최근 수정 시각 : 2025-09-06 23:43:04

피로도

1. 사전적 의미2. 온라인 게임콘텐츠 소모 속도 제한 시스템
2.1. 개요2.2. 방식2.3. 장점2.4. 단점2.5. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임
2.5.1. 현재 운영중인 게임2.5.2. 과거에 존재했거나 서비스 종료된 게임
3. 월드 오브 워크래프트의 기능4. 관련 문서

1. 사전적 의미



피로한 정도, 즉 지친 정도를 의미한다.

사람 또는 동물의 경우 과로로 몸과 정신이 지쳐 고단해진 상황의 정도를 의미하며, 기계나 장비, 차량 등의 경우 외부의 힘이 반복적으로 가해져 손상이 생기면서 기능과 내구성이 떨어진 정도를 말한다.

자세한 내용은 피로 문서 참고.

2. 온라인 게임콘텐츠 소모 속도 제한 시스템

2.1. 개요

부분 유료화 게임에서 일정 시간 이상 지속적으로 플레이하면 수급되는 재화나 경험치에 제약을 두거나 아예 더 이상의 플레이를 할 수 없게 만드는 등의 제한을 두어 플레이어의 성장 또는 플레이 타임을 통제하는 방식의 모든 시스템을 일컫는 말이다.

하루에 플레이어가 게임에 접속하는 시간을 사실상 제한하기 때문에, 매일 조금씩 플레이하는 꾸준 출석 스타일의 유저들에게 유리하며 특정일에 몰아서 열심히 하는 스타일의 유저들에게는 불리하다.

2.2. 방식

플레이어들의 추가적인 플레이를 제한한다는 요소 자체는 플레이어들에게 있어 매우 공격적으로 들리는 시스템이며, 개발사들은 다양한 방식으로 이러한 피로도 시스템에 차이를 두어 플레이어들을 설득한다.

피로도 시스템은 크게 소극적인 방식적극적인 방식 두 가지로 나뉘며, 아래와 같다.
  • 소극적인 방식: 추가 재화&경험치 감소
  • 적극적인 방식: 재화&경험치 수급 불가 또는 플레이 제한[1]

  • 재화 수급 보너스 게이지
    말 그대로다. 피로도 시스템이 '이 이상으로 플레이 하지 말 것'라고 선언하는 것과 같다면, 이러한 방식은 '처음 몇 번/몇 분 동안은 기본 수급 재화의 +@를 얹어서 줌'이라고 선언하는 것이다. 이렇게 한 후 기본 수급 재화를 터무니없이 낮게 만들면 피로도 시스템 완성이다. 이러한 방식은 마치 유저들에게 보너스 아이템을 매일/매주/매달 마다 지급하는 것 처럼 느껴지기 때문에 매우 유화적인 뉘앙스이고, 결과값은 어쨌든 똑같기 때문에 많은 개발사들이 이러한 방식을 채택한다. 조삼모사아니겠냐만은, 말이라도 예쁘게 하면 좋지 않겠는가.
    로스트아크, 라테일[2] 등등
  • 피로도 시스템
    정석적이고 고전적인 피로도 시스템이다.
    던전앤파이터 등등
  • 스태미너/생명력 시스템
    컴퓨터보다는 모바일 게임을 통해 먼저 시도되었으며, 이후 대중화된 보편적인 방식이다. 던전앤파이터게임의 기록적인 흥행으로 인해 '피로도'라는 그 단어 자체에 싫증이 나버린 유저들에게 게임을 먹이기 위해 사용한 방법으로, '생명력' 내지 '하트' 라는 이름의 뭔가 어쩔 수 없고 다 닳면 그만두는게 맞는 듯 한 어감이 진하게 느껴지는 라이프 게이지를 코인처럼 적용하여 동일한 효과를 기대한다. 숫자가 아니라 갯수로 파악되는것이 장점이라면 장점이다.
    쿠키런, 드래곤 플라이트 그외 다양한 'for kakao' 게임들...

