최근 수정 시각 : 2024-04-02 16:41:08

플랫폼 게임

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슈퍼 마리오브라더스(1985) 소닉 더 헤지혹(1991)
1. 개요2. 주요 특징
2.1. 플랫폼(발판)의 존재2.2. 점핑 액션 게임2.3. 똥겜이 되지 않기 위해 피해야 할 요소들
2.3.1. 직관성에 문제가 있는 경우2.3.2. 현실성에 문제가 있는 경우2.3.3. 자유도에 문제가 있는 경우2.3.4. 제약이 심한 경우
2.4. 난 사실 가시에 털끝만 닿아도 죽는다!
3. 분류
3.1. 2D 플랫포머
3.1.1. 플랫포머 사이드뷰 액션3.1.2. 런앤건3.1.3. 2D 종스크롤 플랫포머3.1.4. 러닝 액션 게임3.1.5. 면클리어 플랫폼 액션3.1.6. 정밀 플랫포머
3.2. 3D 플랫포머3.3. 메트로배니아
4. 게임 목록5. 기타

1. 개요

플랫폼 게임(platform game, platformer)는 비디오 게임액션 게임의 하위 장르로 플랫폼이란 발판을 의미하므로 이는 발판이 등장하는 게임을 뜻한다. 구체적으로는 플레이어가 캐릭터를 조종할 때 발판 위를 뛰어다니는 점프 컨트롤이 중요한 게임 장르이다.

용어 자체는 늦어도 1983년부터 쓰여왔다고 알려져있으나, 적어도 일본이나 한국에서는 전혀 쓰이지 않았던 용어로 보통 벨트스크롤 액션 게임과 묶어서 '액션 게임' 혹은 횡으로 스크롤 할 경우에는 '횡스크롤 액션 게임' 정도로만 부른다. 적어도 동양권은 이런식으로 장르를 세세하고 구분하고 부르는 문화 자체가 없다. 간혹 플랫폼 게임이라는 말을 듣고 횡스크롤 혹은 사이드뷰 게임을 플랫폼 게임 이라고 오해할 수도 있으나 플랫폼 게임 자체에는 단순히 2D게임 이외에도 3D 액션 게임도 포함하고 있다.

플랫폼 게임은 또 다른 수많은 하위 장르로 구분되는데, 플랫폼이라는 공통점을 기반으로 보통 세부적인 액션에 따라 퍼즐 플랫폼, 런앤건 플랫폼, 시네마틱 플랫폼, 코믹 액션 플랫폼, 사이드 스크린 플랫폼 등의 방법으로 구별되어 있다. 악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡 같은 게임은 액션 롤플레잉이면서 메트로배니아이고, 플랫폼 어드벤처 게임으로 구분되어 있다.

2. 주요 특징

2.1. 플랫폼(발판)의 존재

플랫폼 게임이라는 이름에서도 알 수 있듯이, 허공에 무엇이든 간에 발판(플랫폼)이 떠 있다. 부유도가 되었든, 구름이 되었든, 그냥 돌발판이든, 아무것이든 좋다. 중력의 법칙 따위는 무시한 채, 게임 내 캐릭터가 그 위에 아무렇지도 않게 설 수 있다. 또한 적이나 우호적인 NPC들도 플랫폼 위에 있다. 게임 진행을 위해서는 점프를 잘 하거나, 장애물을 공격해 제거하거나, 재빠른 움직임으로 피하거나, 퍼즐을 풀어서 우회해야 한다.

발판은 게임의 세계관을 단적으로 나타내준다. 허공에 떠 있는 '부자연스러운' 땅덩이가 아닌 자연 속 지형이 될 수도 있다. 커다란 나무의 나뭇가지, 절벽 여기저기에 돋아난 바위들 같은 것들이 그런 예이다. 아니면 마법적인 힘으로 떠 있는 석판이라거나, SF 세계관 속의 사이버 공간이라거나 할 수도 있다.

2.2. 점핑 액션 게임

플랫폼 게임에서는 발판을 뛰어 건너가는 것이 매우 기본적인 컨트롤이다. 따라서 이동 키와 점프 키를 함께 조합한 조작이 중요하다. 결국 점핑 액션 게임이라고 해도 사실상 별반 차이가 없다.

