최근 수정 시각 : 2020-03-17 22:04:14

코레류 게임

1. 개요2. 상세
2.1. 가챠 게임과의 구별2.2. 현황
3. 특징
3.1. 특정 주제를 기반으로 한 의인화3.2. 가챠 일변도에서 벗어난 과금 컨텐츠3.3. 레어도에 따라 적은 성능 차이3.4. 쫄작 아닌 대신 거지런3.5. 확률 편향을 유저가 통제할 수 있는 뽑기 시스템
4. 컨텐츠
4.1. 기본 게임 시스템4.2. 게임 플레이4.3. 기간 한정
5. 검열6. 국내 서비스 현황7. 주요 게임
7.1. 일본7.2. 중화권7.3. 대한민국7.4. 북미7.5. 조각모음7.6. 서비스 종료
8. 관련 문서

1. 개요

소셜 게임의 일종으로 파생된 캐릭터 콜렉팅을 중심으로 하며 가챠가 없거나 대안적인 수단이 존재하는 게임들을 일컫는 말이다. 한국어로 순화할 경우엔 수집형 게임이라고도 부르지만, 엄밀하게 말하면 수집형 게임은 코레류 게임이라는 개념보다 좀 더 포괄적인 개념으로 CCG에 가깝다.

2. 상세

이 게임 장르 분류는 오덕성향 소셜 게임이었던 확산성 밀리언아서가 거의 끝물에 접어들었던 2013~2014년 당시 함대 컬렉션이 인기를 끌면서 하나의 장르처럼 취급되면서 시작되었다. 캐릭터 수집에 많은 현질을 요구하는 기존 소셜 게임가챠 게임에 지친 게이머들에게 어필하는 방식을 도입하여, 가챠 게임의 안티테제 성격을 가진 것이 주요 특징이다.

이 시기의 일본에서는 컴플리트 가챠가 사회문제가 될 정도로 가챠의 과금유도가 심각했던 상황이었고, 결국 규제 법률까지 나올 정도였다. 이때 시마카제, 카가, 콩고, 제6구축대, 아타고 등의 초기 인기를 견인한 캐릭터들을 통해 유입된 유저들 사이에서는 대부분 모항을 확장하는 비용으로 1~2만엔 정도만 투자해도 게임 플레이에 지장이 없고 시간만 투자하면 상위권도 될 수 있는 게임으로 인식되면서 장르적으로 시장성을 보이기 시작했다.

다만 기존 장르 분류법과 차이점이 있다. 액션 게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 실시간 전략, 시뮬레이션 게임 같은 전통적인 장르 분류는 게임의 진행방식이나 특성이 제법 확고하게 구별되지만, 이 코레류 게임이라는 장르 분류는 게임 자체 진행방식이나 특성보다는 부분유료라는 과금 방식의 비지니스 모델에서 파생된 느낌이 강하다. 그래서 코레류라는 장르 분류 자체를 인정하지 않는 견해도 있으며, 이 경우는 앞서 설명한대로 수집형 게임이라고 하거나 포괄적으로 CCG 장르에 속한다고 설명하는 경우가 많다.

2.1. 가챠 게임과의 구별

흔히 코레류 게임을 가챠 게임과 혼용해서 사용하기도 하나, 가챠 게임과 코레류 게임은 엄연히 구별되는 장르다. 둘의 가장 큰 차이점은 캐릭터를 뽑는데 현금이 주로 필요한가, 인게임 재화가 주로 필요한가가 다르다. 가챠라는 용어가 널리 퍼지면서, 단순히 랜덤으로 뽑는 것을 무조건 가챠라고 인식되는 경향이 있는데 가챠는 엄연히 현금으로 무언가를 뽑는 것을 의미하는 용어다. 자세한 것은 후술.

코레류 게임을 '코레'라고 하는 이유는 원류인 함대 컬렉션의 약칭이 '칸코레'이고 여기서 '코레'만 따로 떼어서 부르는 것이기 때문이다. 코레(これ)라는 말 자체가 collection을 일본식으로 표현한 コレクション(코레쿠숀)의 약칭이다. 그리고 코레류 게임이라는 이름으로 정착된 원인은 함대 컬렉션 이후 전함소녀로 시작되는 유사 게임들을 유저들이 짱코레, 성코레, 칼코레, 총코레 등으로 지칭하던 것에서 유래했다. 총코레의 경우 원래 DMM에서 나온 슈팅 걸을 일컫던 이름이었으나, 슈팅 걸이 망한 이후 소녀전선이 국내에 들어오기 전에 간혹 총코레라고 부르는 경우가 있었다. 소녀전선이 국내에 완전히 정착된 이후로는 이 표현은 사장되었다.

즉, 코레류 게임이라는 단어는 캐릭터를 모은다는 '캐릭터 콜렉팅(character collecting)'같이 해당 장르에 속한 게임들이 보여주는 보편적인 방식에서 유래한 것이 아니다. 도타라이크, 로그라이크, 소울라이크 장르와 같이 해당 장르의 원조격 게임인 함대 컬렉션에서 유래한 장르명이라고 볼 수 있다. 리그 오브 레전드에서 자신들의 게임을 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임이라고 칭하기 이전의 AOS 게임이라는 말이, 그 원류라고 할 수 있는 Aeon of Strife에서 유래하여 유저들이 Aeon of Strife와 비슷한 게임이라는 식으로 이름을 붙인 것과 비슷한 경우이다. 즉, '코레류 게임'을 해외 스타일로 표현하자면 '칸코레라이크'라고 표현될 법한 장르명이다.

물론 이 코레류 게임이라는 분류 자체는 어떤 권위 있는 사람이나 기관이 정한 분류가 아니라, 함대 컬렉션과 비슷한 성향의 게임들이 출시되면서 유저들이 임의로 분류한 것이다. 실제로 코레류 게임의 원류라고 할 수 있는 함대 컬렉션은 정작 자신들의 게임을 코레류 게임이라고 분류하지 않는다. 이는 칸코레가 처음 나왔을때 처음으로 시도된 방식이었고, 2015년쯤 가면 후발주자들이 대부분 코레류 시스템에 저작권이 없다는 점을 이용하여 for 카카오 게임마냥 칸코레 시스템을 차용한 온갖 양산형 게임을 뽑아냈기 때문이다. 이건 중국만의 문제가 아니라 함대 컬렉션이 나왔던 일본에서도 같은 일이 벌어졌다. 심지어 DMM에서도 시스템을 가져다 쓴 유사 게임들이 쏟아져 나왔다.

후발주자들도 의외로 "코레류 게임"이라고 스스로를 분류하여 어필하지는 않는데, 이는 코레류 게임이 가지는 부정적인 뉘앙스에서 기인한다. 코레류 게임이라면 일단 원조가 칸코레라는 점이 논란거리가 될 소지도 있어서 국내 코레류 팬덤에서는 원조가 소녀전선인 것으로 세탁을 시도하기도 했었다. 또한 코레류는 일반적으로 소셜 게임들에 비해 게임성이 좋지 않고, 그것을 캐릭터팔이로 채워넣는다는 선입견이 아무래도 있기 마련이기 때문이다. 그렇기 때문에 코레류 게임에 해당되는 게임들은 보통 스스로를 전략 시뮬레이션 게임 또는 RPG 게임이라고 설명하며, 코레류 게임으로서의 특징은 수집형 게임이라는 단어를 사용하거나 '캐릭터를 모으는 재미가 있다' 정도로 보충하는 식으로 설명한다.

그러나 수집형 게임을 코레류 게임과 동일시할 수는 없다. 이런 식의 설명은 가챠 게임과 공통적인 부분이 있기 때문이다. 오히려 가챠 게임이 수집형 게임으로 소개되기도 하는 등 수집형 게임이라고 하는 경우 실제 게임을 해보지 않으면 코레류인지 가챠 게임인지 알기 어려운 경우가 많다. 예시 중 하나로 국내에서도 명백하게 가챠 게임인 에픽세븐이 수집형 게임이라는 이름으로 홍보되기도 하였다. 그리고 2010년대 말부터는 구글플레이의 양산형 모바일 가챠게임들도 스스로 수집형 게임 같은 분류를 써서 혼동을 키우고 있는 부분도 있으며 애초에 수집형 게임은 콜렉팅 카드 게임(CCG)라는 기존의 분류로 해석할 수도 있기 때문에 코레류=수집형 게임이라고 동일시할 수는 없다.

그리고 시간이 지나면서 가챠 게임들과 코레류 게임의 요소들을 서로 받아들이는 경우도 생겨났다. 처음에는 코레류 게임이었지만 수익성이 없어 섭종 후 가챠 게임으로 되돌아오는 게임들도 있으며, 코레류 게임 베이스인 소녀전선의 가챠 요소인 스킨 뽑기를 예시로 들 수 있다. 벽람항로의 함선건조 등 도 가챠 게임의 요소로 평가할 부분이 있다.

반대로 가챠 게임도 코레류 게임의 요소를 받아들이는 경우가 있는데, 그랜드체이스 for kakao의 경우 원정대 시스템이 들어있어 2군 캐릭터들을 자원수급처로 활용할 수 있으며, 명일방주의 경우 기본적으로는 평범한 가챠 게임이지만 독립적으로 코레류 게임의 저격식 모델링을 어레인지하여 특성별로 뽑기 풀을 좁힐 수 있는 코레류의 제조와 유사한 시스템이 있다. 하지만 이러한 게임들은 가챠만으로도 레어 캐릭터들과 필수적인 키 캐릭터들, 그리고 대부분의 일반 캐릭터들을 뽑을 수 있게 해놓기때문에 가챠를 지르는 유저들 입장에서는 제조 시스템에서만 뽑아야하는 일부 캐릭터를 제외하면 제조 시스템의 중요도가 그다지 크지 않다. 제조 시스템만으로 캐릭터 뽑기를 하는 것은 한계를 명확하게 정해놓기 때문에 최소한 다른 코레류 게임처럼 가챠를 지르지 않는 유저들이 제조 시스템만 이용해서 캐릭터 콜렉팅을 하는 것은 매우 어려우며 사실상 불가능하다.

