최근 수정 시각 : 2024-10-21 19:47:15

스트리트 파이터 3



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1. 개요2. 탄생 비화3. 그래픽4. 게임성5. 이식작6. 여담

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1. 개요

파일:attachment/sf3ng.png

정식 명칭은 스트리트 파이터 III - 뉴 제너레이션(Street Fighter III - New Generation). 스트리트 파이터 시리즈 중 하나로서 1997년 2월에 CPS3 보드로 출시된 첫 스트리트 파이터 3.

파일:sf3_select1.png
등장 캐릭터: , 켄 마스터즈, 알렉스, 숀 마츠다, 엘레나, 네크로, 이부키, 더들리, 오로, (2P 셀렉트시 ), (최종보스)

2. 탄생 비화

원래는 스트리트 파이터 시리즈가 아닌, 오리지널 대전 격투 게임 타이틀로 제작할 예정이었다고 한다. #1 스트리트 파이터 제로 시리즈보다도 먼저 개발되고 있었지만, 개발 스케줄이 점점 미뤄지던 와중에 스탭으로 합류한 아키만이 "어차피 나중되면 위에서 스파 시리즈로 내자고 할테니까 먼저 선수쳐서 스파 시리즈로 만들어버리자."라고 나머지 스탭들을 설득하였고, 이 말에 응하여 3편으로 급선회한 것이 본작의 탄생 비화이다. 류와 켄을 제외한 전원이 신규 캐릭터인 구성, 기존 시리즈와는 상당히 이질적인 분위기와 스타일은 선회 이전의 잔재라고 볼 수 있다.

캡콤과 SNK의 법정 싸움 중 SNK가 스트리트 파이터 3의 상표권을 선점하여 인질극을 펼쳤고, 캡콤이 소송을 그만두는 조건으로 스파 3의 상표권을 돌려받는 과정을 거치느라 스파 3가 아닌 스파 제로가 먼저 나왔다는 설이 떠돌기도 하는데 이는 일본 2ch나 개인 블로그 등지에서 '카더라'로 떠도는 이야기일뿐 사실로 확인되지는 않았다.[1] 상식적으로 스트리트 파이터 2 시리즈가 폭발적인 인기를 끈 시점에서 이미 3 타이틀의 상표권에 대해서는 캡콤에서 진작 손을 써놨을테고. 오히려 제목 때문에 고생했던 것은 KOF 2000 쪽이다.[2]

본디는 '넥스트 제너레이션'이라 불릴 예정이었지만, 영화·텔레비전 드라마에 겹치는 것이 많고, 약칭인 「NG」가 재수없다는 등의 이유로, 후에 「III」로 변경되었다는 설이 있다. 하지만 부제의 약자는 여전히 NG라서 신빙성이 떨어지는 것으로 보인다. 후속작인 SF3SI(1997), SF3TS(1999)와 구분하기 위해 SF3NG 등으로 약칭하기도 한다.

자세한 캐릭터의 프로필은 존재하지 않는데, 이는 플레이어의 상상에 맡기기 위한 것이라고 한다. 시대상으로는 스파 5편까지 공개된 본가 시리즈 중 가장 나중 이야기였다. 스파 4편과 스파 5편은 스파 2편 이후로, 스파 3편의 프리퀄에 해당한다. 베가(독재자)가 완전히 사망하면서 샤돌루가 해체된 지 오랜 시간이 흘렀고, 새롭게 세계지배를 노리는 조직이 등장했다는 배경 설정이 있다. 스파 6편이 3편 이후의 시간대를 다루게 되어 3편 또한 과거의 이야기가 되었다.

3. 그래픽

캡콤의 새로운 아케이드 기판 CPS3 시스템을 채용하여 해상도는 384x224 그대로이지만 화면당 동시발색수가 131,072색으로 늘어났으며 캐릭터 당 기존 16색에서 16배나 늘어난 256색까지 사용할 수 있게 되었다(다만 대부분의 스프라이트는 64색을 사용하고 있다.).[3] 거기에 스프라이트 매수도 기존의 초당 4~5장에서 몇 배로 늘어난 초당 14장이 사용되어 부드러운 동작을 구현하게 되었다.

