최근 수정 시각 : 2024-12-16 13:36:22

드레이븐



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리그 오브 레전드의 99번째 챔피언
다리우스 드레이븐 제이스
드레이븐, 화려한 처형자
Draven, the Glorious Executioner
파일:draven_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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원거리
- 파일:롤-녹서스-엠블럼.png
녹서스
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800[1]
기타 정보
출시일 2012년 6월 5일
디자이너 볼티(Volty)
성우 파일:대한민국 국기.svg 박조호, 이규창(레전드 오브 룬테라) / 파일:미국 국기.svg 에릭 브라아[2] / 파일:일본 국기.svg 오치아이 코지
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 드레이븐의 리그(League of Draven)5.2. Q - 회전 도끼(Spinning Axe)5.3. W - 광기의 피(Blood Rush)5.4. E - 비켜서라(Stand Aside)5.5. R - 죽음의 소용돌이(Whirling Death)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 3.9 패치 전8.2. 3.9 패치 후8.3. 2016 시즌8.4. 2017 시즌8.5. 2018 시즌8.6. 2019 시즌8.7. 2020 시즌8.8. 2021 시즌8.9. 2022 시즌8.10. 2023 시즌8.11. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 서포터와의 궁합
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. 밈13.2. 드레이븐 관련 상품

1. 개요

"드레이븐의 리그에 오신 걸 환영한다."
드레이븐의 선택 대사
리그 오브 레전드의 99번째 챔피언인 드레이븐에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Draven_Render.png
[clearfix]
"최고의 기준은 바로 내가 정한다."
녹서스에서는 경기장에서 피를 흘리며 싸우고 힘을 겨루는 전사들이 있다. 검투사로 알려진 이들 중 드레이븐만큼 많은 환호를 받은 전사는 없었다. 전직 군인인 드레이븐은 회전 도끼가 뿜어내는 피안개는 물론이고, 자신의 극적이고 화려한 기술에 관중들이 환호한다는 것을 알아차렸다. 드레이븐은 요란하고도 완벽한 구경거리를 만들어내는 자신의 기술에 도취되어, 드레이븐이라는 이름을 녹서스 제국에 길이 남기기 위해 누구든 쓰러뜨리겠다고 다짐했다.
녹서스의 사형 집행인에서 검투사로 설정이 변경되었으나, 드레이븐 특유의 높은 자의식과 유명해지고자 하는 욕망은 그대로 묘사되어 있다. 구 배경 및 장문 배경에 대해서는 드레이븐/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:darius_portrait.png 파일:swain_portrait.png
다리우스 스웨인
동료
다리우스는 드레이븐의 친형이다. 원래는 똑같은 군인이었으나, 성향 차이로 인해 금방 군대를 나와 검투사로 전직하면서 서로 다른 길을 걷게 되었다. 그러나, 점차 검투에 대한 관심이 시들해지는 바람에 일자리가 끊겨 폐인이 되어버렸고, 다리우스는 이를 한심하게 여겨서 의절 직전까지 갔었으나, 스웨인의 쿠데타에 참가하고 검투 경기를 다시 부흥시키면서 다시 회복되었다.

스웨인과는 쿠데타 준비부터 성공 이후의 권력 안정화까지 함께 한 정치적 파트너이자 개인적으로도 우호적인 사이이다. 드레이븐 쪽에서는 쿠데타를 통해 대중의 관심을 다시 얻으려 했고, 스웨인 쪽에서는 다리우스를 끌어들이려는 서로의 정치적인 계산이 있었지만, 이내 같은 밑바닥으로 떨어졌다 날아오른 신세라는 점에서 동질감을 느꼈는지 친분이 생긴 듯 싶다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 685(+104) 2443
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 3.75(+0.7) 15.65
파일:롤아이콘-마나.png 마나 360.56(+39) 1023.56
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8.04(+0.65) 19.09
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 62(+3.61) 123.37
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.679(+2.7%) 0.991
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 29(+4.5) 105.5
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

다른 원거리 딜러들과 비교할 때 능력치가 전체적으로 흠잡을 데가 없다. 방어력, 체력[3], 마나, 마나 재생의 수치와 성장치가 전부 상위권이다. 성장 공격력도 높고, 상대적으로 느린 도끼 투사체에 대한 보상인지 기본 공격 속도도 빠른 편에 속한다. 성장 공격 속도는 조금 낮은 편이지만, 버프나 아이템으로 인한 추가 공격 속도는 기본 공격 속도에 비례하므로 문제 없다.

평타 모션은 짧고 간결하지만 상대에게 도끼가 날아가는 동안 드레이븐이 이동하는 방식에 따라 되돌아오는 회전 도끼의 위치가 결정되기 때문인지 도끼의 투사체 속도가 원거리 딜러답지 않게 1600으로 느린 편으로[4], 원거리 딜러로 분류되는 챔피언 중 투사체 속도가 가장 느리다. 기본 공격력이 매우 높고 회전 도끼의 높은 대미지 덕분에 CS를 먹을 때 불편한 점은 거의 없다. 그러나 대미지가 바로 들어가지 않는 것은 긴박한 교전 시 단점으로 다가올 수 있으나 견제 시에는 포탑 등의 어그로가 끌리기 전에 거리를 벌릴 수 있다는 장단점을 가지고 있다.

기본 공격 시의 동작은 상당히 큰 편인데, 동작만 클 뿐 몇 번의 반응성 조정으로 반응성 자체는 꽤 좋다. 평타 공격 모션이 총 네 개나 된다. 오른손의 도끼를 들어올려 던지는 모션, 왼손의 도끼를 들어올려 사선으로 던지는 공격 모션, 뛰어오르며 한 바퀴 돌면서 왼손의 도끼를 들어올리듯 던지는 치명타 모션, 그리고 왼발을 축으로 한 바퀴 돌며 오른손의 도끼를 횡으로 휘두르는 치명타 모션까지. 타 원거리 챔프와는 달리 두 개의 무기를 양손에 들고 사용하기 때문.

귀환할 때는 등에 도끼를 매고 아군 본진 쪽을 가리키면서 웃는다. 참고로 드레이븐은 처음으로 기본 스킨에도 귀환 대사가 존재하게 된 챔피언이다. 사망 시에는 쓰러진 다음 겨우 몸을 반쯤 일으켜 상대를 비웃듯 손으로 권총 모양을 만들어서 쏘는 시늉을 하고 비로소 숨을 거둔다.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 드레이븐/대사 문서
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5. 스킬

5.1. 패시브 - 드레이븐의 리그(League of Draven)

파일:draven_P.png 드레이븐이 챔피언이 아닌 유닛을 처치하거나, 포탑을 파괴하거나, 회전 도끼를 잡을 때마다 중첩을 1 획득하며, 회전 도끼를 떨어뜨리지 않고 연속으로 미니언 6마리를 처치할 때마다 중첩을 2 획득합니다.

골드 수급에 관련된 패시브. 드레이븐 유저의 멘탈수치 겸 심박수 회전 도끼를 받거나 챔피언 이외의 유닛(미니언, 몬스터, 포탑, 와드, 적 챔피언의 소환수 등)의 막타를 칠 때마다 팬들의 환호 중첩이 쌓인다. 도끼를 놓치지 않고 미니언 6마리를 연속해서 처치하면 추가로 2스택을 얻는다.

드레이븐이 적 챔피언을 처치하면 동전 짤랑이는 소리와 관중들의 환호성이 들리면서 드레이븐에게 스포트라이트가 비추고 동전이 우수수 떨어져 내리는 이펙트가 보이며, 10+모은 스택의 2배만큼 추가 골드를 얻고 스택이 0으로 초기화된다. 또한 궁극기와 연계되어 궁극기에 피격된 상대의 체력이 드레이븐의 현재 패시브 스택보다 낮을 경우 즉시 처형시킨다. 처형 기능은 11.18 패치에서 추가되었다.

회전 도끼를 돌리면서 막타를 때리고 돌아오는 도끼를 받는 과정이 반복된다면 CS 하나에 2 + 1/3스택씩 쌓는다고 볼 수 있다. 스택 표기 제한은 최대 9999이나 10000 이상도 스택은 정상적으로 쌓인다.

죽으면 모은 스택의 50%[5]가 사라지는데, 이 때문에 드레이븐은 죽지 않는 것, 죽지 않을 수 없는 상황일 땐 먼저 죽이는 것이 중요하다. 때문에 드레이븐은 너 죽고 나 죽자 식의 공격적인 플레이를 자주 보여준다. 처형도 스택이 날라가는 건 마찬가지이기 때문에 칼바람 나락을 플레이할 때 특히 주의해야 한다.

중첩을 150 이상 쌓으면 채팅창에 드레이븐이 팬들의 환호 150 중첩을 달성했습니다!라는 공지 메시지가 나타나서 이를 모두가 볼 수 있으며, 그 후로도 100스택을 더 쌓을 때마다 드레이븐이 팬들의 환호 ☆50 중첩을 달성했습니다!라고 공지해 준다. 150중첩 이상을 쌓은 뒤 적 챔피언을 처치했을 경우 채팅창에 '닉네임'(드레이븐)이 방금 킬을 올려 ☆☆☆의 추가 골드를 획득했습니다! 드레이븐의 리그!라는 메시지가 나온다.

스노우볼링에 특화된 패시브라고 할 수 있다. 드레이븐은 이 패시브 덕분에 라인전에서 킬을 먹는 것의 무게감이 여타 원딜에 비해 확연하게 무겁다. 150스택 이상 누적하면 챔피언 킬 현상금인 300골드 이상의 돈을 추가로 벌어들이며, 500스택 이상 쌓은 다음 잭팟을 터뜨리면 제압킬이라도 먹은 것마냥 1000골드 이상의 거액을 수금하고 적과의 격차를 아득히 벌릴 수 있다.
상대가 오버데스를 해서 현상금이 바닥을 치게 되는 경우, 다른 챔피언들은 킬만으론 재미를 보기 어렵거나 아예 킬을 하기 위해 소모한 스킬이나 시간이 현상금으로 얻는 이득을 초과하여 손해를 보는 경우도 있지만 드레이븐만큼은 스택만큼의 골드를 착실히 뽑아내며 스노우볼을 굴릴 수 있다. 덕분에 드레이븐의 평균적인 골드 수급량은 갱플랭크, 파이크와 함께 전체 챔피언 중 최상위권. 가뜩이나 회전 도끼가 공격력과 흡혈 수치를 아주 정직하게 반영하는 드레이븐이라 아이템이 나올수록 큰 폭으로 강력해지기에 더욱 효과가 좋은 패시브라고 할 수 있다.

물론 약점도 있다. 비슷하게 골드 획득과 관련된 능력을 가진 갱플랭크, 트위스티드 페이트, 파이크보다 골드 획득량 기댓값이 압도적으로 높은 대신 감당해야 할 리스크가 크다.[6] 일단 킬 관여도 아니고 반드시 적을 직접 처치해야만 패시브가 발동하기에, 스택을 아무리 많이 쌓아도 킬을 먹지 못한다면 패시브가 병풍으로 전락한다. 거기다 죽으면 스택의 50%가 증발하는 탓에 사망할 때의 손해가 다른 챔피언들보다 크며, 상대에게 압도당해서 킬은 커녕 도끼도 제대로 못 받고 말라죽는 상황에서는 아예 도움이 안 되는 패시브이다. 거기다가 드레이븐의 주포지션이 원딜인만큼 적 팀은 십중팔구 드레이븐을 1순위로 노리는 것이 대부분이기에, 다른 원딜들도 마찬가지지만 드레이븐은 패시브 스택을 유지하며 최대한 생존하는 것이 플레이 핵심이라고 볼 수 있다.

죽지만 않으면 스택을 쌓으며 어떻게든 1킬을 터뜨려 권토중래하기를 기다릴 수 있기는 하지만, 생존기가 없는 드레이븐은 불리한 상황에서 버티는 능력이 그다지 좋지 않다는 것이 문제. 다른 골드 계열 패시브와 마찬가지로 풀템전에서 쓸모가 없다는 것도 단점 아닌 단점이라 할 수 있는데, 이쪽은 그나마 궁극기 처형 기능이 생기면서 풀템전에서도 쓸모를 얻었다.

아군 파이크, 적 파이크의 궁극기를 복사한 아군 사일러스깊은 바다의 처형으로 적 챔피언을 처치했을 때 드레이븐이 수당을 획득했을 경우, 드레이븐의 리그 효과가 함께 발동한다. 한때 일라오이의 영혼의 시험(E) 스킬로 끌어온 적 영혼을 드레이븐이 죽여도 패시브가 터지기도 했다. 당연히 현재는 막혔다.

마이클 산타나가 이 패시브를 가지고 라이엇을 대차게 깐 적이 있었다. 골드 수급에 직접적으로 관여하는 패시브는 게임을 망친다나. 다만, 드레이븐의 패시브는 이득만큼 리스크도 정비례하게 따라오기 때문에 게임을 망칠 정도로 사기적인 효과까지는 아니다. 풀템 상태에서는 패시브가 사라지는 거나 마찬가지인 것도 한몫한다.

기본 스킨 일러스트의 초상화를 대놓고 때려박은 인상적인 아이콘이 특징이라 나름 컬트적인 인기가 있다. 또한 킬을 직접 해야 발동하는 패시브에 사망시에 발생하는 리스크가 엄청나다보니 드레이븐 유저들의 멘탈을 독하게 만드는 가장 큰 원인 중 하나이기도 하다.

과거에는 회전 도끼 또는 치명타 데미지로 적을 타격하면 7초 동안 출혈 피해를 입히는 '흉악한 칼날'이라는 이름의 패시브였다.[7] 과 달리 중첩은 되지 않았으나 스택 누적 횟수에 제한이 없었으며, 개별로 발동되는 효과가 순서대로 발동되는 방식이라서 시간이 지날수록 데미지가 줄어들었다.[8] 그리고 AD 계수 없이 레벨에만 비례해서 데미지가 증가하였다.[9]

기본 출혈량이 초반부터 높은 편이었기 때문에, 그 당시의 드레이븐은 지금보다 초반 라인전이 매우 흉악하기로 악명높았다. 레벨 외에는 아무런 계수가 없어서 후반으로 갈수록 존재감이 빛을 바랜다는 단점이 있었지만, 그걸 커버할 만큼 초반 구간이 압도적으로 강력했던 탓에 아무리 쓸 줄 몰라도 쌍도끼 2개를 한 번씩 맞추면 저절로 상대를 이긴다는 소리가 나올 정도였다. 과장 하나도 없이, 이때 드레이븐은 그냥 적당히 도끼 두개 돌리다가 상대 원딜이 사거리 안에 들어오면 도끼를 받고 자시고 할 것도 없이 도끼 두개 연달아 던져주고 Q를 돌려서 다시 한 개 던지면 출혈 지속시간이 끝날때쯤 상대는 딸피가 되어 있었으며, 드레이븐 유저가 숙련도가 되는 편이었으면 그냥 라인전 하는 내내 모든 순간이 드레이븐의 킬각인 미친 챔프였다. 오죽하면 드레이븐을 맞상대하는 원딜러들이 초반을 버틸 목적으로 천 갑옷 스타트를 고려하기도 했으니 말 다한 셈. 현재의 골드 수급 효과로 바뀐 것도 밸런스 조절이 가장 큰 이유였다.

5.2. Q - 회전 도끼(Spinning Axe)

파일:draven_Q.png 드레이븐이 회전 도끼를 준비해 다음 기본 공격이 추가로 물리 피해를 입히고 도끼가 공중으로 튕깁니다. 드레이븐이 회전 도끼를 잡으면 다시 회전 도끼를 준비합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 45 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 550 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-물리피해.png + 40 / 45 / 50 / 55 / 60 (+0.75 / 0.85 / 0.95 / 1.05 / 1.15 추가 공격력)
도끼 회수 범위: 250

드레이븐이 초고난도 챔피언인 이유이자, 드레이븐이 컨트롤이나 상황에 따라 극단적으로 다른 모습을 보여주는 이유라 할 수 있다.

스킬 시전 시 드레이븐이 도끼를 돌리기 시작하고, 이 상태로 구조물을 제외한 대상에 기본 공격 시 추가로 물리 피해를 입히고 도끼가 드레이븐 근처로 튕겨져 나온다. 도끼가 떨어지는 위치는 바닥에 아이콘으로 표시되는데, 도끼가 떨어지기 전에 이 아이콘 위치로 이동할 시 스킬을 소모값, 재사용 대기시간 적용 없이 즉시 재사용한다. 이런 식으로 회전 도끼 하나를 유지한 상태에서 스킬을 재시전할 경우, 반대쪽 손에 든 도끼를 돌린다. 구조물을 공격할 시, 평타 강화는 적용되지 않으나 회전 도끼의 지속 제한시간이 초기화된다.

도끼를 받는 매커니즘을 간단히 설명하면, 회전 도끼가 날아가서 상대를 피격시키면, 피격 바로 직전 드레이븐이 이동하는 방향 + 250 거리에 떨어진다. 즉 도끼가 돌아오기 직전 마우스의 위치 쪽 방향으로 떨어진다.

장애물이 없는 한 드레이븐과 도끼 사이의 거리는 항상 250으로 일정하다. 이 거리가 일정하기 때문에 신발을 신거나 이속 버프를 받은 드레이븐이 상대를 직선으로 쫓을 때 돌아오는 회전 도끼를 잡으면서 가려면 살짝 멈추거나 돌아와야 하는 경우가 많다.[10] 만약 회전 도끼 피격 전까지 움직이지 않는다면 드레이븐이 서 있는 자리에서 좌우 약 50 거리 안에서 랜덤하게 떨어진다. 지형지물이 있다면 입사각과 반사각을 고려해서 튕겨나오게 된다.[11] 그래서 특정한 자리에서는 드레이븐이 움직이지 않고 도끼를 날리면 그대로 다시 제자리로 돌아오기도 한다. 바론 사냥 시 입구 바로 옆 5시 지역이 대표적.

회전 도끼로 가하는 피해는 온 넥스트 힛[12] 물리 피해 계통이기에 생명력 흡수와 방어구 관통력을 그대로 적용받으므로 공격력 외에 다른 옵션으로 인한 성장성도 발군이다. 흡혈템이 어느 정도 나온 다음부터는 상대의 머리를 쪼갤 정도로 강력한 피해를 입히면서 피해량만큼이나 많은 체력을 빨아들이는 기가 막힌 광경을 보여준다. 공격력이 같은 다른 원딜보다 흡혈량이 2배 가량 늘어난다고 보면 쉽다. 덕분에 드레이븐은 공격력과 생명력 흡수율을 모두 대폭 증가시키는 피바라기를 그 어떤 챔피언보다도 잘 사용할 수 있는 챔피언이다. 평타 계수가 훌쩍 뛰다보니 요우무의 유령검이나 최후의 속삭임 등을 구입해도 웬만한 AD 캐스터들 수준으로 효율을 뽑게 된다.

하지만 적에게도 도끼가 떨어지는 위치가 보이기 때문에 각종 위험이 도사린다. 라인전에서 상대가 도끼를 받으러 움직이는 드레이븐을 노리고 스킬을 깔아둘 수 있으며, 때문에 라인전에서 논타겟 스킬이나 장판기, 설치형 스킬을 주로 활용하는 챔피언을 만나면 도끼를 받기 위해 스스로를 위험에 노출시켜야 한다. 소라카, 징크스, 케이틀린, 브랜드처럼 도끼가 떨어질 지역을 스킬로 봉쇄할 수 있는 챔피언은 물론 쿨이 짧은 CC기를 지속적으로 사용하는 애쉬벨코즈 같은 챔피언, 맞으면 목숨이 날아갈지도 모르는 강력한 CC기를 보유한 바루스, 레오나, 블리츠크랭크 계열의 챔피언 등 다양한 챔피언의 다양한 스킬으로부터 위협받을 수 있다. 드레이븐 유저 입장에서 가장 짜증나는 상대는 역시 질리언이다.[13] 지형지물도 문제가 되는데, 기본적으로 회전 도끼 낙하 지점에 장애물이 있다면 낙하 지점이 틀어지기 때문에 도끼를 받기가 어려워진다. 게다가 드레이븐은 이동기가 없어 소환사 주문 점멸을 쓰지 않는 이상 자력으로 벽을 넘거나 목표 지점에 순간이동할 수도 없다. 정글 등 장애물이 많은 곳에서 발생하는 전투에서는 도끼를 받기가 더욱 힘들어지기도 하고, 위급한 상황에서 점멸 등으로 탈출할 경우 목숨은 건지더라도 다른 원딜에 비해 딜로스가 심하다. 트런들처럼 지형을 생성하는 일부 스킬을 상대하기도 다른 원딜에 비해 까다로운 편이다.

라인전에서는 2도끼 유지가 쉬운 편이다. 미니언이 지속적으로 공급되기 때문. 다만 앞서 말했듯 도끼 위치가 상대에게도 보이기 때문에 낙하지점을 노리고 들어오는 스킬과 CC기에 유의하면서 플레이 할 필요가 있다. 반면 한타에서는 교전 전에 도끼 수를 늘려놓기가 쉽지 않다. 최소한 1도끼라도 돌아가는 상태인 것이 좋기 때문에 미니언이든 몬스터든 쳐놓을 필요가 있다. 대치 시간이 버프가 꺼질 만큼 길어지거나, 반대로 도끼를 쌓을 시간이 주어지지 않게 급박한 싸움이 벌어지거나, 도끼를 쌓아두고 시작하기 어려운 지형에서 한타가 열린다면, 드레이븐의 기대 화력은 생각보다 높지 않다. 스킬 가속 능력치를 확보하면 부담이 줄어들기는 하나 재사용 대기시간을 최소한으로 줄여도 쿨이 5초 가량이라 완전히 무시할 수는 없다. 때문에 최대한 한타 직전 미니언이든 정글이든 한 대씩 때려서[14] 한타 시작 시 2도끼를 확보한 채로 싸우는 것이 관건.

어떠한 이유에서든 도끼 수급이 끊기는 순간 드레이븐의 딜량은 급락한다.[15] 이 탓에 드레이븐은 원딜뿐만 아니라 리그 오브 레전드 상의 거의 모든 챔피언들보다도 특히 높은 수준의 위치 선정과 컨트롤 능력을 요한다. 도끼를 포기할 상황을 최대한 적게 만들려면 후술할 광기의 피나 비켜서라 등을 십분 활용해 무빙해야 하고, 그럼에도 불구하고 꼭 필요하다면 화력을 버리고서라도 도끼를 포기할 줄도 알아야 한다. 스킬 가속 능력치를 올려서 Q쿨을 줄이는 것도 한 가지 방법인데, 스킬 가속 기준으로는 45 정도면 가능하다.[16]

회전 도끼 때문에, 드레이븐은 공격력 위주로 템을 맞추고 공격 속도 템은 잘 가지 않는다. 공속 버프기인 광기의 피도 영향이 있긴 하지만, 그보다도 회전 도끼로 인해 AD의 효율이 매우 좋은 점, 그리고 회전 도끼를 회수하기 위해 계속 무빙을 쳐야 하기 때문에 공격 속도 효율이 떨어지는 점으로 인해 공속보다는 공격력을 선호할 수밖에 없다. 최소한의 공격 속도는 룬이나 아이템 한 개 정도로 맞춰주고 나머지는 광기의 피로 떼우게 된다.

회전 도끼 버프가 사라지지 않은 상태에서 귀환할 경우 등 뒤에서 도끼가 돈다. 또, 도끼가 활성화 상태일 때 농담, 도발, 웃음 명령어를 입력하면 소리만 나오고 모션은 나오지 않는다. 또한 드레이븐이 죽는 위치에 도끼가 떨어진다면 드레이븐이 사망 모션 중에 도끼를 받고 한 바퀴 돌리다 떨어트리는(...) 웃긴 모션을 볼 수 있다.

회전 도끼가 돌아가는 와중에 쓰레쉬의 랜턴을 타면 한쪽 팔을 앞으로 내밀고 뒷손은 회전 도끼를 프로펠러처럼 돌리면서 계속 움직이는 버그가 있다.# 7년째 고쳐지지 않고 있는 버그인데, 이쯤 되면 버그가 아니고 원래 그런 거라고 인식할 수 있다.

회전 도끼가 돌아가고 있는 상태에서 E나 R을 쓰면 드레이븐이 도끼를 돌리는 모션이 사라지는 버그가 있다. 모션이 사라졌을 뿐, 회전 도끼는 정상적으로 작동하므로 바로 평타를 쳐주면 돌리는 모션을 정상적으로 다시 볼 수 있다.

====# 회전 도끼의 메커니즘 #====
회전 도끼를 사용하면 버프 아이콘이 나타나며, 드레이븐이 한손으로 도끼를 빙빙 돌리므로 아군은 물론 적도 드레이븐의 스킬 사용 여부를 쉽게 파악할 수 있다. 6초 이내에 공격하거나 회전 도끼를 재사용하지 않으면 효과가 사라진다.[17] 회전 도끼 버프가 남아 있는 동안 회전 도끼를 재사용하면 도끼 하나를 돌리고 있을 경우[18] 양손으로 도끼를 돌리며 두 번의 연속된 평타에 회전 도끼 효과가 붙는다. 이미 도끼 두 개를 돌리고 있는 상태에서 재사용할 경우엔 그냥 버프 지속 시간만 초기화된다. 포탑이나 억제기 등을 공격할 때에는 발동하지 않으나 이 때도 회전 도끼 버프의 쿨은 매 공격마다 초기화된다. 평타 동작 도중 Q를 사용할 경우 투사체가 발사되기 전에 발동시키면 바로 회전 도끼가 날아가고, 이미 투사체가 날아갔다면 그 다음 평타에 회전 도끼가 묻어 나가게 된다.

