가 피해를 입히는 지형도 많으므로 매달려 있을 때 작용하는 반동도 유의해야 하고 스윙 대시를 쓸 때에도 주의해야 한다. 다만 전설 난이도가 아닌 일반 난이도에서는 체력이 꽤 많이 주어지고, 억까 구간도 딱히 없으며 일방 통행으로 쭉 갈 수 있도록 오브젝트 배치를 나름 배려 있게 해놓은 편이다. 때문에 조금만 플레이 방식을 터득하면 금방 익숙해질 수 있으며, 보스전이 까다롭긴 해도 아주 못할 정도는 아니다.
  • 조선 사이버펑크를 표방하는 만큼 조선시대 복장과 건축을 기반으로 한 비주얼에, 특히 챕터 1은 핫핑크 계열색의 네온사인이 비춰지는 디스토피아적인 모습을 잘 담아내고 있다. 스토리 또한 미스터리한 떡밥을 던지고 블랙 코미디 요소[12]가 충만한 점 등, 흥미를 유발하는 요소가 있어 호평받고 있다.[13]
  • 사이버펑크 세계관에서 조선을 연상시키는 국가 체제를 배경으로 하고 있어서 그런지 곳곳에 유교 사상을 연상시키는 요소가 배치되어 있다. 가족의 정을 강조하는 건 물론이거니와 선후배 관계와 군신 관계 등의 상하관계 속에서 형성되는 인간관계 등 삼강오륜의 부자유친, 군신유의, 붕우유신 등을 연상시키는 요소들이 스토리에서 핵심적인 역할을 한다.[14]

7. 줄거리

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참고하십시오.

8. 등장인물

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9. 설정


==# 도전 과제 #==
이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 아이콘 도전 과제명 설명 습득 방법
파일:산나비 도전 과제 도망칠 곳은 없다.jpg 도망칠 곳은 없다 딸과 역할극 놀이를 하는 것은 가장의 신성한 의무입니다. 프롤로그에서 재밌는 물건들 상자를 찾으러 갈 때 집 반대 방향으로 6회 도망치기[15]
파일:산나비 도전 과제 고양이 특급 전사.jpg 고양이 특급 전사 야옹이 대원으로부터 인정을 받았습니다. 프롤로그에서 야옹이 대원과 조우 후 용암을 한 번도 밟지 않기.[16]
파일:산나비 도전 과제 상대를 보고 덤볐어야지.jpg 상대를 보고 덤볐어야지 강선을 제압했습니다. 강선 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 도시의 청소부.jpg 도시의 청소부 크고 시끄러운 기계 지렁이와 조우했습니다. 집행명령 조우
파일:산나비 도전 과제 낚시.jpg 낚시 큰 사냥감에는 큰 떡밥이 필요한 법입니다. 집행명령 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 입장 정리.jpg 입장 정리 마리와 진지한 이야기를 나누었습니다. 수직 이동 기차 전투 후 컷신 확인
파일:산나비 도전 과제 가엾은 영웅.jpg 가엾은 영웅 저스티스를 물리쳤습니다. 저스티스 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 공장왕의 궁전에서.jpg 공장왕의 궁전에서 감독관으로부터 살아남았습니다. 금마리의 도움으로 감독관으로부터의 위험에서 벗어나기
파일:산나비 도전 과제 코어 키퍼.jpg 코어 키퍼 코어의 수호자로부터 살아남았습니다. 코어 키퍼 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 날아다니는 불지옥.jpg 날아다니는 불지옥 불새를 물리쳤습니다. 불새 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 끝까지 가는 게 중요해.jpg 끝까지 가는 게 중요해 믿고 싶은 거짓을 택했습니다. 엔딩 분기점에서 지하를 선택
파일:산나비 도전 과제 하극상.jpg 하극상 송 소령을 제압했습니다. 송 소령 보스전 완료
파일:산나비 도전 과제 밝혀지는 진실.jpg 밝혀지는 진실 모든 진실을 마주했습니다. 디지털 세상에서 모든 기록 확인
파일:산나비 도전 과제 작별.jpg 작별 모든 것의 끝에 도달했습니다. 마침내. 진 엔딩 확인
파일:산나비 도전 과제 녹슬지 않은 실력.jpg 녹슬지 않은 실력 스스로의 최고 기록을 갱신했습니다. 프롤로그의 훈련장에서 종합기능 테스트를 26초 미만으로 클리어
파일:산나비 도전 과제 솔선수범.jpg 솔선수범 송 소령의 최고 기록을 갱신했습니다. 차지 대쉬 훈련장에서 종합기능 테스트를 29초 미만으로 클리어
파일:산나비 도전 과제 전설이 돌아왔다.jpg 전설이 돌아왔다 한 때 전설이라 불리던 당신이 돌아왔습니다. 전설 난이도로 진 엔딩 확인

총 17개의 도전 과제가 있다.

==# OST #==
산나비 OST
SANABI Original Soundtrack
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; word-break: keep-all; min-width: 256px"
파일:산나비 OST.jpg
<colbgcolor=#090069,#090069><colcolor=#fff,#fff> 카탈로그 번호 -
발매일 2023.11.09.
가격 5,600원(세금포함)
곡수 41곡
러닝 타임 95:51
레이블 네오위즈
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg
}}} ||
메인 테마
01. SANABI
산나비
산나비 과거회상
02. The Dream In Reality
실재 속의 꿈
산나비 첫 과거회상 배경음악(Ambient Ver.)
03. The Dream In Reality (Ambient Ver.)
실재 속의 꿈
딸 과거회상 배경음악(Part 1)
04. My Sweetie Part 1
내 사랑 Part 1
딸 과거회상 배경음악(Part 2)
05. My Sweetie Part 2
내 사랑 Part 2
산나비 폭탄 테러 배경음악
06. An Old Foe
오래된 적
범죄 조직 소탕 배경음악(Part.1)
07. A Blade Out Of Control Part 1
복수의 칼날 Part 1
범죄 조직 소탕 배경음악(Part.2)
08. A Blade Out Of Control Part 2
복수의 칼날 Part 2
강선 전투 배경음악
09. Someone Who's Got Chops
솜씨 좋은 녀석
작전 0호 발령 배경음악
10. A Worn Duty
오래된 임무
훈련장 배경 음악
11. Training Ground #17
17번 훈련장
마고 최하층 배경음악(Part.1)
12. Welcome to Mago City Part1
마고시에 오신 것을 환영합니다 Part 1
마고 최하층 배경음악 (Part.2)
13. Welcome to Mago City Part 2
마고시에 오신 것을 환영합니다 Part 2
마고 전투 로봇 첫 등장 배경음악
14. Warm Hospitality
따뜻한 환대
집행명령 추격전 배경음악
15. The Big, Loud Chaser
크고 시끄러운 추격전
집행명령 전투 배경음악
16. Writ Of Execution
집행 명령
마고 상업지구 배경음악 (Part.1)
17. Swimming In A Sea Of Neon Lights Part 1
화려한 불빛의 바다 Part 1
마고 상업지구 배경음악 (Part.2)
18. Swimming In A Sea Of Neon Lights Part 2
화려한 불빛의 바다 Part 2
수직 기차 전투 배경음악
19. A Little More Hostile Subway
조금 불친절한 기차[17]
금마리와 '진지한 대화' 배경음악
20. The Two in a tangled
뒤엉킨 두 사람
금마리의 작전회의 테마
21. Mari's Theme(feat. CloudyDay)
마리의 테마(feat. CloudyDay)
저스티스 메인 테마
22. JUSTICE Is Watching You
저스티스가 당신을 지켜보고 있습니다
중앙공장 배경음악
23. In The Hall of Factory King
공장왕의 궁전에서
감독관 추격전 테마
24. Data Medusa
데이터 메두사
코어 키퍼전 배경음악
25. A Vindication Opportunity
소명 기회
말살 모드 감독관 추격전 배경 음악
26. Meet Your Demise With Integrity, Please
품위 있는 최후를 부탁드립니다
수직 환풍구 배경 음악
27. Great Escape
대탈출
마고 최상층 진입
28. Is This Heaven or Hell
여기가 천국이냐 지옥이냐
마고 최상층 배경음악(Part.1)
29. Through the Clouds Part 1
구름 사이로 Part 1
마고 최상층 배경음악(Part.2)
30. Through the Clouds Part 2
구름 사이로 Part 2
불새 보스전 배경음악
31. The Firebird
불새
엔딩 분기점 배경 음악
32. At The Final Crossroad
마지막 선택
배드 엔딩 배경음악
33. The Bad, the Very Bad and the Ugly
끔찍하고 추악한 것
송 소령 전투 테마
34. The Execution The King's order
어명 집행
챕터 5 디지털 세상 배경음악
35. Digitalized Dreams
전산화된 꿈
조정의 등장
36. A Throne Above Sky
하늘 위의 왕좌
추락씬 배경음악
37. The Fall
추락
추락 직후 직립씬 배경음악
38. The Rise
상승[18]
챕터 5 메인 배경음악
39. The Long Voyage
긴 여정
최종 과거 회상
40. The Ending
결말
  • 디럭스 에디션 한정으로 CD가 포함되어 있다.

