최근 수정 시각 : 2017-10-24 14:09:35

세가 새턴

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1. 개요2. 사양3. 상세
3.1. 모델명3.2. 한국에서의 발매
4. 세가 vs 소니5. 발매작 일람6. 미연시와 새턴7. 주변기기8. 여담9. 에뮬레이트 현황

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일본판 로고

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북미판 로고

SEGA SATURN

1. 개요

슈퍼 패미컴 시대까지 닌텐도에 밀려서 늘 2위에 머물러 있던 당시 세가 엔터프라이즈에서 차세대기 전쟁에서 반격을 노리고 야심차게 개발한 콘솔 게임기.

2. 사양

형번 HST-3200(전기형), HST-3210(중기형), HST-3220(후기형)
CPU 히타치 SH-2 28.6 MHz 32비트 CPU 2개[1]
보조프로세서 SCU(시스템 컨트롤 유닛) : 야마하 FH3007(세가 315-5688)[2]
비디오 프로세서 VDP1 : 히타치 HD64440(세가 315-5689) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[3]
VDP2 : 야마하 FH3006(세가 315-5690) 28.6 MHz(NTSC) / 28.4 MHz(PAL)[4]
사운드 프로세서 야마하 YMF292(세가 커스텀 사운드 프로세서) & 모토로라 MC68EC000[5]
메모리 메인 메모리 : 2 MB (1 MB 32비트 28.6 MHz SDRAM + 1 MB 32비트 22.2 MHz FRAM)[6]
비디오 메모리 : 1.5 MB 32비트 28.6 MHz VRAM[7]
사운드 메모리 : 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
CD-ROM 버퍼 : 512 KB 16비트 20 MHz FRAM
게임 저장 메모리 : 32 KB 8비트 10 MHz SRAM[8]
CD 드라이브 2배속 CD-ROM[9]
규격 260 mm × 230 mm × 83 mm, 1.6 kg

3. 상세

파일:attachment/Sega_s.jpg
GSTAR 2011에 전시된 모델. 일본판 후기형(전기형은 회색)으로 흔히 '화이트 새턴'으로 불린다. 왼쪽에 있는 컨트롤러는 아날로그 패드가 부착된 멀티 컨트롤러. 일본에서는 '마루콘'으로 불리는데, 동그란 컨트롤러 모양과 '멀티 컨트롤러'의 약칭(マルチコントローラ=マルコン)이 절묘하게 결합된 네이밍 센스. 바로 옆에 숙명의 라이벌 플레이스테이션이 보인다.

파일:attachment/saturn-america.png
미국판 후기형 검은색 버전.


일본판 부팅 스크린.
뭔가 와닿는 바가 있었는지 maimai에 해당 징글을 리믹스한 곡이 수록된 적이 있다.


북미/유럽판 부팅 스크린.
삼성새턴은 독자적인 부팅 로고를 따로 만들지 않았다. 북미판 기반이기 때문에 부팅스크린 및 펌웨어 자체는 북미/유럽판과 똑같다.


히타치 Hi새턴 부팅 스크린
히타치에서 만든 새턴으로, '히타치 멀티미디어 플레이어'라는 부제목으로 발매되었는데, 제목에서 알 수 있듯이 확장 슬롯에 독자적인 확장 카드를 탑재해서 비디오 CD, 사진 CD 재생 기능을 갖춘 모델이다. 때문에 가격도 기존 세가 새턴보단 약 2만 엔 가량 더 비싼 제품. 후에 차량에 탑재할 수 있는 게임 & 카 네비게이션 하이새턴(!)도 출시했다. 가격은 당시에 약 15만엔. 가격은 2배로 비싼 가격인 건 그렇다쳐도 운전 중에 게임을..!! 뭐 차 세우고 할 수도 있지. (출처 : 일본어 위키피디아)

JVC제 V.새턴(빅터 새턴) 부팅 스크린
일본 내수용이므로 상표는 빅터를 사용하였다.

메가 드라이브로 크게 성공한 세가는 1993년에 이미 차세대 게임기로 32비트 게임기를 계획하고 있었다. 무려 4군데에서 프로젝트가 가동되어 각각 '새턴', '마즈', '주피터', '넵튠 프로젝트'로 불렸다. 프로젝트 주피터는 뒷날에 프로젝트 마즈로 대체됐는데, '프로젝트 마즈'로 불린 것은 4번째 하드인 메가 드라이브의 확장기기라는 의미로 보인다. 자세한 것은 슈퍼 32X를 참조하자. 그리고 프로젝트 넵튠은 넵튠을 참조.

'새턴'이라는 이름은 세가의 여섯 번째 게임기 제작 프로젝트라는 뜻으로 태양계의 6번째 행성인 토성에서 따와 임시로 붙인 프로젝트 이름이나, 개발 정보 등이 유출되어 이 이름으로 널리 알려지면서 그대로 정식 명칭이 되었다. 약칭은 '새턴'과 'SS'.

1994년 11월 22일에 일본에 출시되었고, 미국에는 1995년 5월 11일, 유럽에는 1995년 7월 8일에 출시됐다. 한국에는 삼성새턴이라는 이름으로 1995년 9월 2일에 출시됐다. (아래 문단 참조.) 경쟁 기종으로 플레이스테이션닌텐도 64가 있으며, 호환 아케이드 기판으로 ST-V가 있다.

국내에서는 초기에 가나 표기인 サターン을 잘못 읽어 '사탄'으로 알려진 바람에 한동안 '헐 게임기 이름을 악마로 지었다니 세가 너님들 좀 미친 듯'이라는 오해를 사던 것은 덤. 참고로 SATAN은 サタン으로 표기한다. 물론 사탕도 아니다.

일본판 세가 새턴 가운데 초기형과 중기형은 회색이며, 중기형은 1995년 상반기에, 화이트 새턴으로도 불리는 후기형은 1996년 3월 22일[10]에 출시되었다.

소니에서 플레이스테이션을 개발하고 있다는 것을 알게 되자 성능을 올리기 위해 CPU하나 더 장착했다. 그 밖에도 다양한 주변 프로세서에 병렬 처리가 가능하기 때문에 이론적으로는 막대한 성능을 지니고 있다. 그러나 이 성능을 다 짜내려면 프로그램 개발이 어려워지기 때문에 실제로 이걸 다 쓰는 게임은 없다. 그래서 개발사의 능력 여부에 따라 '레이디언트 실버건'이나 '데드 오어 얼라이브'처럼 본가인 세가보다 3D를 잘구사했다는 평을 듣는 게임들도 나왔지만, 전체적인 발매 소프트의 퀄리티가 들쪽날쭉해지는 원인이 되기도.