회전 도끼를 하나 이상 보유한 상태에서 기본 공격을 하면 보유한 회전 도끼를 소모해 공격을 날린다. 회전 도끼는 공격 대상에게 명중한 다음 튕겨져 나온다. 야스오바람 장막에 걸리면 도끼가 사라져버려 튕겨나오지도 않고, 브라움불굴에 걸리면 도끼가 튕겨나오긴 하는데 원래 목표가 브라움이 아니었더라도 브라움에게 맞은 것으로 간주되어 브라움의 위치에서 튕겨나온다. 반면 실명 상태에선 맞지 않지만 도끼는 튕겨나온다. 허공에 뜬 도끼가 떨어지는 위치는 아군과 적 모두가 알 수 있도록, 지름이 300 정도 되는 원으로 표시된다. 상대에게 표시되는 범위보다 아군이 볼 수 있는 범위가 좀 더 넓고 실제 판정과 더 가깝다. 이 튕겨져 나온 회전 도끼가 낙하할 때 드레이븐이 그 위치에 서 있다면 공짜로 회전 도끼를 재사용한 것과 같은 효과를 볼 수 있다.

회전 도끼의 낙하 위치는 공격 대상의 거리와 무관하게 도끼가 날아가는 도중 드레이븐이 움직인 방향 쪽으로 떨어진다. 도끼가 명중할 때 드레이븐이 멈춰 있더라도 그 전에 약간이라도 움직였다면 그 방향으로 날아간다. 이처럼 살짝이라도 움직이거나, 무빙 할 때 미세하게 움직임이 꼬이기만 해도 도끼가 떨어지는 위치가 확 바뀌는 특성이 안 그래도 높은 드레이븐의 난이도를 미친 듯이 올리는 원인이다. 평타 후 도끼가 튕겨나올 때까지 전혀 움직이지 않았다면, 드레이븐이 선 자리를 기준으로 랜덤하게, 최대 150 정도 떨어진 지점에 도끼가 떨어진다. 운이 좋으면 제자리에서 도끼를 바로 받을 수 있지만 운이 없으면 공격을 이어가기 어려운 위치로 도끼가 떨어지기도 한다. 벽에 옆에 두고 기대어 서는 등 지형을 잘 활용하면 그나마 도끼가 엉뚱한 곳으로 빠질 확률을 줄일 수 있다. 에픽 몬스터 사냥 시 써먹을 수 있는 테크닉.

도끼가 떨어지기 전에 움직였다면, 일반적으로 그 방향으로부터 약 300거리 이격해서 도끼가 떨어진다. 이 경우 반드시 도끼를 던진 자리에서부터 더 움직여야 도끼를 회수할 수 있으며, 도중에 이동 방향을 틀면 회전 도끼를 회수할 수가 없게 된다. 복잡한 무빙이 필요한 교전 도중에 도끼 컨트롤을 원하는 대로 하기는 굉장히 어렵다. 특히 여러 갈래로 스킬이 날아오는 동안 무리하게 도끼를 받으려다가는 죽을 수도 있다. 대신, 가만히 있을 때에 비해 랜덤성이 적다. 덕분에 평타를 날리면서 일직선으로 쭉 달릴 수 있는 상황, 즉 추격하는 상황에서는 효율적으로 도끼를 던지고 받으면서 쫓아가기 쉽다. 또한, 견제 시에 도끼가 날아가자마자 뒤로 쭉 빠지면 도끼도 그만큼 후방으로 떨어지므로 일방적으로 치고 빠지면서 도끼를 회수할 수 있다.

도끼를 줍는 판정은 유저의 적극성에 따라 갈린다. 쉽게 말해 주우려고 움직이면 표식의 끄트머리에 닿아도 주워지지만, 표식에서 벗어나는 움직임을 취하면 이전과 같은 범위만큼 캐릭터가 있다한들 주워지지 않는다. 따라서 "전에는 이만큼 떨어져도 주워졌으니 이만하면 주어지겠군" 하는 생각으로 접근하면 낭패를 볼 수 있다.

참고로 상대 드레이븐의 도끼도 받을 수 있다. 가끔 로딩창에서도 언급된다. 교차 선택을 하는 랭크 게임에서는 불가능하지만 노말이나 단일 모드 등 일부 게임에서는 가능. 덧붙여, 회전 도끼를 배우지 않은 상태여도 상대의 회전 도끼를 받을 경우 회전 도끼를 돌리며[19], 패시브 스택도 쌓인다. 그 상태로 남의 도끼를 저글링하다가 회전 도끼를 배워 사용하면 스킬을 2번 사용한 것으로 인식된다.

5.3. W - 광기의 피(Blood Rush)

파일:draven_W.png 드레이븐이 유체화 상태가 되며 이동 속도가 증가하고 1.5초에 걸쳐 원래대로 돌아옵니다. 3초 동안 공격 속도가 증가합니다.
유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 35 / 30 / 25 / 20 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png + 20 / 25 / 30 / 35 / 40%
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png + 50 / 55 / 60 / 65 / 70%

공속/이속 버프 스킬. 이속 버프 지속 시간 동안 유체화 상태가 되어 유닛 충돌을 무시한다. 버프가 남아 있는 상태에서 재사용하는 경우 공격/이동 속도 버프 모두 유지 시간이 초기화되며, 이동 속도는 최대치까지 다시 상승했다가 감소한다. 이동 속도와 공격 속도를 동시에 상승시키는 스킬 중 유일하게 이동 속도 증가량이 공격 속도에 비해 높은 스킬. Q의 무지막지한 공격력 증가를 감안한 듯하다.

지속 시간이 3초밖에 안 되는 주제에 쿨은 12초나 되며, 효과도 심하면 3자리가 넘어가는 타 원딜들의 공속 증가 스킬들과 비교해 보면 상당히 초라한 편이다. 그러나 이러한 단점은 회전 도끼를 받으면 재사용 대기시간이 초기화되는 단 하나의 특성으로 상쇄할 수 있다.

충분한 마나를 가지고 도끼를 제대로 받아낸다면 드레이븐은 항시 70% 상승한 이동 속도+유체화 상태와 40% 증가한 공격 속도를 원하는 때에 가질 수 있다. 70%의 추가 이동 속도는 시비르의 궁극기 사냥 개시 효과에 필적하며, 공격 속도는 거의 두 배가 된 공격력과 함께 적용된다. 공격 속도는 드레이븐의 화력을 드높이는 또 하나의 요소가 되며, 이동 속도 상승 효과를 적절히 활용하면 상대의 위험한 스킬을 이동 속도로 피하면서 도끼를 받는 입롤급 플레이를 펼칠 수 있다. 상대가 전의를 상실하고 도망치기 시작하면 회전 도끼를 자연스럽게 회수하고 광기의 피를 계속 사용해 쫓아가며 화려한 처형자라는 별명을 몸소 증명해 보인다.

하지만 광기의 피를 이렇게 남발하기 위해선 당연히 회전 도끼를 잘 받아야 한다. 도끼 저글링이 끝나자마자 광기의 피는 다시 쿨 12초짜리 조루 스킬으로 돌아가 버린다. 그래서 비교적 회전 도끼 받고 던지기를 반복하기 쉬운 추노 상황에서는 굉장히 위엄 넘치는 스킬이 되지만, 카이팅 상황에서는 출중한 상황 판단 능력과 화려한 무빙이 뒷받침되지 않으면 무력화되기 일쑤에, 도주할 때에는 도움이 거의 되지 않는다.

게다가 마나 관리 면에서도 걸리적거린다. 스킬 자체의 마나 소모량은 적고 레벨을 올릴수록 소모량도 줄어들지만, 쿨타임을 초기화해가며 연속으로 시전할 경우 순식간에 마나통이 비워진다. 드레이븐의 마나가 바닥나는 대부분의 경우는 이 스킬을 많이 썼기 때문이다. 아니면 아예 도끼 주울 줄도 몰라서 쿨마다 도끼 켰거나

공속 버프와 이속 버프의 지속 시간이 각각 다르다는 점을 알고 있어야 한다. 공격 속도만 필요한 상황이라면 광기의 피를 굳이 연속해서 남발할 필요는 없다. 예컨대 바론/드래곤을 잡는 경우나 초근거리 인파이팅이 이에 해당한다. 반면 이동 속도가 필요한 도망이나 카이팅의 경우 계속해서 광기의 피를 리셋할 필요가 있다. 특히 이동 속도는 지속적인 유지가 아니라 1.5초 동안 빠르게 감소하기 때문에 쓰는 타이밍[20]도 매우 중요하다.

5.4. E - 비켜서라(Stand Aside)

파일:draven_E.png 드레이븐이 수평으로 도끼를 던져 물리 피해를 입히고 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png뒤로 밀어내며 2초 동안 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1050 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 18 / 17 / 16 / 15 / 14
파일:롤아이콘-물리피해.png 75 / 110 / 145 / 180 / 215 (+0.5 추가 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 25 / 30 / 35 / 40%

원거리 CC기. 굉장히 현란한 포즈로 양손의 도끼를 던져 도끼의 경로 옆으로 적을 밀쳐내[21] 피해를 입히고 잠시 슬로우를 건다. 적 챔피언은 물론 미니언이나 정글 몬스터도 맞는다. CC기도 강력하고 사거리도 길어서 안정적으로 적의 채널링 스킬을 끊거나 돌진기를 씹어버릴 수 있다. CC기 면역이 없는 모든 종류의 돌진기를 도중에 밀어낼 수 있으며, 레오나천공의 검처럼 지정된 목표에게 날아오는 돌진기를 끊을 경우[22] 이어질 CC기도 받지 않는다. 물론 마오카이뒤틀린 전진처럼 대상 지정 불가 상태로 날아오는 돌진기라든가 군중제어 효과를 씹으며 들어오는 말파이트멈출 수 없는 힘, 녹턴피해망상 같은 스킬은 밀어내지 못한다. 비켜서라가 칠흑의 방패에 막히면 방해 효과가 무시되지만 물리 피해를 주기 때문에 피해는 입힐 수 있다. 주문 방어막에는 당연히 막힌다. 그리고 선딜이 약간 있어 상대 돌진기를 보고 반응하면 늦는 경우가 종종 있다.

활용도가 우수한 스킬로, 달려드는 적을 쳐내고 도망치는 용도로도 물론 사용할 수 있지만 공격적인 활용 또한 가능하다. 사거리가 굉장히 길고 슬로우까지 걸기 때문에 어정쩡하게 서 있는 상대 원딜에게 비켜서라를 던지고 광기의 피를 쓰고 달려가며 회전 도끼를 날리면 적은 제대로 도망도 못 가고 죽어버리는 수가 있다. 코르키발키리트리스타나로켓 점프처럼 순간이동 판정이 아닌 이동기를 도중에 끊는 활용도 가능하며, 치열한 승부에서 적 평타의 발동을 막아 드레이븐에게 승리를 가져다 줄 수도 있는 스킬이다. 아군의 CC기에 호응하기에도 적합하며, 한타 때 적 딜러가 어중간한 포지션에 서있다면 저격용으로 노려봄직하다. 투사체를 날리는 논타겟팅 스킬에다 투사체 속도가 느려 베인선고처럼 원하는 대상을 즉각, 확실하게 노리기는 어렵지만, 대신 사거리가 길고 넓은 범위를 전부 휩쓸 수 있어 실력만 따라준다면 한타에서는 더 우수한 잠재력을 가진다.

E점멸이 되기는 하나, 몸이 약하고 생존이 중요한 원거리 딜러인 드레이븐은 라인전 단계가 아니면 잘 쓰지 않는다. U.R.F 모드에서 활용할 만하나 초심자들이 하기엔 타이밍이 좀 빡빡한 편이므로 점멸E를 사용하는 게 더 안정성 있다.

5.5. R - 죽음의 소용돌이(Whirling Death)

파일:draven_R.png 드레이븐이 물리 피해를 입히는 대형 도끼 2개를 투척합니다. 챔피언에게 적중하거나 재사용하면 도끼가 드레이븐에게 돌아옵니다. 적에게 명중할 때마다 피해량이 8%(최소: 40%) 감소합니다.
도끼가 돌아올 때 피해량 감소가 초기화됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100 / 90 / 80
파일:롤아이콘-물리피해.png 175 / 275 / 375 (+1.1 / 1.3 / 1.5 추가 공격력)

간단히 말하자면 부메랑 검 + 정조준 일격. 투사체 속도는 그럭저럭 괜찮지만 선딜레이가 꽤 커서 대놓고 맞히기는 쉽지 않다. 지도에 투사체의 위치가 표시되며 지나가는 곳의 시야를 확보하고, 적 챔피언/미니언/정글 몬스터를 가리지 않고 피해를 입힌다. 도끼가 이동하는 동안 유닛이 맞을 경우 피해량이 최소 60%까지 감소한다. 돌아오는 순간에 초기화된 피해량도 뭔가 도끼에 맞을 때마다 줄어든다. 도중에 드레이븐이 사망할 경우 진행하던 경로로 끝까지, 또는 적 챔피언을 맞힐 때까지 날아가서 사라진다.

죽음의 소용돌이는 재사용하거나, 적 챔피언이 한 명 이상 맞았거나, 맵 밖으로 이탈했을 경우 1초 뒤에 다시 돌아온다. 스킬을 다시 사용하자마자 바로 돌아오는 것이 아니고 1초 뒤에 다시 돌아오므로, 적이 도끼를 맞은 직후가 아니라 맞기 살짝 전에 궁을 재사용해줘야 피할 새도 없이 2연타를 먹일 수 있다. 부메랑 계열 스킬들이 다 그렇지만 받을 때의 위치가 돌아오는 궤도에 영향을 미치므로 돌아오는 궁극기를 명중시키고 싶을 경우에는 위치 선정을 잘 해야 한다. 특히 가까이에서 궁극기를 사용할 경우 상대가 바로 옆무빙하는데 드레이븐이 반응을 안 하면 2히트가 어렵다.

적 챔피언이 이 스킬에 피격 당했을때 체력이 현재 패시브 중첩수 이하가 되었다면 그 챔피언은 즉시 처형된다.[23] 패시브를 많이 쌓아 놨지만 적을 죽이질 못하는 상황에서 나름 유용한 기능.[24] 만약 초반에 패시브를 터뜨리지 못하고 쌓아놓은 상태라면 아껴두다가 꼭 막타 먹는 데 활용하자. 후반에는 체력이 높아져서 처형을 터트리기가 점점 힘들어지지만 초반에 200~300 스택을 쌓아 놓은 타이밍에서는 반피 상태의 적 원딜도 처형이 가능하다.

처형 기능과 2연타의 의외성 때문에 주로 킬 캐치용으로 많이 사용되나, 한타 구도에서는 먼저 사용하고 시작하는 편이 유리하다. 선딜이 있긴하지만 모션이 크지 않아 근거리에서는 상대가 피하기 쉽지 않고, 관통형 스킬이기에 상대 앞라인을 뚫고 뒷라인에 피해를 줄 수 있으며, 팔이 짧은 드레이븐이 먼저 원거리서 딜을 넣고 시작할 수 있기 때문. 특유의 선딜레이와 상대 관통 후 1초 뒤 돌아온다는 사실 때문에 궁극기를 맞추는 피해보다 그동안 넣는 회전 도끼 평타의 DPS가 더 높은 것도 먼저 쓰고 시작하는 게 나은 이유.

가장 유사한 스킬은 이즈리얼정조준 일격. 정조준 일격과 유사하게 라인을 쭉 밀거나[25] 바론 혹은 드래곤 스틸을 하는 등 여러가지로 유용하게 써먹을 수 있다. 물론 순간 폭딜용이나 딸피 킬캐치용으로 사용되기도 한다.

정조준 일격과 비교하자면, 죽음의 소용돌이는 2히트시킬 경우 정조준 일격보다 기본 피해량이 100 / 150 / 200만큼 더 높으며, 재사용 대기시간도 더 짧고, 추가 AD 계수는 1.2, 1.6, 2.0 씩이나 차이가 난다. 그리고 정조준 일격과는 달리 물리 피해이므로 최후의 속삭임 등의 방관 적용을 받는다. 마나 소모량은 정조준 일격과 같지만, 2히트시키지 못하면 딜량이 더 떨어지며, 정조준 일격과는 달리 챔피언이 스치면 되돌아와버려서 그보다 뒤에 있는 대상에게 피해를 못 입힌다는 단점도 있다. 그리고 정조준 일격은 이즈리얼의 신비한 화살과의 시너지로 인해 실질적인 쿨은 훨씬 짧다.


순간이동이나 귀환으로 먼 거리를 이동하더라도 취소되지 않고 드레이븐의 새로운 위치로 돌아온다. 그래서 적절한 타이밍에 순간이동이나 귀환을 쓰면 최대 4번이나 죽음의 소용돌이의 진로를 바꿀 수 있다. 물론 드레이븐이 순간이동을 들 일은 사실상 없고 궁을 순수하게 파밍용으로 쓰면서 귀환까지 연계할 상황도 거의 발생하지 않으므로 실용성은 없다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 도끼 적중
R - 죽음의 소용돌이로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 슈퍼스타
P - 드레이븐의 리그로 얻은 환호 중첩
달성 목표 : 500 / 2000 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 저글링
회수한 Q - 회전 도끼
달성 목표 : 520 / 2100 / ? / ? / 100,000

6.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 구레나룻 날리기
E - 비키셔라로 밀어낸 후 6초 안에 처치한 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 아드레날린 폭주
챔피언과 전투 시 4초 안에 W - 광기의 피 연속 사용
달성 목표 : 500 / 2000 / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 저글러
Q - 회전 도끼 한 쌍을 유지한 시간
달성 목표 : 12분 5초 / ? / ? / ? / ?

7. 평가

매우 강력한 라인전과 극강의 스노우볼링이 특징인 원딜 챔피언. 잘 크면 게임을 혼자 박살낼 수 있는 무지막지한 잠재력을 보유하고 있지만, 반대로 망하면 게임 내내 잉여로 전락해버리는 대표적인 하이리스크 하이리턴 챔피언이다. 그 만큼 난이도가 매우 어렵기 때문에 숙련자라도 잠재력을 끌어올리기 힘든 대표적인 장인 챔피언이다.

이런 유달리 높은 진입장벽으로 인해서 국내에서는 하는 사람만 하는 챔프라는 인식이 매우 강하며, 과 달리 주류 픽으로 격상한 적이 거의 없다. 하지만, 의외로 북미와 유럽 지역에서는 특유의 난이도에도 불구하고 출시 초기부터 솔랭 픽률이 10%대를 꾸준히 유지하는 대중적인 원딜챔의 위치에 있다. 이를 바탕으로 해외 프로씬에서는 예전부터 각광받던 픽으로, 라인전 주도권과 사행성 패시브에 껌뻑 죽는(...) 유럽 LEC에서 오랜 기간 사랑받아온 챔프였다. 중국 LPL에서도 수년간 장인들이 하나둘 늘어나며 계속 평가가 상승해 11.18 패치 이후로는 조커픽이 아닌 일반적인 픽으로 여겨지는 수준까지 갔다.

철저한 계산 하에 이루어지는 운영에 대한 선호로 인해 유독 드레이븐을 기용하지 않던 LCK에서도 2020년대 들어 아마추어 시절부터 드레이븐 장인으로 유명했던 고스트, 구마유시, 덕담 등이 프로씬에 등장하면서 대중적인 픽이 되었다. 그리고 대회에서의 출연 빈도와는 별개로, 2014 시즌 최강팀이었던 삼성 화이트에게 드레이븐으로 승점을 따냈전 엠페러나 KT의 애로우, 해강고원딜로 유명했던 강고 등 LCK에는 예전부터 드레이븐 장인들이 역사적으로 꼭 몇 명씩은 존재해왔다.

2022년 이후로는 테디, 프린스데프트 같이 커리어 내내 드레이븐과 전혀 연관이 없던 올드스쿨 선수들도 드레이븐을 종종 픽하는 등, 데뷔 이래 아예 드레이븐을 한 경기도 안 해본 룰러를 제외하면 한두 번은 다들 픽해본 경험이 있다. 라인전부터 강하게 나가서 바텀 중심의 적극적인 스노우볼링을 굴리는 데 최적화되어 있고, 애매하더라도 패시브 스택을 잘 쌓아놓은 상태에서 교전에서 1킬만 먹으면 돈으로 찍어누를 수 있다는 어찌보면 쉬운 조건 때문에 이를 위해 종종 나오는 픽으로 인식되는 중.[26]

7.1. 장점

  • 압도적인 스노우볼링 능력
    드레이븐은 킬 캐치에 성공할 때마다 골드를 수급할 수 있는 패시브를 보유하고 있어 한 번 킬을 내 패시브를 터뜨리기만 하면 많은 골드를 얻고 템을 뽑아와 그 힘으로 또 손쉽게 킬을 내는, 그야말로 눈사태 수준의 스노우볼을 굴릴 수 있다. 심지어 Q의 무지막지한 화력 덕분에 초반이 매우 강력한데다 킬 캐치에 특화된 궁극기까지 있기에 킬을 내기 쉬운데, 이렇게 킬을 내서 아이템을 띄워 오면 그 힘이 평타 강화기인 회전 도끼(Q)에 고스란히 전해져 딜 계산이 힘들 정도로 무지막지하게 강해지기 때문에 이러한 스노우볼이 한 번 시작하면 매우 파괴적으로 굴러간다. 흥해버린 드레이븐을 필두로 극단적으로 스노우볼이 잘 굴러간 사례가 바로 1557로 유명한 그 경기.[27] 설령 라인전을 박살내지 못하더라도 죽지 않고 버티면서 스택을 쌓기만 하면 궁극기의 처형 체력도 늘어나 킬을 주워먹을 수 있는 가능성이 점점 넓어지기 때문에 상대하는 입장에선 마치 시한폭탄과 같이 느껴지게 된다. 애써 압박해서 벌렸던 차이가 순식간에 오히려 역으로 굴러오게 만들 수 있다.
  • 매우 강력한 평타 화력
    드레이븐의 Q 스킬 회전 도끼는 마스터 시 무려 1.15 추가 AD에 달하는 계수가 기본 공격에 추가된다. 즉 평타 두 대의 위력을 한 대에 눌러담는, 딜적인 면에서는 게임 내 최고의 평타 강화 스킬인 셈이다. 게다가 앞서 설명한 스노우볼링 능력까지 합쳐지면, 잘 컸다면 원딜임에도 암살자든 탱커든 평타 대미지로 찍어누를 수 있을 정도로 미친 성능을 보여준다. 잘 커도 오래 때려야 딜이 나오기 때문에 암살자에 무력한 대부분의 원딜들과 달리 드레이븐은 회전 도끼 평타 한 두대 툭툭 치는 것 만으로도 누킹을 할 수 있기 때문.
  • 높은 생명력 흡수 효율
    드레이븐의 전투 지속력과 라인전을 강력하게 만들어주는 요소 중 하나. 평타 한 방이 회전 도끼(Q) 5레벨 기준 공격력을 거의 2배로 뻥튀기시키기 때문에 생명력 흡수의 효율이 높아 평타 한 방 칠 때마다 피가 쭉쭉 차오른다. 상대하는 입장에서 피흡을 할 틈도 없이 한 번에 터뜨려버려야 한다는 압박감을 준다.
  • 강력한 초반 라인전
    드레이븐은 웬만한 전사 역할군보다 더 좋은 기본 스펙을 보유하고 있으며, 평타 피해량을 올려주는 회전 도끼를 계속해서 유지할 수 있다는 점에서 CS 수급도 용이하고, 광기의 피(W)의 순간 기동성과 원거리 하드 CC기인 E의 존재로 싸움을 걸거나 회피하는 능력도 잘 갖춰져 있다. 쌍도끼를 돌리고 있는 원하는 타이밍에 딜교환을 신청한 드레이븐과 맞딜해서 이길 원딜은 거의 없다. 특히 1레벨에 드레이븐이 쌍도끼를 돌린다면 싸우는 게 거의 불가능할 정도. 피흡 아이템 효율이 좋고 일찍 올리는 드레이븐의 특성상 유지력까지 좋아서 템이 뜰수록 상대하는 입장에서는 라인전이 더욱 힘들어진다.
  • 비켜서라(E)의 잠재력
    드레이븐의 생존기인 비켜서라(E)는 적의 진입기를 에어본으로 끊을 수 있기 때문에 뚜벅이임에도 돌진기를 보유한 챔프 상대로 우위를 점할 수 있다. 큰 투사체를 전방으로 1050 거리까지 날리기에, 적의 돌진기가 아예 순간이동 판정이거나 저지 불가를 달고 있지 않는 이상 손쉽게 끊을 수 있다. 때문에 돌진 경로가 뻔한 암살자 상대로 오히려 카운터로 채용되기도 한다.
  • 유연한 아이템과 룬 선택지
    드레이븐은 다른 원거리 딜러들이 대부분 빌드가 정형화된 것과는 다르게 아이템 선택이 굉장히 유연한 편이다. 주문 검 효과를 발동하기 쉽기에 삼위일체정수 약탈자 같은 아이템을 써먹기도 매우 용이하며, 광기의 피(W) 덕에 공격 속도 아이템 의존도도 낮아 광전사의 군화를 포기하고 신속의 장화, 판금 장화, 헤르메스의 발걸음 등의 신발도 큰 부담 없이 선택할 수 있다. 상술했듯 공격 속도 아이템 의존도가 낮으며 스노우볼링에 매우 능한 챔피언이기 때문에 아예 톱날 단검을 위시로 하는 물리 관통력 위주 아이템 트리도 충분히 선택할 수 있다. 또한 룬 쪽에서도 풀이 상당히 넓은데. 평타 관련 룬인 칼날비와 집중 공격, 치명적 속도는 물론, 기본 스탯을 올려주는 정복자, 유지력과 이동 속도를 챙겨주는 기민한 발놀림과도 어느 정도 어울리며, 심지어 라인전 상성에 따라 선제공격이나 어둠의 수확도 고려할 수 있다. 이렇듯 다양한 아이템 및 룬 선택지를 보유하고 있기 때문에 다른 원딜에 비해 룬과 아이템의 너프에 따른 영향을 적게 받고, 밸류가 높은 아이템을 취사선택해 사용할 수 있다는 장점도 있다.
  • 매우 탄탄한 기본 스탯
    드레이븐의 기본 스탯은 원딜이 아닌 전사들과 비교해야 할 정도로 상위권이며, 특히 체력은 원거리 챔피언임에도 1레벨 기준 전체 10위다. 부실하다 할 수 있는 능력이 그나마 이동속도와 성장 공격 속도인데, 이마저도 W로 커버되는 수준이다. 이 덕분에 맞딜 상황에서 스탯빨로 우위를 점할 수 있고, 또 솔라인을 섰을 때도 높은 스탯 덕에 브루저와의 맞딜을 이기는 수준까지 가기도 한다.

