최근 수정 시각 : 2019-06-25 15:21:42

닌텐도 64

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닌텐도 64와 컨트롤러, 전용 롬 카트리지. 이 기종부터는 북미판과 일본판의 외관이 거의[1] 같다.
1. 개요2. 상세3. 사양4. 독특한 컨트롤러5. 주변 기기6. 이야깃거리
6.1. 성공? 실패?6.2. 롬 팩의 문제
7. 게임 목록(가나다순)8. 에뮬레이팅 현황
8.1. 에뮬레이터를 이용하려면
9. 광고10. 기타

1. 개요

닌텐도에서 출시한 4번째 가정용 게임기다. 경쟁 기종은 세가 새턴, 플레이스테이션. 약칭은 N64.
발매 순서
일본 - 1996년 6월 23일
북미 - 1996년 9월 29일
유럽과 호주 - 1997년 3월 1일
브라질 - 1997년 12월 10일

한국에는 현대전자에서 1997년 7월 19일에 '현대컴보이 64'라는 이름으로 정식 판매했으나 얼마 못 가서 왕자의 난으로 현대전자 자체를 공중분해해 1998년 여름까지 4개의 게임을 판매했다.[2]] 슈퍼 패미컴 때처럼 게임 내용은 북미판, 게임 카트리지 형태는 일본판과 같다.
N64로 발매된 마지막 게임
일본 - 2001년 12월 20일에 발매된 봄버맨 64
유럽 - 1999년 9월 30일에 북미에서 발매되고 2001년 12월 10일에 N64로 이식된 토니 호크의 프로 스케이터
북미 - 2001년 10월 28일에 PS2로 발매되고 2002년 8월 20일에 N64로 이식된 토니 호크의 프로 스케이터 3

2002년 4월 30일 단종했다. 최종 판매량은 3,293만대이며, 가장 많이 팔린 게임은 1,189만 장의 슈퍼 마리오 64다.

2. 상세

개발 코드명은 '프로젝트 리얼리티'로서 실리콘 그래픽스 측이 제안한 물건이다. 본래는 세가와 함께 개발하기로 했지만 일본 세가 측이 이를 걷어차 버렸고, 세가 오브 아메리카의 사장 토머스 칼린스키는 개발을 취소했으나 이를 대신 이어받을 사람이 있다며 닌텐도 오브 아메리카를 소개해 주었고, 이것이 닌텐도 64로 이어졌다고 회고록에 남겼다. 이 주장에 대해 닌텐도는 부정했다. 실리콘 그래픽스가 세가 대신 닌텐도를 선택한 것은 칩의 기술에 대해 세가가 독점권을 요구한 반면, 닌텐도는 비독점적이었기 때문에 실리콘 그래픽스에게 닌텐도가 좀 더 매력적인 사업 파트너였기 때문이라는 것이다. 실제로 미드웨이의 모회사였던 WMS 인더스트리는 1994년 2분기에 닌텐도와 계약을 맺어 닌텐도 64 기반 아케이드 기판을 만들어, 레어가 그 기판에 킬러 인스팅트 시리즈를 내놓기도 했다.[3]

아무튼 닌텐도 64는 1993년부터 개발을 시작했다. 1993년 8월 23일, 닌텐도의 차세대 게임기 개발을 위해 닌텐도와 실리콘 그래픽스가 64비트 MIPS CPU를 넣어 250달러 미만의 게임기를 개발하기로 상호 계약을 맺었다고 언론에 보도했다. 그러나 얼마 지나지 않아 닌텐도 64가 CD가 아닌 롬 카트리지 기반 시스템으로 개발하고 있음이 알려지면서 게임 언론을 중심으로 수많은 유저들끼리 논쟁이 격렬하게 일어났다. 이에 대해 하워드 링컨 닌텐도 오브 아메리카 사장은 롬 카트리지는 CD보다 빠른 액세스 타임을 제공하기 때문에 채용한 것이라 해명하기도 했다.

1994년 6월 23일, 닌텐도는 이 게임기의 가명을 <울트라 64>로 명명했다. 그리고 닌텐도가 선택한 엘리트 게임 회사들에 의해 게임을 개발하고 있다고 말했고, 이를 두고 닌텐도는 <드림팀>이라 불렀다. 그리고 게임기의 목업과 롬 카트리지 디자인 등을 그 즈음에 공개했다. 1994년 10월 15일, 초심회 전시회에서는 데모 영상도 공개했다.
실리콘 그래픽스가 공개한 닌텐도 '울트라' 64 테크 데모 영상

개발 초기 출시 목표일은 1995년 연말이었다. 그러나 1995년 5월 5일, 닌텐도에서 울트라 64의 발매를 1996년 4월로 연기했다.[4] 닌텐도는 이에 대해 게임 개발자들이 새로운 기계를 배우고 적절한 게임을 만들기 위해 연기가 필요하다고 해명하면서 1995년 연말까지 충분한 게임을 준비할 수 없음을 간접적으로 내비쳤다. 대신 1995년 9월 교토의 초심회 전시회와 1996년 1월 라스 베이거스의 가전 박람회(CES)에서 플레이 가능한 데모를 공개하겠다고 밝혔다. 닌텐도 64의 높은 게임 개발 난이도가 원인이었는데 이에 대한 악명은 훗날 알려졌고, 이는 고질적인 문제가 됐다. 상세는 후술했다. 실제로 닌텐도 64 발매 후 3개월 동안 그 어떤 게임도 발매하지 않았고, 1996년 한 해 동안 고작 10개의 게임만 발매했다.

