최근 수정 시각 : 2024-12-16 23:12:53

리얼 바웃 아랑전설

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아랑전설 시리즈
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1. 개요2. 소개3. 이식4. 참전 캐릭터5. CPU전 스테이지 구성6. 흥행 및 평가
6.1. 보스 캐릭터 및 기타 먼치킨 캐릭터

1. 개요

파일:realbout_poster.jpg
아케이드 포스터. 주인공인 테리 보가드가 아닌 숙적 기스 하워드가 메인인 비주얼은 의도적이라고 한다.출처

아랑전설 시리즈의 다섯번째 작품이자, 리얼 바웃 아랑전설 3연작 중 첫번째 작품.

아케이드 1995년 12월 21일[1] 가동.
용량은 346Mbit.
업소용 네오지오 신품 롬 카세트 오픈 가격 98,000엔.
시스템 아나운서는 콩 쿠와타.

아랑전설 3의 확장개선판 작품이자 스토리 속편이며, 아랑 마크 오브 더 울브스의 스토리상 전편에 해당한다.[2]

2. 소개

스토리는 1990년대 아랑전설 시리즈(기스에 대한 테리의 복수)의 완결편격인 작품이며 아랑전설 1편 및 전작과 마찬가지로, 전세계가 아닌 사우스 타운만을 배경으로 한다. 이후에 나온 리얼 바웃 아랑전설 스페셜리얼 바웃 아랑전설 2아랑전설 스페셜처럼 드림매치 취급이며 배경도 전세계가 등장한다. 리얼 바웃이라는 제목이 붙긴 했지만 이는 기존 아랑전설과 분리된 새로운 시리즈라기 보다는 진 사무라이 스피리츠처럼 '속편이긴 한데 넘버링은 붙이지 않고 넘어가겠다' 정도의 느낌이다. 그렇다고 해외판 제목이 FATAL FURY 4인 건 아니다 다만 리얼 바웃 아랑전설 스페셜 도미네이티드 마인드(PS판)은 원작과 다르게 주인공을 테리에서 알프레드로 교체하였고 스토리가 생겨났지만 외전격인 스토리이며 시대배경도 미묘하게 다른 IF 스토리로 취급된다. 아랑: 마크 오브 더 울브스(일명, 아랑 MOTW)는 1999년작이긴 하지만 기존 아랑전설 시리즈와 많이 달라서 포지션이 애매하고 제목에서 '전설'이 빠져서, 일각에서는 테리의 복수가 완전히 끝난 '리얼 바웃 아랑전설'이 1990년대 아랑전설 시리즈의 진정한 완결편인 것으로 본다. 다만 2022년에 아랑전설 신작이 발표되어 FATAL FURY 7 아랑 MOTW까지 통합한 시리즈 부활이 예상되고 있다.

당시 광고카피는 잘 가라...기스(さらば…ギース). 아랑전설 1편과 달리 이 작품에서 추락한 기스 하워드는 진짜 완전히 사망한 것으로 처리된다.[3] 전체적인 스토리는 진형제가 가지고 있던 것까지 손에 넣어 세 개의 진의 비전서를 모두 모았지만 별 소득이 없었던[4] 기스가 개최한 더 킹 오브 파이터즈 대회. '바웃'은 bout으로 단기간에 실력을 겨루는 한판 승부, 최강자를 가르는 화산논검 같은 비무대회를 의미한다. 요즘이라면 챔피언쉽 대회이다. 원래 '리얼 바웃'은 아랑전설 1편의 제목으로 생각하고 있었던 타이틀이다. 결국 아랑전설/FATAL FURY로 수정했지만 스테이지 배경을 보면 그 잔재로 REAL BOUT이라는 글자가 곳곳에 있다. 유래는 1980년대 말에 일본에서 열린 킥복싱 대회의 타이틀인 것으로 추정된다. 관련 트윗 시대배경은 아랑전설 3에서 반년에서 1년 정도 지난 시점으로 1995년 말이나 1996년 초로 보인다.[5]

테리 보가드, 앤디 보가드의 엔딩은 특수 연출이 준비되어 있다. 기스가 레이징 스톰을 쓰려하자 테리(또는 앤디)도 맞받아치는데, 기스는 그 순간 힘이 빠져 주저앉게 되고, 테리의 경우 트리플 가이저, 앤디의 초열파탄이 작렬하게 된다. 이렇게 기스는 아랑전설 1편 엔딩처럼 기스타워 옥상에서 떨어지는데, 테리(또는 앤디)는 이번에는 그의 손을 잡아 목숨을 구하려고 하지만 기스는 적에게 목숨을 구걸하지는 않겠다고 말하듯이 손을 뿌리치면서 거부하고 호탕하게 웃으며 추락사한다.[6][7] 이후 작품부터는 아랑전설 스페셜처럼 커다란 스토리는 없지만 캐릭터별로 자잘한 이야기가 전개된다.

아랑전설 3에 등장했던 캐릭터 13명이 그대로 출연하고, 여기에 아랑전설 3에서 삭제된 김갑환, 덕 킹, 빌리 칸이 부활하여 캐릭터 수는 총 16명. 이 작품부터 리얼 바웃 아랑전설 시리즈는 짤리는 캐릭터 없이 그대로 가게 된다.[8] 아랑전설 3에서 캐릭터를 지나치게 갈아치운 것을 독이라 생각한 듯하다.[9][10]

문제가 많았던 아랑전설 3를 베이스로 단 9개월만에 뜯어고쳐서 나왔으며[11], 전작과 동일하게 메인 라인과, 메인 라인을 중심으로 좌우로 퍼지는 2개의 스웨이 라인으로 구성된 3라인 시스템을 채택하였으며, 아랑전설 1편 또는 용호의 권 시리즈와 비슷한 공격버튼 3버튼 체제로 강펀치와 강킥 버튼을 강공격 버튼 하나로 합쳐버리고 별도로 라인 이동 버튼(D)을 만들었다.[12][13][14] 또한 3에서 캐릭터별로 루트가 너무 천차만별이라 애로사항이 꽃폈던 콤비네이션 아츠를 '콤비네이션 어택'으로 이름을 바꾸면서 '약공격 - (약공격) - 강공격'이라는 큰 그림을 바탕으로 전면 재구성하고 각각의 공격을 필살기로 캔슬이 가능하게끔 수정하여 사용 가치를 끌어올렸다.[15] 여러모로 아랑전설 3을 완성시킨 작품으로 쉽고 재미있게 바뀌었다. 조악했던 조작감의 개선, 대부분의 캐릭터의 상향평준화, CPU 패턴 난이도 대폭 하향 등 여러 면에서 개선되었다.

