1. 개요
코어 게이머는 캐주얼 장르만 즐기거나 짧게 게임을 즐기는 라이트 게이머보다 다양한 장르를 폭 넓게 열성적으로 즐기는 게이머를 칭하며 '미드코어 게이머'라고 부르기도 한다.여기서 커뮤니티 활동, 레이드, 공대, 랭킹과 같은 경쟁 등으로 게임을 더 깊게 파고드는 유저들을 다시 분류해서 '하드코어 게이머'라고 부른다.[1]
2. 상세
플랫폼별로 나눈다면 업소용(아케이드)>가정용(거치형 콘솔, PC)>휴대용(휴대형 콘솔, 모바일)순으로 기체의 크기나 가격이 높고 시장이 작을수록 코어 게이머의 비율이 높다.[2]콘솔 게임의 주 타겟층이며 한때 캐주얼 게임이 강세였던 모바일 시장조차도 지금은 코어 게이머들을 타겟으로 게임을 개발하고 있는 실정이다.[3][4] 사실 이는 당연한 것이 캐주얼 게이머들은 게임을 잠깐 하고 말기 때문에 게임에 지출하는 것을 꺼리고, 플레이 주기와 플레이 시간이 고정적이지 못하며 게임 자체를 더 이상 하지 않을 수도 있기 때문에 유저층 자체가 안정적이지 못하다. 반면에 코어 게이머들은 게임 구매나 인앱 결제에 거리낌이 없고 플레이 주기와 플레이 시간이 고정적이기 때문에 유저층이 굉장히 안정적이다. 또한 후속작이 나오든 말든 큰 관심이 없는 캐주얼 게이머들과 달리 코어 게이머들은 후속작이 나온다고 하면 전작에서 평가를 말아먹지 않은 이상은 무조건 구매를 하기 때문에 후속작에 대한 판매량이 보장된다. 이를 바꿔 생각하면, 결국 게임 시장은 특정 소비자층을 타게팅하여 만들 수밖에 없는 비교적 마이너한 시장이라는 뜻도 된다.
콘솔 게임은 현세대에 와서 코어 게이머 위주의 시장이 되었기 때문에 플레이스테이션 4나 엑스박스 원을 보유한 사람들 중 상당수는 코어 게이머로 보면 된다.[5][6] SIE의 정책 또한 코어 게이머 위주로 운영되고 있어서 대중적인 게임보다는 매니악한 게임 위주로 발매하고 있으며, 대상 소비자층도 여성이나 청소년보다는 성인 남성이 절대 다수를 차지한다. 이 때문에 콘솔의 대중성이 점점 사라지는 것을 우려하는 시각도 상당히 많다.[7]
반면 닌텐도는 게임 인구의 확대를 목표로 하는 기업이기 때문에 이와는 반대로 저연령, 캐주얼 게이머들을 중시하고 있다. 비록 코어 게이머와 라이트 게이머를 모두 수용하기 위해 개발한 Wii U가 처참하게 망하기는 했으나, 여전히 스플래툰이나 마리오 카트 같은 캐주얼 게임들을 내놓고 있다. 최근에 출시된 닌텐도 스위치의 가격과 유료 온라인 정책 등을 봤을 때 닌텐도 역시 성인 코어 게이머를 대상으로 타겟을 조금씩 옮기는 중이라는 추측도 존재한다 스위치 유저의 86%가 18세 이상이라고 한다. # 다만 이 추측에서 한가지 간과한 점은 바로 성인 유저 = 코어 게이머가 아니라는 점. 또한 스위치의 컨셉이 "언제, 어디서나, 누구와던 즐기는 게임" 이라는 점을 생각해보면 닌텐도 스위치 또한 주 타겟층은 라이트 게이머라고 할 수 있다.
루리웹. 인벤, 디시인사이드 등의 게임 커뮤니티에서 활동하는 유저들도 대부분 코어 게이머에 해당된다.