이렇게 서로의 요소를 받아들이더라도 후술되는 구분에 가장 핵심적인 요소인 과금 구조와 뽑기 구조 등은 제법 명확하게 구분되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 코레류 게임과 가챠 게임은 여전히 충분히 구별할 수 있는 개념이라고 할 수 있다.

2.2. 현황

한중일 3국에서 시스템이 어느정도 정착되고 망한 게임들이 정리된 현재를 기준으로 평가하자면 가챠 게임에 비해 '착한 과금'으로 화제성을 띄우는데는 성공했지만 게임 시스템의 과금은 1회성에 그친다는 근본적인 문제 때문에 지속해서 화제에 오르고 인기를 끌어갈 동력이 떨어지면 그대로 묻혀버리고 망한다는 특징이 강하다. 사실 인기가 없으면 과금 효율이 떨어지고 게임이 망하는 것은 코레류 게임이나 가챠 게임이나 똑같다.[1] 코레류 게임도 유저들에게 어필에 성공하면 가챠 게임처럼 오픈 직후에는 매출 순위가 꽤 올라간다. 코레류 게임을 가챠 게임처럼 지르는 핵과금러도 있지만 이면에는 게임 내에서의 가용 용량을 약간 부족하게 설계하여 창고나 부대 슬롯이나 필수 컨텐츠의 구매 필요성을 느끼게 하여 현질을 유도하기 때문이다. 물론 이 과금량은 많아야 5만원 이내이고[2] 장기적으로는 무과금으로도 가능하지만, 코레류 게임들은 유저들에게 1회성 영구 구매를 통해 추가적인 과금강요가 없다는 것을 선전하므로 많은 라이트 유저들의 소과금으로 매출을 올린다. 문제점은 그 이후로, 코레류 게임은 필수 시스템의 구매가 끝나면 그 다음은 성능향상 없는 스킨과 추가 컨텐츠 과금밖에 없다.[3] 이는 픽업 로테이션이 계속 돌아가면서 필수 재화로 수익을 창출하는 가챠 게임에 비해 비필수 재화로 수익을 창출해야하는 코레류 게임은 과금유도가 쉽지 않다는 것을 의미한다. 즉, 코레류 게임이 계속 성장하기 위해서는 지속적으로 컨텐츠를 생산하고 IP를 키워야만 한다. 가챠 로테이션으로 어느정도 유저들을 과금대기 상태로 만들어놓는 가챠 게임과 달리[4] 코레류 게임은 IP의 가치가 떨어지면 바로 유저들이 과금의욕을 잃어버린다.

원조격인 함대 컬렉션조차도 2013년 말부터 몇년간 1위 독주를 이어가다가 2017년에 코미케에서 페이트 그랜드 오더를 들고나온 타입문에게 1위를 뺏긴 이후, 어느정도 하락세를 타고 19년쯤에는 아이마스포켓몬스터 소드실드와 경쟁하는 선까지 내려왔다. 칸코레가 2019년에 공개된 신캐릭터 중에 인기를 견인할만한 캐릭터가 있었냐고 하면 콜로라도애틀랜타를 제외하면 없다고 해도 과언이 아닐 정도로 트랜드를 이끄는데 부진했고 IP를 키우지 못했다.

즉, 게임 자체만으로는 수익을 높게 내기에 한계가 있기 때문에 게임만으로 수익사업을 내려고 하기보다 게임은 인기를 견인하기 위한 IP의 뿌리로 쓰고 지속적인 한정컨텐츠를 투입하여 화제성을 높게 유지하는 경우가 많다. 칸코레의 경우 C2기관(실질 제작주체)과 DMM(서비스사), 카도카와(미디어 믹스 퍼블리싱 권리 등)로 나뉜 판권 문제로 공식이 지속적으로 미츠코시이세탄, 로손 편의점, 스키야, 히로타, 피치 항공, JAL 등의 콜라보, 요코스카, 사세보, 구레 진수부 이벤트, 도쿄 필하모닉 오케스트라, 재즈, 라이브 공연, 즈이운 축제, 빙상축제 등 지역사업 콜라보와 자체적인 공식 이벤트를 주최하는 방향과 세가 인터랙티브와의 협업으로 만든 아케이드판을 통해 수익성을 뽑는 방향으로 가고 있다. 반면 소녀전선의 경우에는 한정 스킨을 가챠로 만들고 주요 수익수단화하였으며, 칸코레의 선례를 따라 현실에서의 지속적인 IP홍보에 나서고 있다. 굿즈샵과 공식 온리전 등, 에어아시아 소전 비행기와 오케스트라 등도 후발주자로서 따라하고 있다.

제작사 뿐만 아니라 해당 게임의 팬덤도 2차 창작의 인기도에 일희일비할 정도로 동인판의 규모와 활동력을 크게 중시하고 있는 것이 코레류 게임의 현 주소다. 그래서 기본적으로 등장하는 캐릭터가 그다지 매력이 없다면 동인판과 2차 창작이 커질 수가 없기 때문에 코레류 게임으로서는 성공하기 어려워진다. 현재로써는 일본에서는 칸코레, 도검난무, 아주르 레인 정도가 안정적으로 운영되고 있으며 한국에서는 소녀전선라스트 오리진 정도가 가장 안정적으로 운영되고 있다.

3. 특징

장르 특성상 일본 애니메이션 오타쿠를 겨냥한 미소녀 게임이 대부분 속하며, 이들의 게임에 대한 충성심도 엄청난 편에 속한다. 미소녀 게임이라는 점으로 인해 대중의 인지도와 인식은 매우 떨어지는 편이다.

아래는 타 종류의 게임과 코레류 게임을 구분짓는 주요 요소이다. 이 특징이 없다면 코레류 게임이라 불리기 힘들고, 타 종류 게임에서는 보통 이러한 특징을 가지지 않는다. 참고로 천장은 딱히 코레류 게임의 요소가 아니다. 오히려 가챠 게임에 훨씬 더 많이 등장하는 요소다. 소녀전선에는 천장 역할을 하는 교환권이나 블랙 티켓이 있긴 하지만 둘 모두 스킨 가챠로 얻는 것이므로 해당이 되지 않는다.

이하 내용은 국내에서 코레류 게임으로 가장 유명한 소녀전선벽람항로, 라스트 오리진의 사례를 주된 특징으로 들었기 때문에, 원조인 함대 컬렉션과 그 외의 다른 게임들에는 조금 다르게 적용되는 경우가 많으므로 참고한다.

3.1. 특정 주제를 기반으로 한 의인화

코레류 게임은 콜렉팅에 중점을 두어야하기에, 타 게임에서 흔히 볼 수 있는 주인공 몇 명을 중심으로만 하는 구성이나 캐릭터를 카드처럼 단순히 나열하는 방식으로는 코레류 게임을 만들 수 없다. 우표 수집과 같이 근본적인 콜렉팅의 즐거움을 느끼게 하기 위해서는 적어도 하나의 공통점을 가진 수백 가지 종류의 캐릭터를 뽑아낼 수 있어야 한다. 그리고 이를 구현하는 제일 쉬운 방법은 하나의 정체성에서 분화해 특정한 범주를 이룰만한 것들이 수백, 수천 가지의 독립된 개체, 상품이 된 것들을 의인화하는 것이다.

예를 들면 함대 컬렉션, 벽람항로, 전함소녀는 각종 군함, 소녀전선, 강철의 왈츠와 아머블리츠는 전차, 요리차원은 다양한 요리를 의인화하였다. 물론, 업데이트를 통해 이를 벗어난 카테고리도 얼마든지 의인화되어 추가될 수 있으며 강철의 왈츠의 경우 2019년 3월 7일 업데이트로 전투기를 바탕으로한 항공소녀가 추가되었고, 소녀전선도 패치를 통해 박격포 등 중화기들이 추가되었다.

남성 게이머들의 수요가 높은 것을 반영하여 보통 여성 캐릭터로 모에화하는 경향이 있다. 함선 모에와 코레류는 열에 아홉 여캐로 나오는데, 애초에 함선을 여성형으로 칭한다는 점에서 착안한 격이라 그렇다. 그러나 남자 캐릭터와 여자 캐릭터를 균일하게 구성하거나, 도검난무처럼 아예 여성층을 노리기 위해 여자 캐릭터를 배제하고 남자 캐릭터들로만 구성하는 경우도 있으며, 모에화 그 자체에는 중점을 두지 않는 경우도 있다.

그러나 코레류 게임의 시작인 함대 컬렉션의 성공 요소중 하나인 캐릭터 그 자체가 팔리느냐 안팔리느냐는 생각보다 매우 중요한 요소이다. 이는 넓게 보면 캐릭터 게임의 새로운 영역이기도 하다. 이런 이유로 새로 공개한 캐릭이 안 팔리거나 캐릭터 외적인 사유로라도 유저의 반감을 사게 되면 제작사의 실제 게임 운영내의 문제와 상관없이 욕을 무지막지하게 먹게 된다. 이 때문에 일러스트의 품질과 더불어 일러스트레이터가 캐릭터의 디테일, 즉 캐릭터성을 얼마나 잘 살려주느냐가 게임의 흥망에 커다란 영향을 미친다.

실제로 칸코레를 예시로 들면 시마카제, 카시마는 유저들에게 폭발적인 호응을 얻어낸 반면 미쿠마의 한정 일러스트나 나름 강력하고 입수도 쉬웠던 1기 이벤트 최종보상이던 인트레피드는 사실상 기습적으로 시바후가 그린 실물이 나오자 팬덤에서 분노하여 그 때문에 게임의 평가에 매우 부정적인 영향을 남기기도 하였다. 국내를 예시로 들자면 라스트오리진뽀끄루 대마왕 출시 이후 인기가 폭발하여 신규 유저가 유입되기도 하였다.

