최근 수정 시각 : 2019-07-21 20:45:02

몬스터 헌터 시리즈

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MONSTER HUNTER
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공식 사이트[1]
1. 개요2. 시리즈 정보
2.1. 해외 발매2.2. 시리즈 일람
2.2.1. 메인 시리즈2.2.2. 온라인2.2.3. 스핀오프2.2.4. 기타
3. 특징
3.1. 레벨이 존재하지 않는다3.2. 적에게서 얻은 소재로 장비를 만든다3.3. 몬스터 헌터의 중심, 퀘스트3.4. 몬스터 헌터의 꽃, 멀티 플레이3.5. DLC
4. 게임 시스템
4.1. 무기4.2. 스킬4.3. 몬스터4.4. 하위 문서4.5. 용어4.6. 세계관 및 설정
5. 문제점6. 미디어 믹스
6.1. 서적6.2. 피규어6.3. 음악6.4. 애니메이션6.5. TV6.6. 영화
7. 입문자용 팁8. 사건·사고
8.1. 프론티어 2 제작 취소
9. 기타10. 관련 인물11. 관련 문서

1. 개요

파일:15주년메인몹.jpg
몬스터 헌터 15주년 기념 일러스트[2]
ひと狩りいこうぜ!
수렵의 시간이다![3]

몬스터 헌터 시리즈」는, 2004년 일본캡콤사에서 발매한 수렵 액션 게임 및, 해당 게임의 후속작 및 이식작 전체를 아울러 부르는 이름이다. 줄여서 '몬헌(モンハン)'이라고도 부른다.

시리즈 첫번째 작품인 《몬스터 헌터》는 후나미즈 노리타카가, 《몬스터 헌터 G》 ~ 《몬스터 헌터 도스》는 다나카 츠요시가, 《몬스터 헌터 포터블 세컨드》부터는 츠지모토 료조가 프로듀싱을 하고 있으며, 디렉터는 첫 작품부터 쭉 후지오카 카나메가 맡고 있다.[4] 예외적으로, 포터블 시리즈의 디렉터는 이치노세 야스노리[5]가 맡았다.[6]

몬스터 헌터 더블 크로스》 나 《몬스터 헌터: 월드》 부터는 기존의 디렉팅을 담당하던 주요 개발진은 일선에서 물러나 프로듀싱이나 검수를 맡고 《몬스터 헌터 4》 의 서브 디렉터와 플래너를 맡은 토쿠다 유야나 《몬스터 헌터 크로스》의 게임 디자인을 맡은 이치하라 다이스케 등이 게임의 디렉팅을 하고 있다.

2014년 3월 시리즈 10주년을 맞이하였다. 10주년 기념 사이트에서 바탕화면 이미지 등을 내려받을 수 있다.

2019년 3월, 시리즈 15주년을 맞이하였다. #15주년 기념 사이트

플레이어는 기본적으로 한 명의 헌터가 되어 의뢰를 받아 수행하는 것을 그 목적으로 하며, 퀘스트의 주된 목표는 대부분 인간보다 거대하고 강한 몬스터들의 사냥 및 포획이다.[7] 또한 특정한 아이템을 맵에서 채집하여 지정한 수만큼 납품하거나, 특별한 아이템을 직접 들고서 정해진 곳까지 운반하는 퀘스트도 있다. 게임 전체를 보면, 대체로 사냥 및 포획 7 : 채집 및 납품 2 : 운반 1 정도의 비율.

게임의 흐름은 주로 몬스터와의 대결 및 그들에게서 얻어낸 소재를 통해 더 강한 무기와 장비를 만들어 더 강한 몬스터를 사냥하는 식으로 이루어진다. 헌터는 야생에서 약초를 채집하고, 광물을 채광하며, 동물들과 용을 사냥하여 각종 장비를 만든다.

게임이 처음 기획될 당시에는 플레이어의 체력조차 표시가 되지 않도록 할 정도로 일본 게임답지 않은 리얼함을 구현하려 한 것이 특징이었다.[8]

그 외에도 다양한 종류의 몬스터들과 그들의 생태와 행동방식, 어떤 변수가 작용할 지 알기 힘든 리얼리티가 살아있는 전투 등 현실적인 '사냥'을 구현하였으며, 다양하고 미려한 장비들을 제작하기위해서는 낮은 확률로 드랍하는 소재를 모아야 하기에 장비를 만드는 데에 필요한 소재를 얻기 위해 많은 시간을 투자하게 만들고, 결국 정신차리고 보면 100시간 정도는 자다가 일어난 것보다 더 빨리 지나가는 극악한 중독성을 자랑하는 게임이다. 원거리 무선 플레이가 지원되지 않거나 xlink kai evolution처럼 비공식 지원이던 시절에는 대부분 혼자 극복해야 했기에 최소 300시간 이상은 잡아먹었으나, Wii U용 3G 이후부터의 멀티 플레이가 기본적으로 지원되는 작품에서는 우월한 머릿수에 힘입어 사냥을 하고 장비를 맞추는 시간이 대폭 줄었다.

다만, 게임 특성상 빠른 반응 및 기민한 컨트롤을 요구하기 때문에 조작에 약하거나 게임의 패턴 파악에 어려움을 겪는 소위 라이트 유저에게는 진입 장벽이 아주 높아서, 플레이어의 근성을 요구하는 게임이기도 하다. 이러한 점을 인식하고 있는 몬헌 제작진은 매 시리즈마다 진입 장벽을 낮추고 있다. 몬스터 헌터 도스 시절 최고를 찍었던 장벽은 츠지모토 료조가 프로듀서를 맡은 포터블 2nd ~ 세컨드 G부터 낮아지기 시작했으며, 전작들에 비해 너그러워진 난이도의 3rd에서 멀티 플레이가 기본적으로 지원되는 4 ~ 4G에 이르기까지 차츰 낮아졌다. 물론 닌텐도와 같은 유저친화적인 게임보다는 여전히 높은 편.

"헌팅 액션 게임"이라는 장르의 대표격인 작품이기도 하다. 몬스터 헌터 자체가 장르의 시초격이자 대표적 게임인 셈. 몬스터 헌터 시리즈와 비슷한 구도를 취하고 있는 작품은 이전에도 판타시 스타 시리즈같은 작품이 있었지만, 갓이터 시리즈토귀전같은 비슷한 형태의 작품이 나올 수 있도록 장르가 확립된 계기는 몬스터 헌터 시리즈의 히트가 결정적이다.[9]

이 등장하지만 판타지의 드래곤보다는 원시의 공룡에 더욱 가까운 존재들이며, 작중에서도 현실 세계의 '맹수'에 가까운 인식으로 다루어진다. 몬스터는 기본적으로 '인류의 적' 같은 포지션이 아니며, 자연 생태계의 일부이다. 그리고 이런 몬스터에게 얻는 소재는 인간의 삶을 더욱 풍요롭게 하기 위해 쓰이며, 멸종을 막기 위해 헌터 길드에서는 반드시 길드에서 발행한 퀘스트를 통해서만 사냥이 가능하도록 제한한다. 비록 브레스와 같은 비현실적인 공격을 사용해 오는 적도 있지만 현실적인 설정으로 '특정 몬스터의 기관'이라는 요소로 설명한다. 헌터가 용을 사냥하기 위한 무기는 기본적으로 용의 뼈나 이빨 등 야생에서 구한 소재를 통해 제작되며, 용을 잡을 만큼 거대한 무기를 자유자재로 사용한다.

판타지적 요소는 배제되어 있어서 마법과 같은 요소는 인간측이 사용하는 요소로는 전혀 나오지 않으며[10] 어디까지나 인간의 힘과 무기를 통해서 야생의 강적들을 때려잡는 방식을 취하고 있다. 몬스터 헌터 도스에서 갈라져나온 《몬스터 헌터 프론티어 Z》는 진작에 노선을 달리 하면서 SF, 판타지 요소가 비일비재한 편이고, 본가 역시 그럭저럭 컨셉이 유지되는 편이긴 하지만 에너지를 병에 저장한다는 식의 SF·판타지 요소가 없지는 않다. 이와 같이 원시 야생의 느낌을 살리기 위해서 주인공은 부락과도 같은 마을에서 각종 퀘스트를 받으며 활동한다. 물론 그 엄청난 몬스터들을 맨몸으로 때려잡는 헌터는 전혀 현실적이지 않다 다만 《몬스터 헌터 도스》에서 고룡종을 비롯한 판타지적 요소가 일부 도입된 후, 기존 팬들의 반발에 부딪친 뒤로는 도스의 요소도 포괄하되, 보완하는 방침으로 가고 있다.

이와 같은 야생의 분위기를 최대한 살리기 위해서 게임의 생태계를 최대한 리얼하게 표현하려 했으며, 시리즈가 갈수록 몬스터들의 행동이 리얼해져 가고 있다. 이런 분위기에 매료되는 팬이 많아서, 초기작에는 자잘한 설정 같은 건 존재하지 않았지만 후기작으로 가면서 세세한 설정이 붙기 시작했고 게임 내에서도 소소한 설정을 공개함으로서 팬들에게 즐거움을 주고 있다.