7.2. 단점

  • 극악의 컨트롤 난이도
    상급자용 챔피언들 중에서도 가장 어려운, 아니 가장 '가혹한' 난이도를 가진 챔피언를 꼽으라고 하면 반드시 언급되는 게 바로 드레이븐이다. 극단적으로는 리그 오브 레전드를 떠나 다른 AOS 게임들과 비교해봐도 최상위권에 속하는 조작난이도를 자랑한다. 프로 리그에서도 드레이븐을 자유자재로 다루는 선수가 손에 꼽을 정도.[28] 원인은 바로 회전 도끼의 불편한 메커니즘에서 나오는데, 라인전이든 한타든 두 자루 이상의 도끼를 쉴 틈 없이 날리고 받아야 제 위력이 나와서 포지셔닝이 쉽게 꼬이기 때문이다. 도끼를 받다가 그 자리에 CC기가 들어와서 허무하게 뻗어버리는가 하면, 받는 위치가 위험한 것에 표시되는 바람에 무빙이 심각하게 제한되어서 자발적으로 생존률을 떨어트리기도 한다. 그래서 도끼를 과감하게 포기하는 선택지도 정해야 하는데, 그렇다고 위험한 상황이라고 도끼를 전부 버리면 반쯤 잉여로 전락해버릴 수도 있어서 이리저리 신경 쓸 게 너무 많다. 아무리 컨트롤이 어려운 챔피언이라도 스킬의 적중 난이도나 의존도만 다소 큰 정도였지, 이 정도로 빡빡한 조건과 섬세한 피지컬을 게임 끝까지 요구하는 경우는 현재까지도 전혀 없다. 그냥 어려운 걸 넘어서 비정상적으로 뒤틀려있는 수준이다.[29]
  • 초반 극심한 마나 소모
    드레이븐의 W는 도끼를 받으면 쿨이 초기화되는 공속&이속 증가 스킬이다. 초기화를 가정하여 설계됐기 때문에 자체 스펙은 매우 저열해 딜교 상황에서 몇 번이고 계속 쓸 수밖에 없다. 그런데 드레이븐의 W의 마나 소모량은 1레벨에 40이며, W는 두 번째로 선마하는 스킬이므로 라인전 단계에서는 그 마나 소모량 그대로, 딜교 한 번에 5번 사용한다고 가정하면 한 번에 200이 날아간다. 7렙 마나통이 약 594이므로 딜교 세 번만 해도 마나통이 거덜난다. 여기서 E까지 쓴다면 딜교 한 번에 270이 그냥 날아가는 셈이다. 심지어 여기선 딜교만 가정했지, 도주 상황에서도 W와 E를 쓰니 실제로는 더더욱 심할 수밖에 없다. 게다가 예전에는 여눈 스택이 회전 도끼 평타에 쌓여서 무라마나를 갈 만 했으나 잠수함 패치로 여눈 스택이 아예 안 쌓이기 때문에 마나 소모가 심한데도 불구하고 여눈을 갈 수가 없다. 한 때 정수 약탈자가 마나 회복 + 주문 검 아이템일 때는 주문 검과의 시너지 덕에 1코어로도 각광받아 이 문제가 좀 나아졌으나, 시즌 14에서 주문 검이 다시 삭제되어 가기가 힘들어져 마나 소모량 감당이 더 까다로워졌다.
  • 매우 극단적인 리스크
    원딜러로서 꽤나 준수한 체급을 가졌음에도 4드론 유통기한 취급을 받는 가장 큰 이유는 그만큼이나 안정성이 터무니없이 부실하기 때문이다. 이동기도 없는 상뚜벅이에 생존기랍시고 있는 것도 단순히 밀치는 게 끝이며, 사거리는 550으로 딱 평균이다. 그래서 불시의 습격이라도 당하면 발악도 못하고 터져버리기 쉬운데, 문제의 패시브는 한 번이라도 죽으면 환호 중첩이 반토막나서 최대 장점인 스노우볼링 능력을 크게 죽여버린다. 중첩 쌓기가 쉬운 거면 몰라도 기본적으로 쌓는 과정이 오래 걸려서, 드레이븐의 죽음은 다른 원딜들보다도 상당히 손해가 막심하다. 만약에 킬도 못 따고 연속으로 죽어나가기만 한다면 그 때는 진짜로 회생불가 판정을 받고 게임 내내 존재감이 지워질 수도 있다. 실제로 드레이븐 유저들의 전적을 자세히 살펴보면 하나같이 모 아니면 도인 수준으로 성장성이 극단적인 모습을 확인할 수 있는데, 이는 그 정도로 챔피언의 성능이 중간이 없다는 걸 의미한다.[30]
  • 애매한 후반 포텐셜
    후반 팀의 마무리 투수이자 최후의 보루로 활약하는 원거리 딜러라는 포지션에 있어서 애매한 후반 포텐셜이라는 단점은 그냥 넘어가기 힘든 단점이다. 드레이븐의 이론상 DPS는 퍼센트 대미지로 무장한 다른 챔피언들과 비교해도 크게 뒤지지 않는 우수한 DPS를 보유하고 있으나, 그 이론상의 대미지를 실현시키기 위해서 요구하는 조작 능력이 매우 높은데 막상 그걸 실현해도 생존력이 애매하기 때문에 상대방이 견제하기도 쉽다는 점이 뼈아프다. 그리고 여기에 더해 드레이븐은 패시브의 무지막지한 골드 수급량으로 찍어누르는 플레이가 요구되는데, 결국 이 골드의 우위는 시간이 지나서 템이 뜨다보면 상쇄되고 그렇게 된 이후에는 드레이븐의 패시브가 빛이 바랜다는 점도 크다. 사실상 신난다 패시브로 후반 끝판왕급 캐리력 원거리 딜러의 자리를 놓치지 않고 있는 징크스나 스킬이 없는 대신 깡스텟을 줘서 똑같은 템이라도 스펙이 좋아서 뿜어내는 대미지가 한끗 다른 아펠리오스 같은 챔피언들과 비교했을 때 후반에 가면 가치가 떨어지는 골드 수급 외에는 궁극기 깜짝 처형의 변수밖에 못만드는 드레이븐의 패시브는 분명히 다른 원거리 딜러들과의 후반 포텐셜을 비교했을 때 애매하다는 평가를 받게하는 주요 원인이다.

7.3. 상성

드레이븐은 맞딜을 한다는 조건 하에 롤 전체 챔피언 내에서 탑급인데다, 패시브 역시 스노우볼링이기에 극상성 수준이 아닌 이상 킬만 한두 번 먹으면 바로 유리해진다. 이하의 설명은 킬을 먹기 전의 드레이븐임을 가정하고 들어가자.
  • 드레이븐이 상대하기 힘든 챔피언
    • 교전 거리가 긴 챔피언: 드레이븐이 손을 뻗을 수 없는 거리에서 안전하게 드레이븐을 노릴 수 있다. 잠깐 동안은 광기의 피의 이속 버프로 스킬을 피하고 비켜서라나 죽음의 소용돌이로 약간의 저항도 해볼 수 있지만 이는 최소한의 저항에 불과하며, 스킬이 빠지고 나면 더 무력해질 뿐이다. CC기까지 동반해서 드레이븐이 거리를 좁힐 엄두도 못 내게 하는 부류의 경우 더욱 악랄하다. 다만 이런 챔피언들은 구도가 어그러지면 다른 원딜보다 훨씬 더 무력해지기에 어떻게든 패시브를 한두 번 정도만 터트린다면 전용 ATM기로 만들 수 있다.
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언: 돌진해서 CC기를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 이러한 챔피언들에게 호응하기 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서 드레이븐을 견제하기에 적합한 챔피언이다. 저지 가능한 돌진기의 경우 그나마 비켜서라로 견제할 수 있지만 원거리 CC기나 저지가 불가능한 돌진기 등을 상대로는 그마저도 어렵다.
    • 미니언을 관통해서 회전 도끼 낙하 지점에 스킬을 시전할 수 있는 챔피언: 회전 도끼는 낙하 지점이 적에게도 보이기 때문에 드레이븐이 도끼를 회수할 타이밍에 맞춰서 스킬샷 견제 혹은 킬각을 잡을 수 있는 챔피언들 상대로 취약하다. 미니언을 방패삼아 몸을 사릴 수 있다면 다행이지만 미니언을 무시하고 스킬을 도끼의 낙하 지점에 정확히 시전할 수 있는 챔피언들 상대로는 딱히 대처법이 없다. 정 위험하다 싶으면 도끼 회수를 포기하는 수밖에 없다. 다만 도끼를 받는 지점의 판정은 좋은 축에 속해서 테두리에 발가락을 걸쳐서 받는 느낌으로 하면 피해서 받아진다.
    • 교전에서 드레이븐을 저격할 수 있는 챔피언: 드레이븐은 뚜렷한 생존기가 없기 때문에 돌진력이 좋거나 장거리 하드 CC기를 가진 하드 이니시에이터, 암살자 등에게 카운터당하기 쉬운 편이다.
    • 교전에서 드레이븐을 봉쇄할 수 있는 챔피언: 평타를 차단하는 스킬을 가진 챔피언, 카이팅할 지역을 크게 제약하거나 드레이븐의 이동 경로에 위협적인 논타겟 스킬을 쏠 수 있는 챔피언들도 드레이븐을 상대하기 좋다.
    • 교전 거리가 길고 드레이븐을 봉쇄할 수 있는 챔피언
      • 애쉬: 일제 사격으로 직선 진입을 불허한다. 미스 포츈의 E는 무빙으로 둔화 범위를 줄이거나 피할 수도 있지만 일제 사격은 미니언 뒤로 숨거나 점멸을 쓰는 것 외에는 피할 방법이 없다. 투사체가 엄청나게 두껍고 장시간 기절을 거는 마법의 수정화살도 드레이븐에게는 아주 무서운 궁극기이다. 다만 CC기를 제외한 생존기는 없기 때문에 비켜서라 등으로 발을 묶어놓고 맞딜 각을 만들어낸다면 드레이븐이 유리하다.
      • 케이틀린: 사거리도 사거리지만 도끼가 떨어지는 위치에 덫을 하나 까는 것으로 드레이븐의 이동을 제약할 수 있다. 피의 광기를 켜고 달려봐도 투망으로 딜 교환 시도를 차단하기도 쉽고, 미니언 뒤에 숨을 수 없는 위치에 도끼가 떨어지는 경우 필트오버 피스메이커를 정통으로 맞으면 체력이 뭉텅 깎인다. 특히 덫은 케이틀린이 라인을 밀어넣었을 때 드레이븐의 무빙을 꽤 방해하는 편이기도 하다. 심지어 후반 성장성도 드레이븐보다 훨씬 높다. 맞딜이 약하며 라인전에서 말리면 한동안 노딜이 된다는 점을 노리는 것이 좋다. 케이틀린도 라인전에서의 우위가 필수적인 챔피언인 만큼 아군 서포터와 함께 라인전을 찍어누르는 것이 게임을 가르는 분수령이 될 수 있다.
      • 세나: 어떻게 보면 케이틀린보다 더 악랄한 카운터. 꿰뚫는 어둠은 사거리가 길고, 속박이라는 CC기도 있어 드레이븐을 효과적으로 제약할 수 있는데다 이론상 사거리가 무한히 늘어나는 것이 가능하다. 심지어 꿰뚫는 어둠과 여명의 그림자 덕분에 드레이븐의 딜을 줄이는 데도 효과적이다. 영혼 스택이 부족해 사거리가 평범하고 맞딜이 약한 초반 타이밍을 노리는 것이 좋다.
      • 스웨인: 위의 모든 조건을 충족하는 절대 극상성. 우선 스웨인의 모든 스킬이 드레이븐보다 대체로 사거리부터 한 수 위이다. 비켜서라만이 유일하게 사거리가 긴 편이지만 쿨타임이 길고 맞춘 후 반드시 평타를 연계해야 하기 때문에 결국 드레이븐은 다시 550의 사거리 내에서 스웨인보다 더 짧은 사거리 내로 들어와야 해서 불리해진다. 특히 사거리가 훨씬 긴 속박명령이 더 악랄한데, 다른 그랩 챔피언들과는 달리 미니언을 통과하기 때문에 라인전에서 도끼가 떨어지는 위치에 속박을 던지기만하면 드레이븐은 딜이 약해지거나 그랩을 맞아야하는 지옥의 이지선다에 놓인다. 이 때문에 라인전에선 미니언을 통과하는 그랩을 쓸 수 없는 그랩 서포터들보다 더 위협적인 하드 카운터로 꼽힌다. 다만 속박명령만 안 맞아주면 이만큼 쉬운 챔피언이 별로 없는데다, 투사체의 속도도 느릿해 미니언과 같이 묶일 것 같다면 상황을 봐서 앞무빙을 치는 것도 추천한다.
      • 제라스: 이쪽도 스웨인만큼이나 만만치 않다. 스킬구성이 전부 드레이븐의 사거리보다 긴건 물론이고 궁극기로 저격까지 할 수 있다. 물론 어찌저찌 사거리 안으로 들어왔다 하더라도 제라스가 E 먹이고 빠지면 그만인데다 W에 둔화가 있어서 더더욱 추격하기가 어렵다.
  • 드레이븐이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전이 약하고 도주 능력이 떨어지는 챔피언: 드레이븐은 라인에서 킬을 터뜨리고 눈덩이를 굴리기에 최적화된 챔피언이다. 드레이븐을 상대로 라인전이 약하면서 도주 능력조차 부족한 챔피언을 맞상대하라고 보냈다가는 라인이 완전히 폭발해서 바텀 라인에서 눈사태가 덮쳐올 것이다.
    • 기동력이 떨어지는 딜탱 챔피언: 드레이븐은 카이팅을 방해받지 않을 경우 상당히 강력한 화력을 뿜어낼 수 있고, 엄청나게 묵직한 평타를 바탕으로 방어 능력치가 충분하지 않은 챔피언을 순간적으로 터뜨리는 능력이 탁월하다. 딜탱 챔피언이 어설프게 진입할 경우 비켜서라로 한 차례 밀어내고 회전 도끼와 광기의 소용돌이를 통해 머리를 눈 깜짝할 사이에 쪼개버릴 수 있다.
    • 돌진기나 정신 집중기 하나에 모든 걸 거는 챔피언: 드레이븐은 원딜 중 유일하게 일반 스킬로 광역 에어본을 가지고 있는 원딜[48]이다. 즉 돌진기나 정신 집중기를 한 번 끊어낼 수 있기에 드레이븐은 원딜 중에서도 상대 챔피언의 돌진기와 정신 집중기에 대한 압박이 덜한 편이다. 여기에 드레이븐 특유의 미친 딜링이 더해져서 돌진하던 것이 만약 드레이븐을 노리던 물몸 암살자라면 그 암살자의 돌진기가 끊기고 역으로 드레이븐이 상대 암살자를 전광판으로 보내버릴 수 있다.
  • 기타
    • 루시안: 예전에는 적절한 파트너(주로 나미)와 조합될 시 전성기 때는 너무 사기적인 초반 폭딜 때문에 드레이븐이 상대하기 버거웠지만, 저격 너프가 매우 많이 누적된 이후로는 초반 주도권은 드레이븐이 갖게 되는 편이다. 일단 둘 다 스킬이 찍힐수록 더 강해지는 경향이 있기 때문에 회전 도끼만 들고 있어도 전투력이 나오는 드레이븐이 더 일찍 압박을 시도할 수 있다. 루시안은 CC기가 없고 드레이븐 본인은 장거리 직선 CC기인 비켜서라와 강력한 순간 폭딜을 가진 드레이븐은 루시안+α의 장점인 순간적으로 돌진하면서 폭딜을 꽂아넣는 플레이 스타일에 맞설 수 있다. 단 맞딜자체는 골드 획득밖에 없는 드레이븐의 패시브에 비해 2연 공격을 순식간에 꽂아넣는 루시안의 패시브가 좀더 좋기에 시간이 흐를수록 루시안의 드레이븐보다 장점이 강하게 드러나는 경우가 많아 장기전으로 가면 좋지 않다. 꼭 루시안-나미로 나오지 않는다 하더라도 루시안의 패시브가 하드 CC기에도 적용되게 바뀌었기에 루시안과 서폿이 같이 있다면 안물리게 하는게 중요하다.

8. 역사

전체적으로 보면 드레이븐은 메타에 큰 영향을 받지 않고 대체로 승률은 높으나 픽률은 낮은 전형적인 장인형 챔피언의 모습을 보였다. 한국 대회에서는 거의 언제나 마이너했고, 드레이븐 숙련도가 무척 높은 선수만이 가끔 가다 조커 카드로 꺼내드는 경향이 나타났다. 하지만 유럽에서는 대회에서도 나름 선택받는 챔프로, 라인전 강점을 발휘할 수 있는 메타에서 상당한 밴픽률을 기록했다. 물론 픽률보다는 밴률이 높았고, 약팀의 초중후반을 가리지 않는 원딜 몰빵픽으로 해석하든 아니면 강팀의 상체 초반 스노우볼링을 가속화하는 동시에 패시브를 통한 보험이 되어주든 운영의 난이도 자체가 높아 그렇게까지 메이저한 픽이었다고 보긴 어렵다. 중국의 경우 한국과 유럽의 중간 정도로, 그래도 한국보다는 눈에 띄게 드레이븐을 선호하는 원딜 선수들이 많은 편이었다.

야스오와 비슷하게 대회와 솔랭에서 해석이 상당히 다른 챔피언이다. 야스오에 무거운 짐을 지우는 고전적인 에어본 조합으로는 프로씬에서 평이 좋지 않고 아군 하드캐리형 원딜 뽑아놓고 상대 원딜만 죽어라 노려 잡아먹는 자폭특공대나 정글 그라가스 다이애나의 발사대, 아니 대포알 한 알로 쓰일 때가 승률이 좋은 야스오처럼, 대회에서 드레이븐이 최대한 패시브를 많이 터뜨리고 중후반에도 죽지 않게 도와주려는 드레이븐 몰빵조합은 프로씬에서 팀이든 파일럿이든 진입장벽이 상당히 높다.[61] 반면 후픽으로 그랩폿 붙여서 라인전 주도권 정도만 잡아놓고 상체 캐리 위주의 게임을 하는 프로씬의 드레이븐은 스택이 한두 번 날아가는 정도로는 쉽게 힘이 빠지지 않고 중반까지 상당한 다재다능함을 보여준다. 특히 11.18패치 이후 별다른 조합적인 배려 없이도 궁으로 스택을 터뜨리는 장면이 늘어나면서 프로씬에서 주가가 급등하기도 했다.

8.1. 3.9 패치 전

3.9 패치 전에는 흉악한 칼날(Wicked Blades)이라는 이름의, 치명타 공격과 회전 도끼 공격에 4초에 걸쳐 30+(레벨×4)의 추가 물리 피해를 입히는 패시브를 가지고 있었다. 형 다리우스의 패시브 과다출혈과 비슷한 점이 꽤 많았던 패시브다.

이 패시브는 스택 형식이 아니라 매번 개별적으로 적용되었기 때문에 중첩에 제한이 없었고, 효과가 정화로도 풀리지 않았다. 도트 물리 피해가 적용되었기에 칠흑의 양날 도끼 스택을 평타 한 방으로 모두 쌓을 수 있도록 해주기도 했다. 당시 드레이븐은 1레벨 회전도끼 한방의 대미지가 120이 넘어가고, 2대를 맞을 경우 상대 원딜은 도끼에만 반피가 나가는데 거기에 출혈대미지는 점화보다 높아 도저히 맞다이가 불가능한 라인전 초 OP 챔피언이었다. 당시 베인이고 그레이브즈이고 나발이고 애초에 맞딜 따윈 성립하지 않는 챔피언이었고, 탱서폿도 한번 맞기 시작하면 피가 말도 안되는 수준으로 쭉쭉 빠져나가기 일쑤였다.[62]

결국 너무 강하다는 라이엇의 판단 하에 초반 라인전을 약화시키기 위한 너프의 일환으로 패시브가 개편되었다. 일종의 업데이트라고 할 수 있는데 그동안 업데이트는 전부 성능이 안 좋은 챔프에 한해서 단행되었다는 것을 생각해 보면 꽤 이례적이다. 많은 드레이븐 유저들은 이러한 조치에 불만을 표시했고, 실제로 패치 후에 드레이븐의 선호도가 많이 감소한 것도 사실이다.

Team Dignitas에서 원거리 딜러를 담당했던 IMAQTPIE는 드레이븐의 새 패시브를 비판하였는데, 성능 때문이 아니라 그 자체로 스노우볼링이 되는 패시브이기 때문. 업데이트 전의 카타리나마스터 이처럼 스노우볼링을 굴리면 압도적인 모습을 보여주지만 그렇게 못하면 존재감이 없어지는 챔피언들을 디자인 실수였다고 말하면서 「스노우볼링을 불러일으키거나 유도할 만한 스킬 디자인 등을 지양해야 한다」고 말했던 라이엇이, 정작 드레이븐 패시브를 업데이트하면서는 스노우볼링을 하거나 아니면 아무 효과도 볼 수 없게 되는 패시브를 만들었다고 신랄하게 비판했다.

8.2. 3.9 패치 후

흉악하던 라인전 능력은 사라졌지만, 대신 단 한 번의 킬로 급격하게 스노우볼을 굴릴 수 있는 챔피언이 되었다. 또한 당시 대회에서는 탑바텀 스왑을 해서 원딜들은 초반 라인전 없이 성장을 하면서 타워 철거를 하는 메타였기 때문에, 오히려 패시브가 바뀌고나서 대회에서 더욱 자주 등장하는 모습을 보여주기도 했다. 다만 솔랭에서는 대충 회전 도끼만 던져도 초반 주도권을 틀어쥘 수가 없어지면서, 드레이븐은 더더욱 장인 챔피언의 길을 걷기 시작했다.

드레이븐은 난이도가 유별나게 높으면서 범용성도 나쁜 챔피언이기 때문에 주류 챔피언으로 치고 올라온 적은 없었다. 반면 일부 숙련된 장인들만이 주로 사용하는 덕분에, 메타가 변하더라도 승률 변동 폭이 다른 챔피언에 비해서 상대적으로 크지 않았다. 그 결과 라이엇에서는 드레이븐을 적당한 수준에 있다고 판단하고, 직접적인 패치는 약간의 조정 외에 거의 하지 않았다.

8.3. 2016 시즌

2016 시즌 초기에는 아이템과 특성의 개편으로 스킬형 원딜들이 뜨고 평타형 원딜들이 지는 현상이 나타났는데, 드레이븐도 평타 위주의 원딜이라서 승률이 떨어졌으나 낙차가 크지는 않다. 전투의 열광이나 천둥군주의 호령 등의 핵심 특성들과 궁합이 잘 맞지 않는다고 평가받았으나, 상당수의 다른 평타 캐리와는 달리 요우무의 유령검이나 피바라기 등 무한의 대검을 선템으로 올리지 않고도 선택할 대체재가 많다는 장점도 갖고 있었다.

2016년 2월을 기준으로 브론즈부터 다이아까지는 항상 50% 정도의 안정된 승률을 보여주었지만, 마스터 및 챌린저 구간에서는 승률의 변동 폭이 매우 크다. 마스터와 챌린저 구간의 게임은 표본이 적기 때문에 대체로 승률의 변동이 큰 편이기는 하나만, 드레이븐은 특유의 높은 난이도와 상성의 영향 때문인지 낙차가 더 눈에 띄었다. 유저들 사이에서의 평가는 좋지 않은 편. 그래서 6.17 패치에서는 간만에 죽음의 소용돌이 상향을 받았다.

8.4. 2017 시즌

핵심 아이템이었던 요우무의 유령검이 더 이상 사용 시 효과로 공격 속도를 제공하지 않게 개편되고 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경되는 등 암살자들의 스노우볼링이 어려워져, 초반 스노우볼에 사활을 거는 드레이븐에게 여러 가지로 좋지 않은 환경이 되었다. 그럼에도 불구하고 솔로 랭크에서의 승률은 오히려 올라갔는데, 이는 관통력 빌드로 초중반을 휘어잡던 원딜들이 드레이븐 이상의 타격을 입은 것과 은신 시스템 개편 및 관통력 원딜의 하락세로 라인전이 약한 암살자형 원딜이 대세가 된 것 때문으로 보인다.

이렇듯 픽률은 낮아도 승률은 꽤 높은 편이었는데, 라이엇에서는 그럼에도 드레이븐이 충분히 강하지 않다고 여겼는지 7.1 패치에서 드레이븐을 상향해 주었다. 회전 도끼의 계수가 추가 공격력으로 바뀐 대신 모든 레벨에서 0.2 AD씩 올랐고 기본 피해량이 생겨 공격력 아이템이 별로 없는 초반에도 유의미한 딜 증폭을 기대할 수 있게 되었으며, 광기의 피의 마나 소모량이 스킬 레벨이 오르면 감소하게 패치하여 전보다 마나 부족에 덜 시달리도록 만들었다. 패치 후에도 승률은 크게 변하지 않았지만 픽률이 꽤 증가했다.

솔랭에서, 특히 북미나 유럽 쪽에서 긴 시간 동안 무척 높은 승률을 유지했기 때문인지 7.17 패치 때는 하향됐다. 사망 시 드레이븐의 리그 중첩의 75%를 잃도록 바뀌어 킬을 못 따고 죽을 때의 손실이 더욱 막대해졌다. 챔피언 처치 시 기본적으로 지급받는 골드가 50에서 25로 소폭 감소하기도 했다. 패치 후 승률이 약간 떨어졌지만 대단하지는 않은 수준. 그 후 메타를 지배하던 불타는 향로가 하향되어 캐리형 원딜들의 승률이 약간씩 떨어지자 드레이븐의 승률은 더 올라가 원딜 1위 자리까지 차지했다.