1995년 8월 10일, 닌텐도는 언론을 통해 공식 명칭을 <NINTENDO64>로 결정했다고 밝혔다. 가나 표기는 <ニンテンドウろくじゅうよん>. 약칭은 64 ロクヨン. 닌텐도 64라는 이름은 훗날 MOTHER 시리즈의 개발자이면서 카피라이터이기도 했던 이토이 시게사토의 제안을 채택한 것임이 알려졌다.[5] 그리고 1995년 9월 14일 초심회 전시회에서 최초로 플레이 가능한 슈퍼 마리오 64와 커비볼 64[6]를 전시했고, 게임 컨트롤러와 2만 5천엔의 가격 및 1996년 4월 23일에 발매하겠다고 발표했다. 또한 닌텐도 64의 주변 기기, 64DD도 개발하고 있음을 이날 최초로 공개했다.

그러나 1996년 3월 7일, 닌텐도는 다시 언론 보도를 통해 1996년 6월 23일까지 발매를 연기한다고 밝혔다. 닌텐도 오브 아메리카의 사장이었던 하워드 링컨은 연기 이유에 대해 닌텐도 64의 잠재 수요에 비해 충분한 양의 생산이 이뤄지지 않았다고 해명했다.[7] 대신 기다림에 지친 유저들을 위해 광고를 했는데, 북미에서는 "Is it worth the wait? Only if you want the best!"라는 구호로 광고를 펼쳤다.

결국 1996년 6월 23일 일본을 시작으로 지역별로 단계적으로 발매했다. 일본에서는 '게임이 바뀐다. 64가 바꾼다.'[8]는 광고 구호로 발매했다.

미국에서는 본래 1996년 9월 30일, 250 달러의 가격으로 발매하려고 계획 했었다. 그러나 새턴, 플스와의 경쟁을 위해 발매도 하기 전에 가격을 199$로 낮췄고, 발매일 역시 9월 30일이 월요일이라 애들 학교가야 한다는 부모들의 항의로 인해 9월 29일로 변경하게 되었다. 그러나 발매일이 채 되기 며칠 전부터 일부 양판점이 플라잉 판매를 해버리자 너도나도 판매를 개시했고 닌텐도 64는 미친듯이 팔려나가 새턴이 300일, 플스가 90일 걸렸던 50만대 판매를 하루만에 달성해버린다. 심지어 기존과 달리 어느 번들 소프트웨어도 없이 달랑 기계에 패드 하나, 소프트 따로 팔았는데도 말이다.

<슈퍼 캐슬베니아>, <슈퍼 메트로이드>같이 슈퍼 패미컴용 게임마다 형용사 '슈퍼'를 붙인 것처럼, 닌텐도 64용 게임 이름 뒤에 '64'를 붙이는 것이 암묵의 룰이었다. 퍼스트 파티 게임은 물론이고 <스타크래프트 64>, <메가맨 64>같이 게임 내용과 무관하게 여기저기 게임 이름마다 뒤에 '64'가 붙었다.[9] 이를 보아도 알 수 있지만 이 버릇은 NDS(DS), Wii, 3DS(3D)[10], Wii U(U)에서도 이어졌다.

2016년에 20주년을 맞았다.

3. 사양

CPU NEC VR4300 64비트 93.75 MHz CPU[11][공정]
보조 프로세서 SGI RCP(Reality Co-processor) 64비트 62.5 MHz[공정]
RSP(Reality Signal Processor)와 RDP(Reality Display Processor)로 구성
메모리 4 MB 500 MHz Rambus DRAM
미디어 롬팩 카트리지 8 MB ~ 64 MB

후발 주자였기 때문에 경쟁 기기들보다 성능이 높다. 플레이스테이션과 같은 MIPS 계열의 CPU를 탑재했지만 2세대 더 앞서 있고, 램은 4 MB, GPU에는 안티에일리어싱, 트라이리니어 필터링, Z버퍼, 포그, 환경 매핑 같은 당시 고급 기능 지원 등 사양만 보면 동시대 경쟁 32비트 게임기들을 압도한다. 그러나 롬 팩의 용량이 적어 고화질 텍스처를 사용할 수 없고, 고급 기능 때문에 화면빨이 깔끔하긴 하지만 폴리곤 모델링은 초당 약 10만 정도로 낮아 플레이스테이션보다 떨어졌는데, 이는 닌텐도 64가 지원하는 고급 기능 사용에 대한 트레이드오프 때문이기도 하다. 또한 기본 해상도가 240P인데, 게임 대부분에 강제로 안티에일리어싱을 적용했기 때문에 늘 뿌옇게 뭉개진 화면을 봐야만 한다.

이런 높은 사양에도 25,000엔이라는 합리적인 가격으로 출시되었다. 그러나 그 시기에 새턴과 플레이스테이션은 가격을 19,800엔까지 내렸던 데다가, 닌텐도 64의 동시 발매 게임인 슈퍼 마리오 64, 파일럿 윙즈 64, 최강우생장기가 9,800엔이었던 반면, 선발 주자들 쪽에선 이미 수많은 게임을 6,000엔 안팎의 가격으로 판매하고 있었기 때문에 큰 의미가 없었다.

4개의 컨트롤러 포트를 기본으로 채용한 덕분에 파티용 게임기로서의 역할을 충실히 해냈다. 패드만 들고 친구네 집에 놀러가서 마리오 카트 64, 007 골든 아이, 대난투 스매시브라더스를 플레이한 것을 추억으로 가진 사람들도 많다.

