최근 수정 시각 : 2024-10-14 02:17:53

CG 애니메이션

파일:external/upload.wikimedia.org/ComputerAnimatedHand.png
최초의 3D 애니메이션
A Computer Animated Hand (1972)
파일:external/www.impawards.com/toy_story_ver1_xlg.jpg
최초의 3D 장편 애니메이션
토이 스토리 (1995)
1. 개요2. 역사3. 특징
3.1. 장점3.2. 단점
4. 분류
4.1. 풀 CG 애니메이션4.2. 2D 애니메이션과 배합, 부분 3D 애니메이션4.3. 실사 합성 애니메이션
5. 개별 문서가 있는 CG 애니메이션 제작 업체6. 관련 문서7. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

컴퓨터 3D 그래픽 소프트웨어를 이용해 제작되는 애니메이션으로 '3D 애니메이션'으로도 불린다. 관용적으로 CG 애니메이션이라고 하면 3D 모델을 활용해서 만든 애니메이션을 말한다. 이는 세계 공통이다.

한국과 일본은 'CG(Computer Graphics) 애니메이션'으로 부르는 것이 정착되었으나 서양에선 정확한 의미부여를 위해 'CGI(Computer-Generated Imagery) 애니메이션'이라고 한다.

2. 역사

컴퓨터로 애니메이션을 제작하려는 시도는 1940년대부터 이루어져 왔으나, 본격적인 성과가 나타나기 시작한 시기는 1960년대 중반부터다. 최초의 디지털 이미지는 1957년에 러셀 커쉬와 동료 과학자들로 말미암아 제작된 아들 워든의 사진(176x176 픽셀)이고, 보잉의 윌리엄 페터가 1960년에 전투기 파일럿의 모습을 가정해 인간의 와이어프레임 이미지를 최초로 제작했다("Boeing Man"). 벨 연구소의 에드워드 E 자작, 프랭크 W 신덴 등의 연구진이 지구의 궤도를 도는 위성의 궤도를 시뮬레이션해 영상으로 표현했는데("Simulation of a two-giro gravity attitude control system #", 1963), 보통 이를 초기의 컴퓨터 애니메이션 가운데 하나로 간주한다. 마이클 놀은 선으로 이루어진 사람이 발레를 하는 모습("Computer-Genenrated Ballet", 1965")과 4D 환경의 도형을 애니메이션 이미지를 통해 구현했다.("The Incredible Machine", 1968)

최초로 와이어프레임 모델을 사용해 애니메이션을 제작한 사람은 유타 대학의 졸업생인 에드윈 캣멀과 프레드 파크로, 석고로 뜬 손 모형에 삼각형 폴리곤을 하나씩 그려 넣은 뒤, 이를 토대로 손의 3D 그래픽을 구현했다. 그들이 만든 단편 "A Computer Animated Hand(1971)"는 1976년에 개봉된 영화 "Futureworld"에 삽입되었다. 이 방식은 Maze(1973), BattleZone(1980) 등 게임에도 적용되었다. 에드윈 캣멀은 이후 1972년에 와이어프레임의 표면에 평면 이미지를 입히는 텍스처 매핑 개념과 지정된 좌표로 부드러운 곡선을 생성하는 B-스플라인 개념을 정립하고, 화질 보정을 위한 안티에일리어싱과 곡면 표현을 위한 'Catmull-Clark Subdivsion Surface'의 알고리즘을 만들었다. 이 개념들은 CGI 제작을 위하는 필수적인 요소들로, 이후로 와이어프레임을 넘어선 본격적인 CGI 영상 제작을 할 수 있게 되었다.

1974년, 에드 캣멀과 프레드 파크 등 유타 대학 출신의 인재를 영입한 뉴욕 공대의 컴퓨터 그래픽스 랩에서 최초로 3D CGI로만 이루어진 장편 애니메이션 영화를 만들려 시도했으나, 트레일러에 사용된 10분 분량만 만들어진 채로 좌절되었다. 하지만 이 과정에서 만들어진 작업물이 조지 루카스의 관심을 끌었고, 그는 루카스필름에 CGI 전문 제작부서를 설립한 뒤 영상 제작에 참여했던 캣멀, 랄프 거닝햄, 알비 스미스 등의 인재를 영입했다.

1981년에 셰이딩 처리된 CGI를 처음으로 사용한 영화 "루커(Looker)"가 개봉되었고, 나중에 영화 "트론(1982)"과 "더 라스트 스타파이터(1984)"에 본격적으로 CGI를 전면적으로 활용한 시퀸스를 삽입하기 시작했다. 이 방식 또한 인터 스텔라(1983), 스타 라이더(1983) 등 레이저디스크 인터랙티브 무비 게임에도 적용되었다.

1984년, 디즈니의 존 라세터[1]가 루카스필름의 CGI 부서에 합류해 모션 블러 효과와 전통 애니메이션 제작기법을 처음으로 활용한 3D 애니메이션 "The Adventures of André and Wally B(1984)"를 제작했다. 작품의 호평으로 자신감을 얻은 애니메이션 부서는 자체 제작한 렌더링 프로그램 '렌더맨'을 사용해 그림자를 구현한 최초의 CG 애니메이션 단편 "룩소 주니어(1986)"를 제작하여 아카데미 단편 애니메이션상에 노미네이트되었다. 스티브 잡스의 투자로 독립 회사로 변신한 애니메이션 부서는 '픽사'로 사명을 정한 뒤에 단편 "틴 토이(1988)"로 아카데미 시상식을 수상했다.

