최근 수정 시각 : 2024-05-16 22:48:46

저스트 프레임


1. 개요2. 사례

1. 개요

대전 격투 게임에서 사용하는 용어. 3D방식의 대전 격투 게임에 많은 편. 원래는 1프레임의 오차도 허용하지 않는 정확한 타이밍에 입력해야 한다는 뜻이지만, 의미가 확장되어 수 프레임의 유예만 주어진 채로 버튼을 누르게 하여 타이밍이 맞았을 때만 추가타가 나가는 식의 기술을 포함해서 부르기도 한다. 저스트 가드의 공격형이라고 볼 수 있다.

격투 게임의 진입 장벽을 크게 높이는 요소 중 하나. 격투 게임의 시간의 최소단위는 1프레임인데, 보통 1초를 60프레임으로 쪼갠다. 그래서 커맨드 입력 역시 각 요소를 프레임 단위로 정리해서 접수한다.[1] 즉, 저스트 프레임이라고 하면 60분의 1초의 타이밍에 맞추어 입력을 해야된단 소리가 되는데, 이 얘기만 들으면 엄청나게 어려운 일로 들린다.[2] 하지만 정확히는 60분의 1초의 타이밍보다 빠르면 입력이 씹히고 늦으면 그만큼 느린 속도로 공격이 나가는 경우가 대부분이라 '내가 원하는 완벽한 결과를 내기 위해서' 60분의 1초라는 조건이 필요한 것이다. 저스트 프레임은 1번 정도는 연습을 통해서 박자감 습득이 가능하지만 2번 이상 요구하는 경우도 있기 때문에 정말 정확한 타이밍에 계산하고 쓰는 건 어렵다. 강제연결을 노릴 경우, 게임에 따라서는 기본기와 필살기의 입력 대기시간이 다른 경우가 있어서(2002까지의 KOF) 사용하는 기술에 따라 눌러야 하는 타이밍이 달라지니 주의.

버튼을 누를 기회가 꼭 1번만인 것은 아니다. 타이밍을 너무 일찍 잡았다면 다시 한 번 누르면 되고, 연타를 했다고 해서 실패가 뜨는 것은 아닌 경우가 많고, 여러 번 누르다가 운이 좋으면 걸릴 때도 있다. 초보들은 이럴 때 자포자기하고 연타를 하게 되는데, 연타 시 아무리 빨라도 버튼 사이 벌어지는 간격이 5~10프레임 정도 되기 때문에 노리고 한 번 누르는 것보다 적중률이 오히려 떨어지게 된다.

2. 사례

  • 토발 시리즈
    처음으로 구체화하여 시스템에서 언급한 것은 토발 시리즈가 원조로 알려져있다. 특정 기술들이 저스트 프레임의 입력 타이밍을 요구하곤 했다. 에어가이츠 등에서도 이용되었으나 2편에서 끝난지라 묻혀졌다.