2.3. 장점

이러한 피로도 시스템을 게임내에 적용시켰을 때 얻는 이점은 전체적으로 템포 감소에 있다.
  • (플레이어) 게임에 대한 부담감 감소
    온종일 게임을 하기 위한 체력이 넘쳐나는 방학기간대의 아이들에게는 아쉬운 이야기이지만, 평일의 학생들이나 게임에 할애할 시간이 적은 직장인들에게 있어 피로도와 관련한 시스템의 부재는 진입장벽의 증가로 이어진다. 무한대의 시간을 지닌 아이들이나 백수들을 게임속에서 이기는 것은 현실적으로 무리가 있으며, 만일 그러한 게임이라면 개발사들이 통칭 선발대를 위해 게임의 인플레이션을 빠르게 올려야 하기 때문에 시간이 적은 라이트 유저층들이 따라가기 어려운 까닭이다. 가볍게 게임을 즐기기 위한 상한선이 존재하게끔 만든 게임은 피로도 소모를 위한 일련의 육성과정을 통칭 숙제라고 일컬으며 짧으면 수십분 길면 한 두시간 가량의 게임 플레이를 즐긴 뒤 그날의 육성 재화[3]를 수급하는 방식으로 부담없이 게임을 플레이한다.
  • (개발사) 컨텐츠 소모 속도 제한
    피로도 시스템은 모두 부분 유료화게임과 같은 라이브서비스, 특히 던전앤파이터로스트아크등과 같은 대규모 MMORPG게임에 적용된다. 이러한 라이브 서비스 게임들은 인지도를 유지하는 한 계속해서 서비스를 하는 것이 주 목적이기 때문에, 유저들이 빠르게 한계지점까지 성장하여 준비된 컨텐츠를 모두 소모하는 것을 막아야 할 필요가 있다.[4] 게임속 컨텐츠를 업데이트하는 속도는 당연히 플레이하는 소모속도를 따라잡을 수 없는 탓에, 유저들의 성장과정에서 필요한 던전의 입장이나 레벨에 도달한 뒤 즐기는 레이드의 입장에 제한을 둔다. 유저의 플레이 기간을 피로도가 풀리는 최소 내일 이후로 이관하여 인지도 유지와 컨텐츠 제작 기간 수급을 보다 용이하게 하는 것이다.
  • (개발사) 추가적인 이윤 창출
    피로도 시스템으로 만들어지는 상한선을 개발사가 다시금 그것의 제약을 제한적으로 해제시켜주는 아이템을 만들어 추가적인 이윤 창출을 노릴수도 있다. 조삼모사가 아닌가 싶겠지만, 게임을 조금 더 즐기고싶은 유저들에게 있어 피로도 회복 아이템[5]등등의 아이템은 충분히 매력적으로 다가온다. 필수가 아닌 순전히 유저들이 추가로 원한다면 구매하는 선택지에 불과하기 때문에 아이템의 가격을 불합리적이지 않은 선에서 올려도 비난의 목소리는 적다. 이따금 행해지는 이벤트 아이템, 또는 상자속에 피로도 회복 아이템(3일) 을 스윽 끼어넣어 상자속 내용물의 양을 부풀리는 것도 좋다.
  • 매크로 작업장 소극적 차단
    여기서 작업장이라 함은 게임을 특정한 방식[6]으로 수많이 플레이하여 특정한 방법[7]을 통해 게임속 재화를 수급한 후 판매하여 금전적 이득을 챙기는 모든 개인,사업자를 칭한다. 플레이어마다, 또는 플레이어의 캐릭터마다 피로도 시스템을 정해두면 당연히 게임속 재화의 수급은 어려워지고, 작업장에서 하나의 캐릭터가 수급할 수 있는 재화에도 제한이 생긴다. 이는 곧 게임속 유저시장(이 있다면)에서 작업장발 아이템이 막대하게 쏟아져 오는것 으로부터 생기는 모든 문제를 차단할 수 있으며, 인게임 경제를 일차적으로 유지할 방어수단이 된다.

