최근 수정 시각 : 2024-04-10 14:27:16

AAA 게임


1. 개요2. 특징
2.1. 발매 시기
3. 문제점
3.1. 영화적인 연출에 집착3.2. 개발비3.3. 경영진, 투자자들의 갑질3.4. 무리한 프로젝트 추진3.5. 신뢰할 수 없는 리뷰들과 메타스코어 만능론3.6. 2020년대부터 시작된 서구권 게임들의 질적 하락 문제
3.6.1. 원인
4. 예시5. AA 게임6. 기타7. 관련 문서

1. 개요

AAA(Triple-A) Game.

게임 업계에서 편의상 부르는 비디오 게임의 분류. 대형 게임사가 대량의 제작비를 투입하여 양질의 게임을 만들어 수 백만장의 판매량을 목표로 하는 게임을 말한다. 제작비는 개발비(Development Cost) 뿐만 아니라 막대한 마케팅(홍보 및 유통) 비용도 포함된다. 즉 게임계의 블록버스터(영화).

AAA급 게임의 게임의 제작비는 2023년 기준 USD 5,000만 ~ 3억 달러 사이로 알려져 있지만# 개발비는 계속해서 가파르게 오르는 추세라 CMA는 AAA 게임을 개발하는데 마케팅 비용을 합쳐 10억 달러 이상이 소요될 수 있다고 밝혔다.#

한국, 북미권에서 모두 많이 사용하는 용어이다. 그러나 어째선지 게임을 규모에 따라 분류할 때에는 AAA 게임과 인디 게임 단 두 개로만 구분하는 경우가 많다. 그 사이에 위치한 중간 규모의 게임들은 'AA 게임'(Double-A Game) 혹은 'III 게임'(Triple-I Game)이라고 칭하기도 하나 잘 쓰이는 표현은 아니다.

제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티플랫폼으로 출시되지만, 특정 기종의 독점작인 경우도 있다. 이 경우 십중팔구 해당 콘솔의 판매를 견인하기 위한 퍼스트 파티 혹은 세컨드 파티의 작품[1]이다. 헤일로 시리즈,[2] 언차티드 시리즈, 젤다의 전설 시리즈 등이 그 예. 소니의 경우 몇몇 PC 버전으로 발매하는 경향이 있는 반면, 닌텐도는 항상 독점 플랫폼 발매를 고집하고 있다. 아무래도 PC 이식작 슈퍼 마리오브라더스 스페셜젤다의 전설 CD-i 시리즈의 실패가 트라우마였던 것으로 보인다.

AAA 게임의 특징에 부합하는 최초의 게임은 보통 파이널 판타지 VII(1997)로 여겨진다. 당시 기준 약 4,500만 달러[3]의 개발비가 사용되었고, 컴퓨터 그래픽스를 적극 활용한 시네마틱 FMV 컷신, 오케스트라풍 음악, 영화적인 연출과 스토리 구성 등 오늘날 나오는 AAA 게임들의 특징을 두루 갖추고 있다.

2015년 이후 AAA 게임의 장르는 제작비가 많이 들고 화려한 그래픽을 자랑하는 FPS(TPS 포함), 액션 게임(액션 어드벤처, ARPG 포함), 롤플레잉 게임(MMORPG, ARPG 포함) 등으로 한정되어있다.[4] 반대로 퍼즐 게임, 비주얼 노벨, 음악 게임 등의 장르는 인디 게임이 주류이다. 이는 막대한 제작비와 시간을 투자하기 때문에 모험보다는 기존의 검증된 장르만 개발하는 안정적인 선택을 하기 때문이다.

PC용 AAA 게임 독점작은 콘솔 게임기들의 게임패드로는 조작이 힘든 전략 게임[5]이나 MMORPG 정도를 빼면 거의 없어졌다고 봐도 무방하다. PC 독점으로 밀고 가던 디아블로 시리즈 같은 게임들조차 7세대 콘솔 게임기가 등장한 이후 멀티 플랫폼의 형태로 바뀐 걸 보면 일단 독점작이란 것 자체가 콘솔기기 판매사에서 해당 기종의 판매를 밀어주기 위함이기에 PC는 그런 점에서 예외인 것도 있고, 콘솔에 비하면 상대적으로 판매량 자체가 적은 탓도 있다. PC는 더군다나 판매량이 비교적 적어 AAA 게임 시장에서 찬밥 취급당할 때가 많은데, 발매일까지 늦어지는 경우가 허다하다. Grand Theft Auto V의 경우 그래픽을 강화하여 발매를 하긴 했지만, PS4/XB1과도 반년 가량 차이가 나며, PS3/XB360의 발매 시기를 생각해보면 거의 1년 반에 가까운 차이까지 난다. 단, 블리자드 엔터테인먼트의 게임들은 제외. 이쪽은 PC 위주의 제작사이다.[6]

현재 AAA 게임의 제작비가 해를 거듭할 수록 점점 천정부지로 올라가는데 비해 정작 게임 가격은 변동이 거의 없다 보니 그러한 게임을 만들 수 있는 제작사들의 수는 과거에 비해 줄어든 편이다. 제작비가 부족한 중소규모 제작사들은 배우를 기용하여 모션 캡처를 하거나, 뛰어난 아티스트를 고용해 수준 높은 컴퓨터 그래픽을 구현하는 것 등이 힘들어졌기 때문이다.

2020년 이후 AAA 게임의 70% 이상은 북미와 일본에서 개발되고 있다. 출시되는 게임의 상당수를 AAA급 게임 규모로 개발할 정도로 자금 및 인력이 충분한 회사는 북미와 유럽에도 많지 않은데 북미에는 소니[7], Xbox Game Studios(베데스다, 액티비전 블리자드 포함), EA(DICE, Maxis, 리스폰 포함), Take-Two(락스타, 2K 포함), WB게임즈 등 많지 않다.[8] 일본에는 닌텐도[9], 캡콤, 세가, 스퀘어 에닉스, 반다이 남코, 코에이 테크모 정도가 AAA 게임을 개발하고 있다.[10] 유럽에는 유비소프트CDPR뿐이다.

한국 게임 회사들의 경우는 제작비나 규모는 AAA급과 비슷한 규모의 작품들 몇 개를 선보이기는 했으나 게이머들에게 쭉 외면받았는데, 이는 기술력 부족, 다른 예술 분야와 협업 부족 등 독창성 및 기획성 미달과 코어 게이머들 특유의 온라인 게임에 대한 천대도 한 몫한다.[11]

2. 특징

2.1. 발매 시기

개발에 많은 시간과 자본이 투입된 만큼 배급사는 연중에서 판매량을 극대화할 수 있는 시기를 골라 발매하려는 경향이 크다. 그 때문에 가장 큰 게임 시장인 북미 시장을 노리고 블랙 프라이데이 근처인 11월 초순~중순을 발매일로 정하는 경우가 매우 많다.

