최근 수정 시각 : 2024-11-12 13:11:16

폴리곤

1. 영단어2. 3차원 컴퓨터 그래픽 용어3. 게임 웹진 Polygon4. 포켓몬스터 폴리곤5. BEMANI 시리즈의 수록곡

1. 영단어

Polygon. 다각형이란 의미의 영어.

2. 3차원 컴퓨터 그래픽 용어

파일:renate/Video/2002ATHENS/P/DC/SVG/polygons3.jpg
파일:external/img-9gag-fun.9cache.com/aWW3pb6_460s.jpg
니콜라스 윈턴: 나 때는 말이야... 여자들에겐 곡선이 없었어.
모서리가 있었지.[1]
정확히는 폴리곤 메시(Polygon mesh)라 부르며, 본말이 이렇기에 컴퓨터 그래픽 용어로써 메시는 폴리곤과 동의어로 사용된다. 주로 3D 컴퓨터 그래픽에서 면(점, 선, 면 할때의 그 면)의 조합으로 물체를 표현할 때의 각 요소를 이렇게 부른다. 일단 기본적으로 '폴리곤'이라고 부르긴 하지만, 실제로 화면에 렌더링되는 요소는 삼각형뿐이다. 내부적인 데이터나 실 렌더링 작업에서는 삼각형을 사용하는 반면 모델링 아티스트가 모델링 작업을 할 때는 주로 사각형을 이용하여 모델링 작업을 하게 되는데, 사각형의 경우 삼각형으로 이루어진 모델에 비해 인간이 공간적으로 인지하기 편하고 여러 가지 면에서 편집에 강점을 가지고 있기 때문이다.[2][3] 폴리곤으로 모델링된 물체는 기본적으로 각진 형태를 지니고 있지만, 표면의 노멀벡터[4]를 조작하거나 렌더링되는 색상을 부드럽게 변화하도록 조작하여 각진 표면을 마치 부드러운 표면처럼 착시를 일으키도록 렌더링하는 경우가 많다.

폴리곤의 수가 늘어나면 당연히 세밀한 표현이 가능하고, 실시간으로 표현계산을 행하는 컴퓨터의 요구 능력이 높아진다. 예를 들어서, 실시간 렌더링은 아니지만 거대한 스크린으로 보여지는 데다 퀄리티가 중요한 영화 특수효과 등에서는 제대로 된 표현을 위해 폴리곤 수가 거의 천문학적단위로 치솟는 게 빈번하다.[5] 대표적으로 트랜스포머 실사영화에서 오토봇의 집단 변신장면을 생각해 보자.

비디오 게임 업계 기준으로 1990년대에는 텍스쳐도 없이 그냥 단순한 폴리곤들이 위주였다. 사람을 표현하기에는 너무 조악했고, 자동차, 비행기정도나 표현하는게 주류였다. 그러나 1993년 비록 텍스쳐도 없는 생짜 나무토막같은 폴리곤이지만 게임업계에 충격을 준 버추어 파이터 이후로 사람을 폴리곤모델로 표현하는 수준에 가속력이 붙기 시작한다. 물론 버추어 파이터 1도 조악했지만 당시로서는 충격적이었고, 그 버파 1도 이후 버전업인 버추어 파이터 1 REMIX에서 텍스쳐 매핑을 해서 좀더 보기 나아졌다.

반면에 실시간 처리가 중요한 게임 등에서는 적당히 타협을 보기 때문에, 또는 와 같이 각이 존재하지 않는 모양을 구현하려면 폴리곤의 수가 기하급수적으로 늘어나야되고, 연산에 과부하가 발생하므로, 게임에 등장하는 총기류의 총구가 자세히보면 오각형 내지는 육각형이라든지 하는 경우도 자주 볼 수 있다. 이는 인체에서도 예외가 아니라 조금 오래된 게임의 대머리 캐릭터는 머리가 매우 각진 경우를 볼 수 있다.