그리고 체력 게이지는 두 줄. 0~50%까지의 체력은 붉은색으로 빠르게 점멸하는 게이지, 51~100%까지의 체력은 노란색으로 차 있으며 깎인 부분은 빨간색으로 표시하는 식이다. 여기서 노란색 게이지가 다 닳으면(50% 이하) 그 아래에 덮여있던 붉은색 게이지가 점멸하기 시작하면서 대미지를 추가로 입으면 깎이는 식. 다만 체력게이지가 두 줄이라고 해서 전작보다 오래 버티는 건 아니고, 그만큼 공격 한방한방에 깎여나가는 양도 크고 콤비네이션 어택 캔슬 필살기로 연속기도 강화되었기에 전작보다 오히려 빨리 끝날 수도 있다.[16] 아마 KOF 95처럼 시원시원하게 깎여나가는 체력 게이지가 주는 호쾌함, 특히 초필살기 강화를 강조하기 위해 이런 연출을 채택한 듯. 체력 50% 이하로 점멸하기 때문에 초필살기도 더 빨리 쓸 수 있는데 대미지도 전작보다 높으며 잠재능력도 쉽게 쓸 수 있게 되었다. 이는 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림 에서 체력게이지가 위아래 두줄이 되어 공격 한방한방에 엄청나게 게이지가 깎여나가는 것처럼 보이게 만든 것도 비슷한 효과를 노린 것으로 보인다.

또한 체력이 일정량 깎여야 쓸 수 있었던 이전 작품의 초필살기와는 달리 파워 게이지 개념을 도입, KOF와 마찬가지로 파워 게이지를 다 채우면 그 게이지를 소비해서 초필살기를 쓸 수 있고 체력 점멸시에도 무제한으로 초필살기를 날릴 수 있다는 파격적인 조건으로 바뀌었는데, 위력도 여전히 체력 절반을 쌩으로 날리는 수준이라 어느 시리즈보다 초필살기의 사용률이 높았다. 전작에서 초필살기의 위력 격차가 문제시 되었던지라 대미지를 평준화 시켰고, 초필살기는 50%, 잠재능력은 60% 정도의 체력을 깎게 된다.[17]

거기에 아랑전설 3의 숨겨진 요소였던 초필살기보다 상위의 초필살기인 '잠재능력'이 파워 게이지가 모인 상태에서 체력 절반 이하면 바로 사용할 수 있는 식[18]으로 커맨드 및 조건을 간략화시켰다.[19][20] 이것은 이듬해 나온 KOF 96부터 MAX 초필살기라는 이름으로 채용된다. 초필살기를 쓸 수 있는 2가지 조건을 동시에 성립시키면 더욱 강한 초필살기를 날릴 수 있기에 굉장히 합리적이고 멋진 시스템이라고 할 수 있다.

본 작부터 SNK 격투게임 역사상 처음으로 히트 수가 화면에 표시되기 시작하였으며 이는 더 킹 오브 파이터즈 96 이후 시리즈와 풍운 슈퍼 태그 배틀, 사무라이 스피리츠 아마쿠사 강림에도 영향을 미친 중요한 시각적 효과.

버추어 파이터 등의 링아웃 시스템을 의식했는지 특수한 링아웃 시스템을 도입했는데[21], 화면 양쪽 구석의 구조물이 캐릭터가 구석에 밀착해 있을 경우 함께 대미지를 입고, 대미지가 누적되면 구조물이 파괴되면서 벽이 사라져버린다. 이 상태에서 바깥으로 나가거나 떨어지면 얄짤없이 아웃 오브 바운즈 메세지와 함께 한 라운드를 내주게 된다. 두 캐릭터 모두 바깥으로 나가거나 떨어진 경우에는 먼저 나가거나 떨어진 캐릭터가 패배 처리된다. 그리고 파트 1(사운드 비치)에서 물에 빠지는 것[22]과 전철 안으로 들어가는 것, 엘리베이터 지붕으로 추락하는 것은 단순히 링아웃되고 끝나는 게 아니라 캐릭터마다 다른 모션을 보여주는 세세한 디테일을 추구했다. 이 링아웃시의 연출이 재미있는 게 많아 이걸 보는 게 또 백미.

물론 모든 스테이지에서 항상 그런 것은 아니다. 가령 파트 2(웨스트 서브웨이)에서 구경꾼을 밀치고 선로로 떨어지면 그대로 누워 있는 모션만 보여주고, 지하철이 없어도 마찬가지이다.[23] 파트 3(이스트 사이드 파크)에서 왼쪽 그림표지판이 파괴돼 링아웃된 캐릭터가 맨밑으로 추락하여 없어지거나 오른쪽 엘리베이터 문이 파괴돼 엘리베이터가 올라가며 그 위에 링아웃된 캐릭터가 서있는 모습이 나오고, 파트 4(사우스 타운 브리지)에서도 상자를 뚫고 배 안으로 밀려들어가면 캐릭터에 상관없이 닫힌 문을 두드리는 모습만 나오고, 배 문이 닫히면 파트 1(사운드 비치)과 마찬가지로 물에 빠지는 모습만 나오며, 오른쪽에서는 무너진 세트에 감전되거나 화염에 휩싸인 뒤 튕겨나가서 그대로 쓰러진 모습만 보여준다.



압권은 역시 사운드 비치 스테이지로 블루 마리로 상대와 함께 떨어지면서 링아웃 승리를 거두면 나오는 상의 실종 연출. 잘 보면 물 밖으로 상반신을 내밀 때 일시적으로 가슴이 전부 노출되긴 하는데 모두가 기대하는 그 부위만큼은 묘사되어 있지 않다.[24] 그리고 시라누이 마이의 경우 물에 빠지면 속옷으로 가려진 엉덩이만 둥둥 떠오른다.[25] 여기에 사운드 비치는 더블 링아웃시 승리시의 연출도 구현되어 있다. 다른 스테이지는 링아웃 연출이 통일되어 있다.