롬 팩을 사용하지만 562.5 MB/s 대역폭의 4 MB의 램버스 대용량 메모리를 장착했고, '하이레조 팩'으로 불리는 메모리 확장 팩을 장착하면 8 MB까지 늘릴 수 있는 것이 특징이다. 플레이스테이션의 메인 메모리가 2 MB(기기 자체의 메모리 총 용량은 3.5 MB), 세가 새턴의 확장 메모리가(확장 메모리를 제외한 기기 자체의 메모리 총 용량은 4.5 MB) 4 MB임을 생각해보면, 마음만 먹었으면 아케이드 게임을 로딩 시간이나 프레임 삭제 없이 이식할 수 있었을 지도 모른다. 메모리가 각각의 용도별로 나눠진 것이 아닌 하나의 통합 메모리인 것도 가정용 게임기 처음이자 특징이기도 하지만 유감스럽게도 액세스 타임이 끔찍하게 느리다고 한다.

개발자들에게는 굉장히 불친절한 콘솔이었다. 닌텐도 64의 보조 프로세서인 RCP 리얼리티 코프로세서는 저수준 언어 마이크로 코드를 사용하여 칩의 기능을 다시 프로그래밍할 수 있다. 이른바 DSP같은 것으로 이것을 활용하면 3D 그래픽이나 2D 그래픽에 특화하거나 시뮬레이션이나 레이싱 게임에 알맞게 연산 속도를 높이는 데 주력할 수 있다. 그러나 이 언어는 개발하기에 끔찍하게 복잡하고(horrendously complex)[14] 언어가 난해해 버그글리치가 잘 발생하는데 이것을 디버깅하기도 어려웠다. 마치 새턴의 듀얼 CPU처럼 잘 쓰면 좋은 물건이었지만 활용하기가 엄청 어렵다. 나카가와 아츠토모[15]의 말에 따르면 '타사의 게임기가 개발 입문기라면 닌텐도 64는 잘 만들지 않으면 캐릭터를 움직이는 것 조차 힘들다'고 말했고, 이에 이와타 사토루도 동의했다.[16]

사운드는 사운드 칩 없이 RCP에서 처리한다. RCP는 3D 전문 기업으로 유명한 실리콘 그래픽스에서 만들었다. RSP는 MIPS R4000 기반 128비트 벡터 정수 연산 프로세서이며, 지오메트리 연산 및 사운드 프로세서 역할을 한다. 사운드는 ADPCM의 경우 최대 24채널 16비트 48 kHz, PCM은 100 채널까지 가능하다. RDP는 렌더링 프로세서 역할을 하고, CPU의 메인 메모리 접근을 지원한다. 최대 640×480의 해상도를 지원하며, 초당 최대 10만 폴리곤 처리를 할 수 있다. 그리고 동시에 4개의 텍스처 처리를 할 수 있다. 이 때문에 슈퍼 패미컴의 SPC700과 비교하기도 한다. 이론적으로는 MP3는 물론이고 100채널 이상의 PCM 사운드를 동시에 처리할 수도 있지만 모든 프로세서 파워를 몰아줘야 할 수 있는 일이고, 무엇보다 롬 팩의 용량 때문에 실현하기 어렵다. 닌텐도가 용량을 늘려주는 허가도 받아야 하는 것은 덤. 그 대신에 마음만 먹으면 훌륭한 사운드를 들려줄 수 있고, 그러한 예는 스타워즈 섀도우 오브 엠파이어 같은 게임으로 확인할 수 있다. 하지만 저장 매체를 CD로 했으면 애초에 이런 고민을 안 했을 것이다. 그래서 닌텐도 64 게임은 동영상과 음악 같은 것 때문에 항상 논문 수준의 압축률에 도전해야 한다.

SGI에서 제공한 표준 마이크로 코드 "Fast3D"가 있는데, 개발자들은 이 마이크로 코드는 렌더링 정확도에 최적화 한 것이기 때문에 성능 저하를 유발해 게임에 적합하지 않다고 지적했으므로 논외. 팩터 5, 레어같이 몇몇 능력 있는 제작사에서는 닌텐도 64용 게임 제작을 위해 맞춤형 마이크로 코드를 만들기도 했다. 역량은 대단하지만 결코 바람직한 현상은 아니다. 또한 이런 개발 난이도 때문에 코나미와 남코에서는 아무리 해도 슈퍼 마리오 64 같은 것을 만들 수가 없다는 등의 말도 나왔고, 이 때문에 닌텐도가 개발툴이나 노하우를 공개하지 않는다는 등의 루머까지 돌기도 했다.

결국 닌텐도의 하드웨어 관련 수장인 다케다 겐요는 언론과의 인터뷰에서 "우리는 닌텐도 64를 만들었을 때, 진보한 게임을 만들려면 기술적으로 어려워지는 것이 논리적이라고 생각했다. 우리의 판단은 틀렸다. 순간적으로 나오는 최고 속도가 아닌 꾸준한 속도로 나아가야 한다는 것이 중요하다는 것을 이제서야 우리는 깨달았다."라며 '반성'한다고 말했다.[17] 이 실패 경험은 이후 게임큐브의 개발 기조에 영향을 주었다.

결과적으로 닌텐도 64는 서드 파티의 지원 사격을 받지 못해 북미에 발매한 게임 수가 300여 개뿐이다. 앞 세대기인 슈퍼 패미컴용이 1,400여 개, 경쟁 기종인 플레이스테이션용이 3,000여 개의 게임들을 발매한 것을 보면...

