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닌텐도

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任天堂 | Nintendo
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법인명 정식: 任天堂株式会社[1]
영어: Nintendo Co., Ltd.
한글: 닌텐도주식회사[2]
국가
[[일본|
일본
]] (다국적 기업)
설립일
1889년 9월 23일[3] ([age(1889-09-23)]주년)
1947년 11월 20일 (주식회사화)[4]
주소
본사

일본 교토부 교토시 미나미구 카미토바 호코타테초 11-1
창업자 야마우치 후사지로
대표자
대표이사 사장
후루카와 슌타로
대표이사 펠로우
미야모토 시게루
시가총액 79조 원 (2022. 09. 15. 기준)[5]
기업 규모 대기업
링크 파일:닌텐도 로고.svg 일본 공식 홈페이지
파일:닌텐도 로고.svg 한국 공식 홈페이지
파일:유튜브 아이콘.svg | 파일:트위터 아이콘.svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:라인 아이콘.svg
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상장
상장 여부: 상장기업
상장시장: 오사카증권거래소 1부 (1970년 ~ 1983년)도쿄증권거래소 1부 (1983년 ~ ), 나스닥도쿄증권거래소 프라임 (2022년 ~ )
이전
기업명
주식회사 마루후쿠 (1947 ~ 1949)
마루후쿠 카루타 판매 주식회사 (1949 ~ 1950)
닌텐도 카루타 주식회사 (1950 ~ 1951)
닌텐도 곳파이 주식회사 (1951 ~ 1963)
종목 코드 JPX:7974, NASDAQ: NTDOY
법인 번호 1130001011420
사업 내용 가정용 레저 기기의 제조 · 판매
총매출액 1조 6,953억 엔 (2022.03)
영업이익 5,927억 엔 (2022.03)
순이익 4,777억 엔 (2022.03)
순자산 2조 0,693억 엔 (2022.03)
총자산 2조 6,623억 엔 (2022.03)
자본금 100억 6,500만 엔 (2022.03)
직원 수 6,717명 (2022.03)
본사 위치
}}}}}}}}} ||

1. 개요2. 역사3. 인지도4. 경영5. 회사 소재지6. 기종 목록7. 대표작8. 닌텐도 e숍9. 자회사 및 협력사
9.1. 내부개발팀9.2. 자회사9.3. 협력사9.4. 해외 법인
9.4.1. 실질적 지사9.4.2. 마케팅 사무소9.4.3. 한국닌텐도 출범 이전
10. 방송
10.1. 닌텐도 다이렉트10.2. 닌텐도 트리하우스10.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임10.4. 닌텐도 미닛10.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스10.6. 기타 방송 출연
11. 주요 인물12. 표창 및 기록13. 슬로건14. 여담15. 비판16. 관련 문서17. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

일본비디오 게임 기업.

2. 역사

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3. 인지도

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4. 경영

경영 이념이 독특한 걸로 유명한데, 다른 회사에게는 흔히들 있는 경영 방침, 사훈, 사가(社歌) 같은 게 닌텐도에는 존재하지 않는다. 이에 대해 이와타 사토루 전 사장이 말하기를 "사훈 같은 게 있으면 일하는 사람들이 질려버린다." 라고 하였다.

독특한 경영 이념 외에도 게임이라는 매체에 대한 자신들만의 철학이 뚜렷하며 그것을 외부 상황에 휘둘리지 않고 강하게 지켜나가는 편이다. 일례로 타 회사와 달리 닌텐도는 게임기를 전 연령층이 접근 가능한 '장난감' 내지는 '완구'의 개념으로 보고 있으며, 이에 맞물려 '게임기의 가격은 25,000엔을 넘어서는 안 된다.'라는 철학을 철저하게 고수해왔다. 이는 야마우치 히로시가 사장직에 재직하던 시절 일찌감치 확립된 것인데, 슈퍼 패미컴의 경우 이 가격을 맞추기 위해 부품값이 떨어지길 기다리다 런칭 자체를 1년 이상 연기해야 했고, 결국 북미에서 세가에 뒤쳐지는 빌미를 초래했음에도 이 정책을 철회하기는 커녕, 야마우치는 훗날 세가의 새턴소니플레이스테이션를 일컬어 "4만엔이나 하는 게임기는 장난감이라 부를 수 없다."는 발언으로 이를 다시 한 번 못박았다. 이후 닌텐도에서 발매된 모든 휴대용 게임기는 물론, 평균적으로 휴대기보다 비싼 거치기들도 닌텐도 64, 게임큐브, Wii까지 모조리 25,000엔을 넘지 않는 정책을 고수했다. 심지어 8세대 기종인 Wii U마저도 베이직 모델을 세금 미포함 가격으로 기어이 25,000엔에 맞춰 발매하는 기염을 토했다.[6] 이 정책은 야마우치 사후 2017년 거치기와 휴대기가 통합된 스위치 발매에 이르러서야 세금 미포함 29,980엔의 가격을 책정함으로써 간신히 철회되었다. 다만 이후 스위치 마저도 결국 닌텐도 스위치 라이트가 21,978엔에 맞춰 나왔다.

유명 게임사들 중에서도 가장 게임 개발자 중심으로 돌아가는 회사라고 해도 과언이 아니다. 이게 단순한 빈말이 아니라 2009년 기준 회사의 주요 경영진 6명 중 4명이 게임 개발자 출신(이와타 사토루, 미야모토 시게루 포함)일 정도로 개발자가 회사 내에서 차지하는 비중이 높고 실제로도 개발자 중심으로 의사 결정이 이루어진다고 한다. 이 또한 야마우치 히로시의 영향으로 그는 사장직에 있던 시절 절대 개발자들의 업무를 간섭하거나 통제하는 일이 없었다고 한다. 개발이 아닌 관리직 출신인 후루카와 슌타로 사장 역시 개발팀의 업무에는 전혀 관여하지 않는다고 인터뷰에서 밝힌 바 있다. # # 다만 이와타 사토루 사장은 야마우치 히로시 사장의 개발과 경영 양쪽이 모두 가능한 사장이 있다면 매우 효율적인 지휘가 가능할 것이란 판단 하에 세워진 것으로, 이후 사장직은 비개발자 출신이 맡는데 이는 개발과 경영 양쪽에 밀접한 관계가 있던 이와타 사토루의 갑작스런 사망으로 사내에 대혼돈이 발생해 이를 방지하기 위해서다.

일본을 대표하는 기업치고는 종업원 수가 작은 편이기도 한데 시가총액 기준 닌텐도(6,547명, 2021년 기준)와 비슷한 규모인 제약 회사 다이이치산쿄(15,348명)의 반도 안 된다. 유비소프트(20,324명)나 반다이 남코 홀딩스(9,886명) 같은 서드파티 게임사들보다도 덩치가 작다.[7] 또한 토요타캐논이 대규모 기업집단인 미쓰이그룹이나 후요 그룹에 속해 있고 소니소프트뱅크 그룹이 다양한 분야를 아우르는 복합 기업인 것과 대조적으로 일본의 대표 기업들 중에서도 가장 사업 분야가 협소하면서 족벌과는 거리가 먼 기업이기도 한데, 닌텐도의 역사에서 보듯 방황기에 여러 사업을 들쑤시다가 전부 죽을 쑤고 원점으로 돌아온 영향으로 보인다. 타사에 대한 인수합병에 대해서도 굉장히 소극적인 편인데 언급된 바에 따르면 '닌텐도의 DNA를 보유하지 않은 이들이 회사 내에 늘어나는 것을 바람직하게 여기지 않기 때문'이라고 한다. 그렇다고 아예 인수합병을 하지 않는 건 또 아니다. 모노리스 소프트, 넥스트레벨 게임즈가 닌텐도에 인수되어 자회사가 된 케이스다.[8]

5. 회사 소재지

파일:닌텐도 본사.jpg
닌텐도의 본사 개발동
본사는 교토부 교토시 미나미구에 소재하는데, 사옥을 두 군데 쓰고 있다. 킨테츠 주조역을 나와 주조아부라노코지 교차로에 접해있는 것이 본사 개발동이고, 쿠제바시도리에 접하고 있는 것이 본사 사옥이다. 이 일대에는 그 외에도 여러 닌텐도의 계열사들이 위치해 있다. 여기서 조금 남쪽에 있는 우지시에는 생산공장 겸 서비스 센터가 위치하고 있다. 명실상부한 교토를 대표하는 기업이지만 닌텐도가 게임 차원[9]에서나 기업 차원에서나 교토 소재의 기업이라는 것을 크게 밝히지는 않기 때문에 닌텐도가 교토에 있다는 것을 알고 의외라고 생각하는 사람들이 제법 있는 편. 교토가 오사카나 도쿄만큼 다채롭고 떠들썩한 도시는 아니다 보니 사내 직원들 중에는 회사 주변에 놀거리가 너무 적다고 불평하는 경우도 있다고 한다.