과거 개발진 쪽에서는 수렵과 토벌요소가 들어가면서도 살벌하지 않고 느긋하게 세계를 즐길 수 있는 테마파크 같은 느낌을 최대한 고려했다고 인터뷰한 바 있다. 몬스터의 꼬리를 잘라내도 깔끔한 절단면만 남을 뿐 출혈효과는 공격한 순간에만 한정된다거나, 쓰러진 몬스터에게서 소재를 갈무리해도 그래픽상에 변화가 나타나지 않는다거나 하는 것도 이런 '살벌하지 않은 느낌'을 위한 연출의 일환이다.[11]

2. 시리즈 정보

파일:몬스터 헌터 시리즈.png
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메인 시리즈
MH 기반 몬스터 헌터[PS2] 몬스터 헌터 G[PS2/Wii] 몬스터 헌터 포터블[PSP]
MH DOS 기반 몬스터 헌터 도스[PS2] 몬스터 헌터 포터블 세컨드[PSP] 몬스터 헌터 포터블 세컨드G[PSP]
MH Tri 기반 몬스터 헌터 트라이[Wii] 몬스터 헌터 트라이 G[3DS/Wii U] 몬스터 헌터 포터블 서드[PSP/PS3]
MH 4 기반 몬스터 헌터 4[3DS] 몬스터 헌터 4G[3DS]
MH X 기반 몬스터 헌터 크로스[3DS] 몬스터 헌터 더블 크로스[3DS/Switch]
MH World 기반 몬스터 헌터: 월드[PS4/X1/PC] 몬스터 헌터 월드: 아이스본[PS4/X1/PC]

문서가 존재하는 기타 시리즈
PC 온라인 몬스터 헌터 프론티어 Z · 몬스터 헌터 온라인
아이루 마을 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 · 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을G · 몬헌일기 따끈따끈 아이루 마을 DX
몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을(애니메이션)
스토리즈 몬스터 헌터 스토리즈 · 몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON(애니메이션)
모바일 몬스터 헌터 다이나믹헌팅 · 몬스터 헌터 익스플로어
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2004년 3월 11일 PS2로 시리즈 첫 작품인 《몬스터 헌터》가 발매되었다.

2005년 1월 20일 《몬스터 헌터 G》가 염가판 겸 확장판으로 발매되었다. 초대 프로듀서였던 후나미즈 노리타카가 캡콤을 떠나고, 서브 프로듀서였던 다나카 츠요시가 프로듀서를 맡게 되었다.

2006년 2월 16일 초대 《몬스터 헌터》의 정식 후속작인 《몬스터 헌터 도스》가 발매되었다. 다만, 후속작이라는 이름과는 달리 게임성에는 큰 변화가 없었고 단점이 많아서 전작들에 비해 좋은 평가는 받지 못한다.

오히려 PSP쪽으로 전개된 《몬스터 헌터 포터블》시리즈는 가정용으로 즐기기엔 다소 불친절하고 부적절한 면이 있었던 몬스터 헌터의 게임성이 PSP라는 휴대용 매체로 이식되면서 해결되어 오히려 몬헌 본편보다 포터블 시리즈 쪽이 압도적으로 인기를 끄는 현상이 일어나게 되었다.

PSP용 《몬스터 헌터 포터블 세컨드》는 츠지모토 료조가 프로듀싱하여 개발되었으며, 훨씬 세련된 구성을 선보이며 일본에서 대히트를 기록, 최초로 100만장을 넘긴 PSP 타이틀이 된다.(누적 판매량은 엔터브레인 조사 기준 172.3만개), 《몬스터 헌터 포터블 세컨드G》는 발매 2주만에 100만장을 돌파, 2011년 6월 26일 기준으로 판매량 415.8만장, 총 출하량은 450만장 이상이라는 대기록을 세웠다.

여세를 몰아 출시된 PSP용 《몬스터 헌터 포터블 서드》는 출시 1주만에 200만 개, 3주 동안 300만 개, 1개월 반만에 400만 개라는 판매실적을 보이며 기존의 PSP 게임 판매 기록(물론 몬헌 P2G가 가지고 있던)을 갈아치우는 데 성공한다. 총 출하량은 450만 장 이상.(관련 기사)[12]

콘솔 쪽으로는 《몬스터 헌터 트라이》가 닌텐도Wii로 전개. 패미통에서 만점을 받으며 큰 기대를 모으며 판매랑 100만장을 돌파했지만, 캡콤의 무리한[13] 유통 방식으로 인해 클래식 콘트롤러 동봉판을 제외한 패키지 단일판(통상판)의 재고가 넘쳐나 가격덤핑 사태가 일어나는 바람에 소매점의 피해가 컸던 사례가 있다. 또한, 이때부터 정식 넘버링 타이틀의 프로듀서를 츠지모토 료조가 맡게 된다.

PC/XBOX 360판 온라인 게임인 《몬스터 헌터 프론티어》는 《몬스터 헌터 도스》를 기반으로 독자적으로 발전한 물건이며, 본가와의 연계를 최소한으로 줄인 채 그들만의 오리지널 게임으로 발전시키고 있다. 또한 2013년에는 PS3/Wii U, 2014년에는 PS Vita로도 출시되었다.[14]

2011년 12월 10일, 3DS로 《몬스터 헌터 트라이 G》가 출시. 게임 발표와 동시에 《몬스터 헌터 4》또한 3DS로 개발되고 있음이 확인. 정식 시리즈도 콘솔에서 휴대용 기기쪽으로 갈아타게 되었다. 이후 Wii U로 트라이 G의 HD판이 나와서 상당한 퀄러티를 보여주었다. 3DS판 트라이 G의 판매량은 약 160만장을 기록하였다.[15]

2013년 9월 14일 《몬스터 헌터 4》가 3DS로 발매 4일만에 출하량 200만장을 돌파하였다. 발매일이 토요일이라 첫 주 200만장 돌파기록은 세우지 못했지만, 이는 역대 최고 기록이다. 2013년 12월 기준 400만장을 출하했다.

2014년 3월 시리즈 10주년을 맞이하였다.

2014년 10월 11일에 《몬스터 헌터 4G》가 출시되었으며, 이번에도 발매 5일만에 200만장 출하를 달성하였다. 북미판은 2015년 2월 13일에 출시되었다. 2015년 5월 기준 판매량은 340만장, 북미판은 100만장.

2015년 11월 28일 닌텐도 다이렉트에서 《몬스터 헌터 크로스》가 출시되었다. 이틀간 157.2만장, 한 달 만에 300만장을 돌파했다. 연말에는 320만장 돌파.

2017년 5월 26일 몬스터 헌터 더블 크로스닌텐도 스위치로 발매 예고되었다.

2017년 6월 13일 E3를 통해서 몬스터 헌터: 월드가 발표되었다. 이후 2018년 1월 26일 전세계에 동시 발매하였으며 3일만에 출하량 500만장을 달성하여 시리즈의 최고 기록을 세웠다.(#) 그리고 2월 9일에는 출하량 600만장을 돌파하였으며 캡콤 역사상 가장 빠른 속도라고 한다.(#) 그리고 결국 3월 5일 출시 40일만에 출하량 750만장을 돌파하며 몬스터 헌터 시리즈 내에서의 최다 판매량 뿐만 아니라 캡콤 역사상 가장 많이 팔린 타이틀이 되었다.[16](#)

2019년 7월 기준, 몬스터 헌터: 월드의 출하량이 1300만장을 돌파하였다.

2.1. 해외 발매

캡콤이 PSP로 일약 국민 게임에 등극한 게임이기에 이 시리즈에 거는 기대가 많으며, 이런 점은 타 국가 발매에서도 엿볼 수 있다.

영어로도 발매되고 있으며 포터블 세컨드의 북미판 제목은 《Monster Hunter Freedom》. 평가가 좀 갈리지만 꽤나 팬층을 보유하고 있다. 다만 판매량은 캡콤의 기대에 한참 못 미치고 있다. 여러 차례 북미에 대대적인 홍보를 가했으나 큰 성과를 거둔 적은 아직 없다.

평가 자체도 꽤나 갈리는데, 몬스터 헌터 프리덤 유나이트의 평점은 IGN이 80%, Eurogamer이 8/10을 주어서 나쁘지 않은 편이지만, 게임스팟에서는 6.5점을 주었다. 전작인 프리덤 세컨드의 경우 IGN 8.3, 게임스팟 5. 그들은 꾸준하다(…). 이후 몬스터 헌터 트라이몬스터 헌터 4 얼티밋는 위의 작품들보다 훨씬 높은 평가를 받았지만, 판매량은 여전히 캡콤의 기대에 못 미치고 있다.

게임 자체는 야생의 액션이라는 요소나 고양이 캐릭터 등 서양에서도 충분히 먹힐만한 구성을 하고 있으나, 스토리텔링의 부재, 지루한 반복성 노가다 구성, 연결되어 있지 않은 맵, 캡콤 게임 특유의 3D 시점 등이 자주 문제점으로 부각된다. 또한 록온을 요구하는 움직임도 있다.

그 외 문화적인 특성에도 기인한다. 서양의 경우 거치형 게임기의 시장이 발달해 있어 휴대용, 특히 PSP라는 게임기 그 자체만으로도 서양에서 구매할 가치가 떨어지는 편이지만 반대로 일본의 경우 몬스터 헌터를 기반으로 휴대용 게임이 중심이 되었기 때문.

하지만 몬스터 헌터 트라이 GWii U판 리메이크가 발매된 이후 서양권에서도 몬스터 헌터 시리즈를 즐기는 유저들이 조금씩 생겨났고, 몬스터 헌터 4 시리즈와 몬스터 헌터 크로스를 거치면서 한국이나 일본만큼은 아니지만 나름대로 해외에서도 즐기는 유저층이 탄탄해지면서 인기를 얻어가고 있는 중이다.