3. 문제점

비트 경쟁으로 촉발된 비디오 게임의 퀄리티 상승 문제는 유저들의 요구와 맞물려 제작사들이 내놓아야 할 그래픽(텍스처, 모델, 애니메이션), 음향 설계, 연출 등등 게임 전반의 퀄리티 요구치를 지나치게 끌어올려놓았다. 이 때문에 AAA 게임의 평균 제작비는 20세기에 비해 기하급수적으로 폭증하기 시작했고, AAA 게임 제작 시 제작사와 개발진의 모든 고민은 여기서 시작된다.

3.1. 영화적인 연출에 집착

시간이 흐르고 게임 제작사들의 개발 기술력이 좋아질 수록, AAA 게임들은 광원 효과, 고사양 그래픽을 비롯한 '영화 같은 연출'에 대해 점점 더 집착하는 경향을 보이고 있다. 이는 라스트 오브 어스가 처음 발매되었을 때의 평가만 보아도 알 수 있다. 몇몇 리뷰어들은 라스트 오브 어스를 보고 '게임계의 시민 케인'이라고 했는데, 이는 게임 업계에 그만한 영향을 끼쳤기 때문이 아니라 영화적인 연출과 스토리 때문이었다. 정작 플레이 방식 자체는 여러 서바이벌 호러 게임들에서 자주 볼 수 있었던 평범한 디자인이었고,[12] 라스트 오브 어스가 게임 플레이 또는 시스템 측면에서 시장에 영향력을 끼친 부분은 크지 않다. 이는 요즘 AAA 게임들의 경향만 봐도 알 수 있는데, 라스트 오브 어스처럼 일자형으로 진행하는 게임은 점점 줄어들고 오픈 월드 기반의 게임들이 늘어나는 추세다.

물론 닌텐도의 경우는 정 반대라고 해도 좋을 노선을 타는데, 시네마틱 컷 신의 비중이 거의 나오지 않는 AAA 게임들을 많이 제작하는 것으로 유명하다. 닌텐도의 쉬운 인터페이스와 원초적인 재미를 추구하는 철학 때문인 듯. 그나마 있는 컷신도 그냥 인게임 화면에서 사용자가 조작을 할 수 없는 상태에서 강제된 카메라 시점과 음성으로 쓰는 것이 대부분. 당장 젤다의 전설 야생의 숨결 컷신들을 생각하면 쉽다.

문제는 영화란 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고, 이것이 플레이어와 상호작용이 필요한 게임과 상극이라는 점이다. 영화적 연출과 스토리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 중요한 장면에서 플레이어의 동작 권한을 빼앗을 수 밖에 없다. 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하기 때문. 이는 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜여진 트리거가 알아서 게임을 진행시키고, 맵은 넓은데 미션만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박된 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다.[13] 그리고 이러한 영화적 연출을 위해 실제 영화업계 종사자였던 사람들을 스카웃하고, 온갖 화려한 이펙트와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다.[14][15]

이런 이유들 때문에 2010년 이후 멀티플레이, 특히 PvP 게임의 비중이 높아지는 중이다. 처음부터 모든 것을 개발자가 만들어 줘야 하는 싱글플레이 게임과는 달리, 대전형 멀티플레이 게임은 기본적인 맵과 규칙만 깔아놓으면 나머지는 유저들이 재미를 만들어가는 형태이기 때문이다. 이 때문에 혼자서 스토리를 즐기길 원하는 코어 게이머들은 이러한 현상에 대해 우려를 표하고 있으며, 베데스다 소프트웍스는 싱글플레이 게임을 살려내자는 #SavePlayer1 캠페인을 펼친 적도 있다.[16]

2010년 이후에는 영화적인 연출에 너무 집착한 나머지 레벨 디자인이 엉망진창인 상태로 출시되는 게임도 많아지는 추세다. 하드코어 게임을 좋아하는 코어 게이머들조차 혀를 내두를 정도의 사악한 난이도를 자랑하는 특정 에피소드 등의 문제점이 많아졌다. 심지어 일부 게임에서는 도저히 정상적인 플레이 방법으로는 클리어가 불가능한 노가다 퀘스트를 시키기도 한다. 그렇다고 영화 같은 그래픽에 집착하는 개발사만을 탓할 수도 없는데, 당장 게이머들 반응만 봐도 게임성은 좋음에도 그래픽이 안 좋기에 그래픽만으로 주구장창 까이며 외면받는 경우도 많다.

흥미로운 점은, 게임 업계가 '영화같은 연출'에 집착한 것이 처음이 아니라는 것이다. 1990년대 CD가 게임 업계에 활용되기 시작할 때, 영화를 흉내내기 위해 게임 중간 중간에 FMV 영상들을 넣은 게임들이 유행했다. 헌데 이런 게임들은 대개 영상에 너무 집착한 나머지 정작 게임 플레이 자체는 그닥 대단하지 않은 경우가 많았다. 즉, 현재 영화같은 게임들에서 지적되는 문제들과 똑같은 문제들이 이미 있었던 것. 역사는 돌고 돈다. 물론 결국 게임은 영화가 아니므로 시간이 지나며 이런 게임들은 도태되었다. 현재 유행하는 게임들도 위에서 말한 문제들이 더 심해진다면 똑같은 길을 가지 않으란 보장은 없다.

3.2. 개발비

AAA급 타이틀은 개발자를 피폐하게 만든다.

AAA 게임의 개발비는 가면 갈 수록 늘어나고 있으며, 여기에 매년 발매주기를 맞추려 하는 것이 일반적이라[17] 개발자들은 당연히 피폐해질 수 밖에 없다. 소니 플레이스테이션 전 CEO 션 레이든은 PS5로 AAA 게임을 개발하는데 2억 달러가 소요된다고 추측했으며 PS4로는 1억 달러가 들어간다고 밝혔다.# 현재는 게임을 하나 개발 하는데 평균 2억달러 이상이 들어가고있다.