실제로 교토의 향토기업 노릇을 제대로 하고 있는 것이 교토시에 엄청난 세금을 납부하고 주거래은행도 지방은행인 교토은행이며, 교토은행은 닌텐도의 주요 주주중 하나다. 썰에 의하면 버블 붕괴 후 불량채권문제로 직격탄을 맞은 수많은 지방은행과 신용금고가 파산할 때 교토은행이 버틸 수 있었던건 갖고있던 어마어마한 양의 닌텐도 주식덕분이라고 한다.

2022년 4월 12일에 본사 개발동 일대의 용지를 전부 획득하면서 2027년 12월까지를 목표로 12층짜리 제2개발동을 설립할 예정이다.#

도쿄에도 닌텐도 도쿄 지점(치요다구 칸다니시키초) 및 포켓몬 컴퍼니(롯폰기), 크리처스(이다바시) 등이 위치해 있다. 미국법인 닌텐도 오브 아메리카는 워싱턴 주 시애틀 광역권 도시 중 하나인 레드먼드에 위치해 있다. 마이크로소프트의 본사가 바로 옆에 위치해 있고[10], 그리 멀지 않은 곳에 밸브 코퍼레이션이 있다.

6. 기종 목록

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7. 대표작

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Wii 시리즈
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제노블레이드
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8. 닌텐도 e숍

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9. 자회사 및 협력사

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자회사

넥스트 레벨 게임즈 · 닌텐도 픽처스(다이나모 픽처스) · 레트로 스튜디오 · 모노리스 소프트
1-UP 스튜디오 · iQue · ND 큐브 · 닌텐도 판매 주식회사 · 마리오 클럽

주요 협력사

게임 프리크 · 머큐리스팀 · 소라 · 인텔리전트 시스템즈 · 일루미네이션 엔터테인먼트
카멜롯 · 포켓몬 컴퍼니 · GREZZO · 플래티넘 게임즈 · HAL 연구소
레어웨어 · 알파드림

해외 법인

한국닌텐도 · 홍콩닌텐도 · 미국닌텐도 · 캐나다닌텐도
영국닌텐도 · 독일닌텐도 · 스페인닌텐도 · 러시아닌텐도
남아공닌텐도 · 멕시코닌텐도 · 브라질닌텐도 · 호주닌텐도
중국닌텐도


9.1. 내부개발팀

파일:nintendo_epd.png
2018~2019년 기준 게임으로 정리한 EPD 리스트

닌텐도 내부개발팀의 구조와 변천사

닌텐도의 내부 개발팀은 현재 EPD(Entertainment Planning & Development)라고 불리며 10+1개의 하위 부서로 이루어져 있다. 2002~2015년까지는 각각 EAD[11]와 SPD[12]의 두 그룹으로 분리되어 있었으나 2015년 키미시마 타츠미 사장이 부임한 이후 서로 통합되어 다음과 같이 재편되었다. 현 본부장은 전 SPD 본부장이었던 타카하시 신야.[13]

모바일 부서를 제외한 위쪽의 3개 부서들은 과거 SPD에 속해있던 부서이며, 외주 개발사의 QA나 기술 지원, 번역 정도만 담당하기 때문에 개발 쪽에 닌텐도 이름이 없는 경우가 많다. 아래쪽 부서들은 닌텐도의 게임 개발 스튜디오이며, 아래쪽 부서가 개발해야 닌텐도 개발이라고 찍힌다. 아래쪽 부서들은 전부 EAD에 속해있던 개발 부서인데, 예외로 EPD 4부서와 EPD 7부서는 과거 SPD 소속이였다. 예를 들어, 젤다의 전설 시리즈는 EPD3에서 개발하며 아오누마 에이지가 이곳의 수장으로 차장 직급이다. EPD 8은 닌텐도의 개발 팀 중 유일하게 도쿄에 위치해 있으며, 주로 3D 슈퍼 마리오 시리즈의 제작을 담당하고 있다.

사실 저렇게 구분해놓긴 했지만 큰 의미는 없다. 결국 게임 패키지에서는 어느 부서가 개발하든 닌텐도 이름 하나만 나오며, 프로듀서나 일부 핵심인원을 제외하면 내부 개발 팀 내에서 부서 이동이나 타 팀 지원이 잦기 때문이다. 실제 닌텐도 채용정보에서도 직종별로 구분하고 있다.

9.2. 자회사

  • 1-UP 스튜디오
    구 브라우니 브라운. 2000년에 성검전설 시리즈의 몇몇 개발진이 스퀘어를 나와 닌텐도의 투자를 받아 설립한 회사이다. 브라우니 브라운 시절에는 MOTHER 3 제작에 참여했었으며, 2012년 11월에 카메오카 신이치를 중심으로 한 일부 팀이 닌텐도와 결별하는 계기로 2013년에 회사 이름을 현재와 같이 변경했으며, 카메오카를 중심으로 한 팀은 브라우니즈라는 회사를 따로 차렸다. 현재의 1-UP 스튜디오는 주로 3D 슈퍼 마리오 시리즈를 공동 제작하고 있으며, 코이즈미 요시아키가 이사로 역임하고 있다. 링 피트 어드벤처 이후로는 타 닌텐도 게임의 보조 작업도 맡고 있는 것으로 보인다.
  • 넥스트 레벨 게임즈
    캐나다 소재 게임 제작사로, 루이지 맨션: 다크 문펀치 아웃!!(Wii), 메트로이드 프라임 페더레이션 포스, 루이지 맨션 3의 제작사. 원래 드물게 XBOX나 PS로도 게임을 내놓긴 했으나 2014년 1월 9일, 오직 닌텐도 게임기에만 게임을 내놓겠다고 발표하였다. 2021년 1월 5일 닌텐도가 공식적으로 인수하여 협력사에서 자회사로 전환되었다.#
  • 닌텐도 소프트웨어 테크놀리지(NST)
    1998년 설립된 닌텐도 오브 아메리카 산하의 자회사이며, 원래 북미 시장 전용 게임을 만드려고 설립했지만 일본과 유럽에서도 여기서 만든 게임이 발매되고 있다. 미국 소재인만큼 미국인들이 대다수지만 일본 본사에서 일하던 인원들과 락스타 게임즈, 일렉트로닉 아츠, 마이크로소프트 등 다른 미국의 게임 회사에 일하던 개발진들도 있다. 주요 제작 게임으로는 마리오 vs. 동키콩 시리즈, 메트로이드 프라임 헌터즈 등이 있으며 슈퍼 마리오 메이커 for Nintendo 3DS, 전진! 키노피오대장!의 3DS와 닌텐도 스위치 버전 이식, 슈퍼 마리오 3D 월드 + 퓨리 월드의 제작을 을 담당하기도 했다. 자회사 게임 스튜디오 중 유일하게 닌텐도 이름이 붙어있는 회사이며, 이 때문에 개발 부서로 오해하기 쉽지만 자회사 체제로 운영되고 있다.
  • 닌텐도 시스템즈 주식회사
    닌텐도 지분 80%, DeNA 지분 20%로 2023년 4월 3일 설립될 예정인 자회사로, 닌텐도 어카운트 시스템에 관해서 DeNA와 협력을 강화하기 위해 설립되는 회사다.
  • 닌텐도 픽쳐스
    구 다이나모 픽쳐스. 니어 레플리칸트, 몬헌 월드, 페소5 모션캡쳐, 마크로스 델타 라이브 오프닝 제작, 프리큐어 엔딩 CG영상, 파판13-2 CG 등등을 담당한 영상제작회사. 영상 컨텐츠(CG 애니 등)의 기획, 제작 제작을 강화하기 위해 전주식을 획득해 자회사화 했으며, 사명도 닌텐도 픽쳐스로 변경했다.
  • 레트로 스튜디오
    미국 텍사스오스틴 소재의 회사. 1998년에 설립되었으나 2002년에 메트로이드 프라임이 발매될 때 즈음에 닌텐도가 회사를 인수하면서 자회사가 되었다. 자세한 내용은 문서 참고.
  • 마리오 클럽
    구 슈퍼 마리오 클럽. 게임 개발을 하지 않는 회사이며, 주로 닌텐도 게임의 디버깅이나 테스트를 담당한다. 이름답게 마리오 시리즈의 디버깅을 다수 맡으며, 젤다의 전설 시리즈포켓몬스터 등 닌텐도가 유통하는 프랜차이즈의 게임 디버깅도 맡고 있다. 중립적인 소비자의 입장에서 게임을 해봐야 하기 때문에 직원들은 전부 비정규직으로 채용한다. 아무래도 돈도 받고 출시될 게임을 미리 해볼 수 있는지라 주로 게임에 관심이 있거나 좋아하는 사람들이 지원한다고 하며 그러다 보니 이곳에 근무하는 직원들 대부분은 게임을 아주 잘한다고 한다.[14] 대개 타이틀 화면이나 트레일러에서 나오는 플레이 데모가 이들의 플레이 영상으로 알려져 있다.
  • 모노리스 소프트
    2007년 5월 6일 이후로 남코에서 닌텐도의 자회사로 편입되었다. 대표작은 제노블레이드 시리즈이며 그 외에도 닌텐도의 여러 게임 개발에 협력, 지원을 하고 있다. 자세한 내용은 문서 참고.
  • iQue
    웨이옌과 닌텐도의 공동 투자로 설립되었지만 지금은 100% 닌텐도 소유가 된 중국 회사. 중국에 닌텐도 휴대용 콘솔과 게임 타이틀 발매를 했다. 최근에는 닌텐도 산하 중국 게임 개발 회사로 전환되었다.
  • ND 큐브
    2000년에 닌텐도와 덴츠의 투자를 받아서 설립한 제작사. 2010년에 닌텐도가 덴츠의 지분까지 완전히 사들여서 자회사화되었으며 허드슨에서 마리오 파티 시리즈를 제작하던 사람들이 이직해 오면서 Wii Party를 시작으로 마리오 파티 9 이후로 마리오 파티 시리즈를 전담하기 시작하면서 본격적인 게임 개발사로 거듭나게 된다. 이 외에도 기타 닌텐도의 보드 게임/파티 게임은 이 회사가 대부분 담당하고 있다. 동물의 숲: 아미보 페스티벌 같은 망겜을 만들어낸 흑역사도 있는가 하면 51 Worldwide Games 같은 수작을 제작하기도 한다.
  • SRD
    패미컴 시절 이전부터 현재의 닌텐도 스위치까지 40년 동안 닌텐도의 게임들을 공동 개발해온 회사. 닌텐도 e숍 시스템을 개발했으며 주로 프로그래밍 위주로 담당하고 있다. 협력사 시절부터 회사 사무실을 닌텐도 본사에 두고 있으며, 사장인 나카고 토시히코는 슈퍼 마리오 시리즈젤다의 전설 시리즈 등의 메인 프로그래머였던 인물이고, 현재까지도 조언자로 개발에 도움을 주고 있으며 그 외 주요 임원들도 닌텐도 게임의 프로그래머였던 사람이라 닌텐도와는 뗄래야 뗄 수 없는 관계이다. 2022년 4월 1일부로 닌텐도에 인수되었다.
  • 닌텐도 기가
    위성 방송 사업 진출을 목적으로 SDAB에 출자하기 위해 1993년부터 1999년까지 6년간 존재했던 닌텐도의 자회사. 이 시절에 나온 결과물이 사테라뷰였다.

