최근 수정 시각 : 2019-07-13 20:30:26

스매시브라더스 시리즈

  • 표제어 관련: 본 시리즈의 공식 한국 명칭은 슈퍼 스매시브라더스 시리즈이면서 동시에 스매시브라더스 시리즈이기도 합니다.[1]

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 닌텐도 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 슈퍼 스매시브라더스 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!

파일:external/upload.wikimedia.org/Nintendo_Logo_2016.png 주요 게임 프랜차이즈
{{{#!wiki style="color:white"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-11px; margin-top:-6px; margin-bottom:-5px; word-break: keep-all"
파일:Mario-logo.png
마리오
파일:Kong_Family.png
동키콩
파일:zelda.png
젤다의 전설
파일:metroid.png
메트로이드
파일:MOTHERseries.png
MOTHER
파일:파이어 엠블렘_로고.png
파이어 엠블렘
파일:logo-fzero.png
에프제로
파일:kirby.png
별의 커비
파일:starfox.png
스타폭스
파일:pokemon_logo.png
포켓몬스터
파일:smashbros.png
스매시브라더스
파일:동물의 숲_로고.png
동물의 숲
파일:pikmin.png
피크민
파일:리듬 세상_로고.png
리듬 세상
파일:external/vgboxart.com/2855_xenoblade-prev.png
제노블레이드
파일:external/static.giantbomb.com/2736752-main-logo.png
스플래툰
닌텐도 관련 문서 · 나무위키 닌텐도 프로젝트
}}}}}}}}} ||

파일:smash_black.png 스매시브라더스 시리즈
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-11px;margin-bottom:-6px"
캐릭터 · 시스템 · 아이템 (몬스터볼 · 어시스트 피규어) · 스테이지 · 세계관
닌텐도 올스타!
대난투 스매시브라더스
1999 N64
대난투 스매시브라더스 DX 2001 GC
대난투 스매시브라더스 X 2008 Wii
슈퍼 스매시브라더스
for 닌텐도 3DS/Wii U
2014 3DS · Wii U
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 2018 Switch
← 닌텐도 주요 게임
}}}}}}||
大乱闘スマッシュブラザーズ
Super Smash Bros.
파일:smash_black.png
스매시브라더스의 상징인 로고[2]
파일:1620e0a9c4f6ad9.png
일본판 대난투 스매시브라더스 스페셜 타이틀
파일:1620e0a9b696ad9.png
영문판 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 타이틀
SNS 일본파일:트위터 아이콘.png
1. 개요2. 시리즈 일람3. 상세
3.1. 개발 배경
4. 등장 캐릭터5. 시스템6. 아이템 목록7. 스테이지8. 세계관9. 컬렉션
9.1. 피규어9.2. 스티커9.3. CD
10. 스매시 어필11. 평가12. 흥행
12.1. 높은 인기의 원인
12.1.1. 캐릭터
12.1.1.1. 한계
12.1.2. 게임성
12.2. 대한민국
13. 기타

1. 개요

사쿠라이 마사히로가 감독하고 닌텐도에서 발매하는 난투형 액션 게임 시리즈로, 닌텐도 소속 등의 유명 캐릭터들이 한 자리에 모여서 난투를 벌이는 크로스오버 격투 액션 게임이다.

격투 게임치고는 간단한 조작법과 기상천외한 스테이지 그리고 아이템으로 인한 낮은 진입장벽에 친숙한 캐릭터들도 더해 라이트 유저도 즐기기 쉽고, 저스트 가드메테오 스매시 등 본격적인 격투 게임으로서의 깊이감 있는 시스템도 다수 채용하고 있어 하드 유저도 만족할 수 있는 것이 특징.

첫 작품이 N64로 발매됐을 때부터 이른바 접대용 격투 게임으로 각광받았으며, 스트리트 파이터 시리즈, 철권 시리즈, KOF 시리즈에 지지 않는 인지도를 가진 게임 시리즈. 특히 유명 게임 캐릭터들이 한 자리에 모인다는 일종의 올스타전이라는 개념이 크게 어필했다. 3번째 작품인 X부터는 다른 게임 회사의 캐릭터들이 게스트 파이터로 참전하기 시작했으며[3], 점차 비디오 게임의 올스타즈로 거듭난 작품이 될 정도로 유명 게임 개발사들이 대거 참여한 초거대 크로스오버 시리즈가 되었다. 현재 모든 엔터테인먼트 분야를 통틀어서 어벤져스 실사영화 시리즈 다음가는 흥행력과 인지도를 보유한 크로스오버물이기도 하다.[4]

영어권에서는 'Super Smash Bros.' 즉 '슈퍼 스매시브라더스'라고 하는데 아마도 닌텐도의 대표 게임인 슈퍼 마리오브라더스에서 오마주 한 것으로 보인다. 대한민국에서는 Wii의 X가 발매될 당시에는 '대난투 스매시브라더스'였지만 3DS판부터 슈퍼 스매시브라더스라는 명칭을 메인으로 쓰고 있다. 다만 여울 참전 영상에도 나왔듯 대난투라는 표현 자체를 버리지는 않은 모양. 줄여서 쓸 때에는 보통 ‘대난투’,[5] 일본에서는 ‘스마브라(スマブラ)’, 서양에서는 구어적으로 ‘Smash’, 혹은 앞글자만 따와서 ‘SSB’라고 불린다.

이 게임 시리즈 때문에 게임큐브 컨트롤러가 몇 세대를 넘어 아직까지도 발매되고 있다.

2019년에는 시리즈 20주년을 맞이하게 되었다.

2. 시리즈 일람

※ 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 한글판에서의 표기를 따르면 한국 미발매 작품들과 3DS( / Wii U)까지, X와 얼티밋을 제외한 모든 작품들은 '영어'로, 북미판 기준으로 표기되어 있다.

3. 상세

슈퍼 스매시브라더스 얼티밋까지의 게임 총 판매량은 5492만 장으로, 닌텐도 IP 중에선 마리오, 젤다, 포켓몬, 동키콩에 이은 판매량 5위다. DX 같은 경우는 741만 장으로 게임큐브 게임 판매량 1위를 달성하고 X는 1330만 장, 3DS/Wii U는 949만 장을 달성하고 얼티밋은 무려 1381만 장이 팔려 나오기만 하면 대박을 내는 닌텐도의 주요 IP들 중 하나이다.

DX는 GC 플랫폼에서 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로 기록되어 있다. 거기다 X는 Wii 게임 최초로 패미통에서 만점을 받은 게임이며, 발매 첫주만에 판매량 80만장을 돌파했다. 3DS/Wii U 역시 일본 내에서만 발매 이틀만에 100만 장을 팔아치우며 크게 성공했다.