1990년대에 들어 CG 애니메이션은 폭발적으로 발전했다. CGI를 전면적으로 활용한 영화 터미네이터 2쥬라기 공원이 크게 흥행하였고, 최초의 풀 CGI TV 애니메이션인 "인섹터즈(Insektors)"를 1994년 초에 처음으로 방영하였다. 그리고 픽사에서는 CAPS[2]를 통해 협업하고 있던 월트 디즈니 컴퍼니의 배급망을 통해 최초의 장편 CG 애니메이션 토이 스토리를 만들어 1995년에 개봉하였다.

최초의 풀 CG 애니메이션인 토이 스토리가 멋진 CG와 매력적인 이야기까지 들어간 좋은 작품이라 흥행에 성공했고, 이 장르의 시장성을 확인했다. 이어 벅스 라이프도 성공해서, CG 애니메이션은 신규 장르로서 인정받을 수 있었다. 2000년대에 들어와 휘청대기 시작한 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오와 디즈니에서 해고된 제프리 카첸버그, 스티븐 스필버그의 주도로 갓 탄생한 드림웍스는 픽사의 성공에 자극받아 자체적인 3D 애니메이션을 제작하기 시작했고, 다이너소어슈렉을 개봉했다. 이후 장편 애니메이션 시장은 3D 위주로 크게 재조정되기 시작했으며, 3D 애니메이션은 2010년대에 접어들면서 명실상부한 애니메이션 업계의 표준규격으로서 자리잡게 되었다.

한국 애니에서 주력으로 나아가고 있는 애니 종류이며 이미 CG 기술이 발전하지 않은 2000년 초반부터 주력 산업으로 제작했다.[3] 뽀롱뽀롱 뽀로로의 대성공 이후로 CG 애니메이션 제작이 활발하게 이루어지고 있다. 일본에서는 CG 애니가 아직 적은 편이지만 편집이나 연출에 CG를 사용하는 경우는 전부터 꽤 있어왔다. 일본에서 최초로 풀 3D로만 제작된 TV 애니메이션 시리즈는 SD 건담 포스이며, 2010년대 중반부터는 풀CG 애니메이션도 늘어나는 추세에 있는데, 효시격이 된 작품이 시도니아의 기사아인이다. 2010년대 후반부터는 3D 애니 작품이 많아지고 있다.

한편 일본 애니메이션 팬들은 굉장히 싫어하는 제작방식인데, 특성상은 작붕이 거의 없음에도 그렇게 싫어하는 이유는 기본적으로 3D 애니메이션이 주는 불쾌감이 원인이다.그림체에 작붕만 없다 뿐이지 폴리곤의 한계 등으로 매끈한 미형 캐릭터를 뽑아내는데 한계가 있고, 생김새나 움직임이 묘하게 자연스럽지 못하고 어색해 불쾌감이 느껴지게 만들어진다. 3D 애니메이션 중 제 나름 수작이라는 시도니아의 기사도 이러한 단점이 눈에 띄는 판국인데, 잘못 만들면 부자연스럽게 끊기고 배경이 뭉개지는 등의 현상이 나타난다. 이는 아직 CG 애니메이션이 셀 애니메이션의 대체재가 되지 못함을 보여주고 있고, 악순환을 통해 3D 애니메이션 시장의 발전을 저해하고 있다. 당장 할리우드의 대규모 스튜디오에서 1억 달러 내외[4]의 엄청난 예산이 투입되며 제작되는 극장용 애니메이션의 퀄리티를 생각하면 언제든지 고퀄리티로 제작할 수 있는 것이 CG 애니메이션이기도 하다.

특히 '움직임이 화려한 2D 작화'에 몰두하는 재패니메이션 팬들 중에는 퀄리티 높고 흥행에도 성공한 3D 재패니메이션을 추천해줘도 '3D라서 싫다'고 반응하는 사람들도 있는데, 그 정도까지 가면 저예산이나 저퀄이라 싫은 게 아니라 그냥 3D는 디즈니급이 아닌 이상 다 싫다는 뜻이 된다. 기술에 많은 예산이 투자되지 않는 한 3D 애니메이션은 아무리 애니메이션 같은 텍스처를 입혀도 특유의 부자연스러운 움직임이나 끊기는 느낌 등이 셀 애니메이션과는 간극이 크기 때문에 익숙하지 않을 수밖에 없다. 이런 경향은 한국보다는 서양에서 심한데 서양에서는 "CG 애니메이션을 많이 봐주면 일본이 작화 애니메이션을 만들지 않게 될 것이다." 라면서 아예 보이콧을 해버리는 사람도 꽤 된다. 극단적으로 가면 '작화로 만든 건 아니메(일본 애니메이션)가 아니다."라면서 아예 아니메 취급을 안 하기도 한다. 서양의 애니메이션 리뷰, 팬 사이트를 보면 인기 애니메이션 랭킹을 뽑을 때 CG 애니메이션은 거의 들어가지 않는다. 한국, 일본, 중국은 그나마 서양에 비하면 많이 봐주는 편이다. 특히 한국에서는 3D 애니메이션=저예산이라는 인식이 박혀있기 때문에 3D 영상이 나오면 자동적으로 저예산, 날림이라 느끼는 사람들이 있는데 이는 조건반사적인 문제기 때문에 어떻게 하기 어렵다.

다만 이러한 편견에 휩싸여 모든 일본산 CG 애니메이션이 저예산에 저퀄이라고 단정하는 것은 잘못된 일이다. CG는 생각보다 돈이 많이 들어간다. 일본 방식이 미국 CG 애니메이션보다 돈이 덜 들어가는 건 사실이지만 일본 작화 애니메이션에 비해 돈이 덜 들어간다고 단정할 수는 없다. 특히 모델링은 엄청난 돈을 들여서 해놨는데 연출이 망해서 재미가 없고 움직임이 기분 나쁜 애니도 있는데 이런 애니메이션은 저예산이 아니다. 저퀄이라도 캐릭터가 많이 나온다면 저예산이 아닐 수도 있다. 애니메이션은 제작 공정이 여러가지라 어느 부분에 돈이 많이 들어갔는지는 공식 발표가 나오지 않는 이상 정확히 알 방법이 없으며 어느 한 분야를 실수로 망치면 돈을 많이 들였어도 망할 수 있다.

