최근 수정 시각 : 2025-09-07 17:57:09

64DD


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파일:external/upload.wikimedia.org/301px-64DD-Attached.jpg
닌텐도64와 결합한 모습. (윗부분은 닌텐도64 본체)

파일:external/members.xoom.virgilio.it/disks_big.jpg
전용 디스크.
디스크를 넣지 않았을 때의 구동 영상
게임이 바뀐다. 64DD가 바꾼다.
1. 개요2. 상세3. 실패4. 출시된 게임들5. 외부 링크

1. 개요

패미컴 디스크 시스템처럼 자기 디스크를 매체로 사용하는 Nintendo 64의 확장 포트에 부착하는 확장기기. 기본적으로 64DD 본체와 메모리 확장 팩, 터미네이터가 셋트로 되어있다.

여기에 추가로 랜드넷 스타터 킷과 함께 제공되는데, 닌텐도 64용 카트리지 형태의 전화모뎀과 전화선, 랜드넷 디스크가 추가로 제공된다.

사테라뷰나 메가 토템과 달리 별도의 AV 케이블이나 어댑터는 필요없다. 닌텐도 64 밑에 결합하는 것으로 설치는 끝.

2. 상세

닌텐도 64용 카트리지와 동일한 최대 512메가비트(64메가바이트)의 용량으로 자유로운 읽기 쓰기가 가능하며 쓰기 용량은 1메가부터 최대 38메가 바이트까지 동적으로 조정이 가능했다. 젤다의 전설 시간의 오카리나가 32MB, 바이오하자드 2가 64MB 였다는 것을 고려하면 그렇게 부족하지 않은 용량이었다.

무엇보다 데이터를 읽기만 하던 게임기용 저장매체의 한계에서 벗어나 커다란 쓰기 공간을 이용해서 게임 디자인의 한계를 극복해보려는 의도로 제작하게 되었다. 이를 테면 유저가 만든 데이터를 저장하여 게임에 활용한다거나 젤다의 전설의 추가 던전같은 게임의 각종 추가 맵 같은걸 제공하자는 것. 닌텐도 64 발표와 동시에 공개되었으며 닌텐도 64로 발매될 대부분의 게임들이 이 64DD용으로 발매될 예정이었다. 또한 쓰기 영역의 활용을 고려한 마우스, 캡쳐기기 등의 다양한 주변기기도 발매될 예정이었다. 덕분에 닌텐도 64 유저들의 많은 기대를 받았지만 후술할 이유 때문에 실패작이 되어버렸다.

3. 실패

저장 매체로는 자기 디스크 방식을 채용하였는데 자기 디스크는 속도가 빠르고 읽고 쓰기가 자유롭다는 장점이 있지만 64DD 전용 디스크의 용량은 64MB밖에 되지 않았으며 쓰기 공간을 공유(약 20MB)하기 때문에 실제 사용할 수 있는 용량은 더욱 적었다. 물론 당시 플로피 디스크의 용량을 감안하면 이는 큰 용량이었지만 CD-ROM 게임기가 보편화된 시점에 있어서 이런 닌텐도의 답답한 결정은 유저나 개발사 누구도 만족시켜주지 못했고 당시 닌텐도의 든든한 우군이었던 스퀘어플레이스테이션을 선택하게 만들면서 개발사 엑소더스를 촉발, 이후 한동안 닌텐도가 콘솔 시장에서 고전하게 되는 빌미가 되고 말았다.

닌텐도 64 발표 당시부터 정보가 공개되었고 1996년 11월에 개최된 닌텐도 스페이스 월드에서도 전시되었지만, 알 수 없는 이유로 출시는 연기를 거듭하였다. 스퀘어도 닌텐도와 자회사를 설립하여 64DD용 소프트를 개발하려고 했으나 거듭된 연기와 스퀘어의 플스 참여, 출입 금지 사건 등을 일으키며 없었던 일이 된다.

64DD는 결국 차세대기인 돌핀의 개발 착수를 공표하고 나서도 한참 지난 1999년 12월 11일이 되어서야 발매되었는데, 문제는 그냥 파는 것이 아닌 닌텐도리크루트에서 합작해서 만든 인터넷 회사 "주식회사 랜드 인터넷 디디"에서 제공하는 "랜드 인터넷"이라는 서비스를 계약해야만 그 단말기로서 64DD를 주는 형태로 출시했다는 것이었다. 닌텐도에서도 64DD는 랜드 인터넷이 발매했다고 표현한다.

가입 절차부터가 무척 까다로웠다. 입회 신청 자체도 까다로웠지만 무엇보다 신용카드가 없으면 초기에는 신청조차 불가능했다. 어찌어찌 신용카드 없이 가입하는 방법이 있기는 했는데 이 방법을 통하면 이듬해 봄에나 물건을 받을 수 있었다. 이용 요금은 월 2500엔, 본체도 대여하면 3300엔이었다.