예를 들자면 어쌔신 크리드 시리즈의 경우엔 초기에는 2,000만 달러, 즉 한화로 200억 원 가량의 개발비가 들어갔지만 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그의 경우 그 다섯배인 1억 달러, 즉 1천억 원 가량의 개발비가 들어갔다고 하고, 유니티에서는 더 올라간 것으로 추산된다.참조 어쌔신 크리드 시리즈가 초기에는 푸시를 못 받았다가 그 이후 유비소프트가 팍팍 밀어주기 시작한 경향이 있지만, 그걸 감안하더라도 5, 6년 사이에 개발비가 5배 가량 증가하는 추세는 엄청난 수준이다. 언론 예측에 따르면 GTA 6는 지금까지 개발기간을 포함하여 개발비로 약 10~20억 달러가 들어갔으며 역사상 최대 게임 개발비를 갱신할 가능성이 가장 높은 게임이다.#

Microsoft의 액티비전 블리자드 인수(2022~2023)를 두고 FTC와 마소 사이에서 벌어지고 있는 소송전 도중 소니가 증거를 제출하면서 편집을 제대로 하지 않은 탓에 호라이즌 포비든 웨스트더 라스트 오브 어스 파트 2의 제작비가 유출되는 사고가 있었는데, 이 사고로 인해 PS5 독점작들의 개발비가 대략 어느 정도인지 유추할 수 있게 되기도 했다.# 이 문서에 따르면 호포웨의 제작비는 2억 1,200만 달러가 투입되었으며, 라오어2의 경우 2억 2,000만 달러가 투입되었다고 한다. 각각 한화로 2,787억 원과 2,892억 원이라는 어마어마한 금액인데, 2013년에 발매된 어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그의 제작비가 대략 1억 달러 정도로 추산되며 2015년에 발매된 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인의 제작비가 대략 8,000만 달러 정도로 추정된다는 것을 감안하면, 10년 좀 안 되는 기간 동안 제작비가 2배 가량 증가했다는 것을 알 수 있다.

게임 하나 만드는데 각 요소별[18] 작업자만 몇 백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들고, 물리엔진과 각종 개발 툴, 편집 툴, 사무 툴 라이센스 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다.[19] 또 모션 캡처나 보이스 액팅을 위해 배우들을 섭외해야 한다. 거기에 게임의 홍보나 인지도 상승을 위해, 혹은 시리즈물의 경우 기존의 게임성에서 차별화를 두기 어렵기에 유명 배우들을 고용하는 경우도 잦아졌다. 그래서 배우 출연비도 상당히 든다. 이미 AAA 게임 IP가 존재하는 제작사라고 해도, 플래그십 수준의 초월적 퀄리티를 원하면서 가격대는 현실적인 수준을 원하는 게이머들의 요구를 맞추는 것은 불가능하다. 게이머들이나 제작사나 가성비, 퀄리티에 대한 기대치 및 개발비의 한계선 등은 모두 한참 전에 무너져 넘어버린지 오래다.

이 때문에 예산을 줄이고 가격을 내린 중간 규모의 게임을 많이 만들어야 한다는 목소리도 있지만, 그렇게 하면 필연적으로 그래픽이나 스케일 등 다수의 게이머들에게 어필할 만한 부분이 약해지게 된다. 게임의 규모가 중간이라는 말은 곧 경쟁력이 떨어지고 그 게임을 하는 유저층도 어중간해진다는 뜻. 서양에서는 이미 'AAA or Indie'라는 말로 현재의 양분화된 게임 시장을 표현하고 있다. 개발과 생산 비용이 아이디어를 경직시킨다는 요코이 군페이의 말[20] 이 현실이 되어버린것이다.

이러한 개발비 때문에 퍼블리셔의 요구에 따라 DLC소액결제를 남발하는 경우가 많다. 가장 대표적인 사례가 유비소프트EA로, 밸브와 베데스다도 이에 근접, 아니 초월할 뻔한 적도 있었다. 그리고 베데스다는 기어이 초월하고 말았다.

미국, 유럽연합만 하더라도 AAA 게임 가격이 십수 년 전부터 60 달러/60 유로로 고정되어 있다. 2010년 초중반만 해도 30 달러 부근이었는데 이는 시장 자체가 커졌다기보단 가장 좋은 수익을 내기 위한 적정가가 60 달러이기 때문. 현재는 게임 정가 구매를 촉진하기 위한 초회/예구 특전이나 "~에디션"이라는 명목으로 추가 DLC 등을 별도의 콘텐츠로 만들어, 사실상 80달러나 100달러가 넘어가는 버전을 내놓는 상술이 AAA 게임의 기본 판매 전략으로 정착된지 오래다.

3.3. 경영진, 투자자들의 갑질

AAA 게임들은 그 규모가 방대해질수록 작품이 아니라 상품, 하나의 사업 프로젝트로 변해간다. 당연히 이를 취급하는 개발사 / 배급사 내부에서도 개발자들이 아니라 경영진과 투자자들의 목소리가 커지는데, 여기서 문제가 발생한다. 게임 자체의 퀄리티나 고객 만족보다 수익 짜내기에 치중하는 상황이 벌어지고 마는 것.

게임성이 좋은 게임을 만들어서 잘 팔리면 되는 거 아니냐고 생각할지도 모르겠지만 그걸로 끝이 아니다. 경영진이나 투자자들은 당연히 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구 사항으로 개발자들을 압박한다. 과금요소를 넣어라, 올해 내로 무조건 개발을 끝내라, 협동플레이를 넣어라, 멀티플레이어를 넣어라, 심지어 "We want the Call of Duty audience"(콜옵하는 애들도 사게 만들어라)라는 말이 이러한 어처구니없는 갑질들을 잘 요약하고 있다. 개발자들이야 당연히 따지고 싶은 사람이 없겠냐만 개발자에게 돈을 주는 사람은 경영진이다.

게다가 이런 막무가내식 강요로 게임 수익이 시원찮게 나오면, 이렇게 된 이유는 전적으로 경영진과 투자자들이 원인인데 그 때는 개발 역량 부족이나 IP의 시장성이 다했다는 되도 않는 변명과 함께 개발사에게 모든 책임을 떠넘기고 정리해고에 들어가면 그만이고 AAA 게임의 대중화 이후 이런 사례가 셀 수도 없이 많이 생겨나고 있다. 거기다 이런 대우를 받아도 시장 자료와 월급줄을 쥐고 있는 쪽이 내린 결정이라 최소한의 반발조차 할 수 없다. 가장 최악의 경우는 EA인데 EA가 이러한 방식으로 수많은 개발들을 해체하고 직원들을 정리해고 하는 짓을 계속 반복하다가 종국에는 회사의 사운까지 기울어 한때 회사에 위기까지 닥쳤었다.

3.4. 무리한 프로젝트 추진

개발자들의 역량이나 경험을 깡그리 무시한 채 경영진이 보기에 괜찮은 프로젝트를 억지로 밀어붙이는 일도 부지기수다. 특히 작은 보조 스튜디오들이나 침체기에 빠진 스튜디오에게 "검증된 리소스"나 "검증된 프랜차이즈"를 들이밀며 게임을 만들도록 강요하는데, 이런 방식으로 만들어진 게임이 배틀필드 하드라인, 매스 이펙트: 안드로메다, 폴아웃 76이다.