3. 특징

3.1. 장점

  • 카메라 워크, 역동적인 배경 연출이 쉬워진다. 2D 셀 애니메이션으로 카메라 워크를 연출하려면 연결되는 장면을 모조리 그려야 한다. 반면 3D CG에선 그냥 컴퓨터 프로그램 안에서 카메라를 움직이면 된다.
  • 한 번 만든 모델을 계속 우려먹는 방식이라 비용을 절감할 수 있다. 다만 모델 하나의 제작 비용과 시간은 작화보다 더 많이 들어 오랜 시간 우려먹지 않으면 오히려 손해다. 미국의 초대형 CG 애니메이션 제작사의 작품이 아닌 이상 CG가 비용 절감 효과를 보려면 반드시 우려먹어야 한다.[5]

3.2. 단점

  • 엑스트라 등장인물, 인물의 의상 변경, 인물의 부상, 오브젝트 폭발, 계절 변화 등 인물이 다양해지고 색상과 형태가 많이 변화할수록 비용이 증가한다. 2D에선 어차피 모든 장면을 일일이 그리기 때문에 인물이 다채로워지든 의상이 바뀌든간에 비용은 거의 동일하다. 반면 3D에선 한 번 만든 모델을 계속 우려먹는 방식이기 때문에 다채로워질수록 모델을 다시 만들어야 해서 비용도 상승한다.
  • 렌더링 및 물리엔진 기술력이 떨어질수록 이질감이 든다. 디즈니 같은 유명 스튜디오에서만 3D를 적극적으로 채용하고 그밖에 저예산 애니에선 잘 쓰지 않는 이유. 저예산이라면 단편 셀 애니메이션 쪽이 더 높은 퀄리티를 낸다.
  • 동작을 역동적으로 표현하기 어렵다. 동작을 역동적으로 묘사하려면 근육과 관절의 움직임을 적절히 과장되게 묘사해야 한다. 2D에선 그냥 그리면 되지만 3D에선 액션 연출 장면마다 캐릭터 모델링의 근육과 관절을 일일이 전부 별도로 수정하고 렌더링 과정에서 근육을 부드럽게 묘사해야 한다. 2D로 일일이 그리는 것 이상의 노가다인데 이 작업을 하지 않으면 캐릭터가 목각인형처럼 뻣뻣하게 움직인다. 이 작업을 조금이나마 줄이려면 섬광과 그림자 같은 시각효과(VFX)를 후보정 작업에서 화려하게 넣어주거나, 3D로 한 번 만든 다음 그 위에 2D를 덧씌우거나, 카메라 워크와 촬영 각도 변화로 부자연스러운 장면을 넘겨야 한다.
  • 수학적으로 계산된 정확한 움직임을 보이는데 이것이 오히려 불쾌한 골짜기를 유발할 수 있다. 예로 우츠노미야 사토루는 "인간은 항상 무의식적으로 쓸데없는 움직임을 하며 이것을 넣으면 인간은 작화를 리얼하고 자연스럽게 인식한다." 라고 자신의 방법론을 설명했는데 CG는 고의로 이걸 넣어주지 않으면 완벽하게 동작하므로 이걸 하기 매우 곤란하다. 인간이나 동물을 CG로 했을 때 모션 캡처를 하지 않거나 연출을 매우 잘 하지 않으면 사람은 그걸 보고 생물이라 인식하지 못 한다는 것이다.[6] Benjamin Faure는 "CG는 지나치게 완벽해서 문제." 라면서 앞으로는 CG와 작화를 섞는 것이 대세가 될 것이라고 한다.

4. 분류

4.1. 풀 CG 애니메이션

모델링 프로그램을 통해 캐릭터와 배경을 제작한 뒤, 캐릭터의 관절을 프레임마다 움직여 애니메이션을 작업한다. 그리고 후보정 작업을 통해 각종 이펙트를 삽입한다. 실사 합성과는 달리 모든 장면을 컴퓨터를 활용해서 만든다는 점이 가장 큰 특징이다.

기본적으로 셀 애니메이션과 대부분의 작업 과정을 공유한다. 모든 컷을 새로 그려야 하는 셀 애니메이션과는 달리 기본 모델을 사용하지만, 프레임마다 모델을 조정해 주어야 한다는 것은 다르지 않기 때문. 하지만 모핑을 통해 셀 애니메이션보다 더욱 부드러운 움직임을 보여줄 수 있으며[7], 카메라 구도의 조정을 통한 역동적인 연출을 보다 쉽게 활용할 수 있다. 2D의 경우에는 못 그리는 사람은 아예 못 그리기 때문에 카메라 구도 회전이나 안무, 자동차, 로봇 같은 걸 잘 표현할 수 있는 2D 애니메이터가 없어서 3D로 대체하는 경우가 늘어나고 있다.

어떤 면에서는 전통적인 2D 애니메이션 보다는 인형극에 가까운 점이 있으며 화면을 통제하는 연출의 영향이 크게 드러나므로 연출자의 이름을 보고 작품을 고르는 것이 좋다. 한국의 경우는 3D 애니메이션의 영상이 좋으면 작화가 좋다고 하는 사람들이 많은데 모델링이나 렌더링 작업 같은 건 작화라 하지 않으므로 잘못된 것이다. 보통 사람들이 작화가 좋다고 하는 3D 애니메이션은 연출이 잘된 것이다.