캡콤은 몬스터 헌터 시리즈가 서양에서 크게 판매량을 못 내는 게 아쉬웠는지 《몬스터 헌터: 월드》같은 경우 개발단계부터 서양 시장을 제대로 공략하기로 마음먹은 작품으로, 오랜만에 거치기로 복귀하고, 본가 시리즈 최초로 PC판도 발매했다. 편의성을 대폭 개선한 이 작품은 리뷰어들의 호평을 받으며 메타크리틱에서는 시리즈 최고 점수인 91점을 달성하였으며 시리즈 최초로 전세계 동시발매를 진행, 출시 40일만에 출하량 750만장을 달성하여 역대 최다 판매율을 보이고 있다.

2.2. 시리즈 일람

2.2.1. 메인 시리즈[17]

2.2.2. 온라인

2.2.3. 스핀오프

2.2.4. 기타

  • 몬스터 헌터 i(휴대전화)
  • 몬스터 헌터 모바일(휴대전화)
  • 몬스터 헌터 다이나믹헌팅(iOS, 안드로이드)
  • 몬스터헌터 프론티어 온라인 에그런(iOS, 안드로이드)
  • 몬헌 탐험기 환상의 섬(휴대전화, 스마트폰)
  • 모두와 몬헌 카드 마스터(휴대전화, 스마트폰)
  • 몬스터 헌터 매시브 헌팅(iOS, 안드로이드) - 몬스터 헌터 다이나믹 헌팅의 후속작. 친구를 추가하여 사냥중인 친구의 도움을 받을 수 있고, 가챠로 장비뽑기와 같은 네트워크 플레이 요소가 추가되었다.
  • 몬헌 상점 아이루의 바자(iOS)
  • 몬헌 대수렵 퀘스트(iOS, 안드로이드)
  • 몬헌 언제라도 아이루 라이프(iOS)
  • 몬스터 헌터 로어 오브 커즈(iOS, 안드로이드)
  • 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G for iOS(iOS) - PSP용 P2G의 iOS 이식작.
  • 몬스터 헌터 익스플로어(안드로이드, iOS)
  • 몬스터 헌터 스피리츠(아케이드 게임) - 대형 몬스터 동료와 함께 대형 몬스터를 사냥하는 방식의 게임.[26] 카드를 인식해서 장비나 동료몬스터를 고른다거나 4방향[27]으로 움직이는 스틱과 버튼이라는 단순한 조작체계 등 무시킹이나 마법천자문 한자배틀같이 저연령층을 대상으로 한 작품으로 보인다.
  • 몬스터 헌터 프론티어 에그 런(iOS, 안드로이드) - 몬헌의 운반퀘를 모티브로 한 스마트폰 게임 어플. 2011년 12월 1일 무료공개. 몬헌 프론티어에 연동하여 프론티어에서 아이템을 받을 수 있다.

3. 특징

3.1. 레벨이 존재하지 않는다

헌터에게는 기존 RPG처럼 캐릭터의 강함을 나타내는 레벨이나, 그에 따른 능력치의 상승 등의 요소가 일절 존재하지 않는다. 헌터 랭크(HR)라는 것이 존재하기는 하나, 단순히 일정 단계 이상의 퀘스트를 받을 수 있는 기준으로서만 활용된다. 모든 헌터들은 전작에서 연계하지 않는 이상 같은 조건에서 시작하며, 강한 몬스터를 사냥하여 살과 가죽과 뼈를 얻은 뒤 그것을 가지고 새로운 무기와 방어구를 만들어 장비해야만 능력치를 상승시킬 수 있다.

그렇다고 장비만으로 모든 게 해결되지 않게 만든 밸런스(타 게임과 달리 회복 아이템 하나 사용하는 데에도 딜레이가 걸린다) 덕분에, 아무리 장비가 휘황찬란하여도 플레이어의 컨트롤이 받쳐주지 않는다면 이길 수 있는 적에게도 못 이기는 사태가 생긴다. 따라서 이 게임은 본격 플레이어가 레벨업 하는 게임이라고 불리기도 한다.

물론 결코 장비를 경시해선 안 된다. 레벨이 존재하지 않는 만큼 스토리에 따른 방어력과 공격력의 단계적 상승은 장비가 대신하며, 몬스터 헌터에서 장비의 성능 차는 매우 크다. 같은 플레이어라도 약한 무기와 스킬이 없는 방어구로는 50분 내에 토벌이 불가능할 수 있고, 강력한 무기와 스킬이 잘 조화된다면 5분 안에 적을 끔살시킬 수 있는 상황까지 나온다. 고성능의 무장을 만들려면 그만큼 강한 적을 잡아야 하기 때문에 밸런스가 맞아 보이는 것이다. 몬헌이 노가다 게임이라 불리는 것도 장비가 충족되지 않으면 게임 진행이 힘들어지기 때문이다.

하지만 이러한 개념도 길드 퀘스트가 추가된 4 ~ 4G에서는 애매해졌다. 길드 퀘스트를 반복해서 클리어할수록 길드 퀘스트의 랭크가 높아지고, 랭크가 높아질수록 확률적으로 더욱 강력한 장비를 입수할 수 있게 된다. 랭크가 올라갈수록 퀘스트의 난이도가 높아지는지라 플레이어의 기본 실력이 일정 이상 뒷받침되지 않는다면 무의미하지만, 반복 플레이로 (퀘스트의) 랭크를 올릴수록 (확률적이나마) 더욱 강해진다는 개념인지라 어떤 의미에선 레벨링과 비슷한 일면이 있는 셈이다. 그 탓에 올드팬들을 중심으로 찬반양론이 갈리고 있기도 하다. 후술할 '소재로 만드는 장비'보다 이 고랭크의 길드 퀘스트에서 보수로 주어지는 장비들이 더욱 강력한 장비인 것도 문제. 그래서인지 몬스터 헌터 크로스에서는 해당 시스템이 삭제되었다.

3.2. 적에게서 얻은 소재로 장비를 만든다

평범한 RPG의 경우 적을 죽이면 그에 맞는 골드나 아이템, 장비가 직접 떨어지는 게 일반적이다. 그러나 몬스터 헌터 시리즈는 굳이 '몬스터에게서 직접 벗겨내서(剥ぎ取り; 한국에서는 갈무리로 의역되었다) 얻은 소재를 통해 장비를 제작한다'는 개념을 취하고 있다. 보통 유저들은 게임 중 번거로운 것을 기피하지만, 몬스터 헌터 시리즈에서는 몬스터에게서 직접 하나하나 소재를 취한다는 개념이 오히려 야생의 세계관을 잘 살려주고 있기에 호평을 받았다. 이 점은 첫 시리즈부터 가장 최신의 시리즈까지 한 번도 변하지 않은 개념이며, 앞으로도 변하지 않을 것으로 보인다. 이 행동 자체가 시리즈의 가장 큰 특징 중 하나이기 때문이다.

또한 몬스터의 일부 소재의 경우, 몬스터의 특정 부위를 집중 공격해 파괴해야 갈무리 내지는 보상으로 나오는 소재가 있기에 무작정 때려 잡는것이 아닌, 특정 부위를 노려 정교하게 공격하는 긴장감을 제공해주는 동시에 공격을 당해 상처입고 파괴당하거나, 꼬리가 떨어져나가는 몬스터의 모습을 통해 더욱 리얼한 사냥을 느낄수 있다. 그리고 자세한 내용은 별도로 서술하지만, 이런 부위파괴를 통해 레어 소재를 보다 쉽게 얻을 수 있는 식의 밸런싱이 되어 있어 부위파괴는 더더욱 경시할 수 없다.

참고로, 이후 헌팅 액션 장르의 게임은 하나같이 '소재를 얻어 장비를 제작하는' 몬스터 헌터 시리즈의 개념을 차용하고 있다. 또한 몬스터 헌터 시리즈 자체도 어느 정도 변화한 면이 있는데, 초기에는 레어 소재가 별로 없는 대신 소재 자체를 극히 제한적으로 주는 방식으로 반복적인 사냥을 유도하였다. 이후 몬스터 헌터 G부터 레어 소재가 대폭 추가되면서, 일반적인 소재는 퍼주되, 몬스터마다 각각의 레어 소재를 설정하는 방식으로 점차 변화하였다. 이 경향은 최신작일수록 심화되어, 몬스터 헌터 트라이 G쯤 되면 대부분의 몬스터에게 하나씩 레어 소재가 있다고 보아도 좋다. 심지어 가장 초반에 사냥할 수 있는 조룡종에게도! 이 점에 대해 자세히 알고 싶다면 역린, 홍옥, 천린 등의 문서를 참고하도록 하자.

3.3. 몬스터 헌터의 중심, 퀘스트

몬스터 헌터는 퀘스트제 게임이다. 촌장 또는 길드를 통해서 해당하는 퀘스트를 받아야만 행동할 수 있으며, 퀘스트에 들어가기 전에는 마을에서 나갈 수 없다. 필드 맵 같은 건 존재하지 않으며 퀘스트를 받으면 곧바로 해당 던전으로 이동하는 방식이다. 따라서 몬스터 헌터는 퀘스트가 모든 것인 게임이라 할 수 있다. 채집, 채굴, 사냥, 낚시 등 모든 것은 퀘스트 중에 이루어진다.[28]

기본적으로 몬스터 헌터라는 게임의 핵심은 퀘스트를 진행하면서 나온 소재로 조금 더 좋은 장비를 만들고, 그 장비를 이용해 헌터 랭크를 올리고 길드에게 인정받아 더더욱 높은 수준의 퀘스트를 수주받는 식의 반복성 플레이이다.

퀘스트의 종류는 꽤 다양한 편으로, 특정 채집 소재를 필드에서 캐서 조달한다던지, 거대한 알이나 광석을 캐서 운반한다던지, 특정 몬스터를 사냥 혹은 포획한다던지 등이 있다. 그러나 기본적으로는 이 게임은 어디까지나 거대 몬스터 사냥이 메인이다.