특이하게 일반적으로 쓰이는 산업 표준의 삼각형 폴리곤이 아닌 사각형 폴리곤을 사용했다. 당시 세가의 주력 기판인 모델 에 사각형 폴리곤을 사용했기 때문인데, 폴리곤이 찢어지는 '폴리곤 워핑' 현상이 줄어드는 장점이 있는 반면, 폴리곤 낭비가 많고 삼각형 폴리곤보다 사용이 어려운 단점도 있다.# 비디오 메모리가 넉넉하다는 점을 이용해서 텍스처를 많이 바르는 방법으로 중반까지는 플레이스테이션과의 경합에서 그나마 분발할 수 있었지만, 후기에서 그나마마저 따라잡혔다.[11]

새턴의 구조가 이상해진 것은 아케이드 사업부와 가정용 사업부의 의사소통이 제대로 되지 않았기 때문이라는 분석이 일반적이다. 원래 가정용 사업부의 목표는 SFC보다 우월하고 CD가 기본으로 지원되는 2D 머신 정도였는데, 아케이드 사업부에서 3D 기능을 요구하고 소니에서도 3D를 주력으로 내세우니까 3D 성능을 억지로 늘려서 이런 꼴이 되었다는 것. 상위호환??!

IGN의 '세가의 역사'라는 기획 기사(번역)에 따르면 이 기계의 프로토타입을 본 세가 오브 아메리카에서 플레이스테이션닌텐도 64 개발에 참여한 3D 그래픽 전문 회사인 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획을 제안했지만 메가 드라이브를 크게 성공시킨 세가 오브 아메리카에 비해 위축된 세가 본사 쪽에서 자존심을 세우며 거절했다고 한다. 그러자 세가 오브 아메리카에서 소니와의 협업을 차선책으로 제안했으나 역시 같은 이유로 세가 본사로부터 거절당했다고 한다. 그리고 그 때 제안한 실리콘 그래픽스와의 기술 제휴 계획이 뒷날에 닌텐도 64의 기반이 됐고, 또한 소니에서는 플레이스테이션을 내놓았다. 세가 오브 아메리카는 제갈량급 책사였지만, 세가에서는 자존심 하나만 믿고 나가다가 역대급 실책을 두 번이나 저지른 셈이다. 천운이 따라도 자존심 때문에 내팽개치면 아무 소용 없다.

기형적인 하드웨어 구조 때문에 사운드면에서도 CPU의 부담과 메모리 점유를 줄이기 위한 방식을 도모했는데, 이에 세가와 CRI의 협력으로 만들어낸 것이 바로 ADX. 손실 압축 포맷이지만 거의 MP3급의 효율을 보여줄뿐더러, 다중 스트리밍에 루프 기능까지 지원되는 광매체 게임기로서는 거의 혁명급의 기술이었다. 새턴은 패망했지만 새턴을 위해 개발한 ADX는 PS2게임큐브 같은 타사 콘솔은 물론이거니와 현세대 콘솔부터 아케이드 시스템까지 두루 이용되는 미들웨어가 되었으니 세상 일은 참 모르는 일.

데이터는 본체 내부에 저장되며, 리튬 건전지로 유지되는 SRAM이라 건전지를 제때 갈아주지 않으면 데이터가 모두 날아간다. 시계도 내장되어 있고, 시계 기능을 이용한 게임도 몇 개 있다. 가장 대표적인 예가 룸메이트 시리즈. 내장 시계 덕분에 게임 속 캐릭터 료코와 리얼타임으로 이벤트가 벌어진다. 료코의 얼굴이라도 한 번 구경하려면 료코의 하교 시간에 맞추어 유저도 그 시간에 집으로 가서 게임을 플레이해야 한다(아니면 내장 시계를 조작하거나). 사실상 새턴의 시간 기능을 게임에 제대로 이용한 몇 없는 소프트.

기본적으로는 CD 게임기지만, 본체 윗면에는 카트리지를 넣을 수 있는 슬롯이 있다. 이 슬롯은 버스로 SCU와 연결돼 있기 때문에 이론적으로는 여기를 통해 순수한 롬팩 카트리지 게임을 공급하거나, CPU 가속기나 그래픽 확장 기기를 넣는 것도 가능했지만 이런 건 발매되지 않았다. 주로 세이브 데이터용의 파워 메모리[12]와 확장 RAM에 이용되었다.

메모리가 원래 많은 데다가 카트리지로 메모리 확장을 할 수 있기 때문에 2D 게임에 유리하다. 그리고 트윈 어드밴스드 ROM이라고 해서 CD와 롬 카트리지에 데이터를 나눠서 저장, 게임의 실행 속도를 올리는 방식의 KOF 95 같은 소프트가 있다(그러나 이 방식으로 나온 소프트는 몇 개 없다. 기껏해야 나이츠정도가 고작이다.). 아케이드 2D 격투 게임 이식은 말기까지 플레이스테이션보다 우위를 점하고 있었다. 그런데 스트리트 파이터 제로 3는 PS1판의 경우 새턴판에 근접한 평가를 받았고(물론 승리 포즈나 시작 포즈 등은 많이 삭제되었다.), 월하의 야상곡은 오히려 몇몇 추가 요소를 제외하면 새턴판이 PS1판의 다운 이식이라는 평가를 받은 적이 있다.

새턴의 게임 패드는 아날로그 패드가 나오기 이전의 게임 패드 사이에서 그립감이 가장 좋고 손맛이 있기로 유명하다. 새턴 패드 참고.

내구력은 경이적으로 높다. 첫 시리얼 번호대에 해당하는 모델들이 아직도 현역으로 돌고 있을 정도.[13]

참고로, 이후에 나온 SEGAHIKARU의 CPU도 2개이다.

3.1. 모델명

새턴의 다양한 모델은 당시 SCE와의 치킨 게임에서 비롯된 경우가 많았다. 워낙 구조가 복잡하여 원가 절감을 하기가 쉽지 않았기 때문에 눈물을 머금고 가격을 내리다가 여건이 되는 대로 억지로 원가 절감을 하여 일부 호환성을 희생해가면서 절반이상의 가격을 인하하였다. 그러나 이렇게 해도 기기를 팔 수록 손해였고, 소프트웨어 수입도 예상 밖으로 적었기 때문에 세가에서는 새턴 장사를 접고 차세대 기기를 준비하게 됐다.

세가는 패키지 디자인, 기판, 기기 모델명에 따라 각기 다른 제품번호를 사용하였다. 여기서는 기기 모델명에 따른 분류위주로 서술하고, 나머지 부분은 링크(일본어)링크(영어)를 참조할 것.