애니메이션 제작 방식은 수작업과 모션 캡처로 나뉘어 있다. 수작업의 경우 "Squash and stretch" 같은 전통적 애니메이션 제작 기법을 적용해 과장되지만 부드럽고 무게 있는 애니메이션을 제작할 수 있으며, 모션 캡처는 애니메이션의 제작 비용을 크게 절감할 수 있고 움직임에 현실감을 부여하지만, 역으로 현실적이기에 움직임이 다소 밋밋하며, 물리/해부학적 법칙을 따르지 않는 과장된 움직임을 표현할 수 없다.

해가 지날수록 기술이 발전해 실사 영화에 가까운 영상미를 보이고 있지만, 이러한 화면을 구현하기 위한 렌더링의 비용 역시 증가하고 있다. 장편 제작을 위해선 고성능의 슈퍼컴퓨터 연산이 필요하며, 연산을 위해선 긴 시간과 자본이 필요하다. 대표적인 예시로, 디즈니 장편 애니메이션 겨울왕국의 얼음성 건설 장면 중 엘사가 발코니로 걸어나오는 장면은 218프레임의 그림으로 이루어져 있는데, 이 중 1프레임을 렌더링하는 데 132시간 가량이 소모되었다는 얘기가 있다. 재질인 얼음과 이를 그리는 3D 소프트웨어의 특성상 통과하는 빛이 많으면 그걸 일일이 계산해서 보여줘야 하기 때문이다. 하이페리온 렌더러와 같이 다른 해소점도 있긴 하다.

렌더링과 별개로 제대로된 연출을 넣는 경우 프레임마다 체크를 따로 해주고 변형을 넣어줘야 하기 때문에 사실상 작화를 하는 애니메이터와 비슷하거나 그 이상의 생고생을 해야하는 경우도 있다. 아직 기술이 덜 발전한 부분도 있기 때문에 이렇게 안 만들면 그야말로 인형이 움직이는 것 같은 작품이 되어버린다.

현재 북미 장편 애니메이션의 대부분은 풀 CG 애니메이션으로 제작되고 있으며, 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오픽사 애니메이션 스튜디오, 드림웍스가 이 분야의 선두주자로 잘 알려져 있다.

게임 업계에서 사용되는 프리렌더드 컷신, 소위 '시네마틱 영상' 역시 단편 CG 애니메이션의 일종으로 간주할 수 있다. 프리렌더드 영상 전문 제작 업체 블러EA, 마이크로소프트 등의 게임 업체를 위해 단편 CG 영상을 제작하고 있으며, 게임 제작 업체인 블리자드 엔터테인먼트스퀘어 에닉스는 단편 애니메이션을 제작하는 자체 부서를 산하에 두었다.

당연하지만 이렇게 게임 내부에 들어가는 단편 애니메이션과 극장용 또는 TV용 장편 애니메이션은 그 요구 퀄리티와 연출 작법이 크게 다른데 간혹 3D 게임이 애니메이션화 될 때는 투자 등의 문제로 이러한 차이를 전혀 고려하지 않고 만드는 바람에 작품성이 떨어지는 사례도 속출하고 있다. 대표적으로 갤럭시 히어로즈: 라쳇 앤 클랭크가 있다. 아머드사우루스 역시 3D 게임용 그래픽 툴을 그대로 실사 드라마에 사용하여 매우 어색해진 사례.

단점으로는 연출이 제약된다. 형태를 변형하면 모델링을 새로해야 되는 문제 때문에 미소녀 전사 세일러 문이나 카드캡터 사쿠라처럼 캐릭터의 옷을 다양하게 갈아입히는 연출에 돈이 많이들어 꺼리게 되며, 대상물을 폭파, 파괴시키면서 싸우는 연출도 사용하기 힘들다. 등장인물이 많아도 불리하므로 CG 애니메이션은 등장인물의 수가 제한되는데 그래서 CG 애니메이션으로는 대하 서사물을 만들기 힘들다. 대표적으로 트랜스포머 시리즈 최초의 3D애니메이션인 비스트 워즈의 경우 이전의 2D 애니메이션에 비해 등장하는 로봇들의 수가 크게 줄었다. 배경이 선사 시대로 바뀌어서 지나가는 민간인이나 엑스트라 역시 없다시피한 것은 덤. 세월이 한참 지난 2010년에 방영된 트랜스포머 프라임 역시 캐릭터 모델링 제작 비용이 너무 많이 들어서 등장인물 수가 상당히 적으며, 길거리에 지나가는 행인도 별로 없을 정도다. 이를 자연스럽게 커버하는 연출력이 부족하면 2D만 쓴 애니메이션보다 연출이 어색해지게 된다. 물론 디즈니처럼 돈만 넘쳐 흐른다면 모든 걸 다 새로 모델링 해서 커버할 수 있다. 예로 겨울왕국 2에서는 캐릭터들이 옷을 수시로 갈아입는데 그게 전부 다 새로 만든 것이다. 돈빨의 극치를 보여준 것이다.