사실 정말 경영진 수준에서 보면 실패할 리가 없는 판단들이다. 배틀필드 하드라인의 경우 데드 스페이스 시리즈라는 걸출한 기성작을 만든 비서럴 게임즈에게 강력한 프로스트바이트 엔진을 이용해 배틀필드 시리즈 신작을 만들게 하는 것이기에, 딱 그 수준에서 판단해보면 실패할 이유가 없었다. 하지만 배틀필드 하드라인은 "새로운 게임이어야 한다" + "전작 플레이어가 쉽게 적응할 수 있어야 한다"는 모순된 조건을 모두 만족시킬 수 없었고, 한 몸 바쳐 배틀필드 4의 사후관리를 강제로 연장시킨 후(...) 조용히 잊혀졌다. 아예 익숙한 예시를 들어 데드 스페이스 2가 역대급 성공을 거둔 뒤 데드 스페이스 3 제작에 들어갔을 때, EA는 비서럴에게 대중성 확보라는 웃기지도 않은 억지 강요를 했다.[21] 덕분에 전략적 사지절단이라는 데드 스페이스의 고유 특성은 반쪽이 났고, 섹스어필이 심한 엘리 같지 않은 엘리와 함께 3편은 말 그대로 데드 스페이스 시리즈중 가장 최악의 평가를 받으며 망했다.[22]

매스 이펙트: 안드로메다와 폴아웃 76의 경우는 더 심한데, 단독 완성작이 없는 소규모 스튜디오들을 기존 IP나 자산만 믿고 무리한 프로젝트에 동원했다 게임의 퀄리티와 평가 모두 처참히 곤두박질친 경우이다.

일부 출시 예정 AAA 게임들은 아예 베이퍼웨어의 수렁에 빠지기도 한다. 이 사례의 대표작으로는 듀크 뉴켐 포에버를 들 수 있다. 물론 듀크 뉴켐 포에버는 2011년 6월 10일(전세계 기준)에 출시하긴 했으나, 듀크 뉴켐 시리즈답지 않은 조악한 완성도 탓에 큰 비판을 받고 사실상 명맥이 끊겼다.

3.5. 신뢰할 수 없는 리뷰들과 메타스코어 만능론

웹진들의 비디오 게임 리뷰는 일차적으로 속도를 중시한다. 기본적인 1차 수입은 광고 노출이기 때문이다. 다음으로 중시되는 건 정확성과 객관성으로, 트롤링 웹진들처럼 점수를 리뷰어 마음대로 후려칠 수도 있겠지만 그랬다간 IGN처럼 두고두고 조롱당하고 놀림받는 불상사가 벌어지기에 결국 거기서 거기 수준으로 귀결된다. 그렇기에 업계의 관행은 배급사가 리뷰어들에게 미리 리뷰용 카피를 제공하고, 엠바고가 풀리는 시점에 도찐개찐인 리뷰와 점수가 거의 동시에 올라오는 방식.

하지만 게임 "언론"의 "리뷰"와 "점수"는 중대한 근본적 결함을 지니고 있다. 당장 게임하는 사람 아무나 붙잡고 얘기해봐도 장르나 기종에 대한 호불호가 확실히 갈리는 판에 기자 단 한 명에게 객관성을 기대하기 힘들기 때문이다. 안 그래도 빠듯한 데드라인을 지켜야하고, 너무 안 튀게 게임 회사들의 눈치를 보면서 점수를 정해야되며, 잡다한 공략글이나 게임 정보 관련 기사까지 쓰랴 바빠 죽겠는 마당에 말이다. 이러다 보니 리뷰어가 싫어하는 장르거나, 리뷰어 자신을 불편하게 만든다는 이유로 심히 겜알못스러운 리뷰와 짠 점수가 올라오는 경우가 생각보다 많다. 반대 경우, 그러니까 장르가 리뷰어의 취향에 맞을 때는 역으로, 그러나 유사하게 억지 호평을 늘어 놓으며 후한 점수를 준다. 복붙 리뷰를 쓰다 못해 유튜버 리뷰를 베끼다 걸린 사례까지 존재한다.

가장 최악의 경우는 대다수의 유저들과 평론가들의 생각이 완전히 괴리되는 경우인데, 대다수의 유저들이 해당 게임에 대해 최악의 평가를 내렸으며 실제로 그 평가가 상식적으로나 객관적으로나 해당 게임을 설명하기 가장 적절한 평가인데도 불구하고 평론가들, 그러니까 리뷰어들은 그 게임은 가장 최고이고 유저들의 평가가 잘못됐다면서 자기들만의 사고방식에 갇혀 유저들과 극단적 대립을 하는 일까지 발생한다. 더 라스트 오브 어스 파트 2가 가장 좋은 예이다. 반대로 Palworld처럼 실제로 플레이해 본 유저들이 극찬을 한 히트작임에도 미심쩍은 평가를 내리며 낮은 평점을 주는 경우도 발생하고 있다.

개별 리뷰나 점수가 이 지경인데 그걸 한 곳에 뒤섞어놓은 메타스코어의 신뢰성이 어느 정도인지는 두 말할 필요도 없다. 분명히 게임에는 취향 차이가 있고, 당연히 그 장르나 프랜차이즈에 관심이 있는 사람들을 위해 / 사람들에 의해 리뷰나 점수가 나와야 맞을텐데, '이딴 걸 누가 하냐'는 식의 마인드로 작성된 리뷰는 물론이고, 트롤링 리뷰에 스노브 리뷰어의 편애 / 후려치기 담긴 리뷰까지 그대로 섞여들어간 잡탕이 메타스코어인 것이다.

3.6. 2020년대부터 시작된 서구권 게임들의 질적 하락 문제

정확히는 CDPR사이버펑크 2077이 발매하던 때인 2020년 12월 10일을 기점으로 본격적으로 터져나온 문제점으로써, 위쳐 3 발매 전부터 컨셉을 공개하며 엄청난 기대감을 모으게 했던 사이버펑크 2077이[23][24] 발매 후에 플레이 불가 수준의 버그부터 처참한 퀄리티들이 터져나왔다. 결국 AAA급 게임으로선 거의 최초라고 할 수 있는 이유불문 환불 사태가 터졌고 플레이스테이션 스토어에선 게임을 내려버렸으며, CDPR은 폴란드 정부로부터 내부조사까지 당하는 치욕을 당했다.

이때 당시의 가장 큰 문제점이라고 하면 CDPR의 사이버펑크 2077은 더 위쳐 3: 와일드 헌트를 내놓은 제작사에서 개발하고 있었다는 점이 유저들의 기대감을 엄청나게 끌어올렸고, 이들도 이걸 이용하듯 개발기간 내내 홍보했다. 이 정도로 언론플레이를 펼치니 유저들은 "못해도 위쳐 3급일 것이고, 진짜 불후의 명작이 나올 것이다." 라는 기대감에 부풀어 있었다. 하지만 막상 열어보니 게임업계 사상 초유의 골드행 발표 이후 연기부터 시작해 유비소프트톰 클랜시의 디비전, 와치독과 어깨를 나란히 할 만한 사기급 스크립트로 점철된 영상이었음이 드러나 유저들을 배신한것이 가장 크다.