소녀전선의 경우, 경쟁 요소인 랭킹전 등이 있기 때문에 코어 유저들 대다수는 신경쓰지 않는 경우가 많지만, 게임 초창기나 혹은 이후에도 게임 외적으로 물의를 일으킨 일러스트레이터의 캐릭터를 기용하지 않거나 퀄리티가 떨어지는 캐릭터를 냉대하는 유저들이 간혹 있어왔다. 이러한 점도 위에서 설명한 '캐릭터성'과 일맥상통하는 요소라 할 수 있다. 다른 장르인 리그 오브 레전드 같은 경우를 보자면 특정 챔피언성우가 물의를 일으켰다고 해서 그 챔피언을 하지 않는 유저는 없지만, 코레류 게임에서는 그 비중이 꽤 된다는 것.

의인화를 통해 해당 게임에 '전차 미소녀 게임', 혹은 '총기 미소녀 게임' 같은 직관적인 개성을 부여할 수 있지만, 한편으로는 어느 정도는 관련 고증을 신경써야 해서 게임상에 제약이 생기기도 한다. 일례로, 소녀함대에서 한국 유저를 배려한답시고 실제 존재하지 않는 가상 함선을 바탕으로 캐릭터를 만들었다가 크게 비판받은 경우가 있다.

그러므로 콜라보 캐릭터의 경우에는 이미 존재하는 캐릭터에 공통 설정을 끼워 맞춰야하므로 이런 간극을 좁히는게 중요하다고 할 수 있다. 소녀전선엘펠트와 같이 소녀전선에서는 총이라는 기존 게임과 공통 요소를 갖고 있는 콜라보 캐릭터라면 콜라보 원작 고증을 할 수 있다. 칸코레에서는 13년 말에 푸강아와 콜라보를 했으며 벽람항로에서도 키즈나 아이 콜라보레이션을 했을때 함선 의장을 달았다. 반면 강왈도 가상전차가 있는데 셔먼 M4A3 로켓발사장치형 서리화. 이쪽은 M4 셔먼 + 신기전 컨셉이다.

다만 이 부분은 코레류 게임의 시초인 칸코레의 특징을 후발주자들이 일단 따라하고 본 것으로, 코레겜이라면 무조건 이렇게 해야 한다는 법칙이 있는 것도 아니다. 특히 2019년 들어서는 개발자 입장에서 캐릭터들을 여럿 뽑아내는데 모티브가 될 뿐, 게임 내 캐릭터들이 한 주제에 꼭 얽매이지 않는 경우도 많이 생겨났다.

실제로 차별화를 위해 이런 방식을 택하지 않는 라스트오리진 등의 게임들이 등장하고 있는 추세이다. 라스트오리진의 경우 전투기나 실존무기, 역사적 인물, 각종 직업 등 다양한 요소에서 모티브를 따오기도 하고 모티브가 없는 완전 창작 캐릭터도 많은 등 그냥 자유로운 방식이다. 이러한 게임들은 카드 게임처럼 테마별 분류를 하는 경우가 있거나 그렇지 않더라도 등장하는 모든 캐릭터들이 게임 세계관 속의 설정과 조건에 구속되어 있으며 서로 상호작용을 하는 구성으로 주제 기반 의인화를 대신한다.

결론을 내리자면 코레류 게임에서 가장 중요한 요소이자 게임의 생명력을 결정하는 요소는, 결국 캐릭터가 팔리느냐 안 팔리느냐에서 결정된다. 그리고 의인화는 이를 달성하기 위한 대표적인 수단이다. 이는 일본의 라이트 노벨 업계나 동인 게임계 등 몇몇의 장르에서 암묵적으로 인정하는 '가장 중요한 것은 캐릭터성' 대원칙과 유사하다. 실제로, 어느 정도 궤도에 오른 코레류 게임들은 팬아트, 팬픽, 2차 창작 영상 등 유저들이 그 캐릭터성을 기반으로 창작물을 만들고 알아서 게임의 생명력을 연장시키는 경우가 허다하다. 물론 그렇다고 해서 세계관과 게임성을 등한시한 채 캐릭터만 팔려고 하다가는 소셜 게임의 전례를 밟아 빠르게 섭종각을 볼 확률이 높다.

3.2. 가챠 일변도에서 벗어난 과금 컨텐츠

위의 특정 주제의 모에화 자체는 사실 기존의 CCG에서도 나타났던 특징이기도 하며 위 기준으로만 분류하면 코레류 게임은 캐릭터 게임, 가챠 게임과 다를 것이 거의 없다. 그러므로 다른 구별 기준이 필요한데, 가챠 게임과 코레류 게임을 확실하게 구별할 수 있는 기준점은 바로 과금체계다.

원래 게임용어로서의 가챠라는 말을 한국어로 옮기면 뽑기 정도에 해당하는 단어인데, 여기에 현금으로 뽑는다는 뉘앙스가 포함되어 있는 단어다. 엄밀하게 따지면 가챠 게임에서 현금으로 구매하는 재화는 인게임에서도 구할 수 있고, 코레류 게임도 뽑기에 필요한 인게임 자원을 현금을 주고 구매할 수 있으니, 크게 보면 코레류 게임도 결국 가챠 게임이라고 볼 수도 있다.

그러나 실제 유저들은 뽑기에 과금 요소가 조금이라도 있냐 아예 없냐로 가챠와 코레를 구별하지 않는다. 통상적으로 과금형 뽑기가 중심인 경우를 가챠라고 부르고, 무과금형 뽑기가 중심인 경우를 코레라고 구분해서 칭하는 경우가 대부분이다. 이러한 일반적 인식이 형성될 수 있었던 이유는 가챠 게임과 달리 코레류 게임에서는 뽑기 컨텐츠로 유저들을 차별하지 않기 때문이다.

무과금 유저도 기간 한정이 아니라면 대부분의 캐릭터를 콜렉팅할 수 있으며, 충분히 게임을 오래 한다면 (자기가 모아둔 자원으로)복각된 기간 한정 캐릭터도 다시 뽑을 수 있어 인게임 컨텐츠에서 핵과금 유저와 차별이 없거나 적은 편이다. 인게임 재화 무한 구매로 서버 1등을 노리는 핵과금 유저가 코레류 게임에도 없는 것은 아니지만, 그 재화 구매가 매우 비효율적으로 설계되어 있어서 웬만한 과금으로는 무과금 유저와 크게 차이를 벌리지 못하게 막는다.

예를 들어 칸코레에서 대형함건조 야마토 레시피를 적재된 자원 없이 모조리 과금으로 계산할 경우 연탄강보와 개발자재를 합쳐 10만 이 넘어간다. 코레류 게임이 혜자 소리 듣는 이유는 과금컨텐츠가 저렴해서가 아니라 시간당 자동추가자원, 군수지원 등 무과금으로 구할 수 있는 다른 루트가 과금보다 훨씬 더 효율적이기 때문이다.

한편 과금유저들에게는 대규모의 모항 확장을 통한 2, 3호기 확보, 응급수리여신, 보강증설, 결혼반지 등을 과금하여 정규 이벤트에서 갑종훈장을 따는데 도움이 될 수 있으나, 애초에 갑종훈장 자체가 플레이어의 성취감과 자랑거리 외에는 큰 보상이 아닌데다가 갑난이도 전용 보상도 플레이어의 노력 여하에 따라 이후 입수할 루트가 마련되어 있거나 애초에 그 정도로 게임 진행에 영향을 미치는 중요한 머스트 해브 아이템이 아닌 경우가 많다.

코레류 게임이 가챠 게임과 구별된다는 말이 가챠가 없다는 뜻으로 오해하기 쉽지만, 이는 칸코레에만 해당되는 특징으로 앞서 소개한대로 소녀전선이나 전함소녀의 가구 가챠 시스템이나 벽람항로의 기간한정 뽑기와 같이 가챠 시스템 또는 현질을 유도하는 시스템은 코레류 게임도 있으며, 중요한 점은 이러한 시스템이 도입되어 있더라도 게임 내 유저간 차별을 크게 일으키지 않는다는 것이 코레류 게임의 큰 특징이 되는 것이다.

무료로 어느 정도 시도해볼 수 있지만 기간한정 캐릭터 뽑기로 재화 구매를 유도하는 벽람항로의 경우 유저들의 큰 반발이 있었고, 이로 인해 운영 측에서는 기간한정 뽑기 캐릭터의 경우 일정 기간이 지나면 상시뽑기 리스트에 추가하겠다고 말했다. 다만 콜라보 함선을 기간한정 건조로 풀어버린 경우에는 시간이 지나도 상시 뽑기에 추가하기 힘들고, 콜라보 복각을 하더라도 사실상 복각 기간동안 현질해서 뽑기 시도하라는 소리 밖에 안되기 때문에 비판에서 완전히 벗어난건 아니다.

가챠게임들은 가챠 재화를 비정기 이벤트나 출석보상,뉴비보상,오류보상 정도를 빼면 99% 결제로 얻어야 하지만, 코레류 게임들의 주 수입원은 캐릭을 뽑는 것이 아니므로 밑의 자동획득, 원정 등을 충실히만 해도 왠만해서 게임 진행이 원활하다. 인게임 상점에서 구매할 수는 있고 가끔 제조시즌에 할인을 하는 경우도 있지만 기본적으로 가성비가 좋지 않아 올드비들이 비추하는 경우가 많다.

