최근 수정 시각 : 2019-08-28 21:38:01

한국 애니메이션

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1. 개요2. 특징3. 역사4. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타5. 수출 목록6. 목록7. 제작사8. 논란과 오해 및 문제점9. 한국 애니메이션 영화 역대 박스오피스10. 기타11. 관련 문서12. 관련 문헌13. 둘러보기

1. 개요

대한민국에서 제작되는 애니메이션을 가리키는 명칭. 옛날엔 만화영화라는 말을 주로 사용하였다. 만화로 된 영화라는것. 요즘도 쓰이긴 하지만 빈도는 줄었다. 다만 애니메이션을 "만화"라고 부르기도 하는 점에서 그 흔적을 찾을수 있다. 로마자권에서는 한국인들이 주로 "애니"라고 줄인 콩글리쉬 그대로 Aeni(애니)라고 하는 경우도 있지만 Anime 보다는 빈도가 낮은 편이다.[1]

2. 특징

한국은 우선 해외 애니메이션의 하청 제작으로 시작했다. 대량의 인력이 요구되는 셀 애니메이션의 특성상 누군가는 작업을 분담해야 하는데, 인건비가 너무 비싼 미국과 일본의 대안으로 실력은 좋으면서 가격은 높지 않았던 한국이 지목되어 하청을 맡아왔던 것.

그런 와중에도 맨땅에 헤딩하듯이 한국 애니메이션 제작에 나섰으며, 싼 인건비를 통한 하청 제작이 아니라 실력으로 인정을 받아서 여전히 미국과 일본의 애니메이션을 하청 제작하는 회사들도 있다. 당장 TV 애니메이션 채널에서 지금도 상영중인 미국 애니메이션과 일본 애니메이션의 엔딩 크레딧만 봐도 한국인 이름이 꽤 많이 보인다.[2][3] 단순히 그림만 그려주는 낮은 수준의 하청을 했다면 엔딩 크레딧에 이름이 올라가지도 않았을 것이다. 즉, 어느 정도 중간 수준의 작업도 진행했다는 이야기다.

3. 역사

4. 3D 유아용 애니메이션과 그 외 기타

날로 높아져 가는 인건비 때문에 셀 애니메이션으로는 도저히 수지타산이 맞지 않게 되었고, 이런 상황에서 한국 애니메이션 업계가 눈을 돌린 것은 바로 3D 유아용 애니메이션이었다.[4] 상술했듯이 초기에는 형편없는 퀄리티로 외면받았으나, 인재들은 시행착오를 겪으면서도 계속 양성이 되고 있었으며 대학교 애니메이션 학과와 학원 등에서 3D 프로그램에 대해 경험을 쌓은 인재들이 업계에 발을 들이면서 점차 기술적으로는 다른 나라에 뒤쳐지지 않는 수준이 됐다. 특히 한국은 셀 애니메이션의 실패로 인해 3D에 대한 관심과 지원이 더 가속화된 경향도 있다.

2000년대 초에는 해외 수출에 전적으로 집중한 큐빅스가 제작되어 나름 중박을 터트렸고, 완구 등의 관련상품도 판매하면서 가능성을 보였다. 그리고 마침내 뽀롱뽀롱 뽀로로라고 하는 대형 히트작의 탄생으로 어마어마한 캐릭터 상품시장을 개척하고 해외 60개국 수출 등의 결과를 내게 되었으며, 아이언키드의 경우 카툰 네트워크 방영으로 해외에서도 꽤 호응을 얻는 등 마침내 업계인들에게 고생 끝의 빛이 보이기 시작했다.

한국에서 3D 유아용 애니메이션이 어느 정도 성공하게 된 계기는 대상 연령층이 영유아이기 때문에 고퀄리티의 기술력이 요구되지 않는다는 점과 일본 애니메이션 업계의 보수적인 풍토가 한 몫 했다. 셀 애니메이션에 모든 역량을 쏟아부었던 일본 애니메이션 업계는 새롭게 떠오르는 3D 애니메이션을 외면하고 계속 셀 애니메이션만을 고집하였으며[5], 고령화 현상 및 심야 애니메이션 시장의 대두로 인해 점점 마니악한 성향을 띄게 되었다. 우리나라는 그 빈틈을 파고들었던 것.