이전부터 메이저급 게임 제작사들이 이러한 AAA급 게임들을 사실상 미완성에 가까운 상태임에도 발매를 강행한 후, 모든 불편함은 유저들이 다 떠안게 해놓고선[25] 데이원 패치나 지속적인 버그 픽스들로 게임을 완성해나가는 행태를 계속 보임으로서 유저들의 불만이 날이 갈수록 높아져만 갔다. 이러한 문제들이 싸펑 사태를 기점으로 본격적으로 터져나오기 시작한 것이다.

2021년에 들어서는 흥행성이 보장된 콜 오브 듀티 시리즈배틀필드 시리즈도 완성도가 별로였으며 콜 오브 듀티: 뱅가드는 역대급 엉망진창인 핍진성[26]과 콜드워에서 나아지지 않은 밸런스 문제, 그리고 워존을 또 망쳐버린 퍼시픽 워존때문에 비난을 받았다. 그나마 유일한 양심이라면 PC판에서도 크래시 없이 무난히 실행이 가능한 게임이었다는 정도. 트레일러가 처음 공개됐을 당시만 해도 상당히 많은 기대를 받았던 배틀필드 2042는 기본적으로 초동 출시 당시 사실상 얼리 액세스 수준의 완성도였고 플랫폼에 관계없이 시도 때도 없는 크래시 현상에 유저들의 불만이 폭발했으며 이외에도 각종 버그들과 과연 레벨 디자인이란 걸 해놓은건지 의문일 수준의 밸런스, 정식 게임을 하는 건지 아니면 셰어웨어 버전을 하는지 헷갈릴 정도로 터무니없이 적은 무기 종류들은 엄청난 문제들을 야기하고 있다.[27]

이걸로 끝났으면 참으로 다행이었겠지만, 그 이미지가 가장 좋다던 락스타 게임즈GTA : 트릴로지 데피니티브 에디션역대급으로 망하면서 불난 집에 유류트럭째로 박아버리는 꼴이 되었다.[28] 이것도 역시 과연 이게 리마스터인가 수준의 텍스쳐 퀄리티와 조작성, 각종 버그들과 오리지널에 비해 퇴보한 디테일등이 문제가 되었고 심지어 하이엔드급 컴퓨터에서도 프레임 방어가 안 될 정도로 심각한 문제를 보이고 있다. 게다가 이 게임은 GTA 시리즈에 있어서도 20주년 기념작이라는 중요한 위치에 서있던 게임이었다. 결국 락스타 측은 GTA 트릴로지 DE를 샵에서 내려 문제점을 보완하겠다고 발표했으나 이미 풀프라이스급 가격을 받아놓고 이따위 퀄리티를 보여줬으니 유저들이 이해해줄리가 만무하다. 게다가 락스타 공식 트위터에서는 도가 지나치는 유저들의 비난을 자제해줄것을 간곡히 부탁하는 식의 사과글을 작성해 올렸으나 유저들의 반응은 싸늘할 뿐이다. 본인들은 배짱장사 해놓고 그에 따른 유저들의 분노는 잘못된 것처럼 말하는 자세가 과연 이게 사과글인가 하는 수준이다.

결론적으로 게임 개발사들이 저열한 퀄리티의 게임을 발매하기를 계속한다면 북미의 게임 시장이 작아지는 건 시간문제일 뿐이다. 물론 개발 실무진뿐만 아니라 그저 돈놀이로 생각하는 윗선들의 오만하고 강압적인 자세, 개발 퀄리티를 생각하지 않는 무모한 발매일 확정 및 강행들, 상술된 문제점들을 모두 다 알면서도 별다른 고찰이나 생각없이 무분별하게 게임을 구매하는 게이머들도 상당한 문제점으로 작용한다. 이 문단에 언급한 게임회사들도 전부 이 강행군에 의해 퀄리티 저하가 일어났음을 부정할 수 없다.

2022년 이후, 호라이즌 포비든 웨스트가 조금의 논란이 있었을지언정, 전반적으로 호평을 받았다. 그러나 6월에 출시된 디아블로 이모탈은 과금 요소 등 여러 면에서 혹평을 받으면서 처참하게 멸망했고, GTA 트릴로지 참사로 인해 반사이익을 얻었으나 GTA의 위상을 위협할 것으로 전망되었던 세인츠 로우 2022는 시리즈를 관짝에 쳐박은 게임이라는 혹평을 받으며, 그 GTA 5 역시 각본가의 작위적인 설정 때문에 평범한 캐릭터를 발암 캐릭터화시키거나, 아예 대규모 업데이트를 통째로 말아먹어서 그나마 남아있던 민심마저 떠나갈 위기에 놓였다. 물론 갓 오브 워 라그나로크 같은 명작들도 여전히 나오고는 있다.

결국 사이버펑크 2077 사태 이후 게임 커뮤니티에서 AAA 게임에 대한 전반적인 인식은 바닥으로 떨어졌다.[29] 긍정적으로 평가하는 경우라도 엘든 링, 젤다의 전설 시리즈, 갓 오브 워 시리즈 등 소수의 양질 AAA 게임[30]들을 언급하는 경우가 대부분이며, 그 밖에는 고전 명작·걸작선이나 인디 게임, 모드들을 즐긴다거나, 극단적으로는 불법 복제를 정당화하며 즐기는 경우까지 생겨나고 있다.

3.6.1. 원인

위에 언급된 게임들이 망가진 데에는 수뇌부가 회사의 개발 역량과 개발 진척도를 고려하지 않고 발매를 강행한 것이 가장 영향이 컸다. 첫 발표 이후 발매까지 8년간의 기간이 있었던 사이버펑크 2077의 경우, 당시 컨셉만 발표하고 개발팀조차 제대로 꾸려지지 않았다. 남은 개발자들은 전부 위쳐 3 개발에 투입되었기 때문이다. 본격적인 개발기간은 약 3~4년 정도로 보여지는데, 이것도 중간에 아예 엎어버리고 다시 시작하기를 반복하는 등 방향성이 정립되지 않다가 발매 1~2년 정도밖에 남지 않은 시점이 되어서야 본격적인 제작이 시작된 것.