8.5. 2018 시즌

프리시즌 패치 후 절대적인 승률은 꽤 내려갔지만, 상대적으로 보면 최강의 원딜이던 이즈리얼과 그에 버금가는 미스 포츈을 제외한 나머지 중에는 승률이 상위권에 들어갔기에 아주 나쁜 상황은 아니었다. 여러 라인전 강캐들에게 가해진 직, 간접적 하향과 기민한 발놀림 상향 등으로 인해 캐리형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대유물 방패 등으로 라인전을 풀어나가는 방식이 정립된 8.1 버전에서는 승률이 폭락하여 하위권으로 처졌지만, 소위 "존버 메타"가 끝난 이후에는 다시 상위권으로 올라갔다. 물론 픽률은 계속 하위권을 벗어나지 않았다.

8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 라인전을 강하게 가져가기를 좋아하던 드레이븐에게는 이득이라고 평가받는다. 신규 룬인 정복자와의 궁합이 좋기도 하고, 핵심 아이템 피바라기의 가격이 싸진 것과 드레이븐보다는 다른 원딜들이 선호하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 것도 희소식. 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴가 드레이븐과 잘 어울린다는 평가도 나왔다. 허나 봇에 원딜 대신 야스오, 이렐리아 등이 설치는 메타가 도래하면서 드레이븐의 메리트는 상당히 떨어졌다고 평가받았는데, 초중반을 강하게 가져가면서 스노우볼을 굴리기에 근접 전사들이 훨씬 편하고 강하기 때문이었다. 그래도 승률 자체는 메타가 바뀐 이후로도 높게 유지했다.

리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서는 사거리가 짧고 초반 라인전이 다소 약한 카이사, 자야가 주류 원딜로 기용되었는데, 드레이븐을 사용 가능한 일부 팀에서 드레이븐으로 이들을 카운터치는 전략을 들고 나왔고 성적도 제법 괜찮았다. 플레이-인 스테이지부터 드레이븐을 적극 활용한 Sneaky의 경우 지속적으로 드레이븐 저격밴을 당했을 정도. 드레이븐이 대회에서 어느 정도 등장한 것 자체는 처음 있는 일이 아니지만, 월드 챔피언십에서 이만한 전략적 가치를 인정받은 것은 처음이다.

8.6. 2019 시즌

새 시즌에 들어서면서 포탑 방패 등의 요소 추가로 인해 라인전이 강력한 챔피언들이 대세가 되고 게임의 템포가 빨라지자 덩달이 드레이븐의 입지도 상승했다. 시즌 초반 최강의 OP로 손꼽히는 루시안을 라인전에서 찍어누를 수 있는 픽으로 꼽히면서 대회에서도 루시안 풀어주고 드레이븐으로 카운터치기가 등장했다. 하지만, 드레이븐 자체가 굉장히 손을 많이 타는 소위 장인챔인데다 뚜벅이 스노우볼링 챔피언이라는 독특한 조건으로 인하여 솔로 랭크건 대회건 1티어로까지 자리매김하지는 못하는 모습이다.[63]

9.8 패치에서 일라오이의 E 스킬로 당겨온 영혼이나 챔피언의 분신을 드레이븐이 마무리하면 드레이븐의 패시브가 터지는 현상이 발견되었는데, 만약 이것이 버그가 아니라면 드레이븐의 양날의 검이었던 패시브를 압도적 이득으로 굴릴 수 있는 여지가 생겨 논란이 있었다. 하지만 막상 파헤쳐보니 골드 수급 외에는 메리트가 전혀 없는 쓰레기 조합이었고[64], 결국 소리소문 없이 묻혔고 해당 현상은 버그로 판명되어 수정되었다.

대세로 떠오른 소나타(소나타릭)조합을 카운터칠 수 있는 픽으로 주목받았다. 몸이 약한 소나를 맞다이로 부숴버리기 때문. 다만 챔피언의 난이도가 어지간한 A~S급 원딜이 아니면 프로씬에서도 부담이 가는 난이도라서 자주 나오지는 않는다.[65][66] IG의 재키러브와 샌드박스의 고스트가 이런 식으로 드레이븐을 잘 활용했다. 소나타 조합의 카운터로 잘 활용된 경기는 2019 MSI 그룹스테이지 전반 12경기 IG:SKT전 에서 볼 수 있다.

8.7. 2020 시즌

바텀의 경험치 수급량이 줄고 용의 영향력이 늘면서 바텀에서의 교전이 많이 늘었는데 라인전은 강하지만 다대다 교전에 굉장히 취약한 드레이븐에겐 좋지 않은 소식이다. 9.24 프리시즌 때는 장인챔답지 않게 승률도 최하위를 찍을 정도로 부진했다. 노블레쓰 같은 그랩형 서포터에게 굉장히 취약한데다 아펠리오스, 미스 포츈 등 라인전이 드레이븐보다도 강력한 원딜이 주류가 되었고, 특히 아펠리오스는 절단검으로 드레이븐의 상위 호환 역할을 수행할 수 있으면서도 다른 유틸리티도 더 좋기에 드레이븐의 입지가 굉장히 좁아졌다. 직접적 너프는 없었지만 메타의 변화로 인해 성능이 급락한 사례.

10.2 패치에서 상향되었다. 궁극기 죽음의 소용돌이의 스킬 레벨이 올라갈 때마다 추가 공격력 계수가 0.2씩 증가하도록 변경되었다. 하지만 현재 드레이븐의 문제점은 딜이 아니라 갱이나 그랩형 서포터에 취약하다는 것이기 때문에 유의미한 상향은 아니다.

10.6 패치에서 W 광기의 피의 이동 속도 증가 효과가 모든 스킬 레벨에서 10%씩 증가했다.

중국서버의 챌린저 드레이븐 유저 "Vincent Draven"이 칼날비를 들고 무라마나와 방관을 가는 새로운 템트리를 선보였는데, 3월에 들어서 해외 서버에서 유저들이 선호하는 빌드가 되었다. 최근엔 크캣과 같이 한국 유저들도 드물게 선택하는중. 치명타가 회전 도끼의 추가 데미지에 적용되는 않는 문제와, 강력해지기까지 비교적 많은 골드가 필요한 문제점을 값싼 방관 아이템과 강력한 궁딜[67], 드레이븐이 가하는 모든 데미지에 적용되는 높은 방관 효율로 커버하고자 했던것. 물론 방관인 만큼 후반으로 갈수록 방어력을 두르는 적을 상대로는 치명타보다 현저히 나빠진다.[68] 그러므로 게임이 길어진다 싶을 경우 돈도 넉넉한 드레이븐은 방관템을 팔고 치명타 아이템으로 갈아타는 유연성이 필요하다. 후반에는 외곽에서 카이팅을 하면서 거리를 벌리는 아웃복서식 플레이도 필요해진다.

10.8 패치에서 Q 회전 도끼의 유효 시간이 스킬 아이콘의 테두리에 표시되는 옵션이 추가되었다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 드레이븐의 경우 기본 체력이 31, 성장 체력이 2 증가했다.

10.15 패치를 기점으로 승률이 많이 올라 쓸만한 챔피언이 되었다. 주목할 점은 방관 빌드가 기존의 치명타 빌드를 누르고 대세가 되었다는 것이다.

대회에서는 거의 나오지 않다가 LCK 서머 결승 3세트에서 2019 시즌 샌드박스 게이밍 시절 드레이븐으로 유명했던 담원 게이밍의 고스트가 꺼내들어 우승을 확정지었다. 또 롤드컵 선발전에서도 T1 소속의 구마유시가 아프리카 프릭스를 상대로 꺼내들어 위협적인 모습을 보여줬지만 그 경기에서 패했다.

8.8. 2021 시즌

2020시즌에 비해 대부분 원딜 아이템의 깡 공격력 수치가 감소했다는 점에서 드레이븐한테 좋지 않게 시작했다. (예: 피바라기 공격력 80 > 55).[69] 대신 프리시즌 방어 관통력 아이템들의 성능이 주목받으며 월식과 드락사르를 앞세운 칼날비&방관 빌드가 크게 유행했다.

이후 드락사르와 월식이 너프를 받으면서 치명타 신화템인 불멸의 철갑궁, 돌풍, 크라켄 학살자를 앞세운 집공/치속&치명타 빌드가 공존하기 시작했다. 현재 대세 바텀 챔피언들 상대로 상성이 크게 밀리고 특히 사미라는 극상성이지만, 라인전이 중요한 현 메타에서 회전 도끼의 정신 나간 딜량으로 라인전을 강하게 이끌어 나갈 수 있다는 점에서 라인전이 약한 픽들 상대로 그럭저럭 승률을 유지할 수 있는 상황이다. 그러나 드레이븐 특유의 불안정성은 해결되지 않아 서폿 의존도가 더욱 높아졌고, 이에 따라 하위 티어에서는 그다지 강한 모습을 보이지 못하는 중. 상위 티어에서도 마찬가지로 승률 51%에 픽률 4%[70]로 고승률 장인 챔피언치고는 상당히 낮은 퍼포먼스를 보여주고 있다.

한편으로 침착이 너프되면서 항상 침착을 기용하던 예전에 비해 최대 마나량이 감소. 마나 소모가 많은 드레이븐에게 간접적인 너프가 되기도 하였다. 프리시즌과 11시즌 초반 선 여눈으로 드레이븐 여눈 스택이 쌓였기도 했으나 패치되면서 사라졌다. 마나물약도 없는 상황에서 정수 약탈자를 가지 않는 이상 드레이븐 마나는 항상 부족한 상황.

10.25 패치에서는 월식과 드락사르의 황혼검이 원거리 한정 너프를 받았고[71], 징수의 총 역시 너프되었다.[72] 때문에 방관 빌드가 전체적으로 타격을 입어 3티어까지 추락했으나, 돌풍이 이번 패치에서 버프된 이후 돌풍을 채용한 치명타 빌드의 성능이 크게 올랐다. 반대로 기존 치명타 빌드에서 잘 써먹던 불멸의 철갑궁은 함정템 수준으로 추락했다. 또한 너프를 받지 않은 핏빛 칼날을 방관 빌드에 채용해 1:1 능력을 극대화시키는 빌드가 주류로 떠올랐다. 징수의 총도 너프를 먹었지만 여전히 핏빛 칼날과 경쟁할 만한 성능. 돌풍 빌드 역시 징수의 총은 여전히 채용한다.

이후로도 1코어로 돌풍을 갔다가 크라켄을 갔다가 하며 템트리가 고정되지는 않은 듯한 모습이었으나 11.4 패치에 들어서며 1코어로 정수 약탈자를 가고 2코어로 도미닉 경의 인사를 가는 빌드가 등장했다.[73] 3코어에서야 신화템인 드락사르를 가는데도 두 OP 아이템의 시너지 덕에 무식한 딜링을 보여주기에 빠르게 주류 빌드로 자리잡았다. 또한 11.4 패치에서 하드 카운터인 사미라가 너프 탓에 5티어로 추락하며 망해버린 것 또한 호재였다. 그로 인해 승률이 눈에 띄게 올랐으나 챔피언 자체가 워낙 어렵다보니 픽률이 크게 높아지지는 못하고 있다.

11.6과 11.7 패치를 거치면서 사미라가 다시 살아나고, 사거리가 길어 라인전에서 까다로운 상대인 케이틀린, 애쉬, 바루스가 모두 버프를 먹은데다 주요 코어템이 된 정수 약탈자와 도미닉이 동시에 너프되면서 4티어로 추락했다. 드레이븐 장인 스트리머들조차 드레이븐을 잘 꺼내지 않는 추세.

11.11 패치에서 칼날비 너프로 피해를 보자 11.12패치에서 Q의 추가 피해량을 늘려주는 보상 버프를 받았다.

11.18 패치에서 기존 처형인의 컨셉에 걸맞게 드레이븐 궁극기에 조건부 처형이 추가되었다. 파이크나 우르곳처럼 일정 비율 이하의 체력을 지닌 적을 처형하는 개념이 아닌, 드레이븐의 고유 패시브인 환호 중첩과 연계하여 드레이븐이 쌓은 환호 중첩 수 이하의 체력을 지닌 적에게 궁극기를 적중시키면 즉시 처형하는 형태로 구현되었다.[74] 아무리 환호 스택을 쌓아도 킬을 못 먹으면 말짱 도루묵인 드레이븐에게 스택만 착실히 쌓으면 킬 가능성이 올라가도록 한 패치이기 때문에 적용된다면 드레이븐의 극단적인 리스크가 다소 완화될 것이라는 의견도 있지만, 드레이븐 본인이 죽으면 환호가 깎이기에 오히려 먼저 죽이느냐 죽느냐의 이지선다를 강요하는 패치라는 의견도 있다. 또한 이제 드레이븐이 팬들의 환호 중첩을 쌓으면 팀 채팅이 아닌 전체 채팅에 표시된다.

해당 패치 영향인지, 롤드컵에 출전한 원딜 선수들이 드레이븐을 유럽 현지 솔랭에서 자주 플레이하고 있다. 월챔에서 밴도 은근히 나오는 편. 그리고 플인 그룹 스테이지 3일차 B조 4위 타이브레이크 매치서 BYG의 도고가 대회 최초로 픽하게 된다.

8.9. 2022 시즌

22시즌 넘어오면서 주력 아이템인 철갑궁 너프와 메타상 장점이 별로 부각되지 못하면서 3-4티어 수준에 머물러 있다.

룬/아이템은 대폭 개편된 치명적 속도와 정수/월식 템트리를 기반으로 한 운영법이 각광받고 있다. 프리시즌 초반에는 채택률과 승률이 그리 높지 않았으나 치명적 속도 룬의 원거리쪽이 버프를 받고, 주력 아이템이었던 철갑궁이 너프를 받으면서 주류 트리가 다소 변화하는 중이다.

룬의 경우 여전히 칼날비/정복자의 픽률이 높으나 치명적 속도 룬의 픽률이 15%까지 올라오면서 정밀 룬트리에서는 정복자의 점유율을 많이 가져왔다.[75] 물론 칼날비의 50% 가량 되는 픽률에 비해선 한참 처지지만, 치속의 승률이 53.3%가 나오면서 정복자와 칼날비를 압도. 현재 드레이븐 룬 중에서는 치명적 속도 룬트리가 1티어 룬으로 평가받고 있다. 여기서 치속 룬이 드레이븐을 탑이나 미드로 가져가는 사람들이 선호하는 룬일 가능성이 높다는 점은 고려하여야 한다. 실제로 원딜 드레이븐 장인들의 상당수는 여전히 칼날비나 정복자를 선호하는 편이며, 이는 상대 챔피언이과 아군 서포터간의 상성/조합을 고려한 결과이다.

치명적 속도 룬이 각광받는건 (1) 방관 빌드의 부족한 부분 보완 (2) 1티어 원딜에 대한 카운터 룬 정도로 판단할 수 있다. 드레이븐은 항상 치명타 빌드보다는 초중반이 강력한 방관 템트리가 성능이 좋은데, 방관 템트리에서는 공격 속도를 올리는 아이템이 전무하다. 이걸 치명적 속도가 보완해 줄 수 있는 것. 게다가 신규 개편된 치명적 속도는 과거 치명적 속도에 비해 딜 지속성이 필요한 드레이븐에게 안정적인 성능을 보장한다.[76] 여기에 방관 템트리에선 올리기 부담스러운 고속 연사포의 사거리 증가 옵션을 룬에서 제공하니 더할 나위 없는 것.

다음으로 (2) 1티어 원딜에 대한 카운터는 현재 주로 픽되는 원딜이 진, 제리, 징크스, 카이사 등의 원딜에 대해 치명적 속도 룬이 확정킬까지의 확률을 유의미하게 올려준다는 데 있다. 이들 원딜들은 사거리나 스킬 측면에서 드레이븐에게 라인전이 특별히 유리하진 않은데, 라인전 중 드레이븐이 이들에 대해 유리한 위치에 들어갔을 경우 추노/타워압박 상황이 벌어지게 된다. 여기서 한끗 차이로 놓치는 상대를 이 치명적 속도 룬으로 킬 캐치할 수 있게 만들 수 있는 상황이 종종 연출되며, 스노우볼이 시작되는 것이다.[77]

아이템은 치명적 속도 룬의 영향과 철갑궁의 너프로 다시[78] 월식/정수약탈자 템트리의 픽률과 승률이 올라오고 있다. 방관 템트리의 경우 공격속도 보완과 추가적인 데미지를 위해 정수약탈자와 함께 쓰여왔는데, 현재도 정수 약탈자를 1코어로 올리는 빌드가 많아지고 있는 추세다. 대게 정수-징수-월식이나 정수-월식-징수 등 3개 아이템을 코어로 갖추는 경우가 많아지고 있으며, 4코어는 보통 방관 시너지를 위한 도미닉을 많이 채택하나 상황에 따라 유동적이다.

12.5 b 패치에서 기본 공격력이 60에서 62로 오르는 버프를 받았다.

하지만 12시즌 전반적으로 유지력 너프[79]가 지속됨에 따라 간접적인 너프를 받고 있다.

특히 12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었는데, 드레이븐이 사용하던 흡혈 아이템들의 간접 너프와 더불어 내구성 증가로 인해 패시브를 통한 스노우볼링에 제동이 걸리면서 승률이 47%대까지 폭락했다.

결국 12.10 패치 핫픽스로 Q의 피해량이 5씩, 추가 공격력 계수가 5%p씩 증가하고 패시브의 획득 골드가 25에서 40으로, 스택당 2에서 2.5로 증가하는 버프를 받았으며, 패치 이후 승률을 회복했다.

12.13 패치에서 시비르가 떡상하자 카운터 픽으로서 간접 버프를 받아 픽률이 올랐다.

12.16 패치에서 12.10 패치 핫픽스로 버프된 Q가 롤백되었다.

8.10. 2023 시즌

솔랭에서는 드레이븐이 싫어하는 사미라와 팔 긴 챔피언들이 성행하는 메타 때문인지 저조한 승률으로 고전하고 있다. 반면 대회에서는 한번 터지면 복구가 불가능한 수준으로 터져버리는 바텀 라인전의 중요성 때문에 라인전이 강한 드레이븐이 자주 얼굴을 비추고 있다. 기존에도 드레이븐을 자주 꺼냈던 구마유시와 바이퍼는 물론이고, 드레이븐을 잘 기용하지 않던 데프트와 에이밍도 사용하는 모습을 보여주고 있다.

이후에 단순히 팔 긴 챔피언이 활약하는 시대보다 원딜의 캐리력, 원딜의 폭발력을 필요로 하는 메타가 도래하면서 이들 원딜의 약점인 라인전을 찌를 수 있는 드레이븐의 티어가 굉장히 올라갔다.

13.10 시즌 패치에서는 피바라기의 보호막이 삭제되고 다른 원딜들의 티어가 너무 올라가긴 했지만, 대신 원래 원딜 신화템과의 궁합이 애매했던 챔피언이기에 패치된 신화템인 요우무와 트포가 잘 어울려 결과적으로는 드레이븐도 꽤 이득을 보았다.

13.23 패치에서 궁극기 투사체가 사망 시에도 유지되도록 변경되었다.

8.11. 2024 시즌

솔랭에서는 무난한 2티어 원딜의 위치를 차지하고 있으며, 대회에서는 라인전을 보고 채용하기도 하지만 라인전 자체는 경쟁상대인 바루스, 칼리스타에 비해 밀리고 한타에서는 이 둘보다 딜 넣는 난이도가 너무 높다보니 승률은 처참하다.

14.8 패치에서 회전 도끼의 데미지가 모든 레벨에서 5만큼 증가했다.

14.10 패치에서 아이템 수혜를 본 덕인지 핫픽스로 드래이븐의 리그(P)의 적 처치 시 얻는 골드가 40 + 2.5 스택에서 10 + 2.0 스택으로 감소하고 회전 도끼의 데미지가 14.8 패치 이전으로 롤백되었다.

14.11 패치에서 드레이븐의 리그(P)의 사망 시 잃는 스택이 75%에서 50%로 감소, 적 처치 시 얻는 기본 골드가 10에서 25로 다시 상향되었다.

이후 14.14패치에서 트리스타나 너프의 영향과 미드 AD캐리 메타가 복합적으로 작용해 제리, 시비르와 함께 미드에 등장하기 시작했고 쵸비가 광동을 상대로 꺼내들며 대회에까지 등장하게 되었다. 다만 당연히 주류픽은 아니고 코르키, 요네 등 AD캐리의 맞상대로 선택하는 정도.

9. 아이템, 룬



[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


집중 공격이 가장 많이 쓰인다. 정복자에 비해 하이리스크 하이리턴 특성을 지니지만 3타 적중 시부터 들어가는 딜은 "드레이븐 딜 뭐야?" 라는 반응이 나올 만큼 상대에게 의외성을 선사한다. 물론 드레이븐의 느린 공격 속도[80]와 원딜 중 가장 느린 투사체 속도, 평타 캔슬형 스킬의 부재 때문에 다른 원딜에 비해 집공이 터지는 타이밍이 훨씬 느리긴 하지만 3타부터는 다른 어떠한 메인 룬보다 딜 기댓값이 가장 높다.

정복자 룬 역시 자주 쓰였지만 스택당 공격력과 스택 유지시간 너프 이후 사용 빈도와 승률이 낮아지고 있다. 스택이 쌓이면서 나오는 상당한 적응형 능력치와 풀스택에서 발휘되는 높은 지속력이 장점. 상대가 어그로 핑퐁을 많이 시도하는 경우 다른 룬에 비해 확실히 강력하다. 다만 적중형 스킬이 비켜서라(E)와 궁극기인 죽음의 소용돌이(R)밖에 없어서 정복자 스택을 쌓기는 어렵다.[81]

하위 룬은 침착, 전설: 핏빛 길을 주로 쓴다. 침착으로 광기의 피 연속 시전 시 마나 소모 부담을 줄이고, 핏빛 길로 피흡을 강화하는 것. 피흡 옵션과 궁합이 좋고 인파이트에 특화된 최후의 저항을 가장 선호한다. 구조상 킬을 먹어야 하니 최후의 일격도 쓸만하며, 하드 탱커 조합 상대로 체력차 극복이 필요한 상황도 있다.

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
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치속에 밀리긴 했었지만, 현재 유일한 공속 메인 룬인 칼날비 룬도 사용된다. 회전 도끼 3방을 순간적으로 때려넣는 폭딜을 보여줄 뿐만 아니라 회전 도끼의 깡딜과 패시브로 얻은 이득의 스노우볼을 굴리는 드레이븐의 기본 운영 전술과 잘 어울려서 치명타 아이템 빌드에서도 많이 채택되는 룬.

칼날비 룬 사용시 기본 테크닉은 칼날비 3타동안 3개의 회전 도끼를 날리는 것이다. 칼날비가 충전되어 있을 때 2개의 회전 도끼를 가지고 있다면, (1)회전 도끼 (2)회전 도끼 (3)일반 평타 순으로 공격하게 된다. 이는 칼날비의 빠른 공격 속도 때문에 (1)의 회전도끼가 돌아오기도 전에 3번째 공격을 하기 때문이다. 따라서 3번째 공격을 하기 전에 회전 도끼(Q)를 한 번 더 눌러주어야 마지막 3타도 회전 도끼를 날릴 수 있게 된다.

칼날비 사용 시 주의할 점은 칼날비 사용이 종료되었을 때와 전투 중 다시 칼날비가 발동될 때 움직임이 꼬이지 않도록 정확한 컨트롤이 필요하다는 것이다. 칼날비 발동/종료시 순식간에 공격속도가 크게 바뀌기 때문에 칼날비 발동 전 날린 도끼 낙하 포인트와 발동 후의 도끼 낙하 포인트가 지나치게 차이나서 도끼를 놓칠 가능성이 높아지고, 공격 속도가 갑자기 변하면서 공격 리듬을 놓쳐 평타를 캔슬하게 되는 경우가 많다. 칼날비 룬에 익숙하지 않다면 칼날비 발동 후 손에 도끼가 하나도 없는 경우가 종종 있는데, 이 경우 3타에 킬을 못낸다면 바로 역관광당하게 된다.

지배 하위룬은 피의 맛, 사냥의 증표까지는 공통적으로 채택되나 굶주린 사냥꾼 삭제 이후 보물 사냥꾼 vs 영리한 사냥꾼으로 유저들의 하위 룬 선택이 갈리고 있다. 보물 사냥꾼+드레이븐 패시브로 극한의 골드 수급을 노릴 것인지, 영리한 사냥꾼을 통해 주력으로 가는 철갑궁의 쿨다운을 줄여 전투력 및 생존력을 강화할 것인지를 선택하는 것.
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-롱소드.png 파일:롤아이템-톱날 단검.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-요우무의 유령검.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png
파일:롤아이템-정수 약탈자.png 파일:롤아이템-징수의 총.png 파일:롤아이템-피바라기.png
파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png 파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png <nopad> 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-헤르메스의 시미터.png 파일:롤아이템-필멸자의 운명.png 파일:롤아이템-수호 천사.png


아이템 빌드가 타 원딜에 비해 독특한 편이다. 주문 검과 흡혈 관련 아이템을 우선하고, 종종 물리 관통력 아이템도 올린다. 도끼 회수에 방해될 수 있는 공격 속도보다는 깡 AD가 높은 아이템을 올려 회전 도끼의 순간 화력을 올려주는 식의 빌드를 탄다.
시작 아이템
  • 도란의 검
    모든 원거리 딜러가 보편적으로 가는 시작 아이템.