3. 비판
시각에 따라서 차이도 있고 논쟁의 대상이지만 이 비평의 시각은 게임은 '스트레스 해소를 위한' 오락이란 측면에서 바라본 시각이다. 즉 장황하고 있어 보이는 척 하는 허세적인 요소는 절대 다수의 라이트하게 즐기려는 사람들의 진입을 가로막는 장벽으로 만들어버리는 측면이 있는 것이다. 거기에 이들은 매크로를 주로 사용해서 라이트 유저들의 상대적인 박탈감도 불러오곤 한다.3.1. 선민사상
각종 커뮤니티 사이트에서 벌어지는 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 간의 기종싸움을 봐도 알 수 있지만, 코어 게이머는 자신들이 다른 일반인과는 다르게 게임에 대해 잘 알고 있다는 선민사상을 지니고 있는 경우가 있다. 그 때문에 라이트 게이머, 특히 모바일 게임을 플레이하는 사람들을 겜알못이라며 무시하는 사고를 가지며 이들을 비난하는 경우가 종종 생긴다.[8] 이런 경향이 심해질 경우 그 우월 의식에 사로잡힌 나머지 아예 다른 일반인들을 비정상인 혹은 정신장애인 취급하여 인신공격 혹은 강력범죄를 일삼기도 한다.코어 게이머는 주로 콘솔 게임을 즐기는 경우가 많은데, 콘솔 게임에 대한 지식이 부족하거나 콘솔 게임을 플레이하지 않는 유저들을 무시하는 경향을 보이기도 한다. 특정 게임이 특정 콘솔 독점으로 나올 경우 이에 대해서 불평한다면 그냥 콘솔 사면 안되나? 는 식으로 응수하기도 한다.
3.2. 한국산 게임에 대해
3.2.1. 혐오하는 경우
이들의 가장 심각한 문제는 한국산 게임을 향한 과도한 적개심이라 할 수 있는데, 게임 커뮤니티 사이트에서 한국산 모바일 게임이나 한국산 온라인 게임에 대한 기사를 올리면 대부분이 딱 봐도 망하게 생겼다, 한국 게임이 한국 했다, 내가 하는 게임보다 훨씬 못하네 는 식의 의견이 올라올 정도이다. 여기까지는 소비자의 정당한 의견 제시로 볼 수 있지만, 문제는 코어 게이머가 한국산 게임, 모바일 게임을 플레이하는 유저를 보고 개돼지, 흑우, 도박사, 한겜폭도(한겜충, 한겜빠), 랜선애국주의자 등의 멸칭을 쓰며 이들을 비난하는 경우가 있다는 점이다.물론 한국산 게임이 문제가 없다고는 할 수 없다. 코어 게이머 역시 이러한 문제점을 소비자의 입장에서 비판할 수 있다. 개인의 선택은 어디까지나 개인의 선택이지, 이에 대해 비난하는 것은 자신의 취향을 강요하는 것 그 이상도 되지 못한다.
일부 과격한 코어 게이머들은 도깨비, 프로젝트 이브 등 한국 AAA 게임 기대작들마저 망무새 스킬을 총동원하여 폄훼하기도 한다. “차라리 외국에 이민가서 게임을 만들지, 이런 답이 없는 갈라파고스 도박게임 강국에서 쓸데없는 삽질 왜하는데?”라는 식의 인식은 덤.
3.2.2. 옹호하는 경우
다만 반대로 한국 게임을 지나치게 옹호하거나 아예 모든 비판을 억까로 몰이하여 다른 게이머들의 반감을 유발하는 사례도 적지 않다. 특히 한국 AAA 게임의 극성 팬보이들이 바로 대표적인 사례다. 'AAA 게임에 대한 예약 구매 신중론'조차 이들에게 절대로 통하지 않는다는 건 물론 덤이다.[9] 극단적일 경우, 아예 한국 게임사을 대신하여 애국 마케팅을 벌이거나 '외산 게임(엔진)=쓰레기'[10]로 대표되는 논리로 외산 게임을 비방하거나 폄하하기도 한다.이에 대한 대표적인 예시로는 "한국 게임의 희망 XXX"을 들 수 있다. 사실 해당 한국 AAA 게임은 설령 상업적인 성공을 거둔다고 해도 한국 게임 전체를 대표하지는 않으며, 그저 성공한 한국 AAA 게임 중 하나일 뿐이다. 한 장애인의 성공이 자국의 모든 장애인을 대표하지 않는 것처럼 말이다.