MBC에서 오후 4시 정도에 방영되는 대부분의 애니메이션들이 시간 때우기용 날림 작품인 경우가 많아 스튜디오 애니멀 제작진과 성우 정재헌이 이를 지적하기도 했다. 게다가, MBC와 서울산업통상진흥원(SBA)이 함께 진행하는 '애니 프렌드 2014' 공모전의 모집요강에서는 수익 배분과 2차 저작물의 판권을 모두 MBC가 독점한다.는 조항을 내세워 큰 비판을 받았다. # 또한 애니메이션 방영 시간대 앞뒤로 그 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 이용한 광고 편성이 불가하며 애니메이션에 대한 간접광고도 금지하고 있는 규제 역시 산업 발전을 막는 장애물 중 하나이다.

5. 수출 목록

6. 목록

7. 제작사

8. 논란과 오해 및 문제점

9. 한국 애니메이션 영화 역대 박스오피스

한국 애니메이션 영화 역대 한국 박스오피스 순위
(2019년 9월 20일 기준)
단위: 명, 전국단위 박스오피스 집계 순위
(전국단위 관객 수 없는 작품 제외), 20만 명 이상.
순위 작품명 제작년도 배급사 전국 관객 수 비고
1위 마당을 나온 암탉 2011년 롯데엔터테인먼트 2,202,788명
2위 점박이: 한반도의 공룡 3D 2011년 CJ엔터테인먼트 1,051,257명
3위 뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험 2012년 CJ엔터테인먼트 931,953명 한국/중국 합작
4위 극장판 헬로카봇: 백악기 시대 2018년 넥스트엔터테인먼트월드 879,449명
5위 뽀로로 극장판 공룡섬 대모험 2017년 넥스트엔터테인먼트월드 827,040명
6위 레드슈즈 2019년 넥스트엔터테인먼트월드 815,882명
7위 뽀로로 극장판 보물섬 대모험 2019년 넥스트엔터테인먼트월드 754,620명
8위 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴 2018년 CJ엔터테인먼트 678,091명
9위 극장판 헬로카봇: 달나라를 구해줘! 2019년 롯데엔터테인먼트 587,333명 상영중
10위 극장판 헬로카봇: 옴파로스 섬의 비밀 2019년 넥스트엔터테인먼트월드 575,223명
11위 점박이 한반도의 공룡 2: 새로운 낙원 2018년 넥스트엔터테인먼트월드 550,145명
12위 천년여우 여우비 2007년 CJ엔터테인먼트 482,988명
13위 넛잡: 땅콩 도둑들 2013년 싸이더스 479,280명 한국/캐나다/미국/중국 합작
14위 뽀로로 극장판 컴퓨터 왕국 대모험 2015년 넥스트엔터테인먼트월드 446,054명
15위 터닝메카드 W 블랙미러의 부활 2017년 키다리이엔티 429,933명
16위 넛잡 2 2017년 롯데엔터테인먼트 411,787명 한국/캐나다/미국/중국 합작
17위 극장판 공룡메카드: 타이니소어의 섬 2019년 넥스트엔터테인먼트월드 410,273명
18위 다이노 타임 2012년 CJ엔터테인먼트 285,084명
19위 극장판 안녕 자두야 2016년 CJ엔터테인먼트 280,539명
20위 파이스토리 2006년 CJ엔터테인먼트 267,588명
21위 뽀로로 극장판 눈요정 마을 대모험 2014년 윌리코키 258,909명
22위 원더풀 데이즈 2003년 아우라엔터테인먼트 224,000명
23위 코알라 키드: 영웅의 탄생 2012년 롯데엔터테인먼트 206,528명
24위 안녕, 티라노: 영원히, 함께 2019년 넥스트엔터테인먼트월드 201,742명 한국/중국/일본 합작