공격 아이템
  • 요우무의 유령검
    높은 물리 관통력과 사용 효과의 이속 증가를 통한 카이팅 능력을 보강한다.
  • 무한의 대검
    온 넥스트 힛 판정인 회전 도끼의 스킬 피해량이 치명타로 늘어나지는 않지만, 어쨌든 평타로 딜을 하는 챔피언답게 치명타의 효율이 낮지는 않다. 지나치게 높은 공격 속도가 난이도를 올려버리는 드레이븐에게 공격력과 치명타 옵션만을 알뜰하게 챙길 수 있는 무한의 대검은 매력적인 아이템이다.
  • 정수 약탈자
    제공하는 능력치가 전부 드레이븐에게 유용하며 특히 광기의 피(W)와 시너지가 굉장한데, W는 도끼를 받는 것으로 쿨타임을 초기화하지만 이 때문에 상당한 마나를 소모한다. 이 단점을 정수 약탈자가 깔끔하게 해결해준다.
  • 오만
    2024년 시즌에 새로 나온 아이템으로 대미지를 준 3초 안에 챔피언이 처치됐다면 공격력을 올려주는 방어력 관통 아이템으로, 현재 방관메타에 어울리면서 드레이븐에게 중요한 공격력을 크게 올려 주는 아이템. 스노우볼을 계속 굴릴 수 있으면 무시무시한 공격력으로 뚝배기를 갈아 버리는 회전도끼와 죽음의 소용돌이를 볼 수 있다.
  • 징수의 총
    AD, 물관, 치명타를 골고루 제공하기에 방관과 치명타 둘 다 필요한 드레이븐에게 맞는 아이템. 고유 효과는 드레이븐의 킬 캐치력을 유의미하게 증가시킨다.
  • 피바라기
    피바라기는 공템으로서의 성능이 낮아서 대부분의 원딜들은 3코어 이후에나 고려하지만, 드레이븐은 공속 없이도 회전 도끼로 충분한 딜을 내고 회전 도끼에는 생명력 흡수도 100% 잘 적용되므로 2, 3코어에 올려도 아이템 효율을 뽑아먹을 수 있다. 더욱이 드레이븐은 생존기가 없어서 견제에 자주 노출되고 인파이팅을 강요받기 때문에, 흡혈을 제공해 전투 지속력을 향상시키는 피바라기 선호도가 무척 높다. 보호막이 삭제되어 선호도가 다소 낮아지기는 했지만, 철갑궁과 피바라기, 핏빛 길(9%)을 추가하면 상당한 생명력 흡수율을 가지게 된다. 철갑궁+피바라기의 체력 흡수율과 보호막을 합하면 그야말로 좀비처럼 살아남는다. 브루저와 암살자를 버티기 힘들 때 많이 가는 편이다.
  • 불멸의 철갑궁
    전투 지속력과 유지력을 극한으로 끌어올리기 위해서는 철갑궁은 좋은 선택지이다. AD 평타딜 의존도가 매우 높은 드레이븐이기에 불멸의 철갑궁의 생명력 흡수 7%는 도움이 된다.
  • 고속 연사포
    드레이븐의 평타 사거리는 550이라서 최대 증가값인 150의 사거리 버프 효과를 얻을 수가 있고, 회전 도끼를 고속 연사포 충전까지 시켜서 한 번 날리면 그것만으로 적에게 상당한 타격을 입힐 수가 있다. 후반 방템을 갖추지 않은 딜러는 도끼 치명타 3-4방에 사망하기에 고연포로 잘못 맞으면 바로 전투에서 배제된다. 경쟁 관계의 다른 아이템들에 비해 공격 속도를 조금 덜 올려 주지만, 다른 원딜들도 별로 신경 쓰지 않을 정도의 차이인데 공격 속도 의존도가 낮은 드레이븐에게는 차이가 없는 것이나 마찬가지다. 또한 원활한 도끼 유지에도 중요하다. 라인전 페이즈가 넘어가면 도끼를 유지시켜 줄 미니언이 근처에 없는 경우가 많다. 그럴 때 고속 연사포를 갖추고 있다면 긴 사거리를 활용해 상대 챔피언을 때리거나 정글 몬스터, 라인 미니언을 한 대 때림으로써 쉽게 도끼 지속 시간을 늘릴 수 있다.
  • 도미닉 경의 인사[치명]
    마법사에게 있어서 공허의 지팡이와 유사한 포지션의 아이템. 거인 학살자 효과와 방어구 관통력은 탱커나 전사를 잡을 때 아주 유의미하다. 단, 체력과 방어력이 낮은 적에게는 상당히 비효율적이고 무한의 대검만으로도 어느 정도 탱커 처리력을 확보할 수 있기 때문에 상대팀에 하드 탱커가 많거나, 방템을 많이 올린 상황에서만 필수적인 아이템.
  • 필멸자의 운명[치명]
    치감템. 치유 감소가 필요한데 팀원으로부터도 기대할 수 없다면 선택의 여지는 없다. 처형인의 대검만 들고 있다가 나중에 업그레이드하는 것도 나쁘지 않다.


방어 아이템
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    에어본을 제외한 모든 종류의 군중제어기를 풀어주는 아이템. 상대팀에 레오나 같은 CC 괴물이 있다면 언제든지 고려할 수 있으며, 제압 스킬을 가진 챔피언을 상대로는 특히 중요해진다. 보통 치명타 빌드에서는 치확이 달린 시미터로 업그레이드하는 편.
  • 수호 천사
    상대에 이니시형 브루저나 암살자가 잘 컸을 때 필수적인 아이템이다. 스탯 자체는 가격 대비 효율이 좋다고는 할 수 없으나 방어력+공격력을 동시에 올려주는 두 아이템 중 하나[84]로 상대가 올 AD 조합인경우에도 반드시 올리게 된다. 하지만 드레이븐이 살아나도 회전 도끼가 없는 상태이기 때문에 화력이 생각보다 안 나오고, 뚜벅이이기 때문에 아군의 백업이 없으면 부활하자마자 다시 죽을 가능성이 높다. 부활하는 동안 비켜서라 쿨이 돌아오든 안 돌아오든, 적에게 포위된 상황에서는 살아나가기 어렵다.
  • 죽음의 무도
    상대에 AD 암살자/브루저가 잘 컸다면 적극적으로 고려할 만 하다. 물리 피해에 일부 적용되는 딜 유예 효과는 폭딜을 받아내기 적합하며, 그 상태로 적을 처치할 경우의 보너스도 달달하기 때문이다. 철갑궁과 피바라기를 좋아하는 드레이븐이 죽음의 무도까지 간다면 AD 암살자와 브루저는 좌절할 수밖에 없다.
  • 판금 장화
    방어적 신발 1호. 물리 공격으로부터 입는 피해를 줄이고, 기본 공격의 경우에는 고유 효과로 피해량을 한 번 더 깎아버린다. 가뜩이나 원딜간의 1:1 또는 소규모 교전에 강한 드레이븐이 판금 장화까지 신으면 상대와의 전투력 차이를 더욱 벌릴 수 있다. 그밖에 물리 피해 계통 암살자라든가 전사 챔피언으로부터 받는 위협을 줄이기에도 적합한 아이템이다.
  • 헤르메스의 발걸음
    방어적 신발 2호. 마법 저항력 덕분에 마법 피해를 덜 입을 수 있고, 강인함으로 각종 방해 효과의 지속 시간을 감소시키는 효과도 갖는다. 생존은 물론이고 회전 도끼 때문에라도 CC기에 발목 잡히지 않는 것이 무척 중요한 드레이븐에게 강인함은 굉장히 반가운 능력치가 된다.

9.1. 비추천 아이템

  • 과도한 공격 속도 및 적중 시 효과 아이템
    구인수의 격노검, 루난의 허리케인, 몰락한 왕의 검 등이 해당되며 아이템 빌드에서 상술했듯 과도한 공격 속도는 도끼 회수에 방해되고 회전 도끼의 폭딜만 약해질 뿐이다. 단, 도끼 유지를 위해 한 개 정도는 있는 것이 좋다.
  • 삼위일체
    공격력, 공격 속도, 체력, 스킬 가속 등 다양한 능력치와 기본 공격 시 이동 속도 증가, 주문 검 등 다양한 옵션을 제공하지만 그만큼 가격도 비싸고 능력치도 은근 빈약한 수준이라 가성비가 나쁘다.
  • 나보리 명멸검
    얼핏 보면 공격 시 일반 스킬 쿨타임이 감소하는 효과는 회전 도끼 유지에 도움을 주니 좋은 게 아닌가 싶겠지만 함정이다. 도끼를 받기만 하면 도끼의 지속 시간도 유지되고 광기의 피 쿨타임도 초기화되니 고려할 이유가 전혀 없다.
  • 마나무네
    시즌 초반에는 회전 도끼 저글링만으로 여신의 눈물의 스택이 꼬박꼬박 쌓여 많은 사람들이 갔지만, 어느 순간부터 가끔씩 회전 도끼를 다 버릴 때까지 여눈 스택이 안 쌓이게 되더니, 나중에는 아예 안 쌓이게 잠수함 패치가 됐다. 심지어 현재는 버근지 의돈지는 모르겠지만 마나무네여도 회전 도끼로 스택이 쌓이지 않는 현상이 일어나고 있어서(한 유저의 의하면 문의를 넣어도 매크로 답변만 온다고...) 아무도 가지 않는다.
  • 주문력 및 마법 관통력 아이템
    드레이븐은 주문력 계수도 마법 피해도 없는 원거리 딜러다. 즉, 일부 주문력 계수가 있는 챔프들이 예능용으로 주문력을 올리는 사례도 드레이븐에게는 사실상 이득을 전혀 얻지 못하는 사실상 노템과 같은 트롤 템트리이다.
  • 과도한 탱커 아이템
    지속적으로 딜을 하기 위해 공방일체 아이템 하나 정도는 괜찮지만, 탱 드븐을 할 생각은 절대 안 된다. 딜이 생명인 챔에게 딜로스가 나면 결국 없는 것 마니 못하며, 피바라기 등의 흡혈로 간접 탱킹이 가능하기 때문에 비효율적이다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

드레이븐은 아군 서포터의 도움으로 킬을 먹어서 패시브를 터뜨려야 챔피언의 장점을 제대로 발휘할 수 있는 챔피언이기 때문에 거의 95%이상 봇 원딜러로만 기용된다. 물론 회전 도끼 덕분에 지속적인 딜링에서는 이론상 최상위 챔피언 중 하나기 때문에 탑이나 미드로 기용되는 경우도 종종 있긴 하지만, 이럴 경우 드레이븐의 취약한 생존력이 더더욱 발목을 잡기에 드레이븐을 상체 솔로 라인으로 보내느니 차라리 베인을 솔로 라이너로 쓰는 편이 훨씬 낫다고 평가된다.

드레이븐은 초반부터 엄청나게 강력한 챔피언은 아니다. 라인 푸시력이 좋지 않고, 핵심 딜 스킬인 회전 도끼는 스킬 레벨과 공격력이 모두 높아지기 전에는 생각처럼 막강하지 않기 때문이다. 그리고 킬을 먹기 전까지는 아무 쓸모없는 패시브도 가지고 있어 초반 전투가 막 유리하다고 할 수는 없다. 하지만 AD가 늘어날수록 드레이븐은 강해진다. 보통 초반에 말리지 않고 한 번 정도 집에 다녀온 다음부터 점점 유리해지며, 일단 킬을 먹으면 웬만한 원딜들을 1:1으로 찍어 누를 수 있다.[85] 화력 싸움에서 이길 수 있다는 확신이 들면 패시브 스택을 터뜨리는 것을 목표로 잡고 거세게 밀어붙여야 한다. 패시브 발동을 통해 스노우볼을 굴리기 시작하면 걷잡을 수 없이 강력하다. 물론 상대와 반반 파밍을 하거나 주도권을 내줄 경우 드레이븐은 다른 원딜들에 비해 무력한 편.

그래서 라인전 에서는 체력과 마나, 소환사 스펠을 잘 관리해 확실한 킬각에 쏟아붓는 요령이 필요하다. 서로 풀체력이라면 거의 드레이븐이 우위지만, 서로 체력이 적게 남은 상태라면 맞딜시 드레이븐이 질 가능성이 높기에 최대한 체력 관리가 필요하다.[86] 특히 마나 관리가 중요한데, 버프기인 W(광기의 피) 1스킬 마나 소모량이 적지 않아(40) 한번 싸움이 일어나면 순식간에 마나통이 사라지기 때문. 초반 라인전에서는 확실한 킬각 한번을 위해 절반 이상의 마나를 남겨놓을 필요가 있다.[87] 전투 지속시간을 길어지게 해주는 소환사 스펠 역시 전투에서 매우 중요한 것은 당연하다.

상대의 갱킹 또는 로밍은 특히 주의할 필요가 있다. 탑 솔로의 순간이동 개입, 미드 라이너의 로밍, 정글러의 갱킹 등, 모두 뚜벅이 챔피언인 드레이븐에게 치명적이다. 킬을 따려다가 낚여서 킬을 오히려 내주면 공들여 쌓아둔 스택이 와르르 무너진다. 생존기가 부족함을 인지하면서 항상 갱킹을 염두에 두자. 단, 만약 갱킹을 피할 수 없는 상황이라면 상대 챔피언 1명은 잡고 죽는다는 마인드로 싸워야 한다. 패시브 덕분에 서포터까지 잡혀도 드레이븐이 킬을 따기만 한다면 골드상 손해는 크지 않을 수 있다.

한타 구도에서는 도끼 수급 방법과 포지셔닝을 지속적으로 고민해야 한다. 한타 페이즈일때 2도끼를 유지하기는 결코 쉽지 않다. 회전도끼 유지를 위해선 무언가 때려야하는데 미니언 웨이브나 정글 몬스터를 치기엔 거리상 멀어서 한타 합류가 늦을 수 있고, 혼자 상대 챔피언을 한대 때리러 가기엔 바로 점사당해 죽을 수도 있다. 중후반 가면 미니언과 몬스터 정리되는 속도가 빨라 적 챔피언 외 회전도끼를 유지할 수 있는 수단이 없을 때도 있다. 따라서 한타 페이즈에선 1) 팀원들에게 도끼 유지 위한 협조 요청[88] 2) 회전 도끼를 다소 일찍 가동[89] 3) 고속연사포를 갖추어 원거리에서 상대 챔피언이나 미니언/몬스터를 타격, 도끼를 유지[90] 4) 상황에 맞춰서 바론, 드래곤도 도끼 유지를 위해 한대씩 치고 나오는 것 등 다른 원딜은 하지 않는 행동을 취할 필요가 있다.

후반에 들어설때까지 게임을 끝내지 못했다면 드레이븐은 점점 힘이 빠진다. 극단적인 평타 원딜이면서 사거리도 짧고 생존기도 없는 드레이븐은 가장 취약한 목표물이 되어 순식간에 녹아내릴 수 있으며, 약해지는 것은 아니지만 난이도가 높고 제약도 많은 회전도끼는 타원딜의 퍼뎀이나 광역딜 앞에서 점점 빛이 바랜다. 무엇보다 게임을 굴려주던 패시브가 다시 무용지물이 되는 점이 가장 크다. 다른 원딜 챔피언의 패시브는 후반 갈수록 강력해지지만 드레이븐은 정 반대인 것. 가능하다면 후반에는 넘치는 골드를 이용해 아이템을 상대 조합에 맞게 다시 구매하여 최적화시키고[91], 가능한 경우 신발도 팔아 딜을 강화할 필요도 있다.[92]

한편 티어가 올라갔다면 라인전과 한타페이즈를 막론하고 회전도끼 받는 것에 대해 심리전도 진행해야 한다. 회전도끼 착륙 지점은 적에게도 보이기 때문에 조금만 티어가 올라가도 해당 위치에 논타겟 스킬과 CC기들이 날아드는 모습을 볼 수 있다. 이 때문에 회전도끼를 받는 척 했다가 한번 방향을 틀어주고 다시 받거나, 회전도끼 착륙 원의 가장자리[93]에서 도끼를 받아 상대 스킬을 회피하여야 한다.

간혹 탑이나 미드에서 솔라이너로 사용하기도 한다. 상대가 칼챔이거나 팔이 짧은 암살자라면 특유의 화력으로 처참하게 짓뭉개버릴 수 있다. 하지만, 드레이븐 본인의 생존력이 처참하기 때문에 갱킹을 쉽게 당할 수 있고, 상성 관계가 명확해서 어디까지나 조커 픽으로만 그친다.

10.1. 서포터와의 궁합

드레이븐의 서포터는 매우 중요하다. 드레이븐의 독특한 메커니즘이 타 원딜과는 다르기 때문에 라인전을 승리하려면 서포터의 드레이븐에 대한 이해도[94]가 필요하다. 뚜벅이에, 팔짧고[95], 전투시 자원 소모가 심한[96] 드레이븐은 혼자 라인전을 버티기 어렵기 때문.

