최근 수정 시각 : 2019-11-21 19:54:00

플레이스테이션 4

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파일:플레이스테이션4 로고 흰색.png
파일:PS4 기기.jpg
오리지널 플레이스테이션 4와 듀얼쇼크 4, 플레이스테이션 카메라
개발사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
제조사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
종류 가정용 게임기
누적 출하량 1억 280만대 (2019.09.30 기준)
홈페이지 공식 홈페이지(한국어)
출시일
파일:미국 국기.png 미국 2013년 11월 15일
파일:유럽 연합 깃발.png 유럽 2013년 11월 29일
파일:대한민국 국기.png 한국 2013년 12월 17일
파일:일본 국기.png 일본 2014년 2월 22일
가격
파일:미국 국기.png 미국 $399 → $349 → $299[1][2][slim]
파일:유럽 연합 깃발.png 유럽 €399 → €349 → €299[4][slim]
£349 → £299→ £249[6][slim]
파일:일본 국기.png 일본 ¥39,800 → ¥34,980 → ¥29,980[8][slim]
파일:대한민국 국기.png 한국 ₩ 498,000 → ₩ 458,000
→ ₩ 408,000 → ₩ 378,000
[10][slim]
1. 개요2. 제품
2.1. 플레이스테이션 4
2.1.1. 사양
2.2. 플레이스테이션 4 슬림
2.2.1. 변경점
2.3. 플레이스테이션 4 프로
3. 멀티플레이 유료화4. 하위 호환
4.1. 플레이스테이션 나우4.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환
5. 주변기기
5.1. 듀얼쇼크 45.2. 플레이스테이션 카메라5.3. 수직 받침대5.4. 듀얼쇼크 4 충전 거치대5.5. 플레이스테이션 VR
6. 리모트 플레이7. 출시
7.1. 북미7.2. 서유럽/중남미7.3. 한국7.4. 일본7.5. 중국
8. 발매 이후 상황
8.1. 전 세계8.2. 북미8.3. 유럽8.4. 일본8.5. 한국8.6. 중화권
9. 소프트웨어
9.1. 플레이스테이션 4/한국어판 목록9.2. 플레이스테이션 4 출시작9.3. 이후 출시작들
10. 문제점
10.1. 부실한 멀티미디어 기능10.2. 초기 모델 디스크 배출 현상10.3. 1205 버전 전원꺼짐10.4. 해킹취약점(PS4HEN)
11. 사건사고 및 논란
11.1. DLC컨텐츠 공유 중고기기 기기밴 사건11.2. 바퀴벌레 서식(...)11.3. 모드 지원 제한 논란11.4. 크로스 멀티플레이 제한 논란11.5. 성(性)적 표현 검열 및 입막음 논란
11.5.1. 현재까지 검열이 확인된 게임들11.5.2. 검열이 아니거나 확실하지 않은 게임들

1. 개요

플레이스테이션 4 시동 화면[12]

SCE(현 SIE)에서 개발한 8세대 거치형 게임기플레이스테이션 3의 후속 기종이다. 경쟁 기기는 타사의 8세대 거치기인 엑스박스 원Wii U 그리고 완전한 거치형 게임기는 아니지만 Wii U를 대체해 출시한 닌텐도 스위치이다. 현재 8세대 게임기 중에선 가장 보급률이 높다. 사용자들이 붙여 준 약칭은 플스4, 플4, PS4등이 있다.

2019년 6월 30일 기준으로 플레이스테이션 4[13]가 전 세계 누적 출하량 1억 대를 돌파하며 8세대 최다 판매 게임기가 되었다. 하물며 역대 모든 게임기중 가장 빠른 기록으로 빠르게 판매된 게임기다. PS2는 1억대를 돌파하는데 5년 9개월이 걸렸으며, PS4는 1억대를 돌파하는데 5년 7개월가량이 걸렸으므로 2개월가량 더 빨리 1억대를 달성했다.

2019년 9월 30일 기준으로 전 세계 누적 출하량 1억 280만대를 달성하여 거치기 콘솔 역사상 2번째로 많이 팔린 기기가 되었다.[14] 이로써 거치기 콘솔 판매량 Top 3를 전부 다 소니의 플레이스테이션 시리즈가 차지하게 되었다.[15]

2. 제품

2.1. 플레이스테이션 4

파일:external/www.spokeslabs.com/ps4-hrdware-large18.jpg 파일:external/farm2.staticflickr.com/24758689013_afeb7de801_b.jpg
HDD 커버가 유광인 CUH-10xx/11xx HDD 커버가 무광인 CUH-12xx
  • CUH-10xx: 최초 발매 버전이다. 한국 정식발매판은 늘 그랬듯이 지역번호 5번으로, 모델명은 CUH-1005이다.
  • CUH-11xx: 원가 절감판이며 화이트 색상이 추가되었다. 무게가 약 50g 정도 감소하였고, 전원 회로가 1페이즈씩 감소했다. 이는 전원 회로가 불필요하게 많다고 판단해 원가 절감을 결정한 것으로 보이며 성능 저하나 안정성에 문제가 있는 것은 아니다. 그 외에 자잘한 부품들이 변경되었고, 방열판의 핀 형상이 바뀌었으며 Wi-Fi블루투스의 안테나 감도가 개선되었다.
  • CUH-12xx: 소비 전력 8% 절감과 10% 경량화를 실현하였다. HDD 커버는 본체와 같은 사보 가공으로 새롭게 제작하여 기존의 유광에서 무광 색상이 되었다. 그리고 버튼을 디스크 배출 현상을 발생시켰던 정전식 터치 버튼에서 기계식 버튼으로 교체하였다. 또한 팬 소음이 매우 큰 폭으로 줄어들었으나 히트 파이프 간소화로 APU 부분의 플라스틱 커버 온도가 5도 가량 상승했다. 하지만 안정성에 문제가 있는 것은 아니며, 팬 소음은 PS4 Pro보다는 물론이고, 이전 모델들이나 CUH-20xx보다도 훨씬 적은 수준이다. CUH-1205A는 500GB HDD, 1205B는 1TB HDD를 장착한 모델이다. 2015년 8월에 발매되었다.

2.1.1. 사양

파일:attachment/d0049880_512568df0c525.png
E3 2013에서 발표된 플레이스테이션 4의 사양
오리지널 플레이스테이션 4의 사양
CPU x86-64 AMD “Jaguar”, 8 Cores (1.6 GHz)
GPU 1.84 TFLOPS (800 MHz), AMD Next-Generation Radeon™ Based Graphics Engine
RAM 8GB 1375MHz GDDR5 SDRAM, 코프로세서 기억장치: 256MB 1066MHz DDR3 SDRAM[16]
저장장치 하드 디스크 500 GB[17], 1TB[18]
광학 드라이브 읽기전용 BD x6 CAV, DVD x8 CAV
입출력 USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 2개, AUX 포트[19], S/PDIF
통신 이더넷 컨트롤러: Marvell Alaska 88EC060-NNB2(10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T)
Wi-Fi IEEE 802.11 a/ b/g/n
블루투스 2.1
영상/음성 출력 HDMI 1.4, 최대 1080p 해상도 출력
운영체제 Orbis OS (FreeBSD 9.0 기반)[20]
규격 크기: 275 ㎜ × 53 ㎜ × 305 ㎜
무게: 2.8kg
8세대 각 가정용 콘솔별 지원 출력 영상 일람[21]
기종 해상도 추가기능
Wii U 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p 4:3 선택가능
플레이스테이션 4 720p, 1080i, 1080p, 1440p[22] HDR, Deep Color[23], 풀레인지 RGB
엑스박스 원 720p, 1080p, 1440p[24] HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, 12/10/8비트 컬러[25], 풀레인지 RGB
엑스박스 원 S 720p, 1080p, 1440p, 4K UHD HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, YCC 4:2:2[26], 12/10/8비트 컬러, 풀레인지 RGB
플레이스테이션 4 프로 720p, 1080i, 1080p, 2160p YUV420[27], 2160p RGB[28] HDR, Deep Color, 풀레인지 RGB
닌텐도 스위치 480p, 720p, 1080p 풀레인지 RGB
엑스박스 원 X 720p, 1080p, 1440p, 4K UHD HDR, FREESYNC, 3D, Dolby Vision, YCC 4:2:2, 12/10/8비트 컬러, 풀레인지 RGB

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 플레이스테이션 4/세부 기술 사양 문서를 참고하십시오.

2.2. 플레이스테이션 4 슬림

파일:ps4slim.jpg
  • 모델명 CUH-20xx

2016년 9월 8일 플레이스테이션 미팅에서 발표한 신형 모델로, 성능이 향상된 플레이스테이션 4 프로 모델와 함께 기존 모델에 비해 크기가 약간 감소한 슬림 버전이 발표되었는데 슬림형이지만 공식 명칭은 플레이스테이션 4 슬림(PS4 Slim)이 아닌 그냥 플레이스테이션 4(PS4)다.[29] 하드웨어 모델명이 CUH-1xxx이 아닌 CUH-2xxx일 뿐이다. 플레이스테이션 3이 슬림 버전이 나오면서 기존 버전을 대체하며(즉, 구형은 이제 단종이다.) 공식 명칭은 계속 플레이스테이션 3이었던 것과 마찬가지다. 그래도 마치 엑스박스 원의 슬림 모델인 엑스박스 원 S처럼 두께는 15mm 정도 감소했고 크기도 약간 작아졌으며 무게도 소폭 감소하였다.

기본적으로 이전 모델과 동일한 성능이지만, CPU와 GPU가 28nm 공정에서 16nm 공정으로 변화되면서 전력 소비량이 최대 30%까지 감소되었으며 구동 시 온도는 비교적 낮으면서도 팬 소음도 전체적으로 감소하였다. 다만 블루레이 드라이브의 소음은 기존과 동일하다는 듯 하며, 오히려 기존 모델보다 심하다는 의견도 존재한다.#

그리고 광단자가 제거되었다. HDMI가 보급율이 높기에 제거되었다는 의견이 나왔으나 프로에서는 광단자가 건재한 것을 보아 단순 원가절감을 위한 요소로 보인다. 고급 음향기기 사용자보다는 일반적인 게이머들은 광단자 사용이 미비하기에 내린 결정으로 보인다.

무선랜에 IEEE 802.11ac가 추가 지원되면서 5GHz 대역이 추가됐고, 기가비트 Wi-Fi를 지원한다.

엑스박스 원 S와의 차이점으로 4K 해상도 UHD 블루레이 디스크 지원이 안된다. 이는 프로 역시 동일하며, 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고, UHD 블루레이 내장 비용하고 시장 상황과 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. UHD 블루레이를 지원하기 위해서는 블루레이 드라이브가 업그레이드되어야 하는데 이 비용을 아끼려는 듯 하다.

2016년 9월 15일 부터 판매되며 가격은 $299, €299, £259, ¥29,980 으로 결정되었다. 한국판은 37만 8천원으로 가격이 결정되었으며 한국/홍콩/대만의 경우에는 9월 9일 출시한다.

2017년 6월 9일 실버색과 골드색으로 도색된 플레이스테이션 4 슬림을 수량 한정 판매하기 시작했고, 6월 9일 ~ 6월 18일 이내로 구입하였을 시 같은 색상의 듀얼쇼크 4 패드를 하나 더 증정해준다. 현재는 듀얼쇼크 4 패드 증정 이벤트가 끝난 상태다.

전체적으로 보면 플레이스테이션 3 4천번대와 비슷하게 크기를 소폭 줄인 원가 절감형에 가까운 기기이다. 현세대 거치형 게임기 중 가장 크기가 작아서 물량이 부족한 플레이스테이션 4 프로 대용으로 사기도 한다.
  • 모델명 CUH-21xx
    2017년 10월 12일부터 조용히 소니 공식 홈페이지에 500GB 모델부터 올라오기 시작했다. 전세대 CUH-20xx에 비해 100g 가벼워 졌다. 아랫쪽에 고무 패드가 3개에서 2개로 줄었고, CUH-20xx에 있던 APU 전자파 차폐 쉴드가 사라졌으며, 블루레이 모듈이 NEC에서 미디어텍으로 변경되는 등 전반적으로 CUH-21xx은 성능향상보다는 원가절감 버전으로 보인다.
  • 모델명 CUH-22xx
    2018년 7월 16일부터 또 조용히 CUH-22xx PS4가 출시되어 팔리고 있다. 우리나라에서도 출시되었으며, 11월 27일 화요일에 발매되고, 라스트 오브 어스 리마스터/갓오브워/디트로이트 비컴 휴먼이 번들로 들어있는 HITS 번들 상품에 2218번대의 PS4가 블랙과 글레이셔 화이트의 두 가지 색상 중 하나가 들어있다. 벌레가 들어오는 문제에 대한 대책으로 배기구의 그물코를 조밀하게 만들었다. 무선 LAN 안테나를 변경해 뒷면에 있었던 무선 LAN 안테나와 케이블이 제거되었다. 그리고 케이스의 재질이 바뀌어 감촉이 좀 더 거칠해졌다.

2.2.1. 변경점

  • TSMC 16nm 공정 사용 [30]
  • Wi-Fi & 블루투스: IEEE 802.11 a/ b/g/n, 블루투스 2.1 -> IEEE 802.11 a/ b/g/n/ac, 블루투스 4.0
  • 디스플레이: AUX3.0 -> 3.1, S/PDIF 제거

2.3. 플레이스테이션 4 프로

파일:ps4pro.jpg
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 플레이스테이션 4 프로 문서를 참고하십시오.

3. 멀티플레이 유료화

플레이스테이션 3에서는 무료였지만, 플레이스테이션 4부터 멀티플레이가 유료 서비스로 바뀌었다. 사실 이전에도 멀티플레이 시 온라인 패스를 요구하는 게임도 있었지만, 온라인 패스는 한번 결제하면 영구적으로 멀티 플레이를 이용할 수 있다. 온라인 패스 코드가 동봉된 패키지도 많았다. 결국 극소수의 월정액 회원제 게임을 제외하면 대부분이 사실상 무료나 다름없었다. 하지만 플레이스테이션 4부터는 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 이용해야만 한다. 서비스 비용 증가에 의해 어쩔 수 없이 유료로 전환했다고 한다.엑스박스 라이브는 게임 유통사가 아닌 마이크로소프트가 전부 다 멀티를 관리하는데, SIE는 게임 유통사가 직접 관리한다고 한다. 멀티 플레이 유료화를 어느 정도 이해할 수 있는 것이, 멀티 플레이 서비스를 제공하기 위한 서버는 사람 수가 늘어나면 늘어날수록 유지비가 천문학적으로 증가한다. 엑스박스도 엑스박스 라이브 골드 계정이 있어야 멀티플레이가 가능하지만, 이전까지는 무료였던 것을 생각해 보면 아쉬운 점일 수밖에 없다. 강제로 묶인다는걸 싫어하는 사람들과, 그래도 플레이스테이션 플러스 구독 서비스를 주는게 어디냐(...)라는 입장이 대치중. 다만 유저들의 중론은 드디어 언젠가는 올 것이 왔다는 입장이다. 참고로 무료 멀티 플레이를 고수해 오던 닌텐도도 신작인 닌텐도 스위치에서는 멀티 플레이의 유료 전환을 예고했다. 이전까지의 닌텐도 3DSWii U에서는 클럽 닌텐도의 계정을 연동시킬 수 있기는 했었지만 멀티 플레이에 회원가입도 불필요했고, 따라서 미성년자들도 멀티 플레이를 즐길 수 있었다.