또한 위 문제의 연장선으로 CG 애니메이션은 인간 모델링을 자연스럽게 연출하기 힘들기 때문에 거대로봇물 애니메이션보다 제작 난이도가 오히려 올라간다. 로봇은 기계적인 움직임이 우선시되므로 CG로 묘사해도 어느 정도 자연스럽고 허용 범위가 넓지만 인간의 경우 표정과 몸짓의 섬세함을 모두 살려야 하는데, 2D 애니메이션의 경우 애니메이터들이 실력을 발휘해 그냥 그리면 되지만, 3D로 하려면 모션 캡쳐나 프리비즈 같은 추가 작업을 같이 해줘야 자연스러운 움직임을 묘사할 수 있기 때문이다.[8] 아니면 디즈니처럼 한 프레임 한 프레임을 수작업으로 만들어내던가. 실제로 인간 모델링에 저품질 CG를 남용해서 괴작으로 굴러떨어진 사례로는 EX-ARM이 있다.[9][10]

반대로 2D 애니메이션보다 연출에서 유리한 점으로는 카메라 워크를 자유롭게 활용할 수 있다는 점이 있다. 2D로 된 물체를 회전하는 작화(마와리코미)는 별 거 아닌 것 같이 보이는데 굉장히 어려운 작화라서 업계에서 할 수 있는 사람이 손에 꼽는다. 2D 애니메이션은 회전을 맘대로 할 수 없으니 카메라 구도가 제약되고 롱테이크를 잡기도 힘들다. CG는 간단하게 카메라만 돌려버리면 해결된다. 그래서 카와모리 쇼지, 사토 케이이치, 카미야마 켄지처럼 카메라 워크에 중심을 두는 감독은 2D 애니메이션을 연출하다 못 견디고 CG로 옮기는 경우가 있다.

또한 2D 작화 애니메이션은 액션 신을 길게, 빠르게 만들려면 작화 매수가 많이 들어가는데 그게 전부 인건비이다. CG 애니메이션은 한 번 좋은 소재를 만드는데 높은 금액이 들어가지만 한 번 만들어놓은 것을 계속 사용하는 방식이라 이런 애니메이션을 만들 때는 작화로 만드는 것 보다 유리하다. 이런 이유로 CG 애니메이션으로 옮긴 감독은 미즈시마 세이지, 혼고 미츠루가 있다.

4.2. 2D 애니메이션과 배합, 부분 3D 애니메이션

하이브리드 애니메이션이라고도 하며 주로 일본 애니메이션에서 사용된다. 이런 방식으로 작업하면 좋은 점은 첫 번째로 2D 손 작화로 그리기 어려운 움직임[11]이나 전함, 로봇 등의 무생물 물체, 효과 등을 쉽게 표현할 수 있고, 두 번째로 기초적인 3D 모델링만 초반에 잘 하면 작화 붕괴 같은 일그러진 모양새가 잘 나오지 않으며, 네 번째로 모델링을 처음 하는데 돈은 2D 애니메이션보다 몇 배 가량 더 들지만 한 번 해두면 이후로는 모델을 계속 몇 번이고 사용할 수 있고 그걸 움직이는 사람과 최소한의 제작 스탭만 있으면 되니 이후로 나가는 돈, 러닝 코스트(running cost)가 2D에 비해 적다는 점[12], 그리고 마지막으로 위의 그리기 어려운 물체 같은 걸 그릴 사람이 없는 업계에 훌륭한 대체제가 된다는 점이다. 한국에서는 CG를 쓰는 걸 돈을 아끼려고 그런다고 할 때가 많은데 사실 돈이 더 많이 들어가거나, 비슷하게 들어간다. 일본 애니메이션이 CG를 섞기 시작한 건 기존 인력의 고령화 등으로 회전, 메카, 댄스 같은 어려운 걸 그릴 사람이 없는 점이 가장 크다고 볼 수 있다.

이 분야의 선구자로는 카와모리 쇼지 감독이 있는데 카와모리는 대상물을 크게 확대하는 경우, 폭파 이펙트[13] 같은 것은 3D로는 커버하기 힘든 점이 있다며 차라리 2D로 새로 그리는 것이 낫다고 주장했고 이러한 연출이 전체적으로 일본 3D 애니메이션 업계의 스탠다드가 되어가는 중이다. 오죽하면 미국 쪽에서 일본 CG 애니메이션의 이펙트를 보고 감탄하여 "저 이펙트의 물리엔진의 프로그램을 어떻게 했습니까?" 라고 물어봤다가 "하시모토 타카시 같은 사람이 작화로 그리는 건데요." 라는 소리를 듣고 놀라워 함과 동시에 실망하고 돌아갔다는 일화도 있다. 반대로 이런 기법이 자리잡아 작화를 하는 이펙트 애니메이터를 2D와 3D 양쪽에서 부르니 인력난이 심각해져 요시하라 타츠야처럼 CG 이펙트를 시도하는 감독도 늘어나고 있다.

모델링 하나를 만드는 건 2D 작화로 그려내는 것보다 비용이 더 들어가므로 잠깐 나오고 말 조연이나 엑스트라가 많이 나오는 작품은 CG로 만들면 러닝 코스트 절감이 안 되어서 돈 낭비가 되어버린다. 미국의 디즈니처럼 자금 동원력이 뛰어난 기업이라면 엑스트라까지 다 모델을 만들어서 사용하지만 일본 애니 업체는 그럴 수 없다.[14] 그래서 일본에서 만든 하이브리드 CG 애니메이션을 보면 잠깐 나오고 말 캐릭터나 물체는 2D 손 작화로 나오는 경우를 볼 수 있다. 평론가 히카와 류스케는 이런 걸 언급하면서 "CG 애니메이션 중간에 작화로만 이루어진 캐릭터가 있으면 비중이 없는 캐릭터라는 것을 알 수 있어 스포일러가 된다."라고 지적하기도 했다.[15] 대상물이 파괴되거나 신체적 손상을 입는 경우에도 단지 그것만을 위해 모델링을 다시 해야 하기 때문에 비용이 상승하므로 2D로 대체하는 경우가 많다. 캐릭터가 눕는 장면도 CG로 안 하고 그릴 때가 많다. 보통 머리 카락이 흔들리는 모션 설계를 서있는 상태로 할 때가 많은데 누우면 중력의 방향이 바뀌면서 이걸 새로 해줘야 되기 때문이다. 그러느니 누워있는 장면은 아예 내보내지 않거나, 작화로 그려버리는 것이다.