CPU 전에서 한 라운드를 따낼 때마다 게임 내에서 자체적으로 등급(파이팅 레벨)을 매기며[26] 게임 오버시 여태까지 받은 등급을 합쳐 유저를 평가한다. 이 시스템은 리얼 바웃 아랑전설 스페셜까지 존재하다가 리얼 바웃 아랑전설 2에서 삭제되었고 아랑 MOTW에서 부활했다.[27]

여기까지만 보면 공격적인 흐름을 강요하는 시스템으로 보이는데 문제는 돌진기 등으로 벽을 파괴할 경우 재수없으면 공격을 한 측이 먼저 링아웃당하는 등의 사태가 일어날 수도 있다는 것. 대표적인 예로 야마자키의 잠재능력인 드릴은 구석에서 히트시킬 경우 마지막 공격이 전진하면서 상대를 날리기 때문에 공중에 떠 있는 상대보다 야마자키가 먼저 전진하여 링아웃당하게 된다. 부서진 뒤에도 백스텝으로 물러나려 했다가 그대로 링아웃 패배를 당하기도 하고 테리의 파워 덩크처럼 공중으로 높이 떠오르는 기술을 쓰면서 상대를 압박하다 막히면 역으로 링아웃 패배를 당하기도 하는 등의 어처구니 없는 상황도 일어난다. 전략적으로 쓸 수 있는 시스템이라기 보다는 거의 복불복에 가까운 시스템.

이번 작품부터 띄우기 속성이라는 것이 추가되었는데, 대표적으로 모든 캐릭터가 사용 가능한 콤비네이션 어택 (서서 또는 앉아서) A or B - B - ↙+C를 맞추면 상대가 공중에 뜨게 된다. 이때 '특정 공격'으로만 공격이 가능하다. 예를 들면 테리의 라이징 태클이 있다.[28] 필살기에도 종류에 따라 띄우기 속성이 있으며[29] 이런 식으로 '특수 피격판정'과 '특수 공격판정' 조합으로 제한된 추가타를 허락하는 것은 다운 공격절대판정과 공통점이 있다.[30]

어쨌든 연출에 굉장히 신경을 많이 썼지만 의외로 스테이지의 화려함이나 배경 연출은 전작인 아랑전설 3에 비해 다소 수수해진 편이다. 특히 스토리 모드보다 대인전을 중시했다는 느낌. 게임이 워낙 재미있어져서 여기에 전작의 스테이지가 배합되었다면 하는 아쉬움이 있으나 그 스테이지를 과감히 전부 버리고 리얼 바웃 용으로 새로 만든 스테이지로 쓰면서 그 수를 대폭 줄였다.[31] 아마도 링아웃 시스템을 채택하는 김에 아예 배경을 갈아치우고 하나의 스테이지 용량을 크게 늘린 것으로 추정된다. 스테이지가 수가 적어서 그런지 한 스테이지에서 3명과 연달아 싸우며 또, 이 스테이지 순서는 결코 바뀌지 않는다. 대신 시합이 진행되면서(시간 경과, 구석 벽 파괴) 세세한 부분이 바뀌기 때문에 그 차이점을 즐길 수 있다.

밸런스적으로 문제가 되는 부분은 일부 캐릭터의 경우 상대의 점프 공격을 하단공격만으로 간단히 끊어낼 수 있다는 것. 이는 앉은 키가 작은 캐릭터가 하단 공격시 피격박스가 더 낮아짐으로서 발생하는 문제인데 이러면 점프 공격이 절대 맞지를 않는다. 즉 상대가 뛰는 걸 보고 그냥 앉아서 하단공격만 하면 공격을 피하며 간단히 하단 털기가 되어버리니 큰 비난을 받은 요소.

화려한 연출 및 호쾌한 플레이 감각으로 국내에서 꽤 많은 인기를 얻었다.[32] 특히 이번 작에서 부활한 김갑환은 환골탈태하여 간지나게 등을 보이며 머리를 쓸어올리는 파이팅 포즈에, 사용하기도 편하고 강력한 연계기로 꼬맹이건 형아건 모두에게 사랑받는 캐릭터가 되었다. 앉아서 시작하는 A-A-B-B-C-C 콤보는 해본 사람만 아는 추억.

또한 특수 커맨드[33]를 통해 ↓↓ + A or C의 커맨드로 초필살기와 잠재능력이 조건없이 발동하게 할 수 있는데, 이 경우 스테이지 선택도 가능해 첫판에 기스와 싸우고 엔딩을 볼 수도 있다. 이 딥스위치를 켠 상태에서는 확실하게 밸런스 붕괴가 일어난다. 또한 켠 상태에서 다시 특정 커맨드를 입력하면 게임 내의 패러미터 수치가 표시되고 유저가 이걸 고칠 수 있었는데, 잘못 수정하면 게임이 뻗어버리거나 코인 인식을 하지 못 하는 심각한 문제점이 있었다. 게다가 켤 때는 마음대로지만 해제가 안 되기 때문에, 그야말로 판도라의 상자. 이 때문에 전일 기록 집계는 중단되고 일부 오락실에는 해당 커맨드를 입력하지 말라는 경고 문구가 붙기도 했다. 이것은 초기 기판에서 실수로 닫아두지 않았던 것이라 SNK는 해당 기판을 회수하고 그 특수 커맨드가 먹히지 않도록 교정된 기판으로 교체하였다고 한다.

CPU의 난이도는 전작인 아랑전설 스페셜이나 아랑전설 3보다는 넘사벽으로 많이 쉬운 편[34]이지만 최고 난이도인 레벨 8부터는 CPU가 플레이어 입력에 대응하게 만든 칼같은 반응 알고리즘 + CPU에게만 주어지는 어마무시한 공격력 책정으로 커버하고 있다. 레벨 8 기스의 썬더 브레이크에 맞으면 체력 2줄 풀피가 한방에 날아가 끔살당할 정도.