닌텐도 이외에도 세가코나미, 남코 등의 타 게임사의 캐릭터들이 참전하는 것도 특징이다. X에서는 과거 마리오의 최대 라이벌이었던 소닉 더 헤지혹과, 닌텐도와 별 상관 없을 것 같은 솔리드 스네이크가 등장했고,[7] 3DS/Wii U에서는 소닉과 더불어 마리오의 또다른 라이벌이었던 록맨에다 1년 선배격인 팩맨이 등장하게 되었다. 그리고 DLC로 스트리트 파이터 시리즈의 등장인물인 파이널 판타지 7클라우드 스트라이프가, 얼티밋에서는 악마성 시리즈시몬 벨몬트, 릭터 벨몬트, 그리고 페르소나 시리즈조커가 등장하게 된다.

본래 사쿠라이는 DX까지만 만들겠다고 했으나, 인기가 너무 폭발적으로 많아진 덕분에 X와 4도 만들었다고 한다. 4 발매 이후, 사쿠라이는 이제 더 이상 스매시브라더스 시리즈를 제작하지 않겠다고 했지만, 워낙 거짓말로 유명한 사람이라 사쿠라이가 직접 후속작을 제작할 가능성이 높았고, 결국 얼티밋도 사쿠라이가 제작했다.

일반적인 격투 게임의 승리조건인 "상대의 HP를 0으로 만든다" 가 성립하지 않는 게임이다.[8] 상대를 KO시키려면 상대를 화면 밖으로 날려서 장외시키는 방법밖에 없다. 파이터들은 체력이 없고 '피로도'라는 시스템이 존재한다. 피로도는 0%에서 시작하여 대미지를 입을 수록 점점 올라가며, 오를수록 공격에 날아가는 거리가 점점 길어진다. 예를 들어 0%에서는 '스매시 공격'을 받아도 멀리 날아가지 않지만, 100% 즈음 되면 적당한 공격만 받아도 파이터는 쉽게 멀리 날아간다. 이 스매시 공격으로 상대를 장외시켜서 스톡을 전부 소진시키거나, 일정 시간 동안 KO 횟수가 제일 많은 플레이어가 승리하는 형식. 이 외에도 DX에서만 존재했던 보너스 모드가 있다.

또한 일반적인 격투 게임과의 차이점이라고 하면 다른 격투 게임에 비해 움직임의 폭이 넓다. 일반 격투 게임에서는 보통 서로 캐릭터를 골라 붙으면서 거의 고정된 스테이지에 기껏해 봐야 횡이동하는 정도의 한정된 자유도를 보이지만, 스매시브라더스 시리즈는 훨씬 넓은 스테이지에서 2단 점프를 기본으로 하는 격투 스타일을 보인다.

또 다른 특징이라고 하면, 기술 사용이 매우 간단하다. 다른 격투 게임에서 볼 수 있는 'n단 콤보'와 같이 복잡한 기술들을 구사하기 위해서 상당한 시간과 컨트롤을 필요로 하는 시스템이 아닌, 약공격 + 아날로그 스틱 네 방향 그리고 강공격 + 아날로그 스틱 네 방향, 잡기만 써도 모든 파이터들의 기술들을 구사할 수 있다고 보면 된다. 덕분에 격투 게임 초보도 쉽게 입문하는 것이 가능하다. 그렇다고 쉽게 심심해지고 단조롭느냐고 하면 그렇지도 않은 것이, 이동의 자유도가 다른 격투 게임들보다 월등히 높아서 그 자유도를 최대한 이용한 지형이나 스테이지의 특징의 응용, 그리고 공격의 타이밍에 따라 초보와 고수가 극명하게 갈린다.

DX부터는 모든 파이터와 한 번씩 대결하는 올스타 모드가 추가되었는데, DX에는 등장 순서가 완전 무작위였지만 X에서는 오래된 시리즈 출신 파이터부터 순서대로 나온다.[9] 4에서는 시리즈가 아닌 파이터를 기준으로 하고, 3DS판은 오래된 쪽부터, Wii U판은 최신순으로 진행된다.

3.1. 개발 배경

스매시브라더스 시리즈의 계기는 1990년대 초반까지 거슬러 올라간다.
파일:kirby_is_smashbros_beta.jpg
사실 모든 것은 사쿠라이 마사히로의 데뷔작 별의 커비라는 의외의 게임으로부터 시작되었다. 사쿠라이가 커비를 유독 아껴주는 이유가 다 있었다.

스매시브라더스 시리즈의 아이덴티티인 ‘화면 밖으로 날아가버리면 KO’‘피로도가 누적될 수록 멀리 날아가버린다’의 시스템은 오래 전부터 별의 커비 기획서에 고스란히 묻혀있던 아이디어였던 것. 화면이 작은 게임보이로 출시되었기에 채택되지 못한 아이디어였으나, 먼 훗날 이대로 계속 묻어두기 아까웠던 사쿠라이는 당시 프로그래머였던 이와타 사토루에게 '재밌는 아이디어가 있다'며 제안하고 이와타는 '그럼 얼른 만들어서 (게임을) 움직이게 하는 것이 좋다'고 대답하며 취미 삼아 프로젝트 작업이 개시.
파일:attachment/대난투 스매시 브라더스 시리즈/proto.jpg
개발 당시의 스크린샷
프로토타입 단계에서 붙여진 이름은 "격투 게임 용왕(格闘ゲーム竜王)"이었다. 이는 사쿠라이가 게임의 배경 그래픽으로 HAL 연구소가 위치한 류오쵸(竜王町)의 사진을 종종 사용하였기 때문.

프로그래밍은 이와타, 사운드는 별도의 한 사람이, 그 외의 나머지 기획, 데이터 작성, 그래픽, 모션 작성 같은건 전부 사쿠라이가 담당했다. 또한 어디까지나 취미 프로젝트였기 때문에 주말에만 프로그래밍 작업을 하였다고 한다. 메인 프로젝트를 진행할 때의 동료가 말하길 "이와타 씨가 저쪽의 작업을 하는 모습이 그렇게 즐거워보일 수가 없었다."며 질투를 했었다고.

점점 게임의 살이 붙자 사쿠라이는 제대로 게임을 만들어서 출시하고 싶은 생각을 하게 되고 본격적인 기획서를 작성하였다. 사쿠라이가 용왕의 기획서를 제출한 것은 1996년 10월로, 이미 이 당시에도 피로도 시스템이나 축적 데미지에 따른 날아가는 거리와 높이의 차이 등 핵심 컨셉들은 전부 잡혀진 상태였다. 기획서의 주제는 '2D 대전격투의 안티테제인 4인 대전형 배틀로얄 격투게임'이었다고 한다. 이것과 함께 액션 어드벤쳐 게임의 기획서와 롬을 각각 2개씩 들고 닌텐도에 가서 프레젠테이션을 했고, 둘 다 그럭저럭 호평이었지만 할 연구소 입장으로서는 앞으로 남은 개발 기간, 화제성 등을 고려할때 액션 어드벤처 보다는 격투 게임 쪽이 더 적절했기에 격투 게임만을 개발에 착수하게 되었다.