모바일 게임에서는 거의 필수요소에 가깝다. 모바일 게임은 PC 게임에 비해 접근성이 매우 뛰어나므로 콘텐츠가 빨리 고갈되기 쉬우며, 이를 막기 위해 시간이 오래 걸리는 노가다를 요구하면 난이도가 어려워지고 플레이어들이 기피하게 된다. 따라서 기본적으로 가볍고 빠르게 즐길 수 있게 해놓되, 경험치나 아이템을 얻는 활동을 할 때마다 흔히 '체력'이나 '하트' 등 피로도 역할을 하는 스택용 아이템이 일정량씩 소모되도록 해놓는다.

체력이 다 떨어지면 더 이상 게임을 즐길 수 없지만, 일정 시간마다 차오르므로 피로도가 차면 다시 게임을 할 수 있다. 그리고 체력이 없는 상태에서도 게임을 하고 싶어하는 플레이어들을 위해 피로도를 구매해 피로도를 충전할 수 있도록 하여, 게임업계 입장에서는 플레이어들의 선택권 존중과 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 잡는다. 그리고 체력이 차오를 때마다 플레이어들이 접속을 하여 체력을 소모하게 되므로 접속자수 보장 효과도 누릴 수 있다.

물론 콘텐츠 소모 속도 조절을 위해 하루에 구입할 수 있는 갯수를 제한해놓는다거나, 더 많은 수익 창출을 위해 VIP 제도를 도입하여 총 결제량이 얼마 이상 되어야 더 많이 구입할 수 있도록 특권을 부여하는 경우도 있고, 자신의 친구에게 일정시간마다 피로도 역할을 하는 아이템을 보낼 수 있는 기능이 있기도 하다.

레벨업을 하면 전부 회복되는 경우가 많다.

2.4. 단점

어쨌든 유저입장에서는 '내 마음껏 플레이하고 싶은데 왜 막는거야?'같은 마음만 느껴진다. 모래사장에서 모종삽을 부모로부터 빼앗긴 옛날의 어린 마음을 커서도 느끼는 불쾌한 경험일 것이다.
  • 모든 유저의 방식을 고려하기 어려움
    일은 여러가지가 있고, 직장인처럼 매일매일이 바빠도 짬짬이가 가능한 유저가 있는가 하면 어느 날은 한가롭고 어느 날은 게임켤 새 없이 바쁜 프리랜서등의 유저도 있다. 후자같은 느낌의 유저들에게 있어 매일매일마다 초기화되는 정석적인 피로도시스템은 상당히 어울리지 않는 방식의 시스템이며, 하루하루 시간을 쓸 수 없는 유저들은 매우 불합리한 게임을 플레이해야 한다.
  • 게임에 할애하는 시간 증가
    결국에 개발사가 가장 원했던 경우중 하나이다. 이러한 아이러니는 피로도 시스템 자체가 아닌, 유저들의 보편적인 성향에 의한 결과에 있다. 캐릭터별로 피로도가 적용되는 경우 대부분의 유저들은 각 캐릭터의 피로도를 소모시키기 위해 플레이타임*캐릭터 갯수 만큼의 시간을 할애하게 된다. 또한 자연스럽게 매일매일마다 게임에 접속해 피로도를 소모하는 플레이어는 피로도를 전부 소모하지 않으면 그만큼 다른 유저들에 비해 손해를 보는 것 같은 찜찜함을 느끼게 되며, 이 과정에서 게임이 재화수급에 제한을 소극적으로 둔 탓에 피로도가 없어도 어쨌든 플레이가 가능하다면 자연스럽게 시간을 조금 더 할애하거나 현금을 사용하여 벌려진 격차를 매우고 싶어하게 되기도 한다. 하루 단위가 아니라 특정 분단위로 피로도가 회복되는 게임은 그정도가 더욱 심한 탓에 심한 경우에는 하루 종일 컴퓨터나 스마트폰 앞에서 죽치고 피로도 회복만 기다리며 몇분단위로 게임을 켰다 껐다 하는 부작용을 낳기도 한다.
  • 추가적인 과금 유도
    앞서 말한 장점중 하나인 추가적인 이윤 창출은, 당연히 유저들의 입장에서 비용의 추가적인 지출을 의미한다. 피로도 회복 아이템의 존재를 공격적으로 말하자면 무과금 플레이어를 제한하고 비용을 지불한 유저들에게 성장할 기회를 주기 위함이다. 옛날과 달리 이러한 의도가 알음알음 알려진 현재, 피로도 시스템이 비판받는 이유는 플레이 제한이 아니라 그것으로 기대하는 추가적인 과금 유도때문이다.

