최근 수정 시각 : 2017-11-22 13:21:55

블리자드 엔터테인먼트

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Activision Blizzard
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ActivisionBlizzard EntertainmentKing
Activision Blizzard
Blizzard Entertainment
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정식 명칭 Blizzard Entertainment, Inc.
한글 명칭 블리자드 엔터테인먼트
설립 연도 1991
업종 게임 소프트웨어 개발 및 공급
모회사 액티비전 블리자드
홈페이지
블리자드 엔터테인먼트 유한회사
정식 명칭 블리자드 엔터테인먼트 유한회사
다른 이름 블리자드 엔터테인먼트 코리아
설립연월 2004년 11월
업종 게임 소프트웨어 공급
공식 홈페이지

1. 개요2. 출시 작품3. 역사4. 상세
4.1. 개발상 특징4.2. 시네마틱4.3. 모드 제작자의 친절한 친구4.4. PC 게임 명가4.5. 자체 게임쇼4.6. 설정파괴4.7. 프로그래밍4.8. 사후 관리4.9. 미술 디자인4.10. 2차 상품과 저작권 관리
5. 관련 인물6. 블리자드와 대한민국
6.1. 블리자드 코리아6.2. 판매량6.3. e스포츠
7. 기타
7.1. 루머
7.1.1. 개발진에 대한 루머7.1.2. 정치적 올바름의 선도자?7.1.3. 일본 시장에 집착한다?
7.2. 취소 게임
8. 블리자드 온라인 게임 서비스(블리자드 배틀넷)9. 한국 내 주요 팬 사이트
9.1. 사내 조직, 기타 관련 문서

1. 개요

Blizzard Entertainment

미국게임 개발/판매사로 액티비전-블리자드의 자회사이다. 약칭은 블리자드. 본사 소재는 캘리포니아오렌지 카운티의 어바인 시에 위치해 있다. 콘솔, 모바일 위주의 주류 게임계의 흐름에서 벗어나면서도 게임계에 큰 획을 그은 게임을 여럿 개발했고, 그 결과 최대 규모의 개발 스튜디오 중 하나가 된 회사이다.

2. 출시 작품

2.1. 워크래프트 시리즈

파일:external/upload.wikimedia.org/Warcraft_logo.png 워크래프트 시리즈
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-11px;margin-top:-6px;margin-bottom:-16px"
게임 워크래프트: 오크와 인간 (1994년) 워크래프트 2 (1995년) 워크래프트 어드벤처 (개발취소)
워크래프트 3 (2002년) 월드 오브 워크래프트 (2004년) 하스스톤 (2014년)
영화 워크래프트: 전쟁의 서막 (2016년) }}}}}}

2.2. 디아블로 시리즈

파일:external/upload.wikimedia.org/Diablo_logo.jpg
디아블로 시리즈
디아블로
(1996)
디아블로 II
(2000)
디아블로 III
(2012)
디아블로: 헬파이어[비공식] 디아블로 2: 파괴의 군주
(2001)
디아블로 III: 영혼을 거두는 자
(2014)
디아블로 III: 강령술사의 귀환
(2017)


[비공식] 비공식 확장팩

2.3. 스타크래프트 시리즈

파일:스타크래프트 로고.jpg
스타크래프트 시리즈
스타크래프트 (1998 / 2017) 스타크래프트 64 (2000) 스타크래프트 2 (2010 ~ 2017)
스타크래프트 고스트 (무기한 연기)

2.4. 논시리즈

2.5. 구작


출시 취소 및 미공개 작품은 아래 항목 참조.

3. 역사

블리자드의 20년 역사 회고 영상
월드 오브 워크래프트 다큐멘터리:파티 찾기
‘월드 오브 워크래프트’와 ‘콜 오브 듀티’의 모회사, 액티비젼 블리자드
블리자드 25년 역사 회고 영상[2]

1991년, UCLA의 전기공학도 출신인 마이크 모하임,[3] 앨런 애드햄, 프랭크 피어스가 모여 실리콘 & 시냅스(Silicon & Synapse)라는 이름으로 창립한 회사가 그 시초다. 실질적인 창립자는 앨런 애드햄으로, 파트타임으로 인터플레이나 시에라에서 게임 개발을 도왔던 애드햄이 졸업한 뒤 게임 개발사를 차리기 위해 같은 학과 친구인 모하임과 피어스를 설득해 회사를 차린 것이 실리콘 & 시냅스의 시작. 프로그래머들이 모여 만들었다는 루머가 퍼져 있는데, 당시의 IT 쪽 개발자들은 하드웨어와 소프트웨어에 모두 친숙해야 했기 때문에 틀린 말은 아니다. (일례로 로스트 바이킹의 맵 에디터는 마이크 모하임이 만들었다.) 경영학도라는 루머가 그 의외성 때문인지 상당히 퍼진 적이 있었는데 3명 다 전기공학 학위를 땄다.#

파일:attachment/ss_3.jpg
실리콘 & 시냅스 로고. (이 로고의 사지 달린 뇌는 훗날 월드 오브 워크래프트에서 몇몇 아이템 혹은 스킬 아이콘으로 등장한다.)

실리콘&시냅스는 보드 게임의 유통과 비디오 게임을 아미가슈퍼 패미컴용으로 컨버전하는 작업을 맡던 소규모 회사였다. 하지만 PC 사업 측의 플랫폼인 아미가가 업계의 주류가 되지 못해 컨버전 작업이 큰 수익을 내지 못했고, 콘솔 사업은 컴퓨터쪽보다 소규모로 운영하고, 자체 제작 게임들도 히트작이 나오지 않고 있었기 때문에 심각한 자금난에 시달렸다. 적자로 문을 닫기 직전인 최악의 상황이었기 때문에 유럽쪽의 사업 파트너였던 인터플레이의 자회사가 되는 것을 고려하기도 했다.[4] 이때 회사 운영비를 감당할 수 없던 앨런 애드햄과 마이크 모하임은 개인 신용카드로 직원들의 월급을 지불했다.

3년 동안 방황한 끝에 실리콘&시냅스는 1994년, 당시 교육용 소프트웨어로 유명했던 데이비슨 & 어소시에이츠 아래로 들어가게 되었고 회사 이름도 카오스 스튜디오로 바꿨다. 그러나 먼저 이름을 선점한 회사에게 소송을 당하고 10만 달러를 지불하게 되자 다시 이름을 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)로 바꿔서 현재까지 쓰고 있다. 회사 이름을 바꾼 이유는 그들이 전에 자체 제작한 게임인 로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱이 별로 흥행하지 못했고, 무엇보다 시냅스라는 단어가 일반인들에게 친숙한 단어가 아니었기 때문이라 판단했기 때문이었다.# 또한, 데이비슨 & 어소시에이츠의 창립자인 밥 데이비슨과 잰 데이비슨 부부가 블리자드 직원들의 사내 문화를 존중해 준 덕에 초창기의 기업문화를 지금까지 유지할 수 있었다고 한다.

이후, 블랙쏜저스티스 리그 태스크포스 등의 게임으로 꾸준히 인지도를 쌓은 블리자드는 첫 퍼블리싱 작이자 첫 히트작인 워크래프트: 오크와 인간을 발표한다. 본작의 호평과 후속작 워크래프트 2가 크게 히트하면서 웨스트우드와 어깨를 견주는 RTS계의 다크호스가 된다. 이후 저스티스 리그 태스크포스 건으로 서로 알게 된 콘도르(Condor)가 개발 중이던 로그라이크 게임 디아블로 1을 눈여겨보고, 제작비와 인력을 지원해주다 결국 콘도르를 인수, 디아블로를 발매한다. 배틀넷이라는 독창적인 인터넷 연결 플레이 방식에 힘입어 디아블로는 세계적인 스터디셀러가 된다.[5] 1997년, 블리자드는 비벤디 유니버설에 합병되며 안정적인 개발 환경을 갖추고 스타크래프트 1를 발매한다. 스타크래프트는 디아블로를 뛰어넘는 흥행을 보였으며, 기대하지 않았던 한국 시장에서의 성공을 통해 이스포츠 시장의 토대를 닦게 되었다.

그 이후에도 디아블로 2, 워크래프트 3 등을 계속 히트시킨 블리자드는 2004년 발매한 월드 오브 워크래프트의 엄청난 성공으로 인해 규모가 엄청나게 커지게 된다. 뒤이어 2007년에는 액티비전과 비벤디 게임즈사의 합병으로 인해 액티비전-블리자드사의 자회사가 되어 북미에서는 EA와 쌍벽을 이루는 초 거대 메머드급 게임 회사로 자리잡게 된다.

2010년에는 스타크래프트 2: 자유의 날개를 발매하며 순항했고, 2012년에는 대격변의 어설픈 마무리와 많은 유저들이 학수고대하던 디아블로 3에서 터진 각종 문제로 꽤나 혹평이 쏟아지긴 했지만 2014년 발매한 디아블로 3: 영혼을 거두는 자에서 한결 나아진 게임성에 힘입어 전 세계 2,000만장이 넘는 엄청난 판매량을 올렸다. 2016년 현재는 PC+콘솔 포함 3,000만장 판매 기록.[6]

2014년 발매한 부분 유료화 카드 게임 하스스톤은 첫 공개 당시의 비난과 우려를 딛고 성공적인 베타 테스트를 진행, 발매 근 1년만에 2,500만 유저 확보를 달성했다. 허나 2015년엔 14년 연말에 출시된 WOW 확장팩인 드레노어의 전쟁군주가 역대 최악의 확장팩으로 평가되며 체면을 구겼고, 1년 넘게 베타를 진행한 뒤 런칭한 자사 최초의 AOS 게임 히어로즈 오브 더 스톰빡빡이로 대표되는 막장스러운 게임 운영으로 비판을 받고 있다. 그나마 스타2 3부작 마지막 확장팩인 공허의 유산을 깔끔하게 마무리지은 게 다행일 정도.

2016년에 초 현재는 앨런 다비리 디렉터 부임 이후 히오스의 문제점으로 지적받았던 대다수의 요소가 개선되어 호평을 듣고 있으며, 오버워치월드 오브 워크래프트: 군단의 서비스에 힘을 쓰고 있다. 두 작품의 평론은 대부분 호평.

위쳐3의 개발사인 CD프로젝트 레드의 CEO는 세계 최고의 3대 게임 개발사로 블리자드, 락스타, 베데스다를 뽑았다.# 순위 전문 사이트인 Watchmojo.com에서 현대 세계 최고의 게임 개발사 1위로 선정했으며#, 미국 최대 남성전용 케이블채널 스파이크TV에서 개최한 스파이크 TV 어워드에서 'GAMER GOD'이라는 거창한 어워드를 수상하기도 했다.#

4. 상세

4.1. 개발상 특징

블리자드의 특징이라면 신기술이나 신개념을 섣불리 도입하지 않지만 후발주자로서 시장에 참여하여 앞선 작품들을 본보기로 삼아 매우 뛰어난 완성도의 작품을 만들어내는 점을 꼽을 수 있다. 그래서 참신한 면이 보이지 않는다고 까이는 데다 이거에서 따왔다, 저거에서 따왔다 소리는 무진장 들어도 표절작이라는 소리는 듣지 않는다. 게임에 필요한 것만 적절하게 따와 버무리기 때문이다. 다만, 블리자드가 "잘 베끼는" 회사일 뿐이라는 평가는 블리자드 입장에서 좀 억울한 면이 있다. 디아블로 시리즈는 확실히 그 전에 그다지 찾아볼 수 없었던 핵 앤 슬래시 장르의 원조라고 볼 수 있으며, 워크래프트 시리즈도 기존의 많은 RTS를 참고하긴 했으나 워크래프트3의 영웅 유닛과 아이템 사용 개념으로 RPG와 RTS의 융합이라는 새로운 개념을 도입했고, 이 개념은 맵 에디터의 확장성과 더불어 현대 PC게임의 주류가 된 AOS의 시초를 만들게 되는 계기를 제공했다. 컨셉이나 개념 자체는 여기저기에서 따온 것이 많긴 하나, 그 못지 않게 후세대 게임에 미친 영향이 크다는 것. 유난히 모방과 개선을 예술적으로 잘 하기 때문에 그런 소리를 듣는 것이기도 하지만.

또한, 매니악한 게임보다는 캐주얼 유저와 라이트 유저들을 더 배려하여 게임의 진입 장벽을 낮추려고 하며, "게임은 심오하게 만들되, 배우고 익숙해지기는 쉽지만 실력이 훌륭해지기는 어렵게 만든다"는 것이 현재 블리자드의 모든 게임에 적용되는 개발 철학이다. 이 때문에 매니악하고 하드코어한 게임을 선호하는 팬들에게는 불만을 사고 있지만 소프트코어 유저들에게는 강한 지지를 받고 있다. 이 점이 극명하게 드러나는 게임이 하스스톤. 기존 블리자드 게임 유저가 아닌 사람도 흡수할 정도로 진입 장벽이 매우 낮지만, 덱에 대해 어느 정도 이해도가 쌓여도 완벽하게 상대를 농락하는 플레이는 힘들다.

또 다른 특징으로는 성공하지 못할 프로젝트라면 과감히 포기, 혹은 프로젝트를 처음부터 뒤집어 엎고 다시 개발하거나 욕을 먹더라도 발매 연기를 거듭하여 완성도가 높은 게임을 만들어서 낸다는 점을 들 수 있다. 대표적인 예로 워크래프트 어드벤처스타크래프트: 고스트[7]가 있다. 그리고 그렇게 취소된 작품들은 관련된 세계관을 바탕으로 게임을 만들면 그 세계관에 융합된다. 워크래프트 어드벤처의 주인공이 될 예정이었던 스랄은 워크래프트 3에서 주연으로 등장했고, 스타크래프트: 고스트의 노바 또한 스타크래프트 2의 주조연으로 출연한다. 다만 이런 게임 발매 연기는 지극한 장인정신이라기보다는 게임 업계에서 종종 일어나는 일이며, 발표 단계에서부터 주목받기 쉬운 일류 개발사일수록 이런 프로젝트 연기나 취소가 이슈가 되기 때문에[8] 블리자드의 개발 연기가 더 주목받는 것이다. 하지만 블리자드 게임처럼 발표 시점에서 실제 발매까지 몇 년 가량 지연되는 경우는 확실히 흔치 않은 사례라 'Soon™'같은 식으로 희화화되는 경우가 많다. 과거에는 명작을 위해 오랜 시간을 기다리는 유저들이 많아 장점이라 할 수 있었겠지만, 현대 게임 개발에서는 효율적으로 기획하여 빠르지도 느리지도 않은 시점에 적절히 좋은 게임을 만들어내는 것이 미덕이므로 단점이 되었다고 할 수 있다. 이런 변화를 인식했는지, 하스스톤과 오버워치 이후로는 블리자드 게임도 공개부터 발매까지의 시점이 많이 짧아진 편.

베타 테스트 역시 스포일러를 방지하기 위해 매우 제한적으로 진행하는 경향이 있었으나, 디아블로 3에서는 테스트해야 하는 기능이 매우 많았던 상황에서도 이런 접근법을 고수한 것이 문제가 되어 게임을 망치는 결과를 초래했고, 이후 최대한 많은 컨텐츠를 많은 사람들에게 공개적으로 체험시키는 방향으로 베타 테스트 정책을 전면적으로 수정했다. 영혼을 거두는 자의 경우 최종보스 말티엘을 제외한 모든 컨텐츠가 클로즈 베타 테스트에서 공개되었다. 하스스톤의 경우 초반에는 제한적으로 베타키를 풀어 이베이 등지에서 프리미엄이 엄청나게 붙었지만, 후반부에는 베타 의사를 밝힌 유저 모두에게 키가 지급되었다. 월드 오브 워크래프트의 확장판인 판다리아의 안개나 드레노어의 전쟁군주 같은 경우는 큰 스포일러가 있는 부분만 날리고 테스트를 하는 등 스포일러 방지에 신경을 많이 쓰는 편.

블리자드 타락 신드롬이나 만년 타락 등의 여러가지 쓴소리를 듣고 있기는 하지만, 스토리 구성도 괜찮은 편이라 상당한 호평을 받고 있으며, 상당한 양의 만화와 소설로 각각의 시리즈의 방대한 세계관을 지속적으로 넓혀가는 중이다. 다만, 가장 많이 꼽히는 단점은 모두에게 사랑받는 영웅이 타락해서 적이 되는 경우가 비일비재하다는 사실, 주요 시리즈에 등장하는 굵직한 악역들은 모조리 이러한 과정을 거쳤다. 그 타락담 하나 하나는 상당히 씁쓸하고 비참한 과정이지만 이젠 너무 많아서 "또 타락이냐" 소리를 자주 듣는다. 타락 신드롬의 상징이자 유저들에게 가장 강력하게 각인되었던 아서스의 타락은 블리자드의 타락 우려먹기의 대표적인 예로 꼽히지만, 설정 변경 전이나 후나 상당한 완성도를 자랑한다. 하지만 후기 작품은 타락 클리셰의 남발과 얕은 스토리적 깊이로 좋은 평가를 받지 못했다. 특히 스토리에서 벗어나는 조연 캐릭터의 경우 그러한 경향이 더 심해, 캐릭터에 공감하기 힘들다는 평가를 받기도 했다. 콜다나는 구슬 좀 보더니 타락했다 또한, 악역으로 등장시킨 캐릭터에게 이러저러한 뒷이야기를 부연하는 것을 즐기는 편인데, 레이 션과 같이 긍정적인 경우도 있지만 일리단과 같이 부정적 반응을 얻는 경우도 있다.

타락 이외의 스토리적인 특징을 꼽자면 종족간의 갈등을 극대화 시키는 경향이 있다는 것. 때문에 블리자드의 RTS를 한번 하고 나면 자신의 맘에 드는 진영(종족) 외에는 모두가 적으로 보이는 경우가 많다. WoW같은 경우는 이러한 종족간의 갈등을 극대화시킨 케이스로, 메인 시나리오에서 얼라이언스 VS 호드의 대립 구도를 꾸준히 유도하고 있으며[9], 진영이 다르면 대화조차도 제대로 안된다. 이 컨셉은 다크 에이지 오브 카멜롯이 원조지만, 와우 이전까지 이러한 시스템을 차용한 게임은 대부분 간편한 진영 변경 서비스를 제공했기 때문에 와우처럼 상대 진영에 악감정을 가질 정도로 격화되는 경우는 드물었다.

PC용 게임은 초기작인 블랙쏜부터 하스스톤까지 모두 OS X(맥)를 지원하고 있다. 워크래프트 3의 경우 스티브 잡스가 맥월드 2001의 키노트를 통해 소개하기도 했다.# 다만 오버워치는 애플 측의 지원 미비 사유로 당분간 OS X을 지원할 계획이 없다고 한다.

4.2. 시네마틱

블리자드의 대표 IP들과 함께 블리자드를 상징하는 것으로 꼽히는 것이 특유의 고품질 시네마틱 영상이다. 블리자드는 타 업체들처럼 광고 회사나 시네마틱 전문 제작업체에 위탁하지 않고 자체적으로 부서를 설립해 시네마틱 영상을 제작하고 있으며, 그 퀄리티도 스퀘어 에닉스와 함께 게임 업체로서는 이례적으로 동영상 기술 관련 부문에서 본좌급으로 인정받고 있다. 그 질이 어느 정도인가 하면, 블리자드 게임이 혹평을 받는 일은 많지만, 블리자드표 시네마틱은 단 한 번도 혹평을 받은 적이 없다.