4. 독특한 컨트롤러

플레이스테이션이 시장을 압도하고 있을 때 대부분 닌텐도가 무엇을 보여줄 지 신경도 쓰지 않았지만, 닌텐도는 아날로그 스틱을 채용한 삼지창 모양의 컨트롤러 '산디(3D) 스틱'을 발표하여 업계에 파장을 일으켰다. 이 특이한 모양새의 컨트롤러는 북미에서는 20세기 말 전자오락을 상징하는 아이콘으로 다방면에서 쓰였다. 본격적인 아날로그 스틱의 채용과, 더 향상된 조작감을 제공하는 Z트리거 버튼, 게임의 조작을 간단하게 만드는 A,B 버튼 두 개만으로의 한정과 카메라를 다양하게 조작하는 C버튼 유닛 등 혁신적인 아이디어를 채용한 것이었고, 소니와 세가는 앗 뜨거 하고 각각 '아날로그 컨트롤러'[18], '세가 멀티 컨트롤러'[19]라고 명명한 아날로그 스틱 컨트롤러를 출시한다. 닌텐도는 단지 아날로그 스틱만 만들어 낸 것이 아니라 슈퍼 마리오 64라는 진정한 3D 게임까지 만들어 낸데에 비하여 경쟁자들은 아날로그 스틱을 배끼는데에만 급급했을 뿐 이것을 가지고 게임을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 이해는 전혀 없었다. 나이츠 역시 아날로그 활용과는 거리가 멀었고 플레이스테이션에서도 아날로그 스틱을 제대로 사용하는 게임은 나오지 않았다.

그러나 이 3D 스틱은 분명 시대를 선도하는 혁신이긴 했으나 그 이후를 제시하지는 못했다. 3D 스틱의 독특한 디자인은 오히려 독이 돼 3D 스틱 이외의 물건으로 Wii나 Wii U의 버추얼 콘솔로 64 게임을 즐기면 뭔가 빠진 듯한 느낌을 자꾸 받는다. 경쟁자 소니가 아무 생각 없이 '스틱도 두 개 진동 유닛도 두 개' 달았다가 포스 피드백의 혁신을 일으킨 듀얼쇼크를 완성하고 또 이것이 구 엑스박스의 헤일로 시리즈로 이어져 콘솔에서도 FPS/TPS 게임 영역을 개척하기에 이르지만 3D 스틱은 포지션별로 나눈 사용법, 아날로그 스틱은 하나만 있으면 충분하다는 고집, C버튼 유닛이라는 스스로가 만든 제약에 갇혀버렸고 이후 닌텐도 역시 듀얼쇼크류의 디자인을 채용하면서 소니가 옳았다는 증명만 해버리고 만다. 심지어 3DS에까지 시야를 조작하는 C스틱을 만들어 버렸으니 말 다했다.

이외의 특징으로, 반투명 컬러 플라스틱 사출 기술의 발달로 반투명 유채색 컨트롤러와 본체 모델을 출시했다. 내부 기판이 어정쩡하게 들여다보이는, 지금 기준에서는 약간 싼티(?)난다고도 할 수 있는 옵션이지만 90년대 말 애플의 아이맥 등등을 생각해보면 이게 당시 트렌드였고, 당시에는 정말 멋졌다. 8세대 게임기 플레이스테이션 4의 듀얼쇼크 4나 닌텐도 스위치의 프로 컨트롤러에도 반투명 플라스틱은 종종 적용하고 있다.

최신 기종을 포함해서 거의 모든 게임 패드의 아날로그 스틱은 가변 저항을 이용하지만, 닌텐도 64의 3D 스틱은 레이저를 사용하는 광학 방식이다. 그러다보니 망가지면 답이 없다.