그러나 뛰어난 그래픽 수준에도 불구하고 정작 캐릭터 디자인은 대중에게 잘 받아들여지지 못했다. 도트 그래픽 작업량이 많았고 양보다 질을 추구했기 때문인지 플레이어블 캐릭터의 수도 1997년에 나온 게임 치고는 적은 편인 10명에 불과했다. 한참 전에 나온 SF2CE(1992)가 이미 12명을 제공했던 적이 있고 SSF2(1993)(16명)와 아랑SP(1993)(17명), KOF 94(1994)(18명) 등의 영향으로 1990년대 중반의 대전 격투 게임의 플레이어블 캐릭터는 점점 늘어나 대략 12~16명 선이 일반적이었다. 심지어 동년의 경쟁작인 KOF 97은 히든 캐릭터를 빼고도 29명이었던 것을 생각하면 꽤나 치명적인 부분이다. 이런 문제는 SF3SI(1997)에서 14명으로 늘어나 좀 완화되었고 SF3TS(1999)에서 19명으로 늘어나서야 그나마 그럭저럭 괜찮아진다.

원래 스트리트 파이터 EX처럼 3D로 나올 예정이었으나, 1995년 효고현 남부 지진의 영향으로 캡콤 본사가 타격을 받아 개발 데이터베이스를 상당수 유실하여 결국 2D로 선회하게 되었다고 한다. 스타 글라디에이터가 1996년이었으니 꽤 오래 전부터 3D 대전 격투 게임을 개발했던 것이 된다.

4. 게임성

몇몇 캐릭터의 변태스러운 디자인은 당시는 물론이고 오늘날까지도 회자되는 요소이며 이런 변태 디자인 때문에 게임이 망했다는 견해가 꽤 있으나, 굳이 디자인 문제으로 게임이 실패한 것은 아니다. 그것보다는 동시대 게임으로서는 확실히 적다고 할 수 있는 10명이라는 플레이어블 캐릭터 수, 덜 정립되어 미완성이라는 느낌을 주는 시스템,[4] 비싼 기판값으로 인한 보급의 어려움, 주인공이 덩치 잡기 캐릭이라는 파격적인 캐스팅 등 대전 격투 게임으로 봤을 때의 본질적인 문제점들이 더 큰 영향을 미쳤을 것이다. 시스템적으로 봤을 때 기존의 다양한 '슈퍼 콤보' 대신 미리 주어진 3개 중 1개의 '슈퍼 아츠'만 선택하게 되어 하나의 캐릭터에서 다양한 전략이 나오게끔 안배했지만 결국 쓰이는 슈퍼 아츠만 쓰였기 때문에 이 슈퍼 아츠 셀렉트 시스템 또한 실패했다는 의견이 많다. SF3SI, SF3TS로 가면서 슈퍼아츠의 성능, 게이지량 등을 조정하여 문제는 점차 완화되긴 했지만 결국 끝까지 버려지는 슈퍼 아츠는 나왔다.

처음 도입된 블로킹 시스템도 문제가 많았다. 상대의 공격에 맞춰 레버를 앞으로 내민다는 행위는 그 자체로 하이 리스크가 너무 큰데 비해 이득이 적었고 이는 마니아 이외에는 스파3에 진입할 엄두조차 내지 못하게 만들었다. 또한 숙련자는 숙련자 대로 블로킹 무효 프레임 규제가 널널하여 레버 →, 중립, ↓ 반복으로 손쉽게 블로킹 지속이 가능했기에 숙련자들의 대전에서는 서로 달라붙어 앉았다가 앞으로 움찔거리다가를 반복하다가 먼저 공격을 내민 쪽이 블록당하고 져버리는 해괴한 그림이 자주 나왔다. 이후 버전업을 통해 블로킹 시스템이 정비됨과 함께 일단 →나 ↓ 방향으로 레버를 입력했다면 일정 시간 동안은 블로킹이 사용 불가능해지는 등의 페널티를 부여하여 초반의 문제점은 거의 해결되었지만 높은 진입장벽은 해결되는 일이 없었다. 해괴한 캐릭터 디자인과 더불어 SF3 시리즈가 대중성은 없었다는 평가를 듣게 한 주범. 이러한 시스템은 게임이 너무 어렵다는 인상을 주게 되어 기대를 한몸에 받고 출시된 SF3가 반짝 인기로 그치는 결과를 불러왔다. 여담으로 스트리트 파이터 제로 시리즈에서 대기군인 전략을 나락으로 처박은 시스템인 공중가드는 아예 채용되지 않았고, 공중 블로킹으로 대체된 탓에 대공기를 가드로 차단하며 러시하는 전략은 가능은 하지만 훨씬 어려워졌다.