한국 영화 시장세계 6위에 해당할 정도로 세계 영화 시장 메이저 국가인데 반해, 한국 애니메이션 영화는 한국 영화 시장 내에서도 철저하게 비주류이다. 100만 명을 넘어본 작품이 마당을 나온 암탉, 점박이: 한반도의 공룡 3D 두 편 뿐이며, 나머지는 100만명을 못 넘겨봤다. 미국 애니메이션 영화가 한국에서 100만명도 자주 넘어보고, 일본 애니메이션 영화도 한국에서 너의 이름은., 센과 치히로의 행방불명 등이 100만명을 넘겨본 것에 비하면 적다. 그리고 한국 애니메이션 영화는 50만 명을 넘겨본 작품도 2018년 8월 18일 기준 딱 6작품이다. 일본 애니메이션 극장판들이 한국에서 50만명 내외를 자주 기록하는 것에 비하면 더 부족할 지경.

천년여우 여우비 48만 명이라는 수치가, 당시까지 한국 영화 시장에서 한국 애니메이션 영화가 가장 흥행한 케이스였다는 게 문제였다. 한국 영화 시장은 한국 애니메이션한테 정말 가혹할 정도로 어려운 시장이다. 2011년마당을 나온 암탉이 나올 때까지 이 영화가 제일 높았고, 2018년 신비아파트: 금빛 도깨비와 비밀의 동굴, 극장판 헬로카봇: 백악기 시대가 개봉하고 나서야 천년여우 여우비가 한국 애니메이션 흥행 Top 5에서 물러날 정도로 한국 영화 시장은 정작 한국 애니메이션 영화한테 매우 척박한 시장이다.

뽀로로 극장판 슈퍼썰매 대모험, 그러니까 뽀롱뽀롱 뽀로로마저 한국 영화 시장에서 100만명을 못 넘기는 것이 한국 영화 시장에서의 애니메이션 영화 현실이다. 그 정도로 한국 영화 시장은 한국 애니메이션 영화에 있어서 매우 척박하며 어려운 시장이다.

10. 기타

흔히 한국 애니메이션에 대한 떡밥이 나오면 "애니를 저연령층이나 보는 유치한 매체로 보는 한국사회의 인식 때문이다"라는 주장이 메인으로 각광받고, 이 인식만 개선되면 애니메이션 산업이 양질적으로 거침없이 발전될 것이라는 논지가 많다. 그러나 애니메이션 시장의 특수성을 자세히 알고 보면 이는 불가능에 가깝다.

사실 애니메이션은 대단히 인력 집약적인 매체다.[6] 영화 혹은 드라마라면 배우가 손가락 한번 움직이면 해결될 장면도 애니메이션에서는 고작 1초 나오는 장면을 가지고 여러 장의 그림을 인력을 갈아넣어서 일일이 직접 그려야 한다. 작품 하나를 위해 그려야 하는 프레임의 양이 장난이 아니다 보니 1인 창작에 기댈 수 있는 만화에 비해 노동력이 많이 소모되고, 디지털 다운로드를 비롯하여 배급 경로가 다양해진 게임에 비하면 유통 면에서도 제한이 있다.[7] 게다가 애니메이션은 제작 비용의 문제도 존재하는데, 셀 애니메이션은 상술한 비효율적인 제작 과정에서 높은 인건비가 발생하며 CG 애니메이션은 일정 수준 이상의 퀄리티를 담보하려면 예산이 하늘 높게 치솟는다.[8][9]

그리고 4.5번 항목에서 이어지는 내용이지만, 현 상황에서 TV용 애니메이션은 수익을 올리는 데는 어려움이 많다. 드라마의 경우를 예로 들면, 드라마 방영 전의 광고와 작품 간에는 밀접한 영향이 있으며 드라마 내의 간접광고를 통해서 홍보 효과를 볼 수도 있다. 게다가 평균적으로 드라마를 보는 시청자 수가 애니메이션의 시청자 수보다 많기 때문에, 드라마에는 투자가 많이 이루어지는 편이다. 하지만 비사실적 캐릭터와 배경이 등장하는 애니메이션은 광고 판매에 유의미한 영향을 끼치지 못하고[10], 프랑스같이 국가예산이 아닌 안정적인 수신료 수입으로 애니메이션 제작 지원을 하는 방안도 있지만 이 방안 자체는 그다지 검토되지 못하였으며, 시청률도 1990년대에 비해 크게 떨어지고 광고판매율도 하락해서 투자자들이 꺼려하는 것이다. 단순히 "애니는 애들이나 보는 것" 같은 편견 때문에 투자를 안 하는 것이 아니다. 방송사는 시청률을 통한 광고 수주로 돈을 벌어야 하는데, 애니메이션은 광고가 잘 붙지 않으니 주요 시간대에서 밀리는 건 당연한 일일 수밖에 없다.