ODD와 픽업의 경우 대부분 JVC의 것을 사용하였다. JVC의 경우 기판마다 사용된 ODD의 모델명은 다르나, 사용된 픽업의 모델명은 'OPTIMA 6'으로 동일하기 때문에 (정품이든 비정품이든) 모든 JVC 드라이브의 신/구형 새턴에 사용하면 된다. 다만 히타치나 산요의 ODD를 쓴 경우에는 거기에 맞는 픽업을 따로 구해야 한다.
  • 세가 새턴 - 기기 모델의 종류는 셋으로 나뉘지만, 기판 종류는 13종 박스 패키지의 종류를 기준으로 하면 약 9종 정도 된다. 타사의 새턴은 늦게 나오거나 중간에 손을 뗐기 때문에 이보다 더 적은 종류의 기판을 사용하였을 가능성이 높다.
    • HST-3200(그레이) - 1994년 11월 22일에 발매한 첫 모델이다. 가격은 44,800엔이며, 이 모델이 존재하는 동안에도 일부 자잘한 개량이 이뤄졌다. 극히 일부 기기에 히타치 ODD를 사용하였다.
    • HST-3210(그레이) - 1995년 상반기에 발매한 두번째 모델이다. 3220에서 상당부분 개량이 이뤄진 모델이며, 가각 2개씩 달린 LED램프가 1개씩 줄어드는 등 원가절감도 이뤄졌다. 나중에 가격을 34,800엔으로 인하했다.
    • HST-3220(화이트) - 1996년 3월 22일에 발매한 마지막 모델이다. 공식 색상은 미스트 그레이, 원가절감을 위해 액세스 램프를 제거했다. 초기형은 3210과 기판이 같으나 후기형은 일부 부품에 원가절감이 이뤄지면서 일부 게임이 제대로 동작하지 않는 문제가 있다. 또한 일부 ODD는 산요의 것을 사용하기도 했다. 가격은 20,000엔이다.

  • 세가 새턴(미국) - 모든 제품은 NTSC, 지역코드는 미국이며, AC120V 60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80000(HST-3200/3210기반)
    • SEGA SATURN MK-80000A(HST-3220기반)
  • 세가 새턴(유럽) - 모든 제품은 PAL이며, AC220-240V 50/60Hz 제품이다.
    • SEGA SATURN MK-80200-50(HST-3200/3210기반)
    • SEGA SATURN MK-80200A-50(HST-3200기반)
  • 빅터/JVC V-새턴 가격은 모두 오픈 프라이스이며, 성능과 부품 구성은 세가 새턴과 거의 동일
    • RG-JX1, RG-JX1(X), RG-JX1(Y) - HST-3200/3210기반
    • RG-JX2(X), RG-JX2(Y), RG-JX2(Z) - HST-3220기반
  • 히타치 Hi-새턴 히타치 멀티미디어 플레이어
    • MMP-1, MMP-1-1, MMP-1-2, MMP-11 - 1995년 4월 1일 발매 가격은 64,800엔. 가격이 비싼 이유는 위에서 언급한대로 자잘한 부가기능 때문이다.
    • 게임 & 카내비게이션 Hi 새턴(MMP-1000NV) 1995년 12월 6일 발매. 가격은 150,000엔
  • 삼성 새턴(한국) - 위에 있는 출처에 따르면 모든 모델이 HST-3210의 VA1 기판을 사용하였음을 알 수 있다.
    • SPC-SATURN
    • SPC-SATURN II
    • SPC-ST
    • SPC-ST2
  • 그 외 - 한국 이외에도 홍콩과 브라질 같은 곳에도 새턴이 발매된 적이 있다. 호주판도 있는데, 유럽판을 베이스로 하였다.

3.2. 한국에서의 발매

파일:나무위키:넘겨주기50px.png
이 문단은 삼성 새턴(으)로 검색해서 들어올 수 있습니다.

파일:attachment/세가 새턴/Example_1.jpg
사진 출처[14]

국내에는 1995년 9월 2일[15], 삼성전자에서 삼성 새턴 이라는 이름으로 발매 하였다. 삼성에서는 1990년에 메가 드라이브를 알라딘 보이라는 이름으로 발매하여 재미를 제법 보았기 때문에 그때도 세가와 제휴했다.

새턴이 32비트 CPU를 두 개 장착한 듀얼 CPU 구조라는 점을 착안하여 '32+32=64'라는 논리로, 64비트 기기로 마케팅하였다. 아타리 재규어 작금의 TV 홈쇼핑 같은 광고이지만 당시나 현재나 소비자들에게 비트 따위는 아무래도 상관없는 문제였는지 신경쓰는 사람이 별로 없었다.

북미 지역 코드를 따라가서 일본에 발매된 세가 새턴과 호환되지 않는다. [16] 이 때문에 삼성전자에서 부족한 소프트웨어의 문제를 해결하려고 정식으로 일본 게임과도 호환될 수 있도록 확장 슬롯에 장착하는 코드프리 컨버터를 패키지에 동봉했다. 그러나 확장 슬롯을 컨버터가 차지하면 파워메모리, 확장램팩 등을 사용할 수 없게 되는 등의 단점도 있기에 나중엔 내부를 개조하여 코드 프리로 만드는 등의 발전으로 이어졌다. 유일한 장점은 어디가 어떻게 망가져도 보증기간내에는 삼성 특유의 사후 지원 덕분에 무료로 수리받을 수 있었다는 것. 새턴이 망할락 말락한 시기에도 AS가 가능했을 정도다.

하지만 지독히도 높은 가격 책정 탓에 보따리가 들여온 일본판 새턴에 비해 팔릴 리가 없었으며, 그 전에 다들 플레이스테이션을 찾는데 눈을 밝혔고, 당시 어린이들에겐 16비트 게임기만으로도 충분했기 때문에 고전을 면치 못했으며, 결국 8비트 게임기 시절부터 한글화 및 국산화의 노력을 해온 삼성에서는 1997년 2월, 게임기 사업을 완전히 접게 됐다. 그리고 이게 망한 바람에 삼성에서 후속 발매기종으로 기획한 애플 피핀드림캐스트의 수입 계획도 철회 되어 버렸다. 만약에 피핀을 진짜 수입했으면 새턴보다도 더 처참한 결과가 나왔겠지만(...), 드림캐스트를 수입했으면 상황이 더 좋아질 가능성도 있었을 것이다.[17] 국내 PS2 정식 발매가 2002년 초이니까.

삼성과는 별개로 우영시스템에서 한글판 소프트를 발매하기도 했다. 다만 이쪽은 일본의 지역 코드를 사용해서 삼성 새턴에선 호환 불가(…). 당시 상황을 생각하면 당연한 선택이긴 했지만 정식 발매된 기기에서 정식 발매된 소프트가 돌아가지 않는다는 기묘한 상황이 발생했다. 물론 위에 적힌 대로 삼성에서 공식적으로 코드프리를 지원했기 때문에 큰 문제는 없었지만...

이제와서 돌아보면 놀라운 일이지만 우영시스템의 한글판 소프트들은 음성 더빙까지 완벽하게 이루어졌다. 애초에 음성이든 자막이든 일본어가 포함되어 있으면 발매가 안된 시절인지라... 일본인이 등장하는 '신비의 세계 엘하자드'은 당시 방영된 애니메이션처럼 등장 인물의 이름도 현지화되어 발매되었다. 잡지를 통해 슈퍼로봇대전 F그란디아 같은 대작의 한글화 계획도 흘러나왔으나 결국 그런 거 없게 되었다. 실루엣 미라쥬는 테마곡의 보컬 더빙을 포함해서 대부분의 작업이 완료되었으나 결국 내부 사정으로 발매 중지되었다는 이야기가 있다. 마지막으로 발매된 소프트는 RPG인 '알버트 오디세이 외전'.