표정을 묘사하는 것도 얼굴에 근육을 많이 넣어서 섬세하게 표정을 묘사하면 고도의 장비가 필요하고 수정이 어려워지기 때문에 특수한 표정의 경우엔 애니메이터가 3D 모델에 표정을 직접 그려넣는 경우도 있다. 이렇게 최대한 3D로 만들 때 돈이 많이 들어가는 걸 2D로 때우거나, 2D로 하기 힘든 걸 3D로 하는 하이브리드 방식으로 예산을 절감하는 것이 일본 애니메이션의 트렌드가 되어가고 있다. 그래서 일본의 CG 애니메이션은 작화감독이 존재할 때가 많다.

하이브리드로 작품을 만들 경우 CG 부분만 초당 30프레임 이상으로 움직이면 괴리감이 심하게 느껴지고 프레임이 늘어나면 2D 작화의 부담이 늘어나기 때문에 하이브리드 CG 애니메이션은 일부러 프레임을 빼서 보통 초당 8프레임으로 만든다. 2D 작화는 비용 때문에 8 ~ 12 fps 이상으로 올리는 경우가 드문데, 이러한 2D 작화에 30프레임 이상의 3D CG를 섞으면 오히려 위화감이 느껴진다.[16] 그리고 하이브리드 애니메이션은 CG로 표현하기 힘든 걸 위에다 2D로 덧그려서 보완하기 때문에 30프레임 이상으로 만들면 이렇게 덧그리는 사람의 작업량이 3 ~ 8배가 되어버린다. 모든 걸 3D CG로 하고 인형극처럼 만드는 풀 3D 애니메이션과 일본식 하이브리드 애니메이션은 기법 자체가 다르다. 이러한 제작 공정을 이해하지 못하는 사람들은 일본의 CG 애니메이션을 보고 프레임이 왜 떨어지냐고 하는 경우가 많다. 일본의 2D 애니메이션이 프레임을 제한한 리미티드 애니메이션 기법을 써서 독자적으로 발전한 것처럼 일본은 3D 애니메이션도 프레임을 줄이는 대신 좀 더 기교적인 걸 활용하거나 작화와 섞는 노선으로 나아가고 있는 것이다.

일본에서 주로 발전된 기법이지만 2010년대 후반에 들어 미국 애니메이션에서도 "프레임을 많이 넣고 전부 CG로 해서 힘들게 만드느니 일본처럼 해서 연출을 살려보자." 라는 시도로 프레임을 빼서 일본 식으로 만드는 애니메이션이 나오고 있다. 스파이더맨: 뉴 유니버스 시리즈, 장화신은 고양이: 끝내주는 모험이 대표적 사례.

한편으로는 3D로 만들어진 게임이 이 방식으로 애니메이션화될 때 오히려 연출이 퇴보하는 경우도 있다. 게임의 경우 플레이어의 컨트롤 요소가 들어가는 만큼 짧은 컷신 애니메이션도 3D라면 30프레임 ~ 60프레임까지 지정할 수 있고[17] 그만큼 CG 모델링도 공을 들여 만들 수 있지만 애니메이션은 여러 한계상 프레임 제약이 심하고 3D 퀄리티도 아직 게임업계만큼 발달하지 못해 발생하는 현상. 대표적으로 니어:오토마타 Ver1.1a가 있다.

모리시타 코조, 료치모는 시청자들이 원하는 영상과 연출의 수준은 높아지는데 그걸 작화로 하면 도저히 감당할 수 없게 된다며 미래엔 대부분의 애니가 이렇게 만들어질 것이라 주장한다.

4.2.1. 카툰 렌더링

하지만 장점이 존재하면 단점도 존재하는 법. 우선 괴리감이 심하다. 2D 화면에서 실제 세계같은 표면재질을 가진 3D 캐릭터가 움직이는 것은 당연히 부자연스러울 것이다.

이러한 위화감은 2D 캐릭터들의 움직임이 역동적인 편인 서구권 애니메이션보다 비교적 정적인 일본 애니메이션에서 주로 드러난다.[18]

이런 단점을 보완하기 위해 고안된 것이 바로 카툰 렌더링 또는 셀 룩(Cel-Look) 기법인데, 3D 그래픽을 2D 애니메이션처럼 표면을 단색표현을 하고 외곽선에 선을 추가해서 위화감을 최대한 줄인다는 기법이다.[19] 옛날에는 꽤 위화감이 심했으나 기술이 발전하며 일반인들은 잘 구분하지 못하는 경우도 있다. 이 분야에서 유명한 회사로는 산지겐이 있다.

물론 이것도 장점만 있는 건 아니어서, 역동적인 움직임을 표현할 때는 여전히 위화감이 크게 느껴진다. 겉모습은 2D 작화와 유사하지만 움직임은 2D만큼 과감하지도 못하고, 풀 CG 애니메이션이나 실사영화처럼 아주 사실감 있는 것도 아닌 애매한 경우가 많기 때문이다.

또한 2D 애니메이션에서 자주 쓰이는 오바케(smear)나 각종 왜곡표현을 하기는 힘들기 때문에 추가적인 리깅이 필요하게 된다. 이것이 움직임이 역동적이지 못하게 되는 원인이 되기도 한다.

