최근 수정 시각 : 2020-03-14 08:24:15

스트리트 파이터 제로 3

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1. 개요2. ISM셀렉트
2.1. X-ISM2.2. Z-ISM (외수명 A-ISM)2.3. V-ISM2.4. 그 외
3. 기타4. 이식판
4.1. 콘솔 이식작
4.1.1. PS1판4.1.2. DC판4.1.3. 새턴판
4.2. 세가 나오미4.3. 휴대기기 이식작
4.3.1. 제로 3 어퍼4.3.2. 제로 3 더블 어퍼
4.4. 알파 앤솔로지(PS2)판4.5. 30주년 기념 합본
5. 참고 사항

1. 개요


파일:external/www.emuparadise.me/sfa3.png

1998년 6월 29일 발매된 스트리트 파이터 제로 시리즈의 3편.

제로 1과 제로 2와는 전혀 다른 게임이라고 봐도 될 정도로 엄청나게 변했다. 무엇보다도 가드 게이지와 가드 크러시 시스템의 추가. KOF 시리즈에서처럼 상대의 공격을 계속 가드하다보면 가드가 깨지면서 큰 경직에 빠지는데, 문제는 여기서 끝나는게 아니라 가드 크러시 발생시 가드 게이지가 한 칸 날아가서 가드 크러시가 나면 날 수록 가드 게이지의 최대치는 줄어들게 된단 거다. 여태껏 존재해왔던 가드 캔슬인 제로 카운터를 통해 가드 크러시가 나는 것을 방지할 수 있긴 있지만, 이 또한 사용과 함께 가드 게이지가 날아가는 것은 마찬가지이기 때문에 결과적으로는 공격적인 플레이를 강요하는 모양새가 됐다. 또한 이 때문에 불가피하게 상대의 공격을 가드할 수 밖에 없는 상황이라면 공격이 닿기 직전 가드시 가드 게이지 소모량이 줄어드는 시스템을 적극 활용해야 한다.[1]

이외 상대의 공격을 맞고 공중에 떠올랐을 때 버튼 입력으로 자세를 바로잡는 시스템이 생겼고, 다운됐을시의 낙법 조작도 바뀌었으며 피격당하는 순간 버튼 연타로 데미지를 줄이는 시스템도 추가되었다. 기본잡기의 조작도 PP or KK으로 바뀌면서 잡기 실패 모션이 추가되었고 모든 캐릭터에게 공중 잡기가 존재하게끔 변경되었다.

카운터 히트 시스템을 본격적으로 도입, 상대의 공격을 카운터로 맞을 경우 더욱 긴 경직에 빠지거나 공중의 경우 원래 다운되지 않는 기술을 카운터로 맞을 경우 다운되는 식으로 적용시켰다. 대부분의 강제연결은 삭제되었으나 중공격 카운터 히트 - 중공격 같은 연계가 가능.

전작인 제로 2와 비교하면 시스템이 엄청나게 복잡해졌는데 변경된 시스템 중 대다수는 캡콤 내부에서도 실패적인 요소로 생각했던 모양이다. 가드 내구치나 조건이 애매한 공중 낙법, 오리지널 콤보의 시간차 잔상 공격, 슈퍼 게이지가 가득찬 채로 대전 시작 등 이후 캡콤 격투게임에서 다시는 등장하지 않는 시스템이 상당수.

모드가 나뉘어서 노말, 진심, 최강, 클래식 모드[2]가 존재. ISM 셀렉트와 조합하면 격투 스타일을 9가지 이상 짜 맞출 수 있다.

배경, 시스템UI, 일러스트, 엔딩[3], BGM 등을 싹 갈아엎어 그래픽 스타일이 제로2로부터도 한번 더 변한듯한 느낌을 줬지만, 제로2에 비해 배경 그래픽이 매우 밋밋해졌으며, BGM 역시 '각 캐릭터별 테마'를 거의 느낄 수 없는 전자음악 분위기로 변경되었다.[4] 이러한 변화의 이유에 대해서 딱히 공식적으로 알려진 바는 없지만, 상식적으로 생각했을때 캡콤이 굳이 많은 인력을 들이부어서 이런 삽질을 할 이유가 없으므로 CPS2기판의 용량 제한 때문이 아닐까 추측하는 것이 일반적이다. 실제로 제로3는 CPS2기판을 통틀어서 가장 많은 숫자의 캐릭터가 등장하는 대전액션게임이고, 여기에 전작까진 없었던 기본기의 근거리 원거리 구분이 생겨나 캐릭터별로 차지하는 용량도 늘어났다.