드레이븐한테 필요한 서포터는 패시브 스택을 얼마나 잘 확보해주는가에 있다. (1) 드레이븐이 패시브 스택을 안정적으로 쌓을 수 있도록 라인 주도권을 어느정도 가져다주면서 (2) 드레이븐의 패시브를 빠르게 터뜨릴 수 있도록 도움을 주거나 / (3) 드레이븐의 패시브가 소멸되지 않도록 지켜주는 서포터여야 한다. 어떤 챔프로 서포팅을 하냐 보다는 저런 마인드로 서포팅을 해주는 서포터가 중요한 것. 굳이 따지자면 마법사의 성격이 강한 딜러형 서포터와는 그다지 잘 어울리지 않는다고 평가받는데, 스킬 견제로 적을 몰아붙이면 드레이븐이 견제를 하거나 킬각을 잡기는 어려워지고 설령 싸움이 붙어도 자체 화력이 강력한 탓에 드레이븐이 챙겨야 할 킬을 먹어버릴 가능성이 높기 때문.[97] 예외적으로 파이크는 자신이 킬을 따야만 의미가 있는 궁극기를 갖고 있지만, 궁극기로 적을 처치해도 드레이븐이 킬에 관여했다면 드레이븐의 패시브가 발동하기 때문에 괜찮다.
  • 나미: 밀물 썰물은 사거리가 길지 않은 드레이븐이 교전할 때 걸어 주면 꽤 잘 튕기는 편이고 파도 소환사의 축복은 회전 도끼의 파괴력을 한층 강하게 만든다. 하드 CC도 2개 있어서 유틸형 서포터치고는 킬각도 꽤 잘 잡는 편. 단, 나미는 CC기의 발동이 느려 드레이븐이 순간적으로 위기에 처했을 때 지켜주는 역할은 맡기기 어렵다. 그래도 회복 스킬이 있어 유지력이 좋고, 하드 CC기를 일반 스킬에 보유하고 있으며 맞딜도 강력해서 나미 유저의 숙련도에 따라 라인전을 완전 터뜨릴 수 있다. 대회에서는 적 팀의 루시안-나미 조합 완성을 막기 위해 나미를 뺏어왔을 때 나미와 합을 맞추기 가장 좋은 원딜로 선호된다.[98]
  • 노틸러스: 풍부한 CC 덕분에 저렙부터 킬각을 잡거나 갱호응을 하기 용이하며, 라인 클리어에도 꽤 도움이 된다. 아군 보호나 한타 기여도도 훌륭하다. 몸이 매우 약해 강제 이니시에 취약한 서포터(럭스, 제라스, 소나 등)를 상대로 유리한 조합이며 실제로 IG의 재키러브와 바오란은 이 조합으로 SKT를 상대로 전설의 1557을 만들어냈다.
  • 라칸: 라칸은 라인전이 약한 편이라 라인전 부담은 꽤 있다. 자칫 잘못 풀리면 라인전이 망해서 드레이븐은 드레이븐대로 존재감이 없어지고 라칸은 이니시는커녕 맞아 죽지 않으려고 도망다니기 바쁘게 된다. 하지만 라칸은 교전 개시 능력만큼은 최상위권에 속하는 서포터라서, 반대로 잘 풀릴 경우에는 드레이븐에게 킬각을 열심히 퍼다 줄 수 있다. 라칸이야 한타가 장점이니 한타에서는 굉장히 유용한 서포터로, 라칸이 광역으로 적을 휩쓸어 주면 드레이븐이 편하게 딜을 넣을 수 있게 되고 죽음의 소용돌이가 광역으로 꽂힐 가능성도 많이 증가한다. 상당히 원거리 이니시를 넣는 편이기 때문에 드레이븐이 다소 이니시를 따라가기 어려운 단점도 있다.
  • 레오나: 레오나도 드레이븐도 초반 라인 클리어 능력이 떨어지기 때문에 상대 조합의 라인 클리어가 평균 수준만 되어도 필연적으로 라인전 주도권을 내주고 시작하게 된다. 둘의 호흡이 잘 맞을 경우 굉장히 위력적인 것은 사실이지만 드레이븐의 E스킬이 적을 좌우로 밀쳐내기 때문에 레오나의 논타게팅 스킬샷 적중을 본의아니게 방해하게 될 때도 있고, 드레이븐 특유의 계속해서 뒤로 끊어치는 짤무빙 도중에 레오나가 이니시를 걸어 혼자 앞으로 돌진해버리면 뒤로 떨어지는 도끼를 포기하고 앞으로 가서 억지로 호응하거나 뒤로 가서 받고 뒤늦게 호응하거나 해야 되거나 하는 등 드레이븐도 레오나도 서로를 의도치않게 방해하는 상황이 나오기 쉬운 조합이라 이상적인 플레이를 펼치기에는 난이도가 상당히 높은 조합이다. 그래도 둘의 합이 잘 맞는다면 레오나가 원딜을 무는 능력은 최상급이므로 라인전에서 킬을 내 드레이븐 특유의 스노우볼을 굴리기 쉬워진다. 드레이븐의 접근속도가 느리고 팔이 짧아 드레이븐의 위치를 잘 보면서 이니시를 걸 필요가 있다.
  • 룰루: 드레이븐을 지킨다는 관점에서 잘 어울리는 서포터다. 적에게 걸면 CC기가 되고 아군에게 걸면 이속 및 공속 버프기가 되는 변덕쟁이는 드레이븐의 견제와 전투에 모두 큰 도움이 되며 평타 의존도가 높은 드레이븐에게 룰루의 도와줘, 픽스!요정 친구 픽스를 붙여 주면 딜이 상당히 많이 증폭된다. 룰루는 아군 보호 능력이 탁월한 서포터이기도 하고 라인 클리어 속도도 빠르기에 여러모로 도움이 되는 구석이 많다. 하드 cc가 빈약해서 드레이븐의 패시브를 터뜨려주기엔 다소 미흡하지만 패시브를 지켜주는데는 탁월한 서포터.
  • 밀리오: 여러모로 굉장히 잘 어울리는 서포터다. 드레이븐 입장에서는 여러 유틸 능력으로 날개가 달리는 듯 하고, 밀리오 입장에서는 약한 라인전이 드레이븐의 힘으로 보완된다. 하나하나 따져보자면 먼저 밀리오의 패시브는 강력한 회전도끼에 추가적인 딜을 얹어주며, 따스한 포옹(E)은 드레이븐의 광기의 피(W)와 합쳐지면 유체화나 다름없는 카이팅 능력을 달아준다. 가장 핵심적인 능력은 밀리오의 아늑한 모닥불(W)로, 사거리 증가라는 밀리오만의 독보적인 지원 능력은 원딜 치고는 팔이 짧은 드레이븐의 단점을 해소시켜 주고 장점을 극대화 한다. 케이틀린이나 애쉬처럼 평소 사거리로 괴롭히던 카운터 픽들을 만나도 대항할 수 있으며, 맞딜 구도가 나온다면 초중반엔 그 어떤 바텀 조합도 따라오지 못할만큼 강력하기 때문에 라인전 주도권을 가져오기가 쉽다. 궁극기 역시 힐+수은이라는 사기적인 효과 덕분에 드레이븐이 더욱 과감하게 상대를 압박하고 킬을 노릴 수 있는 보험이 되어준다. 한타 단계에서도 팔 짧은 뚜벅이인 드레이븐이 상대의 포커싱을 버티고 제대로 딜 포텐셜을 뽑아낼 수 있도록 해주는 원동력이 된다.
  • 바드: 교전 능력은 나름 강력한 편이고 독특한 스킬들로 아군에게 다양한 지원을 해 줄 수 있는 서포터이기도 하지만, 확정 CC나 평타 버프기 따위가 없기 때문에 드레이븐에게 유의미한 딜교환 또는 킬각을 만들어 주지 못하고 한타 때 드레이븐을 보호하는 역할조차도 맡기기 어렵다. 로밍을 선호하는 바드와 라인전에서 상대를 아주 박살내고 싶어하는 드레이븐 사이에는 애초에 불협화음이 있을 수밖에 없다. 운명의 소용돌이는 이동기 없는 드레이븐을 살리는 데 별로 도움이 되지도 않고, 잘못 썼다가는 죽음의 소용돌이를 빗나가게 하거나 회전 도끼 지속 시간을 낭비하게 하는 역효과를 내기도 한다. 최대한 시너지를 내려면 바드는 로밍을 자제하고 특유의 강력한 딜링을 활용해 상대 라인을 압박하는 플레이를 해야한다. 드레이븐은 바드와 같이 라인전 주도권을 가져오면서 라인관리와 도끼 관리를 지속, 추후 바드 궁을 활용한 갱 호응 연계플레이로 누적된 패시브를 터뜨릴 필요가 있다.
  • 브라움: 안정적인 탱커형 서포터. 즉발 CC는 궁 뿐이라서 깜짝 놀랄 만한 킬각을 잡아주지는 못하지만, 적의 견제를 견디는 능력은 웬만한 근접 서포터들과 궤를 달리 한다. 또한 아군을 보호하고 그 와중 CC를 터뜨리는 데 특화되어 있는 스킬 구성상 상대가 적극적으로 싸움을 유도하는 조합일 경우에는 그 존재만으로 상대의 도박을 억제하고 상대가 무리할 경우 그대로 게임을 터뜨릴 수도 있다. 다만 둘 다 일방적인 견제를 퍼붓는 적에게 취약하기 때문에 조합을 잘 봐야한다. 브라움 패시브를 십분 활용하기 위해서는 드레이븐이 칼날비나 치명적 속도 특성을 채택하는 것이 좋다.
  • 블리츠크랭크: 대박 아니면 쪽박. 로켓 손 대박 한 번이면 드레이븐을 도저히 막을 수 없을 정도로까지 키워낼 수 있지만 반대로 그랩이 족족 빗나가면 견제도 못해, 고기방패도 못해, 보호도 못해, 이만큼 쓸모없는 서포터도 드물다. 드레이븐은 라인 클리어가 빠른 원딜은 아니라서 그랩 각을 쉽게 만들어줄 순 없다는 것이 결점. 극초반에 과감하게 행동해서 이득을 챙겨오는 것이 좋다.
  • 소나: 잘 어울리지 않는다. 드레이븐에게는 어정쩡한 스킬셋 구성이기 때문이다. 소나는 크레센도 확보 전까지 하드 CC가 없어 킬각을 쉽게 잡지 못하고, 견제력과 라인 유지력이 좋기는 하지만 드레이븐의 견제 스타일에 맞춰 준다고 보기에는 무리가 있다. 물몸에 충돌 크기는 크고 위기 상황에 대한 대처 능력은 떨어지는 특성상 물려서 드레이븐이 뭔가 하기도 전에 혼자 허무하게 죽어버릴 위험 부담도 존재한다. 상대 하드CC가 있다면 라인전이 매우 불리하게 돌아가기 쉽다.
  • 소라카: 잘 어울린다는 챔피언이라고 보기는 어렵지만, 강력한 유지력과 의외의 견제력으로 상대입장에서 꽤 성가신 플레이를 할 수 있다. 피흡템을 간다면 안그래도 흡혈 효율이 좋은 드레이븐을 가히 좀비와 같게 만든다. 소라카의 견제 능력과 드레이븐의 맞딜 능력이 합쳐지면 라인전 주도권을 가져오기가 쉬우며, 침묵 장판으로 상대가 변수를 만들려 해도 잘 받아칠 수 있다. 단, 킬 찬스를 만들어 주기는 어려운 편이며 침묵 사거리 밖에서부터 들어오는 이니시에이터를 막아주는 데에는 무리가 있다. 소라카가 서포터일 경우 상대가 처형인의 대검을 빨리 갖추게 되는데, 흡혈 아이템을 빨리 올리는 드레이븐에게도 악영향이 퍼진다는 것 또한 좋지 않은 점이다.
  • 스웨인: 통칭 제국조합. 딜링형 서포터에 조건부 CC기를 들고있어 스킬셋만 보면 드레이븐과 썩 잘어울리진 않으나 그 자체로 딜이 무식하여 그냥 강력한 조합이다. 라인전 3레벨부터 스웨인이 속박시켜 끌고 오기라도 한다면 스웨인의 무식한 감전딜과 드레이븐의 도끼딜과 맞물려 상대를 끔살시킬 수 있다. 다만 스웨인의 스킬 특성상 원딜을 지키기는 힘드니 상대가 노틸이나 블츠같은 하드 cc기 그랩류 챔피언이 있다면 드레이븐 혼자서 무빙치며 살아야된다. 상위티어로 갈수록 스웨인 속박그랩에 면역이 있는 유저가 많으니 드레이븐이 비켜서라를 사용해서 스웨인이 즉시 끌어서 딜교환을 할수있도록 해야된다. 6~7레벨 초시계가 장착된 스웨인은 상대정글러가 와도 드레이븐이 논타켓팅 피하면서 딜교하면 갱승까지도 가능하다. 한타 페이즈 때 딜량이 원딜보다 높은 미친 탈서포터지만 잔나나 룰루 같은 유틸서폿에는 취약하니 주의.
  • 쓰레쉬: 아주 잘 어울리는 서포터. 블리츠크랭크처럼 소위 "그랩" 계열 스킬으로 킬각을 잡을 수 있는 서포터일뿐만 아니라, 원거리 평타와 각종 유틸성 뛰어난 스킬 덕분에 그랩을 실패하더라도 안정적으로 드레이븐을 서포팅해줄 수 있다는 점에서 상당히 안정적인 이니시형 서포터라고 할 수 있다. 물론 견제력이 뛰어난 조합을 상대로 말리기 시작하면 답이 없기는 하나 변수 창출 능력을 통해 얼마든지 상황을 역전시킬 수 있는 잠재력이 있다.
  • 알리스타: 인파이팅 싸움의 정석 챔피언인 알리스타는 드레이븐과 잘 어울리는 편이다. 다양한 CC를 갖고 있는데다 두 개는 타겟팅이고 하나는 광역기다. 다른 교전 지향형 서포터들에 비해 원딜 보호 능력이 훨씬 좋은 편이며 한타 때 할 수 있는 역할도 다양하다는 장점도 있다. 대신 선 2레벨 싸움을 이기기가 거의 불가능하고, 초반 몸이 약한 상태에서는 스킬이 빠진 다음 상당히 무력하다. 또한 적을 밀어내는 박치기를 잘못 쓸 경우 회전 도끼 사용에 방해를 받을 수도 있다는 것도 단점
  • 유미: 최악의 궁합. 좋은 조합이 아니다. 유미 서포터인 라인전은 6렙 이전까지 받아먹고 6렙 이후에 궁극기를 활용한 전투력으로 교전을 시작하는 경우가 많이 나오는데, 도끼 유지 측면에서 드레이븐이 라인을 받아먹기만 하기가 쉽지 않다. 우선 드레이븐과 유미 둘 다 초반 라인 클리어 능력이 부실해서 라인 주도권을 내주고 시작하는 상황이 자주 나오기 때문에 이 때 드레이븐이 무빙이라도 조금 실수하면 바로 더블킬이 나오게 된다. 또한 유미 견제도 쉽지 않은데, Q스킬을 쏘면 원딜도 전진무빙을 해줘야 유미의 Q스킬을 맞추기 용이하다. 하지만 드레이븐은 도끼를 받기 위한 무빙이 우선시되는 편이라 이런 유미를 돕는 전진무빙을 하기 곤란할 때가 많이 발생, 유미의 견제력도 다른 원딜과의 조합일때보다 떨어지게 된다. 따라서 초반 드레이븐의 패시브를 이용한 스노우볼링이 굉장히 어려운 상황이 많다. 시야 측면에서도 드레이븐은 라인전 도끼 유지 때문에 시야를 잡아주러 같이 이동하기가 다른 원딜에 비해 껄끄럽다. 물론 인파이팅 원딜인 드레이븐 특성상 궁극기와의 시너지는 좋은편이고 유미가 부여하는 추가 AD역시 회전도끼와 시너지가 나는 점은 장점. 하지만 이는 베인 등 다른 인파이팅형 원딜에게도 적용되는 장점이기 때문에 굳이 드레이븐이 아니어도 된다. 확실한 것은 서로가 최상의 시너지를 주는 조합은 결코 아니라는 것.
  • 잔나: 드레이븐과 궁합이 좋기로 오래 전부터 손에 꼽혀 온 서포터다. 공격력 버프를 거는 보호막 폭풍의 눈이 드레이븐의 회전 도끼와 무시무시한 시너지 효과를 발휘하기 때문. 강력한 CC기들로 드레이븐의 생존과 카이팅을 돕기에도 적합한 서포터다. 다소 수동적인 서포터라서 킬각을 잘 잡는 편은 아니지만, 타겟팅 슬로우와 여러 하드 CC기들을 잘 쓰면 킬을 못 낼 것도 없다. 단 잔나의 Q스킬이 꽤 숙련도를 필요로 하기 때문에 어설픈 잔나보다는 나미, 룰루, 소라카가 오히려 나을 수 있다
  • 탐 켄치 : 절대 미각 3중첩을 쌓아야 하드 CC를 넣을 수 있는 챔피언 특성상 여타 탱커형 서포터에 비해 교전을 열거나 변수를 만들기는 어려운 편이다. 바드만큼은 아니지만 로밍을 선호하는 서포터라는 것도 감점 요소. 그래도 탐 켄치의 원딜 보호 능력은 발군이라 생존기가 부실한 드레이븐을 살려내기에는 적합하며, 회전 도끼는 여타 원딜들의 버프기와는 달리 지속 시간이 끝나기 전에 던지고 받으면 계속 지속되므로 회전 도끼 쿨타임이 어중간하게 남은 상태에서 삼켜지는 것이 아닌 이상 집어삼키기로 보호를 받은 뒤에도 화력을 보존할 수 있어 궁합이 나쁜 편은 아니다. 위험한 스킬들이 한 번에 쏟아져서 더 이상 드레이븐을 위협하지 못할 경우, 삼키기 전에 회전 도끼가 튕겨나오던 장소로 드레이븐을 뱉어내서 딜로스 없이 공격을 이어나가는 것도 가능하다.[99]
  • 렐(리그 오브 레전드): 매우 잘 어울린다. 4개의 하드 CC와 준수한 진입기는 드레이븐에게 킬을 떠먹이기도, 지키기도 용이하게 만든다. 드레이븐의 E스킬을 먼저 사용하고 렐이 뒤따라 호응도 가능하다.
  • 제라스(리그 오브 레전드): 드레이븐 입장에서는 전혀 어울리지 않는 조합이다. 스킬셋 구성상 이니시를 열기도, 드레이븐을 지켜줄수도 어려운데다 챔피언 특성상 잡게 되는 뒷포지션. 거기에 소환사 스펠로 방어막까지 들고오면...드레이븐 입장에서는 좌절스럽다. 기본적으로 원거리 견제형 서폿은 사정거리 짧고 이동기도 없는 드레이븐이 호응해주기 어려운 상황이 많다. 만약 제라스가 서포터라면 드레이븐이 상대 원딜과 서포터의 접근을 견제해주면서 제라스가 딜을 더 넣을 수 있는 환경을 만들어주어야 라인전을 그나마 쉽게 풀어갈 수 있다. 그래도 잘 어울리는 점을 꼽자면, 사거리가 긴 두 궁극기를 이용해 딸피로 도망가는 적을 킬캐치 하기 좋다.
    소규모 전투나 한타에서는 상대가 보통 드레이븐보다는 제라스를 먼저 노리는 경향이 있다. 드레이븐이 한 턴 더 살 수 있다. 장점 아닌 장점.
  • 벨코즈: 제라스와 비슷하다. 다만 초반 폭딜은 벨코즈쪽이 좀 더 강하기 때문에 하드 CC에 걸리지만 않는다면 라인전에서 강한 압박이 가능하다. 숙련된 벨코즈와 함께한다면 드레이븐이 벨코즈를 지키는 쪽으로 플레이해보자.
  • 세나: 역시 원거리 견제형 서폿이라는 점에서 드레이븐과 좋은 조합은 아니지만 체력회복, cc기, 도주 보완 기술을 모두 가지고 있어 메이지 견제형 서포터보다는 낫다. 둘 다 카이팅 능력이 괜찮기 때문에 상대가 이에 대처하지 못하는 조합이라면 강력한 힘을 발휘할 수 있다.
  • 파이크: 통칭 돈놀이+처형 조합. 드레이븐과 파이크 둘 다 초반 파워 그래프가 좋은 편이라 라인전을 풀어나가기에 편하고, 파이크의 궁극기로 파이크가 킬을 따더라도 드레이븐의 패시브가 터지고, 드레이븐이 킬을 따도 파이크가 수당을 얻기 때문에 골드가 복사가 되는 수준으로 들어온다. 드레이븐과 파이크가 바텀에서 잘 성장했다면, 게임 중반에는 골드로 찍어누르는 모습을 볼 수 있다. 죽지 않고 많이 쌓아둔 첫 스택을 먹을 수 있느냐, 죽어서 스택의 태반을 잃느냐에 드레이븐의 흥망이 크게 갈리게 마련인데 이것을 떠먹여줄 수 있는 가장 적합한 서포터가 파이크라고 해도 과언이 아니다. 패시브 대박만 한번 터트릴 수 있다면 그 후로는 조합이고 상성이고 다 씹어먹을 수 있는 드레이븐 특성상 굉장히 잘 어울리는 조합이라고 할 수 있는데, 파이크는 파이크대로 드레이븐에게 패시브 한번 떠먹여주고 나면 라인에 드레이븐을 내버려두고 마음대로 로밍을 가더라도 잘 큰 드레이븐이 1:2를 충분히 버틸 수 있으므로 스노우볼을 굴리기 쉬워진다.
  • 질리언: 의외로 장점이 많은 조합이자 두명 모두 숙련도만 충분하다면 드레이븐이 만날수 있는 가장 최고의 조합. 드레이븐을 잘 지켜줄 수 있는 서포터이며, 상대를 압박하는데도 능하다. 특히 돌진/암살 조합 상대로 상당히 강력한 모습을 보이게 된다. 우선 (1) 질리언의 패시브 덕분에 레벨 격차를 낼 수 있는데, 회전도끼 스킬레벨을 빠르게 올리게 되면서 딜교환에서 우위를 가질 발판을 가져온다. (2) 질리언 E스킬과 드레이븐 W의 조합은 말도안되는 순간 이동속도를 뽑아내 드레이븐의 회피/추격을 돕는다. 반대로 상대에게 가해지는 극한의 이동속도 저하는 돌진형 챔피언이 드레이븐을 제대로 물 수 없게 만들고, 적의 도망을 봉쇄한다. (3) Q(시한 폭탄) 2중첩을 통한 광역스턴은 상대의 추격의지를 꺽고 드레이븐을 지켜주며, 드레이븐의 일방적인 딜교 상황을 만들어낸다. 2중첩이 성공할경우 일반 스킬 중 이만큼 데미지가 막강한 하드 CC기는 없다. (4) 궁극기를 통해 패시브 손실을 막아준다. 다만 포킹형 조합에 취약하고, 질리언의 숙련도가 부족하여 단순히 원거리 견제만 노리는 유형이라면 라인전이 거의 불가능할정도로 약한 조합라는 점은 주의.[100]
  • 레나타 글라스크: 인파이팅 딜러인 드레이븐 특성상, 레나타의 긴급구제(W)와 시너지가 매우 좋다. 이속과 공속버프와 더불어 사망후 처치관여시 부활하는 부식효과는 적진에 처들어가서 줄타기를 하는 드레이븐에게 큰 안정성을 줄 수 있는 스킬이다. 또한 레나타는 악수(Q)와 적대적 인수(R)를 통한 이니시로 드레이븐에게 킬을 먹여 줄 수 있고, 충성고객우대(E)를 통해 교전중 둔화와 보호막, 짤짤이를 모두하며 패시브로 드레이븐의 평타딜량을 증폭시켜주어 2대2 중거리 싸움에 극강인 조합이다. 다만 둘다 팔이 길진 않으므로 포킹조합에 매우 불리하며, 생존력이 둘다 그다지 좋진 않아 갱에 취약하고 cc기로 이니쉬를 당할 경우 더블킬을 헌납 할 수 있다.[101]

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

입히는 피해량 5% 증가, 받는 피해량 5% 감소의 상향이 되어있다.

단점부터 말하면 패시브부터 거의 대부분의 스킬과 플레이 구조 자체가 칼바람의 메커니즘에 맞지 않는 것이 최대 단점. 칼바람에서 높게 평가받는 다른 원딜에 비해서는 성능적으로 상당히 초라한 것이 사실이고 그를 증명하듯 퀸,트리스타나,아크샨과 함께 최하위 티어 원딜 세트에 매번 함께 묶이고 그 중 드레이븐은 딜 기댓값이 가장 높지만 스킬 등에서 다른 꼴찌 원딜들에게 있는 유틸성은[102] 아예 없다는 특징을 지니고 있다.

장점이 부각되는 상황은 잦은 난전상황이 발생하는 경우나, 드레이븐 사거리 내에서 딜교환이 꾸준히 일어나는 상황이다. 이런 경우 회전도끼를 유지하기가 상대적으로 용이하면서 흡혈 효율을 활용한 드레이븐 특유의 지속성을 활용할 수 있게 된다. 잦은 난전 상황은 초반 힘싸움이 밀리면 주도권을 잡기가 어려워지는 경우가 많기 때문에 드레이븐도 초반에 힘을 주는 룬 및 아이템 빌드가 필요하다. 반면 지속적인 간보기식 딜교가 발생한다면 서로 한대씩 치고 빠지면서 게임이 장기화되기에 성장형 룬 및 아이템을 고려해볼 수 있다.

12.10 유지력 패치가 전반적으로 이루어지고 칼바람에서도 브루저들이 활약하는 상황이 되면서 드레이븐의 승률이 대폭 상승했다. 칼바람 나락 드레이븐 승률은 52.12% (2022-06-28 Lolanlytics). 위에서 설명했듯이 포킹 구도에서는 약하지만 드레이븐 사거리 내의 난전 구도가 매우 많고, 이 경우 드레이븐은 단점보다는 장점이 부각되는 것이 높은 승률의 원인으로 판명된다. 난전구도에서 드레이븐을 다루는 것이 매우 어렵긴 하지만 기본적으로 장인챔이라 칼바람에서마저 드레이븐을 픽하는 사람은 대부분 그 어려운 컨트롤을 해낸다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    도끼를 집어던진다는 컨셉 때문인지 검사 직업이 적용되었고, '검투사' 드레이븐 스킨이 적용되었다. 자체 시너지 두 개가 모두 극딜을 도와주며 시너지빨을 매우 잘 받기에 그야말로 딜로 찍어 누른다는 게 뭔지 제대로 보여주는 원거리 딜러. 연패코인 타고 버티다가 4코 챔피언들이 등장하고나서 드레이븐 몰빵으로 게임을 뒤집는 경우도 심심찮게 발견된다. 제국 조합과 검사 조합에서 사실상 키 카드. 여느 원딜들이 그렇듯 아이템은 제자리에서 안전한 도끼 저글링을 보장해주는 고속연사포와 무한의대검, 무식한 평타데미지를 끼얹는 특성상 피바라기도 매우 잘 어울린다. 다만 거리가 멀어지면 도끼가 튕겨서 돌아오는데 시간이 걸리고 공속은 검사 시너지로 충분하기에 구인수는 권장되지 않는다. 세 아이템을 전부 들려주면 정말 무시무시할 정도로 도끼를 날려대며 때려도 때려도 체력을 회복하며 상대의 머리통을 역으로 쪼개버리는 드레이븐을 볼 수 있다. 늦게 뜨는 만큼 기본 스텟 자체가 출중하고 스킬의 평타 피해량 증가역시 매우 강력해 평타 딜러중 가장 강력한 유닛으로 평가 받는다.
  • 세트 5
    몰락한 드레이븐 스킨을 착용하며 세트 1과 동일한 성능에 망각/군단 시너지로 등장, 역시 시너지 둘이 각각 공격력과 공속을 올려 주는 만큼 딜링 능력은 발군이다.
  • 세트 6.5
    연미복 드레이븐 스킨을 착용. 전처럼 4코스트이며 연미복/도전자 시너지로 등장했다. 스킬도 전 세트처럼 비슷한 회전 도끼라 공격력이 버프되고, 기본적으로 25% 방어 관통력을 보유하고 있다. 연미복 VIP 효과로 추가 25% 방어구 관통력과 무제한 사거리를 얻는다. 드레이븐은 원래 사거리가 저격수들보다는 하나 짧아서 약간은 이동하면서 싸우고, 덕분에 받지 못하는 회전도끼가 발생할 수밖에 없는데 VIP가 되면 무제한 사거리 덕분에 말뚝딜로 회전도끼를 받으면서 계속 딜링하기에 딜로스가 사라진다. 따라서 연미복 덱에서 드레이븐을 주력으로 사용한다면 무조건 VIP를 뽑아야 하며, 피흡과 공속이 충분하다면 혼자 충분히 필드를 쓸어담기도 한다. 드레이븐을 제대로 쓰려면 증강체든 시너지든 아이템이든 체력 흡혈과 공격 속도 증가가 필수적이며 공격력은 우선 순위가 밀린다. VIP를 뽑았다면 방어구 관통력 쪽은 필요가 없다. 추천 아이템은 구인수의 격노검[103], 피바라기[104], 거인 학살자[105], 수은[106], 무한의 대검, 최후의 속삭임[107] 추가적으로 수은이 없는 경우 드레이븐 옆 기물에 밴시의 발톱을 배치하면 좋다. 추천 시너지는 VIP 드레이븐 활성화를 위한 연미복[108], 강화술사[109]나 사교계[110], 도전자나 시계태엽[111]이다.
  • 세트 8
    메카 삼국 드레이븐으로 등장. 2코스트로 강등되었고, 시너지는 메카: 프라임/에이스. 스킬은 죽음의 소용돌이.
  • 세트 13
    기본 스킨으로 등장. 1코스트 정복자/투사 기물로 스킬은 회전 도끼.

11.3. U.R.F 모드

가하는 피해량 5% 감소, 받는 피해량 5% 증가의 하향이 되어있다.

과거에는 좋지 않았으나 궁극기 리워크로 승률 50% 이상으로 올랐다. 회전 도끼의 높은 공격력 계수를 활용해 누킹이 가능하기 때문에 칼날비를 들고 치명타만 맞추면 그 어떤 원딜러들보다 강력한 처음 3타의 평타를 가할 수 있다.[112] 스킬 위주의 챔피언이 아니라서 URF에서 불리하다고 인식될 수 있으나, 회전도끼는 평타에 스킬딜을 추가한 개념으로 인식한다면 얘기가 달라진다. 회전도끼의 쿨타임이 짧아지고 마나 소모가 없어져서 도끼를 놓쳐서 발생하는 딜로스가 아예 사라지게 되는 것. 또한 피의 광기(W) 스킬의 마나 소모가 없어지기 때문에 드레이븐의 단점을 상쇄한 무결점 드레이븐이 된다. 돌아오는 도끼를 잡지 않아도 큰 손해가 없기 때문에 드레이븐을 좀 쓸줄 모르더라도 꽤 강력한 딜을 뽑아낼 수 있다. 비켜서라(E) 또한 들어오는 적들 상대로는 카운터가 잘 되어서 템이 잘 뜨면 들어오는 상대에게 E를 맞추고 회전도끼를 때려박아 역관광을 시켜주는 것이 가능하다. 그렇다보니 실제 우르프 통계는 자야나 트위치같은 우르프 강캐 원딜 수준은 아니더라도 전체 챔피언들 중에서도 충분히 쓸만한 수준은 되며, 숙련도만 높다면 얼마든지 적들을 회전도끼로 갈아버리며 활약할 수 있다.

물론 이동기 없이 생존은 오로지 E에 달려있는 CC에만 일임해야 해서, E를 파훼할 수 있는 적들 상대로는 한없이 나약해진다. 또한 다른 원딜러들도 마찬가지지만 템이 뜨지 않으면 할 수 있는 것이 거의 없기에 초반에 말리면 회전도끼로 때리더라도 아파하지 않는 적들을 볼 수도 있다.

11.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 48, 49번째 챔피언
세라핀, 아칼리, 이블린, 카이사 다리우스, 드레이븐 오공
드레이븐, 화려한 처형자
Draven, the Glorious Executioner
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:롤-녹서스-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도
2020년 11월 녹서스 패치로 출시되었다.

2022년 6월 11일 파이크가 출시되었는데, 파이크가 깊은 바다의 처형으로 상대를 처형시켰을 경우, 롤에선 드레이븐의 패시브가 터지지만 여기서는 발동되지 않는다.

2023년 4.2패치로 드레이븐의 필수 아이템 징수의 총이 추가되어 티어가 오를 예정이다.

탱커를 비선호하는 성향이 있는 와일드 리프트에서는 드레이븐만큼 물몸 척살에 특화되어 있는 원딜이 없는데, 좋은 성능에도 그 놈의 난이도(...)때문에 비인기 챔피언으로 등극했다. 다만 pc 버전에 비해서는 도끼 줍기는 의외로 수월한 편이다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 드레이븐/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 기타

파일:attachment/1920x1080.jpg
출시 예고 이미지

유저들 사이에서 통용되는 약칭은 드븐.

다리우스동생. 이 둘이 합쳐서 피의 형제라고 불린다. 다만, 특유의 썩소와 기다란 수염 때문에 드레이븐을 처음 본 사람들은 오히려 이쪽을 형이라고 오해하는 경우가 종종 있다.

2012년 5월 29일 라이엇 게임즈에서 배포한 이미지로 처음 공개되었다. 당시엔 무기의 생김새 때문에 드레이븐도 형 다리우스같이 근접 챔피언일 것으로 예상되었지만, 곧 모렐로가 원거리 딜러라고 밝혔다. 이후 하루 뒤인 5월 30일, 아트 스포트라이트가 공개되었다.

돋보이고 싶어하고 허영심이 많으며 잘난 체하기를 좋아하는 인물이라서 그런지 퍼포먼스가 화려하고 자의식이 강하다. 픽 대사부터 시작해 거의 모든 대사가 상대를 깔보거나 자신을 자랑하는 식이고, 귀환 모션은 모든 스킨이 자신을 바라보는 이들을 의식한 포즈를 취한다. 채널고정 드레이븐 스킨은 한 술 더 떠서 대사 중에 자기 이름이 안 들어가는 대사가 단 2개 인데다 심지어 대사에 들어간 '드레이븐'이 몇 개인지를 세어 보면 총 대사 수보다도 많다.

롤 제작진이 밝힌 비화에 따르면 드레이븐의 모티브는 스파이더맨에 등장하는 빌런크레이븐 더 헌터라고 한다. 자의식이 강하고 자신의 행위에 대해 설명하기를 좋아한다는 면에서 공통점이 있다. 이름도 Draven과 Kraven 한 글자 차이이며 드레이븐의 기본 복장은 털가죽을 등에 쓴 크레이븐의 복장과 유사성이 있다.

주목받기 좋아하고, 화려하고 독특한 패션감각을 자랑하며, 얼굴형이나 수염 같은 부분들이 영락없이 노홍철과 비슷하기 때문에 한국에서는 노홍철로 통한다. 유머[113]


드레이븐이 추가되며 로그인 화면이 드레이븐이 손에 든 도끼를 돌리고 있는 모습으로 바뀌었는데, 돌리고 있다는 것 때문에 여러 가지와 엮인다. 드레이븐 스핀 드레이븐 폴카

로그인 화면 음악은 갓 오브 워 3OST Rage of Sparta의 패러디. 중간중간에 드레이븐의 이름을 연호하는 환호가 들어가 있는 게 인상적이다. 이 음악은 강렬한 메탈로 편곡되어 2016 드레이븐님 오신 날 로그인 화면에 삽입되었다.

PBE 서버에 처음 모습을 드러낸 이후, 패시브 변경과 평타 모션+투사체 속도 조정을 제외하면 한동안 밸런스 패치를 전혀 받지 않은 챔피언이었다. 이 외에 패치 노트에 이름을 올렸던 건 롤백된 도끼 회수 매커니즘과 도끼가 벽 밖이나 구조물 안으로 들어가 주울 수 없었던 버그를 고친 것, 그리고 5.17 패치로 패시브가 약간의 버프를 받은 것 뿐. 스킬의 수치들이 첫 등장 이후로 6.17 패치까지 토씨 하나 바뀌지 않았었다. 이에 대해 여러 유저들은 난이도가 밸런스를 맞추는 챔피언이라고 평하고는 한다.