배틀필드 2042는 언론인 톰 헨더슨[31]이 말하기를, 원래 배틀필드 2042는 컨퀘스트 모드를 고려하지 않고 개발이 된 게임이라고 한다. GTA 트릴로지 DE는 애초부터 락스타 노스가 아닌 모바일 포팅 전문 스튜디오였던 그로브 스트리트 게임즈(Grove Street Games)[32]가 개발한 하청작이었다. 락스타 게임즈 역시 자사 게임에 큰 영향력을 끼쳤던 댄 하우저를 비롯한 여러 프로듀서가 퇴사한 이후 사내 분위기가 상당히 달라졌다는 분석이 있었다. 즉 2010년 이후 발매된 AAA게임들 중 발매 직후 온갖 구설수에 시달린 게임들은 대부분 개발자들의 역량이 떨어졌다기보다는 수뇌부의 갈팡질팡하는 판단이 혼선을 일으킨 것에 가까운데, 이러한 뒷사정은 어디까지나 업계 종사자들이나 이해해줄 법한 것들이지, 일반적인 게이머들이 "그래도 게임이 버그는 없나보다..." 수준만을 바라고 AAA 게임을 구매하는 건 절대 아니기에 비판을 피하지는 못하고 있다. #

또한 이러한 사태들이 본격적으로 터져나온 것이 코로나바이러스감염증-19 범유행 사태를 전후한 시기라는 것 역시 생각해볼 필요가 있다. 게임업계는 악명 높은 크런치에서 보이듯, 개발 후반기에 어마어마한 작업량을 필요로 하며 이때는 회사에서 먹고 자면서 일해야 할 때도 많다. 하지만 코로나 사태가 터지면서 회사에 사람들이 모이기가 힘들어지고 재택근무가 늘어나자, 많은 작업량이 필요한 개발 후반기에 들어서 제작에 차질이 빚어진 회사들이 많았던 것.[33]

이 외에도 정치적 올바름에 대한 지나친 집착 때문에 평가와 흥행에 부진하는데 한 몫을 했다는 의견도 있다. #1 #2 #3[34] 더불어 인터넷이 발달되지 않았던 과거와는 달리, SNS를 통한 개발자와 직원들의 경솔하고 과격한 언사 등 게임 외적인 문제도 드러나면서 비판거리가 되고 있다.

재미있는 사실은 2010년대 중반까지 암흑기를 거치던 일본 회사들의 AAA 게임들은 2010년 후반부터는 오히려 새로운 전성기라고 해도 과언이 아닐 정도로 평가와 흥행 두 마리 토끼를 모두 잡아가고 있다는 점이다. 2017년 바이오하자드 7 이후로 매년 꾸준히 수작을 뽑아내고 있는 캡콤, 혼자서 독자적인 생태계를 구축하는 데에 성공한 닌텐도, 자신들만의 독특한 게임성을 발굴해내어 꾸준히 좋은 평가를 받고 가면 갈수록 대중성까지 확보해 나가고 있는 프롬 소프트웨어 등이 대표적이다. 한때 뒤떨어지는 업계 취급받던 일본 게임계[35][36]가 이렇게 도약할 수 있었던 이유로는 과거로부터 내려오는 탄탄한 IP#, 신기술이나 게임플레이 외적인 요소보다는 게임성 그 자체에 집중하는 기획[37] 등이 손꼽힌다. 물론 포스포큰[38] 같은 망작이나 에이스 컴뱃 7[39] 같은 사례도 나오긴 했지만 서양 쪽보단 나은 편이다.

4. 예시

하단의 예시들은 중간에 낀 자잘한 외전격 등의 게임들이 아닌 메인 타이틀만을 두고 지칭하는 표현이다. 프랜차이즈가 초기에는 작았다가 성공한 이후 커진 경우에도 초기 타이틀들은 AAA 게임으로 취급하기에는 애매하다. 대표적으로 위쳐 시리즈의 1, 2편은 AAA 게임이 아니었지만, 꾸준한 인기와 판매량 덕분에 3편은 AAA 게임으로 제작되었다.

5. AA 게임

AAA 게임보다는 제작비 규모가 작고 인디 게임보다는 제작비 규모가 큰 게임을 말한다. AAA급 게임은 대개 수천만 혹은 수억 달러의 예산을 투자하고 200명 이상의 개발자가 3년 이상 시간을 투자하여 개발되지만 AA급 게임은 수백만 달러 정도의 예산을 투자하고 20 ~ 100명 사이의 중간 규모의 인력을 투자해서 개발하는 경우가 많다.[41]

보통 AA급 게임은 중소기업 규모의 스튜디오에서 출시하지만, 대기업에서 전략적 판단으로 자본과 시간을 크게 투자하지않고 AA급 게임을 개발하는 경우도 있다. 게임 가격은 2023년 기준 소위 말하는 풀 프라이스(가격이 USD 59.99$ 이상)보다는 약간 낮은 USD 34.99 ~ 54.99$ 정도이다. AA 게임은 자주 사용하는 단어는 아니다. 'III 게임'(Triple-I Game)라고 부르기도 하는데 이는 인디 게임보다 더 나은 제작비로 개발했기 때문이다.

AA 게임의 대표적인 비디오 게임은 록맨 시리즈, 라이프 이즈 스트레인지(2015), PUBG(2017), Hellblade(2017), 플래그 테일: 이노센스(2019) 등이 있다.

6. 기타

  • AAA 게임의 특징은 영화계의 블록버스터와 정확히 일치한다. 대규모 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다.
  • AAA라는 용어는 콘솔/PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임[42]에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3(온라인 게임) 들이 AAA급 온라인 게임의 예다.
  • 2024년 유비소프트가 출시한 해적 어드벤처 게임 스컬 앤 본즈를 두고 유비소프트의 CEO가 기존의 Triple-A(AAA)를 넘는 Quadruple-A(AAAA) 게임이라고 자랑했지만 내용이 형편없는 망작 똥겜으로 드러나 비웃음을 사기도 했다.

7. 관련 문서

  • 앞서 해보기 - 시간이 가면 갈 수록 AAA 게임들의 평균 개발비가 지속적으로 증가하고 있다 보니 이 방식을 도입해 시장에 내놓는 게임들이 점점 많아지고 있다.