게다가 21세기에 발매된 에서 제로3 이전에도 있었던 캐릭터들은 전부 원래의 BGM으로 회귀한 반면, 제로3가 첫 참전이었던 코디칸즈키 카린, 레인보우 미카는 새로 만든 BGM을 사용한다는 점[5] 또한 이러한 추측에 신빙성을 더해준다.

2. ISM셀렉트

제로3의 핵심시스템. 캐릭터 선택후 자신의 취향에 맞는 X, Z, V 3가지 중에서 하나를 선택하여 대전할 수 있다. 밑에 적은 ISM자체의 차이외에도 춘리, 소돔등의 일부 캐릭터는 X-ISM 선택시 그래픽이 변하는 등 캐릭터별로 ISM별 차이가 생기기도 한다. 또한 특정 ISM에서만 사용가능한 필살기가 생기기도 한다.

2.1. X-ISM

특징 및 장점
  • 슈퍼 콤보 게이지는 레벨 구분없이 한 줄. 슈퍼콤보의 성능은 Z-ISM 레벨3과 동일하다.
  • 기본적인 공격력이 Z-ISM 대비 1.2배 높다.
  • 가드게이지가 Z-ISM 대비 16도트 길다.
  • 이동 속도가 Z-ISM 대비 1.02배로 약간 빨라진다.
  • 2시절 존재했던 일종의 버그로 캔슬이 걸리는 약공격 연타 중에 약공격+강P 버튼을 동시에 누르면 약공격의 동작이 캔슬되어 강P가 연결되는 일명 '연타 캔슬'이라고 부르는 테크닉이 있었는데 X-ISM에서만 가능한 정식 시스템으로 들어가 있다.
  • 캐릭터 컬러는 피부가 어두운 색, 복장은 어두운 색+붉은색 성향의 조합이 된다.
단점
  • Z-ISM 대비 방어력이 낮다. (받는 데미지 1.1배)
  • 공중가드 불가능
  • 제로 카운터 불가능
  • 지상낙법 불가능
  • 슈퍼콤보 종류가 한가지 뿐
운용법
슈퍼 스트리트 파이터2X 의 시스템을 기초로 한 ISM. 화끈한 공격력으로 같이맞아도 손해가 없다. 카운터나서 상대가 공중에 떠서 추가타까지 넣으면 대박. 게이지도 잘 모여서 Z-ISM이 게이지 0에서 레벨3까지 모으는 것보다 X-ISM 게이지를 끝까지 모으는 속도가 더 빠르다. 하지만 시스템 상 한계가 명확한데 가장 큰 단점은 공중가드 불가에 제로 카운터가 없는 점으로 대공기가 없는 캐릭터가 구석에 몰리면 빠져 나오기 너무 힘들다. 슈퍼콤보 게이지를 나눠 쓸 수도 없는데다가 한 가지 밖에 쓸 수 없으니 슈퍼 콤보 성능이 구린 캐릭터와 조합도 나쁘다. 치명적인 단점들이 장점을 너무 많이 갉아 먹어서 게임이 발매된 직후부터 가장 평가가 박했으며 게임이 많이 진행되어도 사용하는 사람은 거의 없다.

2.2. Z-ISM (외수명 A-ISM)

특징 및 장점
  • 슈퍼콤보 게이지가 3단계로 나뉘어져 있어 상황에 맞게 사용가능.
  • 여러가지 종류의 슈퍼콤보를 사용가능.
  • 캐릭터 컬러는 기본 일러스트와 같은 디폴트 컬러.
단점
  • 이동 속도가 3가지 ISM 중에 가장 느리다.
  • 게이지 차는 속도가 3가지 ISM 중에 가장 느리다.
운용법
스트리트 파이터 제로2의 시스템을 기초로한 ISM. 3가지 ISM의 평가기준이 되는 만큼 장단점 항목이 가장 짧다. 그만큼 가장 표준적이고 무난하여 입문자가 가장 이해하기 쉽다. 게임이 많이 연구된 후에는 오리지널 콤보가 성능이 나빠서 V-ISM이 맞지않는 캐릭터들 (가이, 베가 등)이 사용한다.