그렇다고 해서 극장용 애니메이션은 상황이 좋은가 하면 그것도 아니다. 2012년에 영화진흥위원회에서 발표한 자료에 따르면, 한국 극장용 애니메이션의 투자 수익률은 약 -72%로 바닥 중의 바닥을 보여줬다. # 영화는 최소 40~50%에 달하는 수익률을 보여주기 때문에 계속 투자가 되고 있는데, 극장용 애니메이션은 확고하게 높은 매출을 기록한 사례가 없어 TVA와 마찬가지로 투자가 잘 이루어지지 않고 있는 것이다. 그도 그럴 것이, 영화발전기금 전액이 실사영화 제작에 투자되기 때문이다. 그나마 다행인 건 김치 전사에 투자된 영화발전기금이 없다는 것이었는데 애니메이션 제작자들의 반발로 애니메이션 영화에도 기금이 투자되고 있다. 이외에도 한국교육방송공사가 기획하고 제작한 애니메이션에도 방송통신위원회 방송통신발전기금이 투자되고 있다.

우리나라는 일본과 비교하면 규제가 심한 편이긴 하다.[11] 하지만 이건 TV 쪽만 그렇지, 극장에서는 돼지의 왕이나 아치와 씨팍 같은 과격한 폭력성과 선정성을 가진 성인 대상 애니메이션들이 충분히 개봉될 수 있는 환경이 만들어져 있다.[12][13] 가끔 불합리한 심의가 이루어지는 것도 사실이긴 하지만, 이건 시간을 두고서 차차 해결해 갈 수 있는 문제다.

스페인이나 프랑스애니메이터들은 한국의 애니메이터들보다 좀 더 여유로운 환경에서 작업을 하고 있다. (스페인과 프랑스는 방송사의 매출액 중 일부를 애니메이션 제작에 투자하도록 의무화하는 제작비 쿼터제가 마련되어 있어 사정이 낫다.) 그러나 훨씬 큰 애니메이션 시장을 보유한 일본에서는 오히려 애니메이터들이 노동력 착취에 계속 시달리고 있는데 이보다 열악한 한국 애니메이션 업계의 노동 환경 문제는 말할 것도 없다. 이에 대한 해결 방안도 반드시 풀어야 할 과제 중 하나이다.

심지어 심야 시간대에도 방송된다. 현재는 만화 전문채널 한정이다.

파일:9CiqQ3I.png

스튜디오 애니멀 조경훈 대표, EBS 다큐프라임 <인간과 애니메이션> 3부 - '한국, 애니메이션을 말하다' 편 中.[14]

복돌이게임 쪽에만 존재하는 게 아니다. 한국 애니메이션이 정말 살아나려면 자신의 지갑을 열어 주는 소비자가 필요하다. 그리고 외국 애니메이션도 자신이 좋아하는 것이라면 꼭 정식 루트를 이용하자. 외국 애니메이션의 수익 증가는 곧 한국 유통사의 규모가 커지는 것과 마찬가지이며, 규모가 커지면 유통사는 자체적인 애니메이션 투자 및 제작을 할 수 있는 선순환이 이루어진다.[15][16] 애니메이션이라는 것은 풍부한 예산이 곧 퀄리티로 이어진다. 예산은 투자를 받아야 나올 수 있는 것이고 투자는 수요가 없으면 절대로 받을 수 없다. 또한 저연령층에서 벗어난 작품을 시도하려면 애니메이션 업계도 적극적인 해외 진출과 새로운 수익모델 개발에 노력을 기울일 필요가 있다. 기존의 DVDBD 판매는 한국에서 매출 면으로 한계가 있는 것이 사실이고, 완구 판매는 고연령층 애니메이션에서 통하지 않는 방식이기 때문이다. 일본은 DVD/BD 외에 캐릭터 송이나 프라모델 등으로 미디어 믹스 사업을 펼치는 경우가 많은데, 일본은 인구가 많고 내수 시장이 탄탄하기에 큰 어려움 없이 펼치는 것이 가능하다.