플랫폼 게임의 주인공들은 대부분 비현실적인 점프 액션이 가능하다. 실제 인간이 할 수 있는 점프와는 비교할수 없는, 물리학적으로 불가능한 액션을 게이머의 간단한 입력만으로도 거뜬하게 해낸다. 자기 키의 2배가 넘는 높이를 제자리 점프로 올라가거나, 공중에서도 점프를 한다거나, 관성의 법칙 따위는 무시한 채 공중에서 마음대로 방향을 전환하거나, 수십 미터씩 떨어지다가도 아무 일 없었다는 듯이 사다리나 외줄을 붙잡아 매달릴수 있다. 공중에서 총질+주먹질+발차기질 하는 것이 마치 지상에서처럼 자유자재로 이루어지고, 아무리 높은 곳에서 떨어져도 죽지 않는 초인적인 능력 또한 보유했다.

복잡한 컨트롤을 요구하는 경우 위에서 몇 가지 정도는 제약이 생길 수도 있다. 그런데 처음엔 제약이 있었다가도 후반에 가서 능력의 업그레이드가 이루어지면서 제약이 사라지는 경우도 있다.

그나마 관성의 법칙이 적용되어서 현실적이라고 볼 수 있는 페르시아의 왕자가 있으나, 훈련된 사람이 아니라면 왕자처럼 움직이는 것은 거의 불가능하다. KBS예능 출발 드림팀을 보면 인간이 가진 점프능력이란 것이 전혀 플랫폼 액션에 비할 바가 아니라는 것을 알 수 있다.

플랫폼을 뛰어다니는 것이 게임 진행의 메인요소이므로, 점프로 넘어갈 수 있다면 진행이 가능한 곳이고, 점프로 넘어갈 수 없다면 진행이 불가능한 곳이다. 이것은 플랫폼 게임에서 스테이지 설계의 기본이기도 하다. 다만 이동에 필요한 액션이 점프만 있는 것은 아니다. 2단 점프, 비행 등등이 추가되기도 한다. 처음에는 능력이 없었다가 게임 중후반에 능력을 획득하는 경우, 보유한 이동 능력에 따라 어떤 루트로 진행할지를 선택할 수도 있다.

가끔씩, 게임 개발자는 의도하지 않았지만 플레이어가 비정상적인 루트를 발견하여 진입 불가능한 지형에 들어갈 수 있는 경우도 있다. 대부분 발판 사이에 존재하는 '보이지 않는 틈'에 캐릭터를 비벼대면서 발광하는 컨트롤이 필요하기 때문에 '비비기'라고 부른다. 이런 고난이도 컨트롤은 TAS 영상에서 흔히 볼 수 있다.

2.3. 똥겜이 되지 않기 위해 피해야 할 요소들

플랫폼 게임에서는 점프를 비롯한 각종 액션의 직관성, 현실적인 세계관, 탐험의 자유도, 플레이의 제약을 적절하게 조합하는 것이 중요하다. 모든 요소가 적절하게 배합되었다면 갓겜이 되며, 그렇지 않은 게임은 똥겜이 된다. 이 밑으로는 AVGN의 주 까임대상이었던 똥겜들을 살펴본다.