2.3. V-ISM

특징 및 장점
  • 게이지는 퍼센트 방식. 50% 이상일때 오리지널 콤보를 사용할수 있다.
  • 이동 속도가 Z-ISM대비 1.04배로 3가지 ISM 중에 가장 빠르다.
  • 레버를 뒤로 한상태에서 기본기를 입력하면 상대와 근접상태가 아니라도 근접 기본기를 발동시킬 수 있다.
  • 캐릭터 컬러는 피부가 밝은 색, 복장은 밝은 색+푸른색 성향의 조합이 된다.
단점
  • 기본적인 공격력이 Z-ISM대비 0.9배로 낮다.
  • 필살기로 주는 가드 대미지가 Z-ISM대비 0.5배
운용법
오리지널 콤보 시스템을 중심으로 한 ISM. 기존까지의 시스템과 전혀 다른 부분이 있어 제로 3만의 독창적인 ISM 이라고 볼수 있다. 3가지 ISM중 가장 많이 사용하는 ISM. 초반에 연구가 덜되었을때 부터 오리지널 콤보의 가능성 때문에 가장 많이 사용되는 ISM이었으나 연구가 될수록 가드불능 + 대미지가 산으로 가는 온갖 오리지널 콤보의 개발과 착지 캔슬로 대표되는 다채로운 버그성 테크닉으로 최강의 ISM이 되었다. 이 게임은 캐릭터 자체의 성능보다 오리지널 콤보의 성능이 좋아서 V-ISM에 잘맞는 캐릭터가 강캐로 뽑힐 정도. 다만 공격력이 낮으므로 오리지널 콤보를 실패한 상태에서 어쩔수없이 X나 Z-ISM과 치고받기를 하다보면 내가 더 많이 때렸는데도 패배하는 경우를 종종 볼수 있다.

2.4. 그 외

보스 캐릭터 전용으로 게이지는 X-ISM처럼 한줄뿐이지만 공중가드, 제로카운터 낙법등 모든 동작이 가능하며 공격력 방어력이 높은 특수 ISM이 있다. 정식 명칭은 없으나 팬들은 S-ISM이라고 부른다.
가정용 이식판으로 월드 투어, 에디트 전용인 I 이즘이 있다.

3. 기타

캐릭터 숫자 때문인지 전작에 비하면 밸런스가 안 좋은 편. 전체적으로 V이즘이 너무 사기이다 보니 무한콤보가 대량으로 유출돼서 너도나도 무한콤보를 쓸 수 있는 일이 벌어져서 밸런스를 와장창 붕괴시키는데 유발을 일으켰으며 여기에 착지캔슬비기나 가불패턴등의 버그패턴으로 인해 초보~고수 실력차가 상당히 나는 편. 애초 무한이 아니라도 오리지널 콤보 자체가 공격을 가드하고 있는데 동시에 그걸 잡아 던진다든가 중단공격과 하단공격이 동시에 들어간다든가 하는, 격투게임의 기본조차도 무너뜨려버리는 장면을 만들 수 있는 시스템이라서 문제가 많았다.[6]

어쨌든 어려운 스킬이긴 하지만 착지캔슬 등으로 인한 무한 난무 등으로 게임의 볼륨이나 초기 인기에 비해 대전용 툴로서의 생명이 일찍 끝나버린 점은 비슷하게 롤캔이라는 버그성 기술로 인해 엉망이 되어 대회에서 일찌감치 퇴출된 CVS2와 같은 전철을 밟은 것으로 볼 수 있다. 게임이 엉망이 되든 말든 테크닉의 하나라고 사용을 허용한 미련한 유저들이 초래한 결과. 결국엔 일본에서조차 스트리트 파이터 3의 (안 좋은 의미의)여파와 함께 잠시 뒤 발매된 더 킹 오브 파이터즈 '98에게 인기도에서 밀려버리는 수모를 맛보게 된다. SNK제 격투게임과 CAPCOM제 격투게임의 위상이 뒤바뀐 얼마 안 되는 시기.