참고로 플레이스테이션 플러스 구독 서비스의 요금은 1년 결제 49.99달러(였지만 16년 9월 22일부로 북미가 59.99달러로 요금이 인상된다고 한다.)로 엑스박스 라이브 골드의 59.95달러보다 약간 저렴하다. 3개월 결제 시에는 플레이스테이션 플러스 구독 서비스료가 17.99달러, 엑스박스 라이브 골드는 24.99달러이다. 한국에서는 12개월에 41,800원이고 이벤트가 있을 시 13개월 이용 가능하므로 가격이 조금 더 낮은 편. 연간 25편 정도의 구작 게임들을 무료로 받을 수 있어서 "이 정도의 비용은 기꺼이 지불할 수 있다"는 반응도 나오고 있다. 또한 싱글 플레이나 미디어 시청은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않아도 이용할 수 있고, 플레이스테이션 4에 등록된 주 계정(Primary)이 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입되어 있다면 플레이스테이션 플러스 구독 서비스에 가입하지 않은 여러 부 계정에서도 멀티 플레이가 가능하다.

더불어 F2P(부분 유료화) 게임은 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 필요 여부를 퍼블리셔가 선택할 수 있다고 한다. 플레이스테이션 3플레이스테이션 비타는 예전과 마찬가지로 무료이다. 플레이스테이션 3는 이전 세대 게임기이며, 플레이스테이션 비타는 판매 대수가 Wii U에 비견될 정도로 멀티 플레이 서비스를 이용하는 게이머들이 적어 서버 유지 비용이 높지 않고, 증설도 불필요하기 때문에 수명이 다할 때까지 무료일 가능성이 높다. 무엇보다 판매량이 플레이스테이션 비타의 5배에 이르고, 멀티 플레이 게이머들도 훨씬 많은 경쟁 기종 닌텐도 3DS의 멀티 플레이는 무료이기 때문이다.

4. 하위 호환

전작인 플레이스테이션 3과의 직접적인 하위 호환은 지원하지 못한다. 애초에 하드웨어 구조가 전혀 다른 게 플레이스테이션 3의 CPU인 POWER 아키텍처 계열의 CELL-Broadband Engine과 플레이스테이션 4의 x86 계열 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계(Instruction Set Architecture)가 다를 뿐더러 CELL-Broadband Engine은 PPE와 SPU의 이종 멀티코어 구조인 반면 Jaguar는 x86 계열의 동종 멀티코어 구조이며, GPU의 제조사도 NVIDIA와 AMD로 다르고 메모리도 램버스와 GDDR5로 다르다. 때문에 같은 코드를 동작시켜서 하위 호환을 해주는 것은 불가능할 뿐더러 소프트웨어 에뮬레이션 방식을 취하기에는 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4의 성능 차이가 충분하지 않다. PowerPC 아키텍처 코드를 x86에서 작동시키려는 시도는 이 두 마이크로 아키텍처를 모두 다루어 본 적이 있는 애플에서 한 적이 있지만 이때에도 기술력 부족으로 인하여 작동 성능은 사용자들에게 분노를 넘어서 절망을 안겨주는 수준이었다는 점을 상기해 보면 이 두 아키텍처간의 코드 호환이란 것이 절대 쉬운 일이 아니다.

초기 플레이스테이션 3처럼 아예 플레이스테이션 2의 하위 호환을 지원하기 위한 하드웨어 솔루션[31]이 필요하므로 가격 경쟁력 차원에서 생략되었을 가능성이 높다. 기존의 코드를 그대로 동작시키는 방식과 에뮬레이션 방식 둘 다 불가능한 상황에서 가능한 것은 있던 자원을 이용해서 다시 플레이스테이션 4용으로 포팅하는 방법 뿐인데 결론적으로 이 방식이 발매 초기에 킬러 타이틀이 되어 판매량을 견인했던 '리마스터 버전 발매' 이다. 대표적으로 멀티 플랫폼 판매량 1위에 달하는 명작 게임인 GTA 5와 2013년 GOTY 수상 개수 1위에 달하는 더 라스트 오브 어스 등이 있다.

소비자들 사이에서는 초기형 플레이스테이션 3 60GB, 80GB처럼 일부 상위 모델의 생산 단가와 소비자가가 비싸지더라도 하위 호환을 넣어서 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을 경우 공정 과정이 복잡해져 물량 수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라, 소비자 입장에서도 모델이 여러 개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위 호환을 위해 여러 모델 내놓는다고 삽질하다가 대차게 망한 게 초기 플레이스테이션 3이라는 걸 생각하면 SCE로서는 이러한 선택은 기피 대상이었을 것이다.

그래서 SIE에서는 다른 방식을 고안해 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 3 게임을 플레이스테이션 4로 즐길 수 있는 방법을 마련해 서비스 중이다. 경쟁 게임기와 다르게 유료라는 단점이 있지만...

4.1. 플레이스테이션 나우

2012년 SCE는 클라우드 컴퓨팅 기업인 Gaikai[32]를 3.8억 달러에 인수했다. 그리고 인수한 Gaikai를 통해 '플레이스테이션 나우'라는 클라우드 게이밍 구독 서비스를 시작했다.[33] 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 TV와 플레이스테이션 4 그리고 윈도우가 설치돼 있는 PC를 상대로 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4 게임 서비스를 시작했다. 2014년 1월 28일 비공개 베타 테스트를 시작으로, 2015년 1월 13일부터 플레이스테이션 4 게임을, 2015년 5월 12일부터 플레이스테이션 3 게임의 클라우드 게이밍 서비스를 제공하고 있다.


플레이스테이션 나우 그래픽 품질과 인풋랙에 대한 분석

디지털 파운드리의 분석 결과 인풋랙은 로컬에 비해 60~80ms 정도의 추가 인풋랙이 측정됐으며, 울트라 스트리트 파이터 4의 경우 4프레임 정도의 인풋랙이 측정됐다. 격투 게임의 경우에는 민감할 수 있는 수치이겠지만, 그 외의 게임의 경우에는 스트리밍치고는 플레이 환경은 괜찮은 편이다. 또한 해상도는 720P로 동작하며, 네트워크 대역폭 절감을 위한 동영상 압축으로 인해 아티팩트들이 관찰됐다.

허나 가격이 비싸고 클라우드 게이밍이다 보니 네트워크 접속 상태에 의존하게 돼 아이디어에 비해 반응은 시원찮다. 북미 기준 7일간 무료 체험 서비스를 제공하고 있으며, 1개월 19.99 달러, 3개월 44.99 달러, 12개월 99.99 달러로 구독 서비스 되고 있으니 하루 종일 게임을 달고 살거나 12개월 치를 한 번에 지를 법한 헤비 유저가 아닌 이상 확실히 비싼 가격이다. 결정적으로 한국에서는 서비스하지 않고 있고, 계획이 없다.

유저들 사이에서는 "하위 호환은 좋은데 디스크도 안 되고 너무 성의가 없다"라는 반응. 게다가 마찬가지로 하드웨어 구조가 다른 엑스박스 원에서 엑스박스 360 게임들을 디스크로 지원하는 것[34]에 비하면 아쉬움을 느낄 수밖에 없다. 하위 호환에 적극적일 수가 없는 이유로 해외에서는 아직까지 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 2가 현역인 곳이 많기 때문이라는 의견이 있으나 이는 애시당초 말이 안 되는 소리다. 플레이스테이션과 플레이스테이션 2가 전 세계적으로 전성기였던 시점에서도 소니는 후속 기종으로 늘 하위 호환 기능을 탑재했으며 이를 세일즈 포인트로 삼은 것은 물론 경쟁 기종들의 하위 호환 기능이 없거나 불완전한 것을 까대기까지 했다. 특히 플레이스테이션 2 시절 드림캐스트와의 경쟁에서 승리할 수 있었던 이유 중 하나가 바로 하위 호환이었다. 어디까지나 플레이스테이션 4의 빠른 보급을 위해 생산 단가를 낮추려고 부득이하게 제거한 것에 불과하다.

2017년 8월 15일부로 플레이스테이션 비타, 플레이스테이션 TV플레이스테이션 3의 플레이스테이션 나우 구독 서비스가 중단됐고, 플레이스테이션 4와 윈도우가 설치된 PC에만 플레이스테이션 나우가 서비스 중이다. 2017년 현재, 26개의 플레이스테이션 4 게임을 비롯해 총 500개가 넘는 플레이스테이션 3, 4 게임을 플레이스테이션 나우 구독 서비스로 제공하고 있다.

클라우드 게임간의 경쟁이 가시화되는 가운데 2019년 10월자로 7일간 무료 체험 서비스는 그대로이며, 북미기준 1개월 9.99달러, 3개월 24.99달러, 12개월 59.99달러로 나름 경쟁력있는 가격으로 맞춰지고있다.

4.2. 에뮬레이터를 통한 플레이스테이션 2 하위 호환

2014년 소니에서 플레이스테이션 2 에뮬레이션을 준비 중이라는 소문이 퍼지면서 많은 유저들을 설레게 했다.# 이후 스타워즈: 배틀프론트가 출시되면서 플레이스테이션 2용으로 나와 많은 인기를 끌었던 구작 스타워즈 게임 4개[35]의 다운로드 코드가 제공되었는데, 이 게임들이 플레이스테이션 2 에뮬레이션으로 돌아가는 것으로 확인되면서 다시 에뮬레이션에 대한 기대를 받고 있었다. 그리고 소니는 그동안 플레이스테이션 2 에뮬레이션 기능을 개발해 왔음을 확인해 주었다.

흥미로운 사실은 이 게임들이 플레이스테이션 3의 하위 호환 실행을 포함해 플레이스테이션 2 실행 시보다도 높은 해상도와 프레임율로 돌아간다는 것이다. 게임 영상 분석 결과 플레이스테이션 2의 512×448 내지 640×448 해상도 대신 원래 해상도의 가로 약 2배, 세로 2배인 1292×896 해상도로 렌더링된 후 다시 1080P로 업스케일하는 방식이었다. 텍스처와 모델링이 더 좋은 품질로 표시 됐으며, 플레이스테이션 2에서는 프레임율이 떨어졌던 부분에서도 플레이스테이션 4에서는 계속 60fps를 유지했다.


디지털 파운드리 플레이스테이션 4의 플레이스테이션 2 에뮬레이션 분석


스타워즈: 바운티 헌터 플레이 영상

이로 인해 플레이스테이션 2 실기 영상보다도 더 좋은 그래픽 품질의 영상이 나오고 있다. 그래서 많은 유저들이 플레이스테이션 2 디스크로 하위 호환이 될지도 모른다는 기대에 부풀었다. 특히 한국 유저들이 특히 디스크 호환을 원하는 이유는 플레이스테이션 2 때의 게임들이 한글화된 것이 많기 때문이다. 물론 미국, 일본, 유럽의 해외 유저들도 디스크 호환을 원하는 사람들이 많았다.

그러나 결국 플레이스테이션 3 후기 모델의 플레이스테이션 2 하위 호환이나 플레이스테이션 비타PSP 하위 호환과 비슷하게 PSN에서 구입해 다운로드 하는 방식으로 밝혀졌다. 대부분은 예상했다는 반응이지만, 디스크 호환을 기대했던 유저들은 혹시나 했더니 역시나였다며 열심히 까는 중(...). 게다가 PSN 구입이 강요받는 것 뿐만 아니라, 결정적으로 플레이스테이션 3에서 플레이스테이션 2 클래식으로 게임을 구입한 사람도 플레이스테이션 4에서 플레이스테이션 2 게임을 즐기려면 다시 구입해야 해서 더 까이고 있다. 그래도 판매되는 게임들은 1080P 지원과 트로피 지원 등 개선 요소들이 추가될 것이라고 말했다.

결국 2015년 12월 5일, 다크 클라우드, GTA 3, GTA 바이스 시티, GTA 산 안드레아스, 로그 갤럭시, 마크 오브 크리, 트위스티드 메탈: 블랙, 워 오브 더 몬스터즈, 총 8개의 플레이스테이션 2 게임 판매를 시작으로 2017년까지 총 67개의 플레이스테이션 2 게임을 PSN 다운로드 전용으로 서비스를 제공하고 있다. 다만 한국 스토어에서는 단 4개의 게임만 제공하고 있는데, 잭 & 덱스터: 구세계의 유산, 잭 2, 잭 3, 잭 X: 컴뱃 레이싱이다.

5. 주변기기

5.1. 듀얼쇼크 4

듀얼쇼크 4
파일:듀얼쇼크 4 신형.png
플레이스테이션 4 용 무선 컨트롤러.

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 듀얼쇼크 문서를 참고하십시오.

5.2. 플레이스테이션 카메라

플레이스테이션 카메라
파일:attachment/플레이스테이션 4/playstation4eye.jpg 파일:ps4newcamera.jpg
구형(CUH-ZEY1) 신형(CUH-ZEY2)
크기 186mm×27mm×27mm 159mm×28mm×28mm
무게 183g 152g
최대 해상도 1280×800 픽셀
비디오 해상도 1280×800 @ 60fps, 640×400 @ 120fps, 320×192 @ 240fps
렌즈 2개, 조리개 F2.0 고정
촬영 거리 30cm 이상
촬영 범위 85°
마이크 4채널 어레이식 마이크[36]

플레이스테이션 4용 동작 인식장치. 2개의 HD 카메라와 4개의 마이크를 탑재하여 듀얼쇼크와 플레이스테이션 무브 모션 컨트롤러의 움직임과 3D 공간에서의 위치를 ​파악해 동작인식 기능을 지원한다. 또한 얼굴 인식 기능을 통해 자신의 PS4에 자동으로 로그인하거나 음성으로 게임을 시작하거나 전원 꺼짐 등의 지시 할 수 있다.
  • 이 장치를 통해 컨트롤러의 위치를 인식하여 플레이스테이션 무브 또는 패드에 붙어 있는 무브센서를 사용하게 된다. 패드에 붙어 있는 무브센서의 경우 X축과 Y축 인식 정밀도는 플레이스테이션 3의 무브보다 향상되었으나, Z축 즉, 깊이감의 인식률은 약간 떨어진다고 한다.#
  • AR(증강현실)을 지원한다.##
  • PlayStation Camera는 경쟁자인 키넥트보다는 아직 훨씬 부족하지만 기본적인 모션 센싱은 따라하는 것이 가능하므로 아직 발전의 여지는 있다.[37]
  • 본체와 별도의 액세서리로 판매되고 가격은 59달러. 한국에선 69,800원.

2016년 PS4 슬림과 PS4 프로 출시와 함께 신형 PS카메라가 출시 되었다. 외형이 변경 되었고 크기와 무게 외에는 변경사항이 없다. 변경된 디자인이 혹평을 많이 받는 상황. 플레이스테이션 VR 번들에 포함되는 카메라는 신형이다. TV위나 탁상이 낮은 곳에서 설치하기 편하다.