5. 주변 기기

  • 컨트롤러팩(주로 콘팩으로 불렸다.)
    패드 하단 슬롯에 연결하여 사용하는 일종의 메모리 카드 역할을 하는 확장팩이다. 플레이스테이션의 메모리 카드와 같은 개념. 마리오 카트 64의 고스트 리플레이 데이터 저장 같은 데에 사용한다. 컨트롤러팩의 활용도는 점차 줄어들었는데, 그도 그럴 것이 컨트롤러팩을 사용하면 럼블팩이 사용 불가능이기에 게임 개발자 입장에서도 웬만하면 메모리 팩을 사용하지 않는 방향으로 갈 수밖에 없었고, 결국 초창기 타이틀 몇 개만 이걸 사용하고 끝났다.
  • 럼블팩
    지금은 패드 자체에 진동 기능을 넣는 게 상식이지만, 럼블팩은 게임에 따라 진동을 플레이어의 손으로 피드백 해준다는 개념을 가장 처음으로 구현했다는 데에 의미가 있다. 아날로그와 진동 쇼크가 얼마나 큰지 플레이스테이션에서 아날로그 컨트롤러가 나왔고 이후 듀얼쇼크로 기존 클래식 컨트롤러에 진동을 더해주는 액세서리와 손목에 차는 진동팩도 등장했다. 패드 하단 슬롯에 연결하여 사용한다. 스타폭스 64에 가장 처음으로 사용했으며, 해당 게임에 럼블팩 합본팩이 나왔다. AAA 배터리 2개를 사용한다. 진동팩 접속부가 여타 닌텐도 제품들처럼 아이들도 탈부착이 쉽게끔 단순하게 만들었기 때문인지, 진동팩 연출이 많이 들어간 스타폭스 같은 게임을 많이 하면 접속부가 흔들리면서 덜덜덜 떨리는 소리를 내는 문제도 있다.
  • 전송팩
    패드 하단 슬롯에 연결하는 기기로, 게임보이와 게임보이 컬러 전용 롬팩을 꽂아 닌텐도 64 게임과 게임보이 게임 사이에 연동할 수 있게 한다. 주로 쓰이는 게임은 포켓몬 스타디움 시리즈. 마리오 아티스트는 게임보이 카메라를 연결해서 게이머의 얼굴을 활용할 수도 있었다.
  • VRU
    음성 인식 유닛으로, 일종의 마이크이다. 피카츄 육성 게임인 'ピカチュウげんきでちゅう(피카츄 잘있어츄, 북미판 제목은 'Hey you, Pikachu!')'에 사용했다.
  • 확장팩
    일명 하이레조팩. 본체 상단 슬롯에 끼워 넣는 기기로, 램 용량을 4 MB에서 8 MB로 늘린다. 대응하는 게임도 있고 전용 게임도 있다. 일본의 경우 초기에는 ハイレゾパック (하이레조 팩) 이라는 마치 화면 표시 해상도를 개선한다는 오해를 살 수 있는 명칭으로 판매하다가, 나중에 본래의 기능에 더 부합하는 メモリー拡張パック (메모리 확장 팩) 으로 개명했다. 실제로 해상도를 개선하지는 않고 잔상 효과라든가 화면 내 동시 표현 텍스처가 많아지는 정도라 체감 효과는 그렇게 높지는 않다. 북미를 포함한 영어권 국가에서는 처음부터 Expansion pak으로 판매했다. 젤다의 전설 무쥬라의 전설에 처음으로 소개해 합본팩이 나왔다.
  • iQue Player(아이큐 플레이어)
    닌텐도에서 중국 시장 공략을 위해 2002년에 중국 회사 iQue(神游科技)와 조인트 벤처 형식으로 중국에 출시한 기기. 닌텐도 64를 SoC로 소형화하고 컨트롤러까지 본체와 일체화하였다. 그 당시엔 중국 게임기 규제법 상 게임기와 컨트롤러 분리가 불가능했었다. 컨트롤러 아래 부분에 소프트웨어 카트리지를 꼽는 형태로 TV와 연결한다. iQue Depot 단말기를 통해 64 MB짜리 카트라지에 게임을 다운로드 받을 수 있다. 2004년에는 데이터선을 통한 게임 소프트웨어 다운로드 서비스를 실시하였으나 불과 14개의 게임만을 출시했고, 판매량은 50만개 이하로 틈새 시장에 머물렀다. 이후로도 중국에서는 iQue GBA ~ iQue 3DS XL까지 출시했으나 중국 독자 모델이 아닌 제품들이다.

6. 이야깃거리

6.1. 성공? 실패?

3D 게임을 만드는 개발자 중에서 닌텐도 64 시절의 마리오와 젤다 게임으로부터 아무것도 빌려온 것이 없다는 사람은 명백히 거짓말을 하는 자이다.
- 댄 하우저[20]

플레이스테이션에게 패권을 내준 비운의 기체지만, 많은 이익을 거뒀다는 점에서 성공과 실패가 혼재되어 있는 기종이라고 할 수 있다. 수많은 명작과 파티용 게임을 보유한 덕분에 2000년대까지도 많은 사람이 즐겼고 플레이스테이션 못지 않게 쿨한 게임기로 남았다.

미야모토 시게루의 말에 따르면, 일본과 유럽 시장에선 망했지만 미국 시장에서 올린 실적 덕분에 성립할 수 있었다고 한다. 슈퍼 마리오 64, 시간의 오카리나, 007 골든 아이 등 신규 히트작이 북미 시장에서 대박나면서 닌텐도의 명성이 굳건함을 과시했고, 밀리언셀러 또한 40여개를 배출했다.

그러나 북미를 제외한 대부분의 국가에서는 플레이스테이션에 입지를 빼앗기고 심지어 일본에서는 세가 새턴보다도 적게 팔리는 굴욕을 맛봐야만 했다. 또한 전 세계에 3,293만대나 보급했으면서 정작 타이틀은 200여개[21]에 그쳤는데, 플레이스테이션은 1억대를 팔아치웠고 3,000여개의 타이틀을 발매했다는 점에서 절대적인 타이틀 부족은 견뎌내기가 힘들었다.

패미컴슈퍼 패미컴의 인기를 생각해 보면, 닌텐도 입장에서는 자신들이 시장지배적 사업자의 위치를 상실하고 언더독으로 전락한 것만으로도 심각한 실패로 받아들일 만하다. 각 상품 단위로 손익을 따져 성공과 실패를 따지기에는 닌텐도의 이름값이 너무 높고, 그만큼 기대치도 높을 수 밖에 없었다.

패권을 내준 것만큼이나 닌텐도에게 아픈 사실이 하나 있는데, 패미컴슈퍼 패미컴의 대성공으로 얻은 반독점적인 지위를 이용한 여러 횡포를 저지른 것 때문에[22] 수많은 서드파티를 소니와 세가에게 빼앗겼다는 점이다.''' 특히 패미컴 시절부터 든든한 우군이었던 캡콤, 코나미, 에닉스, 스퀘어, 남코와 같은 중대형 개발사들마저 닌텐도에 등을 돌린 것은 큰 문제였다.[23] 플레이스테이션에 파이널 판타지 시리즈드래곤 퀘스트 시리즈 같은 초대작 프랜차이즈를 빼앗긴 것과 메탈기어 시리즈, 바이오하자드 시리즈, 철권 시리즈 같은 신규 흥행 프랜차이즈를 끌어들이지 못한 것은[24] 말 할 필요도 없고, 수많은 중소 개발사도 부담없이 참여할 수 있었던 덕분에 기존 생태계에서는 볼 수 없었던 실험작 또는 쿠소게들이 등장할 수 있었고 또 많이 팔렸다.