11. 관련 문서

12. 관련 문헌

  • 애니메이션 영화사 - 황선길 저. 백수사. 1992. 1998년에 범우사에서 같은 이름으로 내용을 개정해 다시 냈다.
  • 송락현의 애니스쿨 1권 - 송락현 저. 서울문화사. 1997. 여기서 저자는 우리 애니의 역사를 '극장만화영화 태동기(1960~1980)', '세계 최대의 만화영화 하청기지(1980~1985)', '자체제작 TV만화영화 시대 개막(1985~1990)', '부활하는 한국 만화영화(1990~1992)'로 구분을 했었는데, 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 1967년 <홍길동> 제작 이전은 극장 애니라기보단 우리 애니 역사 전체에서 다뤄야 할 것이고, 또 우리 극장 애니 제작 시기와 동시에 나온 하청생산에 대해 다른 하청 시기를 언급하지 않고, 특정 시기를 하청생산기로 규정하는 건 적절한 구분이 아니라고 지적하였다.
  • 아마게돈 제작과정 - 김혁 저. 하늘소. 1997.
  • 한국만화애니메이션 산업론 - 한창완 저. 글논그림밭. 1998.
  • 한국만화통사 하권 - 손상익 저. 시공사. 1998. 여기서 저자는 우리 애니의 역사를 '태동기(1950~60년대)', '하청생산기(1970~80년대)', '새로운 모색기(1990년대 이후)'로 구분하였는데, 이에 허인욱 씨는 <한국 애니메이션 영화사> 머릿말에서 '태동기'와 '새로운 모색기' 부분은 공감했으나, '하청생산기' 부분에 대해선 1970년대 당시 장편제작 황금기를 간과했다는 이유로 동의하기가 어렵다고 지적하였다.
  • 한국애니메이션 영화사 - 허인욱 저. 신한미디어. 2002. 저자는 우리 애니의 역사를 '맹아기(1936~60년대 이전)', '배태기(1950년대 후반~60년대 중반)', '태동기(1967~72년)', '정착기(1976~93년)', '모색기(1994년 이후)'로 구분하였으며 언론자료 등 각종 문헌을 토대로 조사해 엮었다.