국내에서는 담당 성우 박조호똥군기폭행으로 유명한 인물이기도 하고, 북미 버전과 챔피언 해석이 상당히 달라서 꽤 호불호가 갈린다. 북미 음성은 쇼맨쉽 충만한 검투사처럼 때에 따라 훨씬 패기있고 더 단호하게 말한데 비해, 박조호는 느물거리고 빈정대는 느낌을 냈다. 북미 버전을 선호하는 유저도 많고 성우의 악명 때문에 반감을 가지는 유저도 있는 반면 RPG에서 저급스런 행위만 일삼는 중간 보스 느낌의 음성이 외모와 어울린다며 매력있다는 평가를 내리는 사람도 있다. 성우 본인도 느물거린다는 비판을 알게됐는지 채널고정 스킨은 굉장히 힘차게 연기했다. 결국 이런 행적 때문인지 레전드 오브 룬테라에서는 드레이븐의 성우가 이규창 성우로 변경됐다.[114][115]

영미권 대형 게임 커뮤니티 gamefaqs에서 주최한 캐릭터 배틀 2013년 대회에서 늘 나오던 사무스 아란, 솔리드 스네이크 등의 사골캐릭터들을 제치고 1위를 먹은 바 있다. 사골 캐릭터들에 대한 반감과 리그 오브 레전드의 남미, 아시아 쪽 인기가 빚어낸 결과. 모에화도 있다.

시네마틱 영상 여명의 시작과 함께 등장하면서 공식 영상물에 등장하는 영예까지 누리게 됐다. 하지만 활약상은 거의 먹튀 수준이다. 레오나를 다리우스가 쓰러뜨린 후 그녀의 칼을 밟으며 슬쩍 등장해서 콧방귀를 뀌고, 도망치다가 자기 팀 서포터한테 붙잡힌 아리를 자기 손으로 직접 처치하려는 행동까지는 간지가 났지만 드레이븐이 설친 건 딱 여기까지. 던지려던 도끼에 상대 팀 원딜연막탄이 맞아 튕겨나가면서 공격이 무산되었고[116] 이후 상대편과 대치하다가 전투가 시작되자마자 상대편의 렝가가 덮쳐서 순식간에 찢어버렸다. 문자 그대로 렝가의 발톱과 클로에 피가 튀도록 찢어졌다. 최종 성적 0킬 1데스 0어시. 상대편 원딜 그레이브즈는 원딜이면서 팔자에도 없는 슈퍼 세이브를 하더니 렝가와 같이 카타리나를 처치하고 나서, 잭스를 순삭하고 아리를 기절시키며 최종보스 포스를 내뿜던 노틸러스와 동귀어진하는 맹활약을 펼친 것과 너무 비교된다. 여담으로 영상을 보면 드레이븐이 날 하나짜리 도끼를 던지는 모습이 보이는데, 게임으로 따지면 이 드레이븐은 회전 도끼도 안 쓰고 게임한 셈이다.

이후 리그 오브 레전드 시즌 9 시네마틱 영상 Awaken에서도 등장한다. 녹서스 투기장에서 검투사들이 싸우는 광경을 옥좌에서 따분하다는 듯이 구경하다 리븐이 다수의 검투사들을 혼자 맨손으로 쓰러뜨리는 모습에 흥미를 느끼고, 자신을 노려보는 리븐에게 룬 검을 던져 사슬을 끊어주더니 직접 회전 도끼를 들고 리븐과 결투를 치른다.

시네마틱 카툰 다리우스 - 녹서스의 피에서 어렸을 적과 성장한 뒤의 모습이 동시에 그려졌는데, 어렸을 적에는 녹서스의 장군 사이러스 대위를 암살하겠다면서 던지는 단검 하나를 들고 당돌하게 나섰지만 제지당한다. 붙잡히고도 전혀 주눅들지 않고 반항하는 당돌함이 마음에 든 것인지 사이러스 대위는 드레이븐과 그의 형 다리우스, 그리고 소꿉친구 퀼레타까지 모두 녹서스로 포섭한다. 그 후 다리우스와 함께 녹서스의 전선에서 크고 작은 공헌과 부상을 모두 얻으면서 활약한다. 운이 없었다면 죽었을 상처라면서 놀리는 다리우스에게 자신은 죽기엔 너무 잘생겼다면서 그다운 자신감을 뽐내기도 한다. 이후 자신의 고향 바실리치를 녹서스 휘하도시로 만들기 위해 다리우스와 동행하고, 퀼레타와 다리우스의 설전을 조용히 지켜본다. 헌데 갑자기 그녀의 부관이라는 인베티아가 퀼레타를 뒤에서 암살하고, 그 뒤 그녀가 녹서스의 깃발을 빼앗듯이 가져가는 것을 나무라지 않고 가만히 있는다. 묘사로 볼 때 이미 인베티아가 퀼레타 측 인물이 아닌 녹서스 측 인물이었다는 것을 알았을 가능성이 높다. 그 후의 상황은 묘사되지 않지만 바실리치는 녹서스 휘하에 들어온 것이 확실해 보인다. 그동안 묘사된 드레이븐의 성격과는 달리 본 시네마틱 카툰에서는 은근히 진중한 면모가 부각되는 것이 큰 특징.

유머러스하고 가벼운 이미지에 가려져 잘 인식되지 않지만 드레이븐은 녹서스 제국 안에서 간접적으로 가장 큰 영향력을 지닌 유명인사이기도 하다. 녹서스를 이끄는 최고권력기구인 트리파락스 중 한명과는 가족이며, 한명은 쿠데타와 권력 안정화를 함께한 정치적 동반자이다. 거기에 군국주의 국가인 녹서스 안에서 가장 거대한 엔터테인먼트 산업을 주도하는 위치에 서있으며, 해당 과정에서 얻은 인기로 녹서스의 온갖 명사 및 개혁에 찬동한 귀족들과 친분을 쌓아올렸다. 끈끈한 관계로 묶여진 정치적 우군들과 검투사로써 얻은 부와 명예, 대중의 인기에 더불어 영향력 있는 명사들과의 친분까지 겸비한 녹서스 사교계의 끝판왕이자 인생의 승리자라 부르기에 손색이 없는 인물이다. 항상 정적들로부터 암살 시도를 받으며 거대한 국체를 위태롭게 이끌고 있는 대장군과 녹서스의 사령관으로서 여러 업무를 맡고 군인으로서의 자아와 인간으로서의 자아가 충돌하며 내적인 갈등을 겪고 있는 자신의 형에 비하면 개인이 가진 권력과 영향력에 비해 정말 편한 삶을 보내고 있는 것은 덤이다.

초고난도 챔피언, 도박적인 패시브와 유리한 상황에서의 폭발적인 스노우볼링, 개그스러운 비주얼 등의 여러 요소로 유명하다보니 프로 경기에서는 등장하는 순간 모든 이목이 드레이븐으로 쏠린다. 중국 선수는 재키러브, 미국 선수는 스니키, 유럽에서는 한스 사마 등 드레이븐을 잘 다루는 선수는 유명세를 탄다. 사실 LCK와 LPL에 비해 서양권 선수 대부분은 드레이븐을 잘 다루는 편이며 실제로 북미나 유럽 솔랭에서 드레이븐의 픽률이 동양권보다 상대적으로 높은 편이다. 그러나 최근에는 강한 라인전과 스노우볼링을 선호하는 팀에서는 동서양을 가리지 않고 종종 모습을 드러내는 편. 최근 한국 선수 중에는 고스트구마유시가 드레이븐 장인으로 유명하고 이 둘은 승률도 상당히 좋은 편이다. 과거에는 애로우가 드레이븐 장인으로 알려져 있었다. 캐리형 원딜로 유명한 룰러의 경우 신기할 정도로 드레이븐 선호도가 낮다.

아마추어 드레이븐 장인 중에서는 코뚱잉크캣이 주로 꼽힌다.

한국 서버에서의 하는 사람만 하는 장인 챔피언이라는 이미지와 달리, 서양에서는 국내의 이렐리아나 카타리나와 비슷한 느낌으로 유저들에 대한 이미지가 안좋은 챔피언이다. 매우 높은 난이도에도 불구하고 픽률이 높은 편인지라 게임을 말아먹는 일이 잦고, 직접 킬을 먹어야 하는 패시브 때문에 유저들의 욕심도 많고 인성이 좋지 못하기 때문이다. 주 챔피언이 드레이븐인 유명 스트리머 loltyler1도 이런 이미지 형성에 크게 기여했다. 때문에 서폿이 실수로 킬을 먹었거나 아군이 백핑을 한번이라도 찍으면 바로 모든 아이템을 열정의 검으로 바꾸고 던지기 시작하는 모습, 각종 패드립과 인종차별 채팅 때문에 부계정이 50개는 넘는 등의 모습이 서양권에서 드레이븐 유저들에 대한 전형적인 스테레오 타입이다.

13.1.

보기만 해도 기억에 단단히 남는 마성의 얼굴 덕분에, 다른 챔피언들의 일러스트와 합성하는 장난이 크게 흥행한 적이 있었다. 그 어떤 챔피언과 합성해도 기괴하게 망가질 정도라서 컬트적인 인기를 끌었는데, 특히 신규 챔피언이나 스킨이 출시되면 바로 드레이븐을 끌고와서 얼굴을 가져다 붙히는 게 연례행사로 통했다. 형의 라이벌여동생의 새 일러스트가 주목받으면서 필수요소의 자리를 잠깐 위협받기도 했지만, 럭스 개객끼 럭스의 일러스트가 적절히 수정되면서 파괴력이 떨어지자 다시 원래 자리를 되찾기도. 대표적 작품으로는 담배가 신경 쓰이는 드레이븐, 리그 오브 드레이븐, 여자 드레이븐 수배서, 정체성 도둑 정도. 2017년 이후로는 밈 자체가 식상해진 것도 있고, 게임의 화제성이 전성기 시절보다 크게 줄어든 지라 완벽히 추억으로 남게 된 상태이다. 그나마 최근이 이거.

나중에는 드레이븐의 닉네임을 쓴 한 유저의 일침이 원본 드레이븐의 성격과 너무 대비되는 점과 팩트성 댓글로 그치만 드립을 반박할 짤로 유명세를 탔다. 자세한 건 좆토피아 참고.

13.2. 드레이븐 관련 상품

'드레이븐의 와드'라는 와드 스킨이 출시되면서, 드레이븐은 자기 자신을 본뜬 금빛 흉상 모양의 와드를 가진 챔피언이 되었다. 잘도 이런 미치광이 와드를!

2016년 만우절에는 라이엇이 아예 '드레이븐님 오신 날'이라는 컨셉으로 작정하고 상품을 쏟아냈다. 이벤트 페이지 자체를 드레이븐화해서 만들고, 대두레이븐 스킨뿐만 아니라 드레이븐 관련 아이콘 3개를 함께 내놓았다. 챔피언 머리통이 모두 드레이븐으로 변해버리는 리그 오브 드레이븐,[117] 미니언에 대두레이븐 머리통이 달리는 조각미남 미니언[118] 등 게임 내의 여러 요소에도 드레이븐 관련 이벤트를 적용했다.

2016 이벤트에 대해서는 컨셉질이 너무 과하다는 불평이 많은 편이다. 안 그래도 한국에서 라이엇 코리아에 대한 이미지가 바닥으로 떨어진 상황이라서 좋은 반응이 나오지 않는 면도 있지만, 기본적으로 너무 꼴 보기 싫다는 평가가 있다. 모든 챔피언 혹은 미니언이 드레이븐 머리통을 달고 돌아다니는 모습은 한두 번 장난식으로 보기에는 재밌지만 '게임할 때마다 강제로 드레이븐 머리통 밭을 보게 되면 더 이상 재미가 없다'는 것. 드레이븐 머리통이 챔피언의 이동 방향과 무관하게 모니터를 쳐다보고 있는 것 때문에 대충 만든 티가 난다고 비판하는 유저들도 있다. 게다가 마침 정말 오랜만에 출시되는 사이온의 전설급 스킨이 이 이벤트 뒤로 미뤄지면서, 이따위 싸구려 컨셉질 이벤트 때문에 고대하던 사이온 스킨 출시가 늦어지는 것이 아니냐는 불만도 터져나왔다. 좋은 말도 한두 번이면 족하다는 말이 왜 있는지를 다시금 생각해보게 되는 일이다.