그렇게 개발이 시작되었으나, 오리지널 캐릭터를 이용한 새로운 격투게임 IP로는 도저히 흥행을 장담할 수 없었기에 이런저런 계산 하에 결국 닌텐도 캐릭터들을 빌리자는 결론에 도달하게 된다. 이 때 사쿠라이는 미야모토 시게루에게 허락을 받기 위한 프레젠테이션용 프로토타입을 만들기 위해 공을 들였으며, 여기에는 많은 수고와 불안이 있었지만 무사히 허락을 받을 수 있었다. 안이하게 그냥 '마리오 좀 빌려주세요' 라고 했다면 틀림없이 거절당했을 것이라고 회고하고 있다.

그러나 그 다음 게임이 발매된 이후 소비자들에게 납득을 받는 것도 어려운 작업이었다. 아케이드 대전 격투 게임이었으면 일단 바로 게임을 하면서 이해할 수 있었지만, 컨슈머 게임은 그렇지 않았기 때문. 때문에 사쿠라이는 '스마브라켄' 웹페이지를 6개 국어로 만들어 서비스 하게 된다. 이러한 사쿠라이의 노력은 결코 헛되지 않았으며 훗날 닌텐도사 최고 인기게임 시리즈중 하나로 자리잡게 된다.

캡틴 팔콘레이싱 게임 캐릭터였기에 격투 관련 스킬이 하나도 없어서 "격투 게임 용왕"의 캐릭터 무브셋을 그대로 이어서 제작했다고 한다.

4. 등장 캐릭터

파일:smash_black.png
스매시브라더스 시리즈참전 캐릭터
{{{#!wiki style="color:white"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-11px;margin-top:-6px;margin-bottom:-6px"
파일:ssblogo.gif
원년 파이터
파일:smash_mario.png
,01,
마리오
파일:smash_donkey_kong.png
,02,
동키콩
파일:smash_link.png
,03,
링크
파일:smash_samus.png
,04,
사무스
파일:smash_yoshi.png
,05,
요시
파일:smash_kirby.png
,06,
커비
파일:smash_fox.png
,07,
폭스
파일:smash_pikachu.png
,08,
피카츄
파일:smash_luigi.png
,09,
루이지
파일:smash_ness.png
,10,
네스
파일:smash_captain_falcon.png
,11,
캡틴 팔콘
파일:smash_jigglypuff.png
,12,
푸린
파일:Super_Smash_Bros_Melee_logo.png
DX부터 참전
파일:smash_peach.png
,13,
피치
파일:smash_bowser.png
,14,
쿠파
파일:smash_ice_climbers.png
,15,
얼음 타기
파일:smash_sheik.png
,16,
시크
파일:smash_zelda.png
,17,
젤다
파일:smash_dr_mario.png
,18,
닥터마리오
파일:smash_pichu.png
,19,
피츄
파일:smash_falco.png
,20,
팔코
파일:smash_marth.png
,21,
마르스
파일:smash_young_link.png
,22,
소년 링크
파일:smash_ganondorf.png
,23,
가논돌프
파일:smash_mewtwo.png
,24,
뮤츠
파일:smash_roy.png
,25,
로이
파일:smash_mr_game_and_watch.png
,26,
Mr. 게임&워치
파일:ssbxlogo.jpg
X부터 참전
파일:smash_meta_knight.png
,27,
메타 나이트
파일:smash_pit.png
,28,
피트
파일:smash_zero_suit_samus.png
,29,
제로 슈트
사무스
파일:smash_wario.png
,30,
와리오
파일:smash_snake.png
,31,
스네이크
파일:smash_ike.png
,32,
아이크
파일:smash_pokemon_trainer.png
포켓몬 트레이너
파일:smash_diddy_kong.png
,36,
디디콩
파일:smash_lucas.png
,37,
류카
파일:smash_sonic.png
,38,
소닉
,33,
꼬부기
,34,
이상해풀
,35,
리자몽
파일:smash_king_dedede.png
,39,
디디디 대왕
파일:smash_olimar.png
,40,
피크민&올리마
파일:smash_lucario.png
,41,
루카리오
파일:smash_robot.png
,42,
R.O.B.
파일:smash_toon_link.png
,43,
툰 링크
파일:smash_wolf.png
,44,
울프
파일:external/www.mariowiki.com/Logo_EN_%28alt%29_-_Super_Smash_Bros._Wii_U_3DS.png
for부터 참전
파일:smash_lucina.png
,21ε,
루키나
파일:smash_dark_pit.png
,28ε,
블랙피트
파일:smash_villager.png
,45,
마을 주민
파일:smash_mega_man.png
,46,
록맨
파일:smash_wii_fit_trainer.png
,47,
Wii Fit
트레이너
파일:smash_rosalina_and_luma.png
,48,
로젤리나&치코
파일:smash_little_mac.png
,49,
리틀맥
파일:smash_greninja.png
,50,
개굴닌자
파일:smash_mii_fighter.png
Mii 파이터
파일:smash_palutena.png
,54,
파르테나
,51,
격투형
,52,
검술형
,53,
사격형
파일:smash_pac_man.png
,55,
팩맨
파일:smash_robin.png
,56,
러플레
파일:smash_shulk.png
,57,
슈르크
파일:smash_bowser_jr.png
,58,
쿠파주니어
파일:smash_duck_hunt.png
,59,
덕헌트
파일:smash_ryu.png
,60,
Ryu
파일:smash_cloud.png
,61,
클라우드
파일:smash_corrin.png
,62,
카무이
파일:smash_bayonetta.png
,63,
베요네타
파일:smashultimatelogo_kor2.png
얼티밋부터 참전
파일:smash_dark_samus.png
,04ε,
다크 사무스
파일:smash_daisy.png
,13ε,
데이지
파일:smash_chrom.png
,25ε,
크롬
파일:icon_ken.png
,60ε,
Ken
파일:smash_inkling.png
,64,
잉클링
파일:smash_ridley.png
,65,
리들리
파일:smash_simon.png
,66,
사이먼
파일:smash_richter.png
,66ε,
릭터
파일:smash_king_k_rool.png
,67,
킹크루루
파일:smash_shizue.png
,68,
여울
파일:icon_gaogaen.png
,69,
어흥염
파일:icon_packun_flower.png
,70,
뻐끔플라워
파일:ssbujokericon.png
,71,
조커
파일:ssbuheroicon.png
,72,
용사
파일:ssbubanjoicon.png
,73,
반조 & 카주이

,74,

,75,
,ε (에코 파이터) - 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함.,
}}}}}}}}} ||

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/등장인물 문서를 참고하십시오.

5. 시스템

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/시스템 문서를 참고하십시오.

6. 아이템 목록

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템 문서를 참고하십시오.

6.1. 포켓몬 목록

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템/몬스터볼 문서를 참고하십시오.

6.2. 어시스트 피규어

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/아이템/어시스트 피규어 문서를 참고하십시오.

7. 스테이지

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/스테이지 문서를 참고하십시오.

8. 세계관

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 스매시브라더스 시리즈/세계관 문서를 참고하십시오.

9. 컬렉션

9.1. 피규어

파일:TrophyStand.jpg

캐릭터, 배경, 아이템, 그리고 등장하지 않은 게임들의 특징을 살린 3D 모델링으로 사쿠라이의 주관적인 설명과 함께 모을 수 있는 컬렉션 요소.