퀘스트에는 기본적으로 시간 제한이 걸려있다. 대부분의 퀘스트는 50분의 시간 제한이 걸려있는데, 일부 퀘스트의 경우 시간 제한이 더 짧은 경우도 있다. 해당 시간 내에 퀘스트를 완료하지 못하면 퀘스트는 실패가 된다. 단 같은 몬스터를 무한정 사냥하는 연속 수렵 퀘스트에서는 시간이 지나도 두마리 이상 잡았다면 성공처리 된다. 50분 안에 완료할 자신만 있다면 아이템을 수집하는 등 원하는 행동을 해도 된다.

퀘스트 중 열심히 사냥을 하다 보면 몬스터들이 도망을 간다. 일정 시간이 지나거나, 체력이 일정 이하로 떨어질 경우 다른 맵으로 이동한다. 걸어서 가는 몬스터는 추적하기 쉽지만 날아다니거나 땅을 파서 이동하는 몬스터는 찾기 힘드니 페인트볼을 묻혀두자. 또한 장비나 실력이 너무 떨어지고 아이템이 부족하면 시간 제한 내에 적을 못 잡는 상황도 종종 발생한다.

몬스터를 최대한 효율적으로 잡기 위해서는 몬스터의 패턴의 이해와 컨트롤 외에도 몬스터에게 유효한 속성 및 방어구의 스킬, 다양한 아이템을 사용하는 것이 필수적이다. 이러한 요소가 게임 전체적으로 절묘하게 조화되어 있으며, 이를 이용하면 게임 자체의 난이도도 내림과 동시에 항상 새로운 느낌으로 게임을 플레이할 수 있다.

또한 단순히 몬스터의 HP를 낮춰서 죽이는 것만이 목적은 아니다. 몬스터들은 대부분 각각 다양한 부위파괴 요소가 존재해서 그에 따라 전략적인 플레이가 요구되기도 한다. 예를 들어 꼬리를 자르면 갈무리 횟수가 1회 늘어나고 부위파괴 보수가 추가되는 형식이다. 단순히 때려잡는 게임이 아닌, 머리를 쓰는 게임 플레이의 동기부여적인 요소인 셈이다.

3.4. 몬스터 헌터의 꽃, 멀티 플레이

몬스터 헌터 시리즈의 큰 재미로 멀티 플레이가 꼽힌다.

기획자 인터뷰에 따르면 애시당초 기획 자체가 멀티 되는 게임으로 기획되었으며, 싱글 모드를 나중에 추가한 것이라고 한다. 즉, 필연적으로 멀티 플레이 요소를 중점으로 고려된 게임이다. 여타 온라인 게임과 비슷하게 다른 플레이어와 힘을 합쳐 사냥을 하는 것은 크게 다르지 않다. 다만, 여기서 중요한 것은 몬헌에는 혼자의 힘으로 잡기엔 많은 수고가 들어가는 강적들이 많다는 것이다. 이러한 몬스터들을 다른 사람과 함께 잡는 것 자체가 (비교적 높은 편인) 게임의 난이도를 낮추어 주고 플레이어의 수고를 덜어주는 행위가 된다. 또한 여기서도 위의 설명처럼 각각의 컨트롤과 협동 플레이가 필요하기 때문에, 혼자 사냥을 할 때와는 또 다른 느낌으로 수렵을 즐길 수 있다. 만들 장비 다 만들고 이것저것 다 해보고 나서도 멀티플레이 때문에 계속 게임을 잡고 있는 사람도 부지기수이다.

몬스터 헌터의 멀티 플레이는 최대 4명까지 같은 퀘스트를 할 수 있게 되어 있으며, 대미지는 없지만 동료끼리의 공격은 가능해서 마음이 안 맞는 파티일 경우 오히려 파티 플레이가 독이 되는 경우도 잦다. 또한 혼자서 할 때는 3번까지 부활이 가능하던 퀘스트가 멀티플에서는 누가 쓰러지든 상관없이 부활횟수가 3번 뿐이기 때문에 파티원의 실력이 받춰주지 않으면 본인이 플레이를 잘해도 퀘스트 실패를 하는 경우도 많다.

시리즈 최신작인 《몬스터 헌터: 월드》의 DLC로 제공되는 맘-타로트, 베히모스, 레셴 같은 몬스터들은 멀티 플레이를 반강제하는 기믹과 난이도로 일부에게서 비판을 받기도 한다.

3.5. DLC

포터블 시리즈의 경우 업데이트로 다운로드 퀘스트·특전 등으로 DLC를 제공하며 업데이트 시 홈페이지에 예고가 뜬다. 게다가 DLC로 악명을 떨치는 캡콤답지 않게 전부 무료! 다운로드 퀘스트는 기본적으로 탑재된 퀘스트에 비해 내용이 상당히 유쾌하다.[29] 각종 콜라보레이션으로 나오는 패러디 장비들을 만드는데 필요한 재료를 주는 게 대부분. 특전을 통해 동반자 아이루라든가 행상인이 가지고 다니는 물건을 추가시킬 수도 있다. 특히 행상인 물건 추가는 '필요는 한데 채집하기는 귀찮고...'라고 생각되는 물건을 간단하게 돈으로 살수 있게 되는 편리한 기능.

그 외, 《몬스터 헌터: 월드》에서는 게임 내 채팅 기능을 통해 사용할 수 있는 이모티콘 계열의 이미지인 '스탬프', 캐릭터가 특별한 모션을 취하는 '제스처', 등장 NPC가 특별한 복장을 입는 '접수원 복장' 등을 유료 DLC로 판매하고 있다. 게임 밸런스에 직접적으로 영향을 끼치는 유료 DLC가 없다는 점은 특기할 만한 부분.

《몬스터 헌터: 월드》의 확장 컨텐츠 DLC인 《몬스터 헌터 월드: 아이스본》이 2019년 가을에 공개될 예정이다. (유료) 본 DLC는 기존의 'G'에 해당하는 대형 확장팩이라고 제작진이 밝힌 바 있다.

4. 게임 시스템

4.1. 무기

몬스터 헌터의 무기
{{{#!folding [펼치기 · 접기]
{{{#!wiki style="border:0px solid; margin:-11px; margin-top:-8px; margin-bottom:-6px"
근거리 무기양손검한손검둔기도끼
파일:MH_GreatSword_Icon.png
대검
파일:MH_Sword and Shield_icon.png
한손검
파일:MH_Hammer_icon.png
해머
파일:MH_Lance_icon.png
랜스
파일:MH_Switch Axe_icon.png
슬래시액스
파일:MH_Insect Glaive_icon.png
조충곤
파일:MH_Long Sword_icon.png
태도
파일:MH_Dual Blades_icon.png
쌍검
파일:MH_Hunting Horn_icon.png
수렵피리
파일:MH_Gunlance_icon.png
건랜스
파일:MH_Charge Blade_icon.png
차지액스
원거리 무기보우건 / 탄종
파일:MH_Heavy Bowgun_icon.png
헤비보우건
파일:MH_Bow_icon.png
파일:MH_Light Bowgun_icon.png
라이트보우건
시리즈 한정파일:MH_Medium Bowgun_Icon.png
미들 보우건
(MH3/원거리 무기)
파일:MH_Tonfa_Icon.png
천룡곤
(MHFG/근거리 무기)
파일:MH_Manetic_spike_icon.png
마그네틱 스파이크
(MHFZZ/근거리무기)
파일:MH_Accel Axe_icon.png
액셀 액스

(MHXR/근거리 무기)
}}}}}} ||

몬스터 헌터 세계에서 헌터들이 사용하는 무기들. 하나같이 플레이 방식과 개성이 천차만별이므로 모든 무기를 마스터 한다고 가정하면 게임 시간이 수배로 늘어날 정도의 엔드 컨텐츠. 각 세부 무기 끼리도 조작방법이 다 다른데, 특히 검사와 거너 계열의 무기를 번갈아 낄 때마다 게임의 장르가 달라진다. 게임의 생명력을 늘려주는 가장 큰 요인.

사냥한 몬스터의 소재나 필드에서 채집한 각종 소재들을 이용해 만들며 몬스터를 잡아서 그 소재로 더욱 강한 장비를 만들고 그 장비로 더욱 강한 몬스터를 잡아 그 소재로 더 강한 소재로 강력한 무기를 만드는 과정이 게임의 묘미인 만큼 시리즈의 대표적인 콘텐츠 중 하나라고 볼 수 있다.

검사 계열 무기와 거너 계열 무기. 쉽게 말해 근접 무기와 원거리 무기로 총 두가지 분류로 나뉘어지는데 어떤 계열의 무기를 사용하느냐에 따라 착용할 장비, 사용할 아이템, 띄울 스킬들이 굉장히 달라지므로 초반에 이것에 적응하기가 굉장히 어렵다. 하지만 모든 몬스터마다 잘 먹히는 무기가 하나씩은 있으므로 천천히 하나씩 연습해서 모든 무기를 써보는 것이 좋다.

검사 무기의 경우 양손검, 한손검, 둔기, 창, 도끼, 그리고 봉까지 총 6가지 분류에 더 나뉘어 11가지 종류의 무장이 있으며 거너 무기의 경우 활, 총 2가지 분류에 3종류, 총 14종의 개성과 차별점이 있는 무기가 존재한다.