앞서 상기(혐오하는 경우)에서 언급한 것처럼, 사실 한국 게임 업계는 수많은 문제점이 산적되어 있다는 건 사실이다. 특히 한국 게임사들은 '돈 되는 것', 이른바 '대세'에 너무 쉽게 휘둘렸다는 지적을 받고 있는 상황이다.[11] 물론 한국 게임 외부적 문제 역시 결코 무시할 수 없다. 따라서 코어 게이머들은 진정으로 한국 AAA 게임을 응원하고자 한다면, 우선 한국 게임업계의 문제점들을 직시할 필요가 있다.
4. 관련 문서
[1] 사실 게이머의 분류는 유명 커뮤니티나 개발자들이 얘기한 것들을 통일하고 정리한 것만 있을 뿐 명확히 정의된 게 없다. 그래서 좀 애매한 감이 있다.[2] 예를 들면, 플스방이나 PC방까진 몰라도 PSP방이나 아이폰방을 이용할 게이머는 없을 것이다.[3] 시드 마이어가 말하길 역사적으로 캐주얼한 게임 플랫폼과 시장은 어느 정도 흥했다가 다시 떨어지는 패턴을 보였다고 한다.[4] 그러나 서비스 기간이 길고 넓은 유저풀이 중요한 온라인 게임에서는 라이트 게이머의 비중도 무시할 수 없기에 마냥 코어 게이머 위주로만 컨텐츠를 만들진 않는다.[5] 라이트 게이머의 대부분은 게임전용 콘솔을 소유할 생각이 없기 때문에 통계적으로 보면 당연하다.[6] 재밌게도 PC 보급률이 낮았던 시기에는 컴퓨터로 게임을 하는 쪽이 코어 게이머였다.[7] 근데 우스운 점은 시간이 지날수록 온라인/모바일 게임들의 과금 수준이 무시무시한 수준으로 불어나서 차라리 그 돈의 몇분에서 몇십분의 일의 비용으로 40~50만원대 콘솔기 본체 사서 몇만원짜리 게임 사는 게 더 싸게 먹히는 시대가 왔다. 메저씨나 린저씨들의 지갑 수준은 웬만한 직장이누연봉을 바라보는 수준까지 올라섰다. 거의 과금 안 하거나 무과금 수준의 대다수 유저보다 이런 극소수의 돈지랄 하드코어 유저들의 친목질과 정치질에 게임사들이 더 귀 기울이는건 덤.[8] 하지만 이들 중 일부는 게임성이 빈약하다고 지적받는 소녀전선, 라스트오리진 같은 코레류 게임을 하거나 지나친 과금 유도로 비판받는 시어터 데이즈, FIFA 시리즈같은 게임을 즐기는 경우도 존재한다. 또한 이러한 코어 게이머가 악성 유저가 되는 경우도 존재한다.[9] 참고로 AAA 게임 시장은 애시당초 상업적 혹은 작가주의적인 성공을 무조건 보장하긴 상당히 힘든 분야이며, GOTY를 노리고 만든 게임이라면 더더욱 그럴 수밖에 없다. AAA 게임 시장에서 다 그렇듯이 한국 AAA 게임에도 'AAA 게임에 대한 예약 구매 신중론'이 적용될 수밖에 없는 이유가 바로 그것이다.[10] 즉, 외산 게임(엔진)의 기술력은 한국에 비해 떨어진다는 논리.[11] 이 때문에 한국의 AAA 게임이 성공한다 해도 결국 한국 게임의 캐시카우만 모바일 게임에서 AAA 게임으로 바뀔 뿐 근본적인 문제 해결은 여전히 요원할 거라는 암울한 전망이 나온 상황이다. 아케이드 게임, 플랫포머 게임, 기능성 게임 등 비인기 장르에 대해 대다수의 게임사는 극소수의 게임사를 제외하고 거의 관심조차 주지 않고 있다는 점 역시 문제라면 문제다.