5.3. 수직 받침대

수직 받침대
파일:attachment/플레이스테이션 4/ps4_stand.jpg 파일:ps4newstand.jpg
구형(CUH-ZST1) 신형(CUH-ZST2)
호환 모델 구형 PS4
(CHU-1005~1205)
PS4 슬림 (CUH-2005 이후 모델)
PS4 Pro (CUH-7005 이후 모델)

플레이스테이션 4를 수직으로 세워서 거치할 때 사용하는 받침대. 수직 받침대 없이도 PS4 본체를 세워서 사용은 가능하나 안정적인 사용을 위해 받침대 사용이 권장[38]된다. 2016년 PS4 슬림과 PS4 프로 출시와 함께 신형 수직 받침대가 출시 되었다. 구형 PS4와 호환되지 않는 신형 PS4 슬림과 PS4 프로 전용 제품이다. 희망 소비자 가격은 27,800원.

5.4. 듀얼쇼크 4 충전 거치대

듀얼쇼크 4 충전 거치대
파일:external/wizzywizzyweb.gmgcdn.com/large-4-640x350.jpg

듀얼쇼크 4를 충전할 수 있는 거치대. 별도의 AC어댑터를 통해 전원을 콘센트에 꽂아 사용하며 최대 2개의 듀얼쇼크 4를 충전 할 수 있다. 충전 중에는 라이트 바가 천천히 오랜지 색으로 점멸하고 충전이 완료되면 라이트 바가 꺼진다. 희망소비자 가격은 29,800원.
  • 거치대에 연결하는 충전기 규격이 PSP 충전기와 동일하여 호환이 된다.
  • 듀얼쇼크를 꽂는 각도와 위치가 애매하여 익숙해지기 전까지 듀얼쇼크 꽂는데 꽤나 애를 먹을 수 있다.

5.5. 플레이스테이션 VR

플레이스테이션 VR
파일:플레이스테이션 VR HMD.png
플레이스테이션 4 용 VR 기기.
파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 플레이스테이션 VR 문서를 참고하십시오.

6. 리모트 플레이

소니 엑스페리아, Windows 10, Mac OS, PS Vita, iOS, 안드로이드[39]에서 공식적으로 리모트 플레이를 지원한다. 라즈베리 파이는 언제되냐고!!! 안드로이드의 경우 듀얼쇼크를 스마트폰에 연결해서 사용하는 기능은 안드로이드 10이상만 지원. 쥬르륵 이는 무선에만 해당하고 유선에는 제약이 없다고 알려져있지만 안드로이드 9 기기조차 유선으로 연결해도 장치가 듀얼쇼크를 지원하지 않는다고 뜨고 듀얼쇼크 매핑을 지원하는 Octopus 앱도 리모트 플레이와는 호환이 안되기 때문에 사용이 불가능하다. 다만 사제 패드는 사용이 가능하다고 확인된 바 있다.

기기를 대기 모드로 유지하고 원격으로 조종하여 스마트폰이나 모니터로 영상을 송출하는 방식이다. 앱을 설치하면 설정에 계정 설정에서 유저가 사용하기 원하는 계정 정보를 입력하면 그 계정으로 들어가서 사용하게 된다. 여러 계정 유저가 한꺼번에 이용하지는 못한다. 예를 들어 디아블로 3의 경우 로컬 협동 플레이를 지원하는데 본체에서 직접 하면 다수의 유저가 한 콘솔에 접속하여 게임을 진행하지만, 원격 조정으로는 단일 유저만 사용하도록 되어있다. 다유저 게임 서버로의 사용을 막기 위해서인 듯하다.

프로는 1080p, 슬림과 오리지널은 720p까지만 지원하며 인터넷의 속도에 따라 품질이 결정되므로 유선 인터넷 연결이 권장된다. 유선의 경우 격투게임, 리듬게임 외에는 체감이 안되는 수준의 응답속도를 보인다.

스마트폰에 플레이스테이션 앱을 설치하거나 PS VITA 리모트 기능을 사용하면, 게임에 따라 해당 기기의 화면을 두 번째 화면으로 사용할 수도 있다. 예를 들면 미니맵이나 아이템 창을 띄워놓고 상시 접속할 수 있다.

자세한 사항은 아래 표 참조.
기기 지원 해상도 컨트롤러 지원 여부 리모트 플레이용 부가요소
PS Vita 544p[40] 자체 내장 컨트롤러 사용.[41] 기본앱 "PS4 링크"로 이용가능
PS Vita TV/PS TV 720p 듀얼쇼크 3 / 4 기본앱 "PS4 링크"로 이용가능
Windows 10 1080p X-input, D-input 지원 #에서 추가 프로그램 다운로드 필요
Mac OS 1080p MFi 인증 컨트롤러 지원 #에서 추가 프로그램 다운로드 필요
소니 엑스페리아 1080p 블루투스 컨트롤러 지원 자체 기본내장 프로그램으로 지원
iOS 1080p MFi 인증 컨트롤러 지원[42] 앱스토어에서 리모트 앱 다운로드 가능.[43] 공식 앱 사용시 iOS 12이상 필요
안드로이드[44]] 1080p 블루투스 컨트롤러 지원[45] 구글 플레이 스토어에서 리모트 앱 다운로드 가능

7. 출시

2013년 9월 9일에 일본 지역 발매일을 발표했는데, 예상보다 많이 늦어진 2014년 2월 22일이었다. 일본인들을 위한 출시 게임 개발이 지지부진한 상황 때문인 것으로 보이며, 그 대신 일본판에는 낵을 무료 동봉한다. 그리고 9월 18일에 발표된 아시아지역(홍콩, 대만, 한국)의 발매 시기는 2013년 12월. 일본보다 빠르다. 11월 6일 발표로 한국 발매일은 2013년 12월 17일로 확정되었다. 가격은 상단 참조.

7.1. 북미

파일:attachment/플레이스테이션 4/sales.png

2013년 11월 15일 북미에서 판매가 시작되어 하루만에 판매량이 백만대를 돌파했다. 다시 말하지만 출하량이 아니라 실판매량이다. 위의 그래프를 보면 다른 게임기들은 한 달 판매량이지만 플레이스테이션 4는 '하루' 판매량이다.# 판매가 시작된이후 불량에 대한 글도 올라오고 있는 데, 소니에서 발표한 공식 불량률은 0.4%이내, 소매업체에 보고된 불량률은 0.175%가량 된다.#

그 동안 소니의 게임기는 아시아 선발매가 원칙이었는데 플레이스테이션 4가 최초로 그 전례를 깼다. 그만큼 북미 공략에 힘을 쏟고 있으며 무서울 정도의 판매량에도 불구하고 물량 수급이 비교적 원활하다는게 그 증거. 물론 수급이 원활하다는것은 출시 초기의 초반 물량을 쏟아낼 때 얘기이고 초반 물량이 다 팔린 이후 한 동안 북미에서도 품귀현상을 겪었다. 결론적으로 북미 시장을 먼저 노린 전략은 일단 성공으로 보인다.

7.2. 서유럽/중남미

11월 29일 서유럽과 중남미에서 판매를 시작하였고, 영국에서는 첫주 판매량을 25만대 이상 기록하여 영국 게임기 역사 사상 최고 첫주 판매량을 갱신하였다(이전 기록은 PSP의 18만대).

7.3. 한국

2013년 11월 30일부터 대한민국 오프라인과 온라인에서 예약판매가 시작되었다. 12시 온라인 판매가 열린지 2분만에 전량 매진이 될 정도로 인기가 폭발적이다.

2013년 12월 17일 한국 발매가 확정되자, 루리웹 회원이 6박 7일동안 국제전시장 앞에서 기다려 1등으로 구매를 진행하였다. SCEK에서도 천막과 난로 등을 지원하여, 훈훈한 광경을 연출했다. # 그리고, 6박 7일간의 뒷이야기 # 여담으로 행사장에서 연설을 하던 당시 SCEK 대표 카와우치 시로가 감격의 눈물을 흘리기까지 했다. 이후 2014년 1월 28일 PSN 가입 서비스가 재개되었다.

다만, 일본보다 한국에서 먼저 출시했다는 점은 놀라웠지만, 출시 물량이 지극히 적었다. 실제로 발매 당일 국내 출시용으로 풀린 1차 물량은 겨우 5천여대 정도 뿐이었으며, 이것도 10월 30일에 했던 예약판매분을 포함한 수치였다. 결국 출시 물량은 순식간에 다 팔려 나가면서 즉시 품절 사태가 발생하였다. 게다가, 2차 출시분이 2014년 1월 29일에나 공급되었다는 사실을 생각하면, 페이크 출시라는 주장이 나오기도 했다. 다만 플레이스테이션 3 당시의 판매 부진을 생각하면 이해는 가는 상황. 오히려 예상 밖의 호조를 보였다고 봐야 맞을 터이다.
2014년 12월쯤 현재 한국에서의 플레이스테이션 4의 신형 본체가격은 국전 기준으로 38.5~41만원에서 안정되어 있다.[46] 용산전자상가 같은 곳에서 45만원 이상을 부를 시 사기치는 것이라고 보는게 맞다.

가격이 떨어진 이유는 물량이 많이 풀린 상태에서 대응 타이틀이 적고, 플레이스테이션 3과의 하위호환도 포기했기 때문이라고 한다. 플레이스테이션 3 정품의 가격이 28~30만원 정도 되니까 사실상 10만원 정도의 차이만 보이는 셈.

2015년 10월 1일부로 가격인하가 되어 1205A 500GB 모델은 40만 8천원으로 약 5만원 정도 인하됐다.

2016년 9월 9일 슬림 버전이 출시 되면서, 가격이 37만 8천원으로 조금 더 인하되었다.

7.4. 일본

2014년 2월 22일 일본에서도 판매가 시작되었다. 발매 행사도 비교적 차분한 모습이었고 온라인에서든 오프라인에서든 구입이 그리 어렵지 않아서(물론 매진된 곳도 좀 있기는 하였지만) 불안의 목소리도 있었으나, 이후 집계된 첫 주의 판매량은 309,154대(미디어 크리에이트) 내지 322,083대(패미통)로 우려와는 달리 순조로운 출발을 기록하였다. 참고로 이 수치는 플레이스테이션 비타 및 Wii U의 첫 주 판매량과 거의 같은 수. 다만 게임 판매량은 총 15~16만 정도로 다소 적은 편인데 발매된 게임들이 일본 게이머의 구미에 그리 맞지 않아서인 듯 하다. 일본 개발사들이 아직은 플레이스테이션 4 게임 개발에 그다지 적극적이지 않은 모습을 보이고 있기 때문이기도 하다.

7.5. 중국

소니가 OPCD(Shanghai Oriental Pearl Culture Development)와 손잡고 중국에 공급할 예정이라고 밝혔다.
2014년 10월에 중국의 산동은행에 소니가 제출한 플레이스테이션 4 공장 생산 계획 문건이 유출되면서 소니의 중국 진출도 가시화 된 상황이다. 이어서 10월 중순에는 중국내 CCC(전자제품) 인증 까지 받았는데, 이는 대체적으로 10월에 출시한 엑스박스 원의 진행 상황보다 약 4~6개월 가량 늦은 것이다. (엑스박스 원은 중국 내 공장 설립 및 인증을 2014년 6월에 시행했고 10월에 출시) 이에 따라 2015년 2~4월, 특히 설날을 기점으로 출시할 것으로 예상되고 있다.

# 2014년 10월 26일 상하이에서 열린 SONY EXPO 에서 공식적으로 발매를 선언했다. 다만 바로 출시는 아니고 E3 쇼 같이 타이틀과 서비스 등을 소개하는 시간을 가졌다.

8. 발매 이후 상황

8.1. 전 세계

출시 이후 2014년 2월 8일까지 530만 대를 판매하였다. 2014년 8월 10일부로 1천만대를 판매(출하량 아님)했다고 발표하였다.. 플레이스테이션 시리즈 중 가장 빠른 수치라고. 2015년 1월 6일 발표에서는 2015년 1월 4일까지 1,850만대를 판매하였다고 발표하였다. 또한 2014년 연말(블랙 프라이데이부터)+2015년 연초 판매량은 410만대이며, 플레이스테이션 플러스 구독 서비스 가입자가 1,090만명을 넘었다고 하였다.#

조사기관 닐슨에서 북미 유저들을 대상으로 조사한 자료에 의하면, 플레이스테이션 4의 구매 결정 시 최대 관건이 된 점은 다음과 같다.
  • 1. 비교적 나은 해상도
  • 2. 블루레이 플레이어
  • 3. 게임 라이브러리
  • 4. 빠른 처리능력
  • 5. 가족들이 갖고 싶어 했기 때문
플레이스테이션 4의 강점인 뛰어난 성능이 반영되었다.

소니의 2014 회계연도 결산 발표에서 2015년 3월 31일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,230만대를 돌파했다고 발표했다.#

소니의 2015년 1분기(2015년 4월 1일~2015년 6월 30일) 실적 발표에서 2015년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,530만대라는 사실을 발표했다.# 전년도 같은 분기에 270만대를 판매하였는데 비수기임에도 3백만대를 판매하면서 판매량이 더 증가하였다. 소니의 2015년 2분기(2015년 7월 1일~2015년 9월 30일) 실적 발표에서 2015년 9월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 2,930만대라는 것을 발표했다.# 플레이스테이션 4의 분기별 판매량이 무려 4백만대에 달했는데 전년도 같은 분기 330만대의 판매량보다 더욱 증가한 수치이다. 2015년 11월 22일자까지의 플레이스테이션 4의 누적 판매량이 3,020만대를 돌파했다고 2015년 11월 25일에 소니가 발표했다.# 2015년 연말 휴가 시즌에 플레이스테이션 4의 전 세계 판매량이 570만대 이상을 기록하면서 2016년 1월 3일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 누적 판매량이 3,590만대라고 2016년 1월 5일에 소니가 발표했다.#

2016년 3월 31일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4천만대를 기록하였다.#

상당수의 게임 업계 관계자는 이미 8세대 게임기 전쟁에서 플레이스테이션 4가 승리한 것이나 다름없다는 평가를 하고 있다. 플레이스테이션 4의 공식 판매량이 2015년 12월 말까지 3,600만대에 육박하는데 반해 플레이스테이션 4의 경쟁제품인 엑스박스 원은 출하량 1천만대 발표 이후 출하량 공식 발표를 안하는 상황으로 2015년까지 판매량은 1,900만대 정도로 추정되고, Wii U는 판매량이 12월 말까지 1,260만대를 기록하였다.

그래서 엑스박스 원의 판매량이 플레이스테이션 4 판매량의 50%~60% 정도에 불과하며 심지어 플레이스테이션 4보다 1년 전에 발매된 Wii U는 현재 플레이스테이션 4 판매량의 40%에도 미치지 못한다. 성능적으로도 플레이스테이션 4가 경쟁 제품들보다 우수하고 보급량에서도 과반수를 넘기며 우세한 상황이어서 사실상 8세대 게임기 전쟁은 플레이스테이션 4의 승리라는 의견이 다수다.

2015년 12월 현재에는 세계에서 가장 많이 팔린 게임기인 플레이스테이션 2보다 많이 팔릴지도 모른다는 예측이 곳곳에서 보이고 있다. # 게다가 실제로 플레이스테이션 2보다 빠른 속도로 팔려나가고 있다고. 다만 플레이스테이션 2는 무려 1억 5,500만 대 판매로, 아직 한참 남은 상황이다. 새로운 경쟁 모델인 초고사양의 성능을 가진 엑스박스 원 X 때문에 2018년 이후까지 높은 판매량을 보장할 수 없는지라 플레이스테이션 2보다 앞서 닌텐도 Wii의 1억 165만 대를 넘어설지가 새로운 질문이 되었다.