사실 이 시기에 우영시스템에서는 삼성에 이어 새턴을 정식 발매할 계획을 세우고 일본 코드의 새턴을 들여오려 했다. 게임잡지 등에 그 광고가 실리기도 했는데, 이것 역시 결국 불발. 구형 새턴(회색)의 수입을 계약하고 광고는 화이트 새턴으로 한 게 문제가 된 것 같다는 이야기도 얼핏 나왔지만 정확한 내용은 밝혀지지 않았고, 이후 우영시스템이라는 이름 자체를 게임계에서 볼 수 없게 되었다.

이후에 플레이스테이션을 정식 발매하던 카마 엔터테인먼트에서 일본 코드의 제품을 정식으로 들여왔다.[18] 이쪽은 흔히 쿨새턴으로 불리는 스켈레톤 컬러. 전원 어댑터가 220v라는 점을 제외하면 일본판과 같은 제품이다. 다만 홍보도 크게 안했고, 기세가 플레이스테이션 쪽으로 이미 크게 기운 상황이었는지라 판매는 그리 신통치 않은 것 같다.
웃기는 건 이게 어디 물류창고에 신품인 상태로 꽤 많은 수량이 그대로 쳐박혀 있었다는 것이다(카마의 부도 때문인 듯). 그러다가 2000년 초반, 하이텔 게임기동호회의 한 사람이 발굴하여 덤핑으로 풀렸다.

위에도 있듯, 새턴의 약칭이 'SS'인데, 재미있게도 국내 정발 삼성 새턴도 약칭이 'SS'이다! 'Samsung Saturn'.

4. 세가 vs 소니

아무튼 뒤늦게 발매한 닌텐도 64는 놔두고 소니의 플레이스테이션과 세가 새턴은 그야말로 너 죽이지 못하면 나 죽는다는 식으로 그때까지의 게임기 시장에서 볼 수 없던 발 빠른 가격인하를 단행한 등 엄청난 경쟁을 해야했다.

게임 시장에 처음 진입한 SCE와는 다르게 세가는 이미 전통적인 메이커인지라 서드 파티층도 탄탄했고, 무엇보다도 세가 자체의 소프트웨어 자산이 우수했다.

아케이드 시장에서 막대한 소프트 자산을 보유하고 있었기 때문에 버추어 파이터, 버추어 캅 등의 인기 게임을 이식하여 플레이스테이션과 호각, 그 이상으로 대결했다. 새턴 측에서 판매댓수 100만대, 200만대 라인을 먼저 끊었을 정도이다. 두 게임기 초기에만 해도 역시 3D보다는 2D가...하는 경향이 강해서 모두 세가 새턴의 승리를 예상했다.

실제로 초반 기세는 새턴이 더 좋았고, 플레이스테이션의 선전은 이례적으로 받아들여졌다. 특히 출시 약 1년 뒤인 1995년 12월 시장은 버추어 캅, 버추어 파이터 2, 세가 랠리 챔피언십의 아케이드 이식작 3연타를 잇달아 히트시키며 연말 매출을 싹쓸이하다시피 했다. 1995년은 세가가 가정용 게임기 역사상 유일하게 1위를 했던 해이기도 하다.

아케이드 이식작이 워낙 인기가 좋던 시절이고, 여기에 타사로는 자사의 게임을 직접 내지 않던 SNK[19]에서 1995년 11월 새턴으로 게임을 발매하는 것을 선언하며 그 시작으로 KOF 95와 아랑전설 3를 이식하겠다고 밝혀 분위기가 최고조에 달했다. 한달 뒤 플레이스테이션으로도 참여를 표명하면서 차세대로의 전환이라는 것이 알려지긴 했지만 이식작들의 퀄리티가 2D에서 우위인 새턴이 압도적이었기에 새턴으로서는 훨씬 호재였다.

SCE에서는 여기에 세가 소프트에 대항하기 위해 적극적으로 많은 서드 파티를 끌어들였고, 그 선봉에는 남코철권 시리즈릿지 레이서 시리즈가 있었다. 이 밖에도 캡콤바이오하자드[20]가 예상치 못한 대인기를 얻어 플레이스테이션의 강력한 라인업에 공헌했다. 이 밖에도 SCE에서 자체적으로도 개발에 힘을 기울였다. 1995년까지 출시된 게임들은 하나같이 안습한 퀄리티들이지만 빠른 시간 안에 자체 개발 타이틀의 퀄리티를 올렸다. 그 결과 1996년부터 새턴에 대항할 만한 라인업을 갖춰 나가기 시작해서, 오히려 라인업의 다양화라는 측면에선 아케이드 이식작에 대한 의존도가 높던 새턴보다 더 우위에 있게 되었다. 또한 간단한 구조에 따른 경쟁력 있는 생산 단가를 무기로 가격 인하 공세도 펼쳤다.

그리고 90년대 중반에 이르러 3D가 시대의 조류가 되면서 새턴의 빈약한 3D 처리 능력 때문에 3D 게임에서 취약한 모습을 보여주면서 점점 시장에서 밀리기 시작했다. 그리고 스퀘어에서 플레이스테이션으로 파이널 판타지 7을 발표하면서 새턴이 결정적으로 밀렸다. 물론 세가에서도 스퀘어의 영입에 노력을 안한 건 아니지만, 3D 기능이 월등히 좋은 플레이스테이션의 장래성이나 소니에서 제시한 엄청난 혜택을 얻고 스퀘어에서도 플레이스테이션 진영으로의 참가를 결정했다. 당시 스퀘어의 파워라면 현재 메이커 사이엔 견줄만한 메이커도 없다. 세가에서는 스퀘어를 놓친 대신 에닉스드래곤 퀘스트 시리즈를 유치하고자 노력했지만 이마저도 에닉스에서 1997년에 플레이스테이션 진영 이적을 선언하면서 놓쳤다.

한창 플레이스테이션에 밀린 막장기에 난데없이 세가타 산시로라는 캐릭터를 만들어다가는 "セガサターン、シロ!"라는 광고 카피를 들이 밀며 굉장히 깨는 컨셉의 광고를 선보인 바 있다. 그리고 이 캐릭터는 드림캐스트 발매 결정과 함께 《세가타 산시로 진검유희》[21]라는 《세가가가》에 맞먹는 희대의 괴작을 내놓고는 (광고 설정상) 어느 테러리스트[22]가 날린 미사일과 함께 우주로 날아가 폭사한다. 말기에서 사쿠라 대전과 18추 미연시가 주력이 되었다.

일본에서는 그래도 세가 게임기 사이에서는 가장 많이 팔렸지만, 해외 시장에서는 완전히 참패. 전 세계에 926만대를 팔았으며, 일본에만 574만대를 팔았으니 다른 지역에서는 완전히 참패한 셈이다. 전작인 메가 드라이브가 비록 일본 판매량은 358만대 수준으로 안습이지만, 해외에서는 2700만대를 넘게 판 것을 생각해보면 더더욱...