- 검사 계열
  • 양손검 - 치고 빠지기에 특화됨. 대검 - 치고 빠지는 한방공격/태도 - 치고 빠지는 연속공격
  • 한손검 - 빠른 공격, 많은 공격횟수. 한손검 - 연타로 쌓는 보조효과 특화/쌍검 - 연속공격 특화
  • 둔기 - 타격공격, 기절 특화. 해머 - 대표적인 기절특화 무기/수렵피리 - 음색 연주를 통한 자신과 팀원 버프
  • 창 - 굳건한 가드능력과 회피능력. 랜스 - 굳건한 가드와 돌격/건랜스 - 포격과 용격포를 통한 육질무시 공격
  • 도끼 - 변형, 속성해방 공격. 슬래시 액스 - 도끼|대검 심안공격 /차지 액스 - 도끼|한손검 검격 에너지
  • 봉 - 조충곤: 점프 기능을 통한 단차공격 특화, 벌레를 사용한 자가 강화

-거너 계열
  • 보우건 - 다양한 탄을 이용한 원거리 공격. 라이트 보우건 - 민첩한 움직임과 빠른 속사로 팀을 지원./헤비 보우건 - 견착후 사격의 압도적인 딜링.
  • 활 - : ''병으로 인한 다양한 공격방식, 차지기능으로 통한 막강한 중거리 딜링.

봉과 활 계열 무기의 경우 하나밖에 없어 아직 비교할 것이 없다.

나무위키 내에서 따로 문서가 만들어져 있는 무기는 다음과 같다.

4.2. 스킬

4.3. 몬스터

4.4. 하위 문서

4.5. 용어

4.6. 세계관 및 설정

몬스터 헌터의 주요 플레이는 야생의 거대한 몬스터를 잡는 것으로, 플레이어가 경험하는 것은 '의뢰가 발생→헌터가 해결'이라는 전개가 대다수다. 그 중 세계관을 보여주는 요소는 미지의 요소인 고룡종과 멸망한 슈레이드 왕국 등 소량 있을 뿐 직접적으로 서술되는 것은 적다.

현재 헌터가 활동하는 세계의 인류는 한번 몰락한 뒤, 재건한 세상이라는 설정이며 위협적인 몬스터가 존재해서 플레이어인 헌터는 이를 해결해야 한다. 헌터가 사용하는 무기는 원시적인 무기(대검, 해머 등)도 있지만 근대시대 정도의 기술이 필요한 무기(건랜스, 보우건 등)도 있고 존재하지 않을 법한 무기(조충곤 등)도 있어서, 명확히 어떠한 기술 수준을 가지고 있는지 확정 짓기는 어렵다. 또한 헌터의 신체 능력은 인간 이라 하기엔 초월적인 능력을 보이고 있기도 하며, 마법이라고 불릴 만한 능력[30]도 존재한다.

일반적인 몬스터들은 존재하던 공룡과 유사한 형태부터, 고룡종과 같이 판타지적인 모습을 보이는 것도 있다. 타이틀의 최종보스 급의 몬스터는 작게는 한 지역에, 크게는 전 세계에 피해 및 멸망을 초래할 만한 위력을 가지고 있으며 헌터는 이에 맞서야 한다.

여러가지 요소를 종합해보면 '고대 인류는 지금보다 발달한 문명이었으나, 몬스터들에게 피해를 입고 몰락했으며 문명을 재건하여 발전하고 있는 중' 정도로 정리할 수 있는데, 더 나아가 '고대 인류는 몬스터를 통제할 수 있을 만큼 발전한 인류였으나, 이에 분노한 몬스터들의 공격이 있었다'라던가 '고룡종은 그런 연구의 최고 수준의 능력이 투입되어서 특수한 능력을 가진 개체' 등의 크고 디테일한 해석을 하는 경우도 많다.

이 때문에 몬스터 헌터의 세계관은 아포칼립스라는 설정과 같은 해석이 널리 퍼져 있으며 구체적으로

위 영상과 같이 정리된 해석도 존재한다.

하지만, 위는 뿌려진 떡밥을 정리한 것 중 한 가지로 공식적으로 구체적인 세계관은 발표된 것이 없고 추가되는 설정도 있으며, 취소되는 설정 또한 많은 편이다. 예시로 몬스터와 기계의 합성체인 '이퀄 드래곤 웨폰'은 위와 같은 세계관을 보여주는 요소였으나, 공식 작품에서는 나오지도 않은 것이다. 이러한 애매모호한 설정을 유지하는 건 유저들의 상상력을 자극해서 상상하는 즐거움을 주기 위한 의도이며, 팬들 간의 토론이 오가게 하려는 제작사의 의도이다. 명확한 설정 없이도 몬스터 헌터는 플레이 중 보이는 배경에서 게임에 몰입할 만한 요소들이 충분하고, 뒷 설정들은 이런 숨겨진 떡밥들을 분석하길 좋아하는 유저들의 파고들기 요소로 보는 게 적합하다. 몬헌뇌???

몬스터 헌터: 월드에서는 다섯 용의 이야기라는 신화적 설정이 추가되었다.

프론티어 시리즈 등 외전 시리즈는 메인 시리즈와는 베이스만 같은 작품으로 직접적인 설정의 접점은 없다고 봐야 한다.

5. 문제점

몬스터 헌터 시리즈/문제점 문서 참고.

6. 미디어 믹스

6.1. 서적

공식 설정집으로 「헌터 대전」이 있다. 특이하게도 작품 내의 입장에서 쓰여진 설정집. 디자인 원안 중 폐기안을 '멸종된 종' 등으로 소개하고 있는 것을 볼 수 있다. 헌터 대전 시리즈는 각 시리즈가 끝날 때마다 비정기 적으로 나오는데, 2014년 9월 기준으로 서드의 발매 이후에 나온 헌터 대전 3권 다음 4G 이후 나온 헌터 대전 4가 가장 최신의 내용을 담고 있으며, 헌터 대전 1+G의 내용을 담은 헌터 대전 복각판이 새롭게 발매되었다.

또한 설정 일러스트집 및 '작품 외적인 입장에서의 설정집'인 「몬스터 헌터 일러스트레이션즈」도 함께 발행되고 있다. CG 아트워크만을 따로 모아놓은 '몬스터 헌터 CG ARTWORK'도 따로 발매. 몬스터 헌터 일러스트레이션즈는 트라이 G의 발매 이후에 2권이 새롭게 나왔으며 1권과 2권 모두 국내에도 번역되어 정식 출판되었다.(2015년 9월 26일 일러스트레이션즈 3권이 발매되었다)

노벨라이즈도 되어 있는데, 게임에서 보여지는 테마파크적인 분위기와는 달리 상당히 하드보일드한 묘사가 특징.

마시마 히로만화몬스터 헌터 오라쥬》가 코단샤의 만화 잡지 소년 라이벌 창간호에 연재가 시작되어 1년 1개월만에 재빨리 완결되었다.

《몬스터 헌터 오라쥬》와는 별개로,동명의 소설을 바탕으로 한 만화 '몬스터 헌터 섬광의 사냥꾼'(モンスターハンター 閃光の狩人)이 인터넷상으로 연재 및 단행본으로 출판되고 있다. 저자는 야마모토 신(山本 晋). 원작의 설정 및 전투 묘사가 비교적 충실하다. 2014년 8월 현재 9권까지 단행본이 나왔다. 국내 미정발. 배경은 확정짓기 힘드나 Tri의 몬스터-볼보로스나 쿠루펫코 등-가 등장하므로 대체로 Tri나 MHP3을 기반으로 하고 있는 것으로 추측된다.(돈도르마와 록락(트라이에 등장하는 도시)은 그 동안 교류가 적었을 뿐이라는 설정으로 나온다)

캡콤 코믹스에서 나온 만화책 《몬스터 헌터 에피소드(モンスターハンターエピソード)》도 발매중. 아주 가볍지는 않지만, 출판사가 캡콤인 만큼 게임의 분위기에 훨씬 가까운 내용으로 나와 있다. 여러 헌터들이 나오는 옴니버스식 구성. 오리지널 요소가 너무 많이 들어가 있거나 혹은 분위기가 너무 하드한 게 싫고, 몬스터 헌터의 코미컬라이즈를 가볍게 즐기고 싶다면 이쪽을 추천. 그리고 몬스터 헌터 에피소드의 저자인 후세 료타는 현재 캡콤에서 부정기로 나오는 캡콤 종합 잡지에 《몬스터 헌터 에픽(モンスターハンターエピック)》이란 이름으로도 새롭게 연재하고 있다. 에픽도 섬광의 사냥꾼처럼 대륙을 오가며 원활하게 교류가 있는 형태로 나온다.(모가 마을에 바살모스 장비를 입고 오는 등) 2014년 9월 기준 현재 3권까지 발행.

라이트 노벨로는 몬스터 헌터 섬광의 헌터(5권 완결),몬스터 헌터 포터블 세컨드 G 기반의 질풍의 날개(5권 완결), 몬스터 헌터 포터블 서드를 기반으로 한 창천의 증거(8권 완결), 트라이 G를 바탕으로 한 새벽의 맹세(현재 5권 발행), 그리고 몬스터 헌터 프론티어 G를 소재로 한 《몬스터 헌터 프론티어 G 작열하는 칼날(モンスターハンター フロンティアG 灼熱の刃)》(현재 4권 발행)이 있다.

또한 10주년을 기념하여 10주년 기념 앤솔로지 및 몬스터 헌터의 메인 몬스터 디자인에 대한 메인 몬스터 탄생 비화라는 개발진 및 디자이너들의 책이 나와 있다.

몬스터 헌터: 월드의 경우 《DIVE TO MONSTER HUNTER: WORLD》라는 이름의 설정집이 발매되어 있다.

