최근 수정 시각 : 2024-12-01 04:58:35

애니비아


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"내 날개를 타고."
리그 오브 레전드의 26, 27번째 챔피언
아무무, 초가스 애니비아, 람머스 베이가
애니비아, 얼음 불사조
Anivia, the Cryophoenix
[1]
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주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
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프렐요드
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파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2009년 7월 10일
본명 이스얀(Ysjarn)[2]
디자이너 구인수(Guinsoo) / 브라카(Brackhar)
성우 파일:대한민국 국기.svg 김보영[3][4]/ 파일:미국 국기.svg - / 파일:일본 국기.svg 토죠 카나코

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 환생(Rebirth)4.2. Q - 냉기 폭발(Flash Frost)4.3. W - 결정화(Crystallize)4.4. E - 동상(Frostbite)4.5. R - 얼음 폭풍(Glacial Storm)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 초창기~2012시즌7.2. 2013 시즌7.3. 2014 시즌7.4. 2015 시즌7.5. 2016 시즌7.6. 2017 시즌7.7. 2018 시즌7.8. 2019 시즌7.9. 2020 시즌7.10. 2021 시즌7.11. 2022 시즌7.12. 2023 시즌7.13. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 중단 (미드)9.2. 서포터
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 트롤링

1. 배경

파일:Anivia_Render.png
[clearfix]
"나는 눈보라의 분노이자, 매서운 바람의 이빨이며, 빙하의 냉기 그 자체다. 나는 곧 프렐요드다."

애니비아는 삶과 죽음, 부활을 끊임없이 반복하며 프렐요드를 지키는 날개 달린 반신이다. 매섭기 짝이 없는 얼음과 칼바람에서 태어났으며, 이런 자연의 힘을 자유자재로 이용하여 자신의 고향 땅을 어지럽히려 드는 무모한 자들을 응징한다. 혹한의 북쪽에 터를 잡은 부족들에게 애니비아는 그들을 이끌고 보호하는 자애로운 존재로, 희망의 상징이자 크나큰 변화를 가져오는 징조로 숭배를 받는다. 애니비아는 전장에서 죽음을 두려워하지 않고 전력을 다해 싸운다. 자신을 희생하더라도 내일이면 지금까지의 기억을 품은 채 새로이 부활하리라는 것을 잘 알기 때문이다.
장문의 배경 이야기는 애니비아/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:ashe_portrait.png 파일:nunuWillump_portrait.png 파일:volibear_portrait.png 파일:ornn_portrait.png
애쉬 누누와 윌럼프 볼리베어 오른

같은 반신 남매인 오른과 볼리베어와는 딱히 좋은 사이가 아니다. 필멸자 사이의 간섭을 금한다는 오른의 신념을 알면서도 이를 등지고 본인의 길을 걸었기에 오른과는 사이가 좋다고 말하기는 힘든 사이가 되었고[5], 볼리베어는 서로가 있는 부족끼리도 서로의 사상도 정반대라 사실상 적대 관계이다.

애쉬는 냉기의 화신 세 자매 중 한 명의 후예이며, 프렐요드의 평화적인 통일을 바란다는 점에서 의견이 맞아 서로 손을 잡았다. 세주아니, 리산드라는 애쉬와 반대로 프렐요드에 전쟁이나 흉계를 퍼트리려고 하기 때문에 애니비아의 사상과는 상반된다. 특히 세주아니에게는 볼리베어가 붙었고, 리산드라는 예전부터 프렐요드에 욕망을 드러냈던 냉기의 화신 세 자매 중 한 명이라 눈에 불을 밝히고 예의주시하는 중.

누누와 윌럼프는 누누의 노래에서 윌럼프의 종족인 설인과 밀접한 관계가 있는 것으로 밝혀졌다.