2.3.1. 직관성에 문제가 있는 경우

  • 점프 버튼이 따로 없다
    AVGN이 무조건 욕하는 부분. You press UP to JUMP! 점핑 액션게임은 점프가 이동과 별도로 중요한 부분이라 가능하면 조작계를 독립시켜야하는데 그런거 없이 통합되어 있으면 컨트롤이 가히 헬이 된다. 배트맨 포에버(SNES), 모탈 컴뱃 미솔로지스: 서브제로, 코난(바바리안)(NES)등이 해당된다.
    PC 게이머들은 잘 공감이 안 될 수도 있다. 키보드는 한 손으로 여러 키를 누르는 것이 어렵지 않기 때문. 검지로 좌우 이동을 하면서 중지나 약지로 위 키를 쉽게 누를 수 있다. 하지만 콘솔 컨트롤러는 오로지 엄지만으로 모든 걸 해결해야 하기 때문에 위 키를 점프로 두면 점프 이동을 위해 컨트롤러를 괴상하게 잡거나 손가락을 바쁘게 움직여야 하는 등 불편함이 많다. 그리고 PC 키보드라고 해도 역시 위 키가 점프키면 손가락이 한 지점에 몰려서 손이 피로해지기 때문에 검지로 이동하면서 자유롭게 노는 엄지를 활용해 스페이스 키로 점프하는 것이 대부분이다.
  • 점프 버튼이 뒤틀려있다
    슈퍼 마리오 브라더스의 선점 이후 점핑 액션 게임의 점프 버튼은 패미컴, 위모콘 등의 기본 버튼 2개인 경우는 맨 오른쪽 버튼, 듀얼쇼크(듀얼센스), 닌텐도 스위치, Xbox 컨트롤러같이 기본 버튼 4개인 경우에는 마름모 꼴에서 가장 아래 버튼으로 정리가 되었다. 그 쪽이 가장 점프 활용에 좋은 위치이기도 하고. FPS를 하는데 좌클릭이 발사에 우클릭이 조준으로 설정 되어있는 셈이다. 요즘은 어지간한 게임은 다 키 셋팅이 가능하니 보기 힘든 문제이다. 키세팅이 불가능한 구세대 게임에 한정.

2.3.2. 현실성에 문제가 있는 경우

  • 점핑 궤도가 어색하다.
    대체로 플랫폼 게임은 점프 높이와 좌우이동이 어느정도 분배가 되어있어서 이동의 자유도에 관여하는데 이 부분이 더러운 경우가 있다. 점프가 지나치게 높은데 좌우이동이 안되는 경우(닌자거북이) 점프가 지나치게 낮고 경직되어 있는(마계촌, 드래곤즈 레어)의 경우 등이 있다. 데이터 이스트에서 제작한 플랫폼 게임 상당수는 점프를 할 때 공중에 떠 있는 시간이 다른 게임에 비해 긴 편이고 정점까지 올라갔다가 떨어질 때에는 무조건 수직으로 하강한다는 특징을 지니고 있는데 이를 데코 점프라고 한다. 해당 게임을 플레이할 때에는 이런 특수한 점프의 특성에 익숙해져야 한다는 문제점이 있다.

2.3.3. 자유도에 문제가 있는 경우

  • 점핑 자체에 문제가 있다.
    쓸데 없는 현실고증으로 점프 자체에 딜레이가 있거나 점프하는 움직임 자체가 이상해서 점프 이동이 심히 곤란한 경우가 있다. 전자의 경우는 터미네이터(NES), 다크윙 덕(터보그래픽스16) 등이 있고, 후자의 경우는 치타맨, 동방강욕이문 등이 있다.

2.3.4. 제약이 심한 경우

  • 점프 공격이나 움직임이 제한적이다
    이런 경우는 콘트라가 업계 표준이다. 현실 물리법칙보다는 게임성을 위해 공중에서 총질, 발차기 등 자유로운 액션이 가능한 것이 플랫폼 게임의 장점인데 점프해서 공격을 할 수 없다거나, 점프 움직임에 제약이 있거나, 심지어 떨어지면 대미지를 입는 플랫폼 게임류는 심하게 난이도가 높아진다. 터미네이터(NES), 스트리트파이터 2010 등이 해당. 떨어지면 대미지를 입는 게임은 스타워즈(NES), 그리고 이 분야에서 가장 유명한 스페랑카가 해당된다.
  • 점프 판정이 너무 빡빡하다
    플랫폼의 가장자리 끝에서 점프를 할 때 가장자리를 넘어가도 잠시동안은 점프가 가능하게(공중에서도 점프를 할 수 있게) 넉넉한 판정을 주는 것을 '코요테 타임'이라고 하는데, 이 코요테 타임이 없는 게임은 '점프를 했지만 점프를 못 하고 낙사하는' 사태를 많이 볼 수 있다.
  • 점프를 방해하는 방해물들이 비정상적으로 많다
    닌자 용검전, 악마성 시리즈넉백, 각종 장애물 등으로 점프액션을 방해하는 경우는 그래도 어렵지만 납득은 되는 편이나, 플랫폼 자체가 엉망이던가(EX:오즈의 마법사), 점프 후 착지 판정이 엉망이거나(EX:터미네이터(NES), 다크윙덕), 플랫폼 층이 쓸데없이 겹쳐서 이동이 제멋대로되는 경우(EX:딕 트레이시(NES), 에이리언vs프레데터(NES)) 등이 있다.
  • 낙하 피해가 있다
    현실성이나 경로 강제를 위해 일부러 넣는 경우도 있으나, 굉장히 이동에 제약이 걸리며 온갖 이동기를 다 가진 후반부에 들어서도 편하게 움직이기 힘들다. 그나마 회복이 쉽고 제약이 없다면 양반이지만, 즉사까지 하는 경우는 최악.