블리자드 게임에 들어간 첫 CG 영상은 조이레이 홀이 제작한 워크래프트의 짧은 오프닝과 맵 애니메이션이었고, 본격적으로 시네마틱 부서를 조직한 뒤 처음으로 제작한 영상은 디아블로의 오프닝이다.블리자드의 20주년 회고록 영상

디아블로 2, 워크래프트 3까지만 해도 12명 남짓으로 구성된 소규모 부서였으며, 세 명의 디렉터가 대부분의 작업을 도맡아 진행했지만 회사의 규모가 커짐에 따라 시네마틱 부서의 규모 역시 대폭 확장되었다. 리치 왕의 분노를 제작할 당시에는 100명이 넘는 아티스트와 기술 부문 제작진이 참여했다.# 정말로 아티스트들을 갈아 넣었습니다

스타크래프트, 디아블로에서 준수한 퀄리티와 영화적 연출로 주목받기 시작했고, 워크래프트 3부터 시네마틱의 블리자드라는 명성을 얻게 되었다. 워크래프트 영화화 소식이 발표되었을 때도 시네마틱과 같은 3D 애니메이션으로 제작되길 바라는 사람이 상당했던 편. 블리자드에서도 내부 개발팀의 자부심이 상당하고, 이런 평판이 게임 홍보에 도움이 된다고 여기는지 매번 신작을 발표할 때 마다 의욕적으로 신기술을 적용해 높은 퀄리티의 시네마틱을 선보이고 있다. 반면 시네마틱의 퀄리티가 올라갈수록 렌더링 과정에서 드는 제작 비용 역시 기하급수적으로 올라가기 때문에 포함되는 시네마틱의 수는 점점 줄어가는 추세. 디아블로 3에는 5개, 군단의 심장에서는 2개, 영혼을 거두는 자공허의 유산에서는 각각 하나가 들어갔다. 반면 인게임 엔진을 활용한 영상의 수는 증가하고 있다. 단 시네마틱의 경우 실제작 기간 + 렌더링 비용이 어마어마하기 때문에 외주를 주지 않는 이상 게임에 넣는 데엔 한계가 있다. 근데 오버워치는 공개된 것만 6개다. 이 무슨[10]

렌더링 비용 때문에 상당한 자금이 들어가는 것은 마찬가지지만 반면 실 제작비 지원은 억대를 붓는다는 고정관념과는 달리 의외로 짜다는 듯. 리치 왕의 분노 시네마틱이 설원을 배경으로 아서스신드라고사에게만 초점을 집중하는 것은 자금 부족으로 인해 다양한 배경과 캐릭터를 만들기 어렵다는 이유가 있었고, 스컬지 군중 애니메이션은 일부 모델을 자세만 바꾼 후 렌더링 해 단체로 붙여넣기한 것. 배경을 장식하는 절벽과 각종 지형은 대부분 매트 페인팅을 사용한 눈속임이다. 카메라가 원경을 자주 잡지 않거나 장면 전환이 자주 들어가는 것도 이러한 눈속임 연출의 연장선이다. 그런데 역대급 시네마틱이 나왔다

애니메이션 팀 역시 게임 애니메이션과 피처 동영상 제작팀이 각각 따로 있다. 피처 제작팀의 인적 자원 수준이 웬만한 애니메이션 회사급인 것으로도 유명한데, 대표적으로 대격변판다리아의 안개에서 파티클 애니메이션을 담당한 유재현씨는 이후 디즈니로 이직해 주먹왕 랄프겨울왕국의 제작에 참여하였다. 이외에도 디즈니에서 작업하던 애니메이터가 블리자드로 이직하는 등 규모는 작지만 할리우드 메이저 제작사 급의 인력 풀을 보유하고 있다. 애니메이션 제작 역시 모션 캡처를 지양하고 고전적 제작법을 선호하는 등 타 게임 개발사보다는 픽사와 디즈니 쪽의 제작방식에 더 가깝다.[11] 롭 팔도크리스 멧젠픽사에 방문하거나 메리다와 마법의 숲의 감독인 마크 앤드류스가 블리자드에 방문해 스토리텔링을 강연하는 등 직원간 교류도 어느정도 있었다. 픽사의 기술 디렉터 앤드류 데이튼(출처 기사의 P는 오타다.)은 "블리자드와 픽사는 사내 문화와 기술 윤리, 작업 방식 면에서 매우 비슷하다"고 언급했다.#

시네마틱 부서는 실게임 제작팀(팀1~팀5)과 분리되어 독자적으로 작업하는데, 시네마틱에 사용되는 모델은 아예 컨셉아트 단계부터 전면적으로 재해석하며 작업하기 때문에 스토리 부서와의 제작 회의를 제외하면 게임 본편의 개발과는 거의 별개로 진행된다. 다만 스타크래프트 2에서는 캠페인에 사용되는 고해상도 모델을 시네마틱 팀이 작업했으며, 오버워치의 경우에는 시네마틱 팀이 게임의 캐릭터와 맵의 시각 디자인 과정에 참여했다.

최근에는 블리자드의 인게임 엔진 성능이 상당히 좋아졌기 때문에, 큰 임팩트를 주어야 하는 오프닝과 엔딩, 주요 시네마틱을 제외하고는 인게임으로 렌더링된 동영상을 제작한다. 주력 상품인 와우 역시 오프닝을 제외한 각 패치 홍보 영상, 엔딩은 전문 렌더링 소프트웨어가 아닌 머시니마를 이용해 제작한다. 시네마틱 영상은 작품 발매 3개월여 전에 발표하고, 신작 발표 트레일러는 보통 인게임으로 제작하기 때문에 "블리자드 시네마틱도 급이 떨어졌다"는 볼멘소리는 발표 때마다 나온다.

실사에 가까운 디테일의 시네마틱으로 유명하지만 디아블로 3 이후부터 여러 종류의 영상 스타일을 시네마틱 제작에 접목하고 있다. 디아블로 3의 오프닝에서 프로그램을 이용한 제한적인 2D 애니메이팅을 시도했고, 내부 애니메이션 제작&스토리텔링 부서인 ANVIL을 설립하고 선임 아티스트 로렐 오스틴의 주도로 진행된 '샤오하오의 짐', '전쟁의 군주' 미니시리즈를 통해 애니메이션을 통한 스토리텔링을 본격적으로 시작했다. 신작인 오버워치에서는 기존의 실사 지향 영상을 벗어나 디즈니드림웍스CG 애니메이션을 연상시키는 그래픽을 선보이기도 했다.

2007년 경까지는 3ds max와 브라질을 사용해왔지만, 리치 왕의 분노스타크래프트 2를 만들 때부터는 기존 렌더러 성능에 한계를 느끼게 되었고(스타크래프트 2의 티저를 제작하던 도중 사용해왔던 렌더러가 폴리곤 수를 감당 못하고 터져버렸다고 한다.) 이에 멘탈레이와 렌더맨[12] 사이에서 고민하던 중 더 성능이 좋은 렌더맨을 장기투자 하는 셈 치고 선택하게 되었다고 한다. 관련 인터뷰 모델링 프로그램도 렌더맨과 궁합이 좋은 마야와 ZBrush로 교체되었다. 2015년부터 제작해 온 오버워치 단편 애니메이션 시리즈는 랜더맨이 아닌 Redshift라는 렌더링 소프트웨어로 제작하고 있는데, GPU 기반이기 때문에 렌더링 속도 대비 퀄리티가 우수하지만[13]렌더맨에 비해 성능이 떨어지는 편이라 블리자드의 다른 시네마틱에서도 앞으로 계속 사용하게 될 지는 불명. 2016년 블리즈컨에서 공개된 히어로즈 오브 더 스톰 시네마틱 Forged By Fire는 Redshift로 작업한 영상이다.(영상 후반 참조)

블리자드가 창업한 90년대에는 CG 기술의 발달과 대중 보급으로 대부분의 게임 회사에서 자체적으로 짧은 컷신을 제작하는 편이었으며, 루카스아츠 등에서 낸 각종 인터렉티브 게임, 경쟁사 웨스트우드와 같이 스튜디오와 배우를 고용해 실사 영상을 삽입하는 경우도 적지 않았다. 하지만 2000년대에 들어서면서 게임 업계의 트렌드 변화에 따라 이러한 유행은 사그라들었으며, 대부분 높은 퀄리티의 인게임 그래픽으로 게임을 홍보하거나 외주 업체를 고용해 광고에 활용할 짧은 고품질 컷신을 제작하는 식으로 마케팅 방식이 정착했다. 블리자드가 유난히 큰 규모의 시네마틱 부서를 지금까지도 가지고 있는 것은 상대적으로 그래픽을 어필하기 힘든 비주류 장르에 집중하고 있었던 과거 행적, 그리고 WoW의 초장기 흥행과 개발 인력 집중으로 인해 기존 주류 업체와는 다른 방향의 길을 걷게 된 배경의 여파로 볼 수 있다. 각종 AAA 게임의 홍보용 시네마틱을 제작해 온 영상 회사 블러가 블리자드의 시네마틱을 제작하고 있다고 생각하는 경우가 국내외로 상당히 많았지만, 블러에서 적극적으로 도입한 모션 캡쳐에 대해 블리자드는 매우 소극적인 태도를 보이고 있는 등 제작 방식과 작업 태도면에서도 상당한 차이가 있으며, 실제로 하청을 맡은 일도 없었다. 3rd floor와 같은 영상 회사에 시네마틱 본편이 아닌 previs 영상(간략하게 제작된 영상 스토리보드)을 외주 주는 경우는 간혹 있었는데, 군단의 심장 엔딩 시네마틱의 스토리보드가 해당 회사를 통해 유출되면서 그 이후로는 외주를 중단한 것으로 보인다.

반면, 동영상의 퀄리티와는 반대로 인게임 그래픽 쪽에서는 별로 좋은 소리를 못 들어왔다. 스타크래프트에서 월드 오브 워크래프트의 첫 서비스 시작 당시까지는 요구사양과 화려함, 정교함을 모두 갖춘 신적화를 하는 회사로 호평받았으나, 2000년대 중반 이후로 3D 그래픽 기술이 눈부시게 발전하면서 다소 경쟁에서 뒤쳐진 경향이 있다. 이 시기부터는 모델의 그래픽 수준은 타사에 비해 떨어지고, 높은 수준의 애니메이션(상기한 시네마틱이 아니라 인게임에서의 캐릭터, 배경 애니메이션)으로 이를 만회한다는 평이 많았다. 스타크래프트 2는 출시 당시 인게임 그래픽은 몇 년 전에 발매된 컴퍼니 오브 히어로즈, 던 오브 워2, 토탈워 시리즈보다 떨어지는 퀄리티를 보여줬지만 요구 사항은 미친듯이 높았기 때문에 발적화라고 폭풍같이 까였으며, 2012년 기준으로 디아블로 3의 경우 최적화 수준은 스타크래프트 2에 비하면 많이 발전하였지만 여전히 그래픽 수준은 동시대 게임들과 비교해서 처참했다. 그래도 신작인 히어로즈 오브 더 스톰드레노어의 전쟁군주, 오버워치에서는 실사를 넘보는 콘솔용 AAA 그래픽의 대세에는 미치지 못해도 내부적인 그래픽 기준이 확연하게 올라갔다.

4.3. 모드 제작자의 친절한 친구

유저 인터페이스에 꽤나 신경을 쓰는 개발사이기도 하다. 특히, <디아블로>의 마우스 컨트롤은 게임사에서도 당당히 한 페이지를 차지할 정도의 패러다임 쉬프트였다. 이후 많은 게임들이 이를 따랐고 어느새 업계 표준이 되었으며, 잘 드러나지는 않지만 이는 분명한 블리자드의 공. 같은 맥락으로 흔히 유즈맵이라 불리는 MOD에 있어서 진입장벽이 낮은 트리거 시스템을 도입해 다른 게임에 비해 손쉽게 모드를 개발할 수 있는 것도 중요한 특징. 그러다가 WoW는 커스텀 UI, 즉 유저들이 직접 인터페이스를 만들 수 있게 하는 높은 자유도를 지원하였는데, 여기에 대한 반응이 초 대박이었다. 심지어 인터페이스 모드를 전문으로 만드는 제작자도 여럿 생겨났을 정도. 물론 해킹 툴 보너스에 발로 쳐 만들어서 렉 끝내주게 추가하는 모드도 많고 여기에 쓰인 lua의 주가도 함께 올랐다.

전략 시뮬레이션 게임의 경우, 에디터가 새 작품이 나올 때마다 경이로울 정도로 발전하는 것으로도 유명하다. 스타크래프트 에디터만 해도 수많은 응용작이 튀어나왔는데 워크래프트3에 들어서는 '뭘 못 만드냐'는 평이 나올 정도의 작품을 만들었다. 예를 들자면 FPS를 구현해서 저격총 모드까지 선보이는가 하면, 롤러코스터 타이쿤을 제작한 용자도 있다. 롤러코스터 타이쿤의 경우 열차 시점 카메라까지 지원.

심지어 스타크래프트 2의 에디터로는 게임을 새로 만드는 수준으로 제작이 가능하다. (1인칭도 지원한다.) 이 외에도 탄막 슈팅 게임이나 전투기 조종 게임 등 다양한 장르의 게임을 만드는 것이 가능하다. 게다가 단순히 방 만들어서 유즈맵 설정하고 하는 게임이 아니라, 블리자드 자체의 서버를 통해 MMORPG를 구현한 유즈맵도 있다. 뭐야 이거 무서워… 장르를 불문하고 개발이 가능하기 때문에 하나의 완벽한 게임 툴이 되어버렸다. 게임 개발툴을 구입하면 스타2가 공짜

특히 블리자드 유즈맵으로 시작한 AoS는 전세계 온라인 게임계를 휘어잡고 있다. 의도한 바는 아니었겠지만 블리자드가 없었다면 리그 오브 레전드도타를 보지 못했을 것이다. 그런데 아이러니한 점은 막상 회사의 대표 AOS인 히어로즈 오브 더 스톰은 시장 점령에 실패했다는 점인데, (롭 팔도에 의하면) 2000년 중반 디펜스 오브 디 에인션트가 일반 유즈맵 이상으로 큰 인기를 얻는 것을 보며 DotA의 공식 후속작 제작을 고려했고, 어바인 본사에 IceFrog와 Eul을 초청해 게임 제작 방향에 대해 논해보기도 했으나, 당시에 이미 주요 차세대 RTS 타이틀인 스타크래프트 2의 제작에 들어간 상황이었기 때문에 인력을 집중하기 위해 무산되었다고 한다.#

하지만, 유저 확장 모드 측면에서 정점을 찍었던 워크래프트 3이 기록적인 불법 복제량을 기록하고, 블리자드 측에서 이스포츠와 DRM에 신경쓰게 되면서 확장성 측면에서는 다소 빛이 바랜 감이 있다. 블리자드 측에서 열성적으로 모드 제작을 지원한 스타크래프트 2를 제외하면 이후 제작된 디아블로 3와 오버워치, 하스스톤은 모두 모드 제작을 불허하고 있다. 오버워치는 디렉터인 제프 카플란이 차후 맵 에디터 공개에 긍정적인 반응을 보였으나, 기반 엔진이 완전히 새로 만들어졌기 때문에 제작진이 사용하는 맵 에디터를 워크래프트 3, 스타크래프트 2 수준의 일반인 친화적인 에디터로 발전시키려면 제작에 상당한 시간이 소모될 것이라고 밝혔다.

4.4. PC 게임 명가

PC 전용으로 내놓은 첫 작품인 <워크래프트>부터 <디아블로>, <스타크래프트>까지 내놓는 게임마다 성공을 거두었으며, 후속작까지도 모두 성공적으로 안착시켰다. 때문에 여러 장르에서 높은 평가를 받는 PC 게임의 명가라는 평가가 어울리는 회사다. RTS 장르에서 e스포츠를 포함해서 독보적인 영향력을 가지고 있는 스타크래프트 시리즈, 핵 앤 슬래시 RPG 역사에 한 획을 그은 디아블로 시리즈, MMORPG에서 최고라 평가받는 WoW, 카드 게임의 돌풍을 이끌어낸 하스스톤, 하이퍼 FPS계의 다크호스 오버워치그리고 이 모든 게임이 모인 히어로즈 오브 더 스톰등 다양한 장르에서 독보적인 영향력을 가진 PC 게임을 만들어낸 회사다.[14] 그러나 상대적으로 마이너한 시장에 머물러 있었기에 타사의 AAA 게임들과 비교하여 불리한 측면도 있다. EA밸브, 베데스다 게임 스튜디오 등의 게임 명가 사이에서는 GOTY 수상 실적이 매우 떨어지는 편이고[15] 특히 뒤쳐진 엔진과 그래픽 기술때문에 AAA 게임치고는 경쟁작들에 비해 매우 떨어지는 그래픽이나 최적화 부분에서 불리함을 안고 들어간다. 오버워치의 경우 2016년 GOTY에서 당해 최고 기대작이었던 언차티드 4와 최다 GOTY 자리를 놓고 다투는 이변을 보였지만, 오버워치 발매 이전까지 블리자드의 최고 GOTY 수상작은 6개 매체에서 수상한 스타크래프트 2: 자유의 날개하스스톤이었을 정도로 고전해 왔다. 장르별, 멀티플레이어 GOTY는 자주 받지만 항상 종합 GOTY에서 AAA급 싱글 플레이어 게임에 밀려왔던 것.

GOTY는 싱글플레이 위주의 게임에 상당히 편중되어 있다.멀티플레이 게임으로 이름난 도타2, 롤, 카스: 글옵은 단 하나의 GOTY도 못 받아서 아예 GOTY 순위에도 없다.2000년대 초중반처럼 GOTY 선정 사이트가 적은 것도 아닌데, 단 하나도 못 받았다.그렇다고 위의 게임들이 역대 최고급 GOTY게임들과 싸운 것도 아니고 널널한 GOTY 게임들과 경쟁하면서도 단하나를 못 받은 것이다.하지만 블리자드의 경우, 멀티플레이 위주의 게임들로 GOTY 순위권에 게임들을 올려놓고 있다.싱글플레이 하나 없는 오버워치가 2016년 GOTY에서 선전한 걸 보면 정말로 대단한 거다.싱글 위주의 게임들보다는 멀티플레이 위주의 게임들을 만드는 것이 블리자드고, 블리자드 역시 자사의 게임들은 친구들과 함께 해야 더욱 재미있다면서 멀티플레이를 강조하고 있다.

또한 세월이 지나며 블리자드의 장점이었던 개성이 단점이 되어 자기복제하는 모습을 계속해서 보여주고 있다는 점은 아쉬운 점으로 꼽힌다. 타락 클리셰의 남발, 쩔어주는 시네마틱과 그에 못 미치는 와우와 비슷한 그래픽, 병맛나는 게임 엔진 등이 그것. 블리자드 성공의 첫 단추가 대작 위주였던 것도 독이 세월이 지나며 독이 되고 있는데, 그 동안의 블리자드의 명성 때문에 출시하는 게임마다 사람들의 기대치가 점점 높아지기 때문. 때문에 블리자드 게임은 그 기대치를 만족시키기 위해 소위 말하는 블리자드 스케일 게임을 제작하게 되고, 그것은 곧 대규모 인력과 개발 비용을 투입하게 되는 과정을 낳게 된다. 하지만 매번 대작으로 팬들의 기대를 채우는 것은 현실적으로 불가능한 것이다. 이는 블리자드만이 아니더라도 유비소프트나 EA같은 AAA게임 제작사들이 비슷하게 겪는 문제이기도 하다.

이러한 상황에 대해 변화의 필요성을 느낀 탓인지 2010년 이후로는 소규모 개발에 집중하는 모양새로, 신작인 하스스톤은 개발팀의 인원수가 12명 정도에 불과하다. 블리자드 식의 게임성을 소규모 팀원으로 유지할 수 있는지를 연구 중이라고 하며, 하스스톤 이외에도 몇 개의 소규모 개발팀이 더 있다고 발표하였고, 이후 2016년 블리즈컨에서 회사의 이전 사장인 앨런 애드햄이 지휘하는 '인큐베이터 팀'이 소규모 신작 개발을 하고 있다고 공식적으로 언급했다.

월드 오브 워크래프트의 대성공이 회사 운영에 큰 영향을 미쳤다고 한다. 사실 발매 후 9년 동안 MMORPG에서 세계 최고의 자리를 놓치지 않고 있고 500만 이상의 이용자를 유지하는 게임이 영향을 주지 않았다면 그게 더 이상한 일일 것이다. 블리자드 20주년 기념 회고 영상에서도 CEO인 마이크 모하임이 해당 발언을 하기도 했고, 크리스 멧젠도 팬 행사인 Nerdtacular에서 "(2005년 당시에도) 내부에서 스타크래프트 2와 디아블로 3을 제작하는 중이긴 했지만, '와우 만드는 회사'가 되어버렸다는 느낌을 벗을 수가 없었다"고 발언한 적이 있다. 와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자, 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다.