9.3. 협력사

닌텐도는 자회사를 많이 두고 있지 않지만 흔히 세컨드 파티라고 불리는 협력사를 여럿 두고 있으며, 사실상 퍼스트 파티와 다름없을 정도로 장기간 돈독한 관계를 유지하고 있는 협력사들도 많은 편이다. 여기에 기재된 협력사는 사실상 닌텐도에 종속된 게임 개발의 주체를 맡은 제작사 위주로 기재되어 있지만 토세반다이 남코 엔터테인먼트[15] 같이 닌텐도에 종속되지 않은 개발사나 보조 작업을 위주로 하는 소규모 개발사까지 합치면 나열하기 힘들 정도로 알려진 것보다 훨씬 많은 제작사들과 협력 관계를 유지하고 있다.

협력사 중에선 닌텐도가 지분을 일부 소유하고 있는 회사도 있으며, 아예 없는 회사도 있다. 이 중에서도 인텔리전트 시스템은 지분관계만 없을 뿐이지 닌텐도 자회사 채용 정보에 기재되어 있을 정도로 닌텐도의 자회사에 가까운 사이다.
  • 포켓몬 컴퍼니
    닌텐도가 게임 프리크, 크리처스와 공동으로 설립한 회사로, 포켓몬의 지적재산권은 전부 여기서 관리하고 있다. 닌텐도 공식 홈페이지에도 자회사들과 함께 홈페이지 주소가 기재되어 있을 정도로 닌텐도와 연관이 깊지만 지분의 절반 이상이 아닌 32%만 소유하고 있기 때문에 자회사라 볼 수는 없다.
  • 게임 프리크
  • 굿-필
    코나미의 직원 일부(주로 고에몽 시리즈 개발진들)가 독립하여 세운 회사. 와리오 랜드 셰이킹, 털실 커비 이야기, 요시 울리 월드, 요시 크래프트 월드 등의 게임을 제작하였다.
  • 밴풀
    1995년 스퀘어에서 독립한 제작진들이 세운 러브데릭의 디자이너 쿠도 타로[16]를 필두로 해서 또 다시 독립한 개발사. 초기에는 플레이스테이션용 게임을 개발했으나 마리오&루이지 RPG의 미니게임을 하청 제작한 이후로는 주로 닌텐도 게임에만 집중하고 있다. 주요 제작 시리즈로는 팅글 시리즈, 롤링 웨스턴 시리즈가 있으며, 2010년대 후반부터는 슈퍼 커비 헌터즈커비 파이터즈 2 등의 커비 외전작의 공동 개발을 담당하고 있다.
  • 사이게임즈
    주로 오덕계 게임을 주로 만드는 기업이라 닌텐도와 별 관련 없어보이지만 닌텐도가 2018년 4월 해당 기업의 지분을 5% 획득하고 드라갈리아 로스트라는 모바일 게임을 공동으로 개발했다.
  • 유한회사 소라
    별의 커비 시리즈스매시브라더스 시리즈의 제작자인 사쿠라이 마사히로HAL 연구소를 그만둔 후 2005년 설립한 회사. 주로 스매시브라더스 시리즈를 제작한다.
  • 인디즈제로
    1997년에 닌텐도-덴츠 게임 세미나 출신 멤버들이 모여서 설립한 게임 제작사이다. 주로 닌텐도 플랫폼으로 일반인이나 라이트 게이머들을 타겟으로 한 게임들을 제작하며, 일부 닌텐도 게임들[17]의 제작 지원을 맡기도 하였다.
  • 인텔리전트 시스템즈
    닌텐도 개발진 일부가 독립해서 세운 회사. 닌텐도 게임 개발 키트를 개발하기도 하고, 직접 게임을 제작하기도 하는 회사. 초기 메트로이드 시리즈, 마리오 페인트 같은 여러 퍼스트 파티 게임들을 공동 제작했으며, 현재는 파이어 엠블렘 시리즈, 어드밴스 워즈 시리즈, 메이드 인 와리오 시리즈, 페이퍼 마리오 시리즈 등을 제작한다. 닌텐도와 금전적인 관계는 없으므로 자회사라고 부르는 것엔 무리가 있지만, 닌텐도 출신 개발자들이 세운 회사고 건물도 닌텐도와 같이 쓴 적이 있을 정도로 상당히 긴밀한 관계를 유지하고 있다고 한다.
  • 일루미네이션 엔터테인먼트
    닌텐도의 협력사들 중 유일하게 게임 개발과 관련이 없는 일을 하는 애니메이션 제작사. 설립자인 크리스 멜러댄드리는 닌텐도의 사외이사직을 맡고 있다. 슈퍼 마리오 시리즈의 극장판 애니메이션 제작을 계기로 협력 관계가 되었다. 해당 영화2023년 4월에 개봉할 예정이다.
  • 주식회사 주피터
    인텔리전트 시스템의 나카야마 마코토가 독립해 세운 회사로 피크로스 시리즈로 유명하다. 플레이스테이션 진영 기기나 모바일 기기로도 소수 게임을 내놓지만 대부분 타이틀이 닌텐도 기기로 발매하며, 다양한 유명 IP를 끌어와 간단한 퍼즐 게임을 제작하는 것이 특징이다. 그 외에 공식 라이센스 주변 기기를 개발하기도 한다.
  • 주식회사 크리처스
    이토이 시게사토야마우치 히로시로부터 재정 지원을 받아 설립한 MOTHER 시리즈의 개발 회사인 에이프(Ape)의 후신으로, 당시 에이프의 COO이자 현 포켓몬 컴퍼니 CEO인 이시하라 츠네카즈가 포켓몬 게임 개발을 위해 이와타 사토루 당시 HAL 연구소 CEO로부터 재정 지원을 받아 설립했다. 포켓몬 컴퍼니의 공동 출자사 중 하나이며, 주로 포켓몬스터 TCG포켓몬스터 시리즈의 모델링과 외전 작품 제작을 담당하고 있다. 포켓몬 게임만 만드는 것은 아니지만 게임 프리크와는 달리 모든 게임이 닌텐도 게임기로만 나오고 있다. 위키피디아에서는 유일하게 공식적인 파트너십을 채결한 회사로 나와있다. 현 CEO는 이전 닌텐도의 게임 음악 작곡가였던 타나카 히로카즈.[18] 2019년 초에는 야스쿠니 신사 참배 논란을 빚기도 했다. 다행히도 극우적 행보는 아니고 신년 참배를 위해 회사에서 가까운 신사를 갔는데 그게 하필 야스쿠니였던 것이기 때문에 큰 논란은 되지 않았다.
  • 주식회사 카멜롯
    세가의 샤이닝 시리즈의 개발진들이 독립하여 세운 회사. 독립 초기에는 SCE 퍼블리싱으로 플레이스테이션 게임을 만들다가 1999년부터 지금까지 닌텐도 게임기에만 게임을 만들고 있다. 마리오 골프 시리즈, 마리오 테니스 시리즈황금의 태양 시리즈를 제작.
  • 지니어스 소노리티
    1992년 춘소프트로부터 독립해서 나온 하트비트가 2002년 해체된 이후 드래곤 퀘스트 시리즈의 디렉터이자 설립자였던 야마나 마노부를 필두로 설립한 게임사. 주로 포켓몬스터외전 작품 위주로 제작하고 있다.
  • 플래티넘 게임즈
  • DeNA
    2015년부터 공식적으로 기술 제휴에 관해 파트너쉽을 맺고 닌텐도 모바일 게임 개발에 도움을 주고 있다. 2018년에 닌텐도가 지분을 5% 얻은 사이게임즈와도 연관이 깊은 기업.
  • HAL 연구소
  • GREZZO
  • Niantic, Inc.
  • Velan Studios
    미국 뉴욕 주에 위치한 개발사로, 2016년에 창업한 신생 기업이지만 기타 히어로, 스카이랜더, 데스티니, 언차티드, 슈퍼 마리오 메이커 등을 개발한 전적이 있는 베테랑 개발자들로 구성되어 있다. 마리오 카트 라이브: 홈 서킷을 닌텐도와 함께 공동 개발했다.
  • 레어웨어
    1993년에 닌텐도가 레어의 지분을 인수한 이후 동키콩 컨트리 시리즈, 반조-카주이, 007 골든아이, 킬러 인스팅트 등을 제작했던 세컨드 파티 제작사. 2002년 마이크로소프트에 지분을 매각하면서 관계를 청산했다. 2007년까지도 동키콩 컨트리 시리즈디디콩 레이싱의 휴대용 이식을 담당했으나 그 이후로는 과거 레어가 제작한 게임의 판권과 관련돼서 레어의 모기업인 엑스박스 게임 스튜디오와 연락을 주고 받는 정도의 관계만 유지하고 있다.
  • 스킵
    위의 밴풀과 마찬가지로, 전 스퀘어 소속 디자이너였던 니시 켄이치를 필두로 한 제작진들이 러브데릭에서 독립해서 세운 회사. 설립부터 현재까지 닌텐도의 게임만 제작해오는 등 닌텐도와 인연이 깊다. 주요 제작 게임은 기프트피아, 비트 제너레이션 시리즈, 아트 스타일 시리즈, 치비로보! 시리즈가 있다. 하지만 대부분의 게임이 상업적으로 흥행하지 못한 데다 설상가상 스킵의 CEO인 스즈키 히로시가 자신의 트위터에 스킵의 공식 홈페이지 주소를 내리고, 공식 홈페이지도 접속되지 않는데다, 스킵의 사무실에 다른 회사가 들어선 걸로 확인되면서 사실상 해산 상태인 것으로 보인다.#
  • 알파드림
    대표작인 마리오&루이지 RPG 시리즈는 몽땅 이 회사가 다 만들었으나 실적 부진으로 2019년 10월 1일부로 파산 절차에 들어갔다.
  • iNiS
    닌텐도의 지원을 받아 응원단 시리즈를 제작했으나, 이후 닌텐도와의 계약이 끝났고 현재는 파산했다.
  • Factor 5
    원래 멀티플랫폼으로 터리칸 시리즈 등 다양한 게임을 개발한 회사지만, N64~GC 시절 스타워즈: 로그 스쿼드론 시리즈를 비롯해 닌텐도 독점 게임을 많이 개발했다. 특히 음향 압축 기술에서 뛰어난 실력을 자랑하여 바이오하자드 2, 포켓몬 스타디움 등 타사 게임 개발에 음향 압축 기술 지원으로 많이 협력했다. 그 실력을 인정받아 게임큐브 하드웨어 설계에도 참가했을 정도다. 이후 마이크로소프트와 소니로 협력사를 이전해 다니다가 2008년에 다시 닌텐도 협력사로 돌아왔으나, 당시 개발 중이던 프로젝트의 퍼블리셔였던 브래시 엔터테인먼트에서 재정문제로 폐업하게 되었고 돈줄이 끊긴 Factor 5는 그 다음해 뒤따라 폐업하게 되었다.