이렇게 2D와 3D를 섞는 것이 널리 퍼지면서 2D로 작화를 했는데 3D로 오해받는 경우도 늘어나고 있다. 2D 작화의 정확도가 일정 이상으로 높아지면 CG처럼 보이기 때문이다. CG가 특유의 느낌이 나는 건 움직임과 형태를 다 맞추기 힘든 2D와 달리 흐르듯이 정확하게 움직임이 이어지고 사물이 변형되지 않기 때문이다. 그래서 2D도 정확하게 작화를 해서 연결하면 3D처럼 보이게 된다. 이걸로 유명한 사람으로는 요시나리 코우, 타키구치 테이이치, 츠루 토시유키, 키가미 요시지, 스즈키 노리미츠, 이타오카 니시키, Chansard Vincent, 토쿠마루 마사히로, MYOUN, 타카오카 쥰이치((高岡じゅんいち)가 있다. 또한 아무리 원화와 작화감독 쪽에서 잘 그려줘도 진짜 CG같은 작화를 실현하려면 채색, 동화, 촬영 3개의 분야에서 전부 정확한 일 처리로 보조해줘야 CG같은 작화가 나온다.[20] CG 같은 작화를 보게 되었다면 여러 사람들이 합심해서 만든 귀한 걸 본 것이다.

2020년대 들어서 정교한 작화를 CG다, CG에다 대고 그렸다라고 비하하는 사람이 늘어나면서 스트레스를 받거나[21] 직접 다 그린 거라고 해명하는 애니메이터가 늘고 있다. 야마시타 신고, 고쇼조노 쇼타처럼 CG 위에 덧그리는 방식을 전문적으로 하는 애니메이터도 있지만 웬만한 애니메이터는 잘 하지 않는 이유는 일단 이걸 하려면 애니메이터 개인이 CG를 또 배워야 하며, 중간 공정이 하나 더 들어가기 때문이다. 작화 애니메이터는 작업 분량으로 돈을 주는 업계라서 중간 공정으로 시간이 더 들어간다는 건 수익이 줄어든다는 것과 같은 소리다. 맨땅에서 그릴 실력이 되는 애니메이터는 굳이 할 이유가 없는 셈이다. 만드는 입장에서도 공정이 하나 더 들어가는 거라 인건비와 시간이 더 들어간다. 사이토 케이이치로 감독 말로는 사람들이 이렇게 하면 그리기 쉽고 돈도 안 들거라고 생각하지만 이렇게 하는 건 돈과 시간이 너무 들어가서 쓰고 싶어도 못 쓴다고 한다. # 이 기법을 많이 쓴 신 에반게리온 극장판 𝄇은 제작비가 30억 엔 넘게 쓰였다. 쓰는 애니메이터도 정말 그리기 어려운 장면이나 특수한 장면이 아니면 쓰지 않으며 작화보단 주로 연출에서 이 작업을 한다.[22] 또한 CG에 대고 그려도 참고용으로만 삼고 애니메이터가 재해석을 잘하거나 반대로 아예 못 그리면 그렇게 CG 느낌이 나지 않는다.[23]

4.3. 실사 합성 애니메이션

대부분의 고자본 영화는 영화의 각 부분에 CGI를 활용하고 있으나, 영화의 중점이 애니메이션 캐릭터에 집중되어 있다면 이를 애니메이션의 일부로 간주하기도 한다. 이는 월트 디즈니 컴퍼니에서 제작했던 메리 포핀스, 누가 로져 래빗을 모함했나와 같은 애니메이션 합성 영화가 애니메이션의 한 갈래로 분류되는 것과 같다.

대표적인 예시로 가필드개구쟁이 스머프의 실사영화를 들 수 있으며, 제임스 카메론아바타 역시 CGI 캐릭터의 비중이 매우 크다는 점에서 실사 합성 CG 애니메이션으로 간주하는 견해도 있다. 마블 시네마틱 유니버스 같은 것도 CG 애니메이션의 분량이 굉장히 많으므로 이쪽에 가깝다 할 수 있다.

CGI의 기술력이 크게 증가하면서 CG 화면과 실사의 구분이 점차 희미해져 가고 있으며, 실사 영화에서의 CGI 비중 역시 해가 가면서 크게 늘어나고 있기 때문에 실사 영화와의 구분이 점차 희미해져 가고 있다. 오시이 마모루는 영화와 애니메이션의 경계가 점점 사라지고 있다며 미래의 영화 감독은 높은 콘티 작성 능력을 요구받게 될 것이라 하였다. 실제로도 그렇게 되어가고 있다.

하지만 너무 남용하게 되면 오히려 역효과를 낳게 되는 경우가 있는데, 대표적으로는 스타워즈 프리퀄 시리즈가 있다. 그 중에서도 이 분 그리고 최근 캣츠도 추가.

5. 개별 문서가 있는 CG 애니메이션 제작 업체

6. 관련 문서

7. 외부 링크

https://ipfs.io/ipfs/QmXoypizjW3WknFiJnKLwHCnL72vedxjQkDDP1mXWo6uco/wiki/Computer_animation.html
http://www.filmsite.org/visualeffects15.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Timeline_of_computer_animation_in_film_and_television