레벨 8 CPU의 칼반응 패턴도 매섭기는 마찬가지인데, 발동속도 + 판정 좋은 대공기를 칼같이 질러 뛰는 족족 격추시켜버리고 심지어는 견제하려고 내민 짠손 짠발도 쳐내버리는게 우메하라 다이고를 상대하는 듯 끔찍하기 짝이 없다. 대공기가 있는 캐릭터는 말할 것도 없고 대공기가 없는 캐릭터도 발동속도와 판정(무적시간 포함), 대미지가 좋은 기술을 한두개씩은 갖고 있으므로 일반적인 게이머는 반응할 수 없는 타이밍에도 프로게이머급 반응속도로 반격을 날리는데 그야말로 목이 죄어오는 느낌이 든다. 블루마리나 기스처럼 아예 반격기가 있는 캐릭터는 한술 더 떠서 광속으로 발동하는 봉황각은 물론이고 눈으로 보고 반응할 수 없는 짠손 짠발도 반격기로 잡아 메쳐버리고 심지어는 원거리에서 날아오는 야마자키의 뱀술사마저 죄다 반격기로 잡아버린다. CPU 죠는 날아오는 뱀술사를 보고 앉아서 피하고 덕킹은 브레이크 스파이럴을 게닛츠가 암통곡 쓰듯 잡아채내고 기스와 빌리는 레이징 스톰과 화염선풍곤을 점프하는거 보고 대공기로 질러서 체력 2/3를 까는 해괴한 짓을 남발한다.

사실 CPU 패턴이 의외로 단순해서 헛점을 파고드는 공략법은 있는데, 적 공격범위 바로 바깥에서 헛공격을 유도하는 방법이 잘 먹힌다. 발동 빠르고 판정 좋고 대미지 좋은 기술은 꼭 사용 후의 빈틈이 크기 때문에... 덕분에 아랑전설 스페셜이나 아랑전설 3보다는 레벨 8 난이도가 확실히 쉬운 편.

특이사항으로 패배로 인한 게임 오버 시의 내레이션이 막 울부짖는 듯한 소리로 연출된다.

거의 전통에 가까웠던 아랑전설 1~3에 있었던 엔딩에서 'XXXX년 XX월 XX일'이 사용되지 않았다. 아랑전설 스페셜 이후 처음.

3. 이식

3.1. 네오지오

가정용 1996년 1월 26일 출시.
정가 37,400엔.
타이틀 넘버 NGH-095.

3.2. 네오지오 CD

1996년 2월 23일 출시.
정가 9,680엔.
타이틀 넘버 NGCD-095.

3.3. 세가 새턴

1996년 9월 20일 발매.
전용 1메가 램 카트리지 대응 소프트.

새턴판의 경우 새턴 주변기기인 확장 램 카트리지 전용 제 1호 소프트.[35] 이전 KOF 95의 경우 트윈 어드밴스드 롬 카트리지 시스템이라 그 카트리지를 KOF 95 전용으로 밖에 쓸 수 없었는데, 공용 확장 램 카트리지의 경우 비어있는 상태로 사용하며 VRAM의 용량을 확장시켜주는 역할이라 이것 하나만 있으면 다른 확장 램 카트리지 전용 게임 및 대응 게임에 모두 호환이 가능했다. 즉, 처음에 확장 램 카트리지 동봉판을 하나 사두면 이후 게임은 카트리지가 없는 일반판만 사도 된다는 얘기. 그래서 이후 확장 램 카트리지 전용 및 대응 게임은 모두 카트리지 동봉판과, CD만 판매하는 일반판 두 종류가 출시되었다. 가격은 당연히 카트리지 동봉판이 비싸다. 전반적으로 이식도는 매우 높지만 BGM으로 설정된 CD음원의 음량이 너무 커서 음성이나 효과음이 묻히는 단점이 있다. 음량 조절 가능한 옵션도 없기 때문에...

3.4. 플레이 스테이션

1997년 1월 10일 발매.

PS판은 역시 딸리는 메모리 덕분에 연출 간소화 및 애니메이션 패턴 삭제를 피할 수 없었는데, 대신 마스터 아트라 하여 각 캐릭터의 고급 연속기를 볼 수 있는 모드를 제공한다. 그리고 사운드 비치 스테이지에서의 링아웃을 수정하여 기존 연출을 삭제하고 간략하게 캐릭터가 물에 가라앉아 있는 상태에서 공기방울만 떠오르는 연출[36]로 통일시키면서 마리 승리 시 가슴 노출은 볼 수 없게 되었다.

네오지오 CD, 세가 새턴 이식판에서 콩 쿠와타의 보컬곡으로 바뀌었던 엔딩곡 'Devotion ~ The Sunset Sky'는 어째선지 AST가 아닌 네오지오판의 음악으로 나온다.

3.5. PS2

2008년 발매.

‘아랑전설 배틀 어카이브즈 2‘에 합본 형식으로 수록.
네오지오 버전 베이스로 이식되었다.
빌리의 잠재능력 홍련살곤이 3히트에서 2히트로 줄어들었고 마리의 링아웃 연출을 수정[37]되는 등 원작에서 훼손된 부분이 있지만, 이식도 자체는 높기 때문에 네오지오판 감각 그대로 할 수 있다. 빌리 유저는 씁슬하겠지만...

네오지오판, PS2 합본판을 제외하고 타 이식작에는 컨티뉴 화면이 기존 아케이드처럼 평범하게 숫자를 띄우는 게 아니라 플레이어 캐릭터의 미니어처가 숫자 모양을 만들다가 게임 오버 직전 흩어지는 연출로 바뀌었다.* 아랑전설 3에 이미 있던 캐릭터들은 3 당시 맵 연출에서 사용했던 미니어처를 재활용했고, 본작에서 부활한 덕 킹, 김갑환, 빌리의 3명은 새로 그렸다.

4. 참전 캐릭터


전작 3에서 삭제됐던 김갑환, 덕 킹, 빌리가 부활했다.

5. CPU전 스테이지 구성

시합 스테이지 vs
1 사운드 비치[43] 첫 상대로 고른 캐릭터에 따라 변화
2 웨스트 서브웨이[44]
3 이스트 사이드 파크[45]
결승 사우스타운 브릿지[46]
Boss 1 야마자키 류지
Boss 2 빌리 칸
Boss 3 기스 타워[47][48] 기스 하워드

10스테이지까지는 첫 상대 캐릭터를 13명 중에서 고른 뒤[49] 이후 정해진 순서대로(테리 - 덕킹 - 진숭수 - 마리 - 죠 - 소카쿠 - 앤디 - 밥 - 마이 - 배쉬 - 김갑환 - 진숭뢰 - 홍푸 - 테리 반복) 진행된다.