언론에 대해서는 국내외를 막론하고 딱히 차별하지 않고, 광고비 역시 통 크게 집행하지만 자사의 지적재산권을 인정하지 않는 언론에 대해서는 얄짤 없다고 알려져 있다. 어느 막나가는 단체에게 크게 데인 이후로 민감해진 듯 하다

콘솔 쪽에서는 유난히 힘을 못 쓰는 제작사로 인식되고 있다. 그래서 PC 게임 전문 회사 라고 불리기도 한다. 첫 자체 게임인 RPM 레이싱부터 워크래프트 이전까지의 모든 제작 게임이 콘솔 메인이었고, 서양 게임 회사 중에서는 매우 초기부터 슈퍼 패미컴 게임을 만들어왔던 회사이나[16], 막상 워크래프트 시리즈로 명성을 얻은 이후부터는 "블리자드 게임의 콘솔 작품은 지뢰(...)"라는 인식이 꽤 강했다.

이러한 오명을 뒤집어쓰게 된 이유는 블리자드가 초기에 몸을 의탁했던 인터플레이EA에서 이식을 담당한 작품인 PS1디아블로(게임)워크래프트 2 확장팩 합본 등 의 퀄리티가 영 아니었던 문제도 있었고, 블리자드의 자체 게임 중 하나인 저스티스 리그 태스크포스의 만듦새가 좋지 않았던 것, 그리고 한국에 알려진 블리자드의 대표 게임인 스타크래프트 관련 작품인 스타크래프트 64스타크래프트 고스트의 결과가 하나는 실패작, 하나는 취소로 마무리된 탓이다. 'PC게임의 명가'라는 타이틀에 비해 콘솔 시장에서는 큰 성과를 보이지 못해 콘솔이 주인 외국에선 월드 오브 워크래프트가 나오기 전까지는 타 회사에 비해 인지도가 상당히 떨어지는 회사였다.

PC게임 전문 개발로 회사의 방향이 결정된 이후에도 블리자드는 콘솔 개발에 대한 미련을 버리지 못했고, 이후 디아블로 3와 오버워치의 콘솔판이 발매되었다. 디아블로 3은 이식작이었음에도 구르기 추가 등 콘솔 편의를 의식한 세부 작업으로 매끄러운 플레이가 가능했으며, 오버워치는 제작 1일 차부터 콘솔 제작을 염두에 두고 만든 게임이다. 이후의 게임들도 모바일, 콘솔 등 멀티 플랫폼을 지향하고 있어 이전에 비해 유저풀이 상당히 넓어졌다.

4.5. 자체 게임쇼

2004년부터 BWWI(블리자드 월드와이드 인비테이셔널), 블리즈컨 등의 자체 게임행사를 열기도 한다. 2007년에는 BWWI가 한국에서 열리기도 했으며 이 행사에서 스타크래프트2가 공개되었다. 하지만 와우의 장기적인 흥행으로 와우 위주의 행사였던 블리즈컨이 안정적으로 정착하면서 다른 게임쇼를 여는 대신 매년 열리는 블리즈컨에만 집중하고 있다. 대신 블리즈컨의 e스포츠 컨텐츠를 강화시키는 추세다.

블리자드 코리아는 2015년부터 부정기적으로 월드 오브 워크래프트 공식 행사인 무법항 거래소를 실시하고 있다.

4.6. 설정파괴


블리자드가 팬층과 갈등을 빚는 가장 큰 요소 중 하나로, 블리자드는 프랜차이즈의 후속작이 나올 때마다 대격변에 가까운 설정파괴를 구사한다. 스토리와는 관계없는 사이드 작품을 제외하고 이 절대적인 법칙에서 벗어난 작품은 블리자드 역사상 로스트 바이킹 2가 유일하다.[17] 스토리가 없는 외전 카드 게임인 월드 오브 워크래프트 TCG 역시 카드 하단을 통해 푼 설정과 이후 WoW에서의 전개가 모조리 어긋나는 참상을 보여줬다. 이 현상의 원인은 블리자드와 미디어믹스 제작자 간의 불협화음, 또는 블리자드 게임의 세계관을 총괄하는 크리스 멧젠 기억 상실증 이전 설정에 대한 무관심이 복합적으로 작용한 결과인데, 블리자드의 밥줄이자 최대 흥행작인 WoW에서는 치명적인 실수에서 비롯된 드레나이의 배경 등을 제외하면 최대한 신 설정을 기존 설정과 어울리게끔 만드는 편이지만 그 워크래프트 시리즈마저도 2에서 3으로 건너오던 시절에는 무수한 설정변경 및 파괴가 이뤄졌고 스타크래프트디아블로 세계관에서는 캐릭터와 각종 장비의 외형 등 상세한 설정은 블리자드의 취향에 따라 그때그때 바뀐다고 해도 무방하다. 하스스톤의 경우 원래 자체 스토리가 없는 게임이었고, 초기엔 WoW의 각종 레이드, 캐릭터를 개그 요소로 가볍게 활용하는 데 그쳤지만, 게임의 인기에 힘입어 확장팩과 모험 모드가 이어지면서 점차 독자적인 설정과 자작 카드들을 집어넣더니 기존 WoW 팬들의 반발 끝에 결국 '워크래프트의 영웅들'이라는 부제목을 제목에서 빼 버렸다.

설정 덕후들을 끌어들이는 매력적인 세계관을 보유하고 있지만 설정이 자주 바뀌고 기존의 설정이 마구 폐기되는 점은 세계관에 애착을 가지는 팬덤 유지에 있어 불리한 측면을 가진다. 그래도 와우를 포함한 주요 프랜차이즈들은 여러가지 방법으로 그럭저럭 설정 보충을 하고 있지만 블리자드가 스스로 사서 고생한다는 느낌을 지울 수가 없다. 보통 주로 출판 소설이나 공식 홈페이지에 업로드하는 단편 소설, 그리고 리드 작가진의 SNS와 제작진 간담회[18] 등을 통해서 설정 보충을 하는 편이다. 블리자드 측도 로어 관리에 신경 쓰고 있고, 팬덤 내에서 로어 팬들이 많다는 점을 잘 알고 있는 만큼 최대한 논리적인 방향으로 설정을 정리하려고 하지만, 게임 내외의 문제로 로어의 전개가 엉망이 되는 경우도 가끔 발생한다.[19] 이 경우 블리자드 측에서 블리즈컨 등의 공식적인 자리를 빌어 사과하는 편. 로어에 있어 팬들이 보는 관점과 블리자드가 보는 관점이 상당히 다르기 때문에, 이러한 이질감으로 블리자드의 로어 관리 능력에 불신을 표하는 팬들도 상당히 존재한다.

4.7. 프로그래밍

블리자드는 AAA 게임 개발사들 중에서도 유난히 최신 그래픽, 물리 기술에 약한 모습을 보인다. 기본적인 하드웨어에 대한 친화도부터가 떨어져서 최적화에 상당히 약한 모습을 보여주며, 최신 기술에 대한 적응력이 지나치게 느려 항상 과거의 기술만을 사용한다. 이는 블리자드 특유의 기형적인 초장기 제작 기간과 적은 인력 문제 때문인데, 블리자드의 시니어 프로그래머들은 상당한 실력을 갖추고 있으나, 애초에 인력이 너무 적어서 사실상 시니어 프로그래머들밖에 없다! 일류 개발자만을 받는다는 자부심 때문에 입사 조건으로 엄청나게 높은 스펙을 요구하고, 그 결과 입사하는 한 명 한 명은 인재이지만 대규모의 작업 인원이 투입되는 엔진 개발, 최적화 작업에 극도로 불리한 구조를 안고 있다. 이 때문에 많은 인력과 시간이 들어가는 하드웨어 최적화 면에서 상당히 뒤떨어질 수 밖에 없다. 이는 게임 로직이 상대적으로 간단하며, 그래픽이 프로그래머보다는 아티스트나 디자이너에게 더 큰 영향을 받는 2D 게임의 전성기에는 상대적으로 두드러지지 않아서 워크래프트2, 스타크래프트등의 게임은 준수한 그래픽이라는 평을 받았으나, 3D 게임의 전성기가 오고 점차 게임 그래픽이 소수 인원으로 감당하기 힘든 분야로 발전해나가면서 문제점이 커지기 시작한다.[20] 특히, 2000년대 초반에 개발이 시작되어 최소 5~7년의 개발 기간을 거친 스타크래프트 2 - 디아블로 3은 2000년도 ~ 2010년도 사이의 그래픽, 컴퓨터 성능 발전을 발맞추어 따라가지 못해 이러한 문제의 총집합이 되어버리고 말았다.

또한 이런 프로그래밍 인력의 소수화와 아티스트, 디자이너들의 기형적인 비율은 기술적 단절을 가져오게 되어, 프로그래밍 팀이 게임 개발에 깊게 관여하지 못하고 서로의 지향점이 겉도는 결과를 낳게 되었다. 대표적으로, 스타크래프트2의 경우에는 SSAO나 하이라이팅을 비롯한 대부분의 최신 그래픽 기술이 컷신에서만 사용되고 정작 인게임에서는 사용되지 않는다. 또한, 게임 엔진 역시 듀얼코어밖에 지원하지 않아[21], 대규모 물량전에서의 프레임 하락을 피할 수 없었다. 또한 셰이더에 대한 이해 부족으로 인해 이 두 게임은 2010년대 게임임에도 불구하고 2000년대 초반 기술인 픽셀 셰이더 2.0을 사용한다. 언리얼 엔진 등 검증된 성능의 게임 엔진을 라이센스 사용하지 않으며, 개발 초창기의 와우나 하스스톤 등의 일부 게임을 제외하면 모든 게임을 자체 제작 엔진으로 개발했는데, 이러한 고집을 개발 시간의 장기화를 초래하는 원인 중 하나로 꼽을 수 있다.

이는 당대 최고 기대작이였던 디아블로3의 경우에서 크게 문제시되어, 서버 문제와 함께 초반 게임의 평가를 깎아먹는 큰 요인이 되었다.
  • 동시대의 AAA급 타이틀과 비교해도 상대적으로 낮은 그래픽 품질. 그렇다고 사양도 낮다고 치기에는 파티플 시 특히 프레임 하락이 심하여 실질 사양은 결코 낮지 않다. 특정 조건에서의 급격한 프레임 드랍 현상 중 몇몇 구간은 사운드 채널의 문제로 밝혀졌다.
  • 4인 파티플 시 사양과 관계없는 강제적 프레임 드랍 현상.
  • 화면에 일정 이상수의 개체수가 존재할 시, 강제적으로 프레임 드랍 현상.
  • 게임이 60 프레임 이상 올라갈 시 화면 밀림 현상 발생. 수직동기화 기능을 사용하더라도 자체 수직동기화 성능이 좋지 않아 제대로 해결이 되지않아, 외부 프로그램으로 강제적으로 해결해야 한다.

해당 문제점들은 거듭된 패치를 통해 오리지널 후반, 그리고 확장팩 영혼을 거두는 자에 와서 겨우 해결되었다. 블리자드 측에서도 매번 새 게임을 위한 엔진을 제작하는 일에 한계를 느꼈는지, 스타크래프트 2 엔진을 그대로 사용한 히어로즈 오브 더 스톰, 유니티 엔진을 라이센스해 개발한 하스스톤 등 나름의 다변화를 꾀하고 있다.

하스스톤 역시 이런 문제에서 자유롭지는 않은데, 안드로이드 휴대폰 환경에서의 배터리 소모가 심하다. 충전기를 끼우고도 배터리가 떨어지는 기현상이 종종 나타날 정도. 거기에 프라임 드랍도 극심한 편으로 안드로이드 폰 중에서는 안 끊기는 폰이 없다고 보면 될정도다. 애플 제품에선 많이 보고되지 않았던 문제이기에 안드로이드 폰에 맞춘 최적화가 부족하지 않았나 여겨진다.

다만 와우의 서버만큼은 업계 관련자들도 인정하는 기술력을 자랑한다. 여타 게임이면 근간을 갈아 엎어야 하는 수준의 기술들을 개발하여 확장팩마다 하나씩 적용하는 수준. 이를테면 위상 변화로 시작된 공유 지역, 경매장 공유, 서버 공유 등의 서버 간 연결 기술들은 컨텐츠가 전혀 없는 개발 초기 단계부터 서버 구조와 설계를 제대로 잡지 않으면 구현이 매우 힘들지만 와우는 이미 돌아가는 서버를 전부 갈아엎고 구현했다!

스타 2와 디아 3의 선응 문제는 노후화한 엔진의 문제가 컸는데, 2016년에 발매한 신작 오버워치는 타이탄에서 기반한 완전 신작 엔진을 사용하였고, 이에 힘입어 내장 그래픽으로도 30프레임을 뽑아내는 훌륭한 최적화를 달성했다. 오버워치 플레이어의 22%는 내장 그래픽을 사용한다. 구작 디아블로 3, 스타크래프트 2와 월드 오브 워크래프트 역시 지속적인 엔진 개선을 통해 수준 격차를 좁히는 중이다.

자체 제작 엔진과 자체 플랫폼을 선호하는 이유는 온라인에서만큼은 블리자드가 확고한 인프라를 가지고 있기 때문. 데디케이트 서버라는 개념이 없던 당시에도 배틀넷을 성공적으로 운영해왔으며, 와우의 지속적인 수금력을 통해 배틀넷 앱을 기반으로 하는 2.0 시스템 역시 안정적으로 정착시켰다.

4.8. 사후 관리

일단 밸런싱, 핵 등의 부정 행위 대처, 불량 플레이어 처벌 등은 그다지 잘 이루어지지 않는 편이다. 밸런스는 어느 게임이던 잘 맞는다는 것이 거의 불가능에 가까운 문제지만, 그걸 감안하더라도 밸런싱 패치 속도가 전체적으로 매우 느린 편인데다 그 방향 또한 유저들이 원하지 않는 방향으로 나아가는 경우가 많다. 가히 불통의 아이콘이라고 불러도 할 말 없을 정도.

불법 프로그램이나 불량 게이머에 대한 대처 또한 잘 하지 못하는 편이다. 오래 전 디아블로 1은 배틀넷에 오프라인 캐릭터를 갖다 쓰는 시스템이라 배틀넷에 치팅 캐릭터가 가득했고, 스타 1 시절에는 핵을 못 잡으니 유저들이 직접 핵 감지 프로그램을 개발하기에 이르렀다. 그 외에도 디아블로 2, 워크래프트 3, 월드 오브 워크래프트, 스타크래프트 2 모두 핵은 기승을 부렸다. 워크래프트 3부터 자체 핵 방지 프로그램인 워든을 사용해 불법 프로그램 사용 계정을 차단하는 방식으로 핵 이슈에 대처해왔다. 그러나 이는 핵을 원천차단하는 것이 아니라 치터를 식별하고 계정을 정지하는 1차적 방안이기 때문에 근본적인 해결책은 되지 못한다. 밴 웨이브와 어셋 암호화만으로는 핵 문제를 해결할 수 없기 때문에 핵 문제에 있어서만큼은 국내 회사보다도 떨어진다는 소리가 나올 정도이다.

워든의 컴퓨터 데이터 수집이 개인 정보 침해에 해당한다는 논란도 일었고, 가면 갈수록 핵 프로그램이 교묘하게 진화해가고 있어서 블리자드의 대응도 핵 프로그램 제작사를 치는 쪽으로 변화하고 있다. 핵의 저작권 침해 요소가 법률적으로 아직 명확하지 않기 때문에 큰 성과는 내지 못했지만, 최근 WoW와 오버워치 핵을 제작했던 Bossland와의 소송전에서 승리해 미국 내 판매 금지를 이루어냈으며, Bossland 측에서도 긴 소송으로 인해 자금 부족을 호소하고 있어 목표한 성과를 이루어낸 듯하다.

그러나 이와는 반대로, 자사의 게임 서비스를 지속적으로 제공하는 것만큼은 거의 집착 수준이다. 무려 1996년도에 나온 디아블로 1의 서버가 20년 넘게 운영되고 있으며, 디아블로 2와 워크래프트 3는 OS 지원이나 버그 수정같은 밸런스 외적인 부분이지만 패치도 되고 있다. 최근 게임으로 넘어가면 디아블로 3가 패키지 2개 발매 이후 그 흔한 DLC 발매도 하나 없이 5년 동안 패치를 진행했고 2017년이 되어서야 강령술사 캐릭터 팩이 추가되는데 그쳤다. 때문에 블리자드 팬들은 "한 번 구매하면 평생을 지원해 준다"는 점을 높게 평가하는 경우가 많다.

하지만 이러한 철저한 사후 관리 정책이 반대로 초반 게임의 미완성 이슈를 덮는다고 성토하는 유저 역시 있다. 각종 밸런스, 서브 컨텐츠의 경우 베타 테스트 기간 안에 안정화되는 경우가 드물기 때문인데, 현재 고전 명작으로 평가받는 스타크래프트, 디아블로의 경우에도 확장팩 등의 컨텐츠 업데이트와 몇 년 간의 지속된 패치를 통해 겨우 완성되었다. 디아블로 3은 이 사례가 극단적으로 간 경우인데, 오리지널 컨텐츠의 수많은 문제점으로 확장팩 패치에서는 액션, 스킬 등 게임의 핵심 요소를 제외한 거의 모든 부분을 뜯어고쳐야 했다.

또한 지원팀의 경우에도 좋은 평을 듣는다. reddit과 같은 외국 커뮤니티에서는 "World famous support team"이라고 언급되는 경우도 있다. 우선 지원팀의 답변을 늦어도 24시간 내로 받아볼 수 있는 데다가, 전화 통화로도 문제를 해결할 수 있다. 여기까지는 평범해보이지만, 실시간 채팅으로 게임마스터들과 1:1로 연결해주는 서비스는 쉽고 빠른 해결책으로 널리 알려져 있다. 옆동네 다른 회사들에서는 쉽게 지원하지 않는 기능. 상담원들을 24시간 대기시켜야 하는데다가 욕하고 트롤링하는 고객들이 있어서 쉽지 않은듯 그래서 블리자드는 일정 시간에 맞춰 채팅을 운영하는데, 유럽은 영국 기준, 한국은 그냥 한국 표준시로 오전 9시~오후 10시까지 운영된다.

'서비스로서의 게임(Game as a Servive)' 이라는 개념을 사실상 시작한 게임회사로 볼 수 있는데, RMAH와 상시 온라인 접속 문제로 화제의 중심에 섰던 디아블로 3에서부터 해당 주제를 놓고 수많은 갑론을박이 일었으며, 현재 서비스하는 게임 모두가 해당 모델이 가지는 태생적인 한계로 골머리를 앓고 있다.

4.9. 미술 디자인

블리자드는 자사를 상징하는 특유의 디자인 원칙을 가지고 있는데, 이의 핵심을 이루는 가치들은 '가독성(Readability)'과 '과장된 비율(Exaggerated Proportion)', 깊이 있는 이야기(Deep Story)', 몰입감 있는 세계(Immersive World)', '수작업한 느낌(Hand Crafted Feel)'이다.관련 기사 이러한 원칙은 워크래프트 3에서 본격적으로 정착하기 시작해, 월드 오브 워크래프트에서 사실상 완성되었다. 과도기 시절의 작품인 스타크래프트, 디아블로 2의 경우 같은 원칙이 적용되었음에도 기술력 부족과 워크래프트와의 차별성으로 인해 이러한 특징이 두드러지지 않지만, 후속 작품인 스타크래프트 2와 디아블로 3의 경우 이러한 디자인 원칙이 적용되었음을 확연하게 알 수 있다.