9.4. 해외 법인

닌텐도에서 해외 법인은 3개 독립 법인 외에 본사가 각자 운영하는 국가별 마케팅 사무소를 의미한다. 현지 법인은 전 세계에 단 셋뿐으로, 아래의 미국닌텐도와 유럽닌텐도, 그리고 호주닌텐도가 이에 해당된다. 닌텐도의 해외 지사는 인접 지역의 마케팅 사무소도 관할한다. 미국닌텐도는 닌텐도 캐나다를 담당하며 유럽닌텐도는 영국닌텐도[19], 프랑스닌텐도을 비롯한 유럽 각국의 모든 닌텐도 사무소를 관할한다. 다만 호주닌텐도는 예외다. 뉴질랜드 사무소가 없고, 호주닌텐도가 모든 뉴질랜드 관련 사업도 직접 한다. 유럽닌텐도는 독일 프랑크푸르트 소재의 독일 법인이지만, 유럽닌텐도 관할의 독일닌텐도 사무소가 별도 법인으로 존재한다. 싱가포르처럼 구매력 있는 시장은 있으나 지사도, 사무소도 없는 지역은 한국닌텐도가 없던 시절 대원게임이 한국 사업을 진행한 것처럼 총판이 존재하는 것이 일반적이다.

한국닌텐도홍콩닌텐도는 닌텐도 일본 본사 직할 지역이다. 대만닌텐도는 없지만 홍콩닌텐도가 대만 지역 사업을 맡아서 진행하고 있으며, 중국에는 중국 법률 사정상 중국 현지 기업과의 합작 법인인 iQue가 사실상의 마케팅 사무소 역할을 하고 있었다. 하지만 iQue 한국닌텐도보다 중국 공산당검열을 핑계로 훨씬 정발에 무성의한 것으로 악명높았는데, 자세한 사항은 iQue중화권 3DS 출시 문서 참조. 이후 닌텐도 스위치를 중국에 발매할 때는 텐센트랑 협력했다.

참고로 모든 닌텐도의 해외 법인은 상품의 현지화 및 마케팅만을 담당하며, 게임 제작 및 유통은 닌텐도 본사 측에서 총괄하고 있다.

9.4.1. 실질적 지사

타 회사로 치자면 각 대륙별 본부 역할을 한다.
  • 닌텐도 아메리카
    파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg

    영문 명칭 Nintendo of America Inc.

    설립일 1980년

    주소 미국 4600 150th Ave NE Redmond, WA 98052

    업종 가정용 레저기기 판매

    대표자 더그 바우저 (사장)

    파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:유튜브 아이콘.svg 파일:페이스북 아이콘.svg 파일:트위터 아이콘.svg 파일:인스타그램 아이콘.svg
  • 유럽닌텐도(Nintendo of Europe GmbH.)
    유럽과 아프리카를 담당한다. 본사는 독일에 있으며, 영국은 영국과 아일랜드를 담당하는 별도의 사무실이 있다.
  • 호주닌텐도(Nintendo of Australia Pty Ltd.)
    오세아니아를 담당한다. 호주 맬버른에 본사가 있다.

9.4.2. 마케팅 사무소

9.4.3. 한국닌텐도 출범 이전

한국닌텐도 출범 이전에 게임기와 게임을 한국에 정식 발매하던 회사들이지만, 출범 이후에 이 두 회사에서 발매한 물품은 정식 발매로 인정하지 않고 있다.[20]

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10. 방송



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닌텐도는 대외 발표용으로 다양한 방송 매체를 사용하고 있다.

10.1. 닌텐도 다이렉트

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 닌텐도 다이렉트 문서
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참고하십시오.