[ 누누의 노래 스포일러 포함 ]
윌럼프가 속한 고대 설인 종족은 애니비아의 심장인 '푸른 심장'으로부터 힘을 부여받아 살아가는 일종의 애니비아의 추종자들이었으나, 푸른 심장의 힘을 이용해 주시자들을 봉인하려던 리산드라에 의해 힘을 강탈당해 현재는 윌럼프를 제외하고 전부 야수처럼 변해버렸던 것. 푸른 심장의 수호자였던 윌럼프는 리산드라로부터 심장을 지키기 위해 누누와 심장을 동화시킨 뒤 그 사실을 누누를 포함한 누구에게도 알리지 않았다. 스스로가 심장인 되었다는 것을 누누가 알아챈다면 상대방의 꿈 속에 침입할 수 있는 리산드라에게 그 사실이 들통날 수 있었기 에. 결과적으로 현재 누누와 윌럼프는 애니비아의 추종자이자 일종의 화신체라고 볼 수 있다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 550(+92) 2114
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.55) 14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 495(+45) 1260
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 51(+3.2) 105.4
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+1.68%) 0.803
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+4.5) 97.5
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 600 600
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

한 번 부활하는 패시브 때문인지 전반적으로 능력치가 좋지 않다. 일단 기본/성장 체력 모두 하위권이며 심지어 1레벨 기본 체력은 소나, 유미와 더불어 공동 꼴찌이다. 다만 예외로 방어력은 좀 다른데, 1레벨 방어력은 비슷하게 하위권이 맞는데 성장 방어력이 우수해서 만렙이 되면 전체 챔피언을 통틀어서 중상위권까지는 된다. 후반에는 패시브와 아이템과 어우러져 의외로 단단한 모습을 보여주기도 한다.

1레벨 마나는 꽤 높지만 마법사 챔피언치고는 성장 마나가 높지 않아서 18레벨이 되면 중하위권이 된다. 마나 재생은 그래도 중상위권은 되지만 마나 소모량이 워낙 크다 보니 체감은 안 된다.

날아다니는 주제에 이동 속도가 최하위다. 비단 애니비아만의 문제는 아니지만 커다란 날개 때문에 훨씬 굼떠 보인다.

기본 공격 사거리가 600으로, 마법사 역할군 중에서는 애니 다음으로 길지만 과거에는 카서스와 함께 평타 모션이 가장 구린 챔피언으로 꼽혔다. 궁극기를 찍고 마나가 충분한 후반에는 궁극기로 미니언을 쓸어담는 터라 평타를 칠 일은 없지만 초반에 평타로 미니언을 파밍할 때는 CS를 잔뜩 놓칠 각오를 해야 했다. 때문에 라이엇은 두 차례에 걸쳐 애니비아의 평타 선딜레이를 줄이고 투사체 속도를 높여줬고, 10.25 패치에서의 리워크 이후로는 메이지 챔피언 평균 수준의 평타 모션을 갖게 되었다.

치명타가 터지면 뒤로 공중제비를 돈다.
우리팀도 뒷목잡고 공중제비를 돈다

3. 대사


4. 스킬

4.1. 패시브 - 환생(Rebirth)

파일:anivia_P.png 애니비아는 치명적인 피해를 입으면 알 형태로 돌아가 체력을 완전히 회복하며 방어력마법 저항력이 변동됩니다. 알로 변한 뒤 6초 동안 살아남으면 환생합니다.
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png -40 / -25 / -10 / 5 / 20
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png -40 / -25 / -10 / 5 / 20[6]

통칭 , 계란. 조건부 부활기로, 패시브가 쿨타임이 아닌 상태에서 생명력이 0이 되면 알로 변해서 모든 체력을 회복한다. 그리고 6초 동안 바람 소리와 함께 한 줄기 빛이 알로 천천히 떨어지고, 빛이 알에 닿으면 알이 빛남과 동시에 즉시 부활한다. 알 상태에서 채팅을 치거나 알에 핑을 찍으면 챔피언 이름이 애니비아에서 '얼음불사조 알'로 변경된다.