캡콤의 대전 격투 게임에서 최초로 스턴치를 직관적으로 가시화한 인터페이스인 스턴 게이지를 첫 도입한 게임이다. 기절치 가시화 UI 자체는 XCotA(1994)에서 처음으로 도입되었지만, 캐릭터 포트레이트의 표정과 배경 색깔로만 간접적으로 보여주는 형태였었다. 캡콤 게임이 아닌 것에서 찾아볼 경우 94년작인 SFC 유유백서 격투의 장과 95년작인 유유백서 FINAL 정도로 당시로서는 매우 희귀한 인터페이스인 셈.

유독 넥스트 제네레이션의 최종보스인 은 상당히 흉악한 난이도를 자랑했다. 슈퍼아츠가 레저렉션 단 하나밖에 없어서 대전 중에 길의 게이지가 채워진 이상 부활은 확정되었다고 볼 정도였다. 후속작에서는 슈퍼아츠인 메테오 스트라이크나 세라픽 윙 등을 추가하면서 레저렉션을 봉쇄하는 전략으로 갈 수 있다.

5. 이식작

상술한 문제들로 인해 큰 호응을 얻지 못했고, 괴물같은 애니메이션 패턴의 양을 완벽하게 감당할만한 가정용 하드웨어도 없었던 관계로 1999년이 돼서야 드림캐스트로 이식되면서 가정용 이식작이 나오게 된다. 그나마도 더블 임팩트라 하여 SF3SI(1997)가 나온 이후에 SF3 + SF3SI가 합본으로 나온 것. PS2로 나와 빛을 본 SF3TS와 달리 나머지 둘은 드림캐스트 이외의 기종으로 이식되지 않았다.

드림캐스트 이식으로부터 19년이 지난 2018년, 스트리트 파이터 30th 애니버서리 콜렉션에 수록되어 PS4/NSW/XB1/PC 4기종으로 출시되었다.