이렇게 보면 단순히 다른 게임들과 마찬가지의 컬렉션 요소처럼 보이겠지만 그 양이 어마어마하여 4에서는 약 800개에 달한다.

게다가 모으는 방식이 매편 다르고 대부분 운에 달려서 1년 내내 해도 피규어를 다 못 모을수도 있을 정도라 사실상 피규어를 다 모으는게 최종컨텐츠라 봐도 과언이 아니다.

얼티밋에선 작업량 등의 이유로 삭제되었으며, 후술된 스피릿과 통합되었다.

9.2. 스티커

파일:sticker(SSB).png

대난투 스매시브라더스 X에서 나온 컬렉션 아이템.
몬스터볼을 던지면 나오는 포켓몬 중 하나인 지라치는 이것을 대량으로 살포한다. 설정에서 이것을 캐릭터의 바닥 플레이트에 붙일 수 있는데, 이 기능들이 모두 다르고 다양하다.

스티커 요소는 X 이후 삭제 된 대신 비슷한 역할로 커스터마이즈 파츠로 등장한다. 이후 얼티밋의 스피릿이 이 요소를 계승한다.

9.3. CD

파일:CDTrophyWiiU.png

대난투 스매시브라더스 X부터 나온 컬렉션 아이템.

보너스 요소인 음악을 아이템화 한것이다.
매편 맵에 랜덤으로 음악이 틀어지는데 그 갯수를 늘릴 수 있다.

10. 스매시 어필

DX 이후 매 시리즈 마다 나오는 이스터 에그.
각각 대화, 무전이 있는 게임 시리즈를 재현 한 것이다.

스타폭스 시리즈는 상황 설명, 스네이크, 피트는 각 캐릭터에 대한 평가를 하는 것이 특징이다.

내용은 각 문서 참고.

11. 평가

파일:smashbros.png파일:external/www.metacritic.com/mc_logo_inverted.png파일:external/c.opencritic.com/logo-light.png
닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스(N64)스코어 79/100
대난투 스매시브라더스 DX(GC)스코어 92/100
대난투 스매시브라더스 X(Wii)스코어 93/100
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS(3DS)스코어 85/100스코어 85/100
MIGHTY
Super Smash Bros. for Wii U(Wii U)스코어 92/100스코어 92/100
MIGHTY
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋(NS)스코어 93/100스코어 92/100
MIGHTY
전반적으로 메타크리틱 92~93점대의 좋은 평가를 받고 있다. 다만 실험작에 가까워 볼륨이 작은 편이었던 초대작이나 휴대용으로 개발되었던 3DS 버전의 평점은 비교적 낮은 편이나 이 정도면 평작 이상은 맞다.

X의 경우, 패미통 만점을 기록하기도 했다.

12. 흥행

명실상부 세계 최고의 인기를 가진 대전게임이다. 많은 사람들에게 어필하기 어려운 격투게임 임에도 불구하고 크게 히트쳤다. 첫 작품 닌텐도 올스타! 대난투 스매시브라더스만 해도 일본에서 197만 합계 555만장이 팔렸고, 완성도를 끌어올린 대난투 스매시브라더스 DX741만장이 팔렸다. 7년이라는 긴 시간 후에 발매된 대난투 스매시브라더스 X1,330만장이나 팔렸다. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS/Wii U는 2019년 3월 31일을 기준으로 3DS는 949만장으로 DX를 추월했고, Wii U는 536만장으로 64를 거의 따라잡았다. 합은 1475만장. 거기다 신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋은 첫주에만 약 500만장이 팔렸고 2019년 3월 31일 기준으로 1381만장이 팔렸다. 스매시브라더스가 아닌 격투게임중에 가장 높은 판매량을 가진 게임은 약 1100만장모탈 컴뱃 X이다.

특히 북미에서는 엄청난 인기를 자랑하는데, 2018년도 북미 아마존에서 가장 많이 팔린 게임이 12월에 발매된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋이라는 뉴스가 떴다. 이를 보고 북미에서의 인기는 한국에서의 스타크래프트의 인기 같은 게 아니냐는 유저들의 코멘트도 있었을 정도다. 오죽하면 북미 지역 민속놀이라는 조크도 나왔다.

2010년대에는 세계에서 가장 인기가 많은 대전게임으로 대회의 규모와 판매량은 다른 대전 게임과 수준을 달리한다. 심지어 대회는 닌텐도가 지원을 하지 않는데도 엄청난 규모로 열리고 있다.

현재 시리즈 총 판매량은 2019년 3월 31일 기준으로 5492만 장으로, 닌텐도 프랜차이즈 중에선 마리오, 포켓몬, Wii, 젤다, 동키콩 바로 아래의 6위이다. 동키콩(5802만 장)과는 얼마 차이 나지 않는데다 동키콩 시리즈는 판매량이 현대 들어서 저조한 상황이라 조만간 스매시브라더스 시리즈가 추월할 확률이 높다.

12.1. 높은 인기의 원인

12.1.1. 캐릭터

게임 내에서 등장하는 캐릭터는 게임에 별로 관심이 없는 사람도 들어 봤을 법한 마리오, 링크, 피카츄, 커비 등의 캐릭터가 싸우는 게임이다. 피카츄, 마리오 같은 유명 캐릭터로 라이트 유저를 흡수하고 네스, 피트 같은 캐릭터를 참전시켜서 코어 유저들을 흡수하기 때문에 진입장벽이 낮다. X부터 스네이크, 소닉 등을 비롯한 타사 IP의 캐릭터가 등장해 다른 회사의 팬층이 대거 유입되고 있다. 특히 이 점은 스매시브라더스 시리즈가 가진 최대 장점으로 콜라보 게임은 스매시브라더스를 통해 홍보 효과를 얻고 스매시브라더스는 그 게임의 팬층을 흡수해 서로가 큰 이득을 보는 윈윈관계가 형성된다. 또한 최근 라이벌인 플레이스테이션의 독점작 패르소나의 주인공 조커가 참전하는 등 캐릭터 참전의 제한이 허물어져서 캐릭터 참전에 대한 기대감을 높히게 됐다.[10] 매 작품 마다 어떤 캐릭터가 추가될지 모르기에 게이머들이 꾸준히 관심을 꺼트리지 않고 인기를 유지할 수 있는 원동력이기도 하다.

출전 캐릭터는 원작에서 꼭 전투를 하던 캐릭터를 뽑는 것이 아니라 누구든 나올 수 있다. 마을 주민, Wii Fit 트레이너 같은 평화로운 게임의 캐릭터도 기술을 구축해서 참전한다. 또한 원작에서는 조작해볼 일이 딱히 없는 킹 크루루, 가논돌프, 파르테나 같은 캐릭터들을 직접 사용해 볼 수 있다.

또한, 과거의 고전 게임이나 한동안 명맥이 끊겼던 게임들이 참전하여 유저들의 호응을 끌어내는 경우가 많다. 전자의 경우 게임&워치, R.O.B., 덕헌트가 대표적이며 두번째 해당하는 사례로는 피트록맨이 있다.