흔히 V-ISM의 4대 천왕이라 불리우는 춘리, 달심, 발로그, 코디는 대회에서도 매우 자주 출연하는 편. 달심은 쓰기 어렵지만 가불 오리지널 콤보만 익혀주면 상대는 그야말로 혈압 오른다. 그리고 달심은 A-ISM도 매우매우 강력하다. 게임이 연구되면서 3탑으로 V고우키, V/A달심, V/소돔으로 정리되는 분위기이긴 하다. 그 외 강캐릭터는 류, 카스가노 사쿠라, 장기에프, 가이, 겐, 칸즈키 카린이 산재해있다. 최약캐로 손꼽히는 히비키 단, 로즈, 레인보우 미카는 10년이 넘어도 대회에서 보기 힘들며 연구로 인해 재발견된 최약캐인 로즈에 비해 나머지 2명은 아예 캐릭터 취급도 안하는 수준.[7]

최종보스는 반드시 '사이코 파워가 극에 달한 파이널 베가'가 등장하고[8] 파이널 베가를 물리치면 게임상의 캐릭터 그래픽을 중심으로 엔딩이 진행되는데, 관점에 따라서는 제법 밋밋한 느낌. 전작 제로 2와는 달리 마지막 보스가 무조건 베가인만큼 엔딩 배리에이션에 한계가 생겼다. 거의 베가의 야망을 저지하느냐 마느냐 하는 내용 중심. 엔딩이 도트그래픽 중심인만큼 움직임 연출은 좀 더 세세해졌지만. 캐릭터 숫자가 너무 늘어나서인지 엔딩곡도 거의 공통이다. 이 부분은 마지막 보스에 따라서 오리지널 스테이지나 음악도 1~2개 더 준비돼 있었던 제로2에 비해 눈에 띄는 스케일 축소인데, 역시 CPS2기판특성인 전체용량 압박이 악영향을 미쳤으리라 추정할 수 있다.

파일:external/www.fightersgeneration.com/karin-a3.gif
나카히라 마사히코의 코믹스 '힘내라 사쿠라'에서 오리지널 캐릭터인 칸즈키 카린을 등장시켰는데, 대재벌, 고압적인 태도, 롤빵머리 등으로 인기를 얻었는지 캡콤에서 제로3로 정식참전시켜 화제가 되기도 하였다. 이후에도 이식에 이식을 거치며 파천황적이라고까지 느껴지는 캐릭터 추가를 멈추지 않았고, 결국 제로 3를 일거에 평행 세계로 만드는 직접적인 영향력을 미쳤다. 이후 스파 4 ~ 스파 5의 스토리 전개를 보면 제로 2가 정사 취급인 듯.

결국 장대한 시나리오를 느낄 수 있었던 제로2에 비하면 본작은 대전 시스템을 즐기도록 판만 벌려놓은 느낌. 그래도 스트리트 파이터 5에 제로 3 신캐들이 속속 참전 확정됐으니 완전 묻힌 건 아니다.

각 캐릭터마다 특정스테이지에서 등장하는 적이 각각 다르다. 스테이지 10의 특별 중간보스는 등장하는 캐릭터도 있고 등장하지 않는 캐릭터도 있다. 특별 중간보스가 등장할 경우 스테이지 11이 최종 스테이지가 되며 등장하지 않을 경우 스테이지 10이 최종 스테이지가 된다.
캐릭터 스테이지 5 스테이지 9 특별 중간보스 최종보스
아돈 켄 마스터즈 로즈 - 베가
고우키 아돈 가이 - 베가
마이크 바이슨 버디 - 베가
버디 에드몬드 혼다 블랑카 마이크 바이슨(복서) 베가
블랑카 장기에프 마이크 바이슨(복서) 베가
캐미 화이트 달심 발로그 율리 & 유니[9] 베가
찰리 내쉬 캐미 롤렌토 - 베가
춘리 버디 캐미 율리 & 유니 베가
코디 트래버스 버디 가이 - 베가
히비키 단 춘리 사가트 마이크 바이슨(복서) 베가
달심 로즈 버디 율리 & 유니 베가
에드몬드 혼다 소돔 - 베가
고우키 - 베가
가이 카린 - 베가
율리 에드몬드 혼다
호크[10]
캐미 - 베가
유니 에드몬드 혼다 - 베가
칸즈키 카린 블랑카 사쿠라 율리 & 유니 베가
켄 마스터즈 카린 사쿠라 - 베가
베가 고우키 사가트 -
레인보우 미카 카린 장기에프 마이크 바이슨(복서) 베가
롤렌토 소돔 코디 마이크 바이슨(복서) 베가
로즈 가이 발로그 율리 & 유니 베가
로즈 켄 마스터즈 - 베가
사가트 - 베가
카스가노 사쿠라 에드몬드 혼다 - 베가
소돔 롤렌토 춘리 - 베가
발로그 장기에프 캐미 - 베가
장기에프 롤렌토 춘리 - 베가
추가 캐릭터
디제이 아돈 사가트 - 베가
페이롱 마이크 바이슨(복서) 발로그 - 베가
가일 춘리 찰리 내쉬 - 베가
썬더 호크 찰리 내쉬 율리 - 베가
살의의 파동에 눈뜬 류(이블 류) 사가트 베가 - 진 고우키
이글 가일 사가트 마이크 바이슨(복서) 베가
겐류사이 마키 사쿠라 가이 - 베가
디제이 페이롱 율리& 유니 베가
잉그리드 살의 류(이블 류) 로즈 - 베가