실적면에서도 처참했다. 세가 새턴 발매를 시작하기 직전인 회계연도 1994년 소비자 부문 매출액이 2358억엔인 반면에, 세가 새턴의 마지막 해이자 드림캐스트 발매 직전인 회계연도 1998년 매출액은 743억엔으로 1/3토막이 나버렸고, 이 여파로 영업이익 역시 466억엔에서 137억엔으로 모두 1/3 토막이, 1998년부터는 순이익에서 순손실로 전환됐다.

E3 1997 세가 컨퍼런스에서 버나드 스톨라 당시 세가 오브 아메리카 사장은 "새턴은 우리의 미래가 아닙니다."를 선언해서 한순간에 패배를 인정하게 되었고, 1983년부터 취임한 나카야마 하야오 세가 사장은 이에 대한 책임을 지고 당시 계획하고 있었던 신형 게임기 드림캐스트 발매를 지켜보지도 못한채 1998년 6월에 세가 부회장 겸 아케이드 사업부 총괄로 인사조치 됐다. 그리고 이듬해 1999년 5월에 세가를 퇴사했다. 후임 사장은 드림캐스트 테크 데모로 유명한 이리마지리 쇼이치로 전 부사장이 됐다.

경쟁 기종인 플레이스테이션 2플레이스테이션을 원칩으로 만들어서 내장시키는 방법을 사용한 반면, 드림캐스트는 하위 기종과의 호환성 없이 출시되었다. 드림캐스트 출시 직후 새턴은 단종되었다. 위에도 있다시피 새턴의 구조가 굉장히 복잡해서 호환성을 갖춘다는 것은 사실상 불가능하며 새턴의 생산비용도 너무 많이 들었기 때문.

5. 발매작 일람

하위 문서 참조.

6. 미연시와 새턴

새턴 초기 특징의 하나라면 가정용 게임기로서는 드물게 18금(18세 미만 금지)과 18추(18세 이상 권장)이라는 등급이 있었다는 점이다. 더구나 전반적으로 경쟁사인 소니에 비해 게임 내용에 대한 규제가 널럴했던 편.[23][24] 그러다보니 PC용 에로게의 이식을 기대한 이들도 많았다.

그러나 당시 포켓몬 쇼크 등으로 게임의 유해성에 대한 비난여론이 높아지던 시기다보니 결국 새턴의 18금 등급은 얼마 가지않아 폐지되어 버렸다. 차세대기 전쟁에서 플스가 승리한 원인의 하나가 아이들에게 안심하고 사줄 수 있는 게임기여서라는 분석도 있다.

그럼에도 여전히 18추 등급은 남아있었는데, 노골적인 성행위 표현은 금지되지만 노출이나 간접적 표현은 허가되는 정도. 사실 이정도만 해도 현재의 게임기에서는 그 어디에서도 찾아볼 수 없는 수준의 등급으로, 이를 최대한 활용한 새턴판[25]피아캐롯에 어서오세요! 2》는 그야말로 전설은 아니고 레전드급.

물론 동세대 게임기인 PC-FX라는 걸물에는 비견할 바가 아니지만 사실 새턴의 18추 미연시가 본격적으로 물살을 타기 시작한 것이 PC-FX에서 미연시를 많이 이식하던 NEC 인터채널이나 KID 같은 회사들이 넘어온 이후이기는 하다. 본의 아니게 PC-FX의 후계기 역할

또한 《EVE Burst Error》나 《이 세상 끝에서 사랑을 노래하는 소녀 ~YU-NO~》 같은 게임들은 시나리오면에서도 호평을 얻었다. 당시만 해도 게임기 시장에서 스토리 중시형 미연시는 매우 생소한 장르의 하나였으나, 이 때를 계기로 게임기 시장에도 미연시가 본격적으로 받아들여졌다.

한편 세가에서는 후속 게임기인 드림캐스트에 등급 제한을 훨씬 엄격하게 가져갔고#, 이후 드림캐스트 생산 종료를 선언한 뒤에야 18추를 허용하게 됐다. 다만 이름은 같은 18추라도 새턴 시절에 비하면 제약이 훨씬 많은 편이었고, 어설프게 18추로 만드느니 아예 전연령화시켜 PS2 동시발매를 노려보는게 낫다는 서드파티들의 판단에 따라 새턴 시절만큼의 호응은 없었다. 그래도 보급 대수도 상당하고 이식이 편하다는 장점 덕분에 2000년대 중반까지 상당한 수의 미연시가 DC로 이식되었다. PC 게임 이식해달라고 개발했는데 미연시 메이커들만 호응한 게 안습.