10.2. 닌텐도 트리하우스

파일:treehouse-620x350.jpg
닌텐도 트리하우스는 원래 방송 팀이 아니며, 닌텐도 오브 아메리카의 개발 팀이다. 이 팀은 과거 8비트/16비트 게임의 황금기, 1990년에 조직되었는데, 당시 일본에서 건너온 닌텐도 게임의 처참한 번역 퀄리티를 개선해 보기 위해 출범했다. 이때부터 닌텐도 게임의 영문화, 다국어 번역[21], 그리고 QA를 담당하고 있는데, 동키콩(게임) 번역 작업을 할 때 대외 유출을 막기 위해 자기들끼리 꽁꽁 싸매 문을 잠구고 틀어박힌 것 때문에 '트리하우스'라는 이름이 붙었다.

트리하우스는 동물의 숲 개발 당시 가장 큰 두각을 나타내었는데, 동물의 숲 게임 특성상 일본적인 요소가 많기에 이를 현지화하는 데 굉장한 노력이 들었다고 한다.

그러다가 E3 2014에서 라이브 방송을 한 것을 시작으로 트리하우스 방송이 시작되었고, 좋은 반응을 일으켰다. 이후 닌텐도가 참여하는 큰 발표회마다 참석하여 현장 분위기를 전달하고 행사장 공식 발표에서 다 공개하지 못한 각종 정보를 제공하고 직접 시연하는 모습 등을 보여준다. E3 2017에서는 아예 공식 발표회는 전부 스위치용 타이틀 발표에 할애하고, 트리하우스에서 3DS 타이틀 발표를 하기도 했다.

녹화 방송인 닌텐도 다이렉트와 달리 생방송이며, 유튜브와 트위치 스트리밍으로 방영하며 이후 녹화분을 유튜브로 재업로드 한다. 촬영장은 보통 행사장에 마련된 특설 스튜디오에서 진행된다. 이 때문에 닌텐도 다이렉트나 발표회 용으로 제작된 뽀대나는 게임 영상과 달리 직접 실시간으로 플레이하는 걸 보여주기 때문에 몬스터에게 처맞고 게임 오버 되거나 실력으로 중반 스테이지까지 가버리는 등 인간적인 게임 플레이 모습을 보여준다. 이따금 방송 장비 문제로 영상이 버벅거리거나 미완성 게임에 버그가 걸리는 모습도 고스란히 보여주는 게 문제라면 문제지만.

미야모토 시게루, 아오누마 에이지, 레지 피서메이 등 개발자나 자기들 사장을 모시고 와 인터뷰를 진행하기도 하며 각종 개발 비화, 패키지 정보, 아미보 소개 등을 공유하기도 한다. E3 같은 대형 종합 행사에서는 각 회사마다 주어진 시간이 촉박하기 때문에 발표용 영상을 굵고 짧게 제작하다 보니 전달할 수 있는 정보의 양이 제한적일 수 밖에 없는데, 닌텐도는 트리하우스를 통해 못다 하거나 전달할 정보를 제공하는 방법을 쓰고 있는 것.

10.3. 야옹야옹! 고양이 마리오 타임

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 야옹야옹! 고양이 마리오 타임 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

10.4. 닌텐도 미닛

파일:nminute.png
방송 채널

북미 닌텐도 유튜브 계정을 통해 방영하는 짧은 프로그램.

킷과 크리스타 두 명이 진행하며, 보통 20분을 넘기지 않는다. 일반적으로 1주일에 한 화를 금요일에 올리지만 특별 발표가 있거나 하면 예외로 더 올리기도 한다. 과거 Wii 전성기 때 방영한 닌텐도 위크와 비슷한 성격이다.

일반적으로 사회자 킷과 크리스타가 각종 정보를 제공하거나, 새로 발매된 게임을 보여주거나, 시시콜콜한 순위 발표(...)등을 하며 이따금 개발자 인터뷰를 하기도 한다. 중요한 뉴스는 닌텐도 다이렉트 쪽으로 발표하기 때문에 큰 발표 따윈 없고 보통 이미 공개된 정보 관련해 그다지 중요하지 않는 부가 정보를 발표하는 정도다. 이러다 보니 다소 잉여로운 방영분도 많은 편인데 특히 닌텐도 스위치 공식 발표 전, Wii U의 타이틀 가뭄기에는 정말 제작진이 방영분 아이디어를 쥐어짜려고 노력했구나 느껴지는 에피소드도 많다(...). 딱 닌텐도에서 '뭔가 일주일에 한 번 정도는 뉴스를 방영하지 않으면 섭섭하잖아?'라는 마인드로 만들었다는 게 느껴지는 프로그램. 그래도 이따금 이 프로그램만으로 알 수 있는 정보도 흘러나오기도 한다.[22]

2013년 5월 10일 시작해 약 8년하고도 반년동안 총 428개 영상을 올렸으며 2021년 12월 18일을 마지막으로 종영했다.

10.5. 인디 월드 / 닌디 쇼케이스

인디 게임 라인업을 공개하는 프로그램. 인디 게임 친화 정책을 펴게 되면서 2019년 새로 창설되었다. 인디 월드의 경우 닌텐도 본사에서 주관하며 보통 묵직한 큰 타이틀이 있을 때 비정기적으로 방영한다. 닌디 쇼케이스는 NOA에서 주관하며, 각 시즌별로 방영한다. 보통 발표하는 타이틀 중 한두 개 정도는 방송이 끝나자 마자 바로 출시된다.

10.6. 기타 방송 출연

닌텐도가 자체적으로 진행하는 방송 이외에도 다른 대규모 발표회에도 꾸준히 참여하고 있다. 대표적인 예시는 아래와 같다.

11. 주요 인물

{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablealign=center><tablebordercolor=#e60012><tablebgcolor=#e60012> 파일:닌텐도 흰색 로고 (빨간색 배경).svg닌텐도
주요 인물
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본사 사장 <colbgcolor=#ffffff,#191919> 초대 야마우치 후사지로 · 2대 야마우치 세키료 · 3대 야마우치 히로시
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주요 인물 1세대 미야모토 시게루 · 코타베 요이치 · 요코이 군페이 · 콘도 코지
테즈카 타카시 · 다케다 겐요 · 사카모토 요시오
2세대 본사 아오누마 에이지 · 토타카 카즈미 · 코이즈미 요시아키 · 노가미 히사시
계열사 사쿠라이 마사히로 · 타카하시 테츠야 · 이토이 시게사토 · 나리히로 토오루 · 층쿠
이시하라 츠네카즈 · 타지리 사토시 · 마스다 준이치 · 스기모리 켄 · 이치노세 고
3세대 타케우치 코우 · 후지바야시 히데마로 · 요코타 마히토 · 쿄고쿠 아야 · 아라타니 토모에
오오모리 시게루 · 오오무라 유스케 · 카게야마 쇼타 · 우츠노미야 타카토 · 쿠마자키 신야
해외 지사 사장 파일:대한민국 국기.svg 1대 코다 미네오 · 2대 사카구치 다이스케 · 3대 후쿠다 히로유키 · 4대 미우라 타카히로
파일:미국 국기.svg 1대 아라카와 미노루 · 2대 키미시마 타츠미 · 3대 레지널드 피서메이 · 4대 더그 바우저
{{{#fff [[틀:닌텐도 관련 문서|닌텐도 관련 문서]]}}}
}}}}}}}}} ||

12. 표창 및 기록

2012년 IGN이 선정한 비디오 게임 개발사 TOP 50 리스트에서 당당히 1위에 오르기도 했다.

2018년 타임지가 선정한 세계의 가장 천재적인 회사들 리스트에 일본 기업으로는 유일하게 포함되었다.

2001년부터 2014년까지, 그리고 2018년 이후부터 인터브랜드(세계 최대 규모의 글로벌 브랜드 컨설팅 전문 업체)가 선정한 전 세계 기업 브랜드 가치 순위에서 순수 게임 기업으로는 유일하게 진입해 있다. 참고로 역대 최고 순위는 2001년 당시의 29위.

유력 경영지 FastCompany가 2008년부터 매년 선정하는 '세계에서 가장 혁신적인 회사' 리스트에 총 3번 이름을 올려 토요타와 함께 가장 리스트에 선정된 회수가 많은 일본 기업이기도 하다. 2018년에는 일본 기업으로서 유일하게 리스트에 포함되었고 전체 18위를 차지했다. #

The Verge가 2016년부터 매년 실시하고 있는 IT 기업들의 평가 리포트에서 일본 기업으로서, 그리고 게임 개발사로서 유일하게 평가 대상에 포함되고 있다. 닌텐도 스위치를 출시한 2017년에는 유일하게 A+ 등급을 받기도 했다.

2020년 기준 일본 최고의 현금 부자 기업으로 선정되었다. 그 규모는 38년 동안 적자를 내도 버틸 수 있는 수준이라고. 무차입 경영, 많은 사내유보금은 이른바 교토식 경영의 특징 중 하나이기도 하다.