다른 부활기와 비교하면 성공하면 다른 조건 없이 풀피부터 부활할 수 있게 된다는 장점이 있지만, 부활 과정 중에는 이동이 불가능하고 알이 챔피언 판정을 그대로 가져서 피격 및 저지당할 위험이 있다는 단점이 있다. 거기다가 애니비아의 체력 능력치가 전 챔피언 최하위권이라는 것도 문제. 추가 방어력/마법 저항력을 제공하지만 12레벨 이전에는 제공량이 음수라서 오히려 방마저를 깎는 디버프로 적용된다. 심지어 방마저가 40 이하일 극초반엔 알의 방마저가 0이 되어서 사실상 모든 피해를 고정 피해로 받는 끔찍한 상황도 생긴다. 그래도 애니비아의 라인전을 수월하게 만드는 우수한 패시브임은 분명하다. 애니비아가 주로 쓰는 전술은 라인을 재빨리 밀어버리고 안전하게 포탑을 지키는 수성인데, 아무리 차이가 벌어져도 포탑과 미니언, 애니비아의 저항을 버티고 애니비아의 체력 2배 가량의 딜을 넣는 것은 쉬운 일이 아니다. 1:1로는 사실상 불가능하며 2:1이라고 해도 위험하기는 마찬가지다. 체력을 거의 다 까도 부활한 애니비아가 쿨이 돌아온 스킬로 콤보를 날리면 그대로 역관광이 나오기도 한다. 애니비아를 상대로 포탑 다이브를 쉽게 하지 못하게 하는 패시브라고 할 수 있다.

각각의 효과를 자세히 나타내면 일단 알이 되는 것은 죽은 것으로 치지 않아서 흑백 화면이 되거나 데스 수가 올라가는 등 죽었을 때 생기는 현상들이 나타나지 않고, 메자이의 스택도 줄어들지 않고 레드, 블루, 바론 같은 버프들도 사라지지 않는다. 또한 알이 되면서 바로 직전에 애니비아가 받았던 초과 피해는 받지 않는다. 대신 챔피언 판정은 그대로여서 포탑이나 스킬의 타겟팅은 끊기지 않는다. 알로 변한 상태에서는 이동 및 공격, 스킬 사용 등이 불가능해지며 추가 방어력과 마법 저항력을 얻는다. 부활할 때는 알일 때 남아있던 체력을 그대로 갖고 부활한다. 패시브의 유무는 애니비아의 상태창에 있는 환생 타이머(Egg timer)나 체력바 옆 레벨에 날개 표시의 유무로 확인할 수 있다. 쿨이 돌 때는 버프창이 회색이고 레벨에 날개 표시가 존재하지 않는다.

재미있게도 순간이동을 시전하는 도중에 애니비아가 알이 되면 순간이동이 끊기지 않는다. 12.9 리워크 전 올라프의 궁텔 도주처럼 꽤나 실용적인 팁. 당연하지만 그 상태에서 하드 CC기를 맞으면 순간이동이 취소된다.

의외로 탱커가 아닌 마법사, 그것도 저질 체력인 애니비아가 갖고 있어서 다행인 패시브다. 2014년 초토화 봇 모드에서는 적 봇에게 랜덤으로 환생을 포함한 다른 챔피언의 패시브가 주어지고는 했는데, 초가스나 블리츠크랭크 같은 탱커한테 이게 당첨되면 무진장 두꺼운 체력바를 2번씩이나 까야 하는 흉악함을 체험할 수 있었다. 비슷한 부활 패시브를 가진 탱커 챔피언인 자크는 제약이 많이 달렸음을 고려하면 탱커나 브루저가 가졌다면 지나치게 오버 스펙인 패시브일 것이다.

귀환도 있고, 가능하면 죽지 않는 것이 최고인 소환사의 협곡에서는 당연히 우수한 효과지만 칼바람 나락 등 죽는 것도 전략의 일부인 맵에서는 가치가 떨어지는 패시브다. 처형을 방해하기도 하고 엄청나게 긴 패시브의 쿨타임을 억지로 낭비하게 만들기도 한다.

과거에는 애니비아가 알로 변한 상태에서 체력을 최대치로 회복하는 것이 체력 회복 판정이었는지, 고통스러운 상처 효과를 받으면 얼음 불사조 알이 애니비아의 최대 체력의 60%만 회복하는 버그가 있었으나 빠르게 수정되었다. 이후 알로 변하면 체력을 10,000 회복하는 것으로 돌려막기를 시도했는데, 룬 대격변 패치 이후 애니비아가 과다치유 룬을 들면 네 자릿수 단위로 보호막이 생성되는 바람에 다시 메커니즘이 정상적으로 변경되었다.