6.2. 피규어

피규어에서는 반다이에서 내놓고 있는 트레이딩 피규어인 초조형혼 몬스터 헌터(超造形魂モンスタ-ハンタ-) 시리즈가 유명. 전반적으로 매우 높은 퀄리티를 자랑한다. 현재는 2010년에 나온 6탄으로 트라이 시리즈 몬스터들이 나온 후 나오지 않고 있다.

트레이딩 피규어 쪽에서도 몇몇 시리즈가 존재하지만, 대부분 퀄리티가 그다지 높지 않았던 편이였다. 하지만 현재는 캡콤 피규어 빌더 몬스터 헌터 시리즈라는 이름으로 새롭게 나오고 있는데, 예전에 조악하던 조형과는 달리 작은 사이즈임에도 불구하고 세세하게 도색이나 몬스터의 개성을 잘 살리게끔 나오고 있어서 호평받고 있다. 2019년 9월 기준 14탄이 나올 예정이며, 최신작인 몬스터 헌터 월드의 몬스터들이 나오고 있다. 그리고 동반자 아이루들을 모아놓은 동반자 아이루 시리즈도 3탄까지 나왔다. 그리고 캡콤 피규어 빌더 크리에이터즈 모델이라는 이름으로 메인 몬스터들의 스태츄 피규어가 나오는데, 절륜한 퀄리티로 인기가 높다.

그리고 어째서인지(?) 정식 판매가 아니라 게임 센터 경품으로 나오는 프라이즈 상품 시리즈로 몬스터 헌터 피규어가 상당히 많이 나오는데, 단순히 몬스터의 피규어 뿐만 아니라, 동반자 아이루와 여성 및 남성 헌터의 피규어들도 매우 다양하게 나오고 있다. 주로 반프레스토에서 나오는 경품 계열의 상품이지만 단독으로도 팔릴법한 준수한 퀄리티가 많아 왜 굳이 정식적인 발매를 하지않는지는 의문. 게다가 일부 남성 헌터 피규어의 경우 본체와 장비를 별도로 구성하는 만행을 벌이고 있다. 정작 여성 헌터는 멀쩡히 부속되어 있다는 점이 유머

몬스터 헌터 프론티어》 시리즈도 피규어를 꽤 내놓는 편인데, 주로 한정판 패키지에 부족하는 형태로 나오고 있다. 에스피나스 피규어 및 푸기, 집회소 NPC 피규어 세트를 패키지로 판매한 이후 종종 프론티어의 오리지널 몬스터들과 집회소 여성 NPC의 피규어를 내놓고 있다.

액션 피규어로는 리볼텍으로 몬헌의 간판 몬스터인 리오레우스가 원종, 아종, 희소종까지 골고루 발매되었다. 퀄리티는 제법 괜찮은 편. 꼬리 끝은 절단 기믹을 표현할 수 있도록 교체파츠가 동봉되어 있다. 이후 세트로 레우스 장비 검사(남)도 발매. 이후 진오우거와 그 아종이 발매 되었으며, 진오우가 검사(남)도 같이 발매가 되었다. 그리고 2015년 가을 티가렉스가 원종·아종·희소종이 전부 발매되었다. 리볼텍 이외에는 센티넬에서 제작한 라기아 검사(남)과 레우스 검사(남)이 있는데, 이 두가지 피규어는 몬스터 헌터 트라이 G 한정 패키지, 몬스터 헌터 4 E-Capcom 한정 패키지에 동봉된 것들이라 구하기는 어려운 편이다.

다양한 피규어화에 인기에 힘입어 넨도로이드로도 출시. 라기아크루스(남), 베리오로스, 울크스스, 키린의 여성 캐릭터(장비)가 발매되었다. 그리고 몬스터 헌터 프론티어 G의 한정 패키지에 동봉으로 G급 접수양이 넨도로이드로 동봉될 예정.

그리고 시리즈 10주년을 기념하여 반다이의 초합금 시리즈와 콜라보레이션하여 나온 리오레우스가 공개. 디자인은 카토키 하지메이다. 무장은 거대한 방패와 대검인데, 하나로 합치는 것도 가능하다. 특수 기믹으로 헌터 모습에서 리오레우스 모습으로 변형이 가능한 실로 초합금스러운 기능도 추가되었다. 일단 기본적인 조형은 레우스 세트쪽이 최대한 원형에 가까운 느낌을 살려 조형이 되었고 변형으로 만들어지는 리오레우스쪽은 용 형태의 메카닉과 유사한 느낌으로 디자인되었다.

6.3. 음악

몬헌하면 떠오르는 음악은 역시 영웅의 증표. 일부 거대 몬스터와의 전투 때 조건을 만족하면 흘러 나오기도 하는데, 힘이 빠지다가도 이 노래만 재생되면 힘이 난다나.

게임 OST가 굉장히 좋은 만큼, 각 버전당 음반 역시 발매되어 있다. 몬스터 헌터 사운드 트랙북을 시작으로, Dos, Tri 등의 본편 음반과 함께 포터블판인 2nd와 3rd 등 각 버전마다 따로 음반이 나와 있으며 헌팅 뮤직 콜렉션이 3판, 5주년 기념 수렵음악제 앨범, 10주년 기념 수렵음악제 앨범 역시 발매되었다. 보통은 넘버링 시리즈의 앨범과 오케스트라 곡들 위주로 나오며, 2012년도에 트라이 G까지의 일부 곡들을 오케스트라로 리믹스한 '파도의 기억'이란 공식 앨범이 나온 적이 있다.

몬스터 헌터 프론티어도 기존에는 한정 패키지에 부속되는 형태로 앨범이 나왔으나 최근 2014년 7월 경 프론티어 G의 앨범도 같이 발매가 된 적이 있다. 여담이지만 본가의 음악과 프론티어의 음악들을 주의깊게 들어보면 본가와 프론티어의 음악이 지향성이 다른 편이다.

BGM들을 덥스텝·팝·디스코 등으로 리믹스한 몬스터 헌터 디스코라는 앨범까지 나와 있다(...). 그리고 헤비메탈 버전으로 편곡을 한 앨범도 나왔다.

6.4. 애니메이션

스핀오프작인 따끈따끈 아이루 마을을 배경으로 제작된 몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을몬헌일기 아슬아슬 아이루 마을 G가 2010년과 2011년 방영된 바 있다. 또한 스토리즈의 애니화인 몬스터 헌터 스토리즈 RIDE ON2016년부터 50화로 후지TV에서 방영되었다.

6.5. TV


'몬헌 플러스 사냥 한판 가자고!(モンハンぷらす 一狩りいこうぜ!)'가 방영되었다. 총 4기가 방영되었으며 방영 시간은 30분. MC와 게스트가 몬헌을 플레이하면서 몬헌의 매력을 전달한다는 내용. 2015년 1월부로 '몬헌 플러스 사냥 한판 가자고! 4G'가 종료되었다.

6.6. 영화

2016 도쿄 게임쇼에서 할리우드에서 실사영화로 제작한다고 발표했다.(#)

2017년 영화에 대한 새로운 정보가 나왔다.(#)
영화사 콘스탄틴 필름
연출 폴 W.S 앤더슨
제작 제레미 볼트

배우로는 밀라 요보비치토니 쟈, 론 펄먼, 디에고 보네타, 메건 굿, T.I. 등이 캐스팅 되었다.

UN군 소속 부대 리더 ‘나탈리 아르테미스(밀라 요보비치)’가 모종의 사건으로 인해 몬스터 헌터의 세계로 넘어가 그곳의 헌터(토니 쟈)’와 만나 펼쳐지는 이야기를 다룬다고 한다.

이 소식을 접한 원작의 팬들은 심히 반발 중이다. 심지어 미국에서조차 반응이 영 안 좋다. 게임 원작 영화 중에 제대로 성공한 케이스가 매우 드물기도 하고, 감독이 바이오하자드를 B급 쌈마이 영화로 만든 사람이라며 대차게 까는 중. W.S 앤더슨이 우베 볼 은퇴 후 최악의 게임 영화화 감독의 타이틀을 물려 받았다는 건 덤. 특히나 팬들은 이 영화로 인해 몬헌의 게임 IP가 덩달아 평가절하되지않을까 걱정하고있다.

다만 W.S 앤더슨을 우베 볼과 비교하기는 무안한 게, 비록 B급 쌈마이 분위기이긴 하지만 그렇게 내놓은 게임원작 영화중 흥행에 실패한 영화는 없는 감독이기도 하다. 심지어 게임원작 영화중 제작비대비 최대 수익률 1위의 영화와 2위의 영화를 만든 감독이기까지 하니 평가가 어떻든 흥행면에서는 기대 할만하다.

하지만 감독이 맡은 영화들 대부분이 제작비가 1억 달러도 안되는 영화들이었고 그 덕분에 제작비 대비 흥행을 했다는 점을 감안하면[31][32] 아무래도 레지던트 이블 이상을 바라긴 힘들듯.