이러한, 그러니까 개발사입장에서는 장점뿐인 시스템 BM은 매우 매력적으로 다가올 것이며, 아케이드 코인 오락기부터 전해져 내려오는 고전적인 방식의 BM은 말도 많고 탈도 많지만 어쨌든 돈이 되기 때문에 쭉 같은 기조를 유지할 것으로 보인다.

2.5. 피로도 시스템이 존재하는 온라인 게임

2.5.1. 현재 운영중인 게임

  • 대부분의 모바일 게임 : 통칭 스태미너로 불리는 시스템으로 콘텐츠 이용 시 소모되는 재화가 피로도 역할을 하고 있다. 게임마다 명칭에 차이가 있지만 부분 유료화 모델을 채용하고 있다면 열에 아홉은 채용하고 있는 시스템이다.[8] 이 경우 게임 내 유료재화를 이용해 구입할 수 있는 편. 유저가 게임을 플레이하는 시간과도 연관이 있기 때문에 접속률을 끌어올리기 위해 뿌려지는 경우가 많다. 게임 진행이 스테이지를 클리어하는 형식이라면 반드시라고 해도 좋을 정도로 채용률이 높고, 그렇지 않은 종류의 게임에서도 비슷한 시스템을 채용하여 유저의 플레이에 제한을 가한다.
    • 쿠키런: 오븐브레이크 : 피로도가 계정이 아닌 캐릭터에 구속된다. 쿠키마다 달리는 횟수 제한이 있고, 횟수가 모두 소모되면 일정 시간 동안 쿠키를 사용할 수 없으며, 시간이 지나면 1회 회복이 아니라 초기화된다. (자세한 내용은 여기 참고.)
    • 영원한 7일의 도시[9] : 이 게임에서 행동력은 일반적으로는 돈으로 구매할 수 없다. 행동력이 없다면 그냥 기다려야 한다. 정확히는 오팔 패키지로 팔긴하나 겨우 80 행동력이며 이마저도 하루 1회 제한이다.
    • 몬스터 스트라이크
    • 원신: '레진'이라는 이름으로 존재한다. 기본적으로 오픈월드 액션 어드벤처이기 때문에 대부분의 행동에서 소모되지 않으나, 지맥/로테이션 비경/정예 몬스터/보스 등 무한히 재도전이 가능한 일부 콘텐츠에서 보상을 수령할 때 소모되어 급격히 빠른 성장을 방지하는 역할을 한다.[10]
    • 붕괴: 스타레일: '개척력'이라는 이름으로 존재한다. 전작인 원신의 레진과 거의 비슷한 시스템이다.
    • Fate/Grand Order: AP라는 이름으로 존재하며 성정석이나 사과(금사과, 은사과, 동사과가 존재함)로 회복 가능하다.
    • 명일방주: 이성이라는 이름으로 존재.
    • 블루 아카이브: 기본적으로 AP가 있으며, 총력전, 대결전, 종합전술시험 등에서는 각 컨텐츠의 전용 티켓이 있다. 소탕 기능으로 인해 재화의 소모 속도가 빠른 편이다.
    • 로드 오브 히어로즈: 기본적으로 깃발 모양의 '행동력'이 있으며, 아레나, 침묵의 해협, 오벨리스크, 다케온 훈련장 및 일부 특수 기간한정 콘텐츠에서는 각 컨텐츠의 전용 티켓이 있다.
    • 트릭컬 리바이브: 왕사탕별사탕의 2가지가 존재한다. 왕사탕은 일반 전투[11]에 사용하며 시간에 따라 차오르고, 별사탕은 던전에 사용되며 매일 리셋 시간인 오전 4시에 보충된다.
  • 내맘대로Z9별
  • 던전앤파이터 : 피로도 시스템으로 가장 잘 알려져 있는 게임 중 하나. 하루에 쓸 수 있는 피로도는 주중에는 156이고 PC방인 경우 +78, 주말인 경우 +20이 추가 된다. 집과 pc방이 따로 추가된다. 즉 pc방에서 플레이시 피로도가 +40이 된다. 또한 피로 회복의 영약이라는 아이템으로 피로도 30을 1일 1회에 한하여 증가 시킬 수 있다. 물론 이벤트로 주는 피로 회복의 영약을 또 먹어서 피로도를 더 많이 회복하는 것은 가능하다. 단 같은 회복량의 영약은 1일 1회 제한이다. 많은 캐릭터를 육성하는 유저들이 대부분이지만 2~3개 심지어 1개의 캐릭터만 육성하는 유저들은 실질적으로 피로도를 다쓰는데 걸리는 시간은 10~20분이 끝이다.(특별히 다른 활동없이 단순히 육성만 한다면 접속>종료까지 10분~30분이면 완료된다는 의미)