게임사 입장에서도 게이머들을 붙잡아 두기 위해서라도 이 자원들은 무료로 얻기 쉬워야 한다. 자원을 현질해서 얻는 게 더 쉽고 가성비가 낫다면 게이머들 입장에서 일반 가챠게임과 비교해서 굳이 코레게임을 할 만한 메리트가 없기 때문이다. 따라서 코레류 게임에서의 주력 과금 컨텐츠는 콜렉팅 상한을 늘려주는 창고 확장이나 혹은 캐릭터의 스킨 같이 성능과는 무관한 치장 아이템인 경우가 많다. 바로 위의 모에화 관련 부분과 맞물려서 나오는 과금 컨텐츠인 셈.

3.3. 레어도에 따라 적은 성능 차이

코레류 게임은 레어도 차이에 따라 성능 차이가 크지 않은 경우가 많다. 따라서 게임을 막 시작한 초보 유저도 어느 정도 컨텐츠를 따라잡을 수 있는 환경이 조성된다.

물론 게임이 오래되면 대다수의 유저가 콜렉팅을 거의 끝내고, 더 성능 좋은 캐릭터가 아니면 주목하지 않는 경우가 많아 파워 인플레가 벌어지는 경우가 있지만, 이는 어느 게임에나 보이는 특징이며 코레류 게임의 특징은 처음 시작부터 키 캐릭터를 뽑기위해 리세마라를 할 필요성이 매우 적거나 없다는 것이다. 완벽하진 않아도 낮은 레어도에도 어느 정도 대체 가능한 캐릭터들이 있으며, 이들로 꾸려나가면서 무료 뽑기로 레어 캐릭터를 뽑고 키우면서 규모를 키우게 하는 것이 코레류 게임의 기본적인 플레이 방식이다.

칸코레에서 이 특징이 가장 두드러지는데, 게임 내에서 가장 강력한 축에 속하는 캐릭터들은 고레어 캐릭터가 아니라 저레어 캐릭터의 육성을 해놓고 개장한 2차 개장형이며, 대형함건조나 이벤트 드랍을 고려사항에서 넣지 않는다는 가정하에 일반 건조와 일반해역 드랍으로 나온 칸무스들 중 2차개장이 존재하는 함선들을 집중적으로 육성하는 것으로 1-1부터 6-5까지 커버하는 함대를 갖출 수 있다.

이러한 특징은 차후 나오는 게임에도 어느 정도 영향을 주게 되었는데, 이후에 나오는 게임들에도 육성조건을 갖추어 개장을 마친 캐릭터는 아예 일러스트가 역변하거나 기존의 나사빠진 성능이 강력해지는 등의 과정을 통해 1군으로 기용할 수 있게 된다. 특히 소녀전선의 경우 초기에는 칸코레에서 넘어간 한국 유저들을 중심으로 건조, 개발, 개장, 원정 등의 용어가 통용되었는데, 국내 서비스 출시를 전후로 소전 자체 용어로 대체되어 갔지만 인형개조는 여전히 칸코레에서 차용한 개장이라는 용어를 "개조"와 같이 사용하고 있다.

이와 반대되는 상황이 가챠 게임의 경우로, 가챠 게임의 경우 리세마라를 하는 것과 리세마라를 안한 것의 차이, 키 캐릭터를 확보한 것와 확보하지 못한 것의 차이가 하늘과 땅 차이로 벌어져서 리세마라를 안한 초보나 메타에 맞는 키 캐릭터를 확보하지 못한 유저는 바로 바닥으로 밀려난다.

물론 일부 가챠 게임은 초반에 어느 정도 좋은 캐릭터를 기본 지급하거나 낮은 레어도임에도 성능이 그럭저럭 괜찮은 캐릭터를 주는 것까지는 비슷하게 진행되는 경우가 있다. 그러나 가챠 게임은 일정 컨텐츠 이상으로 넘어갈 경우 PVP에서는 유료 뽑기를 하지 않으면 사실상 밑바닥에서만 놀아야하는 상황이 발생하며, PVE에서도 가챠 없이는 커버가 안 될 정도로 빠르게 강력해지는 적들 때문에 점점 현질의 압박이 심해지는 상황으로 치닫는 경우가 대부분이다.

3.4. 쫄작 아닌 대신 거지런


가챠게임에서 쫄작이라 함은 저등급 유닛, 최대 별 개수가 낮거나 태생 성급이 s, r 이하인 캐릭터들을 육성하여 만렙으로 키우면 시스템이 주는 보상을 받기위해 효율적인 전투구간을 반복하는 행위를 말한다. 전투방식은 보통 여러 캐릭터를 함께 운영하기에 적을 빠르게 처치할 수 있으며 클리어까지 생존도 가능한 메인 딜러를 제외하고 나머지는 쫄작이 가능한 유닛으로 채운다. 이렇게 해서 받는 보상은 대부분 캐릭터 뽑기에 사용 가능한 재화이며 이론상으로는 무한정 획득이 가능한 경우도 있다. 그러나 가챠게임의 수익구조가 대부분 뽑기와 관련된 것이기에 무조건 유저가 이득을 보는 방식은 아니다. 이하 문단에서 거지런과 비교를 하겠지만 쫄작의 핵심은 보상을 위해 이러한 육성이 목적보다는 수단에 가깝다는 것이다. 만렙을 달성한 캐릭터는 다른 고등급 육성을 위한 재료로 쓰이거나 다른 재화로 변경해버리는 것도 비슷한 맥락이다.

거지런도 쫄작과 비슷하게 반복적인 컨텐츠이자 탱킹이나 딜이 가능한 메인 캐릭터를 고정적으로 놓고 다른 유닛들을 맞춘다는 공통점을 지닌다. 반면 거지런은 쫄작처럼 효율성을 중시하지만 육성을 하는 캐릭터보다도 메인 딜러나 탱거에 더 초점을 맞추고 있다. 단어에 담긴 뜻과 비슷하게 거지런은 극도로 인게임 재화인 자원 소모를 줄이는 것이 목적이기 때문이다. 대부분의 코레류 게임에는 출격시 고정 자원 소모가 있으며 턴제 전투방식의 경우에는 중간에 보급을 통하여 추가로 재화를 소모한다. 거지런은 이러한 보급은 최소화하고 초기 출격 비용이 낮은 캐릭터를 사용하여 레벨을 올리거나 전투 클리어를 목표로 한다.

물론 코레류 게임도 인게임 재화로 캐릭터를 뽑기에 자원 소모를 줄이는 것이 가챠로 치면 뽑기 횟수를 늘이는 것과 동일하다고 볼 수도 있다. 그러나 시스템상의 차이로 인해서 둘의 의미는 전혀 다른 측면도 있다.

쫄작에서 저등급 유닛은 기본적으로 육성을 해도 실제 사용하기에는 부족한 캐릭터들이다. 말그대로 급이 낮기에 더 강해지지 않는 것이다. 이러한 캐릭터를 육성하여 보상을 받고 다시 고등급의 캐릭터를 얻어야 이득을 얻는 구조이다. 특히나 같은 캐릭터나 높은 성급이 필요한 한돌 초월 등이 이를 강제한다. 해서 무한정 쫄작을 할 수 없도록 가챠에서도 코레겜의 인게임 재화처럼 일종의 스테미나, 행동력을 통하여 한계를 정한다. 해서 반복적인 컨텐츠를 뛰어넘거나 일정량 이상의 효과를 보기위해서는 과금이 이루어지도록 수익구조를 만들었다.

하지만 거지런은 쓰지 않을 캐릭터를 굳이 만렙까지 키우지 않는다. 물론 최종 컨텐츠이자 이벤트 등에서 우위를 점하고자 잘 쓰지도 않는 캐릭터를 억지로 키우기도 한다. 그렇지만 이를 통해 즉각적인 보상을 얻는 것이 아니며 이후 대상을 갈갈하거나 강화 재료로 쓰지도 않는다. 쫄작과 달리 오히려 다른 구성원들은 배제하고 필수적인 캐릭터들만 소수로 운용하기도 한다.

이는 가챠 의존도를 낮추고 과금 요구를 완화하고자 뽑기보다는 반복 전투에 더 중점을 두었기 때문으로 볼 수 있다. 게다가 코레류는 컨텐츠 소모속도를 늦추기 위해 레벨업에 상당한 시간이 소요되며 원하는 캐릭터를 전투로 얻을 확률도 낮은 구조를 취하고 있다. 해서 거지런은 적은 자원소모로 캐릭터의 레벨을 올릴 수 있고 또 클리어 보상, 이른바 파밍이라고 하는 전투 시 획득 캐릭터를 얻는 행위의 효율성을 높여주기에 선택이 아닌 필수와도 같은 부분이다. 가챠와 달리 한돌 초월 강화가 진행 장벽이 아닌 게임이 많아 중복획득이 필수적이진 않으나 명함 하나도 얻기 힘든 만큼 확률이 낮은 경우가 대부분이기 때문이다. 물론 이 역시도 과금을 통하여 일정 부분 해결이 가능하며 실제 부자런이라는 대비되는 용어도 존재한다.

결국 핵심은 시스템상의 우열이나 편의성이 아니라 구조에 따른 방식의 차이가 존재한다는 것이다. 둘 다 반복적인 컨텐츠를 통하여 캐릭터를 수집하고 과금을 선택하게 유도한다. 하지만 코레류는 가챠와 달리 인게임 재화를 통한 뽑기의 기회의 확대가 주가 아니다. 전투 반복이 중심에 있기에 이에 맞추어 고정 소모비용을 줄이며 동시에 육성해야할 대상의 레벨을 올리며 파밍을 통한 수집을 용이하게 하는 것이 거지런의 핵심이라 하겠다.

3.5. 확률 편향을 유저가 통제할 수 있는 뽑기 시스템

가챠 게임들에서는 뽑기에 기본적으로 한 가지 재화만 소모되며, 다른 종류가 있다고 하더라도 무료뽑기 티켓, 우정포인트 정도만 있고 한 가챠에 여러 재화를 투입하는 일은 아예 없지만, 코레류 게임에서의 기본적으로 캐릭터 제작 혹은 소환 등에는 자원이 최소 2가지 이상이 투입된다.