[1] 서드 파티 게임들도 종종 한 가지 플랫폼과 독점계약을 하는 경우가 있다.[2] 단, 헤일로의 모기업이 MS라 윈도우판도 오랜 시간 후 스팀에 출시되었다.[3] 2010년대 기준으로 약 6,700만 달러에 해당된다.[4] 대전 격투 게임, 전략 게임(RTS, MOBA 포함), 스포츠 게임은 인디 게임이나 AA급 게임도 많아서 애매하다.[5] 물론, 트로피코 시리즈를 비롯하여 고도의 컨트롤을 요하지 않는 일부 전략 게임은 콘솔로도 발매된 사례가 있고, 문명 시리즈도 6부터는 콘솔판을 냈다.[6] 그래도 디아블로 3와 오버워치 2는 3대 콘솔로 전부 이식되었다.[7] 소니 인터렉티브 엔터테인먼트의 본사는 미국 캘리포니아에 있으며 2021년 기준으로는 핵심 개발팀은 전부 북미나 유럽 등에 있다. 일본 쪽 개발팀은 거의 정리되었다. 북미에서 가장 AAA게임 개발이 활발한 편으로, AAA 게임 위주로만 개발 및 발매하고 있다. 유출된 자료에서 보면 평균 개발 비용은 2억달러 이상이다.[8] 밸브 코퍼레이션은 퍼블리싱 비중이 더 커져 2010년 이후로는 AAA급 게임은 거의 출시하고 있지 않다.[9] 다만 1억 달러가 넘는 제작비가 투자되었다고 알려진 닌텐도 게임은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤뿐이다. 닌텐도의 또 다른 대표작인 슈퍼 마리오 시리즈의 개발비는 생각보다 적으며, 특히 투입된 개발자 수가 최신작인 슈퍼 마리오 오디세이의 경우 300명 남짓으로 다른 AAA게임에 비해 턱없이 적다. 이처럼 닌텐도는 일본 순수 게임 기업(소니 제외) 중 매출 규모는 가장 크지만 AAA게임의 비중은 적은 편이다.[10] 코나미는 2017년 이후 게임쪽에 크게 투자를 하지 않다가 2020년대 초부터 사일런트 힐 2 리메이크를 제작하면서 게임 쪽에 다시 투자를 크게 했지만, 프롬 소프트웨어는 일본의 타 대기업 게임 회사들에 비하면 규모 및 투자금액이 작아서 아직 애매한 면이 있다.[11] 이건 2010년대 중후반 이후로는 서구권 시장에서도 사어가 되어가고 있다. 상금이 많아봐야 천에서 만 단위 사이에서 놀던 e스포츠가 판이 무지막지하게 커져 기존의 콘솔 시장보다 넘사벽으로 성장속도가 빨라지고 있고, 콘솔기도 온라인화가 가속화하고 있기 때문이다. 심지어 아시안 게임의 경우에는 사이버 종목이라 해서 정식화될 움직임도 보이는 등, 동호회나 소규모 협회끼리 개최하던 친목전 내지 리그 수준의 온라인 게임판이 아예 월드컵이나 올림픽같은 국제 대항전 성격으로 발전하는 중이다. 일본 같은 경우가 국가 차원에서 상금 제한 등 세계적인 추세를 역행할 뿐이다. 강력한 게임 규제로 악명이 높다 못해 나라망신까지 당했던 한국조차 사회적 인식 변화와 더불어 셧다운제 폐지 등 게임 산업에 대한 인식이 바뀌어가고 있다. 기존 3N의 독과점에 대항하여 유입된 신흥 제작사들 역시 새로운 성장세를 기대해 볼 만하다.[12] 대표적으로 라스트 오브 어스의 잠입과 엄폐를 중심으로 한 전투 시스템은 그 전에 나온 수많은 액션 게임들이 기존에 차용했던 것들이다.[13] 이런 류의 게임을 싫어하는 사람들은 게임이 아니라 워킹 시뮬레이터나 다름없다고 까기도 한다.[14] 그렇다고 유저의 자유도를 너무 주게 되면 손대야 할 필드, 맵, 크리처, 트리거 개수가 더 늘어나서 업무량이 늘어나는 도긴개긴 상황이 된다.[15] 반대로 밸브 코퍼레이션의 게임들은 영화적인 스크립트 연출을 될 수 있는 한 배제하여 호평을 받는다. 밸브의 데뷔작이자 가장 유명한 간판작인 하프라이프 시리즈와 그 세계관에서 파생된 포탈 시리즈는 게임 내내 컷신이 없다시피 할 정도로 거의 나오지 않으며, NPC가 말을 하는 와중에도 플레이어의 조작에 제한을 두지 않는다. 이런 밸브가 롤모델로 삼는 닌텐도젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤 또한 게임플레이와 상호작용에 집중한 AAA 게임의 좋은 예시다. 베데스다 게임 스튜디오엘더스크롤 시리즈 또한 마찬가지. 엘더스크롤 시리즈는 컷신 자체가 없다.[16] 그러나 이런 캠페인을 했었던 베다스다는 그 후 폴아웃 76이라는 그야말로 함량 미달의 온라인 게임을 내놓았다가 유저들에게 어마어마한 비판을 받고 웨이스트랜더 대규모 패치 이후에야 그나마 할 만한 게임이 되었다.[17] 개발비라는 것은 곧 개발 기간과 비례하기 때문에, 발매주기를 맞추라고 압박하는 퍼블리셔들이 많아졌다.[18] 사운드, 텍스처, 레벨 디자인 등.[19] AAA 게임에서 엔딩을 보면 나오는 스탭롤의 분량을 보면 할리우드 블록버스터 영화 저리가라 할 수준으로 많은 인력이 투입되는 것을 볼 수 있다. 당연히 비용도 그만큼 나간다.[20] "우수한 기술이 우수한 게임을 탄생시키는 것은 아니다. 첨단 기술은 오히려 개발과 생산에 비용을 발생시켜 아이디어를 경직시킬 뿐더러 고가의 게임이 되어버린다. 기존의 기술을 다른 방향으로 활용하면 전혀 새로운 것을 창조해 낼 수 있다." 실제로 요코이 군페이가 설계한 게임보이는 당시 최신 기술이었던 컬러 디스플레이 대신 흑백 디스플레이를 사용했으며, 프로세서 역시 15년 넘게 사용된 Z80을 개량한 물건을 사용하여 저전력과 코스트 억제를 해결하며 휴대용 기기의 혁신을 불러 왔다.[21] 이게 왜 말이 안되는 이야기냐면, 데드 스페이스의 아이덴티티는 사지절단이다. 사람이였던것들의 사지를 온갖 다양한 무기로 절단하는 게임에서 대중성을 확보하라는 말도 안되는 요구를 한것.[22] 개발진은 이 최악의 상황에서 악전고투 끝에 DLC 어웨이크닝을 개발해서 사태를 수습하려했지만 무리였고 스튜디오가 폐쇄되고 비서럴 게임즈마저 사라져 10년동안 시리즈의 명맥이 끊겼다가 데드 스페이스 리메이크가 발매되고 성공하면서 다시 시리즈가 부활하게되었다.[23] 2012년 전후로 공개했다. 이때는 문자 그대로 게임의 컨셉만 대략적으로 알 수 있는 짧은 트레일러에 불과했다.[24] 이때 비슷한 시기에 공개된 게임이 코지마 히데오메탈기어 솔리드 V였다. 