소니는 2016년 5월 22일 플레이스테이션 4의 전 세계 판매량이 4천만대를 돌파했다고 발표했다.# 플레이스테이션 4의 판매 속도가 플레이스테이션 시리즈 중 역대 가장 빠르게 팔렸던 플레이스테이션 2를 능가하는 상황으로 워낙에 판매 상황이 좋아서 소니는 지난 회계 연도에 플레이스테이션 4 1,770만대를 판매했는데 이번 회계연도(2016년 4월~2017년 3월)에는 플레이스테이션 4의 판매량을 2천만대로 예측할 정도로 판매 호조가 이어지는 상황이다.# 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 실적 발표에서 2016년 6월 30일부로 플레이스테이션 4의 전세계 출하량이 4,350만대라고 발표했다.# 그리고 소니의 2016년 1분기(2016년 4월 1일~2016년 6월 30일) 플레이스테이션 4의 판매량은 350만대로 전년도 같은 분기의 판매량 3백만대보다 더욱 늘어나고 있는 상황이다. 그리고 소니는 2016년 12월 6일 기준으로 플레이스테이션 4의 전세계 판매량이 5천만대를 돌파했다고 발표했다.#

2017년 1월 5일에 소니는 다시 플레이스테이션 4의 판매량에 관해서 발표했는데 플레이스테이션의 2015년도 연말 성수기 판매량 기록인 570만대 기록을 다시 한번 경신하면서 2016년 연말 성수기에 620만대의 실제 판매를 달성하였고 플레이스테이션의 전세계 누적판매량은 5,340만대를 돌파했다.# 8세대 게임기로서는 휴대기인 닌텐도 3DS가 2016년 연말 기준 6,100만 대를 기록함으로서 살짝 뒤쳐지는 상황이다. 그리고 2017년 6월 13일 E3 2017 기간중에 발표한 판매량에서는 전 세계 누적 판매량이 6,040만대를 돌파(2017년 6월 11일 기준)했다고 발표했으며, 소프트웨어 판매량도 4억 8,780만장을 넘어섰다고 발표했다.# 그리고 2017년 3월 기준, 플레이스테이션 플러스 유료 구독자는 2,640만명으로 플레이스테이션 4 구매자의 43.7%에 해당될 정도이며, 월 사용자(Monthly Active Users, MAU)도 7천만명이 돼 엑스박스 라이브의 5,200만명보다 34.6%이나 더 많았다.# 그리고 2017년 12월 7일 발표 자료에 의하면 2017년 12월 3일 기준으로 7,060만대의 플레이스테이션 4가 판매되었으며 소프트웨어 판매량(패키지와 디지털 판매 합산)은 6억 1,780만장이라 한다.# 2017년 12월 31일에 출하량 7,650만대를 달성, 8세대 게임기 전체를 통틀어 1위를 달성하게 되었다.#

2017년 기준으로 플레이스테이션 4와 동급의 판매량을 보이는 게임기는 오직 닌텐도휴대용 게임기닌텐도 3DS밖에 없다. 닌텐도 3DS의 판매량은 2017년 9월 말 기준 6,898만대로, 집계 시점이 다른 것을 고려하면 판매량은 거의 동일할 것으로 예상된다. 다만 플레이스테이션 4가 닌텐도 3DS보다 약 32개월 가량 늦게 출시되어 기간 대비 판매량은 더 많은데다가 장기적으로 닌텐도 3DS는 닌텐도 스위치로 대체가 예정된 상황이므로 곧 역전이 이루어질 것으로 보인다. 그리고 결국 2017년 12월 31일 기준, 플레이스테이션 4는 7,650만대, 닌텐도 3DS는 7,199만대를 달성해 플레이스테이션 4가 8세대 게임기 통틀어 1위를 차지하게 되었다. 가격과 한정된 유저층 등의 측면에서 불리할 수밖에 없는 거치형 게임기로서 플레이스테이션 비타의 몰락으로 경쟁 상대도 없는 동 세대의 휴대용 게임기와 동급의 판매량을 보이는 일은 지금까지도 전설로 회자되는 패미컴, 슈퍼 패미컴플레이스테이션 2 정도를 제외하면 전례가 없는 일이다. 다만 휴대용 게임기의 경우에는 예상치 못한 복병을 만났다는 사실을 간과해서는 안 된다.

휴대기라 직접적인 경쟁 상대가 될 수 없는 3DS를 제외하면 플레이스테이션 4와 경쟁하는 엑스박스 원은 플레이스테이션 4의 절반 정도에 불과한 판매량이며 엑스박스 원 X도 기본적으로 플레이스테이션 4 프로처럼 하드코어 유저를 위한 제품이라 MS에서도 많은 판매량은 기대하지 않고 있으며, Wii U는 이미 출하중지된 데다가 1,500만 대 정도에 불과한 판매량으로 경쟁 상대로 취급하기부터 애매한 상황이다. 닌텐도 스위치도 높은 판매량을 보이고 있기는 하지만 휴대기와 거치기를 겸하는 하이브리드라는 컨셉으로 추구하는 방향성이 다른데다가 닌텐도 게임 매니아라는 타 플랫폼과는 다소 분리된 시장을 기반으로 하며 시장 그 자체를 늘리고 있다는 평가를 받고 있는만큼 직접적인 경쟁 구도에 놓이지 않을 것으로 보인다.#

또한 플레이스테이션 4가 약 4년동안 분기별 판매량이 꺾이지 않고 지속적으로 잘 팔리고 있는 것이 검증된, 안정적인 플랫폼인 반면 닌텐도 스위치나 엑스박스 원 X 등의 다른 플랫폼들은 이미 어느 정도의 패널티를 안고 시작했거나, 잘 팔릴 것이라는 예측은 있으나 실제로 그렇게 될지는 증명은 되지 않은 상황이다. SIE 내부에서도 플레이스테이션 4가 승승장구하는 현재, 차세대기가 추구할 방향에 대해 고민하고 있다는 소식이 들려온 만큼 플레이스테이션 4의 앞날은 그야말로 창창하다.

2018년 3월 31일 기준 총 7,900만대의 출하량을 달성했다. 회계연도 기준 1년 출하량은 1,900만대로 작년의 2,000만대에 비해서는 100만대 감소된 수치로 출시 후 지속된 상승세를 이어가다가 처음으로 감소세를 나타냈다. 소니는 2018년도 회계연도에는 1,600만대를 예상, 2019년 3월 31일까지 총 9,500만대가 출하될 것이라고 예측했다. 플레이스테이션 4의 판매량 추이를 보았을때 앞으로 몇년간은 각종 독점작들로 인해 꾸준히 높은 판매량을 유지할것으로 내다보았다.

그런데 2017년 10월부터 부임한 SIE의 CEO 코데라 츠요시(존 코데라)가 2018년 5월 22일 경영방침설명회에서 한 발언에 따르면 플레이스테이션 4의 수명 주기는 마지막 단계에 도달했다며, 2021년 3월말(회계연도 기준)까지 플레이스테이션이 다시 비약하기 위해 일단 몸을 굽히는 시기라는 발언을 해 차기 플레이스테이션의 출시 시기를 암시하는 발언을 했다. 이로서 플레이스테이션 4의 수명이 늦어도 2021년까지 지속될 것으로 보인다.#

2018년 1분기(2018년 4월 1일~2018년 6월 30일) 출하량은 320만대로 총 출하량은 8220만대를 달성했다.# 그리고 2분기(2018년 7월 1일~2018년 9월 30일) 출하량은 전년도 동기간 대비 30만대 감소 하여 # 390만대로 총 출하량은 8610만대를 달성하여, 플레이스테이션 3의 총 출하량(8380만대)를 추월했다.#

2019년 1월 8일, 플레이스테이션4의 전세계 총 실판매량 9,160만대 돌파가 발표되었다. 기사 제목대로[47] 연내 1억대 돌파가 달성될 듯 하다. 게임 소프트는 총 실판매량 8억 7,600만장 이상으로 집계되었다.#

황혼기임에도 불구하고 닌텐도 스위치를 꺾고 2018년 최다 판매 콘솔 1위를 기록했다.#

2019년 7월 30일 소니의 2019년 1분기(2019년 4월 1일~2019년 6월 30일) 발표에서 19년 1분기 때의 출하량은 320만대로 작년과 동일하게 유지했으며 총 출하량 1억대를 돌파했다.#

2019년 10월 30일 소니의 2019년 2분기(2019년 7월 1일~2019년 9월 30일)발표에서 19년 2분기 때의 출하량은 280만대로 작년 동일 분기에 비해 110만대 줄어들었으며 총 출하량은 1억 280만대를 돌파하였다. 2020년도 연말에 플레이스테이션 5가 나온다는 등 황혼기에 접어들어 확실히 판매량이 감소하는 추세이나 지금의 판매량으로도 거치기 콘솔 역사상 판매량 2위를 달성하였다.

8.2. 북미

2013년 12월에는 약 85만대 판매로 약 91만대를 판매한 엑스박스 원에 판매량 1위를 넘겨주었다.

하지만 2014년 들어서는 1월부터 10월까지 연속으로 NPD 판매량에서 전 기종(휴대기 포함) 중 1위를 차지하였다. 특히 9월 판매량 55만대는 역대 9월 판매량 중 2위다(1위는 2008년 Wii의 약 68.7만대). 그러다 11월과 12월에는 엑스박스 원의 가격인하 이벤트로 월간 판매량이 역전되고 누계 판매량도 상당히 따라잡혔으나, 2015년 1월 다시 월간 판매량 1위로 복귀하였다. 2015년 9월 기준 총판매량이 9백만대인 것으로 집계되었다.

2017년 11월에는 NPD 집계로 출시 후 최대의 월간 판매량을 기록했다고 한다. 물론 전 기종 중 판매량 1위.# 다만 매출액은 엑스박스 원이 앞섰는데, 이는 플스 슬림의 깜짝 할인 판매(여러 곳에서 기기 199달러 + 기프트 카드 50달러 포함으로 팔았다)와 고가형인 엑스박스 원 엑스의 출시에 의한 것으로 보인다. 정확한 판매량은 공개되지 않았으나, 유출된 판매량에 의하면 약 154만대라 한다.#

8.3. 유럽

출시 이후 경쟁 기기들을 앞서고 있다. 유럽은 지난 세대에도 일본과 함께 플레이스테이션 3이 꽤 잘 팔려서 막판 추격에 큰 역할을 한 곳인데, 현재는 대부분의 국가에서 엑스박스 원을 크게 앞서고 있으며, 특히 엑스박스360이 크게 앞섰던 영국에서도 플레이스테이션 4가 역전한 상태이다.

또한 2015년 6월 30일자 유로게이머 소식에서는 소니 유럽 사장 Jim Ryan이 유럽시장에서의 플레이스테이션 4 점유율은 모든 유럽시장에서 선두를 달리고 있으며, 어떤 국가든 70% 이하인 곳은 없고 유럽 대륙 국가의 대부분에서 90% 이상이라고 밝혔다#

8.4. 일본

초반에는 다른 곳과는 달리 상당히 고전하고 있었다.[48] 일본 기기임에도 일본 발매를 늦게 한 것부터 성공 가능성을 다소 낮게 본 것으로 해석할 수도 있다. 일본에 맞는 소프트가 별로 없는 것도 문제로, 현재까지 주요 게임의 판매량은 수만장 수준으로 크게 인기를 모을만한 타이틀은 별로 없다. 기대작들이 대부분 2015년은 돼야 나오기 때문에 당분간은 낮은 판매량이 이어질 듯 하다. 2014년의 주간 판매량은 초기 2달 정도를 제외하면 1만대 이하로, 주요 게임이 발매되는 때만 좀 높게 나오는 수준이다. 대략 Wii U와 앞서거니 뒷서거니 하는 정도. 그래도 2015년 들어서는 1만대 중반 정도를 유지하기 시작하다가 2015년 3월 후순 기준으로 주간 판매량 4만대 내외로 판매량이 급상승하기 시작했다. 이제 일본게임들이 많이 나오기 시작한만큼 판매량에 힘을 받을 것으로 보인다.

2016년 6월 기준으로 주간 판매량은 2만대 쯤이며 총 판매량은 2백만대 후반으로, 플레이스테이션 비타 판매량의 절반[49]을 좀 넘어선 정도로 아무래도 미국이나 유럽같은 다른 곳에 비해서는 꽤 느린 편이다. 그러다 보니 게임이 그럭저럭 나오고 있기는 하지만, 외국 게임과 비교할 때 주로 내수용인 일본 게임들은 플레이스테이션 4 독점은 별로 없고 웬만하면 플레이스테이션 비타 및 플레이스테이션 3과 멀티로 발매되는 독특한 상황이 벌어지고 있기도 하다. 그나마 플레이스테이션 3과 멀티인 경우는 2016년 들어서는 많이 줄어든 상태이기는 하지만. 아무래도 플레이스테이션 3이 퇴장하는 속도에 비해 플레이스테이션 4가 보급되는 속도가 느리다 보니 제조사들이 판매량을 보충하기 위해 플레이스테이션 비타와도 멀티를 하는 것으로 선택했기 때문으로 보인다. 그래도 2016년 들어서는 멀티 게임의 플레이스테이션 4 판매량이 플레이스테이션 3 판매량의 2배 정도는 되는 것으로 보아 어느 정도 대체가 되고 있는 것으로 보인다.

다만 일본에서의 부진은 과거와 달리 게임기 시장이 축소된 것도 원인으로 작용하고 있다. 실제로 일본 게임기 시장은 스마트폰에 라이트 유저를 빼앗기고 PC에 코어 유저를 빼앗기고 있어 점점 축소되는 중. 이로 인해 일본에서 현세대 게임기 중 가장 잘나가는 닌텐도 3DS마저도 전작인 닌텐도 DS 대비 시장이 축소되고 있어 PSP 수준으로 팔리고 있다. 하지만 닌텐도측에서 새롭게 공개된 닌텐도 스위치가 발매후 현지에서 상당히 팔리고 있는 호조를 보면 일부 가정용 게임 시장 파이를 유지하고 있긴하다.

2016년 9월 넷째주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 Wii U를 앞섰다.# 이 때의 총 판매량은 약 327만대.

2017년 12월 둘째주 미디어 크리에이트 기준으로 총 판매량이 플레이스테이션 비타를 앞섰다.# 이 때의 총 판매량은 약 578만대이며 플레이스테이션 비타는 약 577만대. 또한 플레이스테이션 4 프로의 판매량은 약 51만대로 집계되었다.