이러한 원칙 유지의 대표적인 사례로 '손맵'이 있다. 보통 모델을 3D 스캔하고 스캔 자료를 그대로 텍스쳐로 활용하는 타 AAA회사와 달리, 블리자드는 손으로 직접 그리는 수작업 텍스쳐 맵을 꾸준히 사용해왔다. 이러한 손맵 사용은 고사양이 아니면 어색해지기 쉽고, 게임 환경에서 위화감이 어느 정도 발생하는 3D 스캔 자료와는 달리, 게임 배경에 큰 위화감 없이 녹아들 수 있어 월드 오브 워크래프트와 같은 저폴리곤 3D 게임에서 큰 위력을 발휘했다. 스타크래프트 2 역시 등장인물의 시네마틱 모델을 포함한 모든 텍스쳐가 수작업으로 처리되었으며, 디아블로 3의 경우, 기획 단계에서는 스캔 자료를 활용할 예정이었지만 이후 제작 과정에서 수작업으로 전환했다. 실제 적용 결과, 스캔 자료보다 더 효과적으로 배경에 녹아들어 아트팀이 만족을 표했다고. 다만, 이러한 원칙 적용으로 인해 나름 각자의 스타일을 가지고 있었던 세 프랜차이즈가 워크래프트와 점점 비슷해져 간다는 불만이 올드팬들을 중심으로 제기되었다. 특히 스타크래프트와 디아블로 구작은 세기말 분위기에 맞추어 고어한 연출이 자주 사용되었으며, 게임의 전체적인 색감 역시 워크래프트보다 어두웠기 때문에 워크래프트 풍의 만화적인 그래픽을 싫어하는 경우가 많았다.

인게임 모델의 미술 디자인들을 보면 대체적으로 만화처럼 선이 두껍고 투박하다. 이게 남자 캐릭터나 갑옷이나 메카닉을 표현할 때는 우락부락하고 전투적인 느낌을 줘서 좋지만, 반대로 사전적인 의미의 여성적이거나 화려하거나 예쁘장하거나 섬세한 디자인을 표현하는데는 어울리지 않다는 평. 일본 서브컬쳐의 영향으로 과거와 달리 서양 게이머들의 취향이 점차 동양화 되어가고 있기 때문에 블리자드가 이러한 흐름을 제대로 따라가지 못한다는 의견이 제기되고 있다. 양키센스의 빛과 어둠 특히, 히어로즈 오브 더 스톰의 스킨 디자인이 국내 커뮤니티에서 구설수에 오르는 일이 많았는데, 초기 스킨들의 경우 국내 게이머의 취향과 잘 맞지 않는 마이너한 패러디나 개그 컨셉의 디자인이 많았기 때문. 스킨 디자인에 전반적으로 참여하는 아트 디렉터 샘와이즈 디디에가 회사 내 대표적인 올드 긱이라 그의 취향이 반영된 결과로 보인다.

2016년에 발매된 오버워치는 상기한 미술 원칙의 연장 선상에 있으면서도 타 프랜차이즈와의 차별화를 시도한 사례인데, 샘와이즈, 웨이 왕이나 글렌 레인 등 기존 프랜차이즈에 큰 영향을 준 아티스트의 참여를 배제하고[22], 아트 디렉터 빌 페트라스의 디즈니풍 아트 디렉션, 그리고 기존의 블리자드식 디자인과 차별화된 아놀드 창의 매력적인 캐릭터 디자인으로 크게 호평받았으나, 대표적인 부가 컨텐츠인 스킨의 디자인이 기본판에 비해 다소 성의 없다는 불만이 간혹 제기되었다. 해당 부분에 대한 내용은 관련 농담인 아만다 항목을 볼 것.

4.10. 2차 상품과 저작권 관리

엔터테인먼트라는 사명이 무색하지 않게, 단순 게임 개발과 퍼블리싱에 머무르지 않고 만화, 동화책, 피규어 산업 등 2차 상품 시장에 적극적으로 진출해 있다. 대부분 아웃소싱을 주지 않고 자체 레이블로 제작/판매하는 경우가 많은데, 2000년대에는 사이드쇼, DC 등의 외부 업체와 협력해 프랜차이즈를 기반한 2차 상품을 판매하기도 했으나, 2010년대에는 다시 자체 레이블로 돌아가고 있는 추세이다. 블리자드 2차 상품을 전문으로 판매하는 내부 사이트 Blizzard Gear를 운영하고 있다.

다만, 최대 성공작인 월드 오브 워크래프트에 대부분의 머천다이즈가 집중되어 있다는 점이 단점이라면 단점인데, 이러한 공백을 이용한 중국제 비 라이센스 상품들이 엄청나게 많다.[23]
  • 도서
    • 1998년 Amazing Stories에 스타크래프트 단편소설 "Revelations"을 실은 이후, 워크래프트와 스타크래프트, 디아블로의 소설 시리즈를 꾸준히 출간하고 있다. 블리자드의 세계관 확장에 있어서 가장 중요한 매체인 만큼, 게임 제작자와 작가 간의 소통이 활발하기도 하다. 주요 작가로는 리처드 나크크리스티 골든이 있으며, 크리스틴 골든의 저서 아서스: 리치 왕의 탄생부서지는 세계: 대격변의 전조뉴욕 타임즈 베스트셀러로 선정되었다. 국내의 블리자드 관련 출판물은 제우미디어가 전담하고 있다.
    • 블리자드 팬의 자녀들을 위한 아동용 도서 라인도 존재하는데, 동화책 '눈싸움: 워크래프트 이야기'와 아동 소설 '월드 오브 워크래프트: 모험가(Traveler)'가 발매되었다.
    • 2007년부터 2010년까지 월드 오브 워크래프트의 만화 시리즈가 DC 코믹스의 와일드스톰 레이블을 통해 연재되었다. 동일 레이블로 스타크래프트 만화 시리즈 역시 연재되었지만, 2010년 DC 코믹스의 와일드스톰 폐간으로 인해 두 코믹스 모두 연재 종료. 이후 늑대인간의 배경 설정을 다룬 미니시리즈와 디아블로 3의 홍보용 코믹스 시리즈가 DC코믹스 레이블로 잠시 발간되었다. 코믹스와는 별개로 도쿄팝(Tokyopop) 레이블을 통해 워크래프트와 스타크래프트의 망가(Manga) 시리즈를 출판했으나, 2011년부로 계약이 종료된 이후로는 회사 내부에서 자체 코믹스를 제작해 배틀넷을 통해 공개하고 있다.
    • 오버워치 발표 이후 다크 호스 코믹스와 계약을 체결, 워크래프트의 설정집인 월드 오브 워크래프트 연대기를 발매하고 오버워치의 배경 설정을 다룬 만화(Overwatch: First Strike)와 아트북을 비롯한 출판물을 계약하였으나, 이후 2016년 자체 출판 레이블인 블리자드 퍼블리싱의 설립을 발표하였고, 오버워치 코믹스의 발간 역시 취소되었다. 다만, 연대기 2권이 2017년에 출시되었고, 오버워치 아트북 역시 출간되었기 때문에 다크 호스와의 출판계약은 아직 유효한 듯하다.
    • 블리자드 3대 프랜차이즈의 제작 과정을 다룬 "아트 오브 블리자드 엔터테인먼트"가 2012년에 출간되었으며, 한국에서는 제우미디어가 수입해 한역본을 정식 발매했다.
  • 피규어/완구
    • 1998년 발매된 워크래프트 2 피규어를 시작으로 스타크래프트, 디아블로 2, 워크래프트 3의 액션 피규어를 자체 레이블로 발매했다.
    • 월드 오브 워크래프트부터 DC Direct와 계약을 맺고 월드 오브 워크래프트와 스타크래프트 2의 저가 디오라마 피규어를 제작했으며, 사이드쇼 콜렉터블과 계약해 고가의 소장용 피규어를 판매했다. 하지만 2015년 발매한 레이너/타이커스의 가동 피규어를 마지막으로 사이드쇼와의 계약을 종료했으며, 이후 블리자드의 독자 소장 피규어 라인인 '블리자드 콜렉터블'로 월드 오브 워크래프트/오버워치의 소장용 피규어를 발매했다. 첫 작품인 트레이서의 경우 초기 품질 문제로 물의를 겪었으나 이후 상품에서는 높은 퀄리티를 유지하는 중. 저가 라인으로는 히어로즈 오브 더 스톰의 액션 피규어 시리즈를 NECA와 계약해 판매하고 있으며, 별개로 Funko의 POP! 시리즈, 자체 제작 미니 피규어인 'Cute But Deadly'가 있다.
    • 레고 형의 조립완구 회사인 메가블록과 계약해 월드 오브 워크래프트의 블록 완구를 판매하고 있으며, 2011년 한정판으로 스타크래프트 2전투순양함을 판매했다. 이외의 완구로는 IP 소재의 각종 악세서리나 의류, 봉제 인형 등이 존재한다.
    • 2010년 스타크래프트 2 발매를 기념해서 일본 업체인 고토부키야가 스타크래프트 2 보틀캡 피규어를 판매했고, 2017년부터는 굿스마일 컴퍼니오버워치 소재의 넨도로이드, figma를 제작 및 판매 중에 있다.
    • 2017년 초, 모회사인 액티비전 블리자드가 완구 부문 부서 설립을 발표했으며, 블리자드 상품들 역시 그 범주에 포함되기 때문에 앞으로 좀 더 적극적으로 상품 시장에 진출할 것으로 예측되고 있다.

유저들에게 준 월트 디즈니 컴퍼니 급의 저작권 보호 회사로 각인되어 있는데, 비허가 제품으로 자사의 지적 재산의 이미지가 훼손되는 문제에 매우 민감하다. 하지만 블리자드의 최대 시장 중 하나인 중국에서 비 라이센스 상품이 쏟아지는 것을 막을 수는 없었다(...). 머시니마 등의 외부 매체를 사용한 영상 제작에 매우 관대한 태도를 보여왔으며[24], 블리즈컨에서 매년 상품을 걸고 유저 영상 컨테스트를 개최하고 있지만, 오버워치의 흥행으로 오버워치 캐릭터의 모델 데이터를 사용한 포르노 영상이 폭발적으로 증가하면서 오버워치 소재의 성인 영상물을 강하게 제제하겠다고 공식적으로 언급했다. 하지만 이후에도 실질적인 차단은 실패.

허가 없이 제작된 제삼자의 2차 상품 제작 및 판매를 공식적으로 금지하고 있지만, 코믹 마켓이나 미국의 각종 컨벤션 등 국내외의 동인 행사에서 이루어지는 개인 제작자의 IP 기반 굿즈 판매, 커미션에 대해서는 방관하는 입장을 보이고 있다. 공식 계정에서도 커미션이나 개인 판매 링크가 걸린 작품이라도 팬아트로 리트윗해주거나 홍보하는 경우가 많으며, 월드 오브 워크래프트의 앤솔로지를 제작한 동인 제작자들을 한국 지사에서 공식적으로 초청한 사례도 있었다. 블리자드 코리아는 공식 2차 창작물 판매 행사인 무법항 거래소를 개최하고 있다.

5. 관련 인물

와우 이전까지는 따로 팀을 구분하지 않고 게임을 제작했으나, 와우의 성공으로 회사의 규모가 엄청나게 불어나자 각 게임의 전속 제작팀을 나누어 신작 게임의 제작 및 운영을 맡고 있다. 현재 알려진 제작팀은 팀1(RTS 부서. 스타크래프트 2, 히어로즈 오브 더 스톰), 팀2(WoW), 팀3(디아블로 3), 팀4(오버워치 (舊 타이탄)), 그리고 팀5(하스스톤)으로, 기본적으로는 분리되어 개발을 진행하지만 경우에 따라 다른 부서끼리 협업하기도 한다. 특정 팀에 소속되지 않고 각 팀에 피드백을 제공하고 최종 결정을 내리는 '스트라이크 팀'이 존재하는데(마이크 모하임, 프랭크 피어스 등), 스트라이크 팀은 블리자드 노스, 니힐리스틱 등 본사 외부와 본사 간의 의견을 조율하는 역할도 맡았다.

채용 기준이 무시무시한 것으로 유명한데, 기본적으로 완성된 AAA급 게임에 2번 이상 참여한 경력의 고급 인원을 기본 요건으로 두고 있다. 하지만 가끔 웨이 왕, 루크 만치니 등의 특별한 과거 경력이 없던 팬 아티스트를 채용하는 등의 예외 조건도 있는 듯. 채용 기준이 높은 만큼 급여나 회사 내 복지가 좋은 편이지만, 국내에 흔히 알려진 것처럼 야근이나 주말 근무가 없는 직장인들의 천국은 아니며, 게임 출시가 가까워지면 얄짤 없이 야근을 해야 한다고 한다.

일정 이상 규모의 부서장급 직원에게는 부사장(Vice President) 직함을 붙이는데, 이 때문에 일부 개발자들이 블리자드 내에서 임원급의 인사라는 잘못된 소문이 퍼져 있다. 하지만 실제로는 Senior Vice President(수석 부사장) 보다 낮은 팀장급 직함에 가깝다. 부사장 항목 참조.

디렉터급 개발자들이 자주 언론 인터뷰를 진행하기 때문에 대체적으로 인터넷에서 욕을 먹는(...) 메인 탱커 역할을 하고 있으며(BB, 빡빡이, 칠득이), 크게는 게임의 전반적인 방향부터 작게는 밸런스 담당자의 일인 게임 내 직업/종족별 밸런스 조정까지 도매급으로 욕을 먹고 있다. 또한, 크리스 멧젠은 일선에서 물러난 시점에서도 퇴사 전까지 2010년 이후 블리자드가 저지른 모든 스토리적 오류의 원흉으로 낙인찍혔던 바 있다. 조쉬 모스키에라는 디아블로 3를 회생시켰다는 이미지 덕에 까이지 않았지만, 대신 밸런스 담당인 돈부가 욕을 먹었다.
  • CEO, 경영자
    • 로버트 코틱(Robert Kotick) (모기업 액티비전-블리자드의 CEO)
    • 마이크 모하임 (CEO, 공동 창립자)
    • 프랭크 피어스 (게임 개발 부문 수석 부사장 겸 공동 창립자)[25]
    • 앨런 애드햄 (前 사장, 現 수석 부사장, 공동 창립자)[26][27]
  • 폴 샘즈 (최고 운영 책임자, 수석 부사장)
  • 랍 브라이덴베커 (온라인 테크놀로지 부문 부사장) - 2017년 기준 스타크래프트: 리마스터의 제작을 지휘하고 있다.
  • 팀 2
    • 이안 헤지코타스 (게임 디렉터)
    • 브라이언 홀린카 (월드 오브 워크래프트 수석 PvP 디자이너)
    • 알렉스 아프라사비(창작 디렉터)[29]
    • 마이크 바이비(선임 프로듀서)
    • 제레미 피즐(선임 게임 디자이너)
  • 팀 3

  • 팀 4
    • 제프 카플란 (舊 월드 오브 워크래프트, 現오버워치의 게임 디렉터)
    • 마이클 추 (리드 라이터) - 오버워치 제작 초기부터 크리스 멧젠과 함께 세계관을 제작했으며, 멧젠의 사퇴 이후로 오버워치의 스토리를 전담하고 있다.
    • 아놀드 창 (팀 4 원화가, 캐릭터 디자이너)
    • 르네 코이터 (원화가) - 미첼 코이터와 쌍둥이 형제 사이. 2015년 기준으로 오버워치의 아트를 당담하고 있다.
    • 빌 페트라스 (팀 4 아트 디렉터) - 월드 오브 워크래프트의 아트 디렉터를 맡았다. 2005년 퇴사해 레드5스튜디오를 공동 설립하고 MMOFPS 파이어폴의 아트 디렉터를 맡았지만, 2010년 블리자드에 복귀해 2015년부터 오버워치의 아트 디렉터를 맡고 있다.
    • 에린 카토 (물리엔진 프로그래머) - 앵그리버드의 물리엔진인 Box2D를 제작했다. 입사 후 디아블로 3의 물리엔진을 제작했고, 현재 오버워치의 프로그래밍을 담당.
    • 이학성 (테크니컬 아티스트) - 아나의 컨셉 디자인을 맡았다.
  • 팀 5
    • 벤 브로드 (하스스톤어썸한 게임 디렉터)
    • 용 우 (선임 개발자)
    • 로렐 오스틴 (선임 아티스트, 스컬퍼) - '샤오하오의 짐', '전쟁의 군주' 미니 시리즈의 일러스트와 워크래프트: 전쟁의 서막의 컨셉 아트를 작업했다. 하스스톤의 메인 일러스트를 전담하고 있다.
    • 데이브 코삭(게임 디자이너) - 팀 5로 옮기기 전에는 월드 오브 워크래프트의 내러티브 디자인을 전담하고 있었다.
    • 제이슨 체이스(프로덕션 디렉터)
    • 맷 플레이스(선임 디자이너)
    • 밥 피치 (리드 프로그래머) - 원년 멤버 중 하나. 블리자드의 거의 모든 게임의 프로그래밍을 당담했다. 스타크래프트의 새로운 엔진을 4개월만에 만들었다는 전설의 주인공이기도 하다. 이후 스타크래프트 2하스스톤 등의 게임 엔진 제작을 지휘했다. Kerbal Space Program에 빠져 있는 듯.#
  • 인큐베이터 팀 (신작 개발 총괄)
  • 특정 팀 비소속 인원
    • 맷 새미아 (브루드 워, 디아블로 2의 시네마틱 감독.) - 현재는 프로듀싱 쪽에 집중하고 있으며, Revolution Overdrive: Songs of Liberty의 제작을 주도하기도 했다. 유명한 배역은 아크라이트 공성 전차.
    • 제프 체임벌린 (불타는 성전 ~ 오버워치의 시네마틱 감독, VFX 수퍼바이저)
    • 글렌 스태퍼드 (전속 작곡가)
    • 닐 어크리 (전속 작곡가)
    • 데렉 듀크 (전속 작곡가)
    • 안드레아 토야스 (캐스팅/보이스 디렉터) - 성우들 사이에서의 평가가 매우 높은 것으로 유명한데, 이를 반영한 듯 2016년 성우 총파업 중 자매 회사인 액티비전과 달리 블리자드는 대기업에서는 예외적으로 파업 대상에서 제외되었다.
    • 피터 스틸웰 (스타크래프트: 리마스터 책임 PD)
    • 크리스티 골든 (전속 작가) - 2017년 블리자드에 입사했다. 스토리 팀에 있다는 것만 알려진 상태.
    • 카봇 (스타크래프츠 제작자)[30]
  • 퇴사
    • 롭 팔도 (前 최고 창작 부문 책임자)
    • 빌 로퍼 (前 부사장)
    • 제이 윌슨 (前 디아블로 3 파괴자 리드 디자이너)
    • 조쉬 모스키에라 (前 디아블로 3:영혼을 거두는 자의 리드 디자이너)
    • 그렉 스트리트 (前 월드 오브 워크래프트의 수석 시스템 디자이너) - 그렉 스트리트라는 이름보다 닉네임 "GhostCrawler(유령게)"가 더 알려져 있다. [31]
    • 크리스 멧젠 (前 창작 부문 부사장)
    • 닉 카펜터 (前 미술 & 시네마틱 부서 부사장) - 20년 이상 근무한 초기 멤버로 크리스 멧젠과 입사 동기다. 워크래프트 2부터 오버워치까지 모든 블리자드의 시네마틱 제작을 주도했다. 2016년 롭 팔도와 본파이어 스튜디오를 설립하면서 독립.
    • 제임스 와프 (前 스타크래프트 2의 리드 라이터) - 퇴사 후 루카스필름의 프랜차이즈 개발 부사장 역임 중.
    • 브라이언 킨드래건 (前 스타크래프트 2, 디아블로 3의 리드 라이터) - 애니메이션 업계 출신으로, 디즈니, 유니버셜, 소니 등에서 스토리보드 아티스트로 일한 바 있으며 칼아츠에서 강사로 재직하던 중 게임업계로 업종을 전환, 바이오웨어에서 매스 이펙트 2의 작가진으로 참여했다.# 현재 에픽 게임즈로 이직.
    • 레나드 보야스키 (前 디아블로 3 리드 작가) - 현재 옵시디언 엔터테이먼트로 이직.
    • 웨이 왕 (前 팀 1,2,3 컨셉 아티스트) - 폭풍의 후예들 소속. 월드 오브 워크래프트 팬아트('The Fury of Blackrock Spire')를 투고했다가 선임 아티스트들의 눈에 띄어 블리자드에 입사했다.[32] 현대 블리자드의 아트 스타일을 대표한다고 해도 좋을 만큼, 블리자드 3대 프랜차이즈의 간판 아티스트로 활동했다. 워크래프트: 전쟁의 서막의 컨셉 아트를 당담했다. 본파이어 스튜디오로 이직.
    • 조이레이 홀 (前 시네마틱 테크니컬 아티스트) - 개인회사 Kollide Entertainment로 독립.
    • 존 폴리도라 (前 팀 4 아티스트, 스킨 디자이너) - 오버워치의 귀요미 스프레이로 알려진 Cute but Deadly 일러스트를 작업했다. 라이엇 게임즈로 이직.
    • 러셀 브로워 (前 전속 작곡가, 음향감독) - 불타는 성전 이후로 WoW, 스타크래프트 2, 디아블로 3, 오버워치 등에 참여했으며, 입사 이전 백 투 더 퓨처 시리즈, 배트맨 TAS 시리즈 등의 작업으로 에미상을 3회 수상했다. 2017년 블리자드 사운드 팀의 구조조정 과정에서 해고되었는데, "Invincible"을 비롯해 블리자드의 많은 상징적 음악을 만들어낸 작곡가였기에 다소 논란이 있었다.
  • 재직 중 사망
    • 미첼 코이터 (前 게임 디자이너)
    • 故 이베인 나브로 (前 시네마틱 아티스트)[33]

6. 블리자드와 대한민국

한국 게이머들에게는 신으로 추앙받고 게임 제작자들에겐 본받아야 할 대상으로 여겨지는 회사. (W.W.B.D.) 한국에서의 인지도 및 영향력은 외국계 게임회사 중 거의 절대적인 수준이며 게임에 별다른 관심이 없는 이들이라도 '스타크래프트 만든 회사'라고 하면 알아듣고 상당한 관심을 보이는 경우가 많다. 블리자드 쪽에서도 오프라인 행사가 있으면 한국의 커뮤니티 및 일반 유저들을 따로 챙기고 자리에 참석한 관계자와 똑같은 수준의 선물 및 음식 대접을 하는 것으로도 유명하다.