[1] 디즈니에서 실험적으로 CGI를 애니메이션 제작에 활용한 테스트 작품 "Where The Wild Things Are(1983)#"을 제작했고, 상부에 CGI 애니메이션 제작을 건의했지만 해고되었다.[2] 컴퓨터가 활용된 애니메이션 제작 시스템. 최초로 사용된 애니메이션은 인어공주(1989)이다.[3] 이 시기의 대표적인 작품으로 큐빅스, 미래전사 런딤이 있다.[4] 한화 약 1000억원, 엔화 약 100억엔 가까이 된다. 저 바닥에선 그나마 저예산이라는 일루미네이션 엔터테인먼트의 제작비조차 8000만 달러 내외다.[5] 그래서 CG로 만든 애니메이션은 작화로 만든 애니메이션보다 속편이 더 수월하게 나오는 경향이 있다.[6] 미국도 초기엔 이 문제를 해결하지 못해서 기술 여명기에 나온 CG 애니메이션은 인간이나 동물은 쉽게 건들지 못했고 인형, 곤충 같은 것을 소재로 삼았다. 토이 스토리가 장난감을 소재로 한 것은 이런 이유가 있는 것이다.[7] 2D 애니메이션은 움직임에 속도감과 부드러움을 늘리기 위해서 동화(프레임)를 많이 넣으면 제작비가 기하급수로 증가하지만 3D는 장비가 좋으면 프레임은 큰 문제없이 커버할 수 있다. 다만 한 장면 한 장면 다 체크하려면 연출의 부담이 크므로 프레임을 일부러 줄이는 애니메이션이 많다.[8] 2021년에 개봉한 신 에반게리온 극장판 𝄇은 2D 애니메이션임에도 불구하고 모션 캡처와 프리비즈 기법을 이용해 실제와 거의 유사한 움직임을 구현했다. 다만 이게 다큐멘터리에서 제대로 설명을 안 해서 전체를 이 기법으로 만든 걸로 잘못 알려졌는데 이노우에 토시유키에 따르면 이걸 사용한 건 도입부 전투 장면과 마을 부분 뿐이고 그 다음은 전통적인 콘티 제작 방식이었다고 한다. 제작사 스튜디오 카라에서도 프리비즈는 시간과 수고가 너무 들어서 그다지 권장할 방법이 아니라고 한다.[9] 이 작품의 경우 풀 CG는 아니고 2D+3D의 하이브리드 방식이긴 하나 주역들을 전부 3D 모델링으로 연출했기 때문에 인간 모델링의 불쾌한 골짜기란 골짜기는 전부 섭렵하고 말았다.[10] 픽사의 초기 작품인 토이 스토리벅스 라이프가 모두 인간이 아닌 장난감이나 곤충을 주인공으로 한 것도 이런 이유 때문. 토이 스토리에 등장하는 앤디 데이비스시드 필립스같은 인간 캐릭터들을 보면 외모나 모델링이 주역인 장난감 캐릭터들에 비해 훨씬 부자연스러운 것을 알 수 있다. 초창기 3D 격투게임인 철권 1 역시 애니메이션 컷씬에서 나오는 캐릭터들의 체형과 표정연기가 괴악한 편.[11] 회전, 배경까지 움직이는 작화가 특히 어려운 작화이다. 필요한 곳은 많은데 할 수 있는 사람이 점점 줄어들고 있다.[12] 다만 이는 화면의 물체가 적다는 가정 하이다. 화면 상에 물체가 많으면 그 물체들을 하나하나 다 모델링해야 하니 돈이 어마무시하게 나간다. 상업성이 중시되는 일본 애니 업계에서 풀 3D를 만들 수 있는데도 2D와 섞어서 만드는 것을 선호하는 이유도 이것이다.[13] 돈과 시간을 많이 들이면 3D로도 효과적인 폭파 장면을 만들 수 있겠으나 일본 업체의 기술력과 자금력으로 그런 건 힘들다. 그래서 폭파는 손으로 그리는 경우가 대부분이다. 기동전사 건담 THE ORIGIN이 폭파를 3D로 했다가 혹평받은 대표적인 예이다.[14] 그 디즈니조차 몇 작품 돌려먹는 공통된 엑스트라 캐릭터가 있다.[15] EX-ARM에서 주연들은 조악한 CG인데 엑스트라는 2D에 주연보다 더 잘생기게 나와서 웃음거리가 됐다. 한 번만 나오고 안 나올 캐릭터들만 2D로 그렸기 때문이다.[16] 이 기법이 성립되기 이전에 나온 반드레드전뇌모험기 웹다이버를 보면 CG의 프레임이 높아 오히려 위화감이 심하다. 참고로 CG를 넣을 때 프레임을 빼라고 최초로 지시한 사람은 토미노 요시유키라고 한다.[17] 작화 애니메이션과 하이브리드 CG 애니메이션은 일반적으로 24프레임이 최대이다. 자금 동원력이 엄청난 디즈니조차 24프레임 이상의 CG 애니를 만들지 않는다.[18] 서구권 애니메이션인 보물성의 등장인물 '실버' 를 보면 2D 캐릭터의 신체 일부를 3D로 묘사 했음에도 불구하고 캐릭터의 움직임이 워낙 역동적이라 전혀 위화감이 없는 것을 볼 수 있다.[19] 일부 게임에서도 이 기법을 사용하기도 하는데, 대표적으로 길티기어 시리즈가 있다.[20] 그래서 요시나리 코우, 츠루 토시유키는 촬영을 직접하고, 이타오카 니시키는 같이 일하는 동화 애니메이터가 따로 있다.[21] Kay Yu는 다 그린 건데 왜 CG라는 소리를 들어야 하냐고 화를 내기도 했다.[22] 이런 걸 해서 주는 애니메이션 연출가는 2020년대 기준으로도 많지 않으며 애니메이터 입장에선 참고할 자료가 많아져 작업이 편해지므로 이런 연출가는 많은 애니메이터 사단이 같이 작업하며 따르게 된다.[23] 애니메이터가 참고용으로 쓰는 CG는 2020년대 기준 비용 등의 문제로 목각 인형 수준의 참고용이다. 여기다 대고 그린다고 CG처럼 보인다면 옛날에 목각 인형으로 포즈 잡아가면서 그리던 애니메이터의 작품도 CG처럼 보여야 했을 것이다. CG를 많이 활용하는데도 최종적으론 작화로 덧그려 CG 느낌이 잘 안 나는 야마시타 신고의 작품을 보면 잘 알 수 있을 것이다.[24] 필수요소중 하나가 80~90년대의 CG 애니메이션 클립이다.