2019년 기준으로 해외에서의 성공과는 달리 일본에서는 닌텐도 스위치에 밀리며 고전하고 있는 상황이다. 앞서 언급한 일본 취향의 게임이 PS4로 적게 나오는 반면 스위치로는 많이 나오고 있는 것도 한 이유일 것이다. 2019년 9월 첫째 주까지의 일본 내 판매량은 스위치 8,920,340대, PS4 8,347,050대로 스위치가 근소하게 우위를 점한 상태다. 스위치가 나중에 발매된 게임기라는 점을 생각하면 일본에서 얼마나 부진한 지를 알 수 있는 부분. 특히 2019년의 매출 통계만 보면 스위치가 2,030,794대(67.1%)로 PS4의 794,960대(26.3%)에 비해 3배나 되는 상황이다. #

다만 플레이스테이션4 같은 경우 발매부터가 플레이스테이션 시리즈 최초로 서양 쪽에 먼저 발매할 정도로 서양 시장을 중점적으로 본 움직임은 발매 때부터 있어 왔고, 일본의 비중은 줄었지만 북미나 유럽 및 기타 지역의 판매량은 더욱 더 늘어나 전세대 거치기 중 통틀어 어느 기기보다도 먼저 1억 판매량을 달성한 것을 보면 일본에서의 부진이 플레이스테이션4 전체적으로 큰 의미가 있다고 보이진 않는다.[50]

8.5. 한국


세대 이동이 빠르게 이루어진 나라에 속한다. 발매 1년이 채 되지않은 시점에서도 플레이스테이션 4판이 플레이스테이션 3판보다 더 잘 나갈 정도로 빨랐다. 어느 정도냐면 똑같은 타이틀이 플레이스테이션 4버전만 한글화되거나 플레이스테이션 3판은 아예 정발이 안되는 일이 생겨도 논란이 생기지 않을 정도이다.

DL판의 판매비율이 다른 나라보다 높다는 것도 특징인데, 높은 인터넷 속도와 코어 게이머의 비중이 높은 한국 시장의 특성 때문으로 보인다. 결론적으로 절대적인 판매량은 다른 국가들에 비해서는 뒤쳐지지만 SCEK 내부의 예상보다는 잘 팔리고 있는 듯하다.

판매량과는 별도로 초기에는 리마스터가 많이 발매되다보니 플레이스테이션 3에서 넘어온 유저들의 불만이 많았다. 게다가 당시 플레이스테이션 비타가 흥하면서 한글화가 계속 터지자 플레이스테이션 4의 타이틀 부족이 더 부각되는 면도 있었다. 하지만 이후 블러드본같은 신규IP가 추가되고, 플레이스테이션 비타에서 시작된 한글화열풍이 플레이스테이션 4 대작게임들에도 이어지면서 이런 불만은 크게 사라지게 된다.

2014년 8월에 국내 판매량이 10만 대를 돌파했다는 이야기도 나왔으나 오보로 밝혀졌다. 다만 2015년 2월 SCEK 컨퍼런스에서 플레이스테이션 4가 국내에서 같은 기간 동안 플레이스테이션 3 판매량의 2.5배를 기록하고 있다는 말이 나왔다. 구체적인 판매량 수치는 나오지 않았지만, 같은 기간 플레이스테이션 3이 약 5만 대 팔렸다고 알려졌으므로 적어도 10만 대는 넘었을 가능성이 높다.#
2015년 10월 기준 20만 대를 돌파했다는 기사가 나왔다.#

SIEK의 적극적인 노력과 경쟁 기기인 엑스박스 원의 부진, 위유의 정식 발매 불발이 겹쳐져서 멀티 플랫폼으로 출시되는 타이틀이 한국에서는 플레이스테이션 4에서만 한국어 버전이 나오는 사례도 종종 생기고 있다. 메탈기어 솔리드 V 더 팬텀 페인 등이 그 예시.

출시 후 나몰라 패밀리와 김재우가 출연한 홍보 CF가 등장했는데, 현실적이면서도 유쾌한 구성이어서 한동안 인터넷 상에서 인기를 끌었다. 특히 '유부남들이여. 허락보다 용서가 쉽다. 일단 사!'라는 문구가 유명했다.

8.6. 중화권

대체적으로 게임상 언어 지원에선 대만홍콩정체자로, 중국간체자로 지원하고 있는데, 한국어판과 함께 발매되는 중국어판은 대부분 정체자이다. 중화권에서의 게임기 시장이 중국보다는 대만이나 홍콩 쪽이 주력이다보니 굳이 중국의 간체자까지 지원하지는 않는 것. 사실 싱가포르도 공식적으로는 간체자를 쓰긴 하지만, 굳이 싱가포르까지 생각해서 간체자로 발매해주지는 않는다. 싱가포르의 공용어 중 영어가 있기도 하고, 민간 영역에서 정체자도 자주 혼용되기 때문에 굳이 간체자에 크게 신경쓰지는 않아도 큰 논란은 없는 편.

8.6.1. 중국 대륙

중국의 게임기 규제가 풀림에 따라 중국에서 굉장히 선전하고 있다. 이에 SCE에서도 중국어판 타이틀과 중국산 게임들을 대량 발매하는 등 적극적으로 중국 시장을 노리고 있다.

다만 공산주의 체제인 중국 특성상 많은 게임을 엄중히 심의 받아야 하기 때문에 외산 게임이 많이 발매되지는 못한다. 윗 문단에서 게임기 규제가 풀렸다고 했지만 이건 어디까지나 게임'기'에 대한 규제에만 해당되며 게임 '소프트웨어'는 이전과 동일한 기준의 규제를 받는다. 그래서 중국산 게임 위주로 생산하는 쪽으로 방향을 잡았다. 하지만 엑스박스 원 중국형처럼 국가코드 따위는 없으므로 게임 자체는 기존의 PS4처럼 해외판 게임도 구동이 가능하나 PSN 계정은 무조건 중국 계정만 연동이 된다. 구매 시 주의하자. 물론 홍콩이나 타이완에서 사온 PS4는 그딴 게 없으므로 중화권에서 구입한 PS4를 중고로 구할 때 한국 계정 접속이 되는지 확인해달라고 하는 것을 권장한다.

8.6.2. 홍콩, 마카오, 대만

중국 대륙과는 달리 공산주의 체제가 적용되지 않기 때문에 게임 발매의 제약이 적다. 위에서 말했듯이 외산 게임들의 중국어판은 대부분 이들 지역으로 출시된 것이라 간체자가 아닌 정체자이다.

자세한 내용 추가바람.

9. 소프트웨어

★는 플레이스테이션 4 독점작, ☆는 플레이스테이션 4/PC 독점작 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 3 혹은 플레이스테이션 4/플레이스테이션 비타 독점작
출시작을 제외하면 누락된 게임이 있을 수 있다.

9.1. 플레이스테이션 4/한국어판 목록

9.2. 플레이스테이션 4 출시작

9.3. 이후 출시작들

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 플레이스테이션 4/게임 목록 문서를 참고하십시오.

10. 문제점

10.1. 부실한 멀티미디어 기능

게임 기능은 굉장히 충실하게 지원하고 이를 메리트로 밀고 있지만, 게임 이외의 멀티미디어를 지원하는 기능이 다소 부족하다. 이전 기기들은 수준 높은 멀티미디어 기능을 갖추고 있었다. 플레이스테이션 2DVD 플레이어,[52] PSP는 고성능 PMP, 플레이스테이션 3블루레이 플레이어로 (그리고 극초기형은 SACD 플레이어로)각각 호평을 받았던 사례가 있다. 하지만 플레이스테이션 4는 그렇지 않다. 뒤늦게 펌웨어 업데이트로 DVD 비디오와 블루레이 디스크 비디오의 재생을 지원하게 됐으므로, 블루레이 비디오 디스크나 DVD 비디오를 처음 재생하려면 인터넷이 연결되어야 한다.

그리고 플레이스테이션 4에서 CD는 어떤 경우라도 재생할 수 없다.[53] 플레이스테이션 4에 CD용 레이저 픽업이 없는 것이 원인이다. 차기 모델에 CD도 읽을 수 있는 블루레이 드라이브가 채용될 것이라 전망하는 사용자들도 있었으나 플레이스테이션 4 슬림 모델과 플레이스테이션 4 프로에서도 광학 디스크 리더의 사양이 동결되면서 이러한 예상은 빗나갔다. 또 이것은 다른 문제를 일으켰는데, 플레이스테이션용 게임 디스크와 플레이스테이션 2용 게임 디스크 중 일부가 CD이기 때문이다. 플레이스테이션 2의 디스크 하위 호환을 포기한 이유가 이것 때문이라는 루머가 있다.

USB 메모리에 담겨 있는 동영상 파일의 경우 음성 코덱의 종류에 따라서 재생이 불가능한 상황이 간혹 있었고, 저해상도 파일이나 변태 해상도 파일이 재생이 불가능하여 인코딩이 필요했던 경우도 드물지만 간혹 있었다. 초기에는 멀티미디어 기능을 강조한 경쟁 모델 엑스박스 원보다는 물론이고, 오히려 플레이스테이션 3보다도 불안정하다는 평가를 받기도 했었다.

그러나 이 문제는 펌웨어 업데이트를 통해 점차 해결되고 있다. 지금까지 블루레이 3D 비디오 재생 지원, 네트워크 플레이 지원 등의 기능이 추가되었다. 넷플릭스의 셋톱박스 기기로 플레이스테이션 4를 사용할 수 있다. 이전 기기들도 펌웨어 업데이트를 통해 다양한 멀티미디어 기능을 추가했었으니 플레이스테이션 4도 그러한 과정을 밟겠지만, 이전 기기에서 지원했던 기능이 후계기에 없다는 점은 지적받을 만 하다.

USB에서 음악 복사도 미지원. 이에 게임 자체의 기능이 줄어버리는 경우가 간혹 생기는데, 스포츠 게임에서 이게 두드러지게 나타난다. 원래 FIFA 시리즈나 WWE 2K 등에서는 복사한 음악으로 응원가, 골 배경음악, 입장 장면 배경 음악 등을 지정할 수 있었는데 음악 복사 미지원으로 인해 플레이스테이션 4에서는 이 기능을 불가피하게 제거할 수밖에 없었다.

플레이스테이션 3에서 게임은 뒷전으로 미루고 멀티미디어 기능을 지나치게 강조했다가 정작 가장 중요한 게임 부분이 부족해서 크게 쓴맛을 봤으니 SCE 측에서는 선택과 집중을 통해 게임기라는 목적에 초점을 맞춘 듯 하다. 장난스럽게 한 말이기는 했지만, 쿠다라기 켄이 '플레이스테이션 3, 게임을 안 내도 500만대는 팔릴 것.'이라는 발언에서 멀티미디어 기능에 매우 치중했다는 것을 알 수 있다.

단, 게임 플레이를 뒷받침하는 온라인 상에서의 멀티미디어 재생에는 어느 정도 신경을 쓴 모습이 보인다. 상술한 Share 기능을 비롯해서 유튜브나 트위치, 넷플릭스 등의 동영상을 기기에서 재생할 수 있다. 하지만 출시 초기에는 유튜브, 트위치 모두 해상도 설정이 불가능하고 720p로 고정되어 재생됐다. 안드로이드 스마트폰의 경우에도 디스플레이가 FHD 해상도 이상이라면 1080p를 지원하는 것을 생각하면 상당히 제한적인 상황이다. 하지만 이는 유튜브나 트위치가 PC 이외의 HTML5 웹 브라우저의 1080p 동영상 재생을 제한하고 있는 것이 원인이었다. 2014년 10월 28일 구글에서 플레이스테이션 4를 위한 유튜브 앱을 제공하기 시작하면서 1080P 60fps의 동영상 재생 서비스가 가능해졌으며, 트위치는 2015년 10월 20일에 플레이스테이션 4 트위치 앱을 출시했다. 둘 다 PSN을 통해 무료로 다운받을 수 있다. 다만 넷플릭스의 경우에는 출시 처음부터 1080P 해상도를 문제없이 60fps로 재생했다.

2017년에 출시된 닌텐도 스위치가 게임 화면 캡처을 제외한 멀티미디어 기능을 아예 빼버린 채로 발매[54]되면서 뒤늦게 CD 관련 기능을 제외한 멀티미디어 기능을 펌웨어 업데이트로 추가한 플레이스테이션4가 재평가받고 있다.

10.2. 초기 모델 디스크 배출 현상

플레이스테이션 4 1005/1105 버전 기기의 블루레이 드라이브가 별도의 조작을 하지 않았음에도 디스크를 배출하는 일명 '시디뱉기' 현상이 발생하는 기기가 발견되었다. 일부 기기의 문제는 아닌 것이 꽤나 많은 사람들에게서 발생하고 있다는 것.
게다가 한 번 발생하면 지속적으로 발생하는 오류인데다 심지어 안에 디스크가 없는데도 기기가 스스로 디스크를 배출하는 동작을 지속하는 등 비싼 기기를 구입한 유저 입장에서는 어지간히 스트레스가 아닐 수 없다. 디스크를 내뱉고 끝나는게 아니라 '기이잉 기이잉' 소리를 내며 디스크 배출 동작이 지속된다. 듣는 사람들로서는 환장할 일.

소니가 드물게도 이런 현상을 해결하는 방법으로 '전원 코드를 빼고 전원을 켜서 기기를 방전시킬 것'을 제시한 것으로 볼 때 리콜사항이 될 수 있어서 인정을 하지 않을 뿐, 내부적으로 기기 결함으로 인정한 듯 보인다.
무상 AS기간이 지나지 않았다면 무상으로 AS를 받을 수 있다. 하지만 AS를 받았다고 하더라도 언제 다시 터질지 모르는 시한폭탄이라는 게 문제(...). 소니타이머
파일:ps4 씨디뱉기현상.png파일:ps4 씨디뱉기현상2.png
ODD중 표시된 부분에 금속 접촉이 있으면 디스크가 배출 된다.EJECT 버튼 과 연결 철판, 그리고 하단부 고무 패킹.
표시된 부분이 ODD 센서와 맞닿는 부분
정확한 원인이 도출되진 않았지만 이용자들의 연구에 따르면 EJECT 버튼과 ODD의 센서를 연결하는 사이의 철판 구조에 문제가 있는 것으로 보인다. 철판 - ODD 센서 접촉은 문제가 없지만 버튼과 철판 접점 부분이 온도 변화로 인해 살짝 변형된다든지 하단 고무 패킹이 압박을 가해서 접촉에 이상이 있는 문제가 주된 원인으로 추정된다.

때문에 고무 패킹을 제거함[55]으로써 현상 해결을 보는 유저가 꽤나 있는 편이지만 근본적인 원인을 해결한 것이 아니라서 다시 발생할 수도 있다. 빼기 전에 받침용 물건을 놔둬서 증상이 없어지는지 확인해보는 것도 좋다.

주된 해결 방법으로는 EJECT 버튼과 철판을 접착제 등으로 결합시켜 유격이 발생하지 않는 방법이 꼽힌다.# 또한 디스크 배출을 플레이스테이션 4에서 듀얼쇼크 조작으로도 할 수 있으므로 아예 버튼을 작동하지 않는 방식으로 해결하는 법도 있다. 위 ODD 센서에 테이프를 붙인다던지 철판을 제거 하는 등의 방법을 사용한다.

2018년 초에 해당 제품들은 대부분 보증 기간이 만료되었기 때문에 해당 증상이 심하다면 분해해서 해결하는 것을 추천한다. 하판만 분해하는 거라서 뒷면 나사 3개만 분리하면 된다.

1205 버전부터 본체의 전원/디스크 버튼이 터치식 버튼에서 압력식 버튼으로 바뀌었다. 압력식 버튼은 신호 제어가 물리적으로 일어나므로 오동작이 생길 일이 거의 사라졌다. 사실 플레이스테이션 3도 초기에는 터치 센서 방식이었다가 압력식 버튼으로 바뀌었다. 이 때는 원가 절감이 원인이었는데 플레이스테이션 4도 비슷한 이유로 바뀐 것으로 보인다.