===# 엔딩 테마 #===
엔딩 크레딧 테마
41. Ending Means Starting Again
끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을
작사/작곡: Warak, 보컬: 강아윤
{{{#!wiki style="margin: 0px -10px -5px"
{{{#!folding 가사 ▼
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px"

아마도 우리는 모두 역할이 있을지 몰라
무대 위의 발을 맞출 때면 한 장을 또 넘겨가고,
커튼콜은 내려왔어 화톳불에 둘러 앉고
먼지쌓인 옛날 추억들이 갑자기 찾아오는걸

다음 작품에 봄은 올까?
기다렸고 기다렸지
막이 내리면 그리울까?
후련했고 섭섭했지
끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을
잊는다는 것도 역시 비워둔다는 것을

아마도 그 이야기를 이어가고 싶었나봐
아직도 파란 불빛 앞에서 그 때의 흔적을 찾고,
다시 돌릴 수도 없는 태엽은 푹 잠들었어
희미해진 빛도, 노랫말도, 다시금 찾아오겠지

다음 작품에 봄은 올까?
기다렸고 기다렸지
막이 내리면 그리울까?
후련했고 섭섭했지
끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을
잊는다는 것도 역시 비워둔다는 것을

다음 열차는 오고있고 방명록은 열어뒀어
잠가놓았던 세상 속을 다시 어지럽힐거야

다음 작품에 봄은 올까?
기다렸고 기다렸지
막이 내리면 그리울까?
후련했고 섭섭했지
물어본다면 답은 올까?
불러봤고 또 불러봤지
길은 언제나 나로부터 찾을 수 밖에 없는걸

끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을
잊는다는 것도 역시 비워둔다는 것을
끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을
잊는다는 것도 역시 비워둔다는 것을
}}}}}}}}} ||
태진노래방에 85627번으로 수록되었다.

10. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#191919><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-02-01
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/sanabi/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/sanabi/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/15850/sanabi| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/15850/sanabi| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2024-02-01
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1562700/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1562700/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (97%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



정식 출시로 이야기가 완성됨과 동시에 연출 또한 발전하였다. 낭비되는 연출 없이 복선과 회수가 깔끔하며, 엔딩 컷신은 수많은 커뮤니티에서 화제가 될 정도로 큰 여운을 남기는 데 성공했다.

특히 호평이 많은 스토리에서는 장르적 특성에 대한 높은 이해도가 돋보인다. 사이버펑크 장르에서 다뤄지는 인간성의 상실과 거대기업의 횡포가 한국적인 가족애 정서와 성공적으로 융합되어 스토리의 완성도를 한층 더 높여주었으며, 후반부에 밝혀지는 충격적인 반전과 엔딩은 극의 완성도를 한층 더 끌어올리는 데 성공했다. 장면에 걸맞게 등장하는 OST와 효과음에 대한 평가와 도트 그래픽 특유의 아기자기한 감성을 극대화한 연출 또한 호평이며, 특히 회상으로 나오는 주인공의 딸과 금마리의 도트가 매우 귀여워 플레이어의 몰입감을 더해주었다는 평가가 많다.

아트 측면에서도 좋은 평가가 많은데, 각 챕터마다 정성 들인 연출과 함께 등장하는 배경 디자인은 한국적인 요소를 사이버펑크 장르에 녹인 독특한 세계관 디자인과 특유의 감성으로 호평을 받았고 이에 더하여 몇몇 보스들이 도트 그래픽의 경지를 뛰어넘어서 이 또한 호평을 받고 있다.[19]

결론적으로는 다소 진부하다고 볼 수 있으나 그만큼 훌륭한 연출력으로 짜임새 있게 전개되는 스토리가 특히 호평받으며, 주연 캐릭터들의 매력적인 설정과 디자인, 훌륭한 퀄리티의 도트 그래픽 등으로 좋은 평가를 받았다. 각종 커뮤니티들의 반응도 호의적이다.

플레이 타임은 보통 한 챕터당 2시간으로 진 엔딩을 목표로 달린다면 9시간 정도 걸린다.

부정적 평가의 대부분을 차지하는 것은 바로 난이도 배분 면에서의 문제다. 단순히 주인공의 체력으로 난이도를 구분해놓고 즉사기나 낙사는 남은 체력 바와 상관없이 한 방에 죽게 만든 탓에 몇몇 구간에서는 쉬움 난이도와 보통/베테랑 난이도와 별 차이가 없는 게 문제. 이 부분이 가장 부각이 된 곳이 챕터 3 공장으로 맵 전체에 낙사, 맵 기믹은 즉사, 중간 보스 기믹도 즉사이다 보니 쉬움과 전설의 난이도 차이가 별로 없다. 전설 난이도에서는 챕터 3이 가장 쉽다고 평가받지만, 스토리를 보고 싶어하는 유저들에게는 이마저도 큰 장벽으로 나타나기에 커뮤니티 및 스팀에서의 본작에 대한 나쁜 평가 중 상당수가 공장 챕터의 난이도 설정에 대한 내용이다.

제작진도 공장 파트의 문제점에 대해서 인지하고 있는지 제작진 인터뷰를 보면 공장 파트 레벨 디자인을 외주를 주고 검수를 잘 못해서 너무 길어진 탓이었다고 밝혔으며 피드백을 받아서 단조로운 파트를 엄청 줄이고, 정식 출시 이후에도 공장 챕터 중간 보스의 난이도 조정 패치가 있었다.

[ 스포일러 포함됨 ]
챕터 5 또한 스토리를 제외하면 불호가 많다. 주인공이 내면세계에서 원본 기억과 연구기록을 통해 자신과 금마리의 정체, 산나비의 진실 등 스토리와 관련된 떡밥을 회수하는 과정에 장애물로 '깜빡이는 발판'과 닿으면 피해를 입는 박스, 그리고 낙사 구간이 있는데, 초보자들은 이때까지도 사슬팔 액션에 익숙하지 못한 경우가 많아[20] 벽을 못 올라가거나 아예 낙사해버리는 일이 잦고, 숙련자들도 점멸 주기가 긴 탓에 구간 스킵이 어려워 결국 진행 속도가 느려지게 된다.

떡밥 회수 후 챕터 1에서 챕터 4까지의 맵을 다시 올라가는 부분 역시 호불호가 갈리고 있다. 내러티브적으로는 대역죄의 산물인 주인공이 주변인들에게 더 이상의 피해를 끼치지 않기 위해 단독으로 강하한 탓에 목적지까지의 거리가 멀어진 것이고 연출상으로는 '딸의 복수를 위해 인간의 모습으로 복수의 대상인 산나비를 찾아가는' 과거의 여정과 '딸을 구하기 위해 워커의 모습으로 진실의 열쇠인 산나비를 찾아가는' 현재의 여정을 대비시키는 것이며, 중간중간에 금마리의 시점에서 과거 회상이 진행되기도 하지만, 거의 모든 스토리가 풀리고 게임의 결말을 보기 위해서는 이미 플레이했던 챕터들을 하나하나, 보다 강화된 기믹들이 배치된 맵을 클리어해 나가야 하다 보니 얼른 엔딩을 보고 싶어하는 사람 입장에서는 현기증이 난다는 의견이다.

요컨대 직전 스토리에서 얻은 감동이 해당 구간의 높은 난도로 플레이 시간이 질질 끌려서 그 흐름이 끊겨서 비판을 받았다. 심지어 23/12/19 분량 조정 전에는 이전 챕터 필드맵들을 전부 재사용했기 때문에 보스전이 없음에도 불구하고 노 미스 스피드런이 20분 가까이 걸리는, 얼추 다른 챕터 하나에 맞먹는 분량으로 악명 높았다.

또한 스토리 역시 호평받는 부분이기는 하나, 아래 문단에서 후술하듯 설정상 매끄럽지 않은 부분이 다소 있다. 때문에 개발 도중 메인 스토리 노선 변경이 있었다는 추측이 유력하다.[21] 이러한 모순점들은 스토리를 곱씹으며 플레이하는 사람들에겐 감점 요소로 다가온다.

게임의 인상을 좌우하는 연출, 아트워크, 그래픽에서 앞서 나온 카타나 제로를 연상케 하는 부분이 있다. 게임을 긍정적으로 평가하는 외국 리뷰에서도 자주 언급되는 부분으로서 디스이즈게임의 원더포션 인터뷰에서도 드러나듯이 영향을 받았다고 밝히고 있다.