결국 이 때를 기점으로 '닌텐도 콘솔은 닌텐도 게임 전용기'라는 이미지가 생기고 말았다.

6.2. 롬 팩의 문제

스퀘어가 지향하고 있는 대용량의 화상이나 음성을 처리해서 축적하기 위해서는 CD-ROM을 빼놓을 수 없다. 또한 가격적인 면에서도 종래의 마스크 롬(카트리지)으로는 우리들이 추구하고 있는 것이 실현 불가능하다.
- 사카구치 히로노부
롬 팩은 로딩 시간이 거의 없다는 장점이 있지만, 적재할 수 있는 데이터의 최대 용량이 64MB뿐이라는 치명적인 문제점이 있다. 당시의 게임들은 고품질 음성과 동영상을 사용해 CD 여러 장에 눌러 담는 것이 대세였다. 닌텐도는 그런 시장의 흐름을 애써 부인했고, 그래서 많은 서드파티가 플레이스테이션으로 이적하는 데 큰 영향을 주었다. 또한 게임을 멀티 플랫폼으로 발매하려 한 때에는 다른 플랫폼보다 텍스처, 동영상, 음질 등을 크게 열화해야 했다. 바이오하자드 2는 동영상 해상도가 플레이스테이션 버전의 절반으로 떨어졌고, 음성도 둔탁해졌다.

닌텐도가 롬 팩을 고집했던 건 롬 팩이 CD보다 로딩이 빠른 표면적인 이유도 있었지만, 저장 매체를 CD로 바꾸면 롬 팩 공장을 포기해야 할 수도 있고, 생산비를 선결제로 받아 유통까지 해 먹는 사업 구조가 완전히 무너질지도 모르기 때문이었다는 것이 정설. 거기다가 원래 비싼 롬 팩의 가격 탓에 게임기가 출시된 해인 1996년에 나온 게임들은 모두 9800엔의 비싼 가격으로 나왔으나 이듬해부터는 대체로 6800엔 수준으로 안정화되기에 이르렀다.

새로운 형태의 게임으로 승부를 보겠다는 고집으로 <64DD>라는 디스크 형태의 매체를 개발했지만 망했다.

나중에 닌텐도도 게임큐브를 기점으로 광학 매체로 갈아탔지만 휴대용 게임기에는 여전히 롬 팩을 사용한다. 현대의 롬은 과거의 마스크 롬과는 달라 많이 저렴해지긴 했는데 그럼에도 불구하고 블루레이 디스크의 생산단가가 2달러에 불과하지만 닌텐도 스위치의 카트리지 생산단가는 여전히 높아서 동일한 게임이 멀티 플랫폼으로 나오면 스위치 버전의 가격이 10달러 정도 더 높다. 그래서 대용량 게임 제작사들은 패키지의 용량을 제한하고 추가 콘텐츠 다운로드를 필수로 박아두는 실정이다.

7. 게임 목록(가나다순)

볼드체는 간판급 타이틀. 비공식 한글패치가 있는 것은 '★'로 표시한다.

8. 에뮬레이팅 현황

게임기 발매한 지 2년 반이 지난 1999년 1월 28일에 슈퍼 마리오 64를 비롯한 소수의 게임을 구동하는 UltraHLE가 등장했다. 이 에뮬레이터의 특징은 당시에 이미 나온 패미컴, 슈퍼 패미컴 에뮬레이터들과 달리 연산칩의 구체적인 작동 원리를 저레벨로 재현하는 것(Low-Level Emulation)이 아닌, 연산칩의 기능을 고레벨로 모방하는 것(High-Level Emulation)을 목표로 했다는 것이다. 결과는 300 MHz의 매우 낮은 요구사양과, 그만큼 낮은 호환성이다. 그리고 업데이트가 없다. 이후에 1964, Mupen64, Project64와 같은 숱한 에뮬레이터들이 호환성을 높이며 분투해 왔고, 그 가운데 현재는 Mupen64를 이어받은 Mupen64Plus와 Project64가 주로 쓰이고 있다. 그리고 Android용 에뮬레이터로는 MegaN64, Mpen64Plus, N64oid 같은 쟁쟁한 에뮬레이터 등이 있으며, 성능과 속도도 PC용 에뮬레이터만큼 잘 뽑아 주는 편. OTG 케이블을 통한 엑스박스 컨트롤러 연결이나 블루투스를 통한 듀얼쇼크 시리즈나 MOGA 컨트롤러 등을 이용하여 스마트폰 특유의 터치식 조작감을 해소할 수도 있다. 하지만 이들도 호환성이 완벽하지 않다. 같은 세대 콘솔인 플레이스테이션, 에뮬레이터들은 2000년대 중반에 호환성 99%를 훌쩍 넘겨 체감상 아무 게임이나 완벽하게 작동하는 수준이었다. 플레이스테이션 에뮬레이터들의 정확도에 대해 논하며 "ePSXe는 쓰레기네", "PCSX-R도 엉망이네" 하는 말들을 인터넷에서 꽤 쉽게 볼 수 있지만 닌텐도 64 에뮬레이터들보다는 훨씬 낫다. ePSXe도 1995년에 발매한 게임들이 유난히 에뮬레이팅이 엉망이라서 그렇지 실제로는 1994년의 게임들과 1996년 이후의 게임들의 대부분은 에뮬레이팅이 완벽하다. 게다가 2016년을 지나가면서 후속 기종인 게임큐브의 에뮬레이터인 Dolphin이 게임큐브 게임들을 모두 지원하면서 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 훨씬 좋다는 평을 받기에 이르렀다. 그리고 세가 새턴의 에뮬레이터 Yabause나 SSF마저도 닌텐도 64 에뮬레이터보다 호환성이 더 좋다.