10.3. 1205 버전 전원꺼짐

2015년 11월에서 2016년 3월 사이[56]에 생산된 일부 제품이 대기 상태 혹은 전원 꺼짐 상태에서 전원이 켜지지 않거나 와이파이를 연결하여 콘텐츠를 다운로드하는 도중에 전원이 꺼지는 불량이 발견되었다.
소니 AS 센터에 접수를 하면 교환이나 환불이 아닌 메인보드를 통째로 교환하는 수리를 한다고 한다. 사설수리업체에서는 일부 부품만 교환후 납땜해서 수리하기도 한다고...

10.4. 해킹취약점(PS4HEN)

지금까지의 이전 소니 기기들처럼 웹브라우저를 이용한 해킹이다.

구버전 펌웨어인 5.05 이하 PS4 시스템 펌웨어에서 취약점이 발견되었는데. 구버전 펌웨어에서 돌아가는 게임이라면 웹상에 돌아다니는 PS4게임을 덤프한 패키지 파일 설치로 복돌을 돌릴수 있는 상황이지만 현 세대 게임은 온라인 환경이 필수인 게임이 많아서 커스텀 상태에서 돌릴만한 타이틀이 매우 적은편이다.[57] 특히 최근 게임들은 ver 1.00으로 발매하고 Day-1 패치로 부족한 것을 보완하기도 하는데, 인터넷이 필수인 업데이트 특성상 커펌에서는 완성도 낮은 플레이를 해야해서 메리트가 떨어지기도 한다. 이런 상황 때문에 누구나 쉽게 롬파일을 다운받아 복돌이가 성행하던 PSP 같은 경우와는 상황이 많이 다르며, 롬파일의 수요와 공급도 매우 적어 구하기 힘들어 말 그대로 암암리에 하는 사람만 하는 정도 이다.

최신 펌웨어인 5.55 같은 경우 Mathieulh라는 해커가 커널 취약점을 발견했다고 알렸는데, 자신은 딱히 이 이상 해킹을 진행할 생각이 없다고. 특히나 이 해커는 매번 취약점을 발견은 했다고 하지만 대중들한테 프로그램적으로 공개하는건 없어서 외국 커뮤니티에서도 반신반의 하는 편. 위의 구버전 해킹은 물론 현재도 PS4 해킹을 주도적으로 진행하고 있는 SpecterDev와 Qwertyoruiop에서는 아직까진 아무 소식이 없다. 이후 소니도 5.56 해킹 보완 업데이트를 하기도 했다.

소니 또한 이런 해킹 정보를 공유하는 사이트에 법률적으로 강한 압박을 가하기도 하며, 유저들도 과거와는 달리 복돌이에 대한 인식이 많이 변화돼서, 더욱더 폐쇄적인 사이트로만 숨어 들어가고 있는 현실이다.

11. 사건사고 및 논란

11.1. DLC컨텐츠 공유 중고기기 기기밴 사건

PSN에서 다운로드한 게임의 값들까지 중고가에 포함해서 PSN계정과 함께 거래하는 일이 많아지자 소니에서 직접 칼을 빼든 사건. 플레이스테이션 4를 중고 구입할 때 타인의 PSN 계정까지 함께 구입하거나 PSN 계정을 돌려 쓰다 보면 기기밴을 당할 확률이 높다. 기기밴을 당하면 인터넷 접속이 차단된다. 즉 PSN스토어 접속이 차단되고, 멀티플레이 역시 사용할 수 없게 되며 결정적으로. 게임 업데이트 까지 차단되어 사실상 검은 벽돌이 되어 버린다.
플레이스테이션 3 시절 밴을 당하면 솔로 플레이용으로 사용하려는 수요가 있었던것과 반대로 플레이스테이션 4 에서는 밴 당할때의 설치된 게임 이외에 아무 것도 할 수 없게 되어버리는것.

당연하지만 PSN 가입시에 보았을 계정의 양도/판매는 약관에서 금지되어 있으므로 다운로드 게임까지 합해서 중고거래를 하다가 기기밴을 당한다 하더라도 할 말은 없는 상황이다. 또한 말그대로 기기"밴"이기 때문에 기기 초기화를 해도 밴은 풀리지 않는다.

사실 소니에서 대규모의 계정, 기기 밴을 한 사유는 흔히 얼마 전까지도 볼 수 있었던 네이버 까페 등의 DL 게임 유료 공유 정도의 단순한 레벨이 아니라, 대륙과 그 친구들(대만, 홍콩)은 아예 1~2테라급으로 꽉 채운 하드를 설치한 후 PSN의 NAND 플래시 롬을 통째로 PSN 계정과 함께 인두질하여 달아주는 개조를 자행했다고 한다(...).

사건이 터지고 나서 중고보다 신품을 사는 유저들도 늘어나는 중. 기기밴 당한 기기를 속여 파는 사기도 존재하니 중고로 플레이스테이션 4를 구입할 때는 기기밴 여부를 확인하는 것이 좋다. 오프라인 샵에서는 중고 기기를 매입할때 기기 밴 여부를 게임 매장에서 로그인하고 접속하고 테스트를 해서 판매한다고 한다. 하지만 이후에 밴 당하는 일도 있다고 하니 마음 편하게 신품을 사는 것이 좋다.

참고로 기기밴을 당해도 하드웨어적인 고장의 AS는 가능하다고 한다.

11.2. 바퀴벌레 서식(...)

디스이즈게임즈 보도자료
코타쿠의 원 기사, 영어가 된다면 여기를 읽는게 더 자세하다.

2017년 4월, 코타쿠에서 게임기 수리업자들의 모임에서 나온 화제를 기사화하면서 불거진 사건들이다. 게임기에 벌레가 있다는 게 불가능한 이야기도 아니고 실제로 버그라는 용어의 원인인 나름 유서 깊은 문제이지만 플레이스테이션 4에서 문제가 터진 이유는 일단 게임기 내부로 들어가는 통풍구가 넓어서 들락날락하기 쉬운 데다, 이 통풍구가 아래에 위치해서 사람 눈에 띄지 않고, 심지어 내부 파워 서플라이의 온도도 엑스박스 원보다 높기 때문이라고 한다. 더군다나 파워 서플라이에서 열기가 나오니 파워 서플라이에 부화장을 트는 경우가 많아서 전원 합선 등의 문제를 일으키니 게임기 수리업자들한테 눈에 자주 띌 수밖에 없다.

코타쿠 기사에 따르면, 소니 측에서는 바퀴벌레가 있다고 AS를 해 주지 않기 때문에 개인 수리 업체에 수리를 보내야 하며, 이렇게 수리를 보낸 플레이스테이션 4 중 절반은 바퀴벌레가 들어있고 한 업체는 아예 별도로 바퀴벌레 처리비(Roach fee)를 $25 청구하는데 적어도 일주일에 한 개는 청구해야 할 지경이라고 한다.

물론 없던 바퀴벌레가 플레이스테이션 4에서 생성되는 게 아니니 '플레이스테이션 4에 바퀴벌레가 있다' 이전에 집에 바퀴벌레가 있다는 게 문제다. 비단 플레이스테이션 4 뿐만이 아니고 일반 가전 제품에도 바퀴벌레 집이 된 경우가 있기 때문. 실제로 냉장고 및 TV의 수리 기사들은 바퀴벌레 서식 탓에 매번 곤욕을 치르고 있다.

또한 엑스박스 원이라고 없다는 건 아니다. 원문 기사에서도 가끔이지만 나오기도 한다고 언급하며, 그 외에 대부분 가전 제품은 바퀴벌레 서식지가 될 가능성이 있다. 관련 만화

국내에서도 한 루리웹 유저가 바퀴벌레가 득실거리는 플레이스테이션 4를 분해하는 영상을 스트리밍하면서 한 순간에 유명 인사가 되었다. 어느 정도냐면 한국 트위치 시청자수 최다를 찍을 정도였다. 이후 트위치에서 새로 산 플레이스테이션 4 프로로 게임 방송을 하고있다. 관련 내용은 바퀴아재 문서 참조.

한동안 우리나라에서 플레이스테이션 4를 바퀴스테이션이라 부르기도 하였으나, 시간이 지나면서 떡밥이 식자 빠르게 소멸, 그냥 플포로 통한다.

11.3. 모드 지원 제한 논란

엑스박스 원과는 달리 폴아웃 4엘더스크롤 5: 스카이림의 모드 지원을 거부하다 허용했는데, 용량 제한이 엑스박스 원이 5GB인 것에 비해 겨우 1GB에 불과하다.

더욱이 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 모드 허용 범위의 차이로 인한 bsa 파일 업로드 문제로 플레이스테이션 4판 스카이림 스페셜 에디션과 폴아웃 4는 한글 모드 설치가 불가능하다.

11.4. 크로스 멀티플레이 제한 논란

타 콘솔 이외의 PC와 같은 플랫폼과는 크로스 플레이를 멀쩡하게 지원하지만 닌텐도 스위치와 엑스박스 원이 마인크래프트, 포트나이트, 로켓 리그 등으로 서로 크로스 플레이를 지원하는 동안 혼자 거부하고 있었다. 이에 관해서 어린이를 보호하기 위해서(...) 거부하고 있다는 말도 안되는 변명을 해 한동한 비웃음거리가 되기도 하였다. 관련 기사

이 논란은 포트나이트가 전세계적으로 흥행하며 더욱 더 거세졌는데, PS4판 포트나이트에 자신의 에픽 계정을 연결해버리면 다른 기기에서는 사용할 수 없는 등 유저들에게 큰 불편을 주었기 때문이다.

이어지는 거센 반발에 결국 소니는 2018년 9월 말이 되어서야 크로스 플레이를 지원하겠다고 발표했다. 그 첫 타자는 불만의 목소리가 제일 컸던 포트나이트이다. #

11.5. 성(性)적 표현 검열 및 입막음 논란

소니의 선정성 규제, 플레이스테이션4 발매 포기 타이틀 늘어날까

2018년 쯤부터 SIE가 선정성을 줄이기 위해 사실상의 검열을 전세계적으로 자행하여 논란이 일고 있다. 사실 이때까지 SIE, 닌텐도, 마이크로소프트가 여러가지 사정에 따라 게임의 검열을 요구한 사례는 어느 정도 존재하였다. 왜냐하면 콘솔 게임기는 기본적으로 "온가족의" 나 "가정용" 이라는 이미지를 중요시하기 때문에 지나치게 폭력적이거나 음란한 게임은 브랜드 이미지를 해치기 때문이다. 실제로 폭력성을 이유로 CERO Z등급을 받은 타이틀 중 일부는, SIE닌텐도가 일본지역에서는 D등급으로 출시하라는 요구로 인해, 고어 표현이 일정부분 검열되기도 하였다. 다른 예시로 현재 콘솔 게임 유통회사들은 에로게들을 절대 자사의 플랫폼으로 출시하도록 허락해주지 않는다.

하지만 이번에는 특정 지역만이 아니라 전세계 지역을 대상으로, 일정한 가이드라인 없이 선정적 표현을 검열하라는 압박을 넣고 있어서 논란이 되고 있다. 특정 지역에서만 발매된 게임이어도 이제 유튜브트위치같은 스트리밍 서비스를 통해 전세계 사람들이 볼 수 있고, 이 때문에 브랜드 이미지를 해치지 않기 위해 전세계 발매 소프트를 대상으로 대대적으로 성 표현을 검열하겠다는 정책을 펼치고 있다.

현재 나와있는 정보들을 종합해보면, SIE에서 새롭게 시행하는 검열 기준이 정치적 올바름에 민감한 서양 쪽에 맞춰져 있는 것으로 보이며, 이전에는 발매 대상 국가의 정서에 어긋나지 않는 표현이면 대부분 OK가 떨어졌지만 현재에는 이 서양 시점의 새 기준을 통과하지 못하면 아예 발매 허가가 떨어지지 않는다고 한다. 마지막으로 이 규제를 피해간 행운(?)의 게임은 불렛 걸즈 판타지아 라는 이야기가 있다. 한 일본 게임사에서는 '예전에는 안 그랬는데 지금은 게임 심사를 받으려면 미국 SIE 본사에 게임을 제출하고 영어로 된 수많은 질의응답을 통과해야 한다. 언어적으로도 정서적으로도 더 가까운 SIEJA에서는 최근 들어 아무런 반응도 없다'며 불만을 표출하기도 했다. 물론 엑스박스 원 쪽에서도 일부분은 공통적으로 해당되는 논란이기도 하나, 유독 SIE가 가장 심한 쪽에 속하며, 이는 19금 성인용 게임들에 대해 검열 없이 그대로 허용하는 닌텐도 스위치와는 전혀 상반되는 행보다.

현재 주된 검열 대상은 미성년자로 보여질 수 있는 캐릭터의 노출인 것으로 알려져 있지만, 노라와 황녀와 도둑고양이 하트의 경우를 보면 노출이라고 볼 수 없을 정도의 아주 경미한 표현 역시 검열되고 있기 때문에 소니의 검열 범위가 어디까지인지는 불명이다. 그러나 서양 게임인 레드 데드 리뎀션 2에서는 성인 여성의 성적 노출 및 성관계를 암시하는 장면[58]까지 나오지만 아무 검열이 없는 것으로 보아 설정 상 성인이라고 명백히 정해져 있고 외관상으로도 성인으로 판단될 경우 문제가 없는 것으로 보이며 평소에 교복을 입는 등 등 미성년자라고 판단할 수 있는 캐릭터나 성인 체형이 아닌 로리계 캐릭터의 경우 100% 검열 대상인 것으로 보인다. 이러한 캐릭터는 일본 게임, 특히 오타쿠 계열 게임에 많이 등장하므로 현재까지 주된 검열 대상은 일본산 게임이 되고 있다. 재미있는 것은 같은 플레이스테이션 플랫폼 안에서도 PS4판과 PS Vita판의 검열 정도가 다르다는 것이다. 상기한 노라와 황녀와 도둑고양이 하트의 경우 PS4 버전은 빛을 떡칠해 검열한 반면 비타 버전은 닌텐도 스위치 버전과 같은 수준으로 검열되었다. 열람시 후방 주의 성인으로 보이는 CG가 검열되기도 하거나 DoA처럼 2D 미소녀계가 아닌 것들도 검열되는 등 범위를 알 수 없다. 다른 추측으로는 성적인 요소가 판매량에 영향을 줄 수 있는 다시말해 일종의 판매전략에 해당하는 것들에 민감하게 반응한다는 의견도 있다. 레데리2 에 성관계 암시 장면이 없었다고 해도 큰 영향은 적었겠지만 DoA에 가슴이 없었다면 영향이 적지 않았을것이다. 소니의 공식 발표가 없기 때문에 어디까지가 검열 범위인지는 유저들이 추측만 하고 있는 수준이고, 여러 커뮤니티 상에서 갑론을박이 벌어지고 있다.