일단 캡콤 COO인 츠지모토 하루히로는 본 영화를 '「몬헌」을 알기만 하는 사람들에게 실제로 게임을 플레이하게 만드는데까지 그 사이에 놓인 허들을 낮추는 도구' 정도로만 생각하는 듯하니 실질 몬헌이라는 IP의 광고용이라고 봐야 할 듯하다.(#관련 내용이 있는 인터뷰)

7. 입문자용 팁

  • NPC가 하는 말들은 막 넘기지 말자
    한번씩은 읽어보고, 퀘스트를 받을 때 퀘스트 설명같은 것도 한번쯤은 꼼꼼하게 읽어보자. 의외로 지나치기 쉬운 부분인데 게임이나 퀘스트에 관해 중요한 힌트가 적혀있을 수도 있고, 초보자에게 도움이 되는 내용도 간간히 적혀있는 경우가 많다.
  • 다양한 무기들을 써보자.
    몬스터 헌터 시리즈는 소위 말하는 장인과 같이 한 무기군만 파는 게임이 아니다. 몬스터 헌터 시리즈의 무기들은 모두 개성이 강하고 특화된 분야와 성능, 플레이방식도 전부 제각각이다. 거기다 시리즈가 지나갈수록 각종 무기 모션들도 꾸준히 업데이트되고 있으니, 한 가지 무기만 고집하는 것은 게임을 즐기고자 할 때 바람직하지 않으며 매 시리즈마다 무기를 훈련할 수 있는 튜토리얼성 퀘스트가 있으므로 감을 익히기도 쉽다. 거기다 무기의 종류에 따라 난이도가 극명하게 갈리는 대형 몬스터들도 있는데, 대표적으로 몬스터 헌터: 월드를 예로 들었을 때 바젤기우스는 초보 때 검사 무기 들고 닥돌하면 폭발성 비늘 때문에 접근 조차도 쉽지 않아서 고전하기 쉽지만 바젤기우스의 패턴 중에는 원거리에 있는 적에게 대항하기 좋은 패턴이 없고 동작이 커서 피하기 쉽기 때문에 원거리 계열 무기를 들면 난이도가 급락한다.
  • 처음에 뭘 해야 될지 모르겠다면 일단 채광과 채집부터 시작하자.
    특히 광석류와 벌레류는 거의 모든 장비 생산과 강화에 들어가므로 극초반부터 퀘스트 나갈 때 짬짬이 모아둬야 모자라지 않다. 초반에는 버섯류도 같이 채집해두는 게 좋은데, 각종 포션 조합에 들어가기 때문이다. 몬스터 헌터 포터블 세컨드G와 같이 자가 농장을 경영하면서 채광과 채집이 용이한 시리즈도 있지만, 안 그런 작품도 있는데다 초반이나 하위→상위, 상위→G급으로 넘어가서 채집 가능 재료들이 새로 생기는 타이밍에는 재료들이 많이 모자란 경우가 많으므로 미리미리 필드에서 캐는 습관을 들이자.
  • 한 대 덜 때리고 한 대 덜 맞기.
    헌팅 액션의 기본 중의 기본이다. 몬헌을 처음 하는 사람 입장에서는 플레이어에 비해 몬스터의 체력과 공격력이 부조리할 정도로 높기 때문에, 가드를 해도 데미지가 많든 적든 들어오기 때문에 한 대 때리고 한 대 맞는 식의 딜 교환을 하다 보면 무조건 플레이어가 불리하다. 처음에는 패턴을 관찰하고, 확실하게 빈틈이 생겼을 때 한두대씩 치는 식으로 하다 익숙해지면 점점 더 공격기회를 늘리는 방향으로 플레이하면 초보일지라도 굉장히 안전하게 사냥이 가능하다. 이걸 극단적으로 가르쳐주는 몬스터가 키린. 다만 기본적인 운영방식이 공격적인 무기군의 경우에는 위험부담을 안고 리스크가 큰 공격을 정확한 타이밍에 넣어야 시간대비 효율적인 운용이 가능한 케이스가 있기 때문에 이러한 무기군은 대체로 난이도가 높게 책정되는 편이다.
  • 열심히 수레 타보면서 자기 힘으로 할 수 있는 데까지 해보자.
    몬스터 헌터는 캐릭터가 아니라 유저가 레벨업하는 게임이라는 말이 있을 정도로 템빨이나 장비보단 실력이 더 중요한 게임이다. 워낙 온라인 플레이가 활성화된 게임이라 집회소 퀘를 고수들 버스 타고 헌터 랭크만 쭉쭉 올리는 경우도 적지 않은데, 이 경우는 단순히 헌터 랭크만 높아질 뿐 실력은 전혀 늘지 않으므로 장단점이 있다. 무엇보다 마을 퀘스트는 무조건 싱글 플레이 고정이므로, 어느 정도는 직접 부딪쳐보면서 실력을 쌓아야 한다. 그리고 허구한 날 맞다 보면 안 보이던 패턴도 눈에 들어오기 시작한다.
  • 수단과 방법을 가리지 말자.
    경험이 적을수록 들고 갈 수 있는 물자를 꽉꽉 채워서 수렵을 진행하자. 첫 사냥이라면 폭탄과 함정, 섬광, 비약등의 물건을 조합분까지 챙겨가면서 임무 완수에 주력하자. 몬스터의 약점을 숙지하고 최대한 그것을 이용해먹는것이 좋다. 상대하다가 숙달이 되면 들고가는 소재들을 줄이면서 사냥하자. 일단 최초 클리어가 성공하면 그 다음부터는 많이 수월해지는 것이 몬스터 헌터다.

    단, 수단과 방법을 안가린다고 해도 하메만 하는 것은 좋지 않은데 소재는 쌓여도 실력 자체는 늘지 않기 때문이다. 가급적이면 필요 이상의 하메[33]는 자제하자.
  • 하위 때는 풀 세트를 맞추자.
    룩이니 커스텀이니 하는 건 적어도 상위쯤부터 적용되기 시작하는 말이므로, 필수 스킬 띄우기도 바쁜 초반에는 좋은 스킬이 뜨는 극히 일부 커스텀을 제외하면 어지간하면 풀셋 위주로 입는 게 좋다. 가끔 시작부터 룩딸에 너무 치중한 나머지 스킬이 하나도 안 뜨는(!) 세트를 처음부터 만들어 입는 사람들도 있는데, 스킬 하나가 아쉬운 초반에는 효율이 매우 떨어진다.
  • 식사는 꼭 하고 퀘스트를 가자.
    초반일지라도 별로 부담되는 금액이 아닌데다, 식사로 인해 생기는 버프들은 그 값어치를 훨씬 뛰어넘는다.

8. 사건·사고

8.1. 프론티어 2 제작 취소

파일:attachment/몬스터 헌터 온라인/캡콤코리아.jpg

2014년 1월 21일 캡콤 코리아가 모 구인구직 사이트에 몬스터 헌터 온라인의 개발진을 모집한다는 공고를 올렸다. 중국 몬스터 헌터의 한국 서비스를 위한 작업인가 싶었지만 몬스터 헌터 프론티어 온라인 2(가칭)가 개발되는 것이었으며, 이를 위해 인력을 모집한 것이었다. PS4와 PC를 지원하는 멀티플랫폼을 계획하고 있었으며, 언리얼 엔진4를 사용한다고 밝혔었다. 그러나 2014년 4월 22일 캡콤 아시아지역 총괄 사장과의 인터뷰에서 한국에 출시할 예정은 없다는 인터뷰를 했다.(기사 링크)

그러던 중, 2016넌 4월에 담당 PD가 교체되면서 프로젝트가 좌초되었다고 하여 향후 개발이 불투명해지다가, 결국 8월 1일 개발이 취소되었다는 기사가 떴다.

2016년 10월 11일 올라온 기사에 따르면 제작인원을 전원 권고사직 처리했다고 발표하며 개발 취소에 쐐기를 박았다. 캡콤 코리아 개발진이 내놓은 결과물이 캡콤 본사가 요구한 방향과 맞지 않아 결국 프로젝트 포기로 이어졌다는 게 캡콤 관계자의 설명이다.(기사 링크)

항간에 떠도는 루머로는 내부 정치 싸움으로 인해 제대로 된 지원을 받지 못해 무산됐다는 이야기와, 담당 PD가 완성본을 아예 캔슬시키고 처음부터 다시 만들게 했다 등등 여러 이야기가 떠돌고 있으나 진위는 불분명한 상태이다.

특히 도쿄와 오사카 지부의 정치 싸움에 한국 지부가 나가리 먹은 거란 루머가 크게 돌고 있는 편. 인터넷에 떠도는 "~~에 따르면..."이 주 소스라 신빙성은 떨어지기에 진위는 역시 불분명한 상태이다.

9. 기타

  • 초대 몬스터 헌터 및 시리즈 전체를 총괄하는 로고에 있는 비룡의 실루엣은 리오레이아다. 실제로도 리오레이아의 데이터가 가장 처음 만들어지고, 여기서 더하고 빼는 식으로 다른 비룡이 만들어졌다고.
  • 확장팩에는 항상 「G」라는 이니셜이 붙는데, 게임이 나온 초창기에는 도대체 이 「G」가 무슨 뜻이냐는 것이 유저들의 궁금중 중 하나였다. 코코캡콤에서는 비밀이라고 했지만, 이후 제작자와의 인터뷰에서 「그레이트」, 혹은 배짱이라는 뜻의 「Guts」 등 긍정적인 어감을 가지는 단어에서 유래한 것이라고 밝혀졌다. 즉, 그 자체는 별다른 뜻은 없다는 것.
  • 「'몬헌'이 우리들의 공통언어가 된 날」이라는 패미통 칼럼에 시리즈 제작 관련 우여곡절이 나타나 있다.(#보러가기)
  • 시리즈 전통의 명대사(?)는 고기를 제대로 구웠을 때 고기구이 세트에서 나오는[34] '잘 구워졌습니다~!(上手に燒けました-)'라는 SE. 백견이 불여일청이니(…) 한 번 직접 들어보도록 하자.
    (몬스터 헌터 4에서)
    기합, 비명, 신음 소리를 제외하면 이 게임에서 유일하게 지원하는 음성이기도 하다.[35] 한국에서 정식 발매한 《몬스터 헌터 G》 에서는 "잘 익었습니다~!", 《몬스터 헌터 프론티어 온라인》(한국어판)에서는 "잘 구웠습니다~!", 몬스터 헌터 4에서는 "잘 익었네요!"로 한국어 음성을 지원. 월드에서는 접수원이 "잘 구워졌네요." 라며 대사를 한다. 다만 한국어 음성은 지원하지 않는다.