또한, WoW 이후 줄곧 이어지고 있는 충실한 현지화, 마이크 모하임 사장이 시시때때로 한국 커뮤니티에 보내는 편지, 수뇌부의 줄기찬 한국 방문과 한국 시장 및 유저의 중요성에 대한 언급으로 미루어 봤을 때 블리자드에 있어서 한국은 상당히 중요한 시장인 것은 분명하다. 블리자드 코리아도 한국을 신경 써준 사례인데 블리자드 코리아는 블리자드의 첫 글로벌 지사다. 이런 정책은 팬들의 지지를 불러모으지만 블리자드에 대한 극렬 열성팬 즉, 블빠가 양산된다는 문제점도 존재하고 있다.

또한, 한국 내에서는 게임의 중독성과 재미 덕분에 농담삼아 '수험생의 적', '인생을 가져가는 악마의 회사' 등으로 통하기도 한다. 실제로 디아블로 덕분에 학업을 접은 이들이 한두 명이 아니라고 한다. 실제 예가 임요환. 그래서인지 한국 인터넷 커뮤니티에 블리자드의 신작 소식이 전해지면 열렬한 기대와 함께 인생 로그아웃 하겠다는 등, 수능 평균성적 낮아지겠다 고3들 재수하겠다 등 농담이 있다.(댓글) 내 월급을 블리자드에

2012년 5월 디아블로 3이 발매되기 직전에는 이러한 분위기와 기대가 극에 달해 한국 인터넷 커뮤니티 전체에 엄청난 열풍이 불어닥쳤으며, 소장판을 구하기 위해 전날부터 사람들이 대기하는 등 판매처에도 지옥이 열리기도 했다. '블리자드'의 네임밸류가 한국에 얼마나 큰 영향력을 미치는지 잘 보여주는 사례다.

하지만 2010년대에 들어서면서 대격변스타크래프트 2, 디아블로 3, 판다리아의 안개가 게임 내외적인 문제로 논란이 많았고, 여러 게임/제작사들의 도전으로 인해 이전만한 포스는 나오지 않고 있다. 하지만 아직까지도 국내에서 가장 잘 알려진 해외 게임 개발사 중 하나이며, 신작 발표때마다 뜨거운 주목을 받는 것은 여전하다.

6.1. 블리자드 코리아

블리자드가 최초로 설립한 해외 지사가 블리자드 코리아이다. 2004년 11월에 설립되어 월드 오브 워크래프트를 기점으로 블리자드 게임의 현지화 및 한국 내 배급을 담당하고 있다. 월드 오브 워크래프트를 운영하던 설립 초반에는 모범적인 현지화와 친절한 유저 대응으로 높은 평가를 받았지만, 각종 문제가 누적되며 2010년 이후로는 좋은 평가를 받지 못하고 있다. 블코 백영재 대표 인터뷰에 대한 반응이 대표적. 서버 관리, 오프라인 행사 진행, 온라인 이벤트 기획 능력, E스포츠 운영, 유저에 대한 사후 지원, 불량 유저 처벌 미비 등 전반적으로 문제가 많은 지사. 예시는 다음과 같다.
  • 월드 오브 워크래프트의 얼라-호드 인구수 조절 능력은 개판 그 자체라, 한국에는 얼라이언스와 호드의 비율이 맞는 서버가 거의 없다. 아즈호드가 그 결정체. 다른 서버 관리 능력도 부족하여, 서버 점검 후 열리지 않는 것을 유저들이 제보하자 그때서야 확인하고 공지를 띄우기도 했다. 핵을 사용하는 작업장 캐릭터가 활보하는 것도 거의 방관하고 있다.
  • 한때는 이름높았던 GM 서비스나 현지화의 경우에도 어느 순간부터 커뮤니티 유저들보다 못한 서비스를 제공하고 있다. GM 서비스의 경우 와우에 대한 지식이 부족한 것이 눈에 보이며, 답변 수준도 매크로에서 크게 벗어나지 않는다. 심지어 히오스와 관련하여 문의를 넣을 경우 오버워치로 답변해주는 경우가 있을 정도이다. 현지화도 워크래프트/오역 문서에서 볼 수 있듯이 상당히 부족한 수준이다. 정확히는 미국산 드립을 캐치하여 한국에 맞게 현지화하는 건 잘 하는 편이지만, 그보다 기본적이고 중요한 대사나 텍스트 번역에서 오류가 나 뜻이 완전히 달라지는 경우가 많다.
  • 디아블로 3의 왕십리 전야제, 하스스톤PC방 골드지급 버그나 설날 골드지급 버그에 대한 무성의한 대처, 히어로즈 오브 더 스톰의 각종 이벤트 실패 등 각종 이벤트 진행 능력은 많이 부실한 수준이다. 심지어 평소 히오스에 대해 부정적인 의견을 밝히고 다니던 스트리머[34]를 히오스 관련 행사에 초대하는 경우도 있었다. 히오스 스트리머가 없는 것도 아닌데...
  • 스타크래프트 2의 경우 패키지 게임인데, "패키지 판매는 한국 시장에 적합하지 않다"며 정액제 게임으로 서비스하려 했다. 게다가 블리자드 코리아 직원이 선수들에게 "스타 2가 재미없으니 다른 게임을 하라"고 공공현하게 말하고 다닌 일도 있다.
  • PC방과 페이스북이라는 특정 고객층을 대상으로 한 이벤트를 지나치게 많이 연다. PC방 이벤트의 경우 PC방에서 이용할 경우에 한해 참여가 인정되기 때문에 블리자드 게임의 주 이용자인 패키지 구매자들이 도리어 소외되고 있으며, 페이스북의 경우에도 안 쓰는 사람을 소외시키는 문제가 있다. 특히 와우의 경우 PC방보다는 페이스북을 통한 이벤트에 집중되어 있는데, 와우 이용자들의 연령대를 생각하면 불만이 안 나올 수가 없는 부분이다.
  • 한국 팬들의 피드백을 전달하는지 안 하는지 전혀 알 수 없다. 유저들의 체감상 안 한다고 보는 쪽이 대다수다. 블코에서 전달해야 할 내용을, 블리즈컨에 초청받은 커뮤니티 네임드 유저가 다른 유저들의 의견을 취합해 대신 질문하는 경우가 있을 정도이다.
  • 공식 홈페이지 관리는 거의 안 한다. 업데이트 내용을 뒤늦게 수정하거나 하는 일이 비일비재하다. 예를 들어, 강령술사 발매 이후로도 디아블로 3 공식 홈페이지에는 강령술사 토론장이 추가되지 않았다.
  • 심각할정도로 까다로운 결제. 어느게임을 가도 이런식으로 결제가 까다로운 회사는 없다. 결제과정이 마치 꺼져, 돌아가라는 듯한 뉘앙스다.

이렇게 문제가 많고 유저들이 다이렉트로 레딧 등에 블코에 대한 불만을 제기하는 경우가 많아, 블리자드 코리아 지사장은 아시아의 모 고위 임원에게 찍힌듯 하다. 2015년 10월 백영재 대표[35]에 이어서 2016년 7월 백영재 전임 대표의 뒤를 이은 김정환 대표[36]도 사임을 하였다. 블리자드코리아의 내부사정을 아는 정통한 관계자는 김정환 대표 사임에 대해 자신이 뭘 해볼 기회조차 없이 그만둔 것에 대해 씁쓸하다고 논평을 남겼다. 해당 기사

블리자드 코리아가 잘 해 왔던 부분은 앞서 언급되었듯이 현지화. 화염구, 서리한으로 대표되는 초반 블리자드 코리아의 사용 지역의 사정에 맞춘 완전 현지화 정책은 해외 게임 현지화의 모범적인 사례가 되었고, 판타지라는 명목으로 무분별적으로 영어 음역만을 고집해 오던 국내 게임 업체에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 스타크래프트 2에서 음역으로 명칭이 통일되었던 전작과 달리 현지화를 단행해 유저들 사이에서 갑론을박이 일었으나, 결과적으로는 무사히 정착시켰다. 하지만 드레노어의 전쟁군주, 히어로즈 오브 더 스톰 등 2010년대 중반부터는 무수한 번역 오류로 인해 평가가 하락하고 있으며,인터넷 반응에 집착해 중요한 게임 내 문구나 대사 번역은 대충 처리해 버리고 각종 인터넷 유행어나 개그 요소를 집어넣는 데만 열중한다는 비난이 강해지고 있다.

성우 선정 또한 수준급이다. 원로 성우들[37]부터 신인 성우[38]들까지 아우르는 성우 풀은 대단한 수준이며, 성우 돌려막기가 꽤 있기는 하지만 새로운 시도에도 크게 망설이지 않는다. 오버워치는 D.Va, 젠야타를 비롯한 주요 캐릭터의 자연스러운 더빙이 해외 팬덤에서 화제를 얻었으며, 스타크래프트 2에서 케리건 역을 맡은 소연의 연기는 본사 인원에게서 '우리가 바라는 이상적인 케리건 연기'로 평가받기도 했다.

자신들이 Geek 문화의 대변자임을 각종 행사에서 꾸준히 어필하며 매주 사내 TRPG 캠페인을 돌리는 것으로 유명한 블리자드 본사와 달리, 사내 분위기도 딴판이라 대부분의 직원이 TRPG, 미니어쳐 워 게임 등의 긱 문화에 전혀 문외한이어서 부사장 방문시 이러한 점을 지적받았다는 증언이 있다.

6.2. 판매량

2009년 기준으로 스타크래프트는 전 세계에서 팔린 1,100만 장 중 한국에서 대략 40% 정도인 450만 장을 소화했다. 650~700만 장이라는 자료도 있으나 언론에서 퍼뜨린 근거 없는 낭설이고 2007년 공식 발표에서는 450만 장이라 발표하였다. 디아블로 2의 국내 판매량 역시 높은 편인데, 전 세계 판매량 6~700만 장 중 300만 장 가까이를 한국에서 팔았다. 스타크래프트 2 역시 2012년을 기준으로 한국에서 약 40만 장의 판매량을 기록했다. 디아블로의 경우는 스타1, 디아2에 비하면 적은 판매량이긴 하나 1990년대 후반 이후 와레즈로 인해 국내의 패키지 게임 시장이 완전히 박살나 버렸다는 것을 생각하면 상당한 수치다. '블리자드'라는 브랜드가 아니었다면 국내 시장에서 패키지 게임으로서는 절대 기대할 수 없는 판매량이다. GTA 5는 입소문과 각종 패러디로 국내에서 엄청난 인기를 끌었던 패키지 게임이었지만 국내의 총 판매량은 10만 장에 불과했다.

이 스타크래프트와 디아블로의 한국 판매량에 대해서는 팬들 사이에서 논란이 많다. 대부분이 피시방에서 대량 구매한 것이고 일반 사용자의 구입은 훨씬 적다는 의견이 있다. 90년대 후반부터 패키지 게임 시장이 거의 궤멸 상태인 한국 게임시장 상황에서 이런 인구수 대비 비정상적인 판매량이 나온 것은 대부분이 피시방 대량 구매 물량일 가능성이 있다는 것이다.

하지만 이건 과거 전국 PC방의 PC 대수를 보면 아니라는 걸 알 수 있다. 그때 당시 전국 PC방을 PC대수를 다 합해봐야 100만이 채 되지 못했다. 2003년에 처음으로 100만 대를 돌파했고 이후에는 100만 대 언저리에서 지속적으로 왔다갔다 하는 실정이다. (역으로 말하자면 매장수는 줄어들었지만 그만큼 매장이 대형화 됐다는 이야기다.) 비슷하게 PC방 사업도 2000년에는 역대 최고였으나 이후 매해가 갈수록 조금씩 떨어지면서 간간이 유지가 됐었고 2000년대 후반에 들어서면서 급격하게 감소하기 시작했다. 보통 PC방을 폐업할 시에 각종 기자재는 물론 스타나 디아 같은 CD 게임의 CD-key도 같이 처분하게 되는데 이를 감안한다면 위의 판매량 중에 PC방 판매량이 상당부분 차지한다고는 해도 개인 판매량이 극소수라고 하는것은 맞지 않는 이야기. 그래도 과거에는 피씨방 프로그램이 발달하지 않아 많으면 피씨별로 한 개씩 구입했다고 해도 100만 장 정도 밖에 안 된다. 추가로 여유분으로 50% 정도 더 구매했다고 하더라도 PC방 구매보다 개인 구매자가 큰 비중을 차지하는 걸 알 수 있다.

월드 오브 워크래프트 이후 모든 블리자드의 게임들이 피시방에서 패키지 구매가 아닌 정액제로 이용됨에 따라 더 이상 한국 시장에서 저러한 판매량이 나오기는 불가능해 보인다. 하지만 그만큼 대히트를 한 게임이고 당시 PC방에 스타크래프트는 웹 브라우저보다 더욱 낮은 사양이었으니 PC방 구매 논란은 수요에 따른 공급이었고, 그만큼 스타크래프트가 우리나라에서 미치는 영향을 반증하는 것이다.[39]

다만 위에서도 언급했듯이 오버워치의 오리진 에디션 스킨을 PC방 혜택으로 풀어 논란이 발생하기도 한 것을 보면, 현재는 개인 패키지 구매자보다 PC방 요금으로 인한 수익이 더 높아진 듯하다.

한때 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 발언이 게임 커뮤니티에서 논란이 있었던 적이 있었다. 각종 논란이 있지만 결론적으로는 서로 말하는 시기가 달라서 생긴 해프닝이라고 보면 된다.

일단 '한국이 블리자드를 먹여 살려줬다' 라는 주장을 하는 쪽은 와우가 나오기 이전 스타크래프트디아블로2가 나왔던 1998년~2003년 즈음을 기준으로 이야기한 것이다. 이때 당시 두 개의 타이틀 모두 전 세계의 판매량의 절반 정도를 한국이 차지하는 등 당시 블리자드에게 있어 한국은 충분히 효자 시장이었다.

별로 영향력이 없다는 쪽은 월드 오브 워크래프트가 나온 이후인 2005년 이후가 기준이다. 이때를 기준으로 하면 당연히 적을 수밖에 없다. 이때 쯤이면 워크래프트3, 스타크래프트, 디아블로2 등 인기를 끌었던 타이틀이 이미 팔릴 대로 다 팔렸고 인기도 상당부분 사그라들었기 때문에 매출에서 큰 부분을 차지하기 힘들다. 또한 월드 오브 워크래프트는 런칭 이후 아이온이 나오기 전까지 3~4년간 국내시장에서 1위를 차지했지만, 북미에서는 열풍이라고 불릴 정도로 엄청난 인기를 끌었고, 유럽, 중국 등의 해외 시장에서도 모두 성공한 게임이기에 과거에 비해 한국에서의 흥행이 돋보이는 편은 아니었다.

물론 2010년 즈음 국정감사 당시에 모 의원이 블리자드 매출의 60%가 한국에서 나오는 것이라는 터무니없는 헛소리를 했지만 이는 무책임한 한국 국회의원의 특성을 고려해보면 별 다른 조사 없이 발언한 것이라 할 수 있겠다. 부사장이 방한해 직접 밝힌 3년간의 매출 비중은 3년간 매년 평균 5% 정도 매출을 차지한다고 한다. (2010년 기준)

다만, 한국의 흥행이 과거만큼 압도적이지 못하다고 해서 '쓸모없는 시장'으로 취급하는 것은 어폐가 있는데 한국 시장은 전국적으로 온라인 경쟁 게임을 중심으로 발전해 온 독특한 게이머 베이스를 가지고 있기에 전반적인 게임 플레이 수준이 높고 e스포츠를 통해 프로급 실력자들을 비교적 순조롭게 수급받을 수 있다는 특성상 한국은 개발에 필요한 각종 통계 자료, 버그 등의 피드백을 얻는 테스트 베드로서 충분한 가치를 가진 시장이기 때문이다, 블리자드 역시 이 같은 이유로 한국 시장에서의 e스포츠를 지원해 주고 한국 PC방에 대한 전폭적인 지원을 지속하는 것이다.

과거 한국시장에 대한 고마움을 담아서 패키지 시장이 열악함에도 불구하고 고퀄리티의 한글화, 한국인들 입맛에 맞는 요금제[40] 등 편의를 제공하고는 있지만 한국이 예전에도 그랬으며 지금도 그런 블리자드의 은인이라기엔 무리가 많다. 오히려 상기한 유저 편의 제공과 고퀄리티의 한글화를 고려하면 블리자드가 한국 게이머들에게 큰 혜택을 주고 있는 셈이다. 스타크래프트: 리마스터의 이스포츠 관련 요소 반영[41]은 순전히 한국 시장을 위한 조치이기 때문에, 블리자드에게 있어 한국 게이머와 시장은 규모와 상관없이 확실한 존재감을 유지하고 있다.

6.3. e스포츠

한국의 e스포츠 발전사는 사실상 스타크래프트의 발전과 함께 했다고 봐도 과언이 아니다. 관련된 내용은 e스포츠 문서를 참고.

블리자드는 스타크래프트의 이스포츠화에 대해 큰 감명을 받았다고 인터뷰 등에서 거듭 강조해 온 바 있다. 한국에서의 스타크래프트 리그의 성공 이후 E스포츠에 큰 관심을 가져 프로리그 중계권 사태 후 적극적 개입의사를 밝힌 한편, 큰 상금을 건 월드 오브 워크래프트 대회를 개최하면서 E스포츠화 할 움직임을 가지고 있으며 스타크래프트 2 발표회에서는 아예 대놓고 E스포츠 시장을 노리고 있다고 말했다.

당시 한국에서는 "협회 따위한테 맡기느니 블리자드가 손대는 게 낫다"는 반응이 대다수였는데, 사실 이건 KeSPA가 자초한 측면이 크다. 스타크래프트의 저작권과 관련된 문제를 전혀 신경쓰지 않았을 뿐만 아니라 공공재 드립이나 쳐대며 자기가 갑인지 을인지도 모르고 있었기 때문이다.

2012년까지는 자사 게임으로 치뤄지는 e스포츠에 대해서는 방관적인 입장을 취해왔다. 지재권 분쟁을 떠올릴 수도 있겠으나, 이 부분도 케스파가 중계권 사태를 일으켜 자멸한 부분이고 블리자드 스스로가 e스포츠에 적극적으로 개입하려는 움직임은 보인 적이 없었다. 블리자드의 태도는 기본적으로 '라이센스만 받으면 OK'. 스타2로 넘어온 후에도 곰TV와 같은 대회 주최사가 자율적으로 운영하도록 위임해왔다. 블리자드가 직접 손대는 e스포츠라고 해봐야 블리즈컨정도. 이러한 모습은 블리자드의 판매 수단이 패키지 게임인데 기반한다. 부분유료화 게임은 대회를 여는 것으로 홍보가 돼서 추가적인 결제와 수익을 기대할 수 있지만 패키지 게임은 일단 팔리면 거기서 추가적인 수익을 기대할 수 없으며 e스포츠 대회는 일종의 팬서비스와 같은 위치에 있기 때문이다.