  • 드래곤네스트 : 일일 피로도와 주간 피로도로 나뉘어 있다. 일일 피로도를 모두 소모하면 남아있는 주간 피로도를 소모하게 된다.
  • 리니지2 : 정액제 게임인데 피로도가 있다. 게다가 캐쉬로 회복템을 팔았다. 명불허전 NC라는 말이 절로 나오는 최악의 하모니.
  • 마비노기 영웅전 : 토큰 시스템이 존재하여 초보 지역까지는 토큰 소모 없이 플레이가 가능했으나...시즌 2 업데이트로 기존의 토큰 시스템을 버리고 피로도 시스템으로 바뀌었다.
  • 메이플스토리 : 전문기술 관련 행동을 할때마다 피로도가 쌓인다. 또 필드 메소 획득 제한 시스템에 의해 하루에 필드에서 획득 가능한 메소가 제한되어있다. 세부적인 수치는 레벨별로 상이하지만 일반적으로 2.5재획 즉 5시간 30분정도 사냥을 하면 메소 획득량 한계치에 도달하여 메소를 획득할 수 없다. 메소 생산량, 특히 작업장과 매크로에 의한 생산량을 제한함으로써 게임 경제를 보다 건전하고 통제가능한 수준 내에서 조절하고 유지하는 역할을 한다.
  • 바람의 나라 : 시기적으로 흉수계 이후에 등장한 상급 던전들에 피로도가 존재한다.
  • 배틀필드 온라인 : 특징이 있다면 컨디션 회복제나 BP를 주고 회복 가능하다. 피망 PC방에서 플레이하면 컨디션 풀회복제를 준다. 일반적인 경우와 달리 게임머니 회수 시스템의 일부라는 점이 특징이다.
  • 소울워커 : "행동력"이라는 명칭을 사용한다. 기본으로 200이 제공되며, 미사용된 행동력은 익일 일정량이 보너스 행동력으로 추가된다. 행동력은 보너스 행동력을 포함 600을 넘기지 못하며 매 주 월요일에 미사용된 보너스 행동력은 소멸된다. 이벤트로 주어지는 돗자리라는 소모템으로 1분당 최대 30까지 행동력을 보충할 수 있다. 이론상 돗자리만 충분하다면 무한으로 행동력을 충전할 수 있지만 이벤트로만 풀리기 때문에 쉽지 않다.
  • 엘소드 : 근성도라는 이름으로 있다. 실상은 PC방 보너스로 전혀 소비되지 않고 집에서 한다 해도 근성도 회복 아이템을 뽑기(캐시 x)로 뽑을 수 있는데다가 나올 확률도 높으며, 대전을 하면 근성도가 들지 않고 대전을 해서 얻은 포인트로 근성도 회복 아이템을 구매할 수 있어서 사실상 무용지물이다.
  • 이터널시티3
  • 카르카스
  • 크리티카
  • 클로저스 : 캐릭터별 피로도와 계정 피로도가 존재한다. 계정피로도를 전부 사용하면 아예 그 계정으로는 던전 입장이 불가능하다. 계정 피로도의 양은 캐릭터 두명의 피로도 양이다. 계정 캐릭수를 늘리지 않으면 +30 피로도 추가 캐릭터 전용을 쓸 시에 계정피로도가 모자른 상황이 발생한다.
  • 타르타로스:리버스
  • 하운즈 : 피로도가 존재하기는 한데 현질로 충당이 가능하다.
  • C9
  • 나이트 워커
  • 천하제일상 거상: 이쪽은 '포만감'이라는 이름으로 피로도 시스템을 도입했으며, 다른 온라인게임과 달리 이걸 회복할 방법이 다양하다(포만감을 회복할 음식 아이템 종류가 많으며, 사용에 제한이 없다). 그리고 극초반에는 포만감 게이지가 200이었다가 2000년대 중반에 500으로 늘렸으며, 그 이후 4자리수 이상으로 늘리게 되었다.[12]