전 세계에서 가장 많이 팔린 50개의 비디오 게임들 중, 23개가 닌텐도에 의해 개발되거나 유통되었다. 모든 게임 개발사, 유통사 통틀어 최다 진입이다. (2번째는 락스타 게임즈로 6개, 3위는 액티비전으로 5개) 특히 상위 10개 중 6개가 닌텐도의 게임이다.[23]

2016년 타임지가 선정한 타임지 선정 50대 비디오 게임 중 가장 많은 게임들(7개)을 진입시킨 회사이다. 2019년 IGN이 선정한 100대 비디오 게임 순위에서도 가장 많은 게임을 진입시킨 회사이며 상위 10개로 좁혔을 때 6개가 닌텐도의 게임이다. #

13. 슬로건

任天堂に関わるすべての人を笑顔にする.
닌텐도와 관련된 모든 사람들의 얼굴에 웃음을.
Putting Smiles on the Faces of Everyone Nintendo Touches.
― 닌텐도의 CSR 슬로건[24]
There's no play like it.
― 2016년에 북미닌텐도가 사용했던 캐치프레이즈

14. 여담

  • 현재 사용중인 닌텐도 로고의 글씨체는 비디오 게임 사업에 뛰어들기 이전인 1967년부터 사용해왔으며, 현재와 같은 형태도 1970년대에 이미 정착이 되었다. 로고 색상은 검은색, 회색, 빨간색, 파란색 등 여러가지를 사용했다가 2016년 Nintendo Switch 공개 이후부터는 마케팅 차원에서 빨간 바탕에 흰색 로고를 쓰고 있다. 그렇지만 공적인 부문에서는 가끔씩 회색 로고를 사용하고 있다.
  • 회사 자체가 화투 제작으로부터 시작되었고, 지금도 직접 생산해서 판매하고 있는 보드 게임 제품들이 있다. 화투, 트럼프 카드, 백인일수, 쇼기, 바둑 관련 제품들을 현재도 팔고 있다. 2013년에는 1970년대 이래 오랫동안 단종되어 있던 마작패 제품군의 신제품을 발매해 작은 화제가 되기도 했다. 또 자사의 캐릭터를 이용해 마리오 시리즈 캐릭터를 넣은 화투를 팔거나, 별의 커비나 스플래툰 캐릭터를 넣은 캐릭터 카드도 판매하고 있다. 다만 회사 매출에서 플레잉 카드 부류가 차지하는 비중은 0.3% 정도에 불과하다.
  • 과거 마이크로소프트가 실제로 닌텐도의 인수를 타진했던 적이 있었다. 스티브 발머가 새로 CEO로 취임한 2000년, MS 측에서 미팅을 마련했는데, "하드웨어는 우리가 책임질 테니 게임이나 만드시라"는 마이크로소프트의 제안에 닌텐도 측 인사들은 1시간 동안 폭소했다고 한다. # 이후 MS는 미야모토 시게루만 따로 스카웃하려고 했으나 이것마저 실패했다. 2004년에는 빌 게이츠가 여전히 닌텐도의 인수를 포기하지 않았다고 보도한 뉴스도 나온 적이 있지만 이 역시 결국에는 흐지부지 되고 말았다.#
  • 주주명 지분율