그 외에 폴리곤을 줄이기 위해 작중에 등장하는 모든 원형 물체는 육각형 이라든지 모양은 단순한데 폴리곤 겉의 텍스처에 손맵으로 그럴싸한 질감 표현을 해놓거나 명암을 그냥 그려넣어 디테일하게 보이게 만들거나, 텍스처 일부를 투명 처리해서 복잡하게 보이게 해 놓거나, 합판소문처럼 2차원 판때기를 세워놓는다거나[6] 혹은 판때기 둘을 십자 모양으로 끼워 세워 짝퉁 3D를 구현하는 등 여러 가지 눈물겨운 꼼수들이 수도없이 많다. 극단적인 예를 들자면 WOW 오리지널이 있는데, 수백 명의 캐릭터가 같은 장소에서 돌아다녀도 사용자 컴퓨터가 버벅이지 않게 하기 위해 극단적으로 저런 꼼수를 이용한 저 폴리곤으로 제작되었다.[7] 하늘의 경우 내부에만 텍스쳐가 보이는 매우 커다란 큐브나 원형 폴리곤으로 맵 전체를 감싸서 표현했었다.

한때 게임기 시장에서는 '폴리곤 전쟁' 이라고 하여 초당 처리 가능한 폴리곤의 수가 하드웨어의 성능의 척도로 사용되기도 했다. 폴리곤 개수 전쟁은 플레이스테이션2 정도까지 이어졌으나 현재의 GPU는 이미 당시로서는 엄두도 못 낼 까마득한 연산 능력을 가지고 있어서 더 이상 이걸로 성능 비교를 하거나 하지는 않는다. 현대에는 초당 부동소수점 연산인 FLOPS[8]를 성능 척도의 일부로 사용한다. 폴리곤 숫자랑 플롭스랑 그게 그거라는게 함정

당연히 초당 폴리곤 수만으로 하드웨어의 성능의 우수함을 단정 지을 수 있는 건 아니며,[9] 요즘은 필요최저한의 폴리곤 수로 캐릭터의 모델링을 행하는 게 요구되므로 세부적인 표현은 각종의 텍스처매핑과 조합하는 일이 다수다. 덕분에 고해상도 텍스쳐를 로딩하고 전송하는 GPU RAM과 대역폭 또한 중요하다. 언젠가 하드웨어 스펙이 한참 올라가서 초고해상도 복셀이나 하이폴리곤 모델을 사용해서 단색만으로 재질을 표현하는 시대가 온다면 이쪽 성능이 중요해질 수 있다.

폴리곤을 사용하여 사람이나 건물 등을 모델링한다는 개념을 간단히 설명하면, 안이 비어있는 껍데기, 혹은 바깥쪽에 그림이 그려진 종이공작물 정도로 생각하면 거의 똑같다. 실제로 종이공작을 할 때 PC로 제작된 폴리곤 모델 구조를 unwrap UVW를 통해 전개도식으로 펴서 종이 위에 프린팅하면 약간의 공작을 거쳐 그대로 쓸 수도 있다. 물론 아예 페이퍼크래프트로 쓰려면 직접 손으로 모양을 다듬어줄 필요가 있었지만, 최근에는 아예 페이퍼크래프트 인쇄물로 변환해주는 툴도 나오고 있다.

3. 게임 웹진 Polygon

홈페이지.
Polygon is a gaming website in partnership with Vox Media. Our culture focused site covers games, their creators, the fans, trending stories and entertainment news.
사이트 소개.
Vox Media가 소유한 유명 게임 웹진 중 하나로 어느 정도 인지도도 높은 편이다. 자신들의 GOTY도 매년 시상하며, 그 외 게임 리뷰 등 여러 가지 게임과 관련된 기사를 내보내고 있다. 특징적인 부분으로는 평점을 매기지 않는다. 그래서 이들의 평가는 해당 게임에 대한 총체적 평점에 전혀 반영되지 않는다.

성향은 정치적으로든 예술적으로든 비교적 보수적이라고 알려져 있다. 다른 웹진에 비해 대부분의 게임에 대해 평가가 짠 편이고 좋게 말하면 소신있으며 나쁘게 말하면 고집센 평론기준을 유지하는 편이다. 더 라스트 오브 어스 2 사태때 서구 주류 웹진 중 유일하게 신랄한 혹평을 날려 추앙받기도 했다.