2013년 군단의 심장 출시를 기점으로 세계 챔피언십 시리즈를 대대적으로 개편하면서 라이엇 게임즈처럼 e스포츠에 적극적으로 개입하기로 했다. WCS 예선에 각 10만 달러, 본선에 15만 달러, 연말 그랜드 파이널격 대회인 블리즈컨에 25만 달러의 상금을 배정하고 IPL을 인수해버리는 등 무시무시한 쇼미더머니를 보여주고 있다. 파격적이다시피 한 이러한 행보에 대해서는 앞으로 블리자드가 e스포츠를 대하는 데 있어 스타2에 그치는 것이 아니라 자사 게임들을 WCS 인프라 내로 묶어 종합 게이밍 대회로 만들 것이라는 예측이 지배적이다.

그러나 2013년 들어 보여주는 세계 챔피언십 시리즈의 졸속 운영으로 오히려 리그를 말아먹고 있다는 비판이 더해지고 있다. 처음에 블리자드의 개입을 환영했던 이들도 2013년의 운영은 아니라고 보는 분위기이며 이후 해마다 개편하면서 점차 긍정적으로 나아지고있는 추세고 하스스톤, 히어로즈도 WCS로 편입되었다. 2016년 모회사 액티비전 블리자드가 MLG를 인수하면서 이스포츠 부문의 지원을 강화할 것을 선언했다. 신작인 오버워치는 APEX 리그 등의 타사 주최 리그로 진행되다 2016년 11월 블리자드의 공식 리그인 오버워치 리그를 발표했다.

7. 기타


  • 블리자드 출신 멤버들이 독립하여 따로 차린 회사는 잘 안 된다는 속설이 있다. 디아블로 제작자들이 따로 나가 제작한 게임 '스론 오브 다크니스'도 상업적으로 흥행을 거두지 못했고, 가장 극단적인 예로는 빌 로퍼가 브레빅, 셰퍼 형제와 세운 플래그십 스튜디오헬게이트 런던이 있다. 플래그십 스튜디오는 디아블로 시리즈의 드림팀이 모여 워낙 큰 화제가 되었고, 이후 블리자드 출신 개발자들이 개발한 파이어폴, 디 오더: 1886, 리프트, 와일드스타 등이 차례로 실패하면서 해당 속설에 쐐기를 박아버렸다. 이 점에 대해 블리자드 사장인 마이크 모하임은 블리자드는 몇몇 천재 개발자에 의존하지 않는 시스템에 의해 게임이 제작되고 있다고 말한 바 있다. 즉 블리자드 게임은 잘난 사람 한두 명이 게임 만드는 게 아니라는 말. 아이러니한 것은 3대 밥줄 게임의 설정과 테마는 잘난 사람 몇몇이 다 썼다는 것인데, 쓰는 것과 만드는 것은 이야기가 다르다고 해야 할까. 그리고 망치는 것도 한명의 바보 디렉터로도 충분하던데
    그러나 블리자드 출신의 회사가 모두 실패한 것은 아니다. Runic Games같은 경우에는 디아블로 1디아블로 2의 핵심 프로젝트 리더들과 개발자들, 거기다 디아블로의 OST를 맡았던 맷 울먼까지 가세해서 다크호스로 주목받았고, 발매한 ARPG 토치라이트 시리즈가 평론가와 유저들에게 높은 평가를 받았다. 또한 아레나넷의 경우에도 길드워 시리즈가 좋은 평가를 받았고, 상업적으로도 나름 성공했기에 실패한 경우는 아니다. 다만 모 회사가 약간 걸리는 느낌이 들지만… 블리자드 출신의 경력 개발진이 주목받게 될 경우, 자동적으로 다양한 장르에 손을 대고 있는 블리자드와의 경쟁 구도가 생긴다는 점이 신생 회사로서는 상당한 약점이 되는데, 인지도는 올릴 수 있어도 오히려 결과물의 성공 척도가 블리자드의 게임을 넘느냐, 넘지 못했느냐로 결정되어 버리기 때문이다. 이러한 사례의 대표적인 예시로는 나름 높은 완성도를 보여왔지만 "헤일로 킬러"라는 딱지로 인해 저평가 받고 있는 게릴라 게임즈의 킬존 시리즈가 있다.
  • 몇 년 이상 근무한 사원들에게 상품(?)을 준다는 전통이 있다. 5년 근무한 사원에게는 장검, 10년 근무한 사원에게는 로데론의 문장이 새겨진 방패, 15년 근무한 사원에게는 기념 반지, 20년 근속된 사원들에게는 왕관을 주는데, 2013년에 22주년을 맞이했으니 왕관을 받는 직원은 마이클 모하임과 실리콘&시냅스때부터 함께 한 스타팅 멤버들이다.
  • 또한 블리자드 게임중 유일하게 월정액으로 제공되고 있는 게임인 월드 오브 워크래프트를 꾸준히 플레이 해온 유저에게도 기념품을 제공하고 있다. 한국에선 2015년 중순경 오리지널부터 현재까지(약 10년) 꾸준히 와우를 즐겨온 유저들을 파악해 블리자드 미국 본사 앞에 설치된 오크 늑대기수 동상의 축소판 스태츄를 주는 이벤트를 열었다. 원본과 같은 청동 재질은 아니고, 플라스틱과 고무 재질이다.
    북미에서 실시한 이벤트로, 한국서버에서의 조건은 10년간 꾸준히 계정비를 넣고 플레이한 유저인데, 한국 남자들은 특수한 경우가 아니고서야[43] 의무적으로 국방의 의무를 수행하러 2년간 공백이 생길 수 밖에 없어 불가능하다는 형평성 문제가 제기되어 1달에 1번이라도 10년간 접속기록이 있으면 주는 걸로 완화했다는 공지가 나왔다.그리고 2015년 12월 중순경부터 스태츄를 받았다는 유저들의 인증 샷이 속속 올라오고 있다.불타는 군단 서버서 플레이 중인 어느 유저의 인증샷
    다만 상식적인 군생활을 했다면 150일씩 나오신 게 아니고서야 휴가를 1달에 1번 계속 나오는게 거의 불가능한 터라 기존과 별반 다를게 없다. 나중에 받았다고 인증을 한 몇몇 유저의 추정에 따르면, 이 조건에도 부합하는 유저가 아주 극소수라 그냥 거의 조건을 채운 상위 몇 퍼센트의 유저에게 스태츄를 준 것 같다는 의견이 있다.
  • 회사 내에 사원들끼리 구성한 밴드인 타우렌 족장들이 있으며, 사장 마이클 모하임이 베이스 기타를 맡고 있다. 영문명인 L**ETC는 레벨 ** 정예 타우렌 치프틴의 약자이다. ** 속 숫자는 매번 블리즈컨마다 레벨업 이벤트를 통해 변경했다. 100을 찍은 뒤로는 그냥 ETC가 되었지만, 애초에 라이브를 거의 안 하기 때문에 의미가 없다. ETC의 이미지는 정예 타우렌 족장으로 활용되었다.
  • 양덕후의 집단인 만큼 덕력이 상상을 초월할 정도로 높다. 예를 들어 스타크래프트에 영향을 준 것들을 보면 펜펜이 나온다거나. 게다가 세월이 흐르면서 점점 덕스러운 것을 접해가는지 온 동네에서 개드립 요소를 가져다 패러디한다. 다른 게임 패러디만 해도 골판지 상자 패러디라든가 GLaDOS케이크 패러디라든가, 일본 물건 패러디도 온갖 종류가 있지만 대격변에서는 비교적 인지도가 낮은 동방프로젝트의 패러디마저 등장했다. (사실 동방 드립은 스타크래프트 2에서 추적자에서 먼저 등장했다는 설도 있다.[44]) 블리자드의 덕력은 대체 어디까지 가는 걸까. 스투코프의 경우 AKIRA 오마주까지 있다! "SCP 재단과도 관련된 모양이다". 링크 1편을 보면 알겠지만, 답변자가 자유의 날개 및 군단의 심장 시나리오 담당이다. 오버워치 맵인 하나무라는 그야말로 블리자드의 욕망이 녹아있다고 할 수 있을 정도(...).[45] 미국/일본의 최신 서브컬쳐뿐 아니라 각종 인터넷 농담, 60년대의 마이너한 팝 문화까지 패러디하는 경우도 있는데, 블리자드 코리아의 경우 국내 유저가 이해하기 힘든 부분은 국내의 비슷한 소재를 사용한 유머나 패러디로 대체하고 있다.
  • 블리자드는 마법사, 특히 그중에서도 냉기 속성을 보유한 마법사를 좋아한다는 이야기가 있다. 일명 더러운 법뻔뻔 혹은 냉법. 아무래도 회사 이름이 회사 이름이다 보니 여느 프랜차이즈를 막론하고 얼리는 이미지의 캐릭터나 무언가를 넣곤 한다. 디아블로 시리즈에선 2편3편에서 마법사가 등장하여 냉기 기술을 사용하고, 워크래프트에서는 제이나 프라우드무어가 나오더니 블리자드의 기존 세계관 캐릭터를 조합해서 만든 히어로즈 오브 더 스톰에서도 등장하고, 돌겜에도 등장한다. 심지어 스타크래프트 시리즈에선 아비터의 정지장이 설정상 시공간의 왜곡에 가두는 것임에도 블리자드가 SF 세계관에 얼음 마법 요소를 끼워넣을 곳이 없어 이펙트를 꽁꽁 언 것처럼 했다라는 속설도 있으며, 이는 파수기에까지 이어졌다. 심지어는 냉법을 사용할 유닛이 없자, 그냥 맵의 요소로 얼음 폭풍을 넣어 맵 상의 모든 걸 얼려버린다. 아예 근미래 세계관이 배경이라 이번만큼은 절대 냉법 같은 건 없을거라 예상했던 오버워치에서도 등장한다(...).
  • 2014년 현재 고전 블리자드 게임을 현세대 PC에서 구동 가능하게끔 최적화 작업을 진행하고 있으며, 블랙쏜로스트 바이킹, 락앤롤 레이싱[46]은 '블리자드 클래식'이라는 레이블 명으로 무료 공개했다. 워크래프트 3의 경우 배틀넷 앱에서의 구동을 가능하게끔 검토 중인지 관련된 데이터들이 클라이언트에서 발견되었다.
  • 미국에선 Blizz라는 애칭으로 줄여 부르기도 하는데, 블리자드 본인들도 블리즈컨 등 각종 행사에서 자주 인용하는 편. 한국의 게이머들은 사명을 줄인 블자, 눈보라사, 폭풍설사라는 애칭으로 부르고 있다. 일본 게이머는 블리자드가 공식 진출하지 않은 만큼 영문 그대로 Blizzard라고 표기하지만, 짧게는 ブリ(부리)나 鰤[47]로 줄여 부른다.
  • 한국에서는 특이하게도 제품을 할인하면 자신은 어제 샀다고 화내거나 보상을 요구한다. 할인할 때 좋아하기는커녕 비난을 많이 한다. 그래서 덧글 창은 언제나 '충분히 할인 기간을 예측할 수 있다', '할인하기 전에 즐긴 것으로 충분하다.' VS '보상을 해달라.'욕 나온다.'의 대결 구도가 펼쳐진다. 국내 팬덤은 스스로를 블리자드의 우수 고객으로 여기는 경향이 강하고, 스팀, 오리진 등의 온라인 판매 체제에 익숙하지 않은 것이 큰 이유이다. 블리자드 게임이 타사 게임보다 가격 방어가 센 것도 원인 중 하나.
  • 스타크래프트부터 한정된 수량의 소장판을 판매하고 있다. 소장판 구매시 제작 과정과 부가 영상을 담은 DVD 와 아트북, 그리고 OST를 제공한다. 아트북과 OST의 경우 소장판 구매를 제외하면 실물을 구할 방법이 없기에 희소성이 꽤 큰 편. 배틀넷 2.0이 적용된 스타크래프트 2 이후에 발매된 게임은 고유 스킨 등의 게임 내 보상을 추가로 제공하고 있으며, '디지털 디럭스'라는 이름으로 게임 내 보상만 지급되는 디지털 다운로드를 제공하고 있다. 초기 한정판인 스타크래프트, 디아블로 2, 워크래프트 3의 경우, 부록 DVD에 각 시네마틱의 제작 에피소드를 담은 제작자 코멘터리와 스토리보드 영상이 들어 있었지만, 월드 오브 워크래프트. 스타크래프트 2 부터는 전반적인 시네마틱과 게임의 제작 과정을 담은 미니 다큐멘터리로 포맷을 바꾸었다. 시네마틱 코멘터리에서 다소 전문적인 대화가 많았던 만큼, 시네마틱 제작의 구체적인 요소는 블리즈컨 패널 등으로 뺀 것으로 보인다. 브루드 워 코멘터리 디아블로 2 코멘터리 워크래프트 3 코멘터리 또한, 과거 게임 패키지에 공책을 넣는 전통 아닌 전통이 있었는데, 스타크래프트 2를 마지막으로 더 이상 넣지 않고 있지만 팬 작품 컨테스트의 상품으로 가끔 끼워 주거나 블리즈컨 등의 행사에서 비슷한 노트를 소량으로 제공하고 있다.
  • 월드 오브 워크래프트와 스타크래프트의 주요 영웅이 백인 남성으로 구성되어 있다는 이유 때문에 한때 인종, 성 차별 성향이 있다는 의혹을 받았다. 하지만 비슷한 시기에 나왔던 디아블로 시리즈의 경우 주인공들이 늘 다인종으로 구성되어 있었고, 특정 주인공이 인종에 대한 스테레오 타입을 드러내는 경우는 없었고, 워크래프트 시리즈도 다양한 문화권에서 이미지를 차용할 뿐 특정 인종을 부각시키거나 피부색에 의미를 두지 않았다. 또한, 제이나 프라우드무어사라 케리건은 각각 선역과 악역 입장에서 강한 알파걸 성향으로 주목받았던 캐릭터. 오히려 차별을 방지한다는 명목으로 흑인을 주인공의 조력자인 착한 아군역으로만 만들거나 여성을 보호받는 역으로만 그리는 것은 그 자체로도 차별이라고 볼 수 있다.
  • 세계관으로 유명한 회사 치고는 세계관/작품 내 내러티브나 메세지보다는 게임의 오락성 자체에 집중하는 경향이 강한 회사로, 이런 면에서는 싱글플레이의 내러티브에 집중하는 타 AAA 회사에 비해 평가가 낮은 편이다. 멀티플레이어의 밸런스나 재미 요소를 위해 세계관과 맞지 않는 묘사를 집어넣어도 크게 문제가 되지 않는다는 태도를 유지해 오고 있다. 스포일러 측면에서도 딱히 적극적으로 대응하지 않기 때문에 WoW의 경우 매 패치마다 유저 데이터마이닝이 준 관례가 되어버렸다. 다만 시네마틱 유출에 대해서는 상대적으로 민감하게 반응하는 경향이 있어서 군단의 심장 엔딩 유출 사건 이후 해당 시네마틱의 스크립트를 갈아버렸다.
  • 언제부터인가 게임의 개발 내부명을 그리스 신화에서 따 오고 있다. 대중에게 존재가 알려진 프로젝트만 나열하자면, 스타크래프트 2는 "Medusa"[48], 디아블로 3는 "Hydra"였으며, 오버워치는 MMO 프로젝트였던 시점에는 "Titan"이었지만, 프로젝트가 엎어지고 전면 재작업에 들어가면서 "Prometheus"[49]로 변경되었다.

7.1. 루머

7.1.1. 개발진에 대한 루머

국내에는 "각 게임의 대표격 개발자가 블리자드의 주식을 소유한 임원이며, 이들이 정치적 영향력을 행사하고 있어 게임의 퀄리티에 악영향을 미치고 있다"는 내용의 루머가 있다. 하지만 이는 직책명에 대한 국내와 해외 기준이 다른 것에서 기인한 루머인데, 부사장이 국내에서는 흔히 Vice President라고 번역되는 것이 원인이다.

블리자드는 각 프로젝트의 리더급 개발자에게 Vice President 직함을 주는 경우가 많지만 이는 말 그대로 "대표"를 나타내는 단어라서 실제로는 팀장급의 권한에 불과하고, 실제로 회사를 총괄하는 Senior Vice President는 공동 창립자인 프랭크 피어스와 앨런 애드햄 두 명 뿐이다. CCO(최고 창작 책임자)였던 롭 팔도와 크리스 멧젠은 회사 내부의 개발을 지휘했지만 현재는 두 명 모두 퇴사했다. 흔히 지목되는 더스틴 브라우더톰 칠튼 등의 개발자는 이러한 권한을 가진 적이 애초에 없고, 이들이 인터넷에서의 원성에서도 불구하고 짤리지 않은 것은 회사 지분이나 정치적 권력의 보유 여부보단 서양 게임 업계의 관례가 기본적으로 국내와는 다르기 때문이다.

나무위키를 중심으로 "저자극 정책"이라는 정체불명의 회사 내부 정책을 펴고 있다는 루머가 퍼졌지만, 그런 거 없다. 스타크래프트 2에서 타격음을 비롯한 사운드가 전작에서보다 상대적으로 약해진 것[50]에 WoW, 히어로즈 오브 더 스톰에서의 일부 모델링 수정[51]과 맞물려 이런 저런 살이 붙어서 와전된 것으로 보이는데, 국내에서는 왠지 몰라도 블리자드의 공식 입장인 양 퍼져 있다. 고어한 연출을 즐겼던 90년대에 비해 WoW의 대성공으로 순식간에 메이저 제작사로 등극했고, 이 영향으로 이전에 비해 수위 묘사가 많이 낮아진 경향이 있지만, 현대 블리자드 게임에서 자극적인 요소를 줄이기 위해 해야 할 연출을 안 하고 있지는 않다.[52]

7.1.2. 정치적 올바름의 선도자?

PC(정치적 올바름)에 매우 민감하며, 게임에 PC적인 메세지를 넣기 위해 과도하게 집착한다는 등의 소문이 남초 게이머 커뮤니티를 중심으로 널리 퍼진 바 있으나, 오히려 블리자드는 오랫동안 PC운동에 대한 무관심을 표해 왔던 기업이며 오버워치 이전까지는 여성의 성적 묘사 고착화 등으로 공격을 가장 많이 받았던 게임업체 중 하나였다. 최근 블리자드 게임에 다양성, 소수자 존중과 연관된 요소가 등장하는 것은 블리자드가 특별해서가 아니라 서양 AAA 게임업계 전반의 트렌드라서 그런 것이며, 바이오웨어 등의 개발 업체와 비교했을 때 블리자드는 오히려 후발주자에 가깝다. 그마저도 딱히 적극적이지도 않고 그냥 무난한 립서비스 정도에 그치는 수준이라 과도하게 집착한다느니 비판하는건 어불성설에 가깝다.

이를 보여주는 대표적인 예시가 2014년 드레노어의 전쟁군주의 아그라 묘사 문제로 시작된 일련의 논란이었는데, 당시 CCO인 롭 팔도의 MIT 강연 중 질문 시간에 Polygon의 기자가 "(아그라를 아제로스에 두고 가는 것은) 성차별적인 묘사다. 블리자드는 영향력이 큰 회사이기 때문에 사회 문제를 게임에 다루어야 할 의무가 있다" 운운하는 주장을 하자 "우리는 만들고 싶은 게임 자체에 집중한다, 해당 메세지에 반대하는 것은 아니지만 우리의 우선순위는 아니다. 그런 것은 우리보다 바이오웨어, 너티 독 같은 다른 업체가 더 잘 만든다"라고 답변했고, 해당 질문을 했던 polygon 등의 서양 웹진에서 엄청난 질타를 받은 뒤 마이크 모하임이 공식적으로 사과하는 사건이 있었다. 또한 비슷한 시기 히어로즈 오브 더 스톰도 비슷한 논란이 있었는데, 노바케리건의 섹스어필이 여성 게이머를 불편하게 할 수 있다는 지적에 당시 디렉터였던 더스틴 브라우더 가 "우리는 메세지를 전달하려고 게임을 만들지 않는다. 모든 개발자가 그래야 할 필요는 없다"라고 답변한 것.#

이 사건 이후 발매된 게임들은 이전보다 게임 내 다양성 반영에 신경 쓰는 경향이 강해졌다. 워크래프트 시리즈에서 지적받은 성/인종 구성의 편향성은 WoW에 들어서면서 상당히 개선되었으며, 성별이 고정되었던 이전 시리즈와 달리 디아블로 3에서는 주인공의 성별을 선택할 수 있게 되었다. 오버워치는 발표 당시부터 "성적 대상화 문제에 신경 쓰고 있으며, 더 나은 게임을 만들겠다"고 언급했다.관련 기사 관련 이슈가 생길 때 마다 대처도 신속하게 이루어지고 있는 편. 오버워치의 마스코트 캐릭터 트레이서는 공식 코믹스를 통해 성 소수자임이 밝혀졌는데, 게임 캐릭터의 성적 지향성을 공개한 것은 가장 큰 프랜차이즈인 월드 오브 워크래프트에서도 최신 확장팩인 군단아즈스나 퀘스트에서 다루기 이전까지는 전례가 없었다.