7. 주변기기

아래 내용은 세가하드대백과-세가새턴을 참고로 하였습니다.
  • 세가 멀티 컨트롤러
    통칭 나이츠 패드. 나이츠 - into dreams와 함께 나온 아날로그 컨트롤러다. 일본 사람들이 흔히 쓰는 이름은 마루콘[26]. 드림캐스트에서 엑스박스 시리즈로 이어진 패드 디자인의 시조격이다. 현재는 필수로 여겨지는 트리거형 버튼도 여기에서 처음 나왔다. 다만 플레이스테이션 쪽에선 아날로그 컨트롤러/듀얼쇼크 발매 이후 대부분의 게임이 대응 소프트로 나온 데 반해, 이쪽은 건슈팅과 레이싱을 제외하면 대응 소프트가 거의 없다.
특이하게도 패드에서 케이블이 분리되는데, 원래는 이 부분에 다른 파츠를 끼워넣어 기능을 추가하는 계획이 있었다고 한다. 진동팩이라든지, 자이로센서라든지... 하지만 모두 불발.
  • 새턴 코드리스 패드[27]
  • 버추어 스틱(파이팅 스틱)
  • 셔틀 마우스
  • 멀티 터미널 6, SBOM 멀티탭
    다인용 멀티탭이다. 멀티탭 하나에 컨트롤러를 6개까지 연결할 수 있으며, 본체 한 대에 최대 12개이다. 그러나 실제로 12명 플레이를 할 수 있는 게임이 없으며, 가장 많은 게임은 10명 플레이인 새턴 봄버맨이다. 홈브류 게임으로 12명용 #스네이크 등이 나오기도 했지만.
  • 레이싱 컨트롤러
  • 아날로그 미션 스틱
  • 트윈스틱[28]
  • 버추어 스틱 프로[29]
  • 버추어 건(건콘)
  • 대전 케이블[30]
  • 파워메모리
    말하자면 메모리카드. 새턴 본체에도 세이브 파일을 저장하기 위한 공간은 있으나 용량이 적고[31], 배터리를 이용하기 때문에 불편한 느낌이 있다. 이를 해소하기 위해 대용량(본체 메모리의 16배)의 플래시 메모리를 사용한 건 좋은데, 새턴 특유의 슬롯 접촉 문제로 많은 이들에게 스트레스를 안겨 주었다. 특히 확장 램 카트리지가 같은 슬롯을 사용하는 바람에 격겜 유저들은 짜증 두 배. 워낙 악명높은 문제라 검색해보면 엽기적인 해결방법들이 나와 있다. 대표적으로 앙케이트 엽서 꽂기, 단자 청소하기, 카트릿지를 분해한 뒤 일부러 파워 메모리를 덜 꽂아서 접촉불량 해결하기 등이 있다.
  • 확장 램 카트리지
    새턴의 비디오 메모리를 확장해 주는 기기. SNK에서 처음 시도한 건 트윈 롬 어드밴스드 시스템이라고 해서, 게임 데이터의 일부를 롬 카트리지에 담아 발매하는 것이었다. 이렇게 하면 롬 카트리지에 있는 데이터는 딱히 시간을 들여 읽어들일 필요도 없고, 굳이 메모리에 올리지 않아도 되었으니 로딩과 이식도를 모두 잡을 수 있었다. 다만 게임마다 카트리지가 새로 나오는 건 무척 비효율적이라고 판단해 계획을 수정한 것이 바로 이것으로, 1mb의 램을 내장한 카트리지가 먼저 발매되었다. 단순히 비디오 메모리를 늘려주는 것인지라 로딩 시간은 조금 늘어나지만 대신 대응 소프트라면 카트리지 하나로 해결할 수 있기 때문이다. 리얼바우트 아랑전설 이후의 SNK 게임은 기본적으로 이 기기가 있어야 실행된다. 다만 용량이 그리 크지 않고 SNK의 기술력 문제도 있어서 1mb 램팩을 이용한 SNK 게임들도 프레임 삭제가 종종 있었다. 캡콤의 경우엔 없으면 없는 대로, 있으면 더 좋은 이식도로 게임을 할 수 있는 쪽이 많다. 나중엔 캡콤에서 4mb의 램팩을 발매해 뱀파이어 세이버 같은 많은 프레임을 가진 게임들도 거의 완벽하게 이식했다. 참고로 새턴 본체의 메모리 총 용량이 4.5MB다(…). 4MB 버전 발매 전의 SNK 게임은 4MB 버전 카트리지에서 그래픽에 문제가 생기는 경우가 많아서 정품보다는 대만산 짝퉁[32]의 인기가 더 좋았다.
  • 플로피 디스크 드라이브
    파워메모리에서 한 술 더 뜬 저장용 주변기기. 말 그대로 3.5인치 플로피 디스크를 쓸 수 있는 디스크 드라이브다. 2HD 3.5인치 디스크의 용량은 파워메모리의 약 3배. 더구나 이쪽이 쓰는 슬롯은 그다지 쓸 일 없는 대전용 케이블 말고는 겹칠 것도 없는지라 괜찮을 뻔 했으나, 우선 전원을 독립적으로 먹는 데다 세이브 파일의 관리를 위해서는 동봉된 오퍼레이터 디스크를 구동해야 하므로 무척 귀찮은 게 문제. '아젤 팬저드래군 RPG'처럼 이 기기를 지원하는 게임이라면 파워메모리처럼 간단하게 사용할 수 있으나 그 밖의 게임은 '1. 게임을 저장하고 종료한 다음', '2. 디스크를 오퍼레이터 디스크로 갈아 끼워 구동', '3. 데이터를 플로피 디스크에 백업한다.' 라는 과정을 거쳐야 하는 것이다. 게다가 디스크 드라이브의 가격도 만만치 않았고, 무엇보다 새턴 후기에는 액션 리플레이 + 확장 램 카트리지(4mb) + 메모리 백업 기능[33]의 획기적인 물건이 나온 바람에 별 의미가 없게 되었다.
  • 새턴 무비카드
    MPEG 보드. 진짜 쓸 일 없는 본체 후면 확장단자를 사용한다. 기본적으로는 VCD 재생용이지만 대응소프트는 상당히 좋은 화질로 동영상을 볼 수 있다. 다만 대응소프트가 20개도 안 되고, 그 사이에서도 이게 꼭 있어야 하는 소프트는 루나 실버스타 스토리가 유일. 그나마 루나도 일반판이 먼저 나왔다.[34] 발열이 무시무시하여 VCD라도 한편 보고 나면 맨손으로 절대로 만지지 말아야하는 물건이다(외장이 철판 프레스...).
  • 새턴 포토CD 오퍼레이터
  • 새턴 전자책 오퍼레이터
  • 새턴 모뎀
  • 새턴 키보드

8. 여담

대부분의 패키지에 군용 병기로서의 사용을 금지하는 내용이 적혀 있다고 한다.[35]

새턴용 CD에는 디스크의 가장자리에 복사가 불가능한, 정품 체크용 데이터가 들어있다. 디스크의 가장자리에 수 mm 폭의 테두리가 있는데, 이것이 흔히 말하는 새턴링. 이 새턴링의 존재 때문에 새턴 CD의 용량은 평범한 CD 용량보다 살짝 적다고 한다.

남코에서는 새턴용 게임을 단 하나도 제작한 적도, 발매한 적이 없다. 소니와 협업을 약속했고, 자사 아케이드 게임 자체를 플레이스테이션 기반으로 만들었기에 추가비용이 드는 세가 새턴을 볼 필요가 없었다.

플레이스테이션에 패배한 새턴이지만 그래도 세가 하드 가운데 유일하게 일본 시장 1위를 달성하기 직전까지 간 게임기이기 때문인지 일본 내 골수 팬덤은 굉장히 튼튼하다. 반면에 세가 제네시스(메가 드라이브)가 대세이던 서구권에서는 메가 드라이브 팬보이가 많고, 새턴은 듣보잡 취급. 특히, 일본 서브컬처 작가층에 새턴빠가 많다기 보다는, 플스빠보다 새턴빠들이 자기 취향을 더 열심히 외치는 덕분에, 만화나 라이트 노벨등에서는 새턴 이야기를 심심찮게 볼 수 있다.[36] 대표적인 예로, 하나우쿄 메이드대에서 주인공 하나우쿄 타로의 캐릭터 설명에 애용 게임기로 세가 새턴(정발판에서는 '세가 사탄(...)')이 나오고, 라이트 노벨 도시락 전쟁에서는 좀 지나치다 싶을 정도로 새턴 게임 이야기가 나오는 등.

우스타 쿄스케가 아주 좋아한다.[37] '새턴님'이라고 부르기도 한다.

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인터넷 모뎀을 탑재한 바리에이션 모델인 세가 새턴 '플루토'가 있으나 프로토타입 2대만 제작하였고, 실제로 발매되지는 않았다. 그리고 이 세가 플루토를 모에화 한 것이 신차원게임 넵튠 V의 새 캐릭터 프루루트이다. 자세한 사항은 문서 참조.

북미권에선 북미판 세가 새턴의 광고를 필수요소로 많이 써먹는다. 그러한 합성물은 보통 폭발 엔딩으로 마무리된다(…).

한 예시.