이 현상의 주 원인은 닌텐도 64의 하드웨어 구조가 너무 복잡하기 때문인데, 세가 새턴보다도 구조가 복잡하다고 한다. 사용한 칩셋의 수는 세가 새턴보다 적지만 하드웨어의 설계가 너무 복잡해서 에뮬이 새턴보다도 불안정한 것이다. 비슷한 예시로는 엑스박스가 있는데, 그쪽도 하드웨어의 복잡성 때문에 에뮬레이터 개발이 쉽지 않다고 한다. 닌텐도 64와 비슷한 시기에 나온 하이퍼 네오지오 64도 새턴보다도 복잡하다고 한다. 닌텐도 64는 당시에 최신 기술이던 텍스처 필터링도 지원하는, 소비자 수준에서는 당대 최고 성능의 그래픽 칩셋을 사용했다(Voodoo 1 발매 몇 달 전에 닌텐도 64를 출시했다). CPU는 그나마 상용 CPU인 MIPS R4200을 커스터마이즈한 것이지만, 문제는 그래픽 칩셋의 역할인 리얼리티 코프로세서(RCP)가 실리콘 그래픽스와 손잡고 닌텐도 64만을 위해 만든 완전한 커스텀칩인 것. 즉 이 부분은 닌텐도의 핵심 엔지니어들만 알고 있는 부분이므로 그래서인지 공개한 정보가 전혀 없고, 이 커스텁칩의 구조도 사운드와 그래픽을 동시에 처리하기 때문에 매우 복잡한 구조라고 한다. 에뮬레이터들의 개발자들은 닌텐도 64의 그래픽 처리를 거의 리버스 엔지니어링에 의존하여 OpenGL, DirectX, 내지는 글라이드와 같은 PC용 3D API로 변환하는 방법을 찾았고, 대부분의 게임이 매우 그럴 듯한 결과물을 내줬다. 그 덕분에 텍스처를 선명하게 할 수도 있고, 나아가 해상도를 바라는 만큼 높일 수도 있다. 이는 다른 기종의 에뮬레이터들도 대부분 만족하는 요소이기는 하다. 어차피 OpenGL과 DirectX 같은 API를 통해 화면을 출력하는 과정에 화질을 향상시키는 필터링의 삽입이나 해상도의 향상 등은 부수적으로 하기 때문이다. 그리고 요구 사양도 낮지만 이는 정확성을 희생한 대가이다.

두 가지 방식으로 에뮬레이팅한 화면(게임은 젤다의 전설 무쥬라의 가면).
파일:external/images.wikia.com/Majora%27s_mask_accurate.png 파일:external/images.wikia.com/Project64_2013-07-26_14-20-17-55.png
LLE의 흐린 화면 HLE의 선명한 화면

위의 사진은 고레벨 에뮬레이션의 장점을 보여주고 있다. 그러나 이면으로, HLE 방식의 한계는 아직도 극복하지 못해 악명 높은 마리오 스토리의 깜빡임 현상을 비롯해, 10년이 넘도록 대다수의 게임들의 올바른 실행은 전혀 이루어지지 않고 있다. 최근에 나온 에뮬레이터들이 오히려 2000년대 중반에 나온 에뮬레이터보다 훨씬 불안정하다.

이 문제점을 뿌리부터 고치겠다는 포부로 시작한 에뮬레이터가 바로 CEN64이다. CEN64는 저레벨 에뮬레이션을 구현해 현재의 닌텐도 64 에뮬레이터들이 10년이 넘은 세월에 못 해결한 오류들을 근본적으로 없애겠다는 취지이다. CEN64는 2018년 현재 활발히 개발하고 있지만 완성도가 여전히 낮고, 저레벨 에뮬레이션의 문제인 요구 사양은 극심하게 높아 사용할 수 있는 날이 보이지 않는다. 세가 새턴과 같이 앞으로의 에뮬레이팅은 아주 험난할 것 같다.

8.1. 에뮬레이터를 이용하려면

  • 윈도우: 이 목록에서 각각의 게임별로 가장 좋은 결과를 얻을 수 있는 플러그인과 에뮬레이터를 확인한 다음에 구동하면 된다.
  • 안드로이드: 선택권이 없다. Mupen64Plus만을 안드로이드로 이식했고, 다른 에뮬레이터들은 이식을 위하는 움직임이 보이지 않는다. 구글 플레이에서 찾을 수 있는 Mupen64Plus AE가 가장 우수한 이식으로 평가받는다. 플러그인을 지원하고, 터치 버튼 레이아웃 조정도 가능하다. 다만, 직접 지원을 하지 않아 파일을 뜯어서 고쳐야 한다. 플러그인은 Setting → Plug-ins 레이아웃은 Setting → Input → Touchscreen으로 조정할 수 있다. Rice 플러그인은 커스텀 텍스처를 지원하여, 이를 이용해 고화질 텍스처를 이용해 좋은 그래픽을 즐길 수 있다. 방법 여담으로 게임마다 비디오 플러그인의 호환성이 다르니 주의하자.[31]
  • PSP: Daedalus를 이식했다. 손에 꼽을 정도의 게임만 돌아가지만, 닌텐도 64 게임 몇 개를 PSP로 이식한 정도의 느낌으로 돌아가는 게임들은 잘 돌아간다고 한다.
  • 게임큐브, Wii: Mupen64Plus를 이식했다. Wii64라는 이름으로 처음 이식해 현재는 2015년 초에 나온 개량버전인 Not64가 있다. 그러나 성능은영 좋지 않으므로 상태 세이브와 고화질 텍스처 같은 에뮬레이터의 매력이라는 게 있겠지만 웬만하면 버추얼 콘솔을 사용하는 것을 권장한다.