스위치 이식판의 경우 일부 콘솔 게임의 무성의한 PC 이식과 마찬가지로 무성의한 PC판 콘솔 이식이 눈에 띈다. 그나마 사슬 조준은 불릿 타임을 추가하여 키마와 메꿀 수 없는 차이를 보완하긴 했으나, 사슬 줄이기 버튼이 오른쪽 스틱으로 해야 하는 사슬 조준과 병용하기 힘든 B버튼으로 설정되어 있고, 대화 넘기기도 PC판 구조를 그대로 이식하여 스위치 범용인 A버튼이 아닌 엉뚱한 점프(B), 사슬 사출(ZR), 상호작용(Y)으로 작동하는 등, 컨트롤러 조작감을 전혀 고려하지 않은 키배치로 되어있다. 컨트롤러 지원도 완벽하지 않아 조이콘을 제외한 컨트롤러로는 +버튼이 작동하지 않아 일시정지(설정 진입)이 불가능하며, 컨트롤러 설정 변경(키매핑)도 오로지 조이콘으로만 작동해 스위치 공식 컨트롤러인 프로콘조차도 키매핑과 일시정지를 쓸 수 없다. 심지어 키매핑 설정은 게임을 종료하면 삭제되어버려 게임을 껐다 킬 때마다 키매핑을 새로 해 줘야 한다.