더욱 문제가 되는 것은 이러한 검열 사실을 소비자들에게 알리지 못하도록 게임사들에게 입막음 행위를 하고 있는 것으로 보여진다는 것이다.[59] 이로 인해 게임 컨텐츠가 삭제되거나 발매일이 연기되는 게임들의 경우 책임은 전부 게임사에게 전가되며, 소니는 논란의 중심에서 쓱 빠져나가게 되는 것이다. 실제로 SIE의 이런 계략에 넘어간 게이머도 간간히 보이기 시작했다.[60] 소비자들에게 사실을 숨기고 입막음을 하며 뒤로 몰래 일을 진행시키는 것은 비단 이번 검열 문제뿐만이 아니라 다른 문제에 있어서도 소니가 같은 방법을 취할 수도 있다는 것을 의미하며, 실제로 업계에서는 검열보다 이러한 입막음 행위를 더 문제삼는 시선이 많다. 물론 검열 사실을 제대로 공지하지 않고 그대로 묵인하거나, 이런 자칭 '게임계의 석유왕'부정적인 사례처럼 SIE의 갑질을 소비자 기만 행위로 대응해 버린 개발사나 유통사에게도 책임을 면하기는 힘들긴 하지만 그렇게 만든 건 전적으로 SIE의 실책이다. 그러나 검열 사실이 다 까발려진 현재에는 입막음을 하는 것은 그만둔 것으로 보인다. 밑의 내용을 보면 알겠지만 당장 SIE의 영국과 일본 지사에서 직접 입장 표명을 하기도 했다.

이에 게이머들은 SIE가 지난 반면교사적인 흑역사를 싸그리 잊어버리고 또다시 '1위병(1位病)'에 도졌다며 비판하고 있는 상황이다.[61] 일반 유저들뿐만 아니라 게임업계 종사자들 사이에서도 공공연하게 안좋은 말들이 돌고 있는데 전 블리자드 프로듀서 마크 컨은 소니에 의해 성욕자제주의(Puritanism)를 강요당하고 있다며 소니를 공개적으로 맹비난했으며, 섬란 카구라 시리즈 북미 유통사인 XSEED의 현지화 팀 직원은 회의적인 입장을 드러내는 트윗을 남기도 했다. # Change.org에서도 미약하지만 소니에 반발하는 목소리가 모이고 있다. #

이번 규제가 철회되지 않고 유지될 경우 오타쿠 계열 게임들은 상당수 닌텐도 스위치 플랫폼, 소수는 엑스박스 원으로 이탈할 것으로 보인다. 실제로 PS VitaPS4로 여러 시리즈가 발매된 오메가 라비린스 시리즈의 경우, 소니의 검열 강화에 의한 오메가 라비린스 Z 북미 발매 취소의 여파로 후속작인 오메가 라비린스 라이프는 닌텐도 스위치 독점 게임으로 출시된다. 이외에도 컴파일 하트 등 플레이스테이션 독점 오타쿠계 게임을 주로 발매하는 회사들의 경우 타격이 상당할 것으로 예상된다. 당분간은 PS4 와 스위치 양기종으로 출시 되어 성능과 검열의 싸움이 있을수도 있다. 엑스박스 쪽도 점유율 차이가 심하긴 해도 전세대에 비슷한 상황이 이미 있었고 당시엔 엑스박스360에서 오타쿠계 게임을 볼 수 있었고 상용엔진을 쓴다면 이식도 쉬우며, 하위호환이 적극적으로 추가되는 걸 감안하면 이쪽도 차선책이 될 수 있는 편이다. 최근 들어 소아온, 점프 포스 등 절대 엑박으론 안나올것 같은 게임이 엑원으로 나오기도 했단걸 보면 전혀 현실성 없는 이야기는 아니다.

2018년 12월 2일 SIE 일본 지사에서 입장을 발표하였는데 검열을 강화한 이유를 '국제 표준에 부합하고 아이들을 보호하기 위해서'라고 밝혔다. # 그러나 PS4에는 이미 청소년 이용 불가 게임 실행을 제한하는 자녀 보호 기능이 탑재되어 있고, 아이들을 성인물로부터 보호하는 것은 일차적으로 부모와 같은 보호자의 역할이라는 게 전세계 공통 인식이다. 게다가 정말 문제가 되는 내용이라면 북미의 ESRB나 일본의 CERO, 우리나라의 게임물관리위원회와 같이 각국 게임 심의 기관에서 허가를 내주지 않기 마련인데, 소니는 멀쩡히 심의기관이 19세 이상 대상으로 허가를 내주고 있는 게임들을 임의로 판단하여 검열하고 있기 때문에 논란은 사그러들지 않을 것으로 보인다.

또한 어린이는 원칙적으로 접해서는 안되는 성인용 게임들을 어린이들이 '할 지도 모른다' 는 이유로 광범위하게 검열을 하겠다는 소니의 입장은 어불성설이라는 반응이 대부분이다.[62] 이 논리는 게임 뿐만이 아니라 성인만을 위한 컨텐츠는 어떠한 것도 제작되어서는 안 된다는 논리와 동일한 것이다. 게다가 이 논리 대로라면 아이들이 해도 괜찮은 게임만 만들어야 하기 때문에 게임 심의기관은 존재할 필요도, PS4에 구태여 자녀 보호 기능을 탑재할 필요도 없다는 게 된다. 무엇보다 아이들을 보호하기 위해서라면 머리에 바람구멍이 나고 사지가 절단되는 게임들 역시 검열되어야 하나 그렇지 않다는 점에서 이번 소니의 입장 발표는 변명 그 이상도 이하도 아니라는 것이 중론이다. 그리고 소니는 어린이 보호라는 핑계를 크로스 멀티플레이 제한 논란 때도 한번 써먹은 전력이 있기 때문에 진정성 있는 해명이라고 보기 어렵다.

2018년 12월 3일 SIE 영국 지사에서 Change.org에 소니의 검열에 반대하는 청원을 올린 유저에게 연락을 취해 본인들은 한낱 지사이기 때문에 현 정책을 수정할 수 있는 권한은 없지만 SIE 본사와 이야기해보겠다는 입장을 전달하였다. # 영국 지사에서는 검열 정책이 현재 게이머들 사이에서 큰 논란이 되고 있다는 내용을 전달받았으며, 해당 검열 정책이 어떠한 문제점을 가지고 있는지에 대한 해당 유저의 주장을 들은 후 문제의 심각성과 게이머들 사이의 반향에 대해 SIE 본사에 전달하겠다고 밝혔다.

어린 자녀를 둔 부모들이 게임기에 성적이거나 폭력적인 묘사가 있는 게임이 있다면 그 게임기까지 경계하는 일은 흔했기에 게임을 하는 대상이 주로 청소년이고 구매자가 보호자일 땐 엄격한 검열은 나쁘지 않은 선택이다. 그러나 북미나 일본이나 게이머 연령이 높아지고 자체적으로 실행금지를 걸 수 있는 오늘날엔 득될게 별로 없는 행위에 가깝다. 어쩌다 타이틀을 구해도 실행을 못하니 아무런 의미가 없고 무슨 게임을 했는지도 알기 쉽다. 기기를 팔고 싶다면 절대 검열 정책을 내서는 안 된다. 검열된 타이틀은 경쟁자보다 조건이 불리하기 때문이다.

스팀에서도 비슷한 논란이 터졌으나, 스팀의 경우 UN 아동권리협약에 따라 아동 포르노 게임, 교복을 입은 미성년 학생을 성착취하는 게임만을 금지하는 등 비교적 납득할 만한 검열을 하고 있다는 점에서 SIE의 이번 검열 논란과는 차원이 다르다.

2019년 4월 18일에 소니가 이 문제에 대해 다시 입장을 밝혔는데, 역시나 "'미투 운동'이 확산되면서 일본 내수용 PS 컨텐츠 또한 글로벌적으로 노출될 가능성이 높음과 동시에 미투 운동가(?)들의 표적을 될 것을 우려됨에 의해 불가피하게 가이드라인을 고쳐 성적 표현을 제한하게 되었다."는 사실상 변명이나 다름없는 헛소리를 늘어놓았는데, 일전에 소니가 언급했던 위의 "아이들을 보호하기 위해서..."라는 소니의 작년 12월 때의 궤변과 마찬가지로 PS4의 자녀 보호 기능과 소비자의 권리, 그리고 미투 운동과 상관 없이 19금 성인용 게임을 허용한 경쟁 게임기인 닌텐도 스위치의 행보 등을 전혀 고려하지 않는 발언이라 논란이 쉽게 가라앉지 않는 상황이다.[63] 거기에 이제 "소니가 결국 레디컬 페미니즘에 무릎을 꿇었다."라는 반응도 나오는지라 논란은 더욱더 심화될 전망이다. ###

한편, 일본의 한 웹진에서는 "소니 PR가 '가이드라인 따위는 존재하지 않는다.'고 주장했다"는 내용의 기사가 나왔다. 다만, 이는 검열을 하지 않는다는 게 아니라 기준 없이 제멋대로 검열을 하고 있다는 소리다. 심지어 '게임 전문가도 아닌 소니 임원들이 게임의 내용들을 전부 검열한다'는 소문까지 돌면서 논란이 더욱 거세졌다.

닌텐도쪽에 소니의 자체 검열에 대한 질문이 올라오자 자사콘솔에서의 검열은 공인 기관에게 전적으로 맡기겠다고 밝혀서 소니의 독자 검열 정책은 더 까이는 신세가 되었다.

반면에 소니의 정책을 존중해줘야 한다는 의견도 있다. 시장경제체제에서 기업이 어떠한 제품을 팔 지는 그 기업 마음이다. 예시로 미국의 소프트웨어 소매점들이 포르노게임을 배척한다고 해도 이를 제지할 권리는 아무에게도 없다. 물론 그 결과에 대한 책임은 전적으로 기업 자신에게 있다. 소니도 영리기업이므로 결국은 시장의 양상에 따라 앞으로의 정책을 결정할 것이다.

하지만 위의 의견도 잘못된 것은, 이미 수많은 유저들이 정상적으로 이용하던 컨덴츠도 자신들 입맛대로 검열해버리고 입을 틀어박고 궤변만 늘어놓기 바쁜 것은 결코 옳은 태도가 아니다. 소비자들에게도 엄연히 지분이 있고 권리가 있는데 그걸 깡그리 무시하고 자신들의 잣대를 강요하는 꼬라지가 자본주의 시장에서 볼 수 있는 형태인가? 이건 북한에서나 볼법한 독재적인 형태다.

거기에다 영리기업이라고 하더라도 결국 소비자가 없으면 생존 자체가 불가능한 게 사실이며 결국 서비스 개선, 이미지 쇄신 등을 통해 고정 소비자를 유치하거나 고정 소비자를 유지하기 위해 항상 최선을 다해야 할 의무가 있다. 다시 말해 경쟁사가 아직도 건재하고 있는데 단일 시장에서 1위 먹었다며 그걸로 끝난게 아니란 소리다. 하지만, 소니는 검열 등으로 하여금 오히려 경쟁사에게 이득이 되는 짓거리만 저질려 놓고 소비자에게는 궤변으로 하여금 기만적인 언행을 시전하기에 급급했다. 소니가 정말 영리기업이 맞는지조차 의심하기에 충분한 이유다.

11.5.1. 현재까지 검열이 확인된 게임들

  • 걸 건 시리즈 - 시리즈 3번째 작품인 걸 건 2까지는 아무런 문제없이 출시되었으나 후속작부터는 소니의 검열 때문에 게임 개발에 제약이 걸렸다고 한다. #
  • 네코파라 - 발매 4개월 연기. 바스트 모핑 조절 옵션과 게임 중 터치 기능 일부 삭제, 일러스트 안개 추가.[64]
  • 노라와 황녀와 도둑고양이 하트 - 일러스트 검열. 무성의한 빛 떡칠식 검열로 논란이 되었다. 참고
    소니의 검열의 심각함을 알린 계기가 된 작품이기도 하다. 이전까지의 검열은 알게 모르게 소극적인 수준의 검열이라 검열을 한다는 것 자체는 확실히 문제지만 그렇다고 검열이 심각한지까지는 모르겠다며 소비자들의 위기감이 그렇게 강하지 않았는데 이 게임은 검열이 지나칠 정도로 심각해서 소비자들이 위기감을 느끼기 시작하였다. 그래도 이후 '연출 강화 패치'라는 이름의 업데이트가 이루어져서 빛 떡칠로 검열된 일러스트를 전부 노출이 없도록 새로 그렸다. #
  • 대도서관의 양치기 - 발매 취소 #
  • 데드 오어 얼라이브 익스트림 3 스칼렛 - 일부 아이템 삭제 #
  • 데이트 어 라이브 북미판 - 일러스트 검열 #
  • 사쿠라사쿠라 - 일러스트 검열
  • 섬란 카구라 BURST Re:Newal 북미판 - 스킨십 모드 삭제
  • 섬란 카구라 7EVEN -소녀들의 행복- - 무기한 발매 연기 중 #
  • 신옥탑 메리스켈터 2 한국/중문판 - 오염 정화 시스템 삭제, 일부 일러스트 편집.
    국내 최초의 검열작이자, 소니의 검열이 국내에 알려진 계기가 된 게임이기도 하다.
  • 오메가 라비린스 Z 북미판 - 발매 취소
  • 오메가 라비린스 라이프 - 검열 버전인 라비린스 라이프로 발매
  • 용사 넵튠 세계여 우주여 주목하라!! 얼티밋 RPG 선언!! - 일러스트 검열#
  • 용의 별 바르니르 북미판/한국어판/중문판 - 일러스트 검열 #, ##
  • 유라기장의 유우나 씨 - 일러스트 검열
  • Dies irae - 무기한 발매 연기 중 #
    소니의 검열 정책이 일본에서 널리 알려진 계기가 된 게임이기도 하다. 이전까지는 소니가 정보 통제를 실시하는지 다들 검열 소식을 쉬쉬하거나 간접적으로만 언급을 한 것에 반해 니코니코 동화 생방송 중 개발자(회사 대표)가 소니의 검열 때문에 발매가 연기되고 있으며 심지어 소통도 부조리하게 영어로 해야만 한다는 것을 적나라하게 폭로했기 때문. 그래서 사실상 소니의 검열을 최초로 폭로한 고발자 취급을 받고 있다.
  • LoveR Kiss - 속옷 디테일과 바스트 모핑의 수위, 가슴 터치 기능, 매일마다 히로인들의 속옷이 바뀌는 시스템 등이 PS4판에서는 약화 및 삭제되었다.
  • 이 외 소니의 심사 때문에 발매가 연기/취소되고 있는 알려지지 않은 게임들

11.5.2. 검열이 아니거나 확실하지 않은 게임들

  • 무쌍 오로치 3 - 닌텐도 스위치 버전의 경우 출격 대기화면에서의 바스트 모핑 기능이 있으나 PS4 버전의 경우 해당 화면에서 빠진 것이 확인되어 논란이 되었다. 그러나 엑스박스 원과 PC 버전 역시 동일 화면에서 바스트 모핑이 빠진 것으로 드러났으며, 유저들이 실험해본 결과 30프레임으로 구동될 때는 해당 화면에서 바스트 모핑이 있지만 60프레임으로 구동될 때는 사라진다는 것이 밝혀졌다. PS4판 검열을 위한 결과라고 보는 비관적인 시선들도 존재하나, 출격 대기화면에서만 바스트 모핑이 없는 것이지 그 부분을 제외하곤 바스트 모핑이 모든 플랫폼 동일하게 존재하고[65] PS4 버전만 해당되는 사항이 아닌 60프레임으로 구동되는 모든 플랫폼에서 나오는 현상이기 때문에 검열이라기 보다는 단순 버그라고 보는 시선이 우세하다.
  • Super Seducer - 소니의 검열에 의해 PS4로의 발매가 중단되었다. 그러나 이 게임은 미소녀 게임의 검열하고는 조금 케이스가 다른데, 이 게임은 2D 게임이 아니라 실제 사람들이 등장하는 무비 게임이며 게임 내의 대사가 섹드립으로 점철된 명백한 19금 게임이기 때문. 검열삭제 장면까지 나오는 것은 아니기에 에로게는 아니지만 굉장히 적나라하고 야한 게임이기 때문에 다른 검열된 게임들과는 수위가 파급을 달리 한다. 즉, 미소녀 게임들은 상술한 것처럼 "왜 이런 것까지 검열하냐"는 찬반양론이 많지만 이 게임은 "이건 검열해도 할 말 없다..."라는 의견이 대세를 이룬다. 그냥 타이밍이 안 좋게 겹쳤을 뿐, 미소녀 게임의 검열이 시행되지 않고 있던 PS4 초창기였더라도 발매를 중단당했을 가능성이 매우 높다는 반응이다.