또한 게임 내에서 정해진 일정 확률 내에서 변하지 않거나 일정 픽업 시즌에 같은 레어도 내에서 등장률만 높이는 기존 가챠 시스템과 달리 플레이어가 투입하는 자원량에 따라서 확률의 편향을 스스로 조절할 수 있다. 함대 컬렉션, 소녀전선이나 요리차원, 라스트오리진같이 일정 자원범위 내에서 자유롭게 설정하여 레시피를 쓰는 경우가 가장 대표적이다.

제조나 건조 시스템 자체는 뽑기 행위를 설명하기 위한 게임 설정으로 가챠 게임도 가챠를 "소환"같은 설정으로 설명하는 것과 같다. 하지만, 코레류 게임이 타 게임과 차별화된 특징은 게임 내에서 획득할 수 있는 재화의 조합으로 자신이 원하는 종류를 우선으로 콜렉팅을 할 수 있다는 점이다. 만약 A 종류에 자신이 좋아하는 캐릭터가 있다면, B, C, D 종류의 레시피는 돌리지 않고 A종류 레시피만 돌려서 좋아하는 캐릭터를 우선으로 뽑을 수 있다.

요리차원의 경우 한국 서비스 초기에 이러한 특징을 없애고 레시피를 하나로 통일했다가 큰 반발을 사고 제조식을 복구하는 촌극이 있었다.

물론 코레류 게임으로 분류되는 게임 중에서도 가챠 게임의 특징에 가까운 것이 있는데, 벽람항로는 소형함건조, 대형함 건조로 정해진 자원만을 투입하여 건조할 수 있으며, 기간한정으로 픽업이 등장한다는 점도 오히려 가챠 게임의 그것에 더 가깝다. 아머 블리츠는 디폴트가 기름 50, 금속 500, 돈 1000만 소모하여 제작할 수 있으며, 제작테이블을 확장하려면 청사진을 지불하여 특정 캐릭터의 설계도를 확보해야 한다. 그래도 전투 승리, 24시간마다 1회 무료가차,출석체크로 고레어 캐릭터 획득 등으로도 부대 꾸리는 것 자체는 무과금도 가능하다.

그러나 이런 일부를 제외하면 뽑기 확률을 유저가 임의로 통제할 수 있다는 점은 거의 대부분의 코레류 게임이 채택할 정도로 매우 중요한 특징이다. 특이하게도 일본 소셜게임 관련 법률상 자원투입 건조/제조시스템은 가챠가 아니기 때문에 확밀아, 그랑블루, 페그오 등에서 불거지던 핵과금 이슈로부터 자유로웠고 이 때문에 일반 가챠게임과 달리 확률을 고지할 의무가 없다. 자원투입식 제조는 애초에 확률을 플레이어가 모를 뿐이지 플레이어가 확률을 조절하고 있기 때문이다. 이로 인해 칸코레나 소녀전선 등은 공식적으로 특정 캐릭터 등장률을 고지하지 않고 있다. 소녀전선P90특정 제조식에서 0.5%라는 확률을 공개했던게 유일할 정도.

다만 특정 레시피나 특정 자원을 편향적으로 사용하는 것을 막기 위해 보통 4가지 자원이 존재하는데, 게임에 따라서는 2~5종류로 조금씩 다르다. 여기에 게임 편의를 위한 자원으로 제조시스템을 사용할 수 있는 개발용 자재, 고속수복재, 개수자재, 훈장, 건전지, 기억파편 등이 추가로 사용된다.

4. 컨텐츠

그 외에도 게임에 따라 다음과 같은 컨텐츠가 있다. 물론 모든 코레류 게임이 아래의 특징을 모두 갖고 있는 것은 아니며, 단순히 코레류 게임으로 분류되는 게임에서 부가적으로 나타나기도 하는 요소라고 말할 수 있다.