2.5.2. 과거에 존재했거나 서비스 종료된 게임

  • 넥슨별 : '활기'라는 이름으로 존재. 현재 서비스 종료.
  • 드래곤빌리지
  • 아르피엘 : 하루에 쓸 수 있는 200의 피로도가 존재하였으나 2017년 4월 20일 정기점검을 통해 피로도 시스템이 삭제되었다. 현재 서비스 종료.
  • 요구르팅 : '칼로리'라는 이름으로 존재하여 사냥용 맵을 돌 때마다 칼로리가 소모되며, 칼로리가 0이 되었을 때 이동속도 감소, 공격력 및 방어력 감소 등의 페널티가 주어졌다. 하루가 지나면 칼로리가 회복되고, 급식용 요구르트 배식을 통해 칼로리를 충당하는 것은 가능했지만 배식이 최대 3회로 제약이 있었기 때문에 유저들의 불만이 많았다. 결국 중간에 칼로리 시스템은 사라지게 되었다.
  • 엘가드 : 모바일 게임 최초로 피로도가 추가되었다가 2012년 7월 패치로 사라졌다.
  • 말과 나의 이야기, 앨리샤 : 각각의 말마다 피로도가 존재하며 피로도가 가득 차면 해당 말은 경험치를 받을 수 없었다. 현재 서비스 종료.
  • 최강의 군단 : 캐릭터 피로도와 군단 피로도가 존재하였으나, 2016년 1월 27일 패치로 삭제되었다. 현재 서비스 종료.
  • 쿵야 히어로즈 : 마을에 있거나 게임을 끈 상태에서는 컨티션이 회복되다가 사냥터에 들어가면 컨디션이 소모되는 방식이었다. 매우 좋음, 좋음, 보통, 피로, 매우 피로가 있으며, 획득 경험치 비율은 각각 150%, 100%, 90%, 80%, 70%이었다. 현재 서비스 종료.
  • 타르타로스 온라인 : 현재 서비스 종료.
  • 한자마루 : NHN 시절 당시에 존재했으나 나우콤으로 서비스가 이전된 이후엔 삭제. 현재는 서비스 종료.