===# 설정의 의문점 #===
  • 1장에서 누군가가 멀리서 미사일을 발사해 주인공과 금마리를 저격하려 시도한다. 그러나 게임 끝까지 그 저격수의 정체는 밝혀지지 않았다. 추측하자면 모든 워커를 파괴 중이던 마고 그룹 로봇들 중 장거리 미사일 터렛이 있었고, 그 터렛의 시야에 워커인 준장이 포착되어서 발사했다면 말은 되지만 명확하게 설명되지 않아 맥거핀으로 남았다.
  • 1장에서 금마리는 이 빈민가는 빈민가라면 당연히 많아야 할 사람이 사는 주거공간 하나 없이 상가만 가득해서 이상하다는 발언을 한다. 그러나 5장에서 사실 주인공의 눈에만 보이지 않았을 뿐 1장 시점에도 마고특별시에 많은 사람들이 남아있었던 것이 밝혀지는데, 그럼 왜 빈민가에 주거공간이 없는지에 대해서 설명이 되지 않는다. 때문에 개발 초기에는 마고특별시는 원래 사실 사람이 살지 않지만 사람이 사는 것으로 위장된 유령도시였다는 설정이었다가 주인공의 눈에만 보이지 않는다는 것으로 변경되었다는 추측이 있다. 최하층에 남아있던 사람들이 전부 공사 인부인 점과 재개발이 잦다는 설정, 낙하할 때 최하층 배경에 보이던 건설 중인 고층 건물을 보면 재개발로 주거공간이 다 철거되었고 사람들은 다 쫓겨나거나 다른 곳으로 이주했다고 추측할 수도 있지만, 그럼 금마리가 중대한 떡밥인 것처럼 의문을 던지는 게 매우 어색해진다. 정말 재개발 때문이었다면 게임상에 표지판 하나만 넣어도 간단히 설명할 수 있었다.[22][23]
  • 주인공은 금마리에게 백 대령을 찾아가라며 그의 명함을 건네주는데, 일개 워커였던 주인공이 명함을 가지고 있는 것은 말이 되지 않는다. 실제 명함은 존재하지 않으며, 인지 필터로 명함이 존재하는 것처럼 보인다는 주장도 있으나 금마리가 주인공이 내민 손을 보고 바로 명함이냐고 묻는 것을 보면 준장이 건넨 것은 분명 금마리에게도 명함으로 보이는 무언가이다. 하지만 애초에 주인공을 활성화한 것이 금마리이고 남들은 못 듣는 암호화된 주인공의 말도 금마리만 알아들었던 것을 보면 확실한 연기를 위해 주인공이 어떤 환영을 보고 있는지 자신도 확인할 수 있는 장치를 해둬서 명함을 받은 척 했을 가능성은 있다. 단, 이후에 금마리가 명함을 버리는 연출은 설명하기가 힘들다.
  • 2장에서 마고 상업지구는 사람들이 없어졌음에도 지나치게 멀쩡한 것으로 묘사되지만, 상기한 대로 사실 주인공의 눈에만 보이지 않았을 뿐 많은 사람들이 남아있었던 것이 밝혀진다. 하지만 상업지구 치안 유지대가 사람들을 직접 공격하지는 않더라도 워커들을 폐기 처분하고 있고, 웬 워커가 그런 치안 유지대를 때려부수고 있고, 어떤 소녀가 언어도 제대로 구사하지 못하는 그 워커와 옆집 아저씨마냥 대화를 나누고 있으며, 수직 이동 기차는 정지되어 기차를 타려는 사람들을 공격하고, 유명한 용병인 저스티스가 대규모로 나타나서 비행 차량들을 모조리 파괴하는 등의 전대미문의 사태가 눈앞에서 일어나고 있음에도, 상업지구 민간인들은 사진을 찍고 있는 기자 드론들과 함께 아무 의심 없이 사태를 구경 내지는 방관하고 있다.[24] 또한 암시장에서 주인공이 사슬팔 부품을, 금마리가 굿즈로 위장한 해킹 툴을 챙겨가는데, 암시장에도 사람들이 남아있었다면 그냥 가져올 수 없었을 것이다. 다만 여러 창작물이나 현실에서 자연재해나 소요사태가 일어났을 때 상점들부터 험한 꼴을 당하는 경우가 많기 때문에 안 그래도 인권이 바닥을 치고 있을 세계관 속의 암시장에서 생존하기 위해 가게를 버리고 몸만 피신했을 가능성도 있으며, 만약 상인이 남아있었다면 금마리 쪽은 주인공이 안 보는 틈에 돈을 주고 샀다고 하면 말이 되고, 주인공의 경우 권력이 강한 마고 그룹 소속의 무장 로봇들을 단신으로 썰어버리며 지나가던 로봇이 물건을 집어가니 상인이 저항하지 못했을 수 있다.[25]
  • 3장에서 주인공이 의식이 없는 빈 워커랑 동기화 상태를 교환하는 것이 금마리와 대화할 때부터 의문점으로 작용해 주인공 역시 워커의 몸이었다는 반전의 복선 역할을 처음부터 해왔지만, 그렇다면 똑같이 산나비 프로젝트가 동기화된 워커일 텐데도 공장 안에 있던 워커는 주황색 레이저로 된 센서에 닿으면 터지지만 어째서 플레이어가 조종하는 본체 워커, 주인공은 그걸 멀쩡히 통과할 수 있느냔 의문점이 남는다. 반전 전까지는 팬들에게 로봇은 통과 못하고 생체가 감지되면 안전한 것이거나, 주인공이 워커라 해도 사슬팔 액션이 가능한 특제라서 가능한 것처럼 여겨졌지만 정작 밝혀진 바에 따르면 애초에 워커들 모두가 주인공의 전투력을 똑같이 구사할 수 있는 전쟁병기들이었고 100% 기계였다. 이에 대해선 공장 내 라벨링 안 된 미완성 워커와 17287이란 제조번호까지 부여되어 출하된 주인공이 구분되기 때문이란 반론도 존재하나, 대체로 옥에 티로 여겨지고 있다.[26]
  • 또한 3장에서 주인공은 워커와 동기화되는데 감독관은 동기화된 워커에 대해 딱히 해킹 같은 조치를 취하지 않는다. 이는 기믹으로 활용되었지만 동기화 상태의 워커는 본체 워커와 전혀 다를 바 없다. 감독관 입장으로 보아 동기화된 워커에게 조치를 취하지 않을 이유가 전혀 없는데도 불구하고 본체 워커에게만 디지털 공격을 가한다.[27]
  • 금마리는 주인공이 미리 예외 처리된 사람을 제외하고는 아무도 인식할 수 없다는 것을 알고 있으면서도 저스티스를 만났을 때 굳이 함께 사진을 찍으려 든다. 다행히 저스티스 역시 사람이 아니었기 때문에 아무 문제 없었지만, 만약 저스티스가 사람이었다면 주인공의 눈에는 금마리 혼자서 아무도 없는 조종석 속 누군가와 사진을 찍는 듯한 이상한 장면이 펼쳐졌을 것이다. 만약 금마리가 저스티스는 사람이 아니라 마고에게 조종되는 로봇이라는 점을 미리 알고 있었기에 거리낌없이 사진 요청을 할 수 있었다면, 조우 직후나 보스전 후 저스티스를 실드치는 장면까지 모조리 마리의 연기라는 말이 되어버린다. 다만 배드 엔딩에서 주인공은 인지 필터가 완전히 해제되지 않은 상태였음에도 지하실에 있는 마고 그룹 직원들을 인식하고 모조리 죽였다. 만약 주인공이 어떤 조건에서도 사람을 인식할 수 없다면 군인을 적으로 만났을 때도 싸움조차 성립하기 어려울 것이다. 따라서 조건부로 임무와 연관되어 교전 가능성이 있는 적대적 상대에 대해서는 인지가 가능할 가능성이 있다.
  • 백 대령과 송 소령의 계급이 주인공이 죽은 지 10년이 지난 후에도 그대로다. 작중에서 이들이 진급했다는 언급은 없고, 금마리도 백 대령을 '대령 삼촌'이라고 호칭한다. 다만 현실이나 창작물이나 자타적 사유로 장성 진급을 하지 않거나 못한 소위 장포대(장성 포기한 대령) 캐릭터가 꽤 있는지라 설정 오류급까진 아니긴 하다. 오히려 대령보다는 10년째 소령인 송 소령 쪽이 문제인데, 진급누락을 엄청 당했다거나 아예 진급을 포기했다거나 하는 상황이 아니면 어렵기 때문이다.[28] 그러면서도 정작 인게임 내에서는 절차를 무시하고 독단적으로 움직여놓고 별다른 징계조차 받지 않거나, 유지에 많은 비용이 들어갈 훈련장을 억지로 유지시키는 등, 오히려 군 내에서 입김이 센 듯한 묘사가 자주 등장한다. 해당 내용은 원래 엔딩 부분에 나올 예정이었으나 노래에 맞춰서 엔딩이 진행되기 때문에 부득이하게 삭제되었다고 한다. 추후 DLC에 관련 내용이 나온다고 개발자 인터뷰에서 밝혔다.
  • 준장, 대령, 소령 등 한국군식 계급 호칭도 고증 디테일면에서 아쉬운 부분. 배경 설정이 조선의 왕정이 그대로 유지되어 사이버펑크 세계관을 가졌다는 설정인 만큼 조선군 무관 관직명이나 계급체계 호칭도 그대로 유지되었다는 설정이거나 대한제국군의 정, 부, 참 계급체계였으면[29] 어땠을까 하는 아쉬움이 든다. 다만 본 게임 세계관에는 조선시대뿐 아니라 현대 한국인들에게 친숙한 분위기나 이미지도 섞여있으며, 이 부분은 현대 국군식 계급 호칭을 사용하여 한국인들에게 익숙할 한국 군대 분위기를 전달하는데 좀 더 방점을 둔 묘사라고 볼 여지도 있다. 이는 초반부 부대에 복귀한 주인공이 상황실에 들어왔을 때의 연출로 보여준다. 준장 계급의 주인공을 보고 한참 아래인 병사들이 바짝 군기에 들어 물음에 대답함으로서 현 한국 군대의 모습을 묘사하였다. 만약 계급마저 조선시대의 계급체계로 흘러갔다면 역사적 지식이 없는 플레이어라면 그 계급이 어느 정도 위치에 있는 계급인지 직관적으로 이해하기 어려운 상황이 되었을 것이며, 또 익숙한 상황과 분위기에서 느껴지는 몰입과 공감은 조금 옅어졌을 것이다.[30]
  • 산나비 프로젝트를 시작하기 위해 마고 그룹이 주인공을 살해하고 인격 데이터를 강탈해갔을 때, 정작 제작자인 금마리는 죽이지 않았다. 연구만으로 대역죄인 인격 데이터를 강탈해놓고 그 제작자를 살려 둔다는 건 작중에서 철저하게 증거를 인멸하던 마고 그룹의 모습과는 너무 대비되며, 금마리는 8살의 나이에 무려 인격을 데이터화한 천재이므로 어차피 어린이라 위협이 되지 않았다고 보기도 어렵다. 다만 주인공을 살해한 킬러들이 이후 입막음을 위해 모두 제거되었다는 것을 보면 이들은 마고 그룹 수뇌부의 계획을 자세히는 모르는 일개 장기말이었을 것이며, 금마리를 천재 소녀가 아닌 그저 어린이로 알고 자신들이 훔치는 데이터의 내용이 뭔지도 몰랐다면 아무리 킬러라도 일말의 인간성으로 어린 금마리를 놔두고 떠났을 수도 있다. 혹은 무장을 하지 않았다지만, 이미 전설적인 군인이었던 주인공을 제압 후 살해하고 데이터를 강탈하는 것만으로 시간적 여유를 다 소모했기 때문일 수도 있다. 실제로 주인공이 살해되고 얼마 지나지 않아 격노한 군경이 곧바로 수색을 시작했기 때문에 파견되었던 인원들도 전부 죽인 후에 신원을 알아볼 수 없도록 철저하게 조치를 취해야 했기 때문이다. 특히 주인공은 딸만큼은 어떻게든 보호하려고 했을 것이기에 안 죽인 것이 아니라 못 죽인 것일지도 모른다. 주인공의 전설적인 실력을 생각하면 오히려 이 쪽이 가능성이 더 높은데, 그만한 실력자이기에 비무장 상태로도 킬러들이 인격 데이터만 겨우 훔쳐가게 만들며 딸을 지켜냈지만, 그 과정에서 입은 부상으로 사망했다고 하면 말이 된다.
  • 주인공 같은 베테랑 군인과 동등한 전투력을 지닌 병력을 수만 명 이상 확보하여 부대를 편성한다면 이론적으로야 매우 위협적인 군대가 될 것이다. 하지만 작중 묘사되는 산나비 프로젝트의 작동 원리를 생각해보면, 단 한 명의 '특수부대원'으로써가 아니라 '부대' 내지는 '군대'로써 다른 워커 병사들과 연계를 이루면서 싸우는 방식으로 운용하기는 불가능해보인다. 아무리 주인공의 심리를 복수에 눈이 먼 상태로 개조했다고 해도 합동 작전에서는 위화감을 느낄 가능성이 매우 높기 때문이다. 인지 필터라는 설정이 있기에 자신 이외의 다른 워커 개체를 아예 인식조차 하지 못하게 한다거나, 워커의 각 개체들이 제각기 자신이 진짜 준장이라고 인식하고 자신 이외의 다른 개체들은 같이 투입된 신형 전투 로봇이라고 인식하게 만들 수도 있지만 이 방법들도 위화감을 완전히 없애기는 어려워 보이기 때문이다.[31][32] 즉 산나비 프로젝트는 은밀한 침투 및 파괴 공작, 암살 작전에 특화되었으며 부대 규모의 대규모의 전면전에는 부적합하다. 마고 그룹이 의도한 머릿수를 확보한다고 하더라도 국군을 상대로 어떤 방식으로 워커를 어떻게 운용해 대항하려 했던 건지는 의문인데, 아마도 조선 곳곳에 타깃 파괴 명령을 입력한 워커를 보내서 동시다발적인 파괴공작을 시행하려 했을 가능성이 있다.
  • 마고 그룹이 조작한 기억 속에 딱히 딸의 이름을 지웠다는 묘사는 없는데, 마고시에 처음 잠입했을 때의 주인공은 금마리라는 이름을 듣고도 이에 대해선 아무런 반응을 보이지 않았다. 물론 주인공은 딸이 산나비의 폭탄 테러로 인해 죽었다고 생각하고 있고, 눈 앞의 청소년이 된 금마리가 자신의 딸이 성장했을 법한 모습이라고는 생각하지 못했을 수도 있다. 이걸 설명하려면 10년이라는 세월이 지났다는 게 설명되야 하는데 주인공은 자신이 죽고 인격 데이터로 복제되어 워커로 기동되고 있다는 사실을 인지하지 못하는 상황에선 불가능하다. 아니면 딸과 동명이인이라고 인식하고 마음의 동요가 있었지만 초장부터 노골적인 복선이 될 수 있기에 텍스트로는 묘사하지 않았을 가능성이 있다. 그리고 플레이어들은 모두 플레이하면서 눈치챘겠지만 의도적으로 게임 내내 주인공이 딸과 함께 했던 과거회상에서 주인공이 딸을 이름으로 부르는 경우가 없다. 모두 "딸, 아빠 이거 언제까지 해야 해?" 같이 딸이라고만 부르는데 당연히 금마리가 살아있는 딸이라는 반전을 숨기기 위함이었다.
  • 마고 그룹이 도시째로 자살을 계획한 건 10족을 멸하는 중죄인 인격 데이터화의 증거를 인멸하기 위해서인데, 정작 실패하긴 해도 인격 데이터화를 시도했던 증거 그 자체인 저스티스를 전투원 비슷하게 사용한다. 작중 시점에는 이미 최종 해결 프로토콜 과정에서 증거 인멸은 끝난 상태고 도시 전체를 궤멸시키는 계획을 진행 중이던 상태인데 그 상황에서 저스티스가 복제든 본인이든 생존해 있다는 것 자체가 마고 그룹 입장에서는 매우 큰 문제가 되는데도 불구하고 작중에선 한 무더기로 나오고 결말이 난 이후 뒷이야기에서도 의적으로 활동하며 유명세를 떨치고 있다.
  • 하모니카를 불려면 발성을 위해 먼저 호흡기관이 있어야 하고, 음정 등을 다루기 위해서 입술과 혀를 이용한 적절한 운지가 필요하다. 그러나 작중 워커의 모습에서는 그런 부분을 찾을 수 없는 것이 또 하나의 옥에 티. 다만 챕터 3 공장 파트에서 플라즈마 냄새를 맡거나 온도를 느끼는 듯한 묘사를 보여주는 걸 보면 외형과는 다르게 의외로 꽤나 정밀하게 만들어진 것으로 보인다. 이미 저스티스를 본딴 역시 실제 인간과 쉽게 분간이 안 가는 형태의 로봇들도 양산한 전적이 있는 만큼, 프로젝트가 위화감을 느끼지 않도록 호흡이나 발성 등의 감각을 겉으로 보기에 그럴듯하게 재현하도록 설계됐을지도 모르는 일이다.
  • 배드 엔딩에서 주인공이 그대로 내려가 원자로 폭발을 정지시키고 그 시점이 폭발까지 30분 남았던 상황이라면, 진 엔딩에서 무인 병력까지 갖춘 국군이 원자로 폭발 현장을 진압 안 할 이유가 없다.[33] 조정에서 철수 명령이 내려지긴 했지만 300만 마고특별시 시민들을 구할 수 있음에도 철수 명령이 떨어진 것 자체가 의문. 다만 원자로를 폭발시키는 것은 궁극적으로 마고 그룹의 증거인멸 계획의 최종 계획이었으며, 도시와 마고 그룹 내부에서 일어나던 일련의 이상현상들이 전부 하나의 목적을 가지고 의도적으로 행해지고 있는 일이라는 것을 알고 있는 것은 주인공 일행뿐이었다. 또한 그것을 알고 있는 금마리도 본사에 당도해서 직접 해킹을 한 후에야 지하에서 인위적으로 원자로가 과부하하도록 조종하고 있음을 확인했다. 정부 입장에서는 마고시의 이상현상과 더불어서 느닷없이 원자로가 과부하되고 있는 원인을 파악하지 못했으며, 그저 원자로 폭발이 모종의 원인으로 임박했다는 것만을 감지하고 민간인 소개를 하고 도시를 날리려고 한 것일지도 모른다.[34] 통상적인 경우라면 원자로에 자폭 기능이 있을 리가 없다. 따라서 군 수뇌부로서는 원자로는 처음부터 유사시에 자폭할 수 있도록 만들어져 있으며 누군가가 그 자폭 기능을 작동시키고 있으니 그 누군가를 족쳐야 한다라는 생각 자체를 못했을 수도 있다. 대신 모종의 사고나 결함이 생겨서 원자로가 과부하되고 있으니 피해가 생기기 전에 민간인을 소개하고 도시를 파괴하는 데에 중점을 두었다는 추측도 가능하다. 엔딩에서 결국 증거 인멸에 성공하고 기업 자체는 살아남았다는 묘사를 생각해보면, 정부에서는 그 당시는 물론이고 엔딩 시점까지 사건의 진상을 제대로 파악하지 못했을 거라 생각하는 게 맞을 것이다.
  • 배드 엔딩과 진 엔딩의 시간대도 조금 이상한 면이 있다. 배드 엔딩에서 주인공이 계단에서 지하로 내려가 원자로 폭발을 정지시킨 시점이 폭발 30분 전이었다. 하지만 진 엔딩에서는 주인공이 다시 올라와 송 소령과 싸운 뒤 백 대령에 의해 구속되어 헬기로 수송되며 이동하던 중 깨어나 다시 강하하고, 최하층에서 다시 최상층까지 올라와[35] 금마리가 있는 지하실까지 다시 오게 된다. 즉, 배드 엔딩의 과정과 진 엔딩의 과정까지 걸리는 시간이 동일했다는 이야기가 된다.
    다만 그 과정을 다시 곱씹어보면, 배드 엔딩에서 주인공이 엔딩 분기점 위치에서부터 지하실까지 가는 동안 시간이 얼마나 걸렸다는 언급이 없으므로 이를 고려한다면 엔딩 분기점 시점에서는 원자로 폭발까지의 시간은 30분보다 더 많았을 수도 있다는 말이 된다. 배드 엔딩 때는 한창 상황제어실에서 과부하를 진행시키느라 지하실까지 도달하는데 다소의 저항이 존재하여 이를 정면돌파하는데 시간이 걸렸을 수 있는 반면, 진 엔딩에서는 폭발이 30분을 넘어서 거의 임박한 시점이었기 때문에 관련 인력들도 다 자리를 피한 뒤라 금마리와 준장 모두 아무런 저항 없이 지하실로 진입 가능했기에 지하로 향하는 과정에서 지체된 시간이 없었다고 하면 그럭저럭 말이 된다.
    또다른 가능성으로 배드 엔딩 루트에서는 주인공이 과부하를 진행시키는 연구원들을 전원 처리한 시점에서 임무 달성으로 프로젝트가 종료되지만 진 엔딩 루트에서는 연구원들은 싹 다 사라진 텅빈 제어실에서 마리가 혼자 과부하를 정지시키려 애쓰고 있으며 주인공을 향해 왜 이리 늦었냐며 임무 달성도 제대로 못하는 깡통이라고 까고, 과부하를 정지시키는 것도 내부에 들어가서 직접적으로 해체할 필요가 있다고 말한다. 즉, 배드 엔딩과 진 엔딩은 동일한 시간대가 아니라 진 엔딩 루트에 걸린 시간이 훨씬 길지만 마리가 어떻게든 한계까지 시간을 벌었을 뿐이고, 이 때문에 원자로를 정지시키는 방법도 과부하를 유도하는 연구원들의 처리/내부에서의 직접적인 해체로 갈라졌다는 것.