2차 창작계에서는 이러한 크로스오버 작품의 특징을 최대한 활용하는 경우가 매우 많으며, 원작을 모르더라도 스매시브라더스에서 처음 접하는 캐릭터를 좋아하게 되는 팬들도 많다. 이런 팬들이 원작을 접하게 되면서 원작 팬덤 역시 스매시브라더스 덕분에 활발해지는 효과를 얻을 수 있게 된다.

여담으로 4편 이후 많은 서드파티(3사)의 참전이 많아지면서 닌텐도와 서드파티 게임 캐릭터 이외에도 비게임 원작[11]의 캐릭터들도 참전할 수 있는거 아니냐는 질문들이 해외와 국내에서도 에서 종종 나오기도 하지만, 사쿠라이 마사히로는 게임 원작[12] 캐릭터가 아닌 캐릭터들은 참전이 불가능하고, 손오공(드래곤볼)[13], 스폰지밥, 미키 마우스, 슈퍼맨, 아이언맨을 예시로 들며 참전시킬 의향이 없다고 지금까지 여러번 말하였다.[14]
12.1.1.1. 한계
하지만 5번째 작품까지 와서 형평성에 대해 비판이 만만치 않게 많아졌는데, 우선 본가 마리오 시리즈만 9명이 참전했고 게다가 파생작 캐릭터인 요시, 와리오까지 포함하면 총 11명이나 된다.[15] 거기에 더해서 포켓몬 시리즈가 파이터를 8명, 꼬부기, 이상해풀, 리자몽을 별개로 보면 총 10명을 채워버려 마리오(9/11), 젤다(6), 포켓몬(8/10), 파이어 엠블렘(7)으로 치우친 파이터 비율에 형평성 논란이 많다. 물론 인기와 인지도 등을 생각해보면 가장 영향력이 큰 작품의 대우가 좋을 수 밖에 없긴 하나, 크로스오버 시리즈인 만큼 좀 더 많은 시리즈의 캐릭터들을 챙겨주는 걸 원하는 팬들이 많기 때문이다.[16] 또한 서드파티(3사)[17]의 게스트 참전이 많아지면서 해외의 골수 닌텐도 팬들 사이에서는 명색이 닌텐도 올스타전인데, 서드파티 게스트보단 닌텐도의 캐릭터들을 먼저 챙겨줘야 하는 것 아니냐는 의견도 많이 나온다.

또한 일부 작품의 경우 분명 겉보기에는 대우가 좋아보이는데 원작과 비교해보면 나사가 빠진 경우도 많다. 대표적으로 별의 커비 시리즈가 있는데, 아공의 사자 등에서 파이터 전원이 주역인데다가 스테이지만 6개, 어시스트 피규어가 3개, 다양한 아이템과 음악들이라는 훌륭한 대우에도 불구하고 유독 신작의 요소가 적다. 특히 광화수월 등 일부 곡들을 원곡으로 가져온 것을 빼면 상술한 스테이지나 음악들을 죄다 사쿠라이가 만든 초대부터 슈퍼 디럭스(+에어라이드)에서만 가져왔다. 즉, 그 이후에도 수많은 별의 커비 작품이 나왔음에도 슈퍼 디럭스와 원조 캐릭터들만 편애한다는 것이다. 따라서 아무리 개성적이고 인기많은 커비 캐릭터가 나오더라도, 커비, 디디디 대왕, 메타 나이트 3탑 체제를 벗어나질 못하고 있다.[18] 이후 얼티밋에서 추가된 커비 출신 보스도 역시 슈퍼 디럭스 출신인 마르크다. 따라서 시리즈는 현재진행형인데 스매시브라더스에서는 사실상 슈퍼 디럭스 수준에 머물러 있다. 그나마 스피릿은 다른 작품들에서도 많이 가져왔고 비장의 무기는 얼티밋 기준 전부 쿠마자키가 개발한 작품이 모티브라는 것이 불행 중 다행일 정도.

파이어 엠블렘 시리즈도 만만찮은 것이 이쪽은 파이터도 많고 신작도 많이 반영되지만 도끼나 창 같은 다양한 무기는 어디에 팔아먹었는지 그 많은 파이터들이 죄다 검사다. 물론, 파이어 엠블렘 시리즈 주인공 캐릭터들이 거의 전통적으로 검을 사용하는 로드 계열 유닛이다 보니, 특정 시리즈를 대표하는 캐릭터로서 나오는 거라 볼 수 있으나, 창을 주무기로 사용하는 에프람이나, 검을 사용하나 기마 액션으로 개성적인 액션이 사용 가능한 시글드, 주인공은 아니나 높은 인기의 맘쿠트족 치키, 전체 시리즈를 대표하는 얼굴마담이며 시리즈가 새로 나올 때 마다 창, 검, 활, 도끼 등 다른 무기를 쓰는 모습을 보여준 안나 등, 개성적으로 쓸 수 있을 만한 주인공들이 없는 것도 아닌데도, 이런 캐릭터들이 무시당하고 있는 실정이다. 신작 홍보 요소로만 파엠 계열의 캐릭터 참전이 이루어 지다 보니 벌어지는 일이라 볼 수 있다. 덕분에 상술했듯이 파이어 엠블렘 출신 파이터들이 숫자만 많지 무개성이라며 욕을 먹게 되었고 파엠 팬들 또한 아쉬워하고 있다. 그나마 러플레는 마법사 요소가, 카무이는 용으로서의 요소가 많이 반영되었지만, 이들도 파엠 팬들을 제외하면 인지도가 높은 편이 아니어서[19] 이미 박힌 이미지를 벗기가 힘들다. 서구권에서는 파엠 파이터들을 죄다 마르스의 클론 파이터나 일본 애니/망가 스타일이라며 까이고 있으며, 아예 파엠 캐릭터의 참전이 하나의 밈(조롱하는)으로 쓰이기도 한다.

좀 호불호가 갈리는 요소로는 일부 헤비급 캐릭터들의 보이스에 리얼리티를 가미했다는 점이다. 쿠파나 동키콩, 킹크루루 등 엄연히 전담 성우가 있는 캐릭터들도 왠지 하나 같이 괴수, 동물 목소리를 낸다. 그나마 상술한 쿠파는 거북 괴수, 동키콩은 고릴라, 킹크루루는 악어 이미지가 있고, 리들리처럼 원작에서도 포효하는 캐릭터는 잘 어울린다는 평을 받기도 한다. 가장 불호가 심한 캐릭터는 디디디 대왕으로, 애니판 디디디 성우가 원래 목소리를 못 내겠다는 의사를 밝혔다는 점과 사쿠라이 본인이 생각하는 디디디의 이미지에 맞추기 위해 사쿠라이가 직접 녹음한 것까지는 좋으나 변조가 너무 지나쳐서 그냥 우주괴물 목소리가 되었다는 평가가 대부분이다. 그나마 X 때는 변조가 조금 덜했지만, 얼티밋에 와서는 변조가 더욱 심해져서 King Death Demon Devil이라는 우스갯소리가 나오기도 한다.