AVGN이 가지고 있지 않 몇 없는 콘솔 게임기. 실제로 Wii를 위해 건배 편에서 새턴 이미지를 합성하여 이를 소개하였으며, 밑의 자막에 난 새턴이 없습니다라고 뜬다. - 이렇게 말하자 각지 들이 보내줬는지 이후에 AVGN 오프닝에서 새턴을 탑으로 쌓아놓고 찍은 모습이 등장했다. 스트리트 파이터 2010 리뷰에서는 세가 새턴을 켜면서 새 게임기가 생겼다고 좋아하는 모습도 보인다. 그리고 2015년 11월, 세가 새턴으로 나온 크로우를 리뷰했다.

북미쪽에서나 유럽쪽에서는 현재 삼성 수퍼겜보이/수퍼알라딘보이, 삼성 새턴을 세가제 기기보다 2배 이상 비싸게 파는 걸 볼 수가 있다. 왜지? 세가 버전보다 귀해서?

삼성새턴 발매 당시는 재벌 기업들에서 콘솔 시장으로 진출한 시대로, 현대에서는 1997년에 닌텐도와 제휴하여 '현대 컴보이 64'라는 이름으로 닌텐도 64를 내놓았으며, LG에서는 안타깝게도 CD-i3DO만 발매하였다.

발매된 지 20년도 더 지나서 새턴의 DRM을 크랙한 용자가 나왔다! 모드칩 같은 게 아니라 뒷면 포트[38]를 이용해 게임 데이터를 USB 메모리 등으로 바로 읽어들이는 방식. 제품화를 고려하고 있다고 했다.

9. 에뮬레이트 현황

슈퍼패미컴과 마찬가지로 내부 구조가 이상해서 에뮬레이터 최적화는 2010년대에 와서야 간신히 안정화가 되었다. 하지만 2017년 기준으로, 대표적인 새턴 에뮬레이터인 SSF와 Yabause 둘 다 구동이 완벽하지 않다.[39] 후속기종인 드림캐스트나 한 세대 앞선 Wii플레이스테이션 2의 에뮬레이션도 안정화됐는데 말이다.[40] 세가 새턴 에뮬레이터 개발 초창기에는 기리기리(Girigiri) 프로젝트 등 몇몇 에뮬레이터 개발팀에서 노력했으나 당시에는 게임을 즐기기에는 무리라는 평이 대세.

애당초 (속도는 제쳐 놓고) 비교적 완벽한 에뮬레이트 자체도 힘겨워 보였으나 새턴 에뮬과 동시에 같은 구조를 사용하는 ST-V 기판도 지원하여 드디어 제대로 돌아가는 SSF라는 세가 새턴 에뮬레이터가 탄생했다. 물론 ST-V는 지원폭이 아직 좁고 사양을 많이 탄다는 단점도 존재.

거기에 덤으로 SATURN.EMU라고 안드로이드 전용으로 나온 에뮬이 있는데, 이건 실행 자체가 아예 안 된다. 바이오스가 아예 없어서 알아서 다운받아야 하며, 그마저도 다운받고 장착 후 실행하면 굉장히 느리게[41] 세가 새턴 시작 화면만 나오고 맛이 가 버린다.[42] 소스는 Yabause 기반.

그러나 2015년 7월, uoYabause라는 안드로이드용 에뮬이 플레이 스토어에 올라오면서 상황이 달라졌다. 물론 아직 여러모로 불안정한 부분이 많아서 꾸준한 업데이트가 필요하긴 하지만 그래도 이전까지의 세가 새턴 에뮬들과 비교하면 놀라울 정도로 상당히 발전된 편. 처음 올라온 당시(v0.1.1)에는 롤리팝 5.0 이상의 폰만 지원했으나 7월 14일에 v0.1.3으로 업데이트 되면서 킷캣 4.4의 폰도 지원하게 되었다. 한때 플레이 스토어에서 퇴출당하기도 했으나 지금은 'Yaba Sanshiro'라는 이름으로 다시 등록된 상태.

2016년 들어서 종합 에뮬레이터 Mednafen이 새턴 에뮬레이션을 지원한다. 구동률이 꽤 좋긴 하지만 CPU를 엄청 차지한다(권장사양이 i5 하스웰 이상).