4. 포켓몬스터 폴리곤

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 폴리곤(포켓몬스터) 문서
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5. BEMANI 시리즈의 수록곡

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[1] 그림의 좌측은 1990년대 출시된 툼 레이더 클래식 시리즈, 우측은 2008년에 출시된 툼 레이더: 언더월드다. 해외에서 나이가 많다는 이유로 니콜라스 윈턴의 사진을 으로 사용하고 있다. 정작 컴퓨터공학과 아무런 관련이 없고, 오히려 제임스 고슬링 정도가 적절하다. 1909년생이라(90년대에도 최소 80대다.) 당시 게임을 하기에도 매우 고령이다. 장수해서 2015년에 사망했다.[2] 다만 모델러가 사각형으로 인지하고 있더라도 사실은 단순히 꼭지점 두 개를 공유하는 삼각형 두 개이다. 2차원 공간에서는 점을 네 개 찍으면 반드시 같은 평면에 존재하기 때문에 사각형이 되지만, 삼차원 공간에서 임의의 점 네 개는 반드시 같은 평면에 존재하지 않을 수 있고, 실제로 같은 평면에 존재하지 않는 경우가 더 많다.[3] 때문에 사각 폴리곤만으로 작업 후 공유할 꼭지점을 수작업으로 정해 줘야 하는 경우가 있다. 특히 모바일 게임 등에 사용하기 위해 극단적으로 폴리곤 수를 줄였을 경우, 게다가 애니메이션이 들어가야 하는 물체라면 이러한 후처리가 거의 필수적이다.[4] 표면에서 외부를 향해 수직으로 뻗어나가는 벡터. 수학에서 말하는 법선이다. 노멀벡터의 방향이 사실상 해당 위치의 표면의 각도를 정의하는 것과 같으므로, 노멀벡터를 조작하면 마치 해당 위치의 표면이 실제 폴리곤과 다른 각도를 가지는 것처럼 렌더링 할 수 있다. 이를 응용한 것이 범프매핑과 발전형인 '노멀 매핑'.[5] 물론 이런 경우에도 렌더링하기 힘들 정도로 과하게 폴리곤 수가 높아지는 건 피하지만, 게임과는 그 단위가 다르다.[6] 2차원 판때기를 세우고 항상 카메라를 마주보게 하고 형태는 텍스처로 구성한다. 이걸 전문용어로 "빌보드", "빌보딩"이라고 한다. 옛날 게임일수록 대다수의 3D 그래픽이 이런 식으로 사용되었다. 플레이스테이션2 시절 발매된 게임들의 원경은 거진 다 빌보딩이라고 봐도 될 정도로 자주 쓰인다. 다만 현대에도 고해상도 텍스쳐를 사용할 뿐이지 빌보드 자체는 계속 사용된다. 나무 등 지상물체의 원경은 Y축을 고정한 빌보드, 구름 등 허공 물체의 원경은 고정 없는 빌보드를 사용한다.[7] 이 때문에 대격변 이전의 아제로스 맵을 뜯어보면 유저들이 보는 곳만 번지르르하게 해 놓고, 안 보이는 부분은 생략해놓은 경우가 많았다. 하늘에 둥둥 떠 있는 스톰윈드의 대성당 첨탑이 대표적. 이 때문에 불타는 성전부터 나는 탈것이 생겼을 때 아제로스는 비행이 불가능했다. 이 문제는 대격변 때 아제로스를 싹 갈아엎으면서 해결되었으나, 이 때문에 사양이 대폭 올라갔다.[8] FLoating point Operations Per Second. 다만 숫자가 굉장히 커지기 때문에 GFLOPS(기가플롭스), TFLOPS(테라플롭스)를 주 단위로 사용한다.[9] 다만 비교우위는 된다. 특히 3D가속력이 떨어지는 라데온계열을 깔 때 지포스유저들이 써먹었던적이 있다.