최근 수정 시각 : 2018-10-02 20:45:06

16비트

파일:나무위키+유도.png   스타크래프트 2의 래더맵에 대한 내용은 16비트(스타크래프트 2) 문서를 참조하십시오.

1. 컴퓨터의 처리 단위 (16 bit)
1.1. 예시
1.1.1. 하드웨어1.1.2. 16비트 게임기가 가져온 여파1.1.3. 16비트 PC가 가져온 여파
2. 음악 (16 beat)
2.1. 리듬게임
3. 그래픽 (16 bit)

1. 컴퓨터의 처리 단위 (16 bit)

컴퓨터의 처리 단위
4비트 8비트 16비트 32비트 64비트 128비트
타입 정수 범위
int16_t -32768 ~ 32767
uint16_t 0 ~ 65535
16비트로는 215-1 = 32767 가지의 정보를 표현할 수 있다. 정수형으로 사용되는 경우 unsigned인 때는 0 ~ 65535 의 범위를 가지고, signed인 때는 -32768 ~ 32767 까지의 범위를 가진다. 거의 사용되진 않지만 half precision floating point 형식으로 부동소수점으로 사용될 수도 있다.

1.1. 예시

16비트를 사용하는 대표적인 CPU는 1978년에 출시된 인텔 8086, 1979년에 출시된 인텔 8088, 1982년에 출시된 인텔 80286 등이 있다. 널리 사용되진 않았지만 80286이 나오기 전에 만들어진 인텔 80186, 인텔 80188이란 CPU도 16비트 시스템이다.

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/16_bit_mario_by_nathanmarino-d4ntfl6.png
슈퍼 마리오 월드에 나오는 16비트 마리오.(#) 슈퍼 패미컴용으로 처음 등장한 것이다.
참고로, 이 비트맵을 16비트라고 칭하는 기준은 해당 게임기의 CPU가 16비트라는 것인데, 객관적으로 그래픽의 색상구현의 관점으로 보면 저 그림은 8비트 수준이다. 10여개의 색상이 구현되었는데, RGB 플래그가 아닌 자연색 팔레트 배치이기 때문에 8비트 색상 구현으로 보는 게 옳다. 즉, 8비트 세대 컴퓨터인 MSX에서도 저정도의 비트맵인 게임들이 많은 것.
물론, 가정용 게임기에서 마리오 캐릭터의 그래픽 구현 수준을 기준으로 보면, 4비트 게임기에서 2색, 8비트 패미콤에서 4색, 16비트 슈퍼 패미콤에서 12색인 위 비트맵으로 표현되었다.

16비트라는 표현은 가스보일러에도 적용된 바 있으며, 광고로도 설명됐다.

1.1.1. 하드웨어

명시된 대부분의 기종은 모토로라 68000 계열을 사용했다.

1.1.2. 16비트 게임기가 가져온 여파

1990년대 초의 가정용 게임기(콘솔)는 아케이드 게임을 이식하는 것이 주를 이루었다. 16비트는 1980년대의 패미컴게임보이를 필두로 한 8비트 경쟁 체제를 순식간에 메가 드라이브슈퍼 패미컴의 양대 체제로 변경되어 지나갔다.

16비트는 그 점을 최대한 활용하여 특히 북미시장에서 선풍적인 인기를 끌었다. 아케이드 게임들 사이에선 당대 최강의 히트작인 스트리트 파이터 2를 슈퍼 패미컴으로 거의 완벽한 수준으로 이식하여 16비트의 강대함을 보여주기도 하였다. 1990년대 중후반의 플레이스테이션, 닌텐도 64, 세가 새턴의 32/64비트 경쟁체제에서도 어느정도의 자리를 파고들었을 정도로 성공한 게임기들이다.

또, 당시에는 둠 시리즈울펜슈타인 시리즈, 소닉 더 헤지혹 등 지금도 잘 알려져있는 게임 프렌차이즈가 개발되었고, 슈퍼 마리오 월드소닉 더 헤지혹 2 같은 세기의 명작들도 탄생했다. 닌텐도세가의 최전성기이자 리즈시절이며, 이때는 아직도 게임시장에서 굉장히 중요한 시기이다.

1.1.3. 16비트 PC가 가져온 여파

16비트 PC로 IBM에서 개발한 IBM PC는 이후 IBM PC 호환기종으로 발전하여 전세계 PC 하드웨어를 천하통일하기에 이르렀다. 자세한 것은 해당 문서 참조.

2. 음악 (16 beat)

음악에서는 16분음표가 한마디에 16번 들어가는 것을 말한다. 또한 드럼에서 하이햇을 16번 쪼개는 것을 말하기도 한다.

2.1. 리듬게임

리듬게임에서 주로 나타나는 비트는 4비트, 8비트, 16비트이다. 중~고레벨에서 주로 등장하는 박자는 16비트이고, 리듬게임에서의 빠른 비트는 거의 다 16비트이다. BPM이 빠를수록 16비트도 당연히 빠르다. 이 때문에 16비트를 얼마나 정확하게 처리하느냐에 따라 유저들의 실력이 나뉘기도 한다.

BPM 400대의 16비트로 느꺼지는 박자는 실제 8비트이다. 이는 BPM이 너무 빨라서 평소에 알던 16비트의 속도가 BPM 400대에서는 8비트와 같기 때문이다. 비슷한 예로, BPM 100대의 16비트는 BPM 200대의 8비트와 같다. 리듬게임에서의 BPM은 150 내외이나 일부 곡들은 BPM 200 안팎이다. 단, 사운드볼텍스와 같은 게임은 BPM 200 안팎이 대부분이며, 일부 곡들이 130 안팎인가 하면 BPM 400 이상이거나 BPM 916인 곡도 있다.

3. 그래픽 (16 bit)

한 가지 색을 표현하는데에 16비트를 사용하면 이론적으로 6만여가지(2의 16승인 65536가지) 색상이 표현할 수 있다. 16비트 CPU가 대세인 시절의 그래픽 구현기기들은 1픽셀에 16비트라는 한계 내에서 여러가지 구현을 시도했다.

3.1. 하이 컬러

컴퓨터에서 자연색상을 구현한 16비트 기술.
기본적으로 3만여가지의 색상을 구현하며, 확장시 6만여색의 구현할 수 있다.
자세한 내용은 하이 컬러 해당 문서 참조.