류와 베가의 경우 보스전에서 모든 라운드를 패배할 경우 컨티뉴가 뜨지 않고 곧바로 CPU 캐릭터의 엔딩으로 직행한다. 류를 플레이할 때 패배하면 베가 엔딩을 볼 수 있고 반대로 베가로 플레이할 때 패배하면 류의 엔딩을 볼 수 있다[11].

4. 이식판

4.1. 콘솔 이식작

파일:attachment/sfz3_console.png
1998년 세가 새턴, 플레이스테이션용으로 이식됐고 가일, 페이롱, 썬더 호크, 디제이, 살의 류(이블 류), 진 고우키 등이 추가됐다.[13] 또한 각 ISM 컬러도 자신이 원하는 색으로 할수 있다.[14]

4.1.1. PS1판

파일:external/animeok.files.wordpress.com/sfz3.jpg

악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡과 함께 PS1을 대표한 2D게임 명작.[15][16]

PS판은 Ism의 추가와 캐릭터들의 추가, 그리고 진득하게 붙들고 놀 수 있었던 월드 투어 모드로 엄청난 인기를 끌며 밀리언 셀러를 기록했다. PS의 메모리 용량이 부족했기 때문에 여느 2D 격투게임의 PS판 이식작이 그랬듯이 프레임 삭제를 피할 수 없었는데, 캡콤은 여러 장의 애니메이션으로 만들어져 있던 타격 및 가드 이펙트를 3D 이펙트로 변경하고 플레이스테이션의 축소 확대 기능을 이용하는 등 메모리용량을 어느 정도 확보하는데 성공 했고 장기에프, 레인보우 미카, 코디, 겐, 사쿠라, 블랑카[17] 정도를 제외하면 프레임 삭제가 크게 눈에 띄는 캐릭터도 없다. 캡콤의 물 오른 노하우를 잘 보여준 역작. 이식도 굉장히 빨랐다. 또한 가일은 아래의 월드 투어 모드를 플레이해야만 나오는 숨겨진 캐릭터였는데, 발매 후에도 정보가 공개되지 않았었기 때문에 유저를 상당히 놀라게 했다. 하지만 대전감각으로는 아케이드와 똑같이 할 수 없는 단점이 존재한다. 예를 들면 Z이즘 달심 서서강킥이 캔슬이 안된다는 등 여러모로 아케이드와는 다르게 플레이 해야 되는 경우가 많지만 이것도 밸런스 조정을 위해서 일지도 모른다. PS1판 제로3 캐릭터 밸런스 변경사항.

드라마틱 모드가 다시 들어가긴 했는데 아무래도 기종이 기종인지라 아케이드판처럼은 안 되고 류/켄, 유리/유니 2팀만 사용할 수 있다.

4.1.2. DC판

파일:external/www.segagagadomain.com/streetfighter3zero-f.jpg
다음으로 1999년에는 드림캐스트판으로 최강류도장이라는 부제가 붙어 등장. PS판의 모든 추가요소에 더해 월드 투어 모드가 더욱 강화되었으며,
파일:external/lh4.ggpht.com/Street_Fighter_Zero_3_Saikyoryu_Dojo_for_Matching_Service_DC_A.jpg
여기서 만든 데이터를 비주얼 메모리에 저장하여 게임센터의 스트리트 파이터 제로 3 어퍼에서 사용할 수 있었다(매칭서비스 버젼). 다만, 이런 캐릭터들은 안그래도 안 좋은 밸런스를 더욱 무너트리게 되는 결과를 초래했고, 결정적으로 제로 어퍼 자체가 문제가 많은 작품이라 큰 의미가 없었다. 이식도는 PS판에 비교하면 컷 삭제도 없고 로딩도 없어서 완벽에 가깝지만, 아래의 새턴판보다는 단점이 좀 많은 편이다.