[1] 본 가격은 세금과 부가가치세를 제외한 1TB HDD 모델 기준 가격이다. 이렇게 표시한 이유는 미국의 경우, 주마다 법이 다르기 때문에 구매 시 실제 가격은 다를 수 있기 때문이다.[2] 2017년 4월 18일 1TB HDD 모델 기준 가격을 $349에서 $299로 인하했다.[slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[4] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 유로존은 나라마다 다른 소비세를 부과하고 있다.[slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[6] 부가가치세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 2016년 현재 영국의 소비세는 20%이다.[slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[8] 소비세를 제외한 500GB HDD 모델 기준 가격이다. 출시 당시, 일본 내에서의 소비세는 5%였으나, 2014년 4월 1일, 8%로 인상되었으며, 2019년 10월 2%가 추가로 인상되어 10%의 소비세가 적용될 예정이다. 때문에 실질 소비자가격은 32,378엔이다. 2015년 10월 1일, 1TB HDD 모델을 ¥34,980 (8% 소비세 별도)으로 인하했다. 공지[slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[10] 500GB HDD 모델 기준, 10%의 부가가치세를 포함한 희망소비자 가격이다. 참고로, TV, 세탁기, 냉장고, 청소기 등 생활 가전 제품을 제외한 스마트폰, 컴퓨터 부품 등의 전자 제품은 관세가 면제되기 때문에 관세는 징수되지 않는다. 가격 변동은 다음과 같다. ₩ 498,000(최초발매) → ₩ 458,000(2014년 12월 22일) → ₩ 408,000(2015년 10월 1일) → ₩ 378,000(2016년 9월 9일)[slim] 플레이스테이션 4(CUH-2xxx) 기준[12] 6.0 마시멜로 이전 소니 엑스페리아의 부팅음도 플레이스테이션 4의 시동음과 동일하다.[13] 프로 포함[14] 1위는 1억 5500만대의 플스2이다[15] 1위는 플스2로 1억 5500만대, 2위가 플스4로 1억 280만대, 3위가 플스1으로 1억 249만대이다[16] GDDR5 SDRAM은 Quad Data Rate로 동작하므로 실효 클럭은 5500MHz. 256비트 버스로 구성돼 있으므로 대역폭은 176GB/s이다. DDR3 SDRAM은 16비트 버스에 실효클럭이 2133MHz이므로 대역폭은 4.3GB/s이다. 운영체제가 3GB를 쓰고 게임이 5GB를 사용한다. 총 용량과 게임에 할당된 용량 면에서는 엑스박스 원과 동급이나, 실제 성능은 우위에 있다.[17] CUH-xxxxA[18] CUH-xxxxB[19] 카메라나 스피커 등을 연결하는 단자다.[20] 플레이스테이션 3에서도 역시 FreeBSD 기반 운영 체제를 사용했다. Orbis는 개발단계에서 플레이스테이션 4의 코드명으로 알려진 이름이다. 예전 문서의 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용은, 플레이스테이션 4 해커팀에서 플레이스테이션 4에 리눅스를 포팅하는데 PC와 구조가 너무나도 달라, 기존 PC용 리눅스 커널에 비해 7천 부분의 수정이 가해졌다는 내용을 오해한 것이다. FreeBSD의 라이선스 구조상, 무엇이 어떻게 변했는지 SIE 자신이 밝히지 않는 이상 알 수 있는 방법이 거의 없다.[21] 각 기종별 설정화면에서 가져옴.[22] 미디어 한정[23] 엑스박스 원의 10비트 컬러 설정과 동일.[24] 미디어 한정[25] PS4에서의 Deep Color 설정과 동일. 그러나 그쪽은 12비트 컬러 설정 미지원.[26] PS4 Pro에서의 2160p YUV420 설정과 동일.[27] 엑스박스 원에서의 4K UHD + YCC 4:2:2 설정과 동일.[28] 엑스박스 원에서의 일반 4K UHD 설정과 동일.[29] 소니 플레이스테이션 가이드 문서에서는 기존 구형 PS4와 구분하기 위해 '슬림'이란 명칭을 사용한다.[30] 소비 전력이 30% 줄어들었다.[31] 말이 하드웨어 솔루션이지, 사실상 차세대 게임기 안에 전 세대 게임기를 집어넣는 것이다. 두 가지의 방법이 있는데, 초기형 플레이스테이션 3처럼 아예 전 세대 기기의 주요 하드웨어를 삽입하는 방법과 Wii, Wii U처럼 호환성을 유지한 하드웨어를 설계하는 방식이 있다. 두 번째 방법은 애초에 다른 마이크로아키텍처가 사용되어 불가능한 데다가 Wii U의 사례에서 알 수 있듯이 구세대에 발목을 잡히는, 현재로서는 비효율적인 방식이다. 첫 번째 방법은 시도해 볼 만 하지만 SCE는 플레이스테이션 3 발매 초기 당시 이래서 복잡해진 구조 때문에 6만 엔에 가까운 가격으로 게임기를 팔고도 적자가 나는, 엄청난 비효율로 인하여 고심했던 SCE로서는 꺼려졌을 것이다.[32] 外海의 일본식 발음이 회사명이다. 일본어 회사명과 다르게 2008년 미국 캘리포니아에서 창업했다.[33] 그 외에도 SIE의 자회사인 Gaikai는 리모트 플레이와 쉐어 플레이를 서비스 하고 있는 중이다.[34] 물론 당장의 모든 게임 지원은 아니고 시간이 지나면서 대응 게임이 추가되고 있다. 사실 이것도 디스크는 단지 인증용이고 실제로는 엑스박스 원에 맞춘 게임을 다운 받아서 하는 방식.[35] 각각 슈퍼 스타워즈, 스타워즈: 제다이 스타파이터, 스타워즈: 레이서 리벤지, 스타워즈: 바운티 헌터.[36] 복수의 마이크를 이용하여 마이크들 간에 녹음된 소리의 위상차를 이용하여 녹음되는 소리의 방향성을 설정하고 그 외 부분에서 들려오는 소리를 제거할 수 있다. 4채널이므로 각기 2개씩 2사람이 동시에 말하는 것을 각기 구별하여 입력받을 수 있을 것으로 예상된다.[37] 플레이스테이션 3 eye의 모션 센서(#)[38] 프로 CHU-21XX 번대 모델의 경우 본체에 연결하는 코드를 만져보면 헐렁하다. 이런 문제점으로 수직으로 사용하다 보면 부주의로 옆으로 쓰러지는 상황이 오는데 본체 연결되는 코드의 헐렁함 때문에 기기가 쓰러짐에 동시에 전원코드도 빠진다. 이때문에 하드디스크에 문제가 생겨 하드초기화로 시간을 잡아먹고 끝내는 하드가 고장나 교체하러 AS를 받아야 하는 상황이 오기때문에 수직으로 거치할시 자신이 없으면 사용이 필수다.[39] 2019년 10월부터 엑스페리아 이외의 안드로이드도 지원[40] 자체 스크린 해상도이다[41] L2/R2/L3/R3는 터치스크린으로 대체[42] iOS 13부터는 듀얼쇼크4 연결을 지원[43] R-Play라는 $11.99짜리 앱은 공식 인가받은 서드파티 앱으로, LTE로 리모트가 가능하고, 무료 다운로드 가능한 공식 리모트 앱은 LTE를 지원하지 않는다.[44] PS4 시스템 소프트웨어 업데이트 7.00 버전부터 가능하며 안드로이드 5.0 이상에서 가능하다[45] 듀얼쇼크의 경우 안드로이드 10이 탑재된 기기에서는 블루투스로 접속가능하며 이하에서는 유선으로 연결할 수 있다.[46] 일부 매장에서 일시불 현금 박치기를 시전하면 38.5라는것이다 신공정 1105번 기준.[47] "가자 1억대!"[48] 물론 절대적인 판매량은 세계적으로 상위권에 들기는 하지만, 게임기의 종주국 지위를 차지하던 예전에 비해서는 많이 고전하고 있다는 것.[49] 2016년 6월 기준으로 약 5백만대.[50] 사실 플레이스테이션 시리즈 같은 경우 전체 판매량에서 일본이 차지하는 비중이 가장 높았던 건 플레이스테이션1 때였고, 1 -> 2 -> 3 -> 4를 거쳐오면서 매번 꾸준하게 줄어들고 있었다. 4에 들어서 괜히 소니가 최초로 서양에 플레이스테이션4를 선발매한 것이 아니다.[51] 동시에 북미에서 플레이스테이션 2로 발매된 마지막 게임이다.[52] 플레이스테이션 2의 초창기 킬러 타이틀이 당시 센세이션을 일으켰던 영화 매트릭스였다는 말이 있을 정도였다.[53] 사실은 정말로 완전히 플레이스테이션 4에서 cd를 읽지 못하는 것은 아니다. LG에서 나온 외장 dvd 라이터를 플레이스테이션 4의 usb에 꽂고 tv 연결 모드로 전환한 뒤 데이터 cd를 넣으면 인식된다! 안에 있는 파일을 읽을 수 있기 때문에 mp3 파일을 cd에 구워놓으면 cd플레이어로도 쓸 수 있다. 하지만 LG의 외장dvd를 살 바에는 그냥 컴퓨터에 cd를 넣어 듣는 것이 속편하다[54] 게다가, 펌웨어 업데이트로 멀티미디어 기능을 추가한 PS4와는 달리 닌텐도 스위치의 경우 앞으로 멀티미디어 기능을 추가할 계획도 가능성도 없다.[55] 살짝 잡아당기면 빠진다.[56] 그 이후의 생산품에서도 극히 일부 발생하고 있다.[57] 때문에 커스텀 펌웨어는 돌리지만, 온라인을 위해서 PS4를 한개 더 사는 배보다 배꼽이 더 큰 상황도 있다.[58] 남녀가 둘이서 천막 안에 들어가고, 그 후 신음소리 및 둘 사이의 일을 암시하는 음성 대사가 출력된다.[59] 다만 정확한 증거가 있는 것은 아니고 그저 정황에 따른 추측일 뿐이다. 검열 초창기에는 각 개발사들이 검열이 이루어지고 있다는 사실을 숨기거나 암시 정도만 했는데, 2018년 10월 경부터는 누가 봐도 검열이 시행되었다고밖에 생각할 수 없을 정도로 티가 심하게 나는 작품들이 출시되어 검열을 숨길 수가 없게 되고 개발사들이 하나 둘 폭로를 시작한 뒤부터는 개발사들이 대놓고 검열 소식을 공개하게 되었고 라이브 챗에서도 소니의 엄격한 검열 때문에 발매가 늦어지고 있다고 언급하게 되었기 때문. 현 시점에서는 입막음이 이루어지지 않고 있다는 게 명백하지만, 검열 초창기의 각 개발사의 검열 은폐가 과연 개발사들이 자의적으로 은폐를 한 것인지 소니의 입막음 때문에 은폐를 한 것인지 그게 불분명하기에 나온 논란이자 추측이다. 어디까지나 정황증거에 불과하다는 것. 참고로 SIE는 이 논란에 대해 별다른 입장을 내놓지 않았다.[60] 해당 링크의 댓글 참조.[61] 실제로 소니는 과거에도 자의적으로 검열 및 발매를 금지한 사례가 있다. 심지어 그 당시에는 지금보다도 검열이 더 심각했다. PS1/PS3 초기/PSP 초기 시절(예외적으로 PS2 시기는 검열이 풀렸었다)에 소니는 2D 미소녀 계열 게임의 출시를 사실상 금지하였으며, 미소녀 게임뿐만 아니라 폭력적인 장면과 담배, 마약 등의 묘사까지도 표현 규제를 하고 있었다. 그래서 당시에 이런 게임들은 세가 새턴이나 XBOX360으로 출시를 하게 되었고, 그러다가 PS3 후기/PSP 후기 시절부터 이러한 규제가 완전히 풀려 PS 진영으로도 다양한 게임들이 나올 수 있게 되었던 것. 거기다가 소니의 퍼스트 파티 게임이었던 야루도라 시리즈(ex. 블러드 더 라스트 뱀파이어)는 이러한 규제의 적용을 받지 않았다는 문제점도 있었다. 다른 회사에게는 엄격한 규제를 적용하면서 퍼스트 파티 게임은 봐주는 이중잣대라며 유저들에게 까이게 되었으며, 미소녀 게임의 원산지인 일본 현지에서는 이 이중잣대 사태의 파급력이 상상을 초월할 정도로 엄청나 20년도 더 지난 현재도 욕을 쳐먹고 있을 정도이다. 해외에서는 야루도라라는 작품의 존재 자체를 잘 모르지만 일본에서는 소니가 영구까임권을 얻게 된 PS1 시절 최악의 흑역사로 악명이 높은 사건이다. 그래서 이렇게 PS4 후기에 와서 다시 검열이 시작되자 일본에서는 그래봤자 야루도라처럼 퍼스트 파티 게임은 봐줄 거 아니냐는 비아냥이 다시 셀 수도 없이 나오고 있다.[62] 정작 Dream Daddy: A Dad Dating Simulator처럼 BL 묘사가 노골적으로 나온 게임에 대해서는 전혀 심의를 가하지 않거나 눈 가리고 아웅 수준이라는 이중성을 보이기도 한다. 선정성은 해로운데, 동성애적 요소는 무조건 이롭다고 여기냐는 비아냥은 덤.지능적 여혐?[63] 게다가, 소니의 공식 입장에서 언급된 '미투 운동'의 경우 이미 일부 여성계 기득권자들에 의해 정치적인 폭력 수단으로 변질된지 오래다.[64] 개발사에서 발매 연기에 대해 사과하며 '그나마 발매를 연기해서 일러스트에 안개 떡칠하는 꼴이라도 면한 것'이라는 논조의 트윗을 올린 적이 있다. 즉, 원래대로라면 안개를 떡칠하는 수준이어야 했는데 발매 연기를 해가며 소니하고 어떻게든 타협을 해서 현 수준으로 끝났다는 것. 현재는 해당 트윗이 삭제된 상태이다.[65] 인게임은 물론 의상선택 화면에서도 바스트 모핑이 멀쩡하게 존재한다. 즉 오로지 출격 대기화면에서만 구동이 안될 뿐이다.