13. 둘러보기

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[1] 그래도 이제는 구글에 aeni라고만 검색해도 한국 애니메이션에 관련된 글이 나온다.[2] 영미권의 애니덕들이 대한민국의 주요 수출품으로 FOX 애니메이션 하청을 꼽을 정도이다(...) 미국의 국민 애니메이션이라 일컬어지는 심슨 가족부터가 한국에서 하청 제작되는 물건이다. 그 때문인지는 몰라도 심슨에는 한국이 남북 불문하고 자주 나오고, 자주 풍자된다. 심슨 가족/한국 항목 참조.[3] 일본에서는 이런 한국 하청작품을 '3문자 아니메(三文字アニメ)'라고 부른다. 엔딩 크레딧에 한문 세글자로 된 이름이 많이 보인다는 의미. 요즘은 한국어 로마자로 표기한다.[4] 여기서 말하는 3D는 컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용하여 입체감을 주는 작업(렌더링)을 말한다. 참고로, 셀 애니메이션의 경우 직접 손으로 그리는 작업이 주가 되기 때문에 명암 처리를 비롯한 각종 입체 효과를 내기 어렵다.[5] 지금도 일본은 셀 애니메이션의 비중이 3D 애니메이션보다 훨씬 높다.[6] 애니메이션보다 더 많은 인력을 요구하는 매체는 초대형 프로젝트를 거쳐서 만들어지는 엄청난 규모의 게임들 외에는 없다.[7] 스팀콜 오브 듀티 시리즈의 신작이 나왔다고 해서 인디 게임을 일부러 상점에서 내려버리지는 않는다. 그러나 애니메이션은 텔레비전 아니면 극장이라는, 시간과 공간이 제한된 곳에서 다른 매체들과 경쟁해야 하는 단점이 있다.[8] 픽사 애니메이션 카 2의 제작비는 무려 2억 달러. 동년도에 개봉한 블록버스터 영화 아이언맨 3와 동급이다![9] 일반적인 통념으로는 3D 애니메이션은 '기존 모델을 돌려쓰니 모든 장면을 새로 그려야 하는 2D보다 간편하고 저렴하다'고 생각하는 사람이 있고, 이런 통념을 기반으로 3D 애니메이션에 대한 2D 애니메이션의 우월론을 펴는 사람들도 있지만 제대로 된 화면을 렌더링하는 데엔 많은 연산이 필요하기에 렌더링용 슈퍼컴퓨터가 필요하고, 시간 역시 엄청나게 오래 소모된다. 애니메이션을 만드는 시간보다 렌더 돌리는 시간이 더 길 정도. 당연히 이 부분에서 상당한 돈이 든다. 최소한 어느 정도의 퀄리티를 보장해야 하는 미국 쪽 장편 애니메이션의 경우는 수천억 원이라는 무시무시한 자금이 들어간다.[10] 국가를 막론하고 애니메이션이 큰 영향력을 행사할 수 있는 광고는 사실상 장난감 광고뿐이며 우리나라에서 유아용 애니메이션이 크게 활성화된 이유. 한국은 DVDBD가 잘 팔리는 곳도 아니어서 선택의 여지가 없다.[11] 사실 한국만 규제가 심한 게 아니다. 미국의 경우 의외로 우리나라보다 아동용 애니메이션에 대한 심의가 빡세다. 그리고 일본의 정부나 기성 세대도 게임과 만화를 고깝게 보고 압력을 넣고 싶어한다. 시장이 커져서 그렇게 하면 애니메이션 업계들이 줄도산하니 못하는 것. 당장 일본 기성세대가 예나 지금이나 크레용 신짱에 대해 어떤 반응을 보이고 있는지 보자. 유럽의 경우 일본보다 심의가 관대하다는 인식이 있지만, 독일처럼 역사적 이유로 폭력성 규제가 한국보다 더 빡센 사례도 있고, 세계적으로 심의가 가장 관대하다는 네덜란드에서조차 아동학대로 보일 만한 선정적 묘사는 칼같이 규제한다.[12] 지상파 채널은 원래부터 심의가 엄격했고, 2010년 이후로는 케이블 채널도 심의가 강화되었다. 그 전까지 케이블은 제법 널널했다. 게다가 그 일본도 수출할 때를 대비해서인지 8, 90년대에 비해 TV 애니메이션 심의가 강화된 편이었다. 드래곤볼 Z를 디지털 리마스터링한 드래곤볼 카이는 드래곤볼 Z에 비해 폭력적인 묘사의 수위가 상당히 줄어들었다. 물론 심야 애니메이션은 상황이 좀 다르지만, 심야 애니메이션이라는 것 자체가 일본만의 특수한 컨텐츠라서 비교하기가 어렵다.[13] 극장의 경우 90년대 중반까지는 가위질이 일반적이었기 때문에 제5원소뤽 베송 감독이 분노했던 적이 있었으며, 거짓말이 나올 때만 해도 심의 논란이 일었지만 그 이후 극장영화는 무삭제를 기본으로 하게 되었다. 이 덕분에 한국 영화의 작품성이 비약적으로 발전하기 시작했는데, 작품성을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 올드보이살인의 추억 등은 무삭제가 아니었다면 절대 나올 수 없었을 잔혹한 장면들을 담고 있다.[14] 다만 고스트 메신저는 2010년 정부 지원사업에 선정이 되기 전까지 스튜디오 애니멀의 자비로 만들어졌다.[15] 유통사인 투니버스도 애니메이션 제작에 꾸준히 참여해 왔다. 초창기엔 결과가 영 좋지 않았지만, 이후에는 꽤 괜찮은 성과를 내놓기도 했다.[16] 물론 옳지 못한 정치적 사상을 담은 작품당연히 시청하지 말아야 한다.