4.1.3. 새턴판

파일:external/www.sega-mag.com/Street-Fighter-Zero-3-Saturn-JAP.jpg
주인공과 주인공의 격돌
새턴판의 경우 새턴 말기를 화려하게 장식한 장비인 4메가 램 카트리지 전용으로 발매. 기본적으로는 아케이드판의 완벽 이식 + 플스판의 추가 요소. 덤으로 추가 요소들은 조건 없이 처음부터 모두 해금되어 있다. 프레임 삭제 없이 완벽한 이식도를 자랑했으나 로딩 부분은 부족한 면이 있는데 매 스테이지 1라운드 시작 전 화면에 큰 Z자가 뜨는 부분에서 멈칫 하며 로딩을 하는 부분이다. 플스판에도 없는 이런 로딩은 4메가 램팩으로 이 게임이 나오기 불과 1년전인 1998년 4월 16일에 발매된 프레임 마왕인 뱀파이어 세이버를 아예 무로딩으로 이식한 전력이 있을 정도로 이식 실력이 뛰어난 캡콤이 왜 이렇게 이식했는지는 약간 의문인 부분. 사실 이 게임과 D&D2 합본팩 모두 새턴 말기이자 새턴이 완전히 망해버린 1999년이었으니 뱀파이어 세이버 시절만큼의 정성은 들이지는 않고 대충 만들었을 가능성이 높다. 거기에다 이 무렵부터 대전 액션 게임은 끝없는 침체기에 들어섰으니 정성들여 만들 이유는 더욱 없었을 것이다. 만약 PS판이 발매된 1998년 말에 발매되었다면 뱀파이어 세이버만큼 크게 정성을 들여 만들었을 것이다. PS판으로도 우수한 이식도를 보여준 전례를 고려하면 굳이 램 카트리지를 사용하지 않고 이식할 수도 있었겠으나 램 카트리지 재고 처리를 하기 위함인지 전용 소프트로 발매.[18] 다만 덕분에 플스판처럼 반의 반쪽짜리도 안 되는 드라마틱 배틀이 아닌, 정말 제대로 된 드라마틱 배틀을 즐길 수 있다. 캡콤 격게에 최적화된 새턴 패드의 조작감은 덤. 모든 이식작 중에서도 가장 품격 높은 완성도의 이식작으로 꼽게 만든다. 다만 일본 내수용 새턴에서만 가능하니 북미판 새턴이나 삼성 새턴에서는 플레이 불가. 그 외에 새턴판에선 호크 후진 모션이 추가되었고[19] 칸즈키 카린의 승리음성 중 아케이드판이나 타 게임기판에선 듣지 못했던 음성 하나가 있다. 다만 1999년 8월 5일에 발매해서인지 판매량은 높지 않아서 악성 재고만 대량으로 쌓이게 되자 가격을 대폭 인하해서 악성 재고들을 간신히 소멸시켰다. 그 반동으로 지금 현재 새턴판 제로3 패키지는 램팩동봉판, 일반판 할 거 없이 엄청나게 비싸다.

4.2. 세가 나오미

파일:external/www.oocities.org/sfz3u.jpg

이후 드림캐스트로 이식됐던 제로 3를 기반으로 아케이드용 NAOMI 시스템에 역이식된 제로 3의 업그레이드판 제로 3 어퍼가 발매되었는데 드림캐스트의 비주얼 메모리와 연동, 월드 투어 모드에서 키운 캐릭터를 사용한다던가 하는 것이 가능했다.

문제는 착지 캔슬 버그가 수정된 것을 비롯, 기존 제로 3의 꽃이라 할 수 있었던 V이즘이 심각하게 너프를 먹은데다가[20] 살의 류(이블 류)진 고우키, 보스 버전 베가 같은 캐릭터까지 선택이 가능했다. 또한 게임을 에뮬레이션식으로 구현한건지 입력에 딜레이도 있어서 딱히 큰 인기는 끌지 못했다. 일단 공식적으로는 마지막 아케이드용 제로 시리즈. 일본에만 발매되었기 때문에 해외판인 알파 3 어퍼는 아케이드용으로는 없고 가정용 게임기 이식작으로만 있다.