6. 흥행 및 평가

아랑전설 스페셜 이후의 최고 인기작이라 할 수 있지만 당시 완성도에 비해 인기가 높았던 KOF 96보다도 전반적인 평가가 낮았는데, 이는 KOF랑 비교해서 그런 것이고, 게메스트 차트에서 7개월을 버텨서 성적 자체는 나쁘지 않았다.[50] 전작인 아랑3의 부진으로 아랑전설 스페셜 당시의 팬들이 등을 돌렸고, 이로 인해 SNK의 주력 타이틀 자리를 KOF에 빼앗긴 직후이다. 일본의 업계지 '게임 머신' 비디오 게임 차트[51]에 의하면 발매 직후인 1996년 2월 1일호에 4위로 입성[52], 최고 기록이 4월 1일호의 2위, 그렇게 5위권을 유지하다가 5월 1일호, 15일호에서 11위→10위로 아슬아슬하게 10위권에 머물렀고 6월 1일호에서 22위를 한 후에 26위 밑으로 떨어진다. 4개월반을 버틴 것.[53] 참고로 같은 정도의 기간에 아랑전설 스페셜은 여유롭게 5위권을 유지했고 차트에서 7개월반을 버텼다. 게메스트 차트[54]에서는 출시 직후(1996년 3/30호) 인기 1위/인컴 2위로 최고기록, 5/15~5/30 합병호까지 인기 2위/인컴 2위, 6/30호에서 인기/인컴 5위 후 6위 이하로 떨어졌고, 10/30호부터 차트 밖(16위 이하)으로 나갔다. 1996년도 대상(大賞)에서는 9위, 베스트 대전 격투 부문 6위.[55] 북미의 Replay 매거진의 차트에서는 단 1개월 간 차트에 올랐을 뿐인데, 성적은 4위였고(1996년 5월호) 후속작인 리얼 바웃 스페셜, 리얼 바웃 2보다 낮은 성적이었다.[56]

6.1. 보스 캐릭터 및 기타 먼치킨 캐릭터

일단 보스 캐릭터인 야마자키→빌리 칸→기스 하워드는 온전히 CPU 전용 보스 보정 빨이다.[57]
막상 플레이어 입장에서 다루면 상당히 어려운 난이도 이다.
상단 각주에 서술하였지만 CPU 보정 및 사악한 CPU 패턴때문에 어렵지 캐릭터 자체 성능이 고성능은 전혀 아니기 때문이다.
야마자키는 주력 기술인 뱀술사의 대미지가 거의 몇 도트 수준이고 상당히 오래 저축하여야 높은 대미지가 발생한다. 다른 기술들 역시 그다지 고성능은 아니다.

빌리는 되레 자체 성능을 CPU가 잘 못써먹는 느낌. 미친 리치의 소점프 C와 앉아 A, 그리고 서서 A나 앉아 A에서 파생되는 집점연파곤 (서서 A or 앉아 A - 서서 B - ↓↘→ + C) 컴비네이션만 쓸줄 알아도 중간은 간다. 본작 최강반열로 손꼽히는 성능.

그리고 최종 보스인 기스 역시 평캐랑 성능이 비슷한 수준이며, CPU 한테 주어지는 대미지 보정 및 사악한 CPU 패턴 때문에 어렵다.[58] 심지어는 최종보스 임에도 불구하고 CPU 패턴 몇가지만 파악하면 오히려 중간보스인 야마자키→빌리 보다 더욱 수월하다.[59]

진숭뢰는 HP가 절반 아래로 떨어졌을 때 라인 이동으로 피할 수 없는 대 스웨이 라인 판정을 갖춘 초필살기 제왕숙명권을 난사해대는 플레이가 꽤나 악랄. 다만 최소한의 양심으로 왕장풍 계열임에도 카이저 웨이브처럼 큰 크기는 아니라 점프에 취약하고, 커맨드 완성부터 발사까지 35프레임이 넘게 걸린다. 여기에다가 가드시에도 이펙트가 완전히 사라진 뒤에야 재사용이 가능하므로 가드당하자마자 바로 재사용하거나 하는게 불가능.

제왕숙명권 자체는 점프로 뛰어넘기 수월하다지만 진숭뢰의 후딜레이가 긴 편이 아니라 함부로 뛰어넘었다간 제왕천이권으로 대공을 맞게 되므로, 상대 입장에서 무리하게 점프로 뛰어넘기보다는 침착하게 막으면서 슬금슬금 접근하여 빠른 돌진기나 장풍기, 리치가 긴 공격을 날려주면 된다. 초필살기를 따로 떼놓고 봤을 때 진숭뢰 자체는 후속작에서들처럼 짧은 리치가 발목을 잡는 성능이라 견제에 취약하다.

물론 제왕숙명권 난사는 특수 회피기나 순간이동기 등을 갖춘 진숭수, 소카쿠 상대로는 못 써먹는다.