2.4. 난 사실 가시에 털끝만 닿아도 죽는다!

점핑 액션 게임이라고 전술한 만큼, 점프 실패의 긴장감을 주기 위한 요소가 곳곳에 산재해 있는데 그 대표적인 요소가 바로 낭떠러지와 가시. 움직이는 플레이어 캐릭터의 스프라이트가 위협적인 물체, 환경, 적에게 닿으면 대미지를 입거나 심할 경우 가차없이 1미스의 페널티를 받는다. 이를 넘어서 1 도트만 닿아도 죽어 플레이어의 멘탈을 터뜨리는 게임도 있다.

굳이 적이 아니더라도 플랫폼 사이를 뛰다가 가시에 닿으면 죽어버리거나, 조금 높은 곳에서 맨땅에 떨어지면 낙하 대미지를 입는 경우도 있고, 다시 한참 높은 곳을 올라가는 수고를 겪어야 한다.

3. 분류

3.1. 2D 플랫포머

선으로 이루어진 플랫폼 위에서 캐릭터들이 2차원적(앞, 뒤, 상하 이동)으로 움직이는 게임. 물론 3D 그래픽으로 2D 플랫포머를 표현했더라도 당연히 2D 플랫포머이다. (엘소드 등)

3.1.1. 플랫포머 사이드뷰 액션

'hop and bop'이라 부르는, 마리오굼바를 밟는다던가, 소닉스핀을 해 배드닉들을 부수는 것 같은 기본적인 육탄 액션부터 훨씬 화려한 액션까지. 플랫폼은 2D 액션의 좋은 무대이다.

격투 액션이나 슈팅이 아니더라도 플랫폼 사이의 여러 재미있는 기믹들과 점프, 중력 등을 활용해 퍼즐을 클리어하는 재미도 플랫폼 게임의 매력이라 할 수 있다. 펭귄 브라더스와 같은 플랫폼 게임은 플랫폼으로 이루어진 퍼즐을 풀어서 승리하는 것이 목적이다. 이쪽은 장르의 명확한 구분이 희박하다.

AVGN이 3편 하면 2편은 나오는 게임의 장르일 정도로 비디오게임의 시작과 함께 자리매김한 중요한 장르. 현시대에도 메이플 스토리 같은 고전 플랫폼 게임이 현역으로 활동중이다.

3.1.2. 런앤건

2D 플랫포머 형식의 슈팅 게임. 그 이름대로 일기당천인 주인공이 정신없이 뛰고 달리고 쏜다. 말할 필요가 없이 유명하고 인기 많은 장르로 록맨 시리즈, 콘트라 시리즈, 메탈슬러그 시리즈 등이 유명하다.

3.1.3. 2D 종스크롤 플랫포머

플랫폼 게임의 원칙에 맞춰서, 게임이 좌우가 아닌 상하로 스크롤되는 게임을 말한다.

대표적인 게임으로는 아이스 클라이머, 광신화 파르테나의 거울[1]이 있으며 스마트폰을 세워서 플레이하는 점프 상승 액션게임은 다 이런 형태라고 할 수 있다.

3.1.4. 러닝 액션 게임

플랫폼 게임의 원칙에 자동 스크롤을 넣어 점프 액션을 중시하는 플랫폼 게임을 말한다. 쿠키런이 그 예.

3.1.5. 면클리어 플랫폼 액션

버블보블, 스노우 브라더스와 같이 화면이 고정되어 있고 클리어시 다음 면으로 넘어가는 형태의 게임을 의미한다.