반대로 록맨, 팩맨처럼 성우가 있거나 여울처럼 원작에서 대사를 하는 캐릭터가 아예 목소리가 없는 경우도 있다. 또한 올리마, 뻐끔플라워처럼 목소리가 있을 법도 한데 없어서 아쉬움을 남기는 캐릭터도 있다.[20]

이러한 비중 문제에 대해 거친 표현을 써가면서까지 태클을 거는 사람이 많아지자 사쿠라이는 "아무리 신경써서 파이터를 참전시키더라도 누군가는 거기에 대해 비난하고 당연하게 생각한다거나 지나친 요청을 하는 모습들을 보면 말문이 막힐수밖에 없다" 라고 했다. 몰론 지나친 비난은 삼가해야겠지만 개발자들도 이러한 비난을 덜 듣기 위해 좀 더 많은 비디오 게임 팬들을 만족시킬 수 있는 방향으로 캐릭터들을 추가하는 것이 바람직할 것으로 보인다.

12.1.2. 게임성

생각의 틀을 깬 격투게임이다. '상대의 체력이 바닥날 때까지 싸워서 이긴다'라는 격투게임의 단순하면서도 중요한 공식을 '상대가 날아가서 장외패를 당할 때까지 싸운다'로 바꾸었다. 이 결과는 성공적이였고, 단순히 '여럿이서 즐기는 게임'의 역할을 충실이 이행하면서도 '엄청난 고인물도 즐기는 게임'의 역할도 하고 있다.

다른 격투게임들과 다른 가장 큰 특징은 바로 이동의 자유도다. 스매시브라더스 캐릭터들은 넓은 맵을 무대로 어드벤처 게임을 보는 듯한 느낌이 들 정도로 기동성이 뛰어나다. 빠른 이동 속도와 2~3단 점프을 넘어 6단 점프까지 가지고 있기도 하며 또한 공격 외에는 할 수 있는 행동이 없다시피 하는 다른 격투게임들과 달리 이 게임의 캐릭터들은 공격 외에도 많은 행동을 할 수 있다. 이러한 캐릭터들의 뛰어난 기동성을 바탕으로 스매시브라더스는 소위 날아다니는 플레이가 가능하다. 때문에 이 게임은 기본 규칙대로 플레이하는 것 외에도 여럿이서 미리 짜놓고 그에 따라 행동해서 단편 연극을 만들거나, 어필 등으로 포즈를 잡고 사진 찍기와 아이템을 이용해 '아이템 피하기'나 '데미지 빨리 회복하기' 같은 간단한 놀이를 하는 것 등 많은 일을 할 수 있다. 스매시브라더스는 이러한 매력들로 많은 사람들의 사랑을 받았다. 이동에 복잡한 테크닉이 필요한 것도 아니라서, 마리오 게임하듯이 움직이면 된다.

다른 격투 게임들과 다른 큰 특징은 '직관성'이다. 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈를 해봤다면 알겠지만, 격투게임의 고수가 되고싶다면 여러가지 커맨드를 외워야 하며, 많은 공격들을 조합해서 여러가지 콤보를 만들어야 한다. 그러나 스매시브라더스는 '방향키 입력+공격버튼'만으로 모든 공격을 쉽게 발동할 수 있다. 그래서 KOF의 ←→↘↓↙←↖ + BC같은 변태 커맨드번 너클의 ↓↙← + P 같이 '뒤를 입력했는데 앞으로 돌진하는 공격' 같은건 존재하지 않는다.[21] 공격들의 상단, 하단같은 구분은 없고, 방어도 버튼만 누르면 된다. 이렇게 시스템을 간소화 하다보니 진입장벽이 낮아졌다.

스매시브라더스의 게임성을 책임지는 두가지 특징은 큰 시너지를 일으켰다. 시스템을 간소화 함으로, 진입장벽을 낮춤과 동시에 이동에 자유도를 높여 매번 새로운 경험을 보장했다.

독특한 게임 시스템 덕분에 '예측 불허'라는 좋은 장점도 가지고 있다. 참고 영상[22] 다른 격투게임들은 두 플레이어의 체력을 비교하면서 '이번판은 얘가 이겼네'라며 결과를 예측할 수 있다. 그러나 스매시브라더스는 상대의 퍼센트를 비교할 순 있어도 게임의 결과를 예측하긴 어렵다. 퍼센트가 높다고 지는게 아니고 장외 판정이 나면 지는 것이기 때문에 자폭, 실수, 운 등으로 승세가 한번에 기울 수 있다. 특히 가논돌프의 마인권이나 루이지의 슈퍼 점프 펀치 같은 대박기나 네스의 공중 아래 공격, 마리오의 공중 앞 공격 같은 메테오 스매시를 지닌 기술 때문에 게임이 말도 안 되는 방향으로 흘러가는 경우도 있다.

12.2. 대한민국

스매시브라더스 시리즈는 뛰어난 게임성과 캐릭터성으로 일본, 북미, 유럽 등에서 약 20년이란 세월 동안 현재까지도 큰 인기를 모으고 있지만, 한국에서는 스트리트 파이터 시리즈철권 시리즈, KOF 시리즈 등의 여타 대전 액션 게임 프랜차이즈와 비교했을 때 상대적으로 인지도가 높지 않은 편이다. 앞선 작품들은 90년대 아케이드 게임 열풍을 통해 국내 게이머들 사이에서 익숙한 작품으로 자리잡았지만, 콘솔로만 발매된 스매시브라더스의 경우 예나 지금이나 콘솔 게임이 비주류인 한국에서 인지도를 쌓기가 쉽지 않았다. 참전 캐릭터 대다수가 현역이든 퇴직이든 공통으로 콘솔 게임계를 이끌었던 스타들이라지만, 한국에서 콘솔은 비주류이기에 마리오피카츄처럼 유명한 캐릭터들을 제외하면 생소한 캐릭터들이 많아[23] 신규 참전 캐릭터 발표 때 해외 팬들이 열광하는 걸 보면서 "저 캐릭터가 누군데요?" 라며 어리둥절하거나 차가운 반응을 보이기도 한다. 그리고 앞서 설명된 독특한 게임 방식이 기존의 격투게임에 익숙해져있던 유저들 사이에서 생소하게 받아들여진 측면도 있다.

그래도 닌텐도의 한국 전성기인 DS/Wii 시절에 정발한 Wii판은 해외 발매일 보다 2년이나 늦게 출시했음에도 국내 최종 판매량 9만 장 이상의 흥행을 기록하면서 첫단추를 멋지게 끼웠고, 이후 Wii판의 후속작 3DS판도 한국 정발이 발표되며 흥행을 이어갈 가능성이 충분했지만, 이때 한국닌텐도에서 한글화와 관련해 굉장한 삽질을 하는 바람에 달아올랐던 분위기에 찬물을 끼얹었고, 기대한 팬들에게 큰 아쉬움을 안긴 바 있다.