4.1. 기본 게임 시스템

  • 원정(군수지원) 시스템: 보조 제대를 특정 지역에 보내어 일정 시간이 지나면 자원을 얻어오는 시스템. 칸코레부터 도입되었으며 코레류 게임의 대표적인 시스템 중 하나이지만 최근에는 일반 가챠게임에도 원정대를 보내서 자원을 얻어오는 시스템이 생겨나고 있다.
  • 자원 자동수급 시스템: 굳이 원정을 하지 않더라도 보통 분 단위로 일정 시간마다 소량씩 자원이 쌓인다. 보통 복귀유저를 배려하는 용도. 일반적으로 몇주~몇달을 플레이하지 않는데 이정도 기간이면 아무리 소량씩 쌓여도 티끌모아 태산이라고 무시할 수 없는 양이 된다. 물론 벽람항로, 라스트오리진처럼 시간당 자원수급량을 업그레이드해서 주된 자원 획득 수단인 게임도 있다.
  • 자원 상한 시스템: 최대로 모을 수 있는 자원량이 제한되어 있다. 특히 바로 위의 자동수급으로는 대부분 천장이 있으나, 원정으로는 상한치를 초과할 수 있다. 이 상한치는 소녀전선 같이 처음부터 넉넉하거나, 벽람항로, 요리차원, 강철의 왈츠, 라스트오리진 등 극초반엔 얼마 없지만 게임 내 자원을 소모하여 상한치를 늘릴 수 있다.
  • 보급 시스템: 전역에 출격하기 위해서 반쯤 필수적으로 캐릭터에게 자원을 사용하여 수리와 보급을 해줘야 한다. 때문에 캐릭터를 키우거나 이벤트를 깨기 위해 전역을 돌다 보면 이런 보급에 소모되는 자원이 무시할 수 없을 정도로 많아지므로 칸코레의 경우 이벤트 최저연비편성, 더미함 사용, 소녀전선의 경우 권총제대, 거지런 등으로 보급소요를 최대한 줄이는 플레이 메타도 있다. 벽람에서도 해당 해역을 클리어할수 있는 미개장, 필요최소한도의 편성만을 사용하여 연료를 줄이는 메타가 있다. 벽람항로는 수리가 없는 대신 보급은 다른 게임의 피로도처럼 연료를 사용하는 것으로 간략화되었다. 강철의 왈츠는 미션에는 연료, 대전에는 휘발유가 소모되며 피로도를 회복할려면 우유가 소모된다.
  • 개장(개조) 시스템: 일정 레벨이 될 경우 특정 재료들을 사용하여 캐릭터의 한계돌파가 가능하다. 본래는 칸코레에서 특정 레벨을 넘기면 改가 붙는 개장이 가능하고 스탯이 좀 상승하는 정도였으나, 2차개장 시스템이 추가된 이후 일러스트가 바뀌며 특정 캐릭터만의 차별화된 성능을 가지도록 변화되었다. 토네급의 개2때부터 개장설계도를 시작으로 개장 재료가 필요한 캐릭터들이 생겼으며, 전함소녀도 이와 비슷한 개조 시스템을 채용하고 있으나 1차 개조밖에 존재하지 않고 개조 가능한 캐릭터가 정해져 있으며, 역사전투에서 입수 가능한 개조 코어를 요구한다. 소녀전선에서도 이후 코어와 기억파편을 소모하는 인형개조 시스템을 통해 Mod.3까지 개장할수 있는 시스템이 추가되었다. 벽람항로에서도 개장 재료를 써서 개장이 가능하다. 강왈에서는 개장은 없고 같은 이름의 전차소녀가 새로운 전차로 등장시 무장업한거라고 하고 한계돌파는 운명의 훈장을 줄시 일명 결혼을 할경우 한계돌파를 하계되는데 문제는 1성 전차소녀가 많이 들어간다.
  • 개수(강화) 시스템: 타 게임의 합성과 비슷한 컨텐츠로 레벨 대신 성능을 높일 수 있다. 캐릭터에 장착하는 아이템에도 적용된다. 일반적으로 캐릭터는 최하위 레어도의 흔한 캐릭터를, 아이템도 최하위 레어도인 아이템을 갈아넣는다. 전함소녀는 중복 캐릭터는 장비 농장이 아닌 이상 거의 필요가 없기에 고레어도 캐릭터도 중복으로 나오면 강화재료가 되며, 장비강화는 아예 없다. 벽람항로는 하위 장비 대신 장비판과 돈만 소모하지만 고레어도 장비에 쓰이는 고급 장비판을 얻기가 힘든데다 레어도가 높아질수록 금화소모가 많아져서 금화수급에 어려움을 겪는다. 그 덕분에 하급 장비들은 대부분 갈려지는 신세가 된다. 칸코레에서는 서비스 중반기부터 마루유, 해방함 등의 강화재료 캐릭터가 추가되었으나, 재료 말고도 쓸곳이 많아 1-5, 오룔링 등에 사용되기도 한다.
  • 각종 슬롯, 병영 및 창고 해금: 게임을 처음 시작할 때는 캐릭터를 편성하여 출격시킬 수 있는 제대 및 캐릭터를 제조하거나 수리를 할 수 있는 제조칸이나 수리칸 및 슬롯과 캐릭터 및 장비를 보관하는 병영 및 창고가 한정된 수량만큼 주어진다. 게임 초반에는 캐릭터 및 장비가 별로 없기 때문에 한정된 슬롯과 창고로도 게임을 플레이하는 데 큰 지장이 없지만 게임을 진행하며 캐릭터 및 장비가 늘어난다면 미해금된 슬롯을 해금하고 창고를 늘릴 필요가 생기게 된다. 일부 슬롯 등은 게임 진행 과정에서 자동적으로 무료해금할 수 있으나, 대부분의 슬롯 증가 및 창고 수량 증가는 캐시 아이템이어서 인게임 상점에서 구매해야 한다. 단 강철의 왈츠는 6명이 한소대를 이루며 최대 25소대까지 편성할수 있으며 슬롯이나 창고가 없다. 만들면 그냥채워지고 같은 종류의 전차소녀 혹은 항공소녀는 무장이라는 이름의 박스로 등장한다.
  • 피로도 시스템: 자주 출격할 경우 해당 캐릭터의 피로도가 누적되어 출격시 패널티를 받는다. 칸코레에서는 이 때문에 급양함 마미야/이라코와 키라작 메타가 있으나, 소녀전선, 전함소녀, 에이스 버진 등에는 없다. 강왈에서는 지속수급가능한 우유로 회복할 수 있다.
  • 숙소 시스템: 피로도,호감도와 연계되는 시스템.안에서 캐릭터들이 쉰다는 설정을 집어넣으며, 여기에 캐릭터들을 집어넣고 시간이 지나면 피로도가 회복되고 호감도가 올라간다. 흔히 여기에 들어가는 아이템들을 '가구'라고 하며 컨셉을 잡아 세트로 파는 경우가 많다.
  • 중/대파(중상) 시스템: 체력이 특정시점 이하로 떨어지면 중파 일러를 볼 수 있으며 보통 옷이 찢어지는 식으로 노출도가 높아진다. 더 피해를 입어 체력이 0이 되면 캐릭터가 사망한다. 강철의 왈츠와 벽람항로, 아머블리츠, 어비스 호라이즌에는 중파 일러스트가 없다.
  • 체력 회복 시간: 전투 후 데미지를 입으면 자원을 소모하여 체력을 회복하며, 회복시간은 남은 체력에 반비례한다.중상/사망이면 시간이 갑자기 급등한다. 자잘한 피해를 입고도 체력회복시간이 있기 때문에 연속적인 전투를 방해하는 요소이며, 이 때문에 칸코레는 기본 자원 4종보다 고속수복재를 더 중시하는 경향이 있으며 요리차원과 라스트오리진에서는 중상 미만의 데미지면 자원만 소모하고 바로 회복하고 벽람항로와 어비스 호라이즌은 아예 수리개념이 없다.
  • 사망시 페널티: 칸코레,도검난무에서는 캐릭터가 사망시 삭제처리되지만 이런 극단적인 시스템을 그대로 도입한 게임은 거의 없다. 중국산 코레게임의 경우 호감도가 대폭 깍이는 식으로 처리되기도 한다. 단 강철의 왈츠는 피로도가 깎인다.
  • 호감도&서약 시스템: 캐릭터에 애정을 갖고 키우게 하기 위해 채택한 시스템. 칸코레에서 결혼(가)라는 이름으로 레벨 99 함선에 반지를 줘서 결혼하여 한계돌파하는 식으로 시작하였는데, 중국계 코레게임부터는 호감도 개념이 추가되었다. 보통 100까지의 호감도가 캐릭터마다 있으며 전투승리 등으로 호감도를 소량 올리거나, 소모성 아이템을 선물해서 빠르게 올린다. 꽉 채워지고서 반지 등의 특수 아이템을 해당 캐릭터에게 선물해주면 성능이 소폭 강화된다. 전함소녀, 벽람항로같이 서약하면 특정 스킨을 무료로 주기도 한다. 강철의 왈츠는 호감도는 없지만 일일 미션으로 주는 금화 650으로 살수 있고 메톨 폭파시 얻을 수 있는 운명의 훈장을 주면 스킨을 적용시킬 수 있다. 아머블리츠는 미션 혹은 로그인으로 얻을 수 있는 사탕을 주면 호감도와 스텟을 올릴 수 있으며 돈 혹은 나사로 올릴수 있다. 호감 스토리 끝까지 가면 r-18 버전의 경우 H신을 보고 나서 스킨을 얻을 수 있고 노멀판은 그냥 스토리만 보면 된다. 보통 서약에 필요한 아이템은 캐시로 판매하나, 게임을 진행하다 보면 한 개 정도는 무료로 얻을 수 있다. 단, 소녀전선에서는 무료로 반지를 제공하지 않기 때문에 서약반지를 싸게 구매하려면 이벤트를 기다려야 한다.
  • SD캐릭터 사용: 칸코레의 전투가 굉장히 심심하게 진행된다는 지적이 있었던 뒤로 전함소녀에서 최초로 사용하기 시작한 시스템인데 후발주자인 중국산 코레게임들이 주로 공유하는 특징이다. 고퀄리티 SD는 제대로 만들기만 하면 오히려 스킨 일러스트보다도 더 구매욕구를 끌어올릴 수도 있다. 강철의 왈츠는 미션이나 휴개소 미션에서는 SD캐릭터가 등장하는 걸 빼면 SD가 없고, 어비스 호라이즌은 아예 3D이다. 아머블리츠는 인게임상 SD+3D인데, 탐색 갈때 캐릭터를 눌러보면 알 수 있다.
  • 스킬 레벨 시스템: 중국산 코레게임에서 처음 도입된 시스템으로 본래 중국에서 유행하던 도탑전기 등의 게임에서 차용한 것으로 추정된다. 캐릭터 레벨과 별개로 스킬에도 독립적으로 레벨이 존재하여, 라스트오리진과 같이 전투를 해서 스킬 레벨을 올리거나 독자적인 자원을 소모하여 스킬레벨을 올린다. 일반적으로는 강캐라도 이런 스킬 레벨을 어느 정도 올려야 제 성능을 발휘할 때가 많다.
  • 전용장비 시스템: 특정 캐릭터만 장착할 수 있는 아이템. 일반적으로 상대적인 약캐에게 줘서 밸런스를 맞추려는 용도이며, 장비강화가 있으면 강화에 더 많은 자원이 소비된다. 전함소녀에는 전용장비와 장비강화가 존재하지 않는다. 칸코레에서는 전용장비 시스템은 없으나, 피트 구경에 맞지 않는 장비를 장비시 명중률에 패널티가 붙는 식의 단점이 있으며 최근에는 함대사령부, 벌지, 대형탐조등, 수상전투기 등 해당 함종이 장비할수 없는 장비를 특정 2차개장에 한해 사용할수 있는 경우도 생겼다.

4.2. 게임 플레이

  • 전투 승리로 캐릭터 획득 가능: 가챠게임에서는 캐릭터를 대부분 가챠에서만 얻고 전역에서 승리해도 스토리 보상 정도를 빼면 아무리 흔한 캐릭터라도 거의 못 얻지만, 코레류 게임에서는 매우 흔하게 전투에서 승리하면 캐릭터가 드랍된다. 이 흔하게 나오는 캐릭터들을 갈아서 키우는 캐릭터를 강화하는 것이 핵심이며, 같은 원리로 전역한정/기간한정 이벤트 캐릭터를 얻을 수 있다. 물론 클리어 보상으로 지급되기도 한다. 강철의 왈츠의 경우 같은 캐릭은 무장이라는 이름으로 박스로 등장하고 해당 전차소녀가 음식으로 갈릴 경우 다시 획득할 수 있다.
  • 노가다: 필수적으로 돈을 안 써도 게임이 쉬운 혜자 게임이라는 인식이 있기는 하지만 함대 컬렉션의 경우 병참게임이라는 별칭대로 그냥 기다리면서 모으면 되는 특성상 컨트롤이나 운영 비기같은게 거의 없기 때문에 그냥 바로바로 캐릭이고 장비고 원하는 대로 다 얻게 놔두면 남아나는 컨텐츠가 없기 때문에 게임마다 조금씩 차이는 있지만 컨텐츠 소모 속도를 지연시키는 수단으로 반복플레이를 설계해두었다. 때문에 플레이어가 원하는 캐릭터나 자원, 장비 등을 얻기 위해서는 적어도 수십, 많으면 수백번 이상 같은 컨텐츠를 반복해야 한다.

    일단 제조로 원하는 캐릭을 얻으려면 어지간히 운이 좋지 않은 이상은 수십~수천번씩 같은 저격식으로 매일같이 제조식을 돌려야 하며, 그 캐릭터를 1선으로 사용하기 위해서는 레벨링이 필수적이기 때문에 결국 이런식으로 작업을 돌려야 한다. 레어드랍이 있는 경우 다른 가챠겜이나 RPG처럼 같은 던전(전역)을 수십~수천번씩 무한 뺑뺑이를 도는 건 기본이다.
  • 캐릭터 육성 보조수단: 뒤늦게 얻은 고성능 캐릭을 뉴비때처럼 무작정 다시 키우려면 한세월이 걸린다. 이를 만회하기 위해 칸코레, 전함소녀, 벽람항로 등은 타 유저와 연습전을 통해 경험치를 수급하거나 소녀전선, 요리차원 등은 저렇게 경험치를 퍼주는 대신 오픈요일이 정해진 특수던전이 존재한다. 벽람항로나 요리차원같이 경험치 원정이 있는 게임도 있다. 또는 경험치를 올려주는 특수 아이템이 있기도 하다.대표적으로 소녀전선의 작전보고서와 강철의 왈츠의 음식이 있다. 다만 강왈의 음식 레벨은 70랩까지 제한이 있다. 전함소녀는 경험치 던전이 없는 대신 일정 시간 동안 획득 경험치를 올려 주는 아이템이 있으며, 경험치를 올려주는 스킬을 보유한 캐릭터가 있다.
  • 없거나 중요도가 떨어지는 PvP: 코레류 게임은 기본적으로 플레이어가 좋아하는 캐릭터를 모으는 것이 주목적이어서 필연적으로 고성능 캐릭터 위주로 꾸려서 타 플레이어와 직접 싸우는 대전은 우선순위가 밀려난다. 칸코레와 전함소녀의 연습전은 경쟁 컨텐츠라기보다는 그냥 경험치 입수 수단에 가깝다. 소녀전선은 아예 PvP가 없다. 대신 히든전이라고 해서 PvE전투로 얻은 점수로 경쟁하는 컨텐츠는 있다. 그마저도 기간한정 이벤트에만 열기 때문에 놓치면 복각만 목빼고 기다려야 한다. '캐릭터 수집량, 가구수집량, 자료추출, 방어훈련'의 순위를 공개게시하지만 말 그대로 자랑거리일 뿐이지 히든랭킹을 뺴면 순위에 들어간 보상은 전혀 없다. 벽람항로나 요리차원은 PvP랭킹전이 있기는 하되 랭킹을 1주 단위로 초기화해버린다. 다만 강철의 왈츠는 은화 수급때문에 필요하지만 추가로 주는 것은 연승시 코돈정도 뿐이라 방어소대를 일부러 약한 전차소녀로 하는 유저들도 있다.