10.1. 해외 평가

스팀에서 막 나온 와이어 액션 게임. 가벼운 기분으로 발을 들였더니 게임 작가로서 치사급의 대미지를 받았습니다. 말을 아끼겠다. 내용을 자세히 이야기하는 건 이 게임이 발하는 광채를 해치는 것이 된다. 픽셀 아트이기에 가능한 감동이 여기에 있다.
(원문) steamで出たばかりのワイヤーアクションゲーム。軽い気持ちで踏み込んだら、ゲームライターとして致死級のダメージを受けました。何も言う事はない。内容を細かく語るのはこのゲームが放つ輝きを損なう事になる。ピクセルアートだからこそ出来る感動がここにある。
나스 키노코[36], 2023년 11월 29일 타케보우키 일기 中 #[37]
스팀에서의 평가는 압도적으로 긍정적이지만 대부분 한국인들에 의한 평가일 정도로 해외 흥행은 아직까지 이루어지지 않고 있다. 유명 시나리오 라이터인 나스 키노코타케보우키를 통해 극찬한 것을 보면 해외에서 게임이 안 먹힌다기보다는 한국 인디 게임 특유의 홍보 한계로 해외 홍보가 거의 되지 않았던 영향이 크다.

또한 일본어중국어 등 외국어 번역이 매끄럽지 못하여, 스토리가 강점인 게임임에도 불구하고 해외 게이머들에게 스토리 전달력이 상대적으로 낮아진 것도 아쉬운 점 중 하나다. 일본어판의 경우, 초반부까지는 괜찮다가 갑자기 번역기를 돌린 듯이 번역의 상태가 떨어지기 시작하는데 주인공의 딸이나 금마리의 해커 언니가 갑자기 간사이벤뜬금없이 사용하는 등 말투에 일관성이 없어지고 직역 위주의 단어가 나오기 시작한다.

그나마 다행히 이 게임을 즐긴 한 일본 유저의 도움을 받아 번역을 다시 했고 2024년 2월 21일 수정 패치 후 SNS에서 번역에 대한 호평이 이어지고 있다.

11. 모드

Bepinex로 개발되어 NexusMods에 업로드된 모드들이 있다.