3. 월드 오브 워크래프트의 기능

WoW에는 위의 1번 문단과 이름만 같을 뿐 유저들을 위한 편의 시스템으로서 피로도가 존재한다.

세부적으로 설명하자면, 유저가 사냥 경험치를 오랜 시간 얻지 않고 있으면 경험치 바 앞쪽으로 그 시간에 비례한 거리만큼 떨어진 곳에 인디케이터가 생기면서 원래 진보라색인 경험치 바가 하늘색이 되는데, 그 인디케이터가 있는 곳에 경험치 바가 도달할 때까지는 '휴식 상태'로 취급되어 사냥을 통해 획득 경험치량이 2배가 되는 시스템이다. 사냥을 하거나 수집(채광/채집/고고학)을 하면 획득 경험치 2배를 통해 소모가 되며, 퀘스트 보상은 2배를 주지는 않지만 그 경험치 만큼의 휴식 상태 표지도 함께 앞으로 움직인다. 그러니까 피로도에 대한 페널티는 없고, 대신 휴식으로 얻을 수 있는 약간의 보너스만을 준 것. 여관이나 대도시에서 있으면 조금씩 휴식 상태의 길이가 늘어나며, 미접속이라도 상관없다. 사실 아무 곳에나 있어도 되긴 하지만 여관/대도시에 비해서 시간당 휴식 상태 바가 늘어나는 효율이 매우 떨어진다.[13] 아주 오래 캐릭터를 묵혀둔다고 무한정 휴식 상태 영역이 늘어나는 것은 아니며 1레벨, 즉 휴식을 처음 시작한 시점부터 150%까지가 한계치이다. 그렇지만 퀘스트 보상으로 얻는 경험치도 상당하므로 휴식 상태가 말소되는 시점까지는 더 오래 걸린다. 더욱이 고렙으로 올라갈 수록 퀘스트 보상 경험치는 높아지는데, 휴식 게이지는 %로 채워지다보니 쪼렙때는 150퍼 쓰는데 1시간도 안걸리지만 고렙으로 갈 수록 6시간씩 걸리기도 한다.

정말로 '피로도'라고 표시되는 파라메터는 다른 용도로 사용된다. 일반적으로 유저들이 활동하기 불가능한 곳에 있을 때 발생하는 시간제한이 그것. 정상적인 방법으로 갈 수 없는 먼 바다나 산지, 월드맵의 플레이 가능한 영역을 벗어난 곳에 있을때 피로도 바가 나타나며 다 떨어지면 잠수 중 호흡이 모자랄 때와 같이 최대 체력에 비례하는 강력한 피해가 매초 들어오면서 결국 죽는다. 보호막으로 흡수할 수 있고, 치유도 가능하며, 천상의 보호막등을 통해 일시적으로 무효화할 수도 있지만 어차피 들어오는 피해량이 감당 못할 수준이기 때문에 죽는 것을 잠시 지연만 시킬 수 있을 뿐이다. 플레이 가능한 영역으로 돌아올 경우 피로도바는 원위치된다. 이는 미구현된 지역에 유저들이 접근하는 것을 막기 위한 수단으로 주로 사용한다.[14]

와우의 세계관을 배경으로 한 하스스톤에서 Fatigue는 덱의 카드가 모두 소진되었을 때 드로우를 해야 하는 경우 데미지를 입는 방법으로 구현되었다. 다만 한글 번역이 피로가 아닌 탈진으로 되었기 때문에 이러한 시스템을 이용한 텍은 탈진덱 등으로 불린다.