물론 두 게임은 사이버펑크는 컨셉만, 메기솔5는 폭스엔진으로 만든 인게임 실기영상을 공개했다는 점에서 차이가 있긴 하지만, 그걸 감안해도 사이버펑크 2077의 첫 공개와 발매일 간의 간극은 지나치게 긴 편인 것은 사실이다. 결과적으로 메탈기어 솔리드 V는 코지마가 코나미 경영진의 갑질에 의한 사내정치적인 문제에 휘말려 사실상 제대로 된 개발환경이 갖추어지지 않았음에도 불구하고, 영상 공개 이후 3년이 지난 2015년에 발매했다. 반면 사이버펑크 2077은 무려 8년이 지난 2020년에, 그것도 버그 투성이로 발매되었다. 물론 메탈기어 솔리드 V 역시 미완성 문제가 심각했으나, 메기솔의 경우 기본적인 게임플레이는 거의 잠입 액션 게임 장르의 정점이라고 해도 과언이 아닐 정도로 잘 짜여져 나왔으나 당시 총체적 난국이었던 회사 내부 사정으로 인해 그 게임플레이로 즐길 컨텐츠가 덜 채워진 것이 문제였지, 사펑처럼 플레이 자체가 힘들 정도로 버그가 난무하거나 트레일러에서 보여준 게임플레이가 불가능한 사태가 벌어진 것은 아니었기에 개발에서 발매에 이르기까지 여러 우여곡절에도 불구하고 의외로 상당한 고평가를 받았다.[25] 특히 얼리 액세스 권한이 있는 상위 에디션들은 유저들을 호구로 보는 경향이 더 심하다.[26] 물론 콜옵 시리즈가 군사적 고증보단 오락성을 중시한 작품이라 고증에 크게 신경 쓰지 않는 편이긴 했지만, 뱅가드의 핍진성은 밀리터리 지식에 문외한인 입장에서조차 '2차 대전 콜옵'으로 봐주기에는 여러가지로 해괴하기 짝이 없었다. 결국 시즌 4 들어서 2차 대전 배경은 껍데기뿐이라는것을 인증했다.[27] 결국 배틀필드 2042는 발매 한 달도 안 돼서 유저 수가 70%나 감소해버리는 그야말로 폭망을 했다. 발매 초기에 그나마 매칭이라도 잘 잡혔는데 유저 수가 줄면서 매칭시간도 길어졌다. 이후 그나마 시즌 1 업데이트 전후로 개선되는 모습을 보여주었다.[28] 심지어 락스타는 GTA 5 우려먹기와 모딩 커뮤니티에 극도로 적대적이고 고압적인 행태, 당시 불거진 로스 산토스 튜너의 대본 논란, 레드 데드 리뎀션 2 이후 전무한 신작 게임 발매 때문에 유저들의 불만이 굉장히 높았었다.[29] 그런데 현재 사이버펑크 2077은 꾸준한 관리로 인해 현재는 괜찮은 게임이라는 평가가 많아졌다. 특히 2023년에 DLC 팬텀 리버티가 발매된 이후로는 초기의 혹평과 놀라울 정도로 대비되는 호평을 받을 정도다. 다만 게임이 초창기부터 미완성이라 할 정도로 완성도가 매우 좋지 않았던 것은 여전히 아쉬운 점이다. 애초에 이와 같이 미완성 수준의 게임을 일단 출시하고 나중에 사후지원으로 보완하는 것을 마냥 좋은 선례로 여겨서는 안 된다는 비판도 있다. 특히 사실상 베이퍼웨어 상태였다가 끝내 앞서 해보기 혹은 그에 준하는 미완의 상태로 출시하거나, 출시 예정이었던 게임이라면 더더욱...[30] 심지어 저 가운데 두 개는 일본 게임으로, 서구권이라 하기도 어렵다.[31] 정확한 게임 정보 유출로 유명한 기자이다. 콜 오브 듀티 시리즈배틀필드 시리즈에 대한 정확한 정보 유출로 명성을 얻기 시작했고, 메탈기어 솔리드 3 리메이크 관련 소식을 공식 발표 이전에 이야기하기도 했다.[32] 이전 사명 워 드럼 스튜디오(War Drum Studios)[33] 다만 예외가 있는데 바로 원인 문단 제일 처음에 언급된 사이버펑크 2077로 발매 당시만 해도 제작사인 CDPR이 소재하고 있는 폴란드는 코로나 사태가 일어나지 않았다. 다른 개발사들은 몰라도 사이버펑크 2077만큼은 변명의 여지 없이 순전히 개발사 수뇌부의 실책과 역량 문제다.[34] 가장 유명한 사례로는 너티 독더 라스트 오브 어스 파트 2일 것이다. 불후의 명작이란 평가를 받은 전작과는 다르게 갑자기 정치적 올바름으로 점철된 스토리, 유저에게 강요하는 불편한 스토리라인, 유저들을 무시하고 비하에 모욕까지 한 제작진의 패악질은 처참한 평가를 보여주며 유저들이 얼마나 분노했는지 잘 표현해주었다. 그 사례 중 하나로 걸프렌드 리뷰가 긍정리뷰를 했다는 이유로 살해협박을 받았다.[35] 2013년 필 피쉬와 한 일본인 프리랜서와의 유명한 대화가 당시 분위기를 잘 보여준다. #1 #2 참고로 이때에는 JRPG가 고쳐야 할 점 10가지등이 화제가 되면서 일본 게임계가 유일하게 부진했던 시기였으며 동시에 서구권 게임들이 각광받기 시작하던 시기이기도 했다.[36] 당장 위에서 언급된 캡콤부터 2010년대 중반까지의 문제점이 워낙에 심각해서 유저들에게 답없는 게임 회사로 취급 받았다. 닌텐도도 닌텐도 스위치 출시 이전까지의 부진이 심각했고, 프롬 소프트웨어는 다크 소울 1 이후로 전세계로부터 주목을 받은지 얼마 되지 않던 시기라 인지도가 크게 낮았다.[37] 앞서 언급한 세 회사 모두 게임성 그 자체에 집중하는 모습을 잘 보여주고 있는 편이다. 캡콤이 2015년 이후 발매한 게임들 중 최적화와는 별개로 호라이즌 포비든 웨스트처럼 압도적인 비주얼을 선보이거나 서사적으로 매우 뛰어나다고 할 법한 스토리를 가진 게임은 없었지만 발매한 게임 대부분이 훌륭한 게임성으로 높은 평가를 받았으며, 닌텐도는 타 콘솔 기기들보다 매우 뒤떨어지는 스펙의 닌텐도 스위치를 가지고도 끊임없이 혁신적인 게임을 선보이고 있다. 프롬 소프트웨어 역시 기술적으로는 항상 쓴소리를 들어 왔지만, 2022년은 엘든 링의 해라고 해도 과언이 아닐 정도로 비평이나 흥행이나 모든 면에서 압도적인 성과를 보여주었다.[38] 특이하게도 미국게임들처럼 그래픽과 정치적 올바름에 집착했던 타이틀이었다.[39] 이 게임도 상술한 것처럼 이사진에 의해 프로젝트가 엎어질 뻔하여 문제점을 알고도 그냥 출시해버렸다.[40] 다만 판매량이 웬만한 AAA 게임들보다 많아서 그렇지, 사실 게임 자체는 AA급에도 살짝 못 미치는 퀄리티로 악명높다.[41] 인디 게임의 개발 자금은 수만 달러. 많아봤자 수십만 달러 수준인 경우가 대부분일 정도로 자금면에서 열악하다.[42] 정확히는 온라인 기반의 F2P 게임.