4.3. 기간 한정

  • 기간한정 이벤트 해역(전역): 특정 기간에 한번 열리는 이벤트 등으로 일반 전역에서는 얻을 수 없는 레어 캐릭터나 장비를 클리어 보상으로 제공하거나 드랍하며 이들은 매우 긴 시간이 지나서야 풀리거나 시간이 지나 다른 이벤트에 재등장하기 때문에 유저들에게 이벤트의 클리어를 유도한다. 칸코레의 경우 역으로 일반해역이 이벤트 해역을 돌기위한 사전작업이라고 봐도 될 정도로 이벤트가 큰 비중을 차지한다.
  • 한정 드랍: 특정한 전역이나 몬스터를 잡고 승리하면 확률적으로 한정 캐릭터나 아이템을 준다. 성능이 괜찮으면 플레이어들이 자원을 갈아가며 뺑뺑이를 돌지만 딱히 얻을 메리트가 없으면 그냥 컬렉션. 여기서의 한정드랍은 기간한정 이벤트에서 주는 한정 캐릭터/아이템과 다르다.
  • 기간한정 이벤트 자원: 상기한 기간한정 이벤트에서 많은 경우 이벤트 재화를 획득할 수 있다.이벤트 전역을 클리어하든가, 일일퀘처럼 '캐릭터 X회제조,던전 X회클리어'를 요구하기도 한다. 아무튼 이렇게 모은 재화는 모아서 소녀전선의 보급상자처럼 일종의 가챠를 돌리든가, 이벤트 상점에 들어가서 확정적으로 특수 캐릭터나 장비를 구매하게 된다. 전함소녀는 일정 조건을 달성하면 얻는 공훈으로 가구나 드랍함 등을 구매 가능하다.
  • 복각: 기간이 제한된 이벤트가 많다보니 바빠서 미처 못 참여했거나 새로 들어온 뉴비들은 한정캐릭/아이템을 못 얻게 마련.이 계열의 게임의 컨텐츠 자체가 '캐릭터/장비 100% 모으기'가 주력이므로 이러면 플레이어들의 만족도가 떨어진다. 이를 만회하려는 시스템으로, 이벤트 종료 후 몇주~몇달이 지나서 다시 이벤트를 열어 참여 기회를 준다. 게임에 따라 복각에 걸리는 시간이 천차만별이다. 전함소녀는 후에 이벤트 보상 함선들은 건조로, 장비들은 전리품 상점에서 복각한다. 벽람항로에서도 이벤트를 다시 열거나, 캐릭터는 그냥 건조 레시피에 추가되기도 한다. 칸코레에서는 꽁치 미니이벤트 정도만 복각되며, 이미 끝난 이벤트를 복각하는 경우는 전혀 없다.
  • 한정 일러스트/스킨: 칸코레에서는 기간한정으로 무료로 사용할수 있으나 플레이어의 소유권은 없으며, 그 기간이 끝나면 자동으로 회수된다. 중국산 코레게임의 경우 일러스트를 판매하는 경우가 많으며 플레이어에게 소유권이 있다. 소녀전선에서는 이 게임의 주요 가챠 컨텐츠로 자리잡고 있다. 몇몇 스킨은 이벤트로 무료로 뿌리거나 인게임 상점에서 기간한정판매하여 구매를 유도한다. 그 외 게임들의 경우 현질로 구매해야 한다. 뭐가 되었든 대부분의 제작사의 주수입원인 건 변함없다.

5. 검열

중국산 코레게임에서 주로 보이는 모습이며, 중국 정부의 검열이 악명이 높아서 어떻게든 검열은 일어난다. 소녀전선 중섭에서 검열을 회피하기 위해 666 검열해제코드가 있는 건 유명한 이야기고, 역시 중섭판 전함소녀와 요리차원은 아예 체력이 떨어지면 중파 이펙트만 번쩍하고 중파 일러는 정작 인게임에서 볼 수 없다. 타 국가에서도 예외는 아니어서 당연히 한국은 게등위 파워로 중국보다는 덜할지언정 검열을 심심찮게 볼 수 있고, 소녀전선 글섭과 같이 서양권에서도 검열되는 걸 볼 수 있다.이쪽은 소아문제 때문. 대표적으로 포돌이가 검열당했다.

본격적인 성인향 게임인 라스트오리진의 경우 처음에는 구글에서 청소년 이용불가 무검열판으로 서비스를 시작했으나, 선정성 문제로 구글 스토어에서 강제로 내려간 이후 구글에서는 검열판을, 원스토어에서는 무검열판을 서비스하기 시작했다. 이 기준은 일섭에서도 동일하게 iOS/안드로이드 판에서는 검열판, DMM에서 무검열판을 서비스할 예정이다.

여기서 가장 자유로운 국가는 당연히도(?) 성진국. 한중일이 이렇게 다른 이유는 심의 시스템 때문이다. 중국이야 정부가 직접 대놓고 마구 개입하고, 한국은 게임사가 자율 심의로 내놓아서 서비스하다가 게등위가 재심의를 때려 버리면 게임을 수정하든지 등급을 바꾸든가 해야 한다. 그대로 서비스를 계속하려면 소송을 걸어야 하는데 이게 게임사한테 부담스럽다 보니 그냥 게등위의 요구를 수용하는 것.

한편 일본의 게임 심의는 소프륜, 미디륜 등이 맡는데 이들은 민간 단체다. 당연히 심의가 널널하다. 특히나 일본의 경우 주요사업자인 DMM이 성인향 서비스까지 커버하고 있기 때문에 더욱 더 검열 장벽이 낮다.

사실 DMM은 본래 게임쪽은 성인향 서비스만 취급하여 함대 컬렉션, 천년전쟁 아이기스 때는 DMM R-18에서 이용해야 했다. 그러나 칸코레가 뜬 이후 전연령 서비스 쪽으로 사업을 넓히면서 칸코레와 아이기스도 전연령 쪽으로 이동하였다. 물론 이런 이유로 전연령도 수위의 기준이 다른 서비스보다 널널한 편이다. 이때문에 라스트오리진의 무검열판도 DMM에서 맡게 되었다.

강철의 왈츠는 중국서버에서 레베카 롬멜의 3번째 무장인 벨트여우 공수전차(치리)와 포시아 포르쉐 등 검열된 일러가 등장하고, 스팀판이 아닌 영어권 유저들을 위한 모바일 서버인 글로벌서버에서 아랍어 패치를 할시 검열 일러가 등장한다. 헷처인 에블린 러브의 스킨도 아랍버전 검열일러이다.

어비스 호라이즌의 바락도 검열이 돼서 치마 대신 바지를 입는다.

6. 국내 서비스 현황

함대 컬렉션 같은 경우 국내에 들어오려는 움직임이 있긴 했었지만 규약 문제와 실제 도입시 국내 유저들의 반발 우려로 결국 무산되었다는 루머가 있었다. 하지만 DMM코리아가 설립되고 DMM 게임즈가 국내 서버를 연다고 하니 어떻게 될지는 불문.[5]

2015년 말 강철의 왈츠를 시작으로 중국계 코레류 게임의 한국 서비스가 시작되었는데 이후 2017년에는 대만의 강철소녀, 중국의 소녀전선이 서비스를 시작했고 2018년 벽람항로요리차원, 노아판타지가 서비스를 시작했고 전함소녀 역시 12월에 국내 서비스를 시작했다. 북미의 아머 블리츠는 2016년 구글플레이를 통해 서비스를 시작했다.

하지만 강철소녀는 중국서버와 본진인 대만서버가 서비스를 종료하고 한국서버도 서비스를 종료하면서 역사속으로 사라졌으며, 요리차원과 노아판타지는 창렬논란, 헬적화 논란 끝에 국내 서비스가 종료되었다. 강철의 왈츠와 전함소녀의 경우 홍보가 부족해 소전과 벽람에 비하면 인지도가 미미하다. 벽람 한섭의 경우 룽섭이라는 멸칭으로 불리며 각종 사건사고가 끊이지 않았기 때문에 볼드모트 취급을 받고 있다. 대놓고 일섭이나 글섭을 추천할 정도.

2019년은 국내에서 코레류 게임이나 비슷한 컨셉을 가진 게임들이 자체적으로 나오기 시작한 시기로 라스트 오리진스텔라 메이든이 오픈되었다. 코레류 게임의 유행을 방증하듯, 라스트 오리진 쪽은 유저들이 과하게 몰려 3번이나 재오픈하는 진풍경을 겪었다. 그리고 중국의 어비스 호라이즌도 서비스를 시작했다.