12. 외전

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==# 이스터 에그 #==
  • 챕터 선택 화면에서의 이스터 에그
    파일:산나비 이스터 에그.png
    파일:산나비 이스터 에그 1.png
    파일:산나비 이스터 에그 2.png

    산나비의 챕터 선택 화면에서 왼쪽 상단 윗 부분과 뒷배경 중앙 부분, 그리고 뒷배경 오른쪽 하단에 어떤 숫자가 함께 쓰여 있는 걸 볼 수 있다. 이는 어떤 텍스트를 숫자화한 것으로 이 숫자들을 다시 텍스트화해보면
    WAKE UP Always I Will By Your Side, Mari

    (일어나 난 항상 네 옆에 있을 거야, 마리)


    (천국의 문을 두드리며)

    I don't know what the future brings

    (이젠 어떻게 될지 모르겠어)

    I'll be back for you

    (널 위해 다시 돌아올게)

    위와 같이 해석된 완전한 문장이 나오는 걸 볼 수 있다. 화자는 불명이지만 '항상 네 옆에 있겠다'와 '다시 돌아올게'라는 말을 생각해보면 최소한 첫 번째와 네 번째 문장은 금 준장이 사망할 때 마리에게 한 말로 추측된다.
    파일:산나비 이스터 에그 3.png
    우측 하단에 거꾸로 뒤집힌 문구가 있는데, 이를 다시 뒤집어 읽어 보면 아래와 같다.
    SOS, W.17287 기억 변환 점검 완료 본사로부터 수신중...

    필터 적용 중. 인공 지능 주입 완료

    산나비 오퍼레이팅 시스템 가동 중

    37° 34' 43" N 126° 58' 38" E

    같은 챕터 선택 화면에서 위와 같은 위도와 경도로 보이는 숫자들도 보이는데 이를 검색해 보면

    경복궁 근정전 근처 어딘가로 보이는 위치가 찍힌다.[38]
  • OST 관련 이스터 에그
    거의 모든 OST에 '산나비'의 멜로디가 들어가 있다. 일종의 라이트모티프.
    {{{#!folding 목록 [ 펼치기 · 접기 ]
메인 테마
01. SANABI
산나비
금마리와 '진지한 대화' 배경음악
20. The Two in a tangled
뒤엉킨 두 사람
금마리의 작전회의 테마
21. Mari's Theme(feat. CloudyDay)
마리의 테마(feat. CloudyDay)
엔딩 분기점 배경 음악
32. At The Final Crossroad
마지막 선택
챕터 5 디지털 세상 배경음악
35. Digitalized Dreams
디지털화된 꿈
추락 직후 직립씬 배경음악
38. The Rise
다시 떠오르다
챕터 5 메인 배경음악
39. The Long Voyage
긴 여정
}}}
동일한 작곡가가 쓴 OST를 잘 들어보면 주제선율을 공유하는 라이트모티프와 리프라이즈가 쓰였으며 대부분 금마리와 깊은 관련이 있다. 챕터 5 디지털 세상에서의 OST에서 산나비는 어딘가 깨지고 왜곡되는 등 제대로 들리지 않지만 이후 다시 마고시를 올라갈 때는 제대로 된 산나비가 들린다. 잊어버린 과거의 기억을 모두 되찾고 딸인 금마리를 구하러 간다는 의미로 볼 수 있다.

13. 오피셜 아트웍스

목표 달성 리워드[39]
300% 포토카드 1종 추가
500% 스티커 1종 추가
3000% 아트북 원본 PDF 제공[40]
→ S.O.S USB 용량 확대[41]
5000% 구매자 전원 띠부씰[42] 12종 전체 증정
2024년 3월 7일 텀블벅 공식 아트웍스 펀딩이 열렸다. # 아트웍스 구성은 183페이지이며 기존 게임에 사용된 아트 리소스 외에도 미공개 일러스트와 캐릭터 설정화 등이 수록된다.

펀딩 시작 20분 만에 목표 금액의 500%를 달성했으며 펀딩 하루도 안 되어 3,000%를 달성했다. 펀딩 시작 3일도 채 되지 않아 목표 금액 5,000%를 달성했다.[43] 조기에 목표치를 크게 뛰어넘었기 때문에 당초 구상된 굿즈 제작 일정에 차질이 생기거나 DLC 일정에 영향이 있을 것을 우려하는 목소리도 있지만 한편으로 팬들 사이에선 추가 리워드가 있을 것을 기대하는 목소리도 많다. 원더포션 측에서도 예상을 아득히 뛰어넘는 펀딩 수치에 얼떨떨했다고 공지로 밝혔다.
공식 아트웍스에 포토카드와 코롯토가 포함되는 에디션이 있는데 여기서 송 소령과 백 대령의 일러스트 모습이 공개됐다. 주인공, 금마리, 머핀, 송 소령, 백 대령 5명이 카툰 그림체가 아니라 정상 비율로 묘사되는데 저스티스가 없어 아쉽다는 평가도 종종 있다.

에디션 중 USB가 포함되는 부분이 있는데 게임에서 사용되지 않고 누락됐던 산나비 음원 N종과 엔딩곡 '끝났다는 것은 다시 시작된다는 것을'의 얼터네이티브 테이크 버전 등을 포함해 몇 가지 개발 과정의 미공개 데이터를 담은 USB다.

펀딩 초기부터 많은 팬들이 2021년 펀딩 당시의 입체 철호패 재출시 문의를 넣기도 했다. 당초 원더포션은 공지로 단가 문제와 제작 업체를 찾을 수 없는 등의 문제로 인해 재출시 계획은 없다고 밝혔다.[44]
그러나 이후 2021년 펀딩 때 입체 철호패의 제작을 담당했던 아리컴에서 금속 굿즈 관련 공지를 내놓으며 어느 정도 희망이 생겼고, 3월 13일 텀블벅 게시글로 기존 구형 철호패를 제작했던 업체와 연락이 닿아 3월 15일 20시에 새로운 리워드로 추가하여 판매한다는 글을 게시했다. #. 공지에서도 팬들의 재출시 문의 요청을 언급한 것으로 보아 팬들의 요청도 어느정도 영향이 있던 것으로 보인다.

기존 리워드였던 철호패 금속 뱃지에서 철호패 모형으로 리워드가 변경되는 것은 아니며 단가를 맞춰 철호패가 포함된 리워드가 추가됐다. 구형 철호패의 가격이 생각보다 비싸다는 의견도 많은 편이긴 하지만 그럼에도 불구하고 구형 철호패 리워드 추가 이후 순식간에 목표 금액 8,000%를, 그 이후로도 쭉 올라 9,000%를 넘어서는 등 구형 철호패를 원한 팬층이 많았음이 드러났다.

이후 2024년 3월 23일 목표 금액 10,000%를 넘어섰고 4월 15일 최종 14,350%로 펀딩을 종료했다.