    예전에 타이밍을 완전히 맞추어야 하는 부류의 입력이 없던 것은 아니었지만 시스템에서 언급한 것은 토발이 먼저인 걸로 알려져 있다. 하지만 다른 격투게임에서 저스트 프레임이라고 하지는 않고 유저들이 보통 저렇게 부르면서 사용하는 일종의 격투게이머 사이에서 통용되는 은어의 일종이 되었다.
  • 철권 시리즈
    대표적인 저스트 프레임 기술로는 철권폴 피닉스의 용왕벽력장 ↓+RK → RP → AP로 RP가 정확히 들어가는 타이밍에서 AP를 입력하면 추가타가 나가며 이때, AP를 정확한 타이밍에 입력해 저스트 프레임이 되면 파란색 추가 이펙트와 함께 대미지가 상승한다. 그 외에도 많은 사람들이 슥슥 쓰니까 잘 모르지만 풍신류 캐릭터의 초풍신 같은 기술도 저스트 프레임의 일종이다.[3] 대한민국의 온라인 게임인 권호의 경우 팔극권의 철산고 연속기가 저스트 프레임으로 발동하여 많은 사람들의 손가락을 뜨겁게 불태웠다.
  • 더 킹 오브 파이터즈 시리즈
    2D 게임에서도 이런 1프레임의 오차조차 허용하지 않는 개념의 기술들이 종종 보이는데, KOF 2003에서 랄프 존스의 언블록 - 랄프킥 연계가 대표적, 하지만 이건 의도한 것은 아니고 갑자기 잘 지원하던 선입력을 2003에서 지원하지 않아서 벌어진 일이다. KOF 2002UM에서는 저스트 프레임 입력으로 상대가 절명하는 기술도 있다.
  • 길티기어 시리즈
    길티기어 XX에서는 특정 기술[4]의 특정 타이밍[5]에 로망 캔슬을 입력하는 것으로 포스 로망 캔슬이란 것이 도입되고, 보통 50의 텐션 게이지를 사용하는 것을 25로 줄일 수 있으며, 공격이 상대에게 닿지 않더라도 로망 캔슬이 가능하다. 다만 저스트 프레임이 아니라 2~3프레임의 유예가 있다. 여러 전법에 응용이 가능해서 참신한 시스템이었지만 캔슬 유예가 너무 짧아서 길티기어 시리즈의 진입장벽을 대폭 올려버리는 결과를 낳았다.
강제연결 콤보의 유예가 너무 짧아서 저스트 프레임인 경우가 있는데 강제연결의 지옥이라고 일컬어지는 슈퍼 스트리트 파이터 4에서는 국민콤보조차 저스트 프레임인 경우도 있다. 예를 들어 류의 원거리 약P-앉아 강K, 앉아 중P-앉아 강K, 루퍼스는 아예 운영에 필수적인 국민콤보인 근접 약K-근접 강P가 저스트 프레임.[6] 다만 이 쪽은 츠지식 입력의 힘을 빌리면 그렇게까지 무리는 아니다.

[1] 현실의 커맨드 입력이 프레임 단위로 진행되는 것이 아니라 실시간을 받은 후 게임에서 계산할 수 있도록 프레임 단위로 쪼개는 것이다. 게임마다 정리하는 방식이 다른데 이러한 현실에서의 입력이 게임 내부에서의 정리 타이밍과 어긋날 경우 대각선 입력이 하나 빠진다던지 등의 누락이 생길 수도 있다. 누락을 막기 위해 모든 입력을 캐시에 기억했다가 순차적으로 정리하는 방식도 있다.[2] 간혹 입력 유예가 있는 경우가 있어서 2~3프레임 정도 사이에만 입력해도 되는 경우가 있는데, 이는 엄밀히 말하면 저스트 프레임이 아니지만 어렵기는 마찬가지라서 퉁쳐서 말할 때가 많다.[3] 레버 입력 후 일정 시간 이내에 오른손을 눌러주면 되는 매커니즘이라서 그냥 기술을 빨리만 써주면 나가기 때문에 초풍신 같은 기술은 다른 저스트 프레임류 입력에 비해 숙달되면 쓰기가 쉬운 편이다. 반면 기원초처럼 기원권 자세가 풀리는 순간과 동시에 초풍을 써줘야 띄울 수 있는 테크닉은 레버 선입력도 안 되고 타이밍을 정확히 맞춰야 하기 때문에 고난도이다.[4] 보통 장풍류, 돌진기, 이동기에 대응되는 경우가 많다.[5] 트레이닝 모드에서 캔슬 가능한 타이밍을 확인할 수 있다.[6] 더 쉬운 콤보로 근접 약K-근접 중P가 있지만 이후에 은하 토네이도가 히트하는 캐릭터가 한정적이라서 한계가 있다. 이걸 아무리 근접해서 맞춰도 연결 안 되는 캐릭터에는 류, 켄 등의 메이저한 캐릭터는 물론이고 심지어는 장기에프도 그 리스트에 끼어 있다. 이게 뭐야?