3.1.6. 정밀 플랫포머

플랫폼 게임 중에서도 정밀한 조작을 필요로 하는 플랫폼 게임이다. 이런 게임들은 주로 고난이도를 표방한다.

대표적으로 슈퍼 미트 보이, Celeste, I Wanna Be The Guy 및 그 파생 게임들이 있다. 정밀 플랫포머가 아니더라도 슈퍼 마리오 메이커 시리즈와 같이 맵 에디터를 지원하는 게임의 경우 난이도가 점점 높아짐에 따라 정밀 플랫포머로 변질될 수 있다. 이러한 게임들은 픽셀, 프레임 단위의 조작을 요구하기도 한다.

3.2. 3D 플랫포머

3인칭 시점이 주되며 대표작이라면 슈퍼 마리오 64, 툼 레이더, 소닉 어드벤처, 반조-카주이 등이 있다. 3D로 그려지는 배경에서 평면 위에 나란히 그릴 필요가 없어진 플랫폼들이 자연스럽게 삽입되며, TPS스러운 슈팅이나 벽타기와 같은 풍부한 액션과 상황이 가미된다. 컷씬, QTE 등으로 연결이 쉬워 영화적인 연출을 선보이기도 한다. 그러나 2D 플랫포머에서 기대하는 아케이드 액션을 3D 플랫포머에서 그대로 재현하는 건 조금 무리가 있다. 언차티드툼 레이더 같은 액션 어드벤처 장르 게임들 일부가 이 범주에 속한다.

N64/PS2/게임큐브 시절에는 순수 3D 플랫포머가 AAA급으로 많이 나오기도 하고 명작들도 유독 많은 장르였으나[2], 어느샌가부터 트렌드에 맞지 않게 되었는지 시장에서 거의 자취를 감췄다. 요즘은 10년에 한두개 나오는 3D 마리오 게임 정도를 제외하면 거의 QTE 위주 혹은 슈팅 위주로 나온다고 보면 된다.

3.3. 메트로배니아

Metroidvania.[3] 메트로이드 시리즈악마성 시리즈에서 유래된 장르로 미션을 수행하기 위해 길을 찾거나 여러 가지 필수 아이템을 찾아야만 하는 타 플랫포머 장르에 비해 복잡한 종류의 장르이다. 불친절한 게임 진행 방식이기 때문에 동양권에서는 외면받지만, 반대로 비선형적인 방식을 선호하는 북미권에서는 폭풍과도 같은 인기를 끌었다. 물론, 이후에 게임들도 플레이어들을 배려하기 위해 연출을 세심하게 하여 다음 진행을 위해서 무슨 일을 해야하는지에 대해 고지를 해준다. 액션 감각과 반복학습으로 고난이도를 헤쳐나가는 타 플랫포머 장르에 비해 성장 및 수집 요소가 있는 경우가 대다수에 긴 플레이 시간을 위해 ARPG적 밸런싱을 지향하기 때문에 액션에 대한 플레이 난이도 자체는 일반 플랫폼 장르에 비하면 낮은 편이라 액션에 약한 사람도 즐기기 편한 경우가 많다.

4. 게임 목록

플랫포머 형식으로 정말 많은 게임들이 나타나고 사라졌다. 상당수가 액션 게임 목록에도 올라와있다. 가급적이면 나무위키에 등록된 문서 위주로 작성한다.

5. 기타


[1] 패미컴으로 1986년 발매된 신 광신화 파르테나의 거울의 전작. 몇 안되는 마이크 대응 게임이다. 이 게임은 스테이지에 따라 상하 뿐만 아니라 좌우 스크롤 슈팅 게임스러운 플레이도 펼쳐진다.[2] 대표적으로 마리오 64, 소닉 어드벤처[3] 영문 그대로 읽으면 메트로이드배니아가 되어야 한다. 메트로배니아 문서에도 적혀있듯이 영어로도 그렇게 읽고, 일본어로도 그렇게 읽는다. 한국에서 메트로배니아라고 부르는 이유는 아무래도 메트로이드배니아(8자)라는 명칭이 너무 길어서, 혹은 잘못 읽어서 그렇게 부르던 것이 정착된 것으로 보인다.[4] 미로가 아닌 플랫포머 게임도 상당수가 있다. 대표 시리즈는 월드 시리즈.