4.3. 휴대기기 이식작

4.3.1. 제로 3 어퍼

파일:external/lh6.ggpht.com/Street_Fighter_Zero_3_Upper_Flyer_GBA_01.jpg

2002년에는 타이틀에 어퍼를 붙이고 GBA로 이식되었는데 CAPCOM VS SNK 2의 그래픽 데이터를 기반으로 한 이글, 마키, 이 추가캐릭터로 나왔다. 스트리트 파이터 제로 GBC판과 마찬가지로 실제 이식개발은 영국의 크로피시 인터랙티브에 하청을 준 형태로 개발되었으며, 당시 현역이던 게임보이 어드밴스의 하드웨어 성능을 나름 한계까지 사용하여 PS판에 맞먹는 이식도를 보여줬으나, 길티기어KOF 시리즈, 철권 어드밴스 등 어필했던 대전 액션 게임이 2002년에 유난히 많이 이식된 관계로 관심도 못 가진채 묻혀버렸다. 차라리 아래의 제로 3 더블 어퍼가 나온 2006년에 이식했다면 흥행에는 성공했을 것이다. GBA라서 BGM도 안 좋아지고 그래픽은 안습. 용량문제로 X-ism를 고르면 나오는 춘리의 차이나 드레스와 소돔의 검 마사무네도 없어졌다. 게다가 4버튼이라 그런지 커맨드 입력도 꽤 어려운 건 당연한 점.
최근 몇 달만에 가격세가 급격히 올라 알팩만 4만원대에서 8만원대로(!!) 급상승했다.

4.3.2. 제로 3 더블 어퍼

파일:attachment/sfa3max.png 파일:attachment/sfa3max_select.jpg
Street Fighter Zero 3 Double Upper(Street Fighter Alpha 3 Max)
2006년 PSP용으로 발매된 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼(외수명:알파 3 맥스)에는 캡콤 파이팅 잼의 데이터를 기반으로 한 잉그리드까지 참전, 철저한 재활용 정신을 보여줬다.

후술하겠지만 플레이스테이션 2 버전의 합본판인 제로 파이터즈 제너레이션에서는 게임보이 어드밴스판과 더불어 미수록된 작품이다.

4.4. 알파 앤솔로지(PS2)판

2006년 플레이스테이션 2를 통해 스트리트 파이터 제로, 제로2, 제로2알파, 제로3, 포켓 파이터(제로 2 대쉬, 제로 3 어퍼 포함)를 하나로 묶은 통합 타이틀로 발매됐으며 숨겨진 모드로 하이퍼 스트리트 파이터 2와 그 맥락을 같이 하는 하이퍼 스트리트 파이터 제로 모드가 존재한다. 대전, 트레이닝 밖에 되지 않고, 스테이지 그래픽도 얼마 없다는 게 좀 아쉽긴 하지만.



다만 여기에 포함된 제로3 어퍼는 나오미판의 그래픽 데이터를 사용한 것이 아니라 CPS2판의 데이터를 가지고 제로3 어퍼의 밸런스를 재현한 것이다.

여기서 충격과 공포의 S 이즘(최종보스판 베가/바이슨의 초필 게이지)이 존재하는데 뱀파이어 시리즈의 체인 콤보, 어드밴스 가드, 스트리트 파이터 3의 블로킹, 슈퍼캔슬, 마블 VS 캡콤 1 모드 등이 있다.

여담으로 더블 어퍼 이전에 나왔기 때문에 잉그리드, 윤, 마키는 없다.

4.5. 30주년 기념 합본

2017년 12월 11일에 2018년 5월 발매를 목표로 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션이 발표되었다. 이용 가능 기종은 PS4/XBO/PC/NS. 단순히 게임만 들어 있는 것이 아니라, 각 작품에 대해 상세한 설명이 나오는 인터랙티브 타임라인, 온갖 일러스트들을 볼 수 있는 컨셉 아트 갤러리, 음악을 들을 수 있는 뮤직 아카이브, 스프라이트 뷰어 등의 메뉴까지 들어가 있다. 그간의 스트리트 파이터 합본 타이틀 중에서는 최고의 볼륨.



대전격투게임 라인업이 부실한 스위치에 있어 반가운 게임이기도 할테고, PC에서는 정식으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보, 슈퍼 스트리트 파이터 2 X, 스트리트 파이터 제로 3, 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 넷플레이가 가능해진다는게 큰 메리트.