14. 기타

  • 본래 초기 개발 당시 게임 장르는 메트로배니아였다. 따라서 그에 따른 강화, 파밍 요소로 암시장을 넣으려 했으나[45] 개발 중간에 메트로배니아를 제작하기엔 역량이 부족하다고 판단해 장르를 전환했다.[46]
  • 개발자 Q&A에서 밝혀지길 게임 제목인 '산나비'는 '산 원숭이'를 뜻한다고 한다.[47] 이름과 관련된 내용이 있었지만 개발 과정에서 게임을 갈아엎으면서 현재는 어감 말고는 의미가 남아있지 않다고 한다. 줄을 타고 오가는 게임 플레이는 여전히 원숭이를 어느 정도 연상시키기는 한다.
  • 2022년 대한민국 게임대상에서 인디게임상을 수상하였으나, 하필 시상자가 대한민국 게임계 검열 집단민원 사태로 논란의 중심에 선 김규철이었고, 심지어 그는 시상 소감을 말하라고 나온 자리에서 자기 변명만 주구장창 늘어놓는 추태를 부린 탓에 관객들에게 박수를 받지도 못했다. 다행히 상은 무사히 받은데다가 인터넷에서 "괜한 김규철 때문에 산나비는 무슨 죄냐"라며 동정해주는 것으로 게임성에 대한 입소문도 좋게 나면서 관심도가 많이 올라가 여러모로 이득을 조금 챙겼다.
  • 챕터마다 1개 이상의 연출에 공을 들인 장면이 존재한다. 챕터 1의 집행명령 클리어 장면, 챕터 2의 대피로에서 마고 상업지구로 이동하는 장면, 챕터 3의 감독관이 말살 모드로 변경되는 장면, 챕터 4의 첫 시작에 주인공 일행이 떨어지는 장면, 챕터 5의 최하층까지 떨어지는 장면 등 하나같이 플레이어들이 감탄할 정도로 엄청난 연출을 보여준다.
  • 배경음악이 대단히 호평을 받는데 본래는 5개 곡만 사용될 예정이었다고 한다. 하지만 산나비 데모를 해 본 카자흐스탄의 작곡가인 invader303가 제작진과 연락하여 최종적으로는 총 40개 곡이 사용되었다고 한다.
  • 팀원은 총 5명이다. 모두 스마일게이트 게임잼에서 인연이 시작된 대학생 팀이고 기획 1명, 프로그래머 2명, 그래픽 2명으로 이루어져 있다.
  • 게임 자체가 풀도트 게임이다. 게임 진행 중에 도트가 아닌 것으로 철호패, 마리의 그림, 그리고 3D 모델인 감독관 등이 있으며 진행 중으로 한정하지 않을 경우 메인 화면 또한 도트가 아니다.
  • 압도적으로 긍정적 평가에 힘입어 각종 커뮤니티 사이로 입소문이 나면서 크고 작은 게임 스트리머들도 본격적으로 실황을 올리기 시작했는데, 이에 따라 스토리로 화제가 된 게임들이 으레 그렇듯 미숙한 악성 팬덤이 창궐하는 부작용을 낳고 있다. 주로 '산쌤\'이라고 불리며, 스트리머들에게 지속적인 게임 실황 요청을 넣거나 게임 플레이에 대해 훈수를 넣는 건 기본이고, 처음 하는 플레이어가 바로 깨닫기 어려운 스포일러들을 채팅이나 후원으로 술술 늘어놓거나[50] 특정 이벤트에 대한 감정 표현을 강요하는 채팅들[51]이 어느 영상에서든 거의 대부분 발견되다 보니 게임에 대한 반감을 퍼뜨리는 건 물론 자신들이 기대하는 스트리머들의 순수한 몰입을 오히려 방해하는 데 일조하고 있다. 이러한 일부 미성숙한 시청자들의 문제는 한때 산나비와 비슷하게 슬픈 게임으로 유명했던 To the Moon이나, 와 샌즈! 언더테일 아시는구나!로 대표되는 언더테일 등 유명한 스토리 게임들이면 다 겪었던, 일종의 피할 수 없는 부작용이기도 하다. 더 나아가, 산나비를 플레이한 스트리머들의 반응을 별점으로 매겨 정리, 공유하는 해괴한 글도 올라왔다. #1 #2 #3 #4
  • 딱히 구어체 화법과는 관계없는 부분에서 군데군데 맞춤법 오류가 존재한다. 대표적으로 '예요'로 끝나야 하는 문장을 모두 '에요'라고 적는다든지.
  • 마지막 엔딩 부분의 감동적인 하이라이트가 수많은 사람들에게 호평을 받은 만큼, 여러 사람들의 눈물샘을 자극했는데, 작중 '의금부 17호실 특수임무수행대'의 부대 구호인 "우리는 울지 않는 부엉이요, 발자국 없는 범이다."라는 문구를 빌려와 "우리는 존나 우는 부엉이요, 질질 짜는 범이다."라는 짤이 만들어지기도 했다.
  • 작중 언급되는 마고특별시의 인구인 297만 명은 현재 인천광역시 인구 수인 299만 명과 근접하며, 한참 못 미치긴 하지만 같은 200만 인구대인 대구광역시 인구와도 얼추 비슷한 수준이다.[52]