7.1.3. 일본 시장에 집착한다?

한국 한정 루머

블리자드는 북미 시장 뿐 아니라 한국,중국을 비롯한 동아시아에서도 큰 성공을 거두었지만, 유독 일본에서만큼은 맥을 못 추었다. 일본은 전통적으로 콘솔 활성화로 인해 PC게임의 규모가 매우 작았고, 현재도 콘솔 시장에 비해선 그다지 큰 시장이 아니다. 무엇보다도 일본에서 해외 게임 업체가 상업적인 성공을 거둔 사례가 거의 없다고 봐도 될 정도이기 때문에 15년 가까이 PC 시장에 집중해 온 블리자드로서는 그다지 매력적인 시장이 아니다.

그러나 일본에 묘한 감정을 느끼는 한국에서는 "블리자드가 일본 시장을 잡으려 노력해왔지만 실패했고, 아직도 게임에 일본에 어필할 수 있는 각종 요소를 집어넣으며 일본 시장을 노리고 있다"는 루머가 매우 오랫동안 이어져오고 있다. 해당 루머는 스타크래프트 일본어판이 존재한다는 것이 국내에 알려지게 된 이후로 줄곧 이어져왔으며, 편파 대우 논란이 일었던 일본어판 하스스톤 계정이동 정책에서 최고점을 찍었다. 하지만 이는 실상과 동떨어진 루머로, 블리자드는 한번도 적극적으로 일본시장에 도전한 적이 없다.

의외로 블리자드 게임의 일본 내 발매는 상당히 오래 전부터 시작되었다. 초기작인 락앤롤 레이싱남코에서 수입해 발매했고,(당시 TVCM) 로스트 바이킹, 블랙쏜 등의 고전 작품들 역시 일본에서 수입되어 발매되었다. 본격적으로 명성을 얻은 이후 디아블로의 콘솔 버전, 스타크래프트가 소스 넥스트 퍼블리싱을 통해 발매되기도 했다. 이후 캡콤이 블리자드 게임의 독점 판권을 얻어[53] 디아블로 2를 완전 현지화해 발매했지만, 500장의 처참한 판매고를 거둔 것이 가장 유명한 일화이다. 디아블로 2 항목 참조. 사실 이 발매량을 곧이곧대로 믿는 것은 살짝 어폐가 있는데, 캡콤이 현지화판 발매 3달 전에 이미 매뉴얼 번역판을 팔아버렸기 때문이다.# 세간의 오해와는 다르게 디아블로 2는 일본 내에서 발매하자마자 7만 5천장이 팔려 기사화되는 등 해외 게임임에도 불구하고 일본 내에서 상당히 팔린 게임이다. 캡콤이 완전 현지화판을 냈을 때엔 이미 팔린 만큼 팔린 상황이라 아무도 안 사서 그렇지. 그리고 캡콤의 현지화판은 번역이 형편없고 배틀넷을 지원하지 않아 여러 모로 문제가 많았다. 이외에도 당시 일본 내 낮은 고사양 PC 보급율, 콘솔 시장의 강세 등의 한계점 역시 있었지만, 500장의 임팩트가 워낙 크기 때문에 국내에 널리 퍼져 있는 "일본에서는 자국의 게임만 팔린다"는 편견 및 고정관념은 디아블로 2 현지화판의 실패로 인해 자리잡게 되었다는 말이 있다.

이후, 현지화 버전 워크래프트 3을 마지막으로 블리자드의 게임은 더 이상 일본 시장에서 발매되지 않았다. 이 때문에 블리자드의 최고 효자 상품이자 대표작인 월드 오브 워크래프트는 일본에서 발매조차 되지 않았다.[54] 2013년, 거의 10년이 지난 뒤 스퀘어 에닉스가 "스퀘어 에닉스 익스트림 엣지스"를 통해 로컬라이징된 디아블로 3를 선보이긴 했지만, 콜 오브 듀티와 함께 스퀘어 에닉스의 해외 브랜드 수입 레이블 중 하나로 들어간 것이기에 블리자드가 일본 시장 공략 의지를 보인다고 해석하긴 어렵다.

하스스톤 이전에도 블리자드가 완전한 무명이었던 것은 아니다. 일본 내에서도 일부 PC 게이머들은 블리자드의 구작을 플레이했고, 현 세대 작품의 플레이어들 역시 적게나마 활동하고 있기 때문에, 본사의 도움 없이 팬 주최로 스타크래프트 2 행사인 바크래프트를 개최하거나 하스스톤 플레이, 혹은 와우, 스타2의 캠페인 실황을 업로드하는 경우도 종종 있었다. 대부분 보따리상을 통해 북미판을 사서 플레이하는 편. 디아블로 시리즈는 세 편이 모두 정식 발매되어 그나마 잘 알려진 편이라 하스스톤, 오버워치가 발매되기 전까지 일본에서 언급될 때는 주로 '디아블로의 제작사'라는 설명이 붙었다. 이후 일본에서 하스스톤이 상당한 인기를 끌게 되자 2015년 10월 하스스톤을 현지화 발매했고, 2016년 5월 오버워치를 디아블로 3 현지화를 맡았던 스퀘어 에닉스 측 레이블로 현지화 발매했다. 타 프랜차이즈에 비하면 둘의 흥행은 그럭저럭 잘 나가는 편으로, 서양 PC게임을 즐기는 유저를 제외하면 거의 존재감이 없었던 과거와 달리 소니 VS 스퀘어 사장 대결 종목으로 쓰이거나# 일본 내 유명 게임 개발자, 아티스트 사이에서도 좋은 평가를 얻는 등 나름 선전하고 있으며, 동인계에서도 코미케에 팀 코스프레나 관련 부스가 등장하거나 일본 내부적으로 온리전을 개최하는 등 과거에 비하면 상당한 인지도를 확보했다. 오버워치의 일본 내 판매량은 (16년 8월, PS4 오리진 에디션 기준) 13만 장[55] 정도인데# GTA 5의 일본 내 판매량과 비슷한 수준의 흥행을 거두었다. 하스스톤의 경우, 일본어판이 발매되기 전부터 수십만 이상의 유저를 확보하는 등 나름 선전했으나, 모에 코드를 전면에 내세운 섀도우버스와의 경쟁에서 참패하면서 이전의 위상을 많이 잃었다.# 그 외에도 하스스톤이 맥을 못 추는 가운데 섀도우버스와 하스스톤의 시스템을 그대로 가져온 드래곤 퀘스트 라이벌즈 등의 일본제 IP 카드게임은 일본 내 앱스토어에서 1위를 꿰차는 등 승승장구하고 있어 블리자드의 일본 시장 정착은 앞으로도 요원해 보인다.

일본어 번역의 질이 떨어진다는 전통 아닌 전통이 있다. 소스 넥스트 시절에는 기계식 번역기를 돌렸다는 말이 돌았을 정도로 번역이 형편없어 게임 플레이가 불가능한 수준이었다. 캡콤이 퍼블리싱을 맡은 디아블로 2와 워크래프트 3은 소스 넥스트에 비해선 그럭저럭 나아졌지만 역시 상태가 좋지 않았고, 현지화판임에도 불구하고 일본어 폰트를 지원하지 않아 오히려 현지화판 구매자가 불편을 호소할 정도였다고. 디아블로 3 이후 블리자드 게임의 배급과 일본 내 현지화는 PS4 배급사인 스퀘어 에닉스에서 맡고 있는데, 유명 성우 캐스팅, 언어 현지화로 현지화 자체에는 상당히 신경을 쓰고 있으나 지나친 의역과 블리자드 번역 지침을 따르지 않는 현지화[56], 단편 소설 등의 서브 컨텐츠를 번역하지 않는 등 타국 지사에 비하면 퀄리티 면에서 다소 부족하다는 평이 많다. 하스스톤과 오버워치의 PC판 관리는 블리자드에서 하고 있는 것으로 보이지만, 블리자드 코리아나 유럽권, 중국권과 같이 지사를 세울 계획은 없는 것으로 보이며[57], 번역 업무 역시 (오버워치의 경우) 스퀘어 에닉스 측의 미디어 번역을 배틀넷을 통해 통합 사이트에 게시하는 수준 이상의 업무는 하지 않는 것으로 보인다. 자체 서비스하는 하스스톤은 문법적 오류는 그다지 보이지 않지만 원전인 WoW의 부재로 고유명사 번역이 통일되지 않고 뒤죽박죽이라는 지적이 많다.

한국에서는 "효자 시장인 한국을 제치고 일본만 편애한다"며 전반적으로 블리자드의 일본 진출 시도를 고까워하는 인식이 강하다. 하지만 상기했듯이 블리자드의 일본 시장 진출 일화는 전반적으로 과장이 강하다. 블리자드 게임이 대부분 일본에 판매되기는 했으나 대부분 단순히 퍼블리싱 계약을 통한 판매였을 뿐, 하스스톤 이전까지는 일본 시장에 개입하려는 의지가 전무했다. 오히려 캡콤과의 계약을 종료하고 10년 간 어떠한 시도도 없었던 일본과 달리 2004년에 첫 공식 지사를 세우고 과감한 현지화와 공격적인 마케팅을 적용했던 대한민국의 경우가 더 투자 의지가 강했다고 봐야 한다. 일본 시장을 공략할 의지가 있었다면 자사의 최대 성공작인 월드 오브 워크래프트를 무리해서라도 서비스했을 것이다.

야마토 건, 사무라이를 의식했던 판다렌의 초기 일러스트 등의 예시를 들며 블리자드 게임 내부에 일본 문화의 영향이 강하게 드러나는 것이 일본 시장에 대한 어필이라는 주장도 있지만,판다렌은 순전히 샘와이즈 디디에 때문이고 블리자드는 게임, 애니메이션 등 일본 서브컬처의 영향을 강하게 받았던 긱들이 모여 만든 회사이며[58], 일본 시장을 노렸다기엔 일본에서 유행하는 아니메 스타일과 동떨어진 아트 디자인을 고집하고 있기에[59] 블리자드 게임에서 느껴지는 왜색은 시장 공략을 위한 전략적 투입이라기보단 그냥 자기들이 좋아하는 요소를 넣은 것에 가깝다. 이런 면이 블리자드보다도 훨씬 강한 라이엇 게임즈는 정작 일본을 짝사랑한다는 등의 얘기를 거의 듣지 않는 점, 또한 해당 루머가 유독 한국에서만 기승을 부린다는 점을 감안하면 한국인의 민족감정, 그리고 해외 게임사 중에서도 유독 높은 블리자드의 국내 네임밸류가 얽혀 만들어진 루머로 정리할 수 있다.

7.2. 취소 게임

출시 예정이었으나 개발 중지된 게임은 워크래프트 어드벤처(개발 취소), 스타크래프트 고스트(무기한 연기), 타이탄(개발 취소 후 오버워치로 재구성) 등이 있다. 흥미롭게도 블리자드는 개발 보류 상태에 들어간 지 8년이 지난 지금도 스타크래프트 고스트를 취소작으로서 언급하지 않고 있었다. 2013년에도 '고스트는 제작 보류 상태에 있지만 취소된 것은 아니다'와 같은 발언을 하기도 했으나, 이후 2016년에 "고스트 관련해서 진행 중인 프로젝트는 없다"고 정정했다.

2008년 DICE 강연회에서 블리자드가 발표한 바에 따르면 잘 알려진 두 게임을 제외하고도 취소되어 정식 발표하지 않은 게임들이 있다.#
  • 블리자드 제작 게임
    • Games People Play - 크로스워드 퍼즐 류 게임이었다고 한다. 개발자들이 흥미를 느끼지 못해 개발 도중 취소되었지만, 데이비슨이 블리자드를 인수하는 계기가 되었다.#
    • Crixa - Qualia Games라는 인디 회사의 2D 탑다운 액션 게임. 블리자드가 퍼블리싱할 계획이었으나 이후 비슷한 게임이 이미 나와 경쟁력이 부족할 것이라는 예상으로 취소되었다.#
    • Shattered Nations(1995) - 내전이 일어난 지구를 배경으로 하는 SF 배경의 X-COM풍 턴제 전략 게임으로#, 컨셉이 일부 흡수되어 스타크래프트의 테란이 되었다. 시네마틱 티저E3 발표 당시 공개 자료 몰락한 인류의 생존자가 되어 문명을 재건하는 것이 게임의 목적이었다고. 유닛의 크기에 따른 성능 차가 있었다고 한다.#
    • Pax Imperia 2 - 1992년에 발매된 Pax Imperia의 후속작. 블리자드가 1편의 제작사인 체인질링 소프트웨어와 함께 공동 개발할 예정이었으나 취소되었다. 시네마틱 티저. 이후 Pax Imperia의 후속작인 Pax Imperia: Eminent Domain이 헬리오트로프에 의해 제작. Pax Imperia의 판권은 THQ가 도산하면서 노르딕 게임즈로 넘어갔다.
    • Denizen - TV, 영화 등에서 등장하는 괴물이 되어 난투를 벌이는 게임.
    • Nomad - 분대 기반의 테이블탑 대전 게임. 월드 오브 워크래프트의 토대가 되었다고 한다.# 워해머 40,000의 네크로문다 세팅에서 영감을 얻은 포스트 아포칼립스 게임이었다. 개발 도중, 게임 방향에 대한 개발진 간의 갈등으로 제작이 지연되었고, 월드 오브 워크래프트의 개발이 승인되면서 취소되었다.
    • Bloodline - 워크래프트 2 이후 블리자드가 제작 중이었던 우주 배경의 ARPG. 블리즈캐스트의 언급을 감안하면 액션 슈터로 개발 중이었던 것으로 보인다.# 2008년 강연에는 언급되지 않았지만 이후 블리자드 아트북을 통해 공개되었다. 작중 주요 세력인 스페이스 뱀파이어에 대한 설정은 스타크래프트와 워크래프트 시리즈에 부분 이식되었고, 이 게임의 주요 캐릭터인 말가니스는 이후 워크래프트 3의 주요 캐릭터가 되었다.
    • Ronin - Raiko라고도 지칭된 적 있는 일본 배경의 사무라이 ARPG. 당시 블리자드에서 유행하고 있던 사무라이 쇼다운의 영향을 많이 받은 게임으로, 캇파, 까마귀 낭인 등 판타지 분위기가 강한 게임이었다.
  • 블리자드 노스 제작 게임[60]
    • 디아블로 주니어 - 게임보이 컬러용 디아블로의 프리퀄. 포켓몬을 벤치마킹해 카트리지별로 다른 영웅이 들어있으며, 케이블 연결을 통한 협동 플레이가 계획되었지만 제작비 문제로 취소되었다.
    • 스타블로(가제) - 우주 배경의 SF ARPG.

8. 블리자드 온라인 게임 서비스(블리자드 배틀넷)

블리자드 엔터테인먼트에서 개발한 인터넷 멀티플레이 서비스. 2017년 3월까지 21년동안 배틀넷이라는 이름을 사용했지만 3월 이후로 "블리자드 온라인 게임 서비스"로 명칭을 변경하였는데, 이후 7월경에 기존의 입장을 번복하고 "블리자드 배틀넷"이라는 이름으로 원복시킨다고 밝혔다. 자세한 내용은 문서 참조.

9. 한국 내 주요 팬 사이트

즐기는 사람들이 많아서 어쩔 수 없다지만, 공식 홈페이지를 제외한 블리자드 게임 팬 사이트들의 분위기는 전체적으로 흉흉하다.
  • 게임메카 - 블리자드의 대표작인 월드 오브 워크래프트를 다루는 와우메카가 있다. 하지만 UCC존이나 와우메카나 분위기가 개판인 건 어제 오늘 얘기가 아니다. 와우메카는 지금은 그나마 나아진 편이지만, UCC존은 개편되기 이전은 물론 이후에도 답이 없다.
  • 스타크래프트 갤러리 - 친협회 반블리자드 성향이다. 과거만은 못하지만 아직 어느정도 규모를 유지하고 있다. 1.18패치와 리마스터 발표 이후로 이용률이 높아졌다.
  • 스타크래프트 2 갤러리 - 그나마 나름 평온한 곳이었으나 오픈 베타 이후 막장의 나락으로 굴러 떨어졌다. 최근엔 문제의 DK가 퇴사하며 희망을 갖고 찾아온 이들도 생겼다.
  • 스토리크래프트 - 스타크래프트와 워크래프트 기존 출시작의 한국어 패치를 제작하여 배포하는 사이트. 2009년도부터 운영중이다.
  • 와우 갤러리
  • 오버워치 갤러리 - 주로 오버워치 프로리그와 프로 선수들에 대한 이야기가 나온다. 게임 인기에 따라서 블리자드 계열 디시인사이드 갤러리 중에 가장 이용자가 많다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰 갤러리 - 다루고 있는 게임 때문에 블리자드 계열 디시 갤러리중 가장 블까 성향이 강했던(...) 갤러리. 히어로즈 오리지날 시절에 실시된 시공의 도전자 이벤트때 이용자수가 소폭 상승했으며 히어로즈 2.0이 출시되며 이용자가 대폭 늘어났다. 앨런 다비리가 전권을 잡은 뒤부터는 여전히 까는 경향이 있지만 그래도 상당히 개발팀에게 신뢰를 보내는 방향으로 경향이 바뀌었다. 후술할 히벤 유저풀의 수준 때문에 히벤을 싫어하는 곳이기도 하다.
  • 히어로즈 오브 더 스톰 인벤 - 한국의 히오스 유저 커뮤니티 중에는 가장 규모가 큰 곳이다. 블리자드 사와 협업하여 히어로즈 2부 리그인 오픈 디비전을 운영중이며 영웅별 특성 등 다양한 게임 정보를 제공한다. 규모가 규모인만큼 종종 프로선수들이나 클럽팀에서 근무중인 스탭들이 유저들과 이야기를 나누러 오기도 한다. 하지만 이용자가 많은 만큼 온갖 어그로와 악성 유저들이 디시갤인 히갤보다 더 들끓어 정보를 제공하는 게시판 외에는 그다지 사용이 권장되지는 않는다.
  • 워크래프트 갤러리 - 류신과 가장 먼저 맞짱 뜬 갤러리. 지금도 분위기는 그다지… 지금은 애갤 멀티
  • 와이고수 - 스갤 다음으로 스타크래프트 팬사이트 중에서 가장 규모가 크지만, 분위기는 개판이다.
  • 인벤 - 게임메카와 비슷하다. WoW를 다루는 와우 인벤이 있다. 플포가 망하면서 다수의 유저가 유입되어 와우관련 팬 사이트중 가장 규모가 거대해 졌다.
  • 포모스 - 저그빠 위주. 멸망한 파이터포럼 난민과 스갤에서도 쫓겨난 찌질이들의 침공을 받아 어수선해지고 있다. 스타크래프트 2가 망하기를 바라는 사람의 비율이 많다가 스타2를 직접 접하니 거의 줄어들었다.
  • 플레이포럼 - 와우를 다루는 와우 플레이 포럼이 있다. '아이템 중개업' 때문에 공식 팬 사이트에서 짤렸고, 사이트 개편 이후에는 사용자가 급격히 줄어 자멸했다고 평가된다. 단 1주만에 1위 사이트에서 나락으로...
  • 하스스톤 갤러리 - 개념글 주작과 광고봇 등 악성 게시물들을 디시인사이드측에서 방치하면서 갤러리로서의 기능을 상실해버렸다. 현재 하스스톤 유저들은 전부 돌(HearthStone) 마이너 갤러리로 본진을 옮겼다.
  • PGR21 - 지나치게 까다로운 게시판 규정 및 2007년 프로리그 중계권 사태에 인한 사이트 폐쇄 사건으로 많은 회원들이 탈퇴하여 한동안 활성도가 낮아졌다가 다시 슬슬 회복하는 분위기. 그러나 스타2의 등장으로 스타1의 숨통이 완전히 끊기자 '스타1을 망친 주범은 블리자드다.'라는 개소리주장이 힘을 얻더니 원숭이, 육변기 사건 등 크고 작은 사건으로 친 블리자드 유저층이 다수 빠져나가 2015년 현재는 LOL의 비중이 더 커졌다.
  • Play XP - 공고 개판인 유저들 때문에 운영자가 견디지 못하고 한때 홈페이지를 닫았다가 다시 연 흑역사가 있다.