5. 참고 사항

역대 스트리트 파이터 시리즈 중에서는 스트리트 파이터 2 시리즈를 제외하고 캐릭터 추가 및 스테이지 추가가 자주 이루어진 시리즈이다. CPS2 - PS1 - 드림캐스트 - 세가 새턴 - NAOMI - 닌텐도 GBA - PSP - PSN 순으로 7종 이상이 존재한다. 이는 스파2 시리즈를 제외한 다른 시리즈에서는 찾기 힘든 현상이다.

시리즈 오프닝을 보면 미묘하게 다른 것을 알 수 있다. 초기 버전에 없는 캐릭터들이 후기 버전의 오프닝에서 등장하기에 자세히 살펴보면 버전을 추정할 수 있다. 다만 오프닝 영상이 신속히 지나가기 때문에 단번에 알아차리기 어렵다. 그렇기 때문에 캐릭터 선택용 스크린에서 캐릭터 구성을 보고 판단해야 한다.


수출판에는 혼다 스테이지가 삭제되고 히비키 단과 스테이지를 공유한다. 혼다 스테이지에서 K.O이후에 나타나는 욱일기 때문에 삭제된것으로 추정. 또한, 수출판에서 장기에프의 캐릭터 셀렉트창에 있던 혈흔이 삭제 되었다.

[1] 가드 크러시가 나면 날 수록 내구치도 줄어드는 부분에 대해서는 호불호가 크게 갈렸기 때문에, 이후 CVS2 등에서는 가드 크러시가 존재하긴 하지만 가드 게이지의 최대치가 감소된다던가 하는 일은 없도록 만들어졌다.[2] 슈퍼콤보 게이지도 없어지고 낙법도 없어지지만, 가드 게이지가 사라져서 무한 가드를 할 수 있는 차이가 존재.[3] 전용 일러스트가 준비되어 있던 전작들과 달리 게임 내 그래픽을 재활용해 상황을 보여준다. 마블 VS 캡콤 1과 겹치는 공통점.[4] 그래도 주인공 류의 테마인 The Road와 최종보스 파이널 베가의 테마인 Brave or Grave는 명곡으로 평가받는다. 특히 Brave or Grave는 제로 3 이후 발매된 남코X캡콤에서도 어레인지 되어 수록되었다.[5] 코디의 경우에는 파이널 파이트의 BGM을 사용하고, 카린과 미카는 루프되는 타이밍에 제로3 시절의 BGM이 잠깐 나오는 신규 BGM이다.[6] 같은 문제를 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 환영진도 가지고 있다.[7] 로즈는 개나 소나 다쓰는 V이즘과의 궁합이 안맞는 대신에 Z이즘쪽이 훨씬 적성에 잘맞아서 그렇다치지만 히비키 단이나 레인보우 미카는...[8] 베가로 플레이시는 류가 최종보스로 나온다.[9] 캐미 화이트, 율리, 유니 셋 모두 똑같은 캐릭터라고 보면 된다.[10] 캐릭터 추가 버전(콘솔 이식작부터) 이후로는 호크가 중간 스테이지에 등장한다.[11] 다만, 스트리트 파이터 제로 3 더블 어퍼버전에서는 컨티뉴가 뜬다.[12] 가이 VS 코디의 경우, 더블 어퍼에선 먹는 아이템이 껌에서 고기로 바뀌었다[13] 이로써 슈퍼 스파 2 의 모든 캐릭터를 사용할 수 있게 되었다. 그리고 10년뒤 스파 4 에서 이런 형식으로 했다.[14] 이게 무슨 소리나면 V-ISM을 골랐을때 Z-ISM 컬러도 고를수 있다는 얘기다.[15] 실제로 두 게임 모두 PS1 부분 메타스코어 중에서 무려 공동 93점으로 가장 높게 평가받은 2D 게임들이다.[16] 물론 이 두 작품 외에도 PS1에 2D 명작이 없던 것은 아니다. 대표적으로 록맨 X4, 테일즈 오브 데스티니, 환상수호전2, 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산, 드래곤 퀘스트 7 등이 이 두 작품과 함께 PS1을 대표하는 2D 게임 명작으로 평가받았다.[17] 겐을 제외한 캐릭터들이 동캐전으로 할 경우 아케이드판과 애니메이션 프레임이 동일해진다.[18] 심지어 파이널 파이트 리벤지같은 쿠소게임조차 카트리지 전용으로 발매했다.[19] PS1판과 DC판에서는 전진 모션과 후진 모션이 같았다.[20] 각종 대회에서 V이즘 사용률이 너무 높은걸 감안한 선택이었겠지만.