6. 여담

  • 그래픽으로는 많은 충격을 줬지만, 격투 게임으로서의 게임성을 따져보자면 상당한 의문이 있었던 게임. 여러모로 완전히 다듬어지지 못하고 만들다 말고 도중에 나왔다는 인상을 주는 작품이다. 데이터 마이닝을 해보면 미완성된 휴고의 스프라이트 데이터와 배경 데이터가 있는데 이게 그대로 완성형으로 SF3SI에 들어갔다는 것을 생각해보면 처음 구상했던 SF3의 형태는 SF3SI의 모습에 가까웠을 가능성이 높다. 그래서인지 격투 게임으로서 제대로 된 틀을 갖추게 된 것도 후속작인 SF3SI부터.
  • SF3의 흥행성적은 냉정히 말해서 세기의 히트작인 SF2의 정식후속작이라는 기대와 큰 투자를 감안하면 흥행에 실패했다고 볼 수 있다. 일본에서는 출시 직후 SF2 시리즈의 정식 후속작이고, SFZ1(1995) 및 기존 캡콤 대전 격투 게임의 기대감 덕분에 게메스트에서 인기/인컴 1위를 찍었다가, 상술한 문제와 초보자에게 어렵게 느껴지는 게임 시스템 때문에 인기는 빨리 식었다. #당시 게메스트 순위 자료 타사 게임들은 물론 자사 게임인 XvSF(1996), SFZ2(1996), MvSF(1997), VSAV(1997) 등에도 인기가 밀렸다. 흥행 부진은 후속작 SF3SI(1997)까지 마찬가지였다가 시리즈 3번째 타이틀인 SF3TS(1999)에 와서야 SF3, SF3SI의 인기 부진을 만회하게 된다.
  • SF3의 실패 원인에는 당시에 나온 이식작이 더블 임팩트 하나 밖에 없어서 인기가 없었다는 추측도 있는데, 하드웨어 스펙이나 캡콤의 이식 전략 등도 영향이 있었을 것으로 보인다.[5] 다만 개발기간이나 제작비에 비해 인기를 끌지 못해서 캡콤 사내에서는 실패한 시리즈 취급이라 하며, 하마터면 스파 시리즈를 망하게 할 뻔한 작품으로, 당시에 나온 SF3, SF3SI가 모두 동시기에 나온 작품인 뱀파이어 세이비어, KOF 97, KOF 98, 월화의 검사, 스트리트 파이터 EX 2 등에게 인기/흥행면에서 이길 수 없었고[6], 이후 10년동안 경영진 앞에서 스트리트 파이터의 '스'자도 못 꺼낼 지경이었다고 한다. 스트리트 파이터 4 시리즈는 오노 요시노리 프로듀서가 책임감을 느끼고 기획하고 만들어졌고 스파 팬들의 목소리에 의해 탄생할 수 있었던 작품이다.
  • 캐릭터 디자인에는 불호가 많다. 당시는 물론 2024년 현재 기준으로도 뭔가 기괴하거나 촌스럽게 느껴지는 캐릭터들이 많은편인데 거적떼기를 걸친 노인 '오로'나, 기괴한 사이버그의 네크로, 빨갛고 파란 외형에 팬티만 입은 보스 '' 등. 정상적인 캐릭터(윤, 양, 유리안 등)이라도 뭔가 패션 센스가 촌스러운 편이다. 그래서인지 SF3 오리지널 캐릭터 중에는 2024년 현재까지 인기 캐릭터로 남은 케이스는 많지 않다.
    SF3 시리즈 오리지널 캐릭터 중에서는 캡콤의 타 격투게임에도 나오는 경우는 많지 않았고 2024년 기준 SF3 시리즈 오리지널 캐릭터 중에서는 SF3 시리즈를 제외한 타 격투게임에 2회 이상 등장한 캐릭터는 윤, 알렉스, 엘레나, 율리안 4명밖에 없다. 그나마 윤이 CvS2(2001), 캡콤 파이팅 잼(2004), SFZ3 더블어퍼(2006), SSF4AE(2010)에 등장하는 등 4회로 가장 많이 등장한 케이스.
  • 패배했을 때의 그래픽이 기존 SF2 시리즈보다 진화하여 반신 이상이 드러나는 일러스트가 등장하며 상처를 입은 형태의 바리에이션이 꽤나 늘어났으며, 여기에서는 여성 캐릭터에게도 자비가 없다. KO되어 누워있는 포즈의 경우 역시 이 작품에서부터 다양화가 시도되어 윤이나 양의 경우 약 기본기로 KO를 시키는 경우 앞으로 엎어지는 다운포즈가 나오기도 한다. 이는 SF4 시리즈 이후로 본격적으로 구축된다.
  • 옵션설정에서 단판설정으로 할 경우, 게이지 증가율이 2배가 된다. 이 때문에 평소에는 게이지 축적 속도 때문에 불가능한 온갖 콤보가, 이때는 가능해진다. 진 승룡권을 5번 이상 넣는 공놀이 콤보라던지 2:50 이부키 한정 즉사콤을 시전하는 휴고라던지 여러 의미로 해괴한 플레이가 실현 가능. 이 사양은 서드 스트라이크까지 쭉 이어지며, SF3 시리즈의 TAS 영상이 유독 단판설정이 많은 이유이기도 하다. SF3SI라면 고우키/진 고우키 난입조건을 널널하게 해주기 때문에 이걸 노리고 애용한 사람들이 있었다라나 뭐라나.
    또한 단판설정은 실제 게임 밸런스 외의 부분에서도 사소한 변화가 있는데, 당장은 2라운드에서 배경에 변화점이 생기거나 다른 배경으로 이동하는 기믹을 즐길 수 없게 되고, 엘레나 스테이지는 1라운드 종료 후 배경에 있던 큰 독수리에 의해 구름다리를 지탱하는 줄이 끊어지지 않고 그자리에서 승리포즈를 취한다.[7] 여기서는 무승부가 되면 3명의 심판 판정으로 승부를 가린다.
  • SSF2X(1994)나 SF Zero 시리즈와 달리 SF3 시리즈는 SF3부터 SF3TS까지 스피드 선택 없이 템포가 통일됐다. CAPCOM VS SNK 시리즈에도 스피드 선택 기능이 있었던걸 돌이켜보면 캡콤도 꽤나 갈등을 한 것 같지만, 오랜 공백을 거쳐 나온 SF4 시리즈부터는 결국 스피드 선택 기능을 없애는 쪽으로 결정하게 된다.[8]