9.1. 사내 조직, 기타 관련 문서



[1] RPM 레이싱의 리메이크.[2] 영문판 나레이션은 마크 해밀/한국어판은 김기현. 2:22에 한국인을 위한 이스터 에그가 있다.[3] 이 때 자신의 할머니에게서 1만 5000달러를 빌려 창업 자금으로 썼는데 아직까지도 그 수표는 블리자드 기록 보관소에 보관되어 있다. 그의 할머니는 첫 블리즈컨을 개최하기 일주일 전에 세상을 떠나셨다고 한다.[4] 당시 인터플레이의 창립자인 브라이언 파고가 블리자드의 창립자 중 하나인 앨런 애드햄과 동네 이웃 사이였고, 마이크 모하임과도 알고 지내는 사이였다. 데이비드 크래독의 'Stay Awhile and Listen'에 따르면, 브라이언 파고는 인터플레이의 콘솔 게임 퍼블리싱을 개척하고자 RPM 레이싱을 개발 중이던 초기의 블리자드에 카트리지 제작비를 지원하는 등 꽤 과감하게 투자했다.[5] 인수 후 6개월만에 발매되었다는 이유로 블리자드의 영향을 부정하는 측도 있으나, 당시의 콘도르는 기존 계약사인 선소프트의 지원 미비로 자금난을 겪고 있었고, 블리자드가 참여한 뒤에야 본격적으로 디아블로의 제작에 들어갈 수 있었다. 또한, 블리자드가 참여하기 이전 기획서 단계의 디아블로는 완성된 게임과 매우 다른 지향성을 가지고 있었다. 해당 문서 참조.[6] 오리지널, '영혼을 거두는 자' 포함, PC판 및 콘솔판 포함. 출처[7] 2008년 2월 14일에 무제한 개발 연기 선언.[8] 당장 닌텐도밸브 소프트웨어만 해도 특유의 밥상 뒤엎기 개발 지연과 밸브 타임으로 유명하며, 3D 렐름듀크 뉴켐 포에버는 두말 할 필요 없는 게임 개발 지연 계의 신화다. 이들 개발사와 블리자드의 차이점은 일단 발매가 확정되면 연기 전까지는 발매일을 공시하는 밸브와는 달리 "다 되면 나와요(Done when it's done)"라며 베타 테스트 후반까지 발매일을 밝히지 않는다는 것.[9] 심지어 공공의 적과 대치하고 있는 군단 퀘스트에서도 얼라이언스와 호드 사이의 갈등을 꾸준히 다루고 있다. 진영간 PvP 컨텐츠를 유지하기 위해서는 어쩔 수 없지만, 이 때문에 제이나, 가로쉬같은 영웅의 캐릭터성 소모가 발생한다는 점이 문제.[10] 단편 애니메이션 시리즈는 제작비를 줄이기 위해 게임용 모델링과 맵을 디테일만 올린 채 그대로 사용하고, Redshift로 렌더링 비용을 획기적으로 줄인, 블리자드 기준으로는 염가 제작 애니메이션이다. 반면, 블리자드 스케일 시네마틱의 대표 주자인 디아블로 3의 경우, 레아언캐니 밸리가 없는 호소력 있는 캐릭터로 만들기 위해 자금과 인력을 쏟아부어 모델을 바닥부터 세 번이나 다시 만들었다. 요컨대 제작된 목적이 다르다는 것.[11] 모션 캡쳐 문서와 블리자드의 SIGGRAPH 2010 발표 내용을 참조할 것.[12] 픽사가 개발한 렌더링 소프트웨어. 블리자드가 사용하고 있는 버전은 PRMan(PhotoRealistic RenderMan) 18이나 혹은 이전 버전.#[13] 블리즈컨 2016의 시네마틱 패널 강연에 따르면, 기존 렌더맨으로 시네마틱 한 편을 렌더링할 때 몇 시간 가량 걸렸던 작업을 분 단위로 줄일 수 있었다. #[14] 디아블로 3가 오리지널 발매 당시 대혹평을 듣기는 했으나 전작의 후광 덕분에 판매량만으로 보면 어지간한 AAA 게임 이상의 수익을 올렸고, 이후 영혼을 거두는 자에서 3000만 장의 판매고를 올리며 게임성 측면에서도 어느 정도 신뢰를 회복했다는 평이다.[15] GOTY 심사 매체는 대부분 콘솔 위주로 평가하기 때문에 PC 독점작이 불리한 것도 있고, 블리자드에서 발매하는 게임이 기본적으로 GOTY에서 좋아하는 장르의 게임이 아니다. 자세한 내용은 GOTY 문서의 편중성 논란 문단 참고.[16] 창업한 1991년은 슈퍼 패미컴이 발매된 지 얼마 되지 않았기에, 일본어 설명서를 보며 작업했다고 한다.[17] 로스트 바이킹 2도 1편에서 멀쩡히 아내가 있었던 밸로그가 2편의 메뉴얼에서는 프레이야와 썸을 탄다는 묘사가 있기 때문에 엄밀히 말하면 설정 변경이 있었던 작품이다.(...) 다만, 로스트 바이킹 시리즈는 패러디로 점철된 가벼운 세계관이라 큰 의미는 없다.[18] 악명 높은 인터뷰 설정이 바로 여기서 나온다.[19] 대표적으로, 드레노어의 전쟁군주는 5.1 패치 이후로 군단 확장팩 제작에 따른 스케줄 변경의 후폭풍으로 작품 초기에 준비했던 플롯이 엉망진창이 되었고, 결국 확장팩 내에서 해결하지 못한 채 허겁지겁 끝내버리고 말았다. 오버워치의 경우 타 프랜차이즈와는 달리 의도적으로 초기 설정을 느슨하게 잡은 편이었고, 제작 초기의 설정이 스토리 전개 과정에서 크게 변화하여 초기 공개된 스토리 관련 영상에서 보인 일부 요소들이 이후의 설정들과 어긋나고 있다. 과거 시점의 아나가 나이에 비해 지나치게 젊어보이는 등의 몇가지 요소는 리드 작가 마이클 추가 아예 "시네마틱의 몇 가지 장면은 공식 역사와 묘사가 어긋난다"고 공식적으로 정정했다.[20] 밥 피치가 두 달만에 스타크래프트의 새 엔진을 만들었던 일화는 블리자드의 "장인 정신"을 상징하는 사례로 자주 인용되지만, 이는 어디까지나 당시의 블리자드가 소규모의 인디 회사급 규모였기에 가능했던 일이며, 소규모 스튜디오 형식의 제작이 대다수였던 90년대가 아닌 현대 AAA 게임 제작에 있어서는 사실상 불가능한 일이다. 엔진 교체에 따른 어셋 재작업의 규모가 과거와 차원이 다르기 때문.[21] 동시기는 커녕 몇년 전에 발매된 AAA급 게임중에서도 쿼드코어 지원이 안되는 게임이 드물었다. 스타크래프트 2의 경우 각종 그래픽 효과의 CPU 의존도가 큰 편인데, 이러한 문제가 맞물려 기본 사양이 높아지는 결과를 낳았다.[22] 다만, 직접 미술 작업에 참여하지 않았을 뿐, 자문 등의 역할은 했다고 한다. 대표적인 예시가 토르비욘. 빌 페트라스와 존 폴리도라도 전면에 나서지 않았을 뿐 블리자드에서 10년 이상 근무해 온 사내 베테랑이다.[23] 중국 내에서 상대적으로 수요가 적은 스타크래프트, 디아블로 상품도 어느 정도는 있으며, 중국 내의 인기가 높은 워크래프트와 오버워치는 흔히 제작되는 인형이나 피규어부터 필통, 가방을 포함한 학용품, 마우스, 코스프레용 의상에 심지어는 속옷(...)까지, 거의 없는 분야가 없을 정도로 다양하다. 중국 내에서는 주로 타오바오 등을 통해 거래되며, 오버워치 상품에 대한 수요가 높아지자 이러한 비 라이센스 상품을 암암리에 공동구매하는 경우도 많아져서 국내에도 저작권 관련 문제가 불거졌다.[24] 월드 오브 워크래프트의 첫 인게임 시네마틱이었던 분노의 관문은 팬이 제작한 머시니마 영상에 영감을 얻어 제작되었다. 또한 해당 영상을 제작했던 테란 그레고리는 현재 블리자드에서 WoW의 인게임 시네마틱 감독을 맡고 있다.[25] CEO인 모하임, 전 사장이었던 애드햄과 달리 개발에만 집중하고 있으며, 기업 관련 인터뷰에는 거의 참석하지 않는다. 모하임에 비해 더 직설적인 경향이 있어 워크래프트 구작 리마스터 건에 대해 "이 게임은 현재 시점에서는 더 이상 재미있는 게임이 아니다"라며 강한 거부 의사를 드러내기도 했다.[26] 인벤 기사에서 독점으로 귀환 소식을 알렸고, 이후 2016 블리즈컨에서 마이크 모하임이 앨런 애드햄의 복귀를 공식적으로 선언했다.[27] 앨런 애드햄은 2004년 경 월드 오브 워크래프트 개발 마무리 중 가족 생활에 집중하기 위해 퇴사했다. 이후 펀드 업계에서 일하던 중, 공동 설립자인 마이크 모하임, 프랭크 피어스와 블리자드 복귀를 논의하고 2016년에 공식 복귀했다. 현 직책은 수석 부사장 겸 신규 프로젝트 개발팀장인데, 후계자 격이었던 롭 팔도와 크리스 멧젠의 빈자리를 메꾸기 위한 인사로 추측하는 견해가 있다.[28] 게임즈 워크샵에서 Warhammer 40,000의 3판 오크 코덱스와 기타 소설을 집필했다.[29] 제프 카플란과 함께 블리자드에 영입된 에버퀘스트의 유명 공대장 출신 개발자로, 안퀴라즈를 포함한 각종 퀘스트를 디자인했다. 크리스 멧젠과 함께 붉은 셔츠의 남자를 상대한 것으로 유명하다.[30] 팬 작품으로 시작했지만 엄청난 인기를 끈 후, 블리자드가 공식적으로 파트너십을 맺고 카봇 저글링, 스타크래프트 2 초상화 등의 카봇 컨텐츠를 게임 내에 삽입했다.[31] 2013년 말에 퇴사했고, 2014년 1월에 라이엇 게임즈에 수석 게임 디자이너로 입사했다. 그리고 거기서도 줄창 까이고 있으며(...) 이는 현재진행형.[32] 웨이 왕은 영어를 할 줄 모르고, 당시 다니던 회사에 만족하고 있었기 때문에 영어권 회사인 블리자드에 입사할 생각이 없었는데, 블리자드 측에서 통역까지 지원해주는 파격적인 조건으로 데려왔다.[33] 오버워치의 시네마틱 트레일러의 애니메이터 중 한 명으로. 지난 5월에 바이크 사고로 세상을 떠났다. 시네마틱 트레일러 "마지막 바스티온" 에서 그를 추모하는 글을 볼 수 있다.[34] 평소 히오스를 즐기거나 개선점에 대해 비판하는 것도 아니고, 히오스를 좋아하지 않는데 오버워치의 스킨을 얻으려 플레이하는 정도였다.[35] 당시 백대표는 제대로 운영을 하지 못해서 압박이 꽤 있었다 한다.[36] 엑스엘게임즈를 송재경 대표와 같이 설립한 사람으로, 아키에이지를 플레이했던 사람들에겐 손꼽히는 악의 축 중 한 명이다. 아키에이지 항목을 볼 것.[37] 박일, 김기현[38] 권창욱, 조경아, 유보라, 안효민 등.[39] 블리자드 게임이 저사양이었던 것은 역사가 깊다. 486 시절 소프트웨어 저작권 개념이 희박하던 시절 용산 전자상가 등에서 PC를 조립할 때 불법 소프트웨어 설치는 기본이었다. 그중 가장 많이 듣던 주문이, 한글은 안 깔아도 괜찮지만 워크래프트 2는 반드시 깔아달라는 것이었다.[40] 시간제, 정액제, 7일제 등 옵션이 더욱 다양하다. 북미섭은 그런 거 없이 정액제가 전부고 한국에서 사지 않아도 되는 패키지를 필수로 구입해야 한다.[41] 대표적으로 많은 지적을 받았던 드라군이나 골리앗의 인공지능 개선을 포함한 각종 접근성 개선을 밸런스에 영향을 줄 수 있다는 사유로 수행하지 않았던 것.[42] 자세하게 보려면 여기로.[43] 국제규모급 체육관련 대회 메달 수상으로 인한 면제 대상, 질병등으로 인한 면제, 공익근무 요원, 와우 오리지널 출시 이전에 이미 군복무를 마친 유저등.[44] 추적자의 반복 대사 중 "나는 암흑과 한 몸이다. (무언가에 부딪히는 소리) 아, 아프다." 라는 대사가 있는데 이 행동을 잘보면 어떤 어둠의 요괴랑 닮았다.[45] 공격측 리스폰 구역이자 자사 게임의 요소가 대거 등장하는 오락실은 각종 일본 게임의 패러디로 꽉꽉 들어차 있다.[46] 원작에서 삽입한 곡의 판권 문제로, 다른 두 게임과는 달리 체험판 수준의 스테이지만 공개했다.[47] 방어 방, 일본어 발음은 ブリ(부리)로 같다.[48] 정확하게 말하면 개발 초기에는 "Alpha"라는 이름을 썼지만, 게임이 완성되어 가면서 알파 테스트에 돌입해야 했기에 코드네임을 메두사로 수정한 것. 뒤의 두 프로젝트는 이 코드네임의 연장선상으로 보인다. #[49] 해당 명칭은 오버워치 발표 이전까지 인터넷을 떠돌다, 블리자드 박물관에 오버워치 관이 새로 개장하면서 블리자드에서 공식적으로 "팀 슈터 버전의 타이탄"을 지칭하던 코드네임이었다는 것이 확인되었다.해당 영상[50] 이 "타격감" 논란은 올드팬을 중심으로 디아블로 2 이후 모든 신작 게임이 나올 때마다 끊임없이 이어져 왔고, 사실상 이 루머가 퍼지는 데 가장 크게 공헌했다. 하지만 스타크래프트 2에서 사운드 디자인이 전작과 달라진 것은 전반적인 음질 향상로 인해 타격감에 알게 모르게 공헌한 튀는 저음질 잡음이 사라진 것과 음향 연출 방향의 변화, 3D 환경의 적극적인 적용 등 부수적인 요소가 많다.[51] WoW의 중국 진출 이후 중국의 시체, 유령 등의 미신적 요소를 금지하는 검열 정책에 맞추어 기존 몬스터나 레이드 보스의 디자인 수정이 있었는데, 매번 중국 버전과 다른 디자인을 사용해서 중복 작업을 하기엔 의미 없는 지출이 늘기 때문에 대격변부터는 이전에 비해 해당 요소가 들어간 디자인을 많이 줄였다. 히어로즈 오브 더 스톰의 경우, 연령 등급을 낮추기 위해 타이커스, 누더기의 모델링 일부가 수정되었다.[52] 일례로, ESRB에서 Teen 판정을 받은 스타크래프트 2는 뇌를 포함한 장기 손상이나 신체 절단, 각종 사망 연출이 잘리지 않고 그대로 들어갔으며, 이는 가장 최신작인 노바 비밀 작전에도 그대로 유지되어 있다. 블리자드 유일인 R등급 프랜차이즈인 디아블로 3 역시 고문이나 각종 손상된 시체 묘사, 여성형 괴물의 유두 노출이 전작과 동일하게 적용되었으며, 마이크 모하임 역시 "디아블로 프랜차이즈는 R등급으로 유지될 것을 희망한다"고 밝혔다.[53] 당시 캡콤 개발 총괄 오카모토 요시키의 아들이 배틀넷 접속비로 몇 만 엔 가량을 날리면서 블리자드에 대한 관심이 생겼다고 한다. 소스 넥스트 시절의 스타크래프트 역시 캡콤 브랜드로 패키지를 바꾸어 발매. 캡콤은 스타크래프트: 고스트의 공동 퍼블리셔이기도 했는데, 고스트가 일본의 게임 행사인 도쿄 게임쇼에서 첫 선을 보인 것은 이러한 맥락의 연장선에 있다.[54] 블리자드가 월드 오브 워크래프트를 기점으로 현지 지사를 차리기 시작했기 때문에 일본에서도 지사를 세우고 서비스를 하려 했으나, 당시까지 배급권을 가지고 있었던 캡콤의 반발로 결국 서비스 계획을 아예 접었다는 루머가 있다. 하지만 그 진위 여부는 불명으로, 당사자인 일본에서도 전세계에서 성공한 WoW가 왜 일본에서만 서비스되지 않았는지의 원인은 여전히 미스터리. 오히려 일본 시장을 제대로 대우하지 않는다며 블리자드 측의 무관심을 탓하는 여론이 강한 편이다.# 미발매 게임임에도 2006년 일본 게임 대상에서 해외 게임 부문 상을 수상하기도 했지만, 발매 10년이 훌쩍 넘은 2017년에도 WoW의 일본내 발매는 요원한 상황. 2008년 서비스를 시작한 중국의 사례와 달리, 현재 WoW는 성장을 멈추고 기존 이용자를 기반으로 유지되고 있으며, 일본 내에서는 충분히 성공을 거둔 파이널 판타지 14 등의 경쟁자도 있기 때문에 현 시점에서 WoW의 수입은 사실상 불가능하다.[55] 디아블로 3 대악마판의 일본 내 총 판매량이 3만 4천 장이었다.#[56] 블리자드는 해외 현지화에 대해 단순 음차 번역 대신 해당 문화권의 언어를 최대한 사용하도록 권장하고 있는데, 일본판의 경우 이러한 지침을 거의 지키지 않았다. 특히, 오버워치는 각 문화권의 특성을 살린 대사 인용과 성우 채용 등 '다문화'라는 주제에 굉장히 신경을 쓴 게임이고, 한국어판을 포함한 해외판 번역에서도 이러한 관점이 적용되었지만, 일본어판은 각국의 고유 언어를 사용한 대사를 모조리 밀어버리고 도리어 일부 영문 대사는 그대로 음역해 버려 게임의 매력을 제대로 살리지 못했다.[57] 일본측 서버, 이스포츠 행사 관리는 서울의 블리자드 코리아가 맡고 있는 것으로 보인다.#[58] 번지이온 스톰에서 오니다이카타나를 발매한 전례가 있듯이, 당시 서양 게임 업계에서 일본 문화가 가지는 영향력은 상당했다.[59] 서양 게임 회사가 아시아 인구를 공략하기 위해 게임의 인게임 그래픽을 뜯어 고쳤던 에버퀘스트 이스트와 같은 사례가 있으며, 일본 게임 회사들도 서양 게임 시장이 아시아 색을 본격적으로 받아들인 2000년대 중반 이전까지는 박스아트나 인게임 그래픽을 서양 기준으로 뜯어고치는 일이 다반사였다. 현재는 양키센스라며 서양 웹에서도 놀림거리로 취급받고 있지만 당시에는 엄연한 현지화의 일환이었다.[60] 출처는 데이비드 크래독의 저서 'Stale Awhile and Listen'.