    하지만 몬스터 헌터: 월드에서는 본격적으로 헌터를 제외한 캐릭터에 음성이 지원되면서 이것이 유일한 목소리라는 것도 옛 이야기가 되었다.
  • 특이하게도 양 손에 무구를 따로 드는 종류의 무기들은 모두 왼손잡이 기준으로 설정되어 있다. 한손검, 랜스, 건랜스, 쌍검, 차지 액스 등. 무기를 왼손에 들고, 오른손에 방패를 든다. 그런데 거꾸로 대검이나 태도, 해머, 건너 무기 등 양손을 모두 쓰는 무기의 경우엔 오른손잡이 기준의 포즈가 된다. 이것은 헌터는 기본적으로 오른손잡이지만, 왼손으로 검을 쥐는 것은 「잘 쓰는 손으로 방패를 들어서, 조금이라도 생환율을 올린다」는 설정이 있기 때문이라고 한다. 패미통에 실린 이야기라고.
  • 신기하게도 몇몇 몬스터는 실제 동물과 연관이 있거나 적어도 유사성을 가진다. 수룡종은 아예 공룡과 거의 판박이. 안쟈나프처럼 공룡학계의 최신 연구결과(깃털이 있었다거나...)가 반영되는 경우도 있다.

10. 관련 인물

11. 관련 문서


[1] 상단 이미지는 《몬스터 헌터》(PS2)의 박스 아트. 거대한 몬스터와 싸우는 헌터는 여러 게이머의 로망을 자극했고 이후 나오는 시리즈 모두 간판몹과 싸우는 헌터의 구도로 되어 있다.[2] 가장 왼쪽 상단에 위치한 밀라보레아스를 제외하고 모두 역대 몬스터 헌터 시리즈의 간판을 장식한 메인 몬스터들이다.[3] 직역하면 "사냥 한 번 가자고!" 정도의 의미이며, 몬스터 헌터: 월드 특별방송에서 해당 문구를 '수렵의 시간이다!'로 의역하였다.[4] 물론 서브 디렉터가 있기에 실제로 후지오카 카나메 혼자 작품을 좌지우지하는 건 아니다. 예를 들어 《몬스터 헌터 4》의 서브 디렉터 겸 플래너는 토쿠다 유야. 그는 능력을 인정받아, 차후 《몬스터 헌터: 월드》의 메인 디렉터도 맡게 되었다. MHWorld에서 후지오카 카나메는 이그제큐티브(총괄) 겸 아트 디렉터.[5] 바이오해저드 아웃브레이크 제작[6] 후지오카 카나메는 감수 역할.[7] 사족으로, 포획된 몬스터는 주로 길드 주관 하에 해체되거나 투기장/훈련소에 갇혀서 신참 헌터의 연습용 상대가 되거나 유흥을 위한 투기에 이용되는 듯하다. 일부 퀘스트의 수주문을 읽어 보면 애완용으로 몬스터를 포획해 달라는 요청이 있기도 하다. 그러니까 고어 마가라진오우거 같은 간판몹이 포획돼서 연습상대나 관람상대가 된다는 거네? 간판몹 체면이 말이 아니군[8] 참고로, 《몬스터 헌터 포터블 세컨드G》 등에서도 게임 중 옵션에서 HUD를 없앨 수 있는 기능을 제공하고 있다. 다만 이러면 정말 화면에 시야 외의 다른 아무런 정보가 제공되지 않으므로, 체력을 몰라서 끔살당할 수 있기 때문에 대부분 사용하지 않는다.[9] 한국 게임 중에서는 극초반의 마비노기 영웅전이 그러하다. 정말로 극초반이다. 딱 북극곰이 가장 어려운 몬스터였을 당시 말이다. 그 당시엔 놀치프틴의 망치 두세 방에 플레이어들이 나가떨어졌었으며 몬스터의 움직임을 파악하며 싸웠어야 했다.[10] 다만 그것과는 별개로 '초자연적인 능력을 자유자재로 다루는' 생물은 게임 이미지와는 달리, 의외로 처음부터 꾸준히 등장했다. 주로 고룡종이라는 카테고리로 정립된 《몬스터 헌터 도스》를 그 예로 드나, 번개와도 같은 강한 전격을 다루는 키린, 그 자체가 판타지 세계에서 뛰쳐나온 '드래곤'과 같은 모습을 한 밀라보레아스 등, 초대 몬헌에서부터 이런 요소는 (일부에 한하지만) 존재하고 있었다.[11] 예외로, 맵 오브젝트 중에는 먹히고선 일부 남은 소형 몬스터의 시체가 있다. 다만 (고의적이든 하드웨어의 한계든) 리얼한 묘사 없이 단순한 그래픽으로 되어 있기는 하다.[12] 염가판 제외. 염가판은 약 30만장.[13] 클래식 컨트롤러 동봉판 & 패키지 단일판 동일 수량 대리점 강매에다가, 무슨 배짱인지 첫주에 100만장을 한번에 푸는 용자짓을 저질렀다. 참고로 첫주 판매량은 약 60만장.[14] PS3과 PS Vita는 PC판과 서버가 공유된다. 그 외의 콘솔은 자체 서버 기반이며, 한국에서는 IP 제한 정책에 따라 정상적인 방법으로는 플레이가 불가능하다.[15] 염가판 제외. 염가판은 약 35만장.[16] 그 전까지의 캡콤 게임 중 가장 많이 팔린 타이틀은 바이오하자드 5로 730만장.[17] 팬들 사이에서는 포터블 시리즈를 정식 넘버링 시리즈와는 다른 노선을 지닌 별개의 시리즈로 보는 경우가 흔하나, 정작 시리즈 프로듀서인 츠지모토 료조는 인터뷰에서 '포터블 시리즈도 넘버링의 하나에 포함된다'는 취지의 발언을 한 적이 있다.(※참고) 일본의 몬스터 헌터 위키인 몬스터 헌터 대백과에서도 포터블과 크로스, 월드를 모두 메인 시리즈로 취급하고 있다.(※참고)[18] 시리즈 전체를 부르는 이름과 혼동을 방지하기 위해, 일본 쪽의 팬들은 일반적으로 '초대(初代), 《몬스터 헌터(無印)》 혹은 그냥 무지루시라고 부른다.[19] 영문판 명칭 몬스터 헌터 프리덤[20] 영문판 명칭 몬스터 헌터 프리덤 2[21] 영문판 명칭 몬스터 헌터 프리덤 2 유나이트[22] 해외 발매 명칭은 몬스터 헌터 트라이 얼티밋(Ultimate)[23] 해외 발매 명칭은 몬스터 헌터 4 얼티밋.[24] 해외 발매 명칭은 몬스터 헌터 제너레이션[25] 해외 발매 명칭은 몬스터 헌터 제너레이션 얼티밋[26] 예를 들어 네르스큐라를 동반자로 데리고 가서 리오레우스를 수렵한다거나.[27] ↖, ↑, ↗, ↓의 4방향 움직인다.[28] 하지만 몬스터 헌터 포터블 세컨드G와 같이 헌터가 자기 농장을 경영해서 아이템을 채취한다던지 하는 등 퀘스트 필드 외의 장소에서 보조 소재들을 조달하는 방법이 시리즈에 따라 등장하기도 한다.[29] 투기장에 대형 몬스터 2마리를 한꺼번에 풀어놓는 건 예사고 몬스터의 크기를 거대화시키거나 오히려 소형화시키는 등...[30] 수렵피리의 버프 방식, 차지 액스가 에너지를 병에 축적하는 방식 등[31] 영화 레지던트 이블 마지막 작품이 제작비가 4000만 달러인데 할리우드 메이저 영화사에서 액션영화를 만들면 최저 1억달러(10,000만불) 선에서 시작한다. 그마저도 2016년 이후로는 대개 1억 5천선까지 올라서 절반도 안되는 제작비. 물론 낮은 제작비로도 좋은 역량을 보이는 영화는 많지만 감독이 원래 저가 액션, 연출을 표방하고 시나리오에 집중하지 않았던 전력이 많다. 게다가 2011년에 개봉한 삼총사(영화)에서는 7500만 달러를 들이고 캐스팅에 CG까지 더욱 빵빵하게 투입해서 만들었지만 감독의 역량을 더욱 보여줬냐면 그것도 아니었고 흥행도 참패했다.[32] 국내의 사례도 잠깐 빌리자면 국내관객 800만명 이상이 봐야 겨우 본전을 찾는다는 영화가 신과 함께(영화)로 제작비가 350억원(1달러=1100원 기준 3800만 달러 이상)이다. 이것도 무려 제작비를 아낄려고 1, 2편을 한번에 찍어서 나온 금액이라서 러닝타임을 쪼개면 2시간에 175억원 정도. 440억원도 B급 취급받는 무시무시한 미국 영화시장[33] 버그 혹은 시스템상의 맹점을 이용해 일방적으로 몬스터를 잡는 것을 하메라고 한다.[34] 절대로 헌터가 직접 외치는 게 아니다! 단, 몬스터 헌터 포터블 서드에서 헌터가 빅 보스더 보스 셋트를 입고 있을 때는 예외.[35] NPC들에게는 효과음으로 음성 비슷한 게 있으나, 작품 내의 가공의 언어로 말하기 때문에 플레이어가 알아들을 수는 없다.