    파일:미국 국기.svg JP모건 체이스 10.74%

    파일:일본 국기.svg 일본 마스터 트러스트 신탁은행 4.99%

    파일:일본 국기.svg 일본 트러스티 서비스 은행 4.65%

    파일:일본 국기.svg 교토은행 4.10%

    파일:일본 국기.svg 노무라 신탁은행 주식회사 3.53%

    2019년 3월 31일 기준 JP모건 체이스가 최대 주주(10.74%)로 있다. 일본의 대기업이 일반적으로 지분 대부분을 상업 은행의 신탁 계정이 보유하는 것과 같은 경우이다.
  • 1986년 이후로 닌텐도는 아케이드 게임 개발을 접고 가정용 게임기 사업에 몰두하고 있다. 다만 닌텐도의 이름이 아케이드 시장에서 아예 사라진 건 아니다. 2005년에는 세가, 남코와 합작하여 TriForce 기판을 발표하기도 했고, 이를 위해 남코(현 반다이 남코 어뮤즈먼트)에게 라이선스를 줘서 마리오 카트 아케이드 그랑프리 시리즈를 시작하기도 했다. 그 외에도 마리오와 소닉 올림픽 시리즈, 크루즌 시리즈 등으로 명맥은 잇고 있다. 다만 이들 작품은 반다이 남코 어뮤즈먼트세가, 로 스릴즈 등의 외부 개발사가 닌텐도에게 라이선스를 받아 개발하는 형태이기 때문에 닌텐도는 여전히 아케이드 게임을 직접 개발하지 않는 상태이다.
  • 1979년 작인 스페이스 피버(Space Fever)와 셰리프(Sheriff), 1980년 작인 레이더 스코프(Radar Scope)와 스페이스 파이어버드(Space Firebird) 이후 닌텐도는 오랫동안 슈팅 게임을 만들지 않았다. 스페이스 피버는 타이토스페이스 인베이더를 대놓고 카피한 짝퉁 게임이자 닌텐도의 부끄러운 흑역사였고, 레이더 스코프는 갤럭시안아류작이기는 했으나 입체감을 주는 화면 구성으로 나름 차별화를 꾀하기도 하였지만 무리한 북미 수출로 대실패를 겪었다. 미야모토 시게루는 슈팅 게임은 라이트 게이머들이 플레이하기에는 게임이 너무 어려우므로 만들지 않았다고 하는데, 레이더 스코프의 실패를 수습하느라 원래 개발자도 아니었던 그가 게임을 만들어야 했던 경험 탓에 슈팅 게임에 손을 대지 않게 된 듯.
  • 그렇다고 닌텐도에서 내놓은 슈팅게임이 아예 없지는 않고, 1990년 요코이 군페이게임보이용으로 프로듀스한「솔라 스트라이커」라는 게임이 있다. 다만 이것도 단발 기획에 그쳤고, 당시 평가도 박했다. 닌텐도가 슈팅게임을 다시 만들기 시작한 것은 2015년 스플래툰 시리즈를 발표하면서부터이다. 다만 세컨드 파티와 협력하여 제작한 별의 커비 시리즈(특히 정통파 시리즈)와 스타폭스 시리즈에서는 슈팅 게임의 요소가 많이 나온다.
  • 1993년부터 1999년까지 위성방송 사업에 진출하기 위해 닌텐도 기가라는 자회사를 통해 SDAB에 출자한 적이 있다. 이 시절에 나온 결과물이 사테라뷰이다.
파일:20190502_155955.jpg}}} ||
지난 20년간(1999/2000~2018/2019)의 닌텐도의 매출과 영업 이익표. 매출 최고치를 찍은 건 DS와 Wii가 인기 끌던 시기, 빨간색으로 급락한 건 Wii U가 나왔던 시기이다. 닌텐도 스위치의 인기로 2017년부터 다시 전성기 시절의 영업 이익을 기록했고 2018년 2분기 ~ 2019년 1분기 10년 만에 다시 최고치의 매출과 영업 이익을 기록했다.
* 한때는 애플이 자신들이 가장 두려워하는 회사로 꼽은 적도 있다고 한다. 사실 애플이 이 인터뷰를 했던 1991년은 스티브 잡스를 회사 밖으로 쫓아낸 애플이 계속 침체 일로를 걷고 있던 시기인 반면에 당시 닌텐도의 시가총액은 이미 소니닛산을 능가하는 수준이었으며 그 뒤로도 니혼게이자이신문이 닌텐도를 4년 연속 일본의 최고 우량기업으로 선정할 정도로 전성기를 누리고 있었던 시절이다.[25] 이후 닌텐도 Wii닌텐도 DS로 다시 한번 전성기를 누리던 2000년대 중후반에는 삼성전자가 이른바 '창조경영'의 모델로 삼은 대표적인 기업이 되기도 했다. # #
* 도쿄증권거래소 최상위권에서 노는 종목이지만, 의외로 일본의 대표 주가지수닛케이 225에 포함되어 있지 않았다. 닛케이 225가 구 오사카증권거래소 상장 종목을 올리지 않기 때문이라고 알려져 있으나 정확한 이유는 불분명하다. 게임 회사 중에서는 코나미(2003~), DeNA(2015~)와 반다이 남코 홀딩스(2019 ~ ), 그리고 심지어 넥슨(2020 ~ )[26]까지 포함되었음에도 불구하고 닌텐도는 제외된 상태였으나, 2021년 10월 1일부터 공식적으로 닌텐도 역시 닛케이 지수에 포함되게 되었다.
* 10년마다 다시 부활하는 회사라는 말이 있다. 이는 닌텐도의 매출이 새 하드웨어가 나오고 2~3년간 활황을 달리다가 내리막길을 걷는 사이클을 타기 때문으로, 게다가 소니와 달리 슈퍼패미컴 이후의 기종이 히트와 실패를 반복하다 보니 주기가 길어졌다. 관련 으로 Nintendo is Doomed(닌텐도는 망했다.)가 있다. 닌텐도가 주춤할 때마다 게임 관련 커뮤니티나 경제 뉴스 등에 꼭 등장하는 문장이기 때문.
* 종종 사회기여활동을 진행하기도 한다. 게임 쪽과 직접 연관이 있는 일화로는 2017년 심장병 시한부 환자이자 젤다 시리즈 열혈 팬인 게이브 마르첼로에게, 2018년 말기암 시한부 환자이자 대난투 시리즈 열혈 팬인 크리스 테일러에게 각각 미출시 상태의 야생의 숨결슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 데모 버전을 임종을 맞기 전에 플레이할 수 있게 배려해 준 사례가 있는데, 이는 게이머들 사이에서도 미담으로 기려지고 있다.
* 닌텐도는 2009년 한국을 주요 불법 복제 국가로 지정하고 미국 무역대표부에 '불법 복제와의 전쟁'에 나서달라고 요청한 적이 있다. 닌텐도가 지정한 주요 국가에는 브라질과 중국, 한국, 멕시코, 파라과이, 스페인이 있다.#
* 미국 뉴욕 맨해튼에 닌텐도가 직영하며 게임 콘솔과 소프트웨어, 굿즈등을 판매하는 매장인 닌텐도 뉴욕이 있다. 정작 일본에는 없었는데 2019년 11월 22일 도쿄 시부야에 닌텐도 도쿄가 일본 최초로 오픈했다. 그리고 2022년 11월 11일 도쿄를 이어 두번째로 오사카 우메다닌텐도 오사카가 오픈했다. 일본 내 닌텐도 스토어에 관한 정보는 공식 트위터에서 확인이 가능하다.
* B2C 기업 치고는 프로스포츠랑 그다지 인연이 없는데, 그나마 굵직했던 것이 MLB 팀 시애틀 매리너스를 1992년부터 2016년까지 소유했던 이력 정도이다. 당시 매각되어 타지로 연고이전될 처지에 놓인 매리너스를, NoA와 야마우치 히로시 사장이 시애틀 지역 사회에 공헌하는 차원에서 구매한 것. 지금도 NoA가 지분을 10% 보유하고 있다고 알려져 있다. 그 이외에는 1997/98 ~ 1998/99 시즌까지 이탈리아 프로 축구팀 ACF 피오렌티나 메인 스폰서를 맡은 정도이다. 출신이 출신인지라 교토 지역 프로축구팀인 교토 상가 FC의 메인 스폰서도 맡고 있다.
* 공식 홈페이지를 일본어판 기준 1996년 6월 21일부터 운영하고 있는데, 20년 넘게 운영하면서 현역 기기가 바뀌고, 현역이 아닌 기기가 단종되면서 사이트 리뉴얼이 많이 이루어졌지만 단종된 기기에 대한 홈페이지를 삭제하지 않고 남겨두었기에 지금도 슈퍼패미컴 이후 발매된 게임기와 게임의 홈페이지에 접속할 수 있다.# 그 외에도 닌텐도 온라인 매거진도 1998년부터 2012년까지 운영했던 것을 남겨놓았고, 개발진들과의 인터뷰 등이 있기 때문에 참고할 수 있다.# 아쉽게도 일본어판만큼 오래 운영된 영문판 홈페이지는 게임이 단종되면 남아있던 사이트들을 전부 날려버리기 때문에 아카이브 이외에는 볼 수 없다.[27]
* 2020년 7월, 닌텐도가 1990년대에 발매한 게임들의 소스코드가 다수 유출되는 사태가 발생하였다.
* 미국일본의 경우 전통적으로 닌텐도의 텃밭이나 다름없는 지역인 반면에, 나머지 콘솔 3대 시장 중 하나인 유럽은 닌텐도가 상대적으로 열세를 보이는 지역으로 보통 여겨진다. 유럽의 경우 미국이나 일본에 비해 콘솔 시장이 비교적 늦게 활성화되었는데, 슈퍼 패미컴보다 메가 드라이브가 더 히트쳤고, 후발주자인 플레이스테이션 시리즈가 닌텐도보다 먼저 유럽 전역에서 히트를 친 것이 지금까지도 이어져온 것이며 이는 닌텐도 스위치PS4의 국가별 판매량을 비교해 봐도 그 차이를 확연히 알 수 있다. #[28] 심지어 동유럽닌텐도 스위치보다 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 포터블이 여전히 더 잘나간다. #[29]
* 게임은 물론, 휴대기기 관련하여 엄청난 양의 특허를 가지고 있다. 흔히 알려져 있는 것만 해도 상태이상 표현, 캐릭터가 점프했을 때 점프 상태에서 방향키를 누르면 누른 방향으로 이동하는 조작법, 점프 버튼을 누른 시간에 따라 점프 높이가 달라지는 것, 제한된 시야 표현, 줌인/줌아웃, 맵의 오브젝트 표시, 장애물을 투과시키는 것으로 그늘에 숨겨진 캐릭터를 표현하는 실루엣 표시, 터치스크린에서 조이스틱의 움직임을 재현하는 기술, 터치 차지 공격, 절전 모드에서 게임에 복귀 할때 확인 화면을 되돌리는 기술. 친구와 협력 플레이시 나와 메세지를 교환하는 대화시스템, 스프링 모양의 배터리 단자, 어지간한 터치펜 조작 등. 이런 기술들에 대해 따박따박 특허권을 행사한다면 게임계가 뒤집어질 수 밖에 없는 수준. 닌텐도는 이런 특허들에 대해 특허권 행사를 하지 않지만, 딱 하나, 다른 회사가 닌텐도가 이미 등록한 영역에 대해 특허권을 주장할 때는 민감하게 반응한다. 닌텐도-코로플 소송이 대표적인 예이다.
* 2022년, 닌텐도 일본 지사가 직원에게 욕설을 하는 고객의 제품 수리 또는 교체를 거부할 수 있는 새로운 정책을 시행하여 화제가 되었다. 협박, 모욕, 사생활 침해, 명예훼손에 강경대응하는 것이다.국내 기사

15. 비판

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16. 관련 문서

  • 게임기 관련 정보
  • 닌텐도 포켓몬 동인지 고소 사건
  • PlayStation 시리즈 - 현 시점에선 닌텐도 게임기와 단순히 라이벌 관계라고 생각하겠지만 놀랍게도 슈퍼 패미컴 이후 소니와의 합작을 생각했을 당시 닌텐도가 지은 게임기의 코드네임이다.
  • Xbox 시리즈 - 소니 PS와의 경쟁에서 살아남기 위해 세가가 협력사로 끌어들였던 MS에서 만든 콘솔 시리즈. 닌텐도로서는 Xbox 시리즈의 실수들을 반면교사 삼아 베테랑 및 마니악 게이머보다는 패밀리 및 입문자 등을 위해 인터랙티브 엔터테인먼트 콘솔로 닌텐도 콘솔을 만든 것 같다. 다만 그 과정에서 SIE 및 MS 등의 경쟁자와 OS 면에서 경쟁력이 약한 것은 공공연한 비밀.
  • 닌텐도의 경영 실적 관련 정리글