2018년에 발매되는 최신작인 Switch판은 일찌감치 한글화가 결정되고 한국도 전 세계 동시발매 국가에 포함되었는데, 이 기회로 다시 빛을 볼 수 있을지 주목되는 부분이다. 출시 후 국내 여러 인터넷 방송인들이 플레이하며 인지도 면에서 꽤 이득을 본 듯 하다. 하지만 그와 별개로 게임큐브 컨트롤러의 판매는 하지 않아 직구로 구입해야 하는 아쉬움을 주기도 했다.[24]

13. 기타

  • 원작 재현을 매우 중요시 여기는 작품이면서도, 때로는 스매시브라더스만의 해석(시크 등)을 집어넣거나 아예 원작에는 없고 스매시브라더스에만 있는 오리지널 요소(기가쿠파 등)를 집어 넣는 경우도 많다.
  • 특정 작품의 스포일러를 방지하지 않고, 정말 작품 전체를 관통하는 치명적인 스포일러만 아니라면 재현만 할 수 있다면 거의 그대로 내놓기 때문에 본의 아니게 스포일러를 당하는 일도 많다. 물론 "이 캐릭터는 이러저러해서 저렇게 됬습니다."라고 직접 언급보다는, "이 캐릭터는 어쩌다 이렇게 된 것일까요? 그리고 이곳/이것은 어디/무엇일까요? 원작을 한번 해보시죠."같이 빙빙 돌려서 언급하는 편이다.
  • 스매시브라더스 시리즈의 디렉터, 사쿠라이 마사히로거짓말로 유명하다. "스매시브라더스는 싸우는 게임이기 때문에 평화로운 컨셉의 캐릭터는 만들 생각이 없습니다"라고 공식 인터뷰에서 말해놓고, 다음 공개한 신 캐릭터는 평화로운 게임에서 온 캐릭터다. 러플레의 트레일러에서는 크롬을 불러와 놓고 크롬이 "내 출연분량은 없는건가.."라고 말하자 "없지는 않습니다"라며 크롬을 러플레의 비장의 무기로 등장시켰다. 파르테나의 공개 전, 파르테나의 출전에 대한 정보가 유출됐는데, 사쿠라이는 몇일동안 신 광신화 파르테나의 거울 관련 스크린 샷을 올리고 '파르테나의 신전'이라는 새로운 스테이지까지 공개해서 사람들의 기대감을 높인 다음, 생뚱맞게도 X에서 나왔던 루카리오의 재참전을 선행 공개하는 반전을 선보였다. 또한 격투게임 캐릭터 참전에 대해서 부정적인 견해를 보인 것과 별개로 SSB4에서 를 DLC 공개했고 후속작에서는 까지 선보였다. 이런 사쿠라이의 언행불일치와 여러가지 팬서비스는 팬들이 스매시브라더스에 더 관심을 쏟게 만들었고, 그의 인기도를 더더욱 높게 만들었다.
    2018년 다이렉트에서는 킹크루루 참전 떡밥을 던지고 자신이 목소리를 맡은 디디디 대왕으로 트롤링, 9월 다이렉트에서는 동물의 숲 신작 떡밥이 불타오를때 동물의 숲 화면을 보여줬지만 여울의 참전 영상을 보여줌으로써 팬들의 애간장을 태우는 등 트롤링의 퀄리티가 계속 증가하고 있다.
  • 시리즈 공통으로 한 캐릭터가 오래 죽지 않고 버틸 경우 그 캐릭터 이름을 외치며 응원해주는 시스템이 있다.[25]

    특히 파이어 엠블렘의 로이는 "Roy's our boy!", 아이크는 "We like Ike!"를 외치는데 영어권 스매시브라더스 커뮤니티에서 필수요소이다. 이 때문에 해외판 파이어 엠블렘 히어로즈에서는 초영웅전 버전 로이와 아이크의 음성에 이 대사가 들어가게 될 정도.
  • 64버전, DX 버전에서는 캐릭터가 대미지가 많을 때 상대방에게 공격당하면 관중들이 놀라는 목소리를 낸다.
  • 64 버전에는 바로 위의 상황에서 죽지 않고 다시 스테이지로 복귀하면 관중들이 안도하는 목소리를 내거나 "브라보~!!"라는 환호성을 외친다.
  • 결과 화면에서의 포즈는 3가지가 있으며 결과 화면 돌입 직전에 스틱의 입력에 따라 자기가 원하는 포즈를 취할 수 있다.
  • 이 게임에 나오는 플레이어블 캐릭터들은 피규어라는 설정이다.
  • 아류작들이 생각보다 많이 나왔었는데, 그 중 'Slap city'는 스매시 요소에 슬랩스틱을 추가한 개그 대전물이라 해외에서 유명하다.
  • 사쿠라이 마사히로의 인터뷰에 따르면 서드파티 회사의 캐릭터를 참전시킬 때 원작자와 직접 만남을 가지는 경우도 있지만 일반적으로는 닌텐도를 통해 의견을 주고받는다고 한다. 작업물은 최종 검토를 위해 서드파티 회사에 제출하게 되는데 그 경우 필요한 수정 사항을 서드파티 회사가 직접 사쿠라이 측에 지시할 수 있다고.
  • 일본판과 해외판의 명칭이 다른 게 꽤 많다. 제목부터가 다르고 게임 내의 요소들도 명칭이 다른 경우가 많다. 물론 콜라보 작품 특성상 각 참전 작품에서의 번역을 이어 받는 경우가 대부분이다.