[1] 펀딩 후원자들은 2022년 6월 16일부터 플레이 가능.[2] 원래 2023년 1분기에 출시 예정이었으나 개발자 중 한 명이 교통사고를 당해 출시를 연기했다.[3] 텀블벅을 통해서 밝힌 내용에 따르면 챕터 1 보스인 집행명령과 같은 대형 이미지를 사용하는 리소스들을 최적화하는 과정에서 프로그램이 오류를 일으켜 화질을 열화시키는 사태가 터져 전부 재작업을 해야 하는 난관에 봉착했다고 한다.[4] 대표적으로 챕터 1 메인 보스 이동형 파쇄기 '집행명령'을 예로 들 수 있다. 즉사기가 없기 때문에 그냥 맞으면서 해도 별 문제 없다. 하지만 실력이 없으면 조심하자. 이는 챕터 2, 4의 최종 보스도 마찬가지.[5] 감독관에게 오랫동안 노출 등.[6] 원래는 '어려움'이었으나, 파이널 베타 버전 업데이트 이후 '베테랑'으로 표기가 변경되었다.[7] 원래는 '매우 어려움'이었으나, 파이널 베타 버전 업데이트 이후 '전설'로 표기가 변경되었다. 난이도를 전설로 설정할 시 이후 난이도 변경, 챕터 선택이 불가능하며 데이터를 초기화하지 않는 이상 무조건 해당 난이도로 게임을 처음부터 끝까지 클리어해야 한다.[8] 단, 종스크롤 슈팅 게임이 되는 수직 환기구 구간은 준장이 직접 피해를 받는 것이 아니라 자동차가 버티는 상황이기 때문인지 피격 허용 횟수가 감소하지 않는다. 게임 외적으로 보자면 게임의 다른 구간들과 조작 방식이 완전히 다르다는 점을 배려해서 난이도를 책정한 것일지도.[9] 죽으면 체크포인트부터 다시 시작한다. 대신 대미지를 입어도 누적되는 게 아니고 45초 경과마다 1칸씩 회복된다.[10] 유튜브 댓글에서는 바이오닉 코만도정신적 후속작으로 보는 의견도 있다.[11] 장비가 노후화되었기 때문이라는 설정이다. 작중 시점에서는 이미 퇴역 장비라 부대 내에서는 부품이 따로 없었다. 그래서 챕터 2 초반부에서 암시장을 통해 부품을 조달한다. 부품을 얻으면 과거의 딸과의 회상을 통해 노후화 이전의 장비를 쓰는 튜토리얼이 이루어진다.[12] 가령 주인공이 마고시에 진입하며 처음 전투를 벌이기 직전 대형 네온 간판 위로 착지하게 되는데, "어서오십시오 기술과 혁신으로 더불어 행복한 도시 마고시입니다!"란 문구가 착지 충격으로 망가져 "어서오십시오 기술과 혁신으로 한 도시 마고시입니다!"가 되어버린다. 이후 집행명령의 1차 추격전에서 무사고 간판 위로 떨어지자 간판의 캐릭터가 치켜세우던 엄지가 아래로 돌아가는 것과 함께 "우리 마고시는 현재 9999일째 무사고입니다"의 9999 부분이 회전함에도 숫자가 바뀌지 않는 모습을 통해 마고 그룹은 처음부터 사고가 일어나서 9999일 기록이 깨지는 걸 상정하지 않았는데 건설 현장이 특별히 안전해 보이는 건 아니니 어쩌면 사고가 일어나더라도 다 은폐한 게 아닐까 하는 생각을 들게 한다. 네온 간판은 이후 최종 챕터에서 한 번 더 수난을 겪는데, 이때는 아예 , 입니다!만 남고 전부 꺼져서, 왼쪽부터 그대로 읽으면 "불신도시입니다!"가 된다.[13] 미리보기 스크린샷에서 드러나는 화면 색감과 연출 방식, 도트 캐릭터들의 체형 등은 카타나 제로와 느낌이 비슷하다.[14] 작중 등장하는 빌런 또한 역성혁명을 획책하는 세력이라는 점에서 유교 사상과의 연결고리가 두드러진다.[15] 6회 도망치면 딸이 주인공을 끌고 억지로 집으로 데려간다. 해당 아이콘은 산딸기 대원을 구출하는 튜토리얼에서 딸이 용암을 밟지 말라고 신신당부함에도 딸 앞에서 시작하자마자 용암을 밟으면 딸이 선글라스를 벗고는 눈을 빨갛게 치켜뜨고 노려보는 아이콘이다.[16] 만약 밟았다면 야옹이 대원이 눈치를 주는데 다시 시도하면 된다. 하지만 '대충 둘러댄다'를 선택하면 그대로 기회가 날아가니 주의.[17] 앞서 해보기 시절 챕터 3에서 감독관 조우 이전의 배경음악으로도 쓰였다. 최종 베타부터 <공장왕의 궁전에서>로 바뀌게 되었다.[18] 37번 OST 'The Fall'과 대비되는 제목을 의도했다고 한다.[19] 집행명령, 방어용 기계 키퍼, 불새는 애초에 덩치가 커서 도트만으로도 상당하며, 저스티스와 송 소령은 세세한 모션의 디테일함이 좋다는 평이 많다. 감독관은 예외인데, 감독관만큼은 코즈믹 호러를 위해 3D 모델로 제작하였다고 한다.[20] 애초에 여기 이전에는 딱히 고도의 사슬팔 액션을 필요로 하는 구간이 없다.[21] 인벤과의 인터뷰에 의하면 해당 부분들은 원래 산나비가 메트로배니아 장르로 개발될 당시 사이드퀘스트로 풀어내려다 노선 변경으로 인해 온전히 담아내지 못했다고 한다.[22] 아니면 단순히 재개발 때문인 것으로 설정이 변경되었으나, 해당 대사 자체는 의도적으로 남겨둔 것일지도 모른다. 플레이어가 작품의 반전을 초반부터 너무 간단히 추측하는 것을 방해할 겸, 또 도입부에서부터 아무것도 모르고 자신이 그저 산나비를 잡기 위해 도시에 잠입했다고 믿고 있는 주인공에게 쉽게 몰입할 수 있도록 플레이어의 생각을 '무언가 수상한 마고시'라는 요소에 집중시키기 위한 가짜 떡밥으로 남겨두었다는 추측으로, 요컨대 해당 대사를 통해서 플레이어가 주인공을 의심하기보단 마고시에 숨겨진 음모를 추적한다는 표면적 요소에 더 집중하도록 유도했다는 것. 또는 금마리가 준장이 마고시에 의문을 가지게 하기 위해 일부러 언급한 것일 수도 있다.[23] 진상해설 파트에서 상업지구에 2만 기 이상의 워커를 파견해놓았다고 말하는 대목을 보면 인간 노동자 대신 노동로봇인 워커를 사용하기에 거주구역이 따로 필요 없다는 사실의 암시인 것으로 보인다.[24] 이 점은 설명의 여지가 존재하는데 챕터 5에서 일반인들이 준장에게도 인식되기 시작했을 때 사람들은 겁에 질려 워커 근처에도 오지 않은 채로 물러나있다. 즉, 참견하지 않은 것이 아니라 참견할 수가 없었던 것. 솔직히 중장비도 다 때려부수면서 지형지물을 타넘고 이상한 소리까지 내는 워커 근처로 가고 싶어하는 사람은 상식적으로 많지 않았을 것이다.[25] 공장 챕터에서 금마리가 차를 타고 다시 돌아온 이후 하모니카를 선물이라고 주는데, 돈을 주고 사 왔다는 언급이 있는 것으로 보아 상인에게 몰래 지불했을 가능성은 있어 보인다.[26] 일각에서는 산나비 프로젝트가 작동 중인 워커를 식별하고 통과시키는 것일 수도 있다는 추측이 존재한다. 처음 다른 워커와 동기화됐을 때도 산나비 프로젝트 자체가 옮겨간 것이 아닌 원격으로 제어만 하는 묘사가 있었고 동시에 아래에서 언급되듯이 감독관이 산나비 프로젝트가 활성화된 본체에만 해킹 공격을 가하는 것으로 볼 때 실제로도 산나비 프로젝트가 활성화된 워커와 일반 시스템인 워커를 구분하는 것일 가능성이 높다.[27] 정황상 산나비 프로젝트가 실행 중인 워커 기체만 해킹을 가하는 듯하다. 그도 그럴 것이 공장에 다른 워커들은 어떠한 프로그램도 설치되어있지 않고 작동만 하기 때문인 듯.[28] 파이널 베타 당시 클라이언트를 뜯었을 때는 특수부대 특성상 위장계급이라는 언급이 나왔었으나, 정식 출시로 넘어오면서 삭제되었다.[29] 실제 역사에서 이 대한제국의 정, 부, 참 계급명칭은 해방 바로 직전인 한국광복군에까지 쓰이게 된다. 현대 한국군의 대, 중, 소, 준 계급 명칭은 해방 후 미 군정 체제에서 새로운 군을 창설할 때 미군의 계급 체계를 도입하게 되는데 이것을 기존의 정, 부, 참으로 표기하기에 일부 안 맞는 부분이 있어 편의상 대, 중, 소, 준으로 단순화시켜 표기화된 명칭이다.[30] 다만 드라마나 영화로 사극을 보는데 있어 예를 들어 삼도수군통제사나 도원수 등의 당시 직책명에 대한 뜻을 몰라도 역사적 지식이 부족해도 보는데 큰 지장이 없다는 걸 생각해 보면 조선시대 당시의 명칭을 썼다면 분위기 면에서 좀 더 좋지 않았을까 아쉬움이 드는 부분이다.[31] 전자의 경우 아무리 다른 워커를 인식하지 못하게 할지라도, 다른 워커에 의해 발생하는 물리적인 영향과 부수적 피해들도 인식하지 못하게 하는 건 어려울 것이므로 갑자기 건드리지도 않은 로봇이나 시설이 저절로 파괴되는 이상한 상황이 생길 것이며, 후자의 경우는 아무리 신형 전투 로봇이라도 자신과 완전히 똑같은 전법을 구사하는 로봇을 만들 수 있는가에 대해서 위화감을 주게 될 것이다.[32] 공장 파트에서 워커와 동기화하는 부분에서 동기화 실패라는 언급이 있던 것을 보면, 동기화에 성공했을 때엔 다수의 워커를 준장의 인격이 들어간 워커 하나가 조종하는 식으로 운용할 계획이었을 수 있다.[33] 오히려 주인공이 마지막 계단에서 다시 올라오는지 송 소령이 감시할 정도로 시간적 여유가 있었다.[34] 지휘관인 송 소령도 원자로가 본사 바로 밑인 지하에 있음에도 가볼 생각도 하지 않은 걸 봐선 눈치채지 못했을 가능성이 높다.[35] 심지어 강풍을 통해 비행 자동차를 타고 탈출했던 1회차와 달리 맨몸으로 어떻게 제시간에 도착했는지도 불명이다. 이미 공장의 승강기까지 무너져 이용할 수 없는 상황이었기에, 맨몸으로 일일이 사슬팔을 찍어가며 벽을 타고 올라왔다고 추측할 수 있을 뿐이다.[36] Fate/Grand Order를 비롯해 여러 줄거리 중심 게임 IP를 운영하고 있는 게임 회사 TYPE-MOON의 시나리오 작가.[37] 이 밖에도 나스 키노코는 이전에 자신이 시나리오에 크게 감명받은 작품으로 'CROSS†CHANNEL', '루프란의 지하미궁과 마녀의 여단' 등을 언급한 바 있다. 나스 키노코가 시나리오 작가로서 최고의 명성을 지닌 인물인 만큼 제작진도 나스 키노코의 리뷰를 봤을 때 매우 얼떨떨했다는 소감을 남겼고 이전에 나스 키노코가 집필한 작품인 공의 경계를 재미있게 봤다며 감사 인사를 남겼다. #[38] 산나비의 의미를 생각해 본다면 경복궁의 위치가 있다는 것은...[39] 본래 목표는 10,000,000원이다.[40] 복제와 무단배포 문제를 막을 방도가 없어 다른 리워드로 수정 중이다.[41] 4GB에서 32GB로 확대되어 일반적인 USB의 기능도 할 수 있게 되었다.[42] 본래 아트북 구매 시 딸려오는 사은품이다. 물론 아트북 구매 시의 띠부씰 또한 추가로 증정된다.[43] 본래 목표 금액인 100%가 1,000만원이다. 즉 5,000%면 5억이 모인 셈.[44] 원더포션 개발진들도 가지고 있는 철호패가 단 하나밖에 없다고 한다.[45] 송 소령이 사슬팔 부품 수급처로 암시장을 특별히 언급하는 것이 하나의 편린이다.[46] 텀블벅 후원 공약 중 하나이던 추가 수집 요소와 그에 따른 콘텐츠 추가가 이루어지지 않은 것도 이 때문으로 보인다.[47] 나비는 원숭이의 옛말이다. '잔나비'라고도 한다.[48] 이는 플레임이 산나비의 테스터 자격이기 때문이며 엔딩 크레딧에서 확인할 수 있다.[49] 마침 프롤로그의 보스 이름도 강선이다. 개발자들이 스마일게이트 소속이었다 보니 추가된 것으로 보인다.[50] 본 게임이 살포하는 복선들이 대부분 직관적이고 추리 난이도가 높지 않은 편이긴 하지만, 개인차가 있는 만큼 고의든 순수 추측이든 방송하는 스트리머보다 앞서서 감상하는 방향을 유도하는 건 엄연한 민폐 행위다.[51] 그 중에서도 과거 회상 장면과 엔딩에 돌입하면 꼭 나타나는 "여기서 우셔야 됩니다ㅠㅠ" 도배는 산쌤들의 주요 템플릿이다. 해당 밈의 원조는 마찬가지로 슬픈 스토리 게임이었던 To the Moon이었는데, 비슷한 장르인 산나비가 그 다음 계보를 잇고 있는 것.[52] 다만, 작중 보였던 마고특별시 면적 모양이 현재 안양시 면적 모양과 거의 일치한다.

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