4. 관련 문서


[1] 던전 시스템으로 분류되는 컨텐츠들을 플레이할 수 없게 제한한다.[2] 라테일의 경우 매일 1회에 한해 접속 직후 30분 동안 "이리스의 축복"이라 하여 +30%의 추가 경험치 혜택을 준다. 그리고 WoW에서는 그 반대의 개념으로 휴식 경험치가 존재한다. 이는 접속종료를 여관 또는 대도시에서 할 경우 게임을 켜기 전까지의 시간에 비례해 경험치를 축적한다. 이 축적된 휴식 경험치로 최대 다음 레벨의 해당 %까지의 경험치까지는 경험치를 2배로 획득한다.[3] 강화석이나 경험치 등등[4] 예를 들어 피로도를 도입한 대표적 게임인 던전앤파이터의 경우 아주 빠른 레벨업 속도가 특징인데, 만약 피로도라는 제한이 없었으면 만렙을 달성하는 데 근성의 한국 플레이어들에게 2~3일이면 충분하고도 남았을 것이다. 그리고 마비노기 영웅전의 경우에도 피로도 시스템으로 제약을 걸고 결제를 유도하는데 소통이 많을수록 유입이 늘어나는 온라인 게임 특성상 마비노기처럼 2시간 제약을 걸어 유도하는것에 비해서 훨씬 낫다.[5] 피로도는 게임마다 다양한 방식으로 마련해두었기 때문에, 피로도 회복의 방식이 아닐수도 있다.[6] 보통의 게임은 한 번에 두개 이상 같은 게임을 플레이할 수 없으니, 이를 가상머신이나 에뮬레이터, 무식하게 많은 컴퓨터/휴대폰을 이용하는 것으로 파훼한다.[7] 보통 매크로[8] 물론 유명 모바일 게임 중에 이런 시스템을 채용하지 않는 경우도 존재한다. 클래시 오브 클랜이 대표적인 케이스. 하지만 여러 가지 문제 때문에 이런 케이스를 찾아보기는 어려운 편이다.[9] 중섭만 운영중이다. 나머지는 죄다 섭종했다.[10] 원신은 캐릭터, 장비 강화에 한계점이 있고 만렙,최고단계강화 까지의 갭도 비교적 낮다. 다른 MMORPG류 처럼 무한히 사냥하는 만큼 체력, 마나, 스탯을 무한히 올릴 수 있는 시스템이 아니므로 무한 성장 방지 라는 정의는 어울리지 않는다. 그렇다고 파밍으로 쌀먹이 가능한 게임도 아니다보니 엔드스펙을 가진 초고인물 입장에서 레진개념이 없어진다 쳐 봐야 기껏해야 좀더 자기 맘에 쏙 드는 옵션을 가진 성유물이 뜰 때까지 비경 돌기 정도밖에 할 수 있는게 없다.[11] 테마극장과 누루링 버스터즈 포함. 단 누루링 버스터즈는 왕사탕과 별도로 입장권을 추가로 소모한다.[12] 사실 이것도 본캐릭터 1명 뿐만이 아닌 용병 유닛들을 최대 11명까지 고용할 수 있는 데다, 레벨에 따라 소모되는 포만감의 양이 커졌기 때문에 그런 것.[13] 1줄 20칸 / 한칸에 5%이며 최대치는 30칸인 150%이다. 휴식지역(여관)에서는 1칸에 8시간, 하루 24시간 기준 15퍼씩 30칸 차는데 240시간인 10일이 걸리지만 그외 지역(주로 필드)에서 접종시 1칸에 32시간. 즉 30칸 차는데 960시간인 40일이 걸린다[14] 참고로 어디까지 갈 수 있는지 실험해보려는 짓은 하지 말자. 외국 유저들이 실험한 영상으로 만족하자 위의 방법으로 피로도를 늘리면서 죽게되면 시체를 찾았어도 되돌아올때 똑같은 방법으로 돌아와야 하는데 보통 그렇게 무리하게 가면 쿨기를 다 쓴 경우가 대부분이라 올때는 시체끌기로 와야 한다. 결국 무덤부활 해야 하는데 내구도 40퍼 깎이고 부휴 10분 걸리는건 덤.