[1] 참고로 이 날짜는 김갑환의 31번째 생일과 동일하며, 작중 김갑환의 나이도 1995년 12월 21일이 되어 나이를 먹은 것과 동일한 31세로 소개된다.[2] 리얼 바웃 스페셜과 리얼 바웃 2는 스토리가 없다시피 하며, 리얼 바웃 스페셜 도미네이티드 마인드(PS판)는 스토리가 확실히 준비되었으나 IF스토리 취급이며 시점도 출시일을 기준으로 하기에 리얼 바웃 2과 비슷하거나 나중이다(캐릭터 연령으로 확인 가능). 또한 3D 작품인 아랑전설 와일드 앰비션은 아랑전설 1편을 리부트+평행세계(리얼 바웃 2까지의 인물 등이 일부 출연)한 작품에 해당하기에 따로 논다.[3] 당시 KOF 96에서 기스를 넣는 걸로 하고 개발을 진행 중이었는데 이 작품에서 기스가 진짜로 죽어버리는 스토리가 나와서 개발진이 당황했다고 한다. 심지어 포스터에 '잘 가라...기스'라고... 이런 일이 몇 번 있은 후 시리즈까지 길어지면서 KOF는 원작을 무시하는 성향이 더욱 짙어지게 된다. 그런데 애초부터 사무라이 스피리츠 -> 월화의 검사 -> 용호의 권 -> 아랑전설 이랑 KOF는 페러렐 월드이다. 만약 KOF랑 아랑전설이 동일 세계관인 경우 테리 보가드가 청년이면 료 사가자키는 40 중후반의 장년층이 되며, 그 외 대부분의 아랑전설 세계관 설정과 맞지 않는 부분이 굉장히 많은지라 사실상 동일 세계관은 애초부터 불가능하다.[4] 프롤로그에서 기스가 빌리에게 비전서를 모두 처분하라고 지시한다. 가장 강한 자가 손에 넣는다는 전설이 있긴 하나 다 모아도 특별한 변화가 없었고(기스가 '비전서는 나에게 아무 것도 알려주지 않았다'라고 표현), 가지고 있자니 진 형제가 노릴 것 같아서 내린 판단이다. '자신이 모두 손에 넣었다'라는 사실만을 남기고자 했다. 결국 맥거핀은 아니더라도 기대했던 만큼 특별한 힘을 가진 것이 아니어서 김빠지는 부분이다. 다만 진씨 집안의 후예인 진형제가 손에 넣었을 경우는 제외.[5] 인터넷에 1996년이라고 하는데 대충 찍은 것이지 공식 정보가 아니다. MotW에서는 이 사건이 10년 전이라는 묘사가 있는데 테리의 나이로 계산해 보면 대략 11년 전이다. 그런데 락이 7세 때 어머니를 여의고 약 1년 후에 기스가 죽었다는 묘사가 있고 MotW에서는 락이 17세이기 때문에 락의 나이를 기준으로 할 경우 11년 전이 아닌 9년 전이라는 계산이 나온다. 2년이나 오차가 발생[6] 아랑전설 1편에서는 순간의 기지로 기를 지면에 쏘아 반동으로 낙하 대미지를 상쇄하여 어찌어찌해서 다시 살은 것으로 처리했지만, 여기서는 패배자로서 구차하게 살기 싫었는지 진짜로 기스가 완전히 사망하게 된다. 테리와 앤디를 제외한 나머지 캐릭터의 엔딩에서는 패배하여 그 자리에서 그대로 쓰러져있는 모습으로만 나온다.[7] 기스가 추락사하는 이 장면은 나중에 아랑: 마크 오브 더 울브스의 오프닝에서도 다시 나오기에, 테리의 엔딩이 채택된 것으로 보인다. 물론 그래픽 스타일은 약간의 차이가 있다.[8] 리얼 바웃 아랑전설 스페셜에서는 처음에 캐릭터를 고를 때, 기스 하워드가 없어서 그 캐릭터가 나오지 않을 것으로 생각하기 쉽지만, 최종 라운드까지 단 1라운드도 패배하지 않고 파이팅 레벨이 모두 높은 상태로 클리어하면 스페셜 라운드(나이트메어)로 기스 하워드와 대결하게 되며, 가정용에서는 선택도 가능하다. 따라서 기스 하워드가 출연한 것으로 취급한다.[9] 특히, 주인공 삼인방과 비슷한 인기를 가진 김갑환을 아랑전설 3에 넣지 않은 것에 대한 팬들의 반발이 심했다고 한다. 원래는 김갑환의 제자(앨리스 크라이슬러)를 대신 내서 세대교체를 하려고 한 것 같으나 결국 시라누이 마이가 나오게 되었고, 대충 홍푸로 때우려고 했지만 김갑환을 대체하는 것은 불가능했다.[10] 빌리도 마찬가지로 인기캐릭터였는데, 덕 킹은 인기투표에서 높은 순위를 자랑하는 캐릭터는 아니라서 마니아용 또는 개발자 취향이었던 걸로 보인다.[11] 아랑2→스페셜(10개월)보다 짧다. 배경은 새로 그렸지만 게임내 일러스트나 전체적인 그래픽을 보면 3편 데이터를 그대로 쓴 걸 알 수 있다. BGM 역시 아랑전설 3에 나온 캐릭터는 당시 사용한 테마곡을 그대로 썼다. 이와 같은 점에서 아랑전설 스페셜 같은 확장판 작품이라고 볼 수도 있지만, 후속작이라 할 수 있을 정도로 훨씬 많이 고쳤으며 스토리도 새로 이어지게 된다. 신기술도 있고 수정된 모션도 있으며, 공격에 맞았을 때의 반응도 많은 부분 수정했기에 KOF가 속편을 내는 방식에 더 가깝다고 볼 수도 있다. 중간데모나 2인 대전에서 이겼을때 나오는 캐릭터 그래픽도 3편의 승리대사 화면에 나왔던것을 그대로 사용했지만 어째선지 진숭수진숭뢰는 데모 그래픽이 좀 날카로운 듯한 모습으로 바뀌었다. 선조에게 몸을 빼앗긴 보스 캐릭터에서 플레이어 캐릭터로 바뀌면서 성격이나 인상이 바뀐 것으로 추정된다.[12] 차이점이라면 아랑전설 1편의 C버튼은 잡기 전용 버튼, 용호의 권 시리즈의 D버튼은 도발인데 사용하는데 비해 리얼 바웃 시리즈에서는 라인 이동으로 사용한다는 것이다. 또한 용호2는 약버튼(A, B)을 길게 누르면 강공격이 나가고 C버튼은 기본적으로 잡기 버튼이었으나, 오히려 리얼 바웃 이후에 나온 용호의 권 외전에서 리얼 바웃과 동일하게 강공격을 하나의 버튼으로 따로 만들었다.