17. 외부 링크



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[1] 한자를 한국식으로 읽으면 임천당주식회사. 외래어를 일본어로 표기할 때 사용되는 가타카나로 쓰지 않는다.[2] 단 특허청 등에선 한자를 그대로 일본어 음차해 '닌텐도가부시키가이샤'로 표기하고 있다.[3] 닌텐도 게임에서 간혹가다 89라는 숫자를 볼 수 있는데, 설립년도인 1889년에서 따온 것이다.[4] 도쿄증권거래소에 표기된 날짜는 이 주식회사화된 날짜를 따라간다. 링크[5] 8조 1000억 엔. 출처[6] 일본에서는 제품 구매시 세금 지불이 필수이므로 실 판매가는 26,250엔이었다. 그래서 저 25,000엔의 가격은 자신들의 철학을 고수하기 위한 상징적인 의미인데, 사실상 베이직 모델은 스토리지가 8GB에 기본 OS를 제외한 실 사용 용량은 3GB 수준으로 외장하드 연결 없이는 게임 타이틀은 물론 추가 DLC조차 설치가 버거운 모델이다. 그래서 실 사용자들의 상당수는 5천엔 더 비싼 프리미엄 모델을 구매했다. 과거 Xbox360이 이와 비슷하게 코어와 프리미엄 모델을 별개로 발매한 적이 있으나 이는 본체 가격 자체가 워낙 높았던 시절인데다 DLC라는 개념조차 희박한 시절의 얘기고, 애초에 닌텐도는 경쟁사보다 저가격을 고수하는 만큼 프리미엄 모델만 발매해도 되는 상황에서 굳이 베이직 모델을 따로 발매한 것 자체가 어떻게든 자신들의 철학을 고수하기 위한 것이었다 봐도 무방하다.[7] 이유는 간단하다. 헤드카운트를 많이 차지하는 서비스 부문이 없는 것에 가깝고 (가령 반다이 남코 홀딩스는 계열 게임센터 운영 회사인 반다이 남코 어뮤즈먼트만도 1천 명 정도는 되고, 생산 업체인 반다이 스피리츠나 인력 싸움인 애니메이션 업체 선라이즈도 끼고 있다. 반대로 닌텐도처럼 하드웨어 개발 조직이나 생산 부문이 없고 소프트웨어 개발만 하는 반다이 남코 엔터테인먼트의 경우는 닌텐도보다 훨씬 작은 891명에 불과하다. 유비소프트는 전세계에 스튜디오를 두고 각국의 스튜디오에서 여러 게임을 동시에 빠르게 개발하는 구조라 인원이 많다.) 하나같이 메가히트작을 내서 그렇지 출시하는 하드웨어와 게임 타이틀 수가 적기 때문. 지출 중에서 인건비가 절대다수를 차지할 수밖에 없는 게임업계에서 적은 인원( = 적은 고정비)으로 높은 매출을 낼 수 있다는 점 또한 닌텐도가 반다이남코 같은 훨씬 큰 회사를 20배 이상 제치고 게임업계에서 가장 높은 평가(시가총액)를 증권 시장으로부터 받는 이유 중 하나이다.[8] 물론 이들은 닌텐도 하면 떠오르는 제노블레이드, 루이지 맨션 시리즈 등의 대표작들을 만든 회사이다[9] 애초에 닌텐도의 게임 대부분이 가공의 세계가 배경이기 때문에 교토는 커녕 일본이 배경인 게임도 손에 꼽힌다.[10] 정확히는 NoA 사옥 주변에 마이크로소프트 관련 건물이 단지처럼 이루고 있다보니 바로 옆이라기 보다는 닌텐도가 마이크로소프트에 세들어 사는 느낌이 든다. 참고로 마이크로소프트 본사 건물은 닌텐도 사옥에서 1.3km 떨어진 곳에 위치해 있다. 이런 환경이다 보니 NoA와 MS는 옛날부터 비공식적 교류가 많았다고 전해진다.[11] 공식 명칭은 '정보 개발 본부'. 미야모토 시게루가 1984년부터 2015년 이와타 사토루의 사망이후 임시 대표이사로 승진하기 전까지 본부장 직책을 맡고 있던 부서다. EAD 내부에서도 본사인 교토 제작부 외에도 사실상 본사와 떨어져 있었던 도쿄 제작부가 별도로 나뉘어 있었는데, 이쪽은 현 EPD 부본부장인 코이즈미 요시아키가 수장으로 있었다.[12] 공식 명칭은 '기획 개발 본부'. 주로 세컨드 파티나 서드 파티의 검수 등을 위해 공동 프로듀싱을 담당해 온 부서다.[13] SPD 이전에 EAD에서 여러 작품의 디자이너 및 프로듀서로 일해왔던 경험이 있었으며, 2004년에 SPD가 신설된 직후 부서를 옮겨 두뇌 트레이닝 시리즈의 프로듀서를 맡는 등 핵심 운영진으로 활약했다. 미야모토 시게루가 대표이사 팰로우로 직위가 변경되면서 타카하시 또한 승진하여 회사의 전무이사직을 맡게 되었다.[14] 사실 어느 정도 규모가 되는 게임 회사들은 대부분 디버그/테스트 전담 자회사나 부서를 두고 비정규직 인원을 채용해서 운영하며, 똑같은 이유로 어느 회사든 게임에 관심 있는 사람들이 주로 이력서를 제출한다.[15] 대규모 게임 스튜디오 중에선 닌텐도와의 인연이 상당히 깊은 회사인데, 패미컴 초창기에 허드슨에 이어 2번째로 닌텐도의 서드파티에 들어왔고 남코의 아케이드 게임을 패미컴으로 이식하자 판매 수익에 큰 영향을 미치면서 닌텐도로부터 퍼스트 파티에 준하는 대접을 받았다. 이후 유통권 문제로 소송전을 거치면서 일반 서드파티로 내려갔고, 2000년대 중반까지는 관계가 좋지 않았으나 과거를 청산하고 현재는 마리오 카트 시리즈, 스매시브라더스 시리즈 등의 닌텐도 게임의 보조 개발을 맡을 정도로 긴밀한 관계를 유지하고 있다.[16] 마리오 RPG 시리즈와 연관이 큰 인물인데, 스퀘어 소속이었을 때 슈퍼 마리오 RPG의 이벤트 디자이너였다가, 정식으로 크레딧에 올라가진 않았으나 러브데릭 시절 슈퍼 마리오 RPG 당시에 인연이 생긴 닌텐도의 타나베 켄스케의 추천으로 마리오 스토리 제작에 옵저버로 관여해 컨셉을 내기도 했다. 이후 마리오&루이지 RPG의 미니게임을 제작한 바 있으며, 페이퍼 마리오 스티커 스타 이후로 밴풀 소속으로 페이퍼 마리오 시리즈의 제작을 맡고 있다.[17] 패미컴 리믹스, 매일매일 Nintendo Switch 두뇌 트레이닝[18] 1980년 닌텐도에 입사. 동키콩 초대 3부작메트로이드, 슈퍼 마리오 랜드, MOTHER 등의 여러 작품의 사운드를 담당하다 1994년 MOTHER 2를 작곡한 것을 계기로 APE-크리처즈와 인연이 생겼고, 크리쳐즈를 도와 포켓몬스터 무인편 애니메이션의 여러 사운드트랙을 작곡했으나 타 회사의 개발에 참여할 수 없는 닌텐도의 정책 때문에 더 이상 사운드트랙을 작곡할 수 없어서 닌텐도에서 퇴사하고, 1999년 크리쳐즈에 정식으로 입사하게 되며 2001년에 이시하라 츠네카즈의 뒤를 이어 크리처즈의 CEO가 되었으며, CEO가 된 이후로도 계속 애니메이션 시리즈의 OST 작곡 활동을 하고 있다.[19] 팬들이 좋아하는 닌텐도 음악이 무엇이냐고 물은 다음 유튜브에 불법 공유된 동영상 링크 답글이 오면 불법 공유본을 삭제하는 등 권리를 행사한 적이 있다. #[20] 쉽게 말해 한국에 최초로 발매된 닌텐도 게임기는 패미컴(컴보이)이 아닌 닌텐도 DS Lite라는 것이다. 단, 포켓몬스터 금/은은 완전히 한글화가 되었기 때문에 예외적으로 인정되고 있다.[21] 독일어, 스페인어 등 라틴 계열 언어[22] 주로 언박싱 영상들이 대표적[23] 출처1, 출처2[24] 출처1, 출처2 닌텐도 공식 홈페이지에선 "모든 사람들"을 크게 고객, 자사 직원, 그리고 유통 파트너로 나누고 있다.[25] 포춘지 기사에 따르면 한 애널리스트는 이 시기의 닌텐도를 디즈니에, 세가MTV에 빗대기도 했다.[26] 실제로 용케 들어갔다. 패밀리마트가 상장폐지를 하면서 그 빈자리를 차지한 것.[27] 묘하게 사이트 정책도 다른데, 일본판 홈페이지는 자사 유통 작들을 최우선적으로 홍보하고 게임 분류에 자사 유통작을 따로 분류해 놓은 데다, 서드파티 게임들을 앞세워서 홍보하는 일이 거의 없는데, 북미판 홈페이지는 자사 유통 게임과 서드파티 게임을 동등한 위치로 두고 있으며, 서드파티라도 대작 게임이면 앞세워서 홍보하기도 하고 자사 유통작을 따로 묶어놓고 있지는 않다.[28] PS5 발매 이후로도 북미, 아시아, 오세아니아는 닌텐도 스위치의 판매량이 더 높으며, 유럽은 PS5의 판매량이 더 높다.[29] 이 점은 남미도 마찬가지며, 남미는 플레이스테이션 2도 닌텐도 스위치보다 여전히 더 잘나간다. 닌텐도 스위치 전세계 판매량이 플레이스테이션 3 전세계 판매량을 넘어선 것과는 반대되는 행보다.[30] 2020년 12월에 신설되었다.

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