[1] 일본의 몇몇 게임 관련 위키에서는 이를 도시전설로 치부하고 있다.[2] 원래 KOF '00(더블 오)로 내려고 했고 발표도 그렇게 했으나 음반 쪽에 이미 상표권 등록을 한 회사가 있어서 제목을 급히 2000으로 바꾸었다고 한다.[3] 사용하는 색이 몇 배로 늘다 보니 색 설정을 잘못한 곳이 간혹 발견되기도 한다. 투명으로 처리해야 하는데 검은색 점이 들어갔다던지.[4] 앞아래 앞아래 춤을 추게 만드는 블로킹이나 거의 무한 수준으로 들어가는 공중 콤보 등. 그밖에도 SF3의 완성판이라 할 수 있는 SF3SI를 해보면 확실히 본작은 미완성된 부분이 많아보인다. 진화 버전이라고 할 수 있는 SF3TS와는 비교조차 불가.[5] 하드웨어 스펙으로 봤을 때 당시엔 드림캐스트플레이스테이션 2 정도밖에 이식 가능한 기종이 없긴 했지만 스파2 정도로 인기가 있었으면 무슨 무리수를 써서든 이식 기종을 늘렸을 것이다라는 논리도 있다. 하다못해 SF3TS처럼 나중에 PS2판으로 나왔어야 하는데 SF3와 SF3SI는 그렇지 않았고 세 작품을 넣은 합본도 나오지 않았다.[6] 한편 SFZ3가 KOF 98보다 성적이 낮았다는 소문이 있는데, 게메스트 대상 순위에서 2위와 3위를 했을 뿐, 인기/인컴의 연간 집계로는 SFZ3가 평균적으로는 더 높았고 수명도 더 길었던 작품이다. (1년치를 모으는 집계 방식이라 1달 먼저 나왔기 때문에 더 유리한 부분이 있기는 하지만, KOF 98은 인컴 부분에서는 마블 VS 캡콤(전체적으로 ZERO 3보다 성적이 낮았다)보다 출시일이 늦어 1년치 합계가 낮게 집계되기도 해서 전체적으로는 SFZ3가 KOF 98보다 흥행 성적은 좋았다고 볼 수 있다.) 참고로 이 두 타이틀보다 평가가 높았던 것이 '사이킥 포스 2021'이었는데, 버추어 파이터 2에 이어서 두 번째로 3D게임이 대상을 차지한 사례로 대전 격투 게임의 그래픽 주류가 3D로 넘어가는 상황이라는 것을 말해준다. 또한 SFZ3의 경우 PS1으로 발매된 2D 게임으로서는 이례적으로 밀리언셀러를 기록하면서 엄청난 판매량을 기록할 정도로 콘솔에서는 매우 성공한 작품이었기에 KOF 98보다 밀렸다고 보기는 어렵다. 다만 SFZ2까지 항상 KOF를 눌렀기 때문에 SFZ3에서 누르지 못했다는 것은 실패라고 느꼈을지도 모른다. 참고로 1997년에 나온 캡콤 대전 격투 게임 중에서는 뱀파이어 세이비어가 가장 인기/평가가 높았고 게메스트 대상도 받았으며, 전체적으로 KOF 97보다 순위가 높았다. 이미 1993년~1994년에 SNK가 아케이드 게임회사 중 가장 인기 있고 성적이 높은 작품을 많이 낸 전성기가 있었으며, 1995년에 다시 캡콤이 역전하게 된 직후의 상황이라 갑자기 캡콤이 추락해서 망신을 샀다는 상황이 아닌 '스트리트 파이터의 정규 넘버링 신작을 내고도 SNK의 추격을 완전히 뿌리치지 못했다' 같은 분위기였다고 봐야 한다.[7] 원래 엘레나 스테이지 1라운드 종료 후에는 승리자가 승리포즈를 취하지 않고 구름다리의 줄이 끊어져 추락해서 아래 배경으로 이동하는 연출인데 해당 연출이 나오지 않게 된다.[8] 판정이 1프레임 단위로 딱 잘려서 바뀌지 않기 때문에 저스트 프레임으로만 들어가는 강제연결의 경우 스피드를 빠르게 하면 확률적으로 안 들어가는 문제가 생긴다. 사실 터보 모드가 없었던 스파 2 때부터의 잡기 판정에서도 그런 현상이 있었고, 터보 모드가 있는 경우 이러한 현상들이 더 심각해 지는 것이다. 의외로 숙련자들의 플레이에서는 문제가 되는 부분.