[1] 지오메트리 연산을 위한 32비트 고정 소수점 연산장치가 있다.[2] SCU는 지오메트리 연산을 위한 32비트 고정 소수점×2의 연산이 되는 DSP, 4채널의 DMA 컨트롤러, 그리고 후술한 SH-2 CPU, VDP1, VDP2, SCSP, SH-1간 인터럽트 버스 컨트롤러가 있다. CPU는 3채널을, DSP는 1채널의 DMA 컨트롤러를 통해 메인 메모리에 접근 할 수 있다. 인터럽트 버스 컨트롤러는 CD-ROM과 확장 카트리지 슬롯이 연결돼 있는 A-버스, VDP1, VDP2, SCSP가 연결돼 있는 B-버스, CPU 2개와 패드 컨트롤러 SMPC가 연결된 CPU 버스 사이의 데이터 전송을 제어하기도 한다.[3] 원래 목적은 스프라이트 프로세서였으나 경쟁 기기 때문에 세가에서 소프트웨어적으로 3D 프로세싱(지오메트리 연산, 텍스처 매핑 & 쉐이딩 등) 기능을 추가하였다. 최대 초당 20만 텍스처 매핑된 폴리곤을 처리할 수 있다.[4] 배경 처리용 프로세서. 트루(24-bit) 컬러를 지원한다. 302×224 ~ 704×224 해상도를 지원한다.[5] 최대 32채널 44.1 kHz 샘플링 주파수 16비트 PCM, 8~32채널 FM 지원. 때문에 SFC보다 조금 더 좋은 소리가 나는 수준의 PS와 비교해 훨씬 좋은 소리가 난다. 그러나 압축 음원인 ADPCM 음원을 지원하지 않기 때문에 목소리와 효과음 면에서는 열화가 너무 발생한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 여러가지 방법을 동원하였는데, 첫째는 덕 코퍼레이션의 트루모션과 같은 새턴 전용 프로필 사용이고, 둘째는 CRI와의 협력을 통한 코덱의 개발인데, 음성 쪽은 ADX, 영상 쪽은 Sofdec이다.[6] 확장 램 카트리지를 통해 1~4 MB 추가 용량 확장을 할 수 있다.[7] 이 가운데 512 KB는 VDP1 스프라이트/텍스처 캐시용으로, 512 KB는 VDP1 프레임 버퍼용으로, 나머지 512 KB는 VDP2에 할당되어 있다.[8] 파워 메모리가 없으면 여기에 게임이 저장된다.[9] 주로 JVC에서 만든 것이 사용됐다. 다만 가끔씩 히타치나 산요에서 제작한 모델이 보이기도 한다.[10] 여담이지만 이 날에 플레이스테이션용 게임 바이오하자드가 출시되었다.[11] 그란디아데드 오어 얼라이브 등을 플레이스테이션으로 이식한 때에 도저히 새턴 수준의 비디오 메모리를 확보할 수가 없어서 하드웨어 제어용 칩에 붙어있는 버퍼까지 닥닥 긁어서 사용했다는 뒷이야기가 있다.[12] 새턴의 내장 세이브 용량이 적기 때문에 나온 메모리 팩. 하지만 접촉 불량 문제로 인식률이 매우 떨어져서 데이터가 공중 분해 되거나, 데이터는 살아있지만 인식이 잘 '안' 됐다. 그래서 슬롯에 뺐다 끼웠다를 반복하면 데이터가 날아가 버리기도 했다. 운 좋게 인식에 성공해서 데이터가 살아 있어도 기존 데이터 아래에 이상한 괴언어로(일본어를 지원하지 않는 컴퓨터에서 일본어를 읽을 때 'ㄱㅘㄺㄱㅙㄻ굶괆ㄱㅞㄺ괆'처럼 보이는 일본어가 깨진 현상과 비슷하다고 한다) 1블록 잡아먹는 게 1개~20개 가량 늘어나 있는 것을 볼 수 있다. 본체 메모리에 저장하나 파워 메모리에 저장하나 세이브 파일이 쉽게 날아간다는 점은 새턴의 치명적인 단점으로 꼽히며, 메모리만 어떻게 했어도 소니와의 전쟁에서 더 버틸 수 있었을 거라는 의견도 나왔다.[13] 새턴 첫 모델은 기판의 구성도 복잡하고 가격이 비싼 편이었다. 하지만 당시 SCE의 치킨게임을 버텨내기 위해서 눈물을 머금고 원가절감을 시도해야만 했는데, 세가에서 시도한 월가절감은 기판 단순화, LED 액세스 램프 제거, 상대적으로 내구성이 낮은 산요 레이저 픽업의 사용 등이 있다. 원래 새턴은 콘솔 사이에서 내구성이 우수한 편에 속하는데, 그러다보니 모든 모델의 내구성은 상당히 괜찮은 편이다. 다만 후기형으로 갈 수록 원가절감의 문제로 상대적인 내구성이 낮을 뿐. 산요 픽업의 경우 레일이 지나가는 부분의 재질이 금속이 아니다보니 쉽게 닳아서 인식률이 잘 떨어진다고 한다. 그리고 산요픽업은 공CD를 사용하면 수명이 빠르게 감소한다! 그러니 중고 제품을 알아보려면 복사 CD 관련 개조가 안 된 제품을 구입하자.[14] 사진은 북미/유럽판의 초기형 기반이다. 후기형은 기울어진 타원형이 아니다.[15] 출처1, 출처2.[16] 위의 삼성 새턴을 구한 사람의 덧글에 따르면, HST-3200/3210 기반의 후기형으로 나온 삼성 새턴 모델 사이에 코드프리 모델이 극소수 존재한다고 한다. 삼성의 이름값에 코드프리가 걸려있어 카마 새턴보다 인기가 좋다고 알려져 있다. 이후 HST-3220 기반의 모델 없이 시장에서 철수한 것으로 보인다.[17] 2001년 8월 11일에 북미판 드캐를 JAKO에서 수입하고 GRI에서 판매하였지만 묻혔다(...).[18] 플스처럼 모드칩도 탑재되었는지 서민CD가 돌아간다(...).[19] SFC나 MD시절 이식작은 타카라를 비롯한 타사에 라이선스를 양도한 것으로 SNK에서 직접 만든 것이 아니다.[20] 바이오하자드는 이후 새턴으로 이식되기는 하였지만, 플레이스테이션판에 비해 그래픽 퀄리티가 떨어지는 문제점이 있었다.[21] せがた三四郎 真剣遊戯. 세가의 캐릭터가 나온 게임인만큼 세가에서 이 게임을 만들었다고 아는 사람들이 많은데, 이 게임을 실제로 만든 회사는 에콜이다. 참고로, 이 회사에서 제작한 게임의 하나가 콘솔계의 영원한 전설, 데스크림존이다.[22] 소니닌텐도라는 말이 있다.[23] 이런 규제 때문에 당시에 린다 큐브폴리스너츠 같은 게임들이 양 기종으로 이식되었을 때 플스판에 대한 불만의 목소리가 굉장히 높았다.[24] 새턴에 미연시가 많았던 이유는 1. 세가 측의 상대적으로 널널한 규제 2. 영상으로 어필하던 PC-FX가 망하면서 해당 기종에 미연시를 내거나 내려고 했던 업체들이 전부 새턴으로 몰리기 시작함 3. 어차피 미연시는 코어를 하나만 사용하면 되니 제작 난이도는 문제될 것이 없었음. 으로 세가지 였다. 느슨한 규제는 새턴부터 시작됐다기 보다는 MD시절 취해온 정책의 연장선으로 보인다. 원래 의도는 폭력성에 대한 다소 느슨한 규제였지만(...)[25] 일부 캐릭터는 성우의 야시시한 간접 에로 연기(…)까지 총동원했다.[26] 멀티를 일본어로 쓰면 マルチ이다 + 동그랗게(丸/마루) 생겼다.[27] 메가 드라이브로도 볼 수 있는 무선패드.[28] 오직 전뇌전기 버추얼 온 하나 때문에 발매되었다.[29] 버추어스틱 보다 오락실의 것에 더 가까워진 형태.[30] 게임 보이에 있는 비슷한 것이라고 생각하면 된다. 당연히 2게임 2TV 2새턴이 있어야 한다(...).[31] 심지어 새턴 유저의 필수 소프트였던 버추어 파이터 2가 그 중 1/3을 잡아먹는다(…).[32] 1MB <-> 4MB 전환 스위치가 달려 있다.[33] 파워메모리와 동일하게 사용할 수는 없다. 기기 본체에서 제공하는 인터페이스를 사용해 본체 내장 메모리에서 복사해 와야 한다.[34] 다만 일반판과 MPEG판의 차이는 동영상만이 아니다. MPEG판은 플레이스테이션판에서 추가된 요소 가운데 일부가 들어 있다.[35] 여담이지만, 이 게임기가 실제로 군용 서버로 쓰인 적이 있다.#[36] 전체 작품 중에서 새턴을 거론하는 작품 비율이 얼마나 되느냐고 하면 할 말 없지만, 후기나 등장인물의 입을 빌려서 새턴빠 인증을 한 작가가 제법 되는 것과 비교해, 플스빠 인증을 하는 작가는 거의 없으니까...[37] 작가가 세가팬이기도 하다. 세가폰트로 'HIGE(수염)'라는 글씨가 적힌 쓴 커스텀 손목시계(!)도 있을 정도.[38] 무비카드를 꽂는 곳[39] SSF가 둘 중에서 가장 낫지만 가동이 불안정한 부분이 간혹 보이고 업스케일링을 지원하지 않아 작은 해상도로 즐겨야하는 문제점이 있다.[40] 한 숟 더 뜨자면 드림캐스트는 이미 모바일 에뮬이 안정화 단계에 있다.한마디로,호환성만 해결되면 완벽해질 수 있다....[41] .EMU 에 꼭 포함되는 고속스피드 기능도 안 되는 것 같다.[42] 플레이 스토어에 올라온 FREE판은 물론 .EMU 시리즈의 공홈에서 다운 받을 수 있는 정식판도 달팽이 뺨치는 수준으로 느리다.