게임큐브용 젤다의 전설 시간의 오카리나 마스터 퀘스트가 닌텐도 64 에뮬레이터를 이용하며(이로써 내부의 롬을 덤프해 일반 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동할 수 있다.), 레어의 컴필레이션 타이틀인 레어 리플레이 역시 일부 게임을 닌텐도 64 에뮬레이터로 구동한다는 정황이 있다.

9. 광고


마리오 표정 왜그래

10. 기타



[1] 카트리지에 붙어있는 게임 스티커의 차이 때문에 완전 똑같지는 않다.[2] 슈퍼 마리오 64, 마리오 카트 64, 스타폭스 64, 디디콩 레이싱.[3] 그러나 WMS 인더스트리가 개발한 아케이드 기판은 MIPS R4300은 커녕 리얼리티 코프로세서도 없었을 뿐만 아니라, 롬 카트리지도 아닌 하드디스크를 채용한 닌텐도 64와 그다지 관련성이 없는 하드웨어임이 알려졌다. 단 당시 실리콘 그래픽스의 자회사였던 MIPS의 라이선스 CPU, R4600을 탑재했다. 그리고 어트랙트 모드 영상에 닌텐도 상표명과 울트라 64라는 홍보 영상이 나오며, 아케이드 기판의 칩셋에 닌텐도와 레어의 상표명이 잔뜩 있다.[4] 뉴욕타임스 1996년 5월 6일 기사[5] THE 64DREAM 1996년 11월호, 9쪽[6] 개발 중지한 게임.[7] Next Generation 1996년 5월호, 6~8쪽[8] 「ゲームが変わる。64が変える。」[9] 타 기종으로 나온 록맨 대쉬의 북미판 이름은 <메가맨 레전드>이다. AVGN이 2016년에 리뷰했으며, "메가맨 레전드: 젤다 따라하기"라고 디스했다. 여기서의 젤다가 바로 시간의 오카리나다.[10] 동물의 숲 시리즈에서는 '튀어나와요(とびだせ)'라는 간접적인 표현을 사용했으나, 일본판과 한국판 한정이고 나머지는 New Leaf이다. 그나마 1.4 업데이트부터는 원판과 한국판은 amiibo+, 그 외 언어판은 Welcome amiibo가 더 붙었다.[11] MIPS R4300i 기반 커스텀 프로세서.[공정] NEC 350 nm 공정으로 생산했다.[공정] [14] “닌텐도가 깨어나다.”, 더 이코노미스트 1996년 8월 3일자 기사.[15] 트레저레이디언트 실버건, 이카루가에서 프로그래머를 담당했다.[16] 사장님이 묻는다 죄와 벌 우주의 후계자 인터뷰#에서[17] 뉴스위크 2000년 9월 3일 기사[18] 듀얼쇼크의 초기형. 닌텐도 64 출시 이듬해인 1997년에 출시했다.[19] 닌텐도 64와 비슷한 시기에 발매한 게임 나이츠에 처음 채용했다.[20] 락스타 게임즈의 창업자인 하우저 형제 중 동생 쪽이며 현재 부사장을 맡고 있다.[21] 북미에서는 300여 개[22] 잘 팔리는 게임에 망한 게임을 강제로 끼워 팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안 팔리든 닌텐도만 배불리던 비싼 라이선스 비용 선 납부, 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도가 지정한 공장에서 닌텐도가 지정한 개수만 롬 팩 생산 가능[23] 특히 스퀘어와 남코는 과거 닌텐도의 오른팔과 왼팔로 평가받았지만 이후 플레이스테이션 시기에는 반대로 소니의 오른팔과 왼팔로 평가받을 정도로 타 개발사들에 비해 소니와의 협력이 긴밀하였다.[24] 바이오하자드 시리즈의 경우에는 바이오하자드 2를 닌텐도 64로 이식했지만 그 외의 게임들은 이식하지 않았다.[25] 간판급 타이틀 중 유일한 서드파티다. (유통은 닌텐도).[26] 북미판에선 <페이퍼 마리오>라는 이름으로 발매했다.[27] 북미에서 N64 명작을 꼽을 때 반드시 언급할 정도로 인기가 있지만 어째 국내 인지도는 거의 없다.[B] 여기에 적혀 있는 봄버맨 64는 일본에서만 발매한 게임으로서 북미에는 폭 봄버맨을 <봄버맨 64>라는 제목으로 발매해 혼동을 주고 있다. 사실 일본에도 폭 봄버맨이 <봄버맨 64>라는 제목으로 발매할 뻔했는데, 어째선지 제목이 바뀌었다.[B] [30] 원래는 닌텐도 64로 발매할 예정이었고, 개발도 거의 끝난 상태였으나 돌연 취소했다.[31] 예를들어 리볼트를 기준으로 한다면 n64: 텍스처 개판, rice: 완벽하지만 뭔가 부족함, glide64: 프레임빼곤 완벽함.