[1] 모두 최신작인 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋에서 쓰이는 표기. '슈퍼 스매시브라더스 시리즈'는 스매시브라더스 오리지널 캐릭터의 시리즈 표시할 때, 그냥 '스매시브라더스 시리즈'는 사운드 테스트 페이지 등에서 확인할 수 있다.[2] 두 개의 선이 십자 모양으로 교차하고 있는 것은 여러 작품들이 한 자리에 모이는 크로스오버를, 그로 인해 4등분된 4개의 덩어리는 4인 대전을 뜻하며, 단순 명쾌함을 중시하여 디자인 되었다. 다만 선의 굵기에 차이를 둔 이유는 사쿠라이 본인도 잊어버렸다고 한다. 이 로고의 유래는 초대작 출시 후 관련 정보들을 제공하기 위해 사쿠라이가 직접 개설한 페이지에 기재되어 있다.[3] 첫타를 끊은 것이 솔리드 스네이크소닉. 이어서 후속작에서는 록맨, 팩맨, , 클라우드, 베요네타, 시몬 벨몬드, 조커 등 타사의 유명 캐릭터들이 지속적으로 참전하고 있다.[4] 어벤져스가 워낙 막대한 흥행을 거두어서 주목을 덜 받기는 하지만 역사로 보면 어벤져스 시리즈보다 10년은 더 앞서서 꾸준히 팬덤을 유지해온 전통의 시리즈이다.[5] 공식적으로는 '스매시브라더스'라 불린다. '슈퍼 스매시브라더스 얼티밋'을 '스매시브라더스 얼티밋'이라고도 하거나 별의 커비 로보보 플래닛에서 커비의 카피 능력 '스마브라(일)', 'Smash/Smash Bros.(미)'의 번역명이 '스매시브라더스'이라던지. 무엇보다 2011년 닌텐도 결산 질의응답 한국 닌텐도 공식 번역에서 또한 『스매시브라더스』란 명칭을 사용했다. 특수문자로『』가 거의 매번 쓰이고 있다.[6] 이 게임부터 한글판 게임명은 일본이 아닌 북미를 따라가는 것으로 변경되었다.[7] DX 개발 당시 코지마 히데오가 직접 참전 의사를 밝혔으나, 개발 시간이 촉박했던 관계로 무산됐다. 결국 X에 참전.[8] DX부터 상대의 HP를 0으로 만들어서 KO시키는 체력전이 추가되기는 했다. 해당 모드에서는 피로도가 안 쓰이기 때문에 아무리 많이 맞아도 날아가는 거리가 길어지지 않는다. 다만, 제목 그대로 장외만 인정하는 KO 시스템이 정석이기에 존재감은 떨어진다.[9] 게임 & 워치마리오 시리즈동키콩 시리즈아이스 클라이머R.O.B젤다의 전설 시리즈메트로이드 시리즈파르테나의 거울 시리즈메탈기어 시리즈MOTHER 시리즈파이어 엠블렘 시리즈요시 시리즈 → 에프제로 시리즈소닉 더 헤지혹 시리즈별의 커비 시리즈스타폭스 시리즈와리오 시리즈포켓몬스터 시리즈피크민 시리즈.[10] 다만 페르소나는 정식 넘버링만 플스 독점일 뿐 외전작은 닌텐도 독점으로 나왔기에 소니의 독점작이라 보기엔 애매한 편이다.[11] 미디어 믹스로 출시된 게임이 있긴 있지만, 애니, 영화, 만화, 소설을 원작으로 데뷔한 캐릭터들[12] 사실 해외에서도 그렇고 '게임 캐릭터'(video game character)는 게임에 나온 모든 캐릭터들을 가리키는 뜻으로도 해석 될 수 있어 애니나 영화 등으로 데뷔한 캐릭터들은 비게임(non-video game) 원작 캐릭터라고 부르는 쓰는 추세.[13] 사실 손오공은 비게임 원작 캐릭터들중 예전부터 참전시켜달라는 요청들이 적지 않았고, 팬덤(특히 서양)에서는 참전 루머가 뜨거운 논쟁거리이기도 했다. 한국에서는 잠잠하지만 오죽하면 서양에서는 손오공을 비롯한 비게임 원작 캐릭터의 참전이 하나의 밈이 되어버리기도.근데 팬메이드 게임에서는 나온다[14] 다만, DX에서 게임 원작 캐릭터가 아닌 제임스 본드(골든아이라는 게임이 있긴 있었다)가 정말 참전할 뻔한 일화가 있긴 있었다. 그러나 배우 초상권과 저작권, 무기 등 여러 문제로 고려 단계에서 무산되긴 했지만.[15] 가끔 동키콩 시리즈도 마리오 시리즈 파생작이라고 여기는 견해도 있는데, 동키콩은 마리오 파생작이라고 볼 수 없으며, 오히려 마리오가 동키콩 파생작배보다 배꼽이 크다이라고 볼 견해도 충분히 있다. 그냥 동키콩(게임)을 같은 뿌리를 두고 서로 다른 길을 걸어온 별개 시리즈라고 보면 될 듯하다.[16] 마리오나 젤다, 포켓몬은 닌텐도의 대표 프랜차이즈이므로 팬들이 크게 뭐라하지는 않는 편이나, 파이어 엠블렘은 최근 인지도가 커지고는 있어도 보편적인 인기가 마리오, 젤다, 포켓몬 급으로 큰 것도 아니면서 대놓고 편애하는 모습을 보여 팬들의 원성이 상당한 편이다. 이에 반대되는 사례로는 레이싱 게임이라는 한계가 있고 시리즈까지 끊겼으나, 원년 멤버인 캡틴 팔콘이 있음에도 무려 19년 동안 추가 파이터를 단 한명도 얻지 못한 에프제로 시리즈가 있다.[17] 닌텐도(1st 파티)나 닌텐도소유(2nd 파티)가 아닌 타사를 말한다. 소닉, 록맨, 팩맨, 스네이크, 클라우드와 같은 캐릭터를 소유하는 세가나 캡콤, 남코, 코나미, 스퀘어 에닉스 등의 회사.[18] 4편부터 이 문제가 두드러져서 비 사쿠라이작 커비 시리즈를 대놓고 홀대한다는 말까지 나오는 중이다. 최신작의 BGM의 경우도 왠지 원곡만 그대로 수록하는 경우가 많고 리믹스나 어레인지가 거의 없다.[19] 러플레와 카무이는 인지도나 무개성도 있지만 각각 2012년, 2015년에 첫 출연하고 나온지 1-2년도 채 되지 않아 대난투에 참전한 캐릭터라서 까이는 면이 크다. 참고로 이런 식으로 신캐릭터가 홍보용으로 계속해서 참전하는 또 다른 시리즈로 포켓몬스터가 있는데, 포켓몬은 닌텐도 프랜차이즈 중 인기가 가장 많은 편이라 신캐릭터가 나와도 수긍하는 의견이 많다.[20] 일단 이 점에 대해서는 록맨, 팩맨은 철저히 클래식 시절을 재현한 것이라 목소리가 없는 것이고, 올리마, 뻐끔플라워는 원작에서도 딱히 목소리가 나올 건수가 없어서 그런 것이며, 여울은 원작에서 대사 및 텍스트에 맞춰 나오는 목소리 효과음도 있으나 먼저 나온 마을주민이 이미 목소리가 없기 때문에 통일을 위해 따로 녹음하지 않은 것으로 여기는 팬들도 있다.[21] 예외는 의 커맨드 필살기. 하지만 이것도 도움말에서 커맨드를 볼 수 있다.[22] '스매시브라더스 공식 경기에선 게임이 타임아웃으로 끝나면 스톡이 많은 쪽이 승리하고, 스톡이 똑같다면 상대와 자신의 퍼센트를 비교해 승자를 정한다. 서든 데스는 절대로 하지 않는다'라는 규칙을 숙지하고 보면 더 재밌을 것이다.[23] 예를 들어 메트로이드 시리즈마더 시리즈 등은 해외 게이머들 사이에서는 유명한 닌텐도 IP지만, 한국에서는 닌텐도 게임을 즐기는 유저들 사이에서도 굉장히 생소한 마이너 시리즈다.[24] 이건 당연하듯이 게임큐브가 한국에 정발된적 없기 때문이다.[25] CPU가 다루는 캐릭터라도 조건이 맞으면 응원이 나온다.[26] 푸린은 팔이 짧아 박수를 치지 못하고 아이스 클라이머는 울고있다. 원작에서 클리어 후 보너스 게임에서 패배한 쪽이 잡던 자세를 재현한 것. 뮤츠는 투덜대는 표정을 짓는다. 디디콩은 X에선 박수를 치지 않고 머리를 긁적였지만 4에서 박수를 치는 걸로 바뀌었다.