하필 2016년 4월 2일, 서버 이상 현상이 발견되어 드레이븐 머리가 적용되지 않는 랭크 게임, 일반 교차 선택이 일시적으로 비활성화되었다. 이 때문에 사용자 설정 게임을 하지 않는 이상 드레이븐의 얼굴을 볼 수 밖에 없었다. 결국 라이엇에서는 "너무 많은 드레이븐이 발견되어 드레이븐 모드를 비활성화 하였습니다." 라는 공지를 띄우고 리그 오브 드레이븐이 더 이상 적용되지 않게 만들었다. 그래도 미니언은 계속 드레이븐 머리통을 쓰고 다녔다.
[1] 탈리야 출시 이후 가격 영구 인하[2] 출처.[3] 1레벨 기준 전체 챔피언 중 10위, 18레벨 기준 전체 챔피언 중 42위.[4] 애쉬 투사체 속도가 2500, 케이틀린이 3000 가량 된다.[5] 와일드 리프트에서도 동일. 14.11패치 전까지는 무려 75퍼센트가 사라졌다.[6] 갱플랭크는 혀어어어업상으로 막타를 치거나 혀어어어업상으로 화약통을 터뜨려 아무나 처치하면 OK이고, 트위스티드 페이트는 그냥 막타만 치면 되며, 파이크는 적 처치에 실패해도 적이 궁극기 범위 위에서 처치됐다면 수당이 들어온다.[7] 아이콘 또한 지금의 초상화와는 달리 정상적으로 그려진 도끼의 모습이었다.[8] 예컨대 회전도끼 2개를 0:00 부터 2초 간격으로 상대에게 맞췄다고 해보자. 처음 0:00에 던진 도끼에 "패시브 1"이 발동한다. 2초뒤 0:02에 도끼에 "패시브 2"가 발동한다. 0:07에 패시브1이 꺼진다. 0:09에는 패시브 2가 꺼진다. 따라서 0:02부터 0:07 사이 5초간만 패시브 2개 데미지가 적용되고, 처음 0:00~0:02 와 마지막 0:07~0:09 각 2초간은 패시브 1개의 데미지만 적용된다.[9] 30+4*레벨[10] 예전에 드레이븐이 회전 도끼를 날리면서 상대를 쫓기 쉽게 한다는 명목으로 회전 도끼 낙하 지점과 드레이븐과의 거리를 250이 아닌 드레이븐의 이속에 비례해서 바뀌게 패치했던 적이 있다. 패치 후 드레이븐 유저들의 엄청난 비난을 받고 해당 패치를 롤백했는데, 도끼 받는 중 드레이븐의 이동 속도가 변화하는 경우 도끼를 아예 받을 수 없는 상황이 계속 나왔기 때문. 예컨대 도끼 피격 직전 카르마의 E로 드레이븐의 이동 속도가 상승했다면 도끼 낙하 위치도 증가한 이동 속도에 비례해 훨씬 멀게 조정된다. 문제는 카르마 E의 지속 시간이 1.5초밖에 안 되기 때문에 도끼를 주우러 가다가 이동속도가 느려져 결국 줍지 못하게 된다.[11] 예컨대 도끼를 던지고 뒷무빙을 하는데 바로 뒤에 벽이 있다면, 그 벽의 각도에 맞게 도끼가 튕겨나가는 것.[12] 스킬을 사용하면 다음 기본 공격에 스킬의 효과가 묻어나오는 경우를 의미한다.[13] 도끼 낙하지점에 폭탄을 쓰면 주으러 가기 어렵다. 또한 도끼가 낙하하는 곳의 거리는 드레이븐의 이동 속도가 느려져도 줄어들지 않는다.[14] 가끔 정글몹을 왜 빼먹냐고 한소리 들을 수 있으니, 사전에 도끼 유지 때문에 정글 몬스터를 친다고 동의를 구하는 것이 좋다.[15] 회전 도끼 5레벨, 공격력 300(기본 공격력 100)을 가정해보자. 회전 도끼 없이 때리면 300이지만 회전 도끼로 때리면 300+60+200*1.1 = 580. 거의 2배 차이가 난다.[16] 스킬 가속 40만 맞춰도 이론상 가능은 하나 진짜 정확하게 눌러야 된다. 연타로도 안 되는 수준. 드락사르+무라마나로 스킬 가속 40이 나오긴 한다. 여기에 전설템 하나 더 가면 스킬 가속이 45가 되니 회전 도끼 2개 돌리기가 충분히 가능해진다. 그러나 신화템 패치 이후로는 무라마나를 올리지 못하게 되어 불가능한 템트리이다.[17] 5레벨 회전 도끼의 재사용 대기시간은 8초이므로 재사용 대기시간 감소 능력치가 25%를 넘기면 공격을 하지 않고도 회전 도끼를 유지할 수 있다.[18] 두 개의 회전 도끼를 가지고 있다가 하나를 투척한 상태도 포함한다. 그러므로 막힘없이 저글링하면 회전 도끼를 세 개 이상 보유할 수도 있다. 내셔 남작이나 드래곤처럼 고정되어 있는 목표를 때릴 때는 3개 이상을 저글링하는 것도 무리가 아니다. 최대 5개까지 가능하다.[19] 이 경우 스킬의 스펙은 상대의 회전 도끼 레벨과 상관없이 1레벨로 적용된다.[20] 확 거리를 벌릴 때는 도끼를 받기 바로 직전에 광기의 피를 발동하고, 받자마자 또 발동해서 이동 속도 감소분을 최소화하며 거리를 벌려야 한다.[21] 살짝 띄우면서 밀쳐내는 판정. 정화나 미카엘의 도가니로 해제할 수 없으며, 수은 장식띠를 써도 이동기나 점멸을 연계해서 쓰지 않는 이상 위치 이동이 적용된다. 띄우는 판정이 들어가기에 야스오최후의 숨결과 상호작용한다.[22] 원거리에서 스킬에 포착되기 직전 상대의 이동 경로에 비켜서라를 사용한 경우에 해당한다.[23] 타 챔피언들의 처형기와 달리 피해를 입고 나서 남은 체력이 환호 중첩 이하라면 처형이 된다. 즉 환호 중첩이 200이고 상대 체력이 500일 때, 도끼로 300 이상의 피해를 입히면 처형이 발동하는 것. 덕분에 판정이 꽤나 널널하다.[24] 해당 내용은 11.18 패치에서 적용되었다.[25] 적 넥서스로 통하는 경로를 일직선으로 바라보고 궁을 날리면 상대 챔피언을 거치지 않는 한 적 본진에서 나오는 미니언이 죄다 궁 맞고 골드로 산화하기 때문에 라인을 초토화시킬 수 있다. 굳이 이렇게 사용하지 않더라도 적절한 선에서의 장거리 라인 클리어는 언제든지 가능하다.[26] 2022 월드 챔피언십 8강 DRX vs EDG 경기 3세트가 이러한 양상으로 흘러갔다. 데프트가 라인전에서 스노우볼을 세게 굴리지도 못하고 죽기도 했으나 억제기 앞 한타에서 현상금 걸린 빅토르를 처치해 쌓아놓은 스택+현상금이 전부 들어와버려 순식간에 과성장했고, 다음 한타에서 EDG는 드레이븐의 무식한 도끼딜에 도망치다가 갈려나갔다.[27] 초반에 극도로 강한 드레이븐과 극도로 취약한 소나-타릭 조합이 겹쳐진 결과 포탑 방패에 킬로 인한 패시브 스택까지 터뜨리며 드레이븐이 골드를 쓸어담고 첫 귀환에 BF 대검, 7분에 피바라기를 뽑는 대참사가 벌어진다. SKT에는 이런 드레이븐을 묶어둘 탱커도, 드레이븐의 사거리에서 벗어나 안전하게 파밍할 수 있는 원거리 챔피언도 없었기에 대놓고 타워를 미는 드레이븐을 막지 못하고 그대로 게임이 박살났다.[28] 지금보다 유저 풀도 적은 시즌 2지만, 애초에 드레이븐은 프로게이머들도 다루기 어려워할 고난이도 챔피언을 생각하고 만들었다고 언급한 바 있다.[29] 굳이 비교할 챔피언을 찾자면 같은 원딜 출신인 칼리스타 정도가 드레이븐과 쌍벽을 이룬다고 말할 수 있다. 다만, 칼리스타는 입문 및 적응 단계가 고비인 것이고, 적응만 한다면 회전 도끼를 게임 내내 계속 유지해야하는 드레이븐보다는 피지컬 및 게임 난이도가 떨어진다. 다만 피로도 측면에서는 그 드레이븐조차 능가할 정도로 극심하다. 구조상 마우스를 쓰는 손목을 완전히 갈아버리기 때문.[30] 프로 구간에서도 상대적 약팀이 어줍잖게 드레이븐을 쓰거나 상대가 강팀일 경우, 크던 드레이븐이 죽고 해설진의 탄식이 나오거나, 모든 걸 다 희생시켜 스택은 지켰으나 희생한 것이 너무 많아 결국 게임 끝날 때까지 복권 한 번 못 긁어보고 썩어버리는 것이 단골 레퍼토리다.[31] 패시브를 통한 첫 타 추가 데미지, 매우 빠르게 들어가는 확정 콤보인 평-Q-평 등으로 드레이븐 이상의 순간 폭딜이 가능하며, 여기에 E의 광역 둔화와 광범위한 범위를 휩쓰는 쌍권총 난사는 드레이븐에게 쥐약이다. 그나마 쌍권총 난사를 비켜서라로 끊을 순 있지만 미스 포츈은 보통 비켜서라가 빠진 뒤, 또는 비켜서라가 닿지 않는 거리에서 쌍권총 난사를 시전할 것이다.[32] 맞딜은 진이 극도로 불리하다. 드레이븐의 지속 딜이 훨씬 높고, 광기의 피를 통해 빠르게 접근해 진의 CC기를 피하면서 때릴 수도 있기 때문이다. 다만 진은 서폿의 CC기에 호응하는 능력이 탁월해 2:2 구도에서는 제대로 맞딜을 하긴 커녕 드레이븐만 일방적으로 손해가 누적되는 그림이 자주 나오며, 궁극기도 장거리 저격기로 비슷한데 진 쪽이 더 성능이 좋다.[33] 바루스는 맞딜 능력까지 드레이븐에 비견된다. 방관 바루스의 꿰뚫는 화살은 사거리도 1625로 매우 긴 편에 몸이 약한 대부분의 원딜에게는 쥐약 수준의 강력한 스킬인데, 이게 라인전 내내 날아와서 도끼를 주울 때마다 맞는다고 봐야 하며 퍼붓는 화살은 거의 피할 수 없는데다 치감과 둔화가 달려서 드레이븐의 장기인 피흡과 도끼 회수를 방해한다. 부패의 사슬로 라인전 도중 드레이븐을 저격할 수도 있고, 사거리가 길지 않은 드레이븐은 한타 도중 앞라인에 박힌 부패의 사슬에 물려서 적의 스킬 연계에 죽을 위험 부담도 크다.[34] 생존 능력이 워낙 최악이라 초중반에는 거리를 내주면 도끼 몇 방 맞고 손쉽게 처치할 수도 있지만, W 마스터 시 710이라는 엄두도 못낼 거리에서 미친 듯한 화력을 뽑아내며 한타에서 한 발짝이라도 코그모의 사거리에 들어온다면 그대로 전광판으로 내몰리기 쉽다. 생체마법 폭격 때문에 코그모는 이른 타이밍에 광전사의 군화만 뽑아와도 부담스러운 맞딜을 벌이기 때문에 최대한 W 타이밍에 빠지고 꺼지면 몰아쳐야 한다.[35] 닻 자체로도 매우 두려운 상대인데 노틸러스가 선궁부터 박아버린다면 드레이븐은 이제 할수 있는게 없다.[36] 천공의 검으로 진입할 때 비켜서라로 끊어버릴 수는 있지만 레오나가 그걸 여러 번 허용할 리가 없고, 점멸 등을 이용하여 단 한 번만 라인전에서 드레이븐의 스노우볼링을 끊어내도 치명적인데 6레벨 이후부턴 사거리 1000의 흑점 폭발을 이용하여 게임 내내 드레이븐의 존재감을 억누를 수 있다. 한타 페이즈에선 도끼 유지 등으로 진영 앞으로 나온 드레이븐에게 흑점 폭발만 꽂아도 점멸을 빼거나 그대로 처치할 수 있다.[37] 이쪽은 회전 도끼의 착지 지점에 맞춰 로켓 손을 사용해 도끼를 계속 버리게 할 수 있어 골치가 아프다.[38] 상황에 따라서는 상당한 하드 카운터로, 속박+밀쳐내기 때문에 도끼 유지를 매우 어렵게 만든다. 특히 마오카이의 W는 대상 지정 불가 상태로 돌진하는지라 비켜서라로 밀쳐내는 것도 안 된다.[39] 원딜 중 드레이븐의 하드 카운터. 원형 검무가 야스오의 바람 장막과 똑같이 회전 도끼를 없애버린다. 문제는 야스오의 바람 장막은 우회할 수도 있지만 사미라의 원형 검무는 어떤 각에서도 지워버리기 때문에 진짜 최악의 하드 카운터라는 것. 특히 칼날비를 들었을 경우 도끼 2개가 한 번에 그냥 사라지는 경우가 많다. 다만 원형 검무가 빠지면 상성이 바뀌는데, 평타 맞딜은 드레이븐이 훨씬 센데다 비켜서라로 지옥불 난사를 쉽게 끊어버릴 수 있기 때문이다.[40] 사미라와 마찬가지로 바람 장막으로 회전 도끼를 없애버려서 드레이븐을 다른 원거리 딜러보다 더욱 최하급 원거리 딜러로 만들어 버리는 최악의 카운터로 뽑힌다. 게다가 Q 3타의 회오리와 최후의 숨결로 교전에서 드레이븐을 저격할 수도 있다.[41] 르블랑이 닥W 돌진하는 부류라면 쉽지만 멀리서 Q-E 짤깍 짤깍하는 르블랑이라면 매우 어려워진다. 드레이븐의 진격을 봉쇄해보리기 때문.[42] 바이가 궁극기인 정지명령을 배우고 나면 답이 사라진다. 정지명령은 저지 불가가 적용되어있고, 제정신있는 바이라면 절대 드레이븐 상대로 선 금고 부수기를 쓰지 않는다. 무조건 궁부터 박아버리고 Q를 쓰기 때문. 그리고 이렇게 포커싱당한 드레이븐은 당연히 적팀의 집중포화 1순위.[43] 사미라와 비슷한 이유로 버티기의 보호막으로 회전 도끼의 딜을 한두 대 정도 받아내며 라그나로크로 드레이븐의 유일한 생존기인 비켜서라를 개무시하고 드레이븐을 때려죽이러 달려온다. 게다가 역류는 미니언을 관통하는 장거리 둔화 스킬인데 드레이븐이랑 똑같이 주우면 쿨타임이 초기화되어 뚜벅이인 드레이븐이 역류를 제대로 한번 맞으면 도끼도 못 줍고 그 자리에서 끝장나는 거나 다름없다.[44] 볼리베어의 Q가 하드 CC기를 맞으면 초기화 된다는걸 이용하여 드레이븐의 E 사용을 주저하게 하는 심리전을 걸수 있다. 물론 그게 막히더라도 궁으로 돌진하면 물리기 십상이다.[45] 라인전이 센 트리스타나지만 드레이븐 앞에서는 한없이 나약하다. 기본적으로 딜교가 드레이븐이 우위인 점도 있지만 결정적으로 로켓 점프를 비켜서라로 끊어버린다. 딜교용 앞점프나 도주용 뒷점프가 끊긴 트리스타나는 딜교를 걸자니 딜 차이가 너무 많이 나고, 튀자니 로켓 점프가 끊긴데다 비켜서라로 인한 2초 둔화 때문에 진퇴양난에 빠져버린다.[46] 주문 방어막이 스킬은 막아주지만 평타를 막아주진 않기에 평타 위주 챔피언과는 딜 교환을 하기 어렵다. 그나마 이런 챔피언들을 상대로 1코어 확보 전까지 우월한 라인 푸시력을 활용해 반반 싸움을 만들거나 짤짤이로 괴롭힐 수 있는데, 드레이븐은 평타형 원딜이면서 초반부터 딜 교환이 엄청나게 강하고 순간적으로 광기의 피를 켜면서 강제로 싸움을 유도할 수도 있어서 시비르로 상대하기 어렵다. 도주기도 궁극기 하나뿐이고 심지어 사거리도 드레이븐이 우위라 시비르가 부메랑 검과 튕기는 부메랑을 완벽하게 맞추고 드레이븐은 도끼를 중간에 하나 놓치더라도 드레이븐이 이길 정도로 시비르의 맞딜은 끔찍한건 덤.[47] 다만 죽음의 손아귀의 사거리는 드레이븐의 사거리보다 길기 때문에 한 번이라도 끌리면 죽음의 세계로 인해 생존이 힘들어진다. 벨트까지 나오면 드레이븐이 오히려 모데카이저를 피해다녀야 하는 상황이 나온다.[48] 다만 비원딜 중에선 야스오도 조건부로 광역 에어본을 가지고 있다. 물론 야스오는 조건부인 반면 드레이븐은 스킬을 시전하는 즉시 광역 에어본이 날아가기 때문에 즉발 광역 에어본을 일반 스킬로 가진 원딜은 드레이븐이 유일하다. AP 비원딜까지 범위를 확장하면 신드라와 스웨인도 있다.[49] 다만 술통 폭발의 배달에 당하면 끔살당하니 조심하자.[50] 암살자 주제에 돌진 경로가 적나라하게 드러난다. 사냥개의 추적은 타겟팅 스킬이면서도 긴 사거리와 좋은 추적 판정이 장점이지만 드레이븐은 사냥개의 추적을 아예 끊을 수 있다. 또한 장점에 따른 페널티로 선딜이 길고 경로까지 세심하게 알려주니 만나면 반갑다고 비켜서라를 날려주고 강형욱에 빙의해서 강아지 교육을 확실하게 해놓자.[51] 구르기가 정신 집중이기에 끊기가 매우 쉽다. 구르기가 끊긴 람머스는 할 수 있는 것이 없는, 사실상 갱킹 실패이기 때문에 조용히 다시 정글로 돌아갈 수밖에 없다. 다만 점멸로 순식간에 거리를 좁힐 수 있고, 저지불가인 지진 폭격으로 접근할 수 있는데다 타겟팅 도발을 동반한 강력한 포커싱과 난공불락의 방어력을 겸비한 람머스이기에 한타에선 조심해야 한다.[52] 돌진기가 "제발 저 좀 끊어주세요" 하고 광고하고 다닌다. 렐의 돌진기는 매우 느리고 음향 효과가 시끄러우며 이동 경로까지 친절하게 표시되어있어 이걸 못 끊으면 드레이븐을 하면 안 된다 해도 과언이 아니다. 끊어버리는 순간 렐은 뚜벅이에다 이동 속도마저 느린 렐붕이가 되기에 매우 손쉽게 킬을 가져갈 수 있다.[53] 루시안과 비슷한 상성. 드레이븐은 평타와 회전 도끼로 말자하의 패시브와 공허충을 손쉽게 무력화시키며 시종일관 킬 각을 노릴 수 있는 반면 말자하는 드레이븐을 상대로 제대로 된 견제조차도 못하기 때문. 한타에서도 드레이븐이 잘 커서 수은 장식띠까지 챙겼다면 말자하 입장에서는 도저히 답이 없어지게 된다. 특히 말자하의 궁은 정신집중이라 제압이 꽂힌 아군을 구할 수 있다는 것도 덤. 사실상 한타는 실패이기 때문에 솔로 라인에서 드레이븐을 만난다면 게임 내내 질질 끌려다닐 수밖에 없다.[54] 비에고의 기절 차징이 매우 잘 끊긴다. 게다가 비에고가 드레이븐을 죽이고 패시브를 썼다 한들 고티어에서는 다루기 힘든 챔피언 원탑이라 기피되고, 다루기 쉬운 챔프로도 죽을 쑤는 일이 허다한 저티어에서는 매우 드문 희귀종이기에 비에고 유저가 정작 드레이븐을 뺏어놓고도 드레이븐의 스킬셋을 아예 모르는 경우가 대부분이다. 이 때문에 비에고가 도끼를 받는 법을 아예 몰라서 원래 드레이븐의 딜이 아예 안 나오거나 어줍잖게 따라하다가 신경만 잔뜩 쏠리고 딜은 제대로 못 하는 바람에 비에고의 주요 타겟인 원딜 챔피언임에도 불구하고 드레이븐의 시체를 내다버리는 비에고도 심심찮게 볼 수 있다.[55] 드레이븐은 평타와 스킬로 아지르의 부실한 체력과 마나 관리+순간 화력+킬 캐치력이라는 3가지 단점을 지독하게 후벼파버릴 수 있는 반면 아지르는 모래병사 의존도가 높아 모래병사가 없으면 사거리와 견제 차이로 드레이븐에게 밀릴 수 밖에 없기 때문. 거기에 드레이븐이 잘 커서 맬모셔스의 아귀까지 챙겼다면 아지르에게 솔킬 조차 전혀 따이지 않는다. 비켜서라(E)의 잠재력으로 호응이나 죽음의 소용돌이(R)의 처형으로 잘라먹기에 일가견이 있다는 것도 덤. 게다가 신기루(E)의 돌진이 사거리가 긴 에어본+둔화에 끊기는 데다가 상술/하술한 이유로 아지르는 누킹기도 부실하기 때문에 아지르 입장에선 비켜서라가 빠진 드레이븐을 상대하기도 골치 아프다.[56] 이쪽은 손싸움이다. 평타를 차단해 버리는 황혼의 장막은 평타 위주 원딜인 드레이븐에게 까다롭지만, 아칼리도 진입기인 표창곡예와 무결처형이 드레이븐에게 끊기기에 까다로워한다. 무결처형을 끊으려면 예측하거나 얻어걸려야 겨우 끊을 수 있지만 표창곡예의 2타 돌진은 뻔히 보고 끊을 수 있을 정도로 느린데다 먼 거리에서 아칼리가 진입할 때는 표창곡예로 반드시 돌진해야 하기에 아칼리의 캐리판을 화려하게 망칠 수 있다.[57] 기본 스탯이 탄탄한 드레이븐의 회전 도끼와 비켜서라의 잠재력때문에 견제 면에서는 당연히 드레이븐이 훨씬 더 강력하고, 제대로 된 딜을 뽑기 위해서 반드시 해머 폼이 되어야 하는 제이스에 반해 드레이븐은 항시 원거리로 견제 우위를 지니고 있다. 그런데 결정적으로 드레이븐은 제이스의 하늘로!(Q)의 도약을 끊을 수 있다는 것이 가능하다. 만약에 도약이 끊기면 제이스는 드레이븐의 평타 견제와 회전 도끼를 피하거나 최소화하는 것이 최선인데 실패하면 일방적으로 맞아야 한다. 드레이븐이 멍청하게 거리를 주는 것이 아닌 이상 선공권은 드레이븐에게 있다.[58] 단 반응을 빨리 해야 한다. 죽음의 연꽃을 끊는 순간 카타리나는 그 한타에서 죽은 거나 마찬가지인 잉여가 되지만, 죽음의 연꽃을 빨리 못 끊는다면 드레이븐이 2초컷을 당해버린다. 다만 미드 드레이븐을 할 시에는 한 입거리에 불과한데, 순보로는 드레이븐의 평타를 못 피할 뿐더러 근거리 평타에 라인전이 약한 카타리나는 원거리 평타에 라인전이 강한 드레이븐을 이길 수가 없기 때문이다.[59] 방호의 도약을 센스만 좋다면 바로 끊을 수 있다. 보통 바텀에서 만나는 판테온은 서폿 판테온인데, 이렇게 기절이 차단된 판테온은 할 것이 방패 돌격으로 안 아프게 맞기랑 서포터라 이쑤시개 딜인 창 던지기밖에 없다. 그리고 방호의 도약은 가까이서 맞으면 즉발이지만 라인전에서 가능하려면 부쉬 플레이 중인 판테온을 보고도 안일하게 부쉬 근처로 가는 경우뿐이다. 게다가 서폿 판테온은 라인전이 망하면 서포터 특유의 낮은 성장성과 판테온 고유의 빵통기한이 시너지를 일으켜 쩌리 중의 쩌리가 되어버린다.[60] 박치기를 비켜서라로 간단히 받아칠 수 있기 때문에 알리스타는 드레이븐 앞에서는 무력해질 수밖에 없다. 초반 라인전이 상당히 무기력해서 찍어누르고 스노우볼을 굴릴 수 있다. 단 시야 밖 또는 점멸부터 시작하는 알리스타의 콤보에는 주의. 6레벨부터는 궁극기를 켜면 잘 죽지도 않는다.[61] 물론 시즌 4의 다데, 폰, 페이커처럼 이걸 해내는 해외 원딜 선수들도 여전히 있기는 하지만 상대적으로 성공률이 좋지는 않다는 의미.[62] 당시 대회에서 올스타전 1:1 경기에서는 드레이븐 vs 드레이븐 경기가 종종 나왔다.[63] 드레이븐이 단지 장인챔이기 때문에 잘 나오지 않던 것은 롤판 초기 이야기다. 현 유럽 중국 탑급 원딜들 대부분은 필요할 때 드레이븐을 꺼내지만, 밴픽상 조건이 많이 붙고 위험성이 클 뿐이다.[64] 일라오이는 원거리 계열에 취약한데 바텀은 원거리 챔피언들이 오는 라인이고, 드레이븐 특성상 탱커형 서포터의 보호가 필수인데 일라오이는 그런 드레이븐을 지켜줄 능력이 전무하다.[65] 개인의 손빠르기와 판단력 기준으로 드레이븐을 제대로 다룰 프로게이머가 전세계에서 손가락에 꼽힐 만큼 적던 시즌 3~5때보다는 드레이븐을 다룰 수 있는 선수가 분명 제법 있다. 그럼에도 픽률이 낮은 이유는 단순한 개인 숙련도보다는 패시브로 인한 팀 단위 운영 난이도와 그 리스크가 지나치게 높기 때문이다. 거기다 아무리 피지컬이 상향평준화 된 시기라고 해도 드레이븐은 여전히 선수들이 꺼리는 픽이다. 당장 LCK에서 이름 좀 알려진 원딜 선수들 솔로랭크를 봐도 드레이븐 플레이 이력이 아예 없거나 몇 없는 선수가 허다하다. 그만큼 여전히 연습하려고 하지 않는 픽이란 소리다. 거기다 솔랭과 대회는 분명 별개이며 대회에서 드레이븐을 꺼낼 정도로 숙달되어 있냐고 묻는다면 자신감 있게 그렇다 말할 선수는 더더욱 손꼽힌다. 선수 개인이 설령 드레이븐을 다룰 수 있다 치더라도 메커니즘이 분명 독특하기 때문에 A~S급 원딜러들 중에도 드레이븐을 대회에서 꺼내는 것은 망설이는 편이다. 이런 상황에서 장기간 대세 메타로 자리잡지 않을게 뻔한 소나타를 카운터 치겠다고 드레이븐을 연습하는 것은 불필요하다고 봤을 수 있다.[66] 2020년 시즌 기준으로도 드레이븐에 대한 시선은 여전하다. T1 소속 스트리머인 울프가 대회를 중계하며 고스트를 고평가하는 이유 중 하나로 드레이븐을 꺼낼 수 있는 원딜임을 언급하며 드레이븐은 굉장히 난해한 픽이고 파트너였던 Bang 배준식도 드레이븐은 못 했다고 말하곤 한다. 심지어 고스트는 그 난해하다는 드레이븐으로 통산 13전 10승 3패를 기록하고 있으며 그 중 8승 3패를 2019시즌에 달성했다. 그만큼 선수들 피지컬이 상향된 현 시점에서도 드레이븐은 여전히 하는 사람만 하는 난이도 높은 픽이다. 그러나 3년 후인 2022 서머시즌 기준으로는 유럽 중국 한국 순으로 대회에서 카운터픽으로 드레이븐 선호도가 계속 높아지면서, 개인의 챔프 숙련도 문제는 아니었다는 쪽으로 여론이 모아지고 있다.[67] 3렙궁 데미지가 2틱을 모두 맞췄을 경우 탱템을 두르지 않은 상대로 1200 이상이 박힌다! 그동안 킬딸용으로만 사용했던 궁극기 데미지가 강력해진게 체감될 정도.[68] 상대 방어력이 너무 높으면 방관은 크게 의미가 없어진다. 상대 챔프 방어력이 300이라면 데미지 경감은 75%가 적용된다. 여기서 상대 방어력 100을 깎는 세팅을 맞췄다고 해보자 (방관템을 계속 두르면 풀템기준 90~100정도 수치까지도 나온다.) 그러면 데미지 경감은 66%까지 하락한다. 방관 100으로서 고작 9%의 추가 데미지를 낼 뿐이다. 반면 방관 없이 치명타 100%를 맞췄다고 해보면 기대 데미지는 단순하게 110% 증가한다. (무대 안가면 75% 증가). 후반에 방관템이 치명타템만큼 효율을 내려면 상대 방어력을 거의 없는 수준으로 깎아내려야하는데 후반일수록, 탱커일수록 이게 거의 불가능하다. 후반에는 도미닉경의 인사를 곁들인 치명타빌드가 훨씬 효율이 좋다.[69] 물론 동시에 원딜템들에 치명타율이 추가되긴 했지만 치명타가 드레이븐 Q 전체 대미지에 대한 곱연산이 아니기 때문에 드레이븐은 깡 AD가 높은 게 훨씬 낫다.[70] 2021년 4월 5일 기준, 플래티넘 이상, 출처 lolanalytics[71] 99% 이속 감소 효과가 원거리에게는 적용되지 않게 패치[72] 패시브 즉살 효과가 미니언과 몬스터 상대로는 적용되지 않게 변경.[73] 해당 템트리가 처음 알려진 것은 크캣의 방송에서였는데 크캣애로우선수에게 이 템트리를 추천받았다고 한다.[74] 당연하지만 킬을 먹으면 스택은 초기화된다.[75] 2월 21일 기준, 정복자 픽률 21%, 치속 픽률 15% - Lolanlytics[76] 과거 치명적 속도는 공격속도 증가분은 높았으나 발동 타이밍이 다소 느렸고, 그나마도 쿨다운까지 있어서 약점이 명확했다. 반면 2022시즌의 치속은 일단 공격 속도 유지 시간도 꽤 긴 편이고 (스택은 감소하지만), 효과가 끝나고나서의 쿨다운도 없고 심지어 사거리 증가까지 제공한다.[77] 타워압박 상황에서 원래도 드레이븐은 느린 투사체 덕에 상대에게 타워 사거리 내에서 상대에게 도끼를 날리더라도 도끼가 상대에게 피격했을 때 타워 사거리 밖으로 나갈 수 있다. 만약 치속 때문에 사거리가 늘어난 상황이라면 이 작업을 훨씬 수월하게 진행 가능하다.[78] 21년 프리시즌 월식 템트리가 유행했었다.[79] 흡혈 관련 룬 하향 및 삭제. 아이템의 흡혈 옵션 수치 하향 조정 등[80] 드레이븐의 1레벨 공속은 높은 편이나 성장 공속이 낮고, 공격 속도 아이템을 매우 적게 올리거나 아예 올리지 않는다.[81] 비켜서라와 죽음의 소용돌이 모두 몇 명을 맞추든 첫 상대가 맞았을 때만 2스택만 쌓인다. 죽음의 소용돌이가 돌아올 때 상대 챔피언에 맞아도 추가로 스택이 쌓이거나 하지는 않는다.[치명] 도미닉 경의 인사와 필멸자의 운명은 서로 공존 불가능.[치명] [84] 다른 것 하나는 죽음의 무도[85] 순간적인 폭딜에는 약한편이라 집공 루시안, 집공 미스포츈 등 순간적인 딜링이 강력한 원딜에게 드레이븐이 1-2킬먹고도 지는 모습이 종종 나온다. 이는 드레이븐이 지속딜을 뿜어내기 전에 드레이븐을 녹여버리기에 가능한 일. 단 레벨이 올라가고 드레이븐에게 코어 아이템이 추가면서부터는 상황이 바뀐다. 특히 지속력을 위한 피흡템을 갖출 경우 상성이 완전히 역전된다.[86] 예컨대 이즈리얼 상대로 평Q평이나 WE평에 죽어버릴 체력 상태라면 도끼 하나 제대로 날리기도 전에 드레이븐이 죽어버릴 수 있다. 그리고 드레이븐 도끼 투사체 속도는 모든 원딜중에 제일 느리다.[87] 드레이븐의 최대 마나는 1레벨 360에 레벨당 40정도씩 추가된다. 드레이븐이 긴 전투 때 평균 5-6회 정도의 W 광기의 피 스킬을 사용하는데 그렇다면 대략 200-240 정도의 마나가 소비된다. 초반 마나통이 400~500 수준인 상태에서는 거의 절반의 마나를 소모한다는 뜻. 만약 도끼를 전투 중 하나 더 돌린다고 하면 회전도끼를 돌리는 데 45 마나까지 추가로 소비해야하니 마나는 더욱 모자랄 수 밖에 없다.[88] 미니언과 몬스터 한두마리는 도끼 유지를 위해 남겨달라고 하는 방법이 제일 좋다.[89] 회전도끼 유지시간은 5초. 5스킬 회전도끼 쿨타임은 8초. 그래서 2-3초 정도 미리 쓰고 한타에 들어가면 1대만 때려도 몇초 뒤 2도끼를 사용 가능하다.[90] 역시나 5스킬 회전도끼인경우 뭐든 한대만 때리면 두 번째 회전도끼를 갖출 수 있는 조건이 된다.[91] 방관템 위주의 아이템은 후반 상대 챔피언이 방어력 아이템을 갖출수록 힘이 크게 빠지기에 치명타 아이템으로 바꾸는 것이 효율적이다. 또한 마나가 충분해지는 후반에는 정수약탈자를 팔고 딜이나 다른 유틸성을 찾기 위해 징수의총, 피바라기 등을 사기도 한다. 골드가 넘치는 드레이븐은 빠른 대처가 가능하다.[92] 일부 원딜 아이템에 붙어있는 추가 이동속도 + 피의 광기 스펠을 활용하면 전투시 이동속도는 거의 차이가 없다. 비전투시엔 좀 답답할 수는 있다.[93] 착륙지점이 상대에게는 다소 흐릿하게 보여서 가장자리를 정확하게 포착하기 쉽지 않다.[94] 대표적인 예로 드레이븐의 회전도끼 유무. 상대 견제나 원딜 실수로 회전도끼가 유지되지 못한 상태인데 체력, 스펠만 보고 서포터가 싸움을 걸어버리면 2:2 싸움에서 필패다.[95] 사거리는 550이지만 그 사거리 이상으로 적을 공격할 스킬이 궁극기 외엔 전무하다.[96] 한번 전투를 벌이면 W스킬 때문에 마나가 거의 증발해버리고, 파고들면서 싸우는 인파이팅 특성으로 체력 소모도 심하다.[97] 드레이븐은 라인전에서 킬을 먹느냐 어시를 먹느냐의 차이가 매우 큰 원딜이다.[98] 드레이븐이 루시안 상대로 유리하다는 점도 한몫한다. 드레이븐-나미가 루시안+@를 상대로 라인전 맞딜에서 밀리지 않는 것은 물론이고, 나미의 E와 제국의 명령 추가 이동속도 효과를 받으면 기동성에서도 이동기가 있는 루시안 상대로 밀리지 않는다.[99] 이 정도 플레이가 나오려면 탐켄치 플레이어가 드레이븐에 대한 사전 이해도가 필수다.[100] 드레이븐처럼 질리언도 장인챔이라 대부분의 질리언 유저들은 스킬 사용에 대해서는 노련하다.[101] 다만,레나타와 드레이븐 조합은 한방 싸움에서 굉장히 강한 조합이기 때문에 상대 원딜의 상황에 따라 역관광이 자주 나오기도 한다.[102] 퀸의 넉백과 시야확보 및 제한, 트리스타나의 타워철거와 이동기/넉백기, 아크샨의 광역부활 같은 부가기능[103] 공속이 빠를수록 가용 가능한 회전 도끼 수도 늘어나면서 선형적으로 증가하던 딜그래프를 기하급수적으로 늘리게 된다.[104] 체력 흡혈은 필수적. 증강체나 시너지 효과로 흡혈을 갖추었다면 패스해도 좋지만 피바라기만큼의 안정성을 보장하진 않는다.[105] 3성을 많이 찍는 리롤 덱을 상대할 때는 무한의 대검보다 거인 학살자가 낫다.[106] 상대 조합에 CC기가 많을 경우 일부 공격력이나 공속을 희생하더라도 갖출 필요가 있다.[107] 드레이븐은 자체적인 25% 방어력 관통이 있고, VIP 드레이븐은 50%까지 관통력이 상승하는 데다 효율적으로 사용하려면 무한의 대검이 필수적이라 굳이 갖출 필요는 없는 아이템.[108] 드레이븐을 캐리 기물로 사용하는 경우 3연미복에 강화술사나 시계태엽, 도전자를 섞는 것이 5,7연미복보다 효율이 좋다. 드레이븐은 한방 공격력보다는 공격 속도가 더 중요하다.[109] 흡혈 효과 강화효과는 흡혈 아이템/증강체를 갖춘 드레이븐과 궁합이 아주 좋으며, 마법 방어력 증가는 끔살을 방지[110] 1,2,3 사교계 효과 모두 버릴게 없다. 특히 흡혈 아이템이나 증강체를 갖추지 못한 상황이라면 3사교계라도 꼭 갖춰야 한다.[111] 공격속도 증가 아이템/증강체가 부족한 경우에 좋다. 단 도전자는 VIP 효과를 받지 못하면 지속적인 회전 도끼 운용에 오히려 방해가 되므로 감안할 것.[112] 기존 회전도끼 2개+날아가는 동안 발동하는 것 1개.[113] 이 사진을 보면 드레이븐의 회전도끼에 맞은 엑스트라는 길의 얼굴을 합성했다. 무한도전 특유의 해골마크는 덤.[114] 기존 리그 오브 레전드 챔피언 중에 레전드 오브 룬테라에서 성우가 변경된 같은 예시로는 이 있다. 이쪽은 기존 담당이었던 심정민 성우가 은퇴했기에 필수불가결이었다. 거꾸로 말하면 드레이븐의 경우에는 성우의 타계, 은퇴가 아니면 배역을 따로 변경하지 않는 라이엇이 근근하게나마 활동중이던 기존 성우를 갈아치운것으로 볼 수 있다. 상세한 이유야 밝힐 수 없겠지만, 정황상 기존 성우가 과거 행적 때문에 지속적으로 나쁜 여론을 몰고 다니는 것을 고려한 모양세다.[115] 리그 오브 레전드의 IP를 공유하는 애니메이션 아케인에서 다른 성우가 연기했던 빅토르의 경우처럼 등장하는 작품이나 모습에 따라 다른 성우가 배정되는 경우도 있고, 본작내에서도 스킨에 따라 성우가 다른 경우도 있으니 이규창 성우가 배정된 건으로 완전히 박조호 성우를 배제하기 위한 변경이라고 단언하기는 어렵다.[116] 굳이 게임상의 시스템에 대입하자면, 평타를 치려다가 연막탄에 시야가 차단되어 평타 모션이 캔슬되었다고 볼 수 있겠다.[117] 4월 1일 14시부터 4월 4일 16시까지 일반 비공개, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲에 적용된다. 다른 챔피언 얼굴을 드레이븐 얼굴로 대체하는 밈에서 영감을 받은 것으로 보인다. 한 유저가 과거에 실제로 이 컨셉의 모드를 만들기도 했었다.[118] 4월 12일 16시까지 일반 비공개, 칼바람 나락, 뒤틀린 숲에 적용된다.