7. 주요 게임

7.1. 일본

현재 운영중인 거의 대부분의 게임이 DMM에서 서비스하고 있다. 후발주자들인 다른 게임들과 달리 웹게임 기반인 것이 특징이다.
  • 함대 컬렉션(2013) - 코레류 게임의 시초로 현재 파생된 대부분 게임의 기반이 되었다. 전투 자체도 중요하지만 자원의 관리가 중요하기 때문에 병참관리게임으로 불리기도 한다.
    • 함대 컬렉션 Arcade(2016) - 함대 컬렉션의 아케이드판으로, 캐릭터들이 3D 모델링으로 나온다. 칸코레 改의 실패와 함께 칸코레 1기 중후반쯤 자칫 떨어지기 쉬웠던 칸코레의 인기를 지속하는데에 큰 견인을 하기도 했으며 반쯤 말아먹은 칸코레 개에 비해서 타 플랫폼 이식중에서는 가장 성공했다. 또한 기본적으로 코레류 게임이며 원작의 건조, 개발등이 들어있기는 하지만 레어 드랍은 한정해역을 공략한 후 GP를 소모하여 뽑는 등 가챠 게임의 요소도 어느정도 들어있으며, 일본 내에서는 이렇게 뽑은 카드들을 트레이딩 샵에서 거래할 수도 있기 때문에 트레이딩 카드 게임으로 볼 수도 있다. 사실상 페그오 아케이드와 함께 세가의 주요 수익사업을 견인하는 쌍두마차로 자리잡은 상태이다.
  • 도검난무-ONLINE-(2015) - 이쪽은 도검인데 남캐로 의인화했다.
  • 문호와 알케미스트(2016) - 도검난무와 마찬가지로 캐릭터들이 남캐다. 대신 이쪽은 일본의 문학가들을 모에화했다.

7.2. 중화권

일본과 달리 모바일 기반으로 발전해왔으며, 역시 일본에서 만들어졌던 유사한 게임들이 칸코레 독점을 깨지 못하고 망한 반면 중국과 대만에서는 전함소녀를 시작으로 수많은 파생형들이 나오고 있다.
  • 전함소녀(2014) (국내, 글로벌서버:2018년)- 중화권 최초의 코레류 게임으로, 칸코레의 시스템 이외의 중국산 코레류 게임의 시스템들은 전함소녀의 것을 차용한 경우가 많다.
  • 강철의 왈츠(2015) (국내:2015년)- 국내에서 최초로 서비스를 시작한 중국산 코레류 게임. 전차, 항공기 모에화 게임이며 차이점은 가챠가 아닌 제작이 우선이다. 코레류 게임중 최초로 스팀에 서비스중이다. 물론 모바일과 스팀계정은 연동되지 않는다.

    다른 게임들이 함선이나 무기류가 이름인데 비해 강왈은 민간인이 전차소녀가 됐다는 설정으로 전차명은 무장명이며 전차소녀 명이 따로 있다. 물론 전차소녀명이 이름이다. 이후 아머블리츠와 완소여단, 노아판타지 등에서 원본의 이름과 본 이름이 따로 쓰이고 있다.

    코레류 게임중 최초로 국내성우를 채용했다. 모바일 국내서버나 스팀판에서 음성을 한국어로 변경하면 국내 음성을 들을수 있다. 이후 한국어 음성은 전함소녀의 강원,울산라스트 오리진, 어비스 호라이즌의 광개토대왕과 세종대왕 등으로 이어지면서 채택되고 있다. 단 전함소녀의 충무는 음성이 없다. 추가로 어비스 호라이즌의 세종대왕은 강철의 왈츠에 참여한적이 있는 조경이성우다.
  • 소녀전선(2016)(국내:2017년)
  • 에이스 버진(2016)
  • 장갑전희(2017)
  • 벽람항로(2017)(국내:2018년)
  • 노아판타지(2017)(국내:2018년) - 1년만에 국내 서비스 종료
  • 요리차원(2017)(국내:2018년) - 8개월만에 국내 서비스 종료
  • 어비스 호라이즌(2018)(국내:2019년)
  • 푸른 맹세

7.3. 대한민국

  • 스텔라 메이든(2019) - 캐주얼 인디 슈팅게임으로, 우주의 천체를 의인화/모에화한 19세 등급 모바일 게임이다. 원래는 15세였으나 2019년 7월 19세로 변경되였다. 출시일은 1월 19일로 대한민국 코레류 게임으로 분류되는 게임 중에서는 가장 먼저 출시되었다.
  • 라스트오리진(2019) - 턴제 SRPG 장르로 청소년 이용불가 등급이다. 출시일은 1월 24일로 5일차이로 스텔라 메이든보다 느리다.
  • 카운터사이드(2020) - 류금태 PD가 "10연차 같은 것은 되도록 지양하려 한다.", "소녀전선, 벽람항로 등의 성공으로 서브컬쳐 게임에 게이머들이 많이 익숙해졌다고 판단해 적극적인 클리셰를 차용한다"고 인터뷰를 하여 기대를 모았으나, CBT 상에서는 유저가 통제할수 있는 변수가 없어 사실상 제조시간만 있는 가챠게임에 더 가깝게 나왔다. 정식출시 이후에는 특정 직업군과 타입의 채용률을 높이는 시스템이 추가되어 확률을 유저가 통제할 수 있는 시스템이 추가되었으나, 여전히 채용권 수급이 원활하지 않다는 불만이 제기되고 있다.

7.4. 북미

7.5. 조각모음

일명 조각 모음으로 평가되는 게임들. 뽑기로 얻을 수 있는 것이 캐릭터의 일부분인 조각이 나오는 케이스로, 유저 입장에서는 일반적인 코레류 게임보다 열화된 시스템이라고 평가 받는다. 이쪽 게임은 조각을 모아서 만들고 조각과 주어진 보석으로 높은 등급으로 업그레이드를 시키고 주어진 스킬 포인트로 스킬을 올릴 수 있다.

2019년 현재 대부분 국내 서비스는 종료된 상태. 본진인 중국에서 언제 서비스를 시작한지 아는 경우 추가바람. 국내 서비스 개시일을 적도록 한다.
  • 소녀함대(국내:2016년) - 2019년 국내 서비스 종료. 가끔 구글플레이에서 외국서버 클라이언트가 발견된다.
  • 완소여단(국내:2017년) - 2018년 국내 서비스 종료. 단 구글플레이에서 외국 클라이언트를 발견할수 있고 nutaku.net에서 밀리터리 걸즈라는 이름으로 성인판이 서비스중이였으나 2019년 7월 서비스가 종료되었다.
  • 비행소녀학원(2018)(국내:2018년) - 이쪽은 현대 전투기를 모에화시켰으나, 각 캐릭터들의 이름 및 사항은 전투기와는 전혀 관련이 없다. 2018년 말 기준으로 서버 접속 자체가 불가능해지고 공식 카페도 활동을 정지해 실질적으로 아무 서비스도 제공하지 않고 있다. 그리고 별다른 공지도 없이 2019년 기준 플레이스토어에서 사라졌다. 웃긴건 원스토어에서 다운받을 수 있는 미녀삼국:방치형 rpg가 비행소녀학원의 캐릭터를 수정해서 사용하고 있다.
  • 걸스 워즈(2019) - 국산 게임으로 출시일은 3월 8일. 서비스 종료일은 2019년 8월 19일이나, 2019년 10월 이후 리부트 버전으로 서비스 한다고 한다. 이후 2019년 11월 15일에 재출시되면서 음성이 한국어에서 일본어로 바뀌었고 인게임 그래픽도 소폭 개량되었다. # 플레이영상

7.6. 서비스 종료[6]

  • 슈팅 걸(2015) - 사실 소녀전선보다 먼저 총기 의인화를 시도한 코레류 게임의 선구자. 하지만 마뜩찮은 운영 등으로 인해 망하고 잊혀졌다(...) 참고로 총기 의인화 발상자체만 따져 게임이 아닌 상업 만화까지 범위를 넓히면 우폿테!!가 더 먼저다.
  • 밀리히메 대전 −Militärische Mädchen−(2015) - 2017년 서비스를 종료했다. 2019년 재서비스한 밀리히메 대전 ~ RELOAD ~는 4종자원이 남아있고 전투 승리로 얻을 수는 있기는 하지만, 캐릭터 획득에 가챠를 도입하고 장비획득도 사령서가 필요하는 등 사실상 가챠게임이 되어버리고 코레류 게임으로서의 정체성을 상실했다.
  • 함대 컬렉션 改(2016) - 함대 컬렉션의 PS Vita 버전이었으나 사후지원 종료로 사실상 2017년에 끝나버렸다.
  • 강철소녀(2016) (국내:2017년) - 이쪽은 대만 만화 및 대만산 게임이다. 원작 만화는 함대 컬렉션에 영향을 준 작품이며 원작자인 ZECO가 참여했으나 제작사와의 마찰로 손뗐으며 이후 중국서버와 본진인 대만서버가 서비스를 종료하고 2018년 8월 1일 국내서버도 종료했다.
  • 창청의 미라주(2018) - 전함소녀의 스핀오프 게임. 분위기가 본판에 비해 다소 진지해졌다. 2020년 6월 15일 서비스 종료.

8. 관련 문서


[1] 가챠 게임이 핵과금 유저만 붙들면 명맥을 유지한다는 말도 있지만 그렇다고 가챠 게임이 코레류 게임보다 평균 수명이 가시적으로 길지는 않다. 가챠 게임도 과금모델과 IP가 유저들을 만족시키지 못하면 3개월만에 대부분 유저가 나가고 1주년 이벤트도 제대로 못하고 서비스 종료를 한다.[2] 보통 상점에서 3~4만원짜리 과금 하나 사면 부족하지 않을 수준까지 뚫을 수 있다.[3] 새로운 컨텐츠뿐만 아니라 기존 컨텐츠에서도 캐릭터의 수가 늘어나면 당연히 창고 등의 슬롯이 오픈 시점보다는 더 필요할 것이다.[4] 페이트 그랜드 오더가 이러한 성향이 강한데, 게임이 질려서 접었던 유저들도 원하는 픽업이 오면 복귀해서 과금하고 다시 접는다.[5] 그런데 그 첫번째 게임은 사천성계열인 무민 프렌즈였다.[6] 국내와 해외 모두 서비스 종료한 경우