[13] 강공격을 통일하면서 자리를 잃은 기본기는 특수기나 콤비네이션 어택용 기술, 소점프 기본기 등으로 살아남은 것이 있다.[14] 라인 이동 버튼은 상대가 스웨이 라인으로 나갔을 때는 스웨이 라인을 공격하는 전용 버튼으로 쓰인다. 서서/앉아 상태로 나가는 공격이 바뀌는 것은 그대로. 또한 상대가 다른 라인으로 나가더라도 대부분의 행동을 그대로 할 수 있지만 일부 필살기(라인을 이용하는 필살기 등)를 쓸 수 없게 된다는 점도 동일하다. 예를 들면 앤디의 환영 시라누이, 프랑코의 웨이빙 블로 등.[15] 더불어 대부분의 콤비네이션 아츠에 기술명이 붙어있었는데 재구성 하면서 기술명이 붙지 않게 되었다. 예를 들어 아랑3 죠의 (근거리C)x4는 '폭렬 러시'라는 이름이 있었는데, RB1에서 같은 모션인 ←+A - C - C - C에는 기술명이 없다.[16] 체력 수치는 120→192로 조정. 대미지는 강 번너클은 30→42, 파워 가이저는 48→96로 조정 되었기에 체력은 1.6배, 대미지는 1.4배~2배 정도이다.[17] 야마자키의 잠재능력 드릴은 버튼 연타로 대미지가 바뀌는 형태의 기술인데, 1단계(연타 0)는 오히려 초필살기보다 대미지가 낮고 2단계는 초필살기와 동급, 3단계는 다른 잠재능력과 동급, 4단계는 전체 체력의 70% 정도 깎는다. 또한 밥의 잠재능력 매드 스핀 울프는 히트수가 안정적이지 않아서(각종 조건에 따라 7HIT~11HIT) 보통은 초필살기보다 대미지가 안 나온다. 여기서 버튼을 연타하면 추가타 울프 팽이 나가는데, 최고 히트수+추가타를 넣어야 비로소 다른 잠재능력과 비슷한 대미지가 나오는 별 볼 일 없는 기술...[18] 사실 이 시스템은 용호의 권 시리즈에서 '숨겨진 필살기'인 용호난무의 발동조건으로 채택하고 있었다.[19] 캐릭터마다 조건이 달랐고 황당한 것이 많았으며, 대전 시작 전에 특수 커맨드를 입력한 상태에서만 발동이 가능했다. 예를 들자면, 3편의 홍푸가 가진 잠재능력 발동 조건은 시간이 홀수일 때였다. 원래는 초필살기를 사용했을 때 랜덤으로 잠재능력이 발동하게 하는 것이 기획 의도였는데, 프로그램을 잘못 짜서 아예 발동하지 않았고, 결국 특수한 조건으로만 볼 수 있었으며 프랑코 같은 캐릭터는 이 방법으로도 사용할 수 없었다.[20] 대체로 일반 초필살기가 버튼 2개를 사용하는 것에 비해(예 : 테리의 파워 가이저 - ↓↙←↙→ + B+C), 잠재능력은 버튼 1개(예 : 테리의 트리플 가이저 - ↓↙←↙→ + C)를 사용한다고 보면 된다. 물론 캐릭터에 따라 케바케지만...[21] 일본의 공략기사 등을 보면 정식 명칭은 그냥 '링아웃' 시스템이다. 화면에 표시되는 'OUT OF BOUNDS'는 링아웃이 발생했을 때 아나운서가 외치는 안내. 이는 시스템명 '저스트 디펜스'와 안내문구 'JUST DEFENCED'의 차이와 같다고 할 수 있다. 참고로 구기 종목 등에서 공이 경기장 밖으로 나가는 것을 뜻하는 용어이기도 하다. 대비어는 in bounds.[22] 이쪽은 유일하게 승자가 물에 빠졌을 때 나오는 전용 승리 포즈가 존재한다.[23] 김갑환의 봉황각처럼 높이 날려서 지하철 천장에 쓰러지게 하는 경우도 누워 있는 모션만 나온다.[24] PS2로 발매된 아랑전설 배틀 어카이브스에 수록된 버전에서는 이 가슴 노출 부분이 아예 삭제되었다. 등급이 12세 이용가였기 때문에 삭제했다는 설이 있다.[25] 노출된 면적이 적다보니 이게 상의와 허리라는 의견과 엉덩이와 속옷이라는 의견이 갈렸다. 사실, 상의라고 볼 수 없는 게 마이는 3편부터 레오타드(튜브탑 형태)와 조끼의 조합으로 인해 노출된 부위가 변경되어 가슴골을 중심으로 노출되고 겨드랑이 쪽은 가려지게 되었는데, 가슴이 떠오른 상태라고 치면 가슴골과 레오타드(빨간색)의 경계선이 보여야 한다. 하지만, 링아웃 패배 모션은 빨간색(속옷) 부분이 삼각형 형태로 노출되고 나머지가 맨살로 나오기 때문에 엉덩이로 보는 것이 맞다.[26] SSS~C까지 존재한다.[27] 아랑 MOTW에서는 최고 등급인 MIRACLE이 추가되었다.[28] 리얼 바웃 2에 가면 테리는 대부분의 필살기가 띄우기 후 추가타 가능 공격으로 업그레이드 된다! 주인공 보정이라고 할 수 있다.[29] 리얼 바웃 아랑전설 2파이어 킥 등.[30] 다운 공격은 다운된 상대만 공격 가능, 띄우기 추가타는 띄우기 속성으로 뜬 상대만 공격 가능, 절대판정은 이 두 가지 속성을 모두 가지고 있다고 볼 수 있다. 다만 KOF 시리즈에서 절대판정은 다운 공격과 별개의 피격판정을 사용하기 때문에 사정거리도 달라진다.[31] 사운드 비치, 서부 지하철, 이스트 사이드 파크, 사우스 타운 브리지, 기스 타워 총 5개로 구성되어 있다. 사운드 비치와 이스트 사이드 파크의 경우 전작에서 테리와 마이 스테이지가 있던 장소이지만 살짝 떨어진 곳이다. 기스 타워도 마찬가지.[32] 이 화려한 연출 부분은 아랑3 부분이 더 뛰어남에도 불구하고 게임 자체가 재밌지 않아 평가받지 못한 것 같다. 리얼 바웃에서 삭제된 연출도 꽤 많다.[33] 네오지오 로고 출력시 1P와 2P의 모든 버튼 (스타트+A+B+C+D)을 로고 애니메이션 끝까지 누르면 주황 글씨로 날짜와 시간 (초기판의 경우 95-11-30 15:45)이 출력된다. 