정작 네트워크 서비스의 개시는 랜드넷 디스크의 문제로 이듬해 2월로 연기가 되었고 12월이 되어서야 일단 물건이 배포는 되었는데, 그동안은 동봉된 거인의 도신1과 마리오 아티스트 페인트 스튜디오 두 개만 가지고 노는 수밖에 없었다.

12월 17일, 일부 점포에서 랜드넷 회원 가입을 받기 시작했다. 이 가입 방식은 회원비를 일괄 납부하는 것도 가능했는데 그 가격은 랜드넷 스타터 킷 + 게임 6개 + 넷 이용권 1년분이 3만 엔, 여기에 닌텐도 64 본체까지 주는 세트가 39,600엔이었다. 그러니까 64DD의 가격이 대충 3만 엔이 되는 셈.

랜드넷에 접속하기 위한 모뎀은 28.8kbps로 이미 드림캐스트가 33.6kbps 모뎀을 달고 나왔다는 것을 생각하면 실망스러운 수준인데, 더욱 어처구니 없었던 것은 서비스 반 년이 지날때까지 랜드넷에 접속 가능한 지역이 도쿄도 전체도 아니고 도쿄03(긴자 지역) 뿐이었다는 것이다.[1] 2000년 7~8월이 되어서야 전국 10여 개 도시로 확대되었다.

결국 2000년 10월 랜드넷은 가입 신청을 일시 중지하며 실질적으로 서비스 종료 수순을 밟았다. 결국 12월 서비스는 종료된다. 만약 10월 정도에 가입을 했다면 2500엔 정도만 내고 64DD를 꽁으로 얻게 된 것이나 마찬가지였다. 가입자 수는 약 15,000명이라고 하지만 무료 가입자를 제외하면 실제로는 1만 명 수준이라고 한다.

지금 생각해 보면 PC의 게임 모딩이나 DLC 같은 개념을 제공하는 플랫폼을 만들기 위한 노력의 일환[2]이었으나 받쳐주지 않는 인프라와 시대를 앞서간 잘못된 선택으로 인해 크게 쓴 맛을 보고 말았다.

닌텐도는 64DD라는 아이디어를 실현시키려고 노력했다. 예를 들어 젤다의 전설 시간의 오카리나는 원래 64DD용으로 개발되고 있었던 작품이었으며, 게임 코드 안에도 64DD 연동을 전제로 한 기능이 대거 묻혀 있다.[3] 젤다 이외에도 많은 게임들이 64DD용으로 개발되었으나 어쩔 수 없이 카트리지용으로 출시할 수밖에 없었다. 64DD를 연결하고 게임을 작동시키면 64DD에 관한 메시지가 나오는 게임들이 그러한 흔적이다.


한때 북미에도 발매하려고 내부적으로는 계획하고 있었고 로컬라이징까지 완료된 소비자용 테스트 기기도 있었지만 당연히 일본에서도 실패한 기기가 되어버려서 정식 발매로 이어지진 않고 계획은 폐기되었으며, 소비자용 테스트 기기도 2016년에야 발견되었다.

그리고 추가적으로 확인된 사항은 지역 제한이 있어서 일판 64DD용 게임들은 설사 일본판 N64 게임을 사용하더라도 작동하지 않는다고 한다.

4. 출시된 게임들

  • 마리오 아티스트 시리즈[4]
    • 마리오 아티스트: 페인트 스튜디오
    • 마리오 아티스트: 탈렌트 스튜디오
    • 마리오 아티스트: 커뮤니케이션 키트
    • 마리오 아티스트: 폴리곤 스튜디오
  • 심시티 64
  • 도신 더 자이언트
  • F-ZERO X Expansion Kit
  • 일본 프로 골프

5. 외부 링크

  • 64DD 연구소 - 닌텐도 웹사이트는 1990년대부터 대부분의 자료들이 아직도 그대로 남아있지만, 64DD에 관한 웹사이트는 그 흔적조차 찾아볼 수가 없다. 이 팬페이지만이 지금 유일하다시피한 64DD 기록 보관소다.
  • 64DD.org - 64DD의 에뮬레이션을 구현하는 사이트


[1] 무슨 소리인가 싶겠지만 시외전화처럼 PC통신 시절에는 전국 접속이 당연한 것이 아닌 시절도 있었다. 물론 돈 받고 가입하는 서비스가 단 1개 구 지역에서만 접속 가능하다는 것을 커버칠 수 있는건 아니었다.[2] 그 이전에는 패미컴 디스크 시스템을 기획할 때 닌텐도가 NTT와의 협업으로 전화선을 통해 게임을 배포할 수 있게 하려고 했으나 도매상의 반발로 무산되었다.[3] 시간의 오카리나가 64DD로 출시될 수 없었던 것에는 기기가 없는 것도 있으나, 자기 디스크의 로딩 속도가 느리고 링크의 행동 패턴을 미리 읽어두기에는 메모리 용량도 적다보니 원하는 대로 링크를 움직이게 할 수 없어서 카트리지로 선회한 것이라고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. #[4] 주변 기기로 마우스를 제공했다.