이때부터 사용가능.[34] 그 덕분에 최하 난이도인 레벨 1과 레벨 2는 CPU가 아예 아무것도 안 하는 샌드백 그 자체이고 기본 난이도인 레벨 3과 레벨 4도 누구나 쉽게 클리어 할 수 있는 수준이다. 또 CPU 공격력 보정은 레벨 1 ~ 레벨 3에서는 없다.[35] 확장 램 카트리지 전용 작품이기 때문에 램 카트리지가 없으면 램 카트리지를 장착하라는 메시지와 함께 게임이 실행이 되지 않는다.[36] 네오지오 기준으로 프랑코 배쉬의 전용 패배 모션이다. 다만, 앤디 보가드와 홍푸는 잠깐 올라왔다가 다시 가라앉는 연출이라 이 둘도 같은 연출을 볼 수는 있다.[37] 마리는 원래 승리하면서 물에 빠지면 상의 탈의 상태로 물 밖으로 나왔다가 깜짝 놀라면서 몸을 감추는 연출이 있지만 어카이브즈 2에서는 머리만 내민 채로 몸을 감추는 것으로 변경. 빌리의 홍련살곤 히트수 감소 현상은 누군가가 데이터를 뜯어서 확인해본 결과, 마리의 링아웃 연출을 수정한 것이 홍련살곤의 히트수에도 영향을 줘서 발생한 버그라고 한다. 헐...[38] 전작에서도 중간보스였다. 후속작 리얼 바웃 아랑전설 스페셜부터는 일반 캐릭터로 변경. 즉, 먼저 대결할 상대 선택지에 포함된다.[39] 전작의 페이크 최종보스. 이번 작품부터 일반 캐릭터로 강등.[40] 전작의 히든 최종보스. 이번 작품부터 일반 캐릭터로 강등.[41] 아랑전설 3에서는 테리 보가드기스 하워드 스테이지에 도달했을 때 대결 직전에 NPC로 나온다.[42] 전전작전작에서 중간보스(라이벌 캐릭터)로 강등되었다가 이번 작품에서 다시 최종보스로 진급.[43] 아랑전설 1편(마이클 맥스)과 3편(테리)에서 등장한 지역[44] 아랑전설 1편(덕 킹)에서 등장한 지역의 지하 플랫폼. 세 번째 라운드는 심야 시간대라서 사람이 아예 없다. 즉, 벽을 형성하는 사람이 없기 때문에 바로 떨어지게 되어 링아웃을 당할 위험성이 매우 높아진다.[45] 아랑전설 3편(마이)에서 등장한 지역에 있는 쇼핑몰?[46] 아랑전설 1편(빌리)에서 등장한 지역. 오른쪽 구석의 조명을 부수면 그 여파로 근처에 있던 탱크로리의 탱크가 파손되고, 그 다음 라운드가 시작될 때 폭발 소리가 난 뒤 바로 소방차사이렌 소리가 들리면서 소방관화재를 진압하는 장면이 나오게 된다. 정작 배경맨들은 화재가 나도 반응도 없고, 아예 무관심이다. 일부 이식작에서는 메모리 부족으로 사라진 연출이다.[47] 기스 타워는 특이하게도 구석이 존재하지 않고 건물 꼭대기를 뱅뱅 도는 루프 스테이지이다. 루프(roof)라서 루프(loop)인가... 총 4종류의 배경이 순차적으로 등장한다. 반대로 이동하면 반대 순서로 등장. 바닥의 문자로 현재 위치를 알 수 있는데, 각각 풍, 림, 화, 산이라고 써있고 액자에도 4글자x2 총 8글자가 등장하며(천상천하+유아독존 등) 동상의 종류도 바뀐다. 이 때문에 링아웃은 존재하지 않고 구석에 몰아붙이는 것도 불가능. 다만 끝이 완전히 없는 것은 아니라, 가정용 네오지오 등에서 시간을 무제한으로 놓고 한 방향으로 계속 가다보면 4바퀴 째에 처음 시작한 곳과 같은 그림의 딱 절반까지 가서 스크롤이 멈추는 부분이 있고, 원래는 빈공간이었지만 그냥 화면끝 구석으로 연출된다. 링아웃 시스템 때문에 일반적인 구석이 존재하지 않는 게임이므로 괴상한 구석 콤보가 가능하기도 하다. 의미없는 시간 낭비일 수도 있지만... 그래서 그런지 대전 모드에서는 나오지 않는다.[48] 테리나 앤디로 기스와 붙었을 때 나오는 곡은 기스라!!네(ギースじゃ!!イ)가 아니라 기스에게 쪽 해줘(ギースにちゅうして)가 첫판에서부터 나온다.[49] 중간 보스인 야마자키, 빌리 그리고 최종 보스인 기스는 당연히 첫 상대로 선택할 수 없다.[50] 아케이드 게임의 수명은 3개월 정도로 보기에, 4개월 밖에 버티지 못한 전작 아랑전설 3조차 아케이드 게임 중에서는 평균 이상이었고(다만 제작비를 많이 들였을 것이라 실패로 본다.), 아랑전설 스페셜은 무려 15개월이나 버텼다.[51] 아케이드 게임 중 대형 기기나 전용 기기를 제외한 일반 캐비닛에 들어가는 게임만 대상으로 하는 차트[52] 1위~3위는 세가 게임인 버추어 파이터 2.1, 파이팅 바이퍼즈, 버추어 파이터 2였다.[53] 버추어 파이터 2가 워낙 강해서 출시빨로 1위를 하지는 못했는데, 버파2의 아성은 스트리트 파이터 제로 2가 나오면서 무너진다.[54] 기기 종류 구분없이 인기 순위, 인컴 순위로 구분[55] 1996년은 스트리트 파이터 제로 2(1위), 전뇌전기 버추얼 온(2위), KOF 96(3위), 버추어 파이터 3(4위) 등이 평이 좋았다.[56] 아랑전설 스페셜까지는 인기가 좋았으나(9개월간 차트에서 버팀) 아랑3는 차트에 오르지도 못했다. 다만 아랑전설 스페셜의 최고기록은 6위에 그쳤다. 당시 사무라이 스피리츠(1위) 쪽이 더 인기였다.[57] 난이도 5 이상 부터 보스 캐릭터 한테 주어지는 대미지 보정 및 CPU 보정.[58] CPU의 정확한 막고 던지기 발동 및 체력 점멸 상황에 기습적인 레이징 스톰 발동.[59] 예:막고 던지기 타이밍을 익혀 상단 점프하여 약펀치만 내밀면 기스가 반격기 동작을 취하는 사이에 앉아 강공격.