한때는 이 패시브 덕분에 애니비아의 평균 KDA 수치가 전 챔피언들 중 최상위권에 올랐을 정도로 애니비아는 데스를 많이 하기 힘든 챔피언이라는 인식이 있었으나, 메타가 점점 애니비아가 안정적으로 생존하거나 버티기 빡빡하게 흘러가면서 이제는 옛말이 되었다. 이전에는 KDA의 평균이 3을 거뜬히 넘었던 것이 이제는 2점대 중반을 간신히 기록하는 수준이다.

가끔 알인 상태로 CC기를 맞거나 연타하면 아이템이나 소환사 주문이 사용되는 버그가 있다.

알 상태에서도 모데카이저의 죽음의 세계에 끌려갈 수 있다. 주변에 아군이 있다고 안심하다가 모데한테 끌려가서 얻어맞을 수 있으니 죽을 것 같으면 점멸을 아껴서는 안 된다. (애니비아 실험영상)

애니비아의 개발 단계에서는 사망하자마자 알로 변해서 이리저리 돌아다니며 죽지 않는 상태로 스킬을 난사하는 버그가 있었다고 한다.

죽지 않으면 발동할 일이 없는 패시브다 보니, 옛날 애니비아 장인들이 죽지도 않고 게임을 캐리할 때는 우스갯소리로 "패시브 활용을 잘 못한다." 라고 말하며 은유적으로 극찬하는 경우도 있었다.

4.2. Q - 냉기 폭발(Flash Frost)

파일:anivia_Q.png 애니비아가 거대한 얼음 덩어리를 발사해 마법 피해를 입히고 적을 3초 동안 냉각하여 둔화시킵니다. 사거리 끝에 다다르면 얼음이 폭발하며 적들을 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절시키고 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 / 85 / 90 / 95 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 70 / 90 / 110 / 130 (+0.25 주문력) - 투사체 피해
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 30 / 40%[7]
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+0.45 주문력) - 폭발 피해
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 1.1 / 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5
파일:롤아이콘-마법피해.png 110 / 165 / 220 / 275 / 330 (+0.7 주문력) - 총 피해량
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 피해 범위 : 150

전방으로 투사체를 쏘는 광역 CC기. 맞히기 그닥 어렵지도 않은 사기적인 스킬이다. 일단 사거리도 길고, 투사체의 범위도 넉넉하게 넓은 데다가 모든 대상을 관통하며 관통/폭발 피해가 각각 따로 적용되어 단일 스킬 총 피해량이 만렙 300을 넘으며 기절이라는 CC기와 동상과 함께 사용해서 추가 피해를 먹일 수도 있게 해준다.

과거에는 투사체가 굉장히 느렸으나 버프를 먹어 빨라졌다. 더불어 스치기만 해도 강화된 동상이 적용되므로 냉기 폭발을 날림과 동시에 동상을 날려도 된다. 직접 발동해서 터트려야 하는 특성상 타이밍을 맞춰야 하고, 뒤에 있는 상대를 기절시킬 수도 있는 사기 스킬이다. 그리고 당연하지만 날아가는 도중 패시브가 터져서 알이 된 상태에서도 직접 터트리는 것은 안 된다. 결정화나 얼음 폭풍으로 적을 붙잡아 명중률을 높일 수는 있지만 결정화를 쓴다는 것은 데미지가 없는 스킬 하나를 더 연계한다는 의미이고, 얼음 폭풍은 궁극기라 6레벨부터 사용할 수 있다. 얼음 폭풍이 없을 때는 냉기 폭발을 맞혀야만 제대로 된 딜이 나오기에 의존도가 높다. 얼음 폭풍이 있으면 굳이 먼저 쓸 이유가 없으니 좀 더 간을 보다가 쏠 수도 있다. 스킬의 특성상 상대가 가까이 다가오면 맞히기 쉬워지므로 애니비아가 근접 챔피언이나 뚜벅이 중거리 마법사 챔피언을 상대로 강한 이유이기도 하다.

궁극기를 배우기 전에는 라인 클리어에 사용할 수 있기는 하다. 근거리는 통과시키고 원거리는 통과/폭발 피해를 모두 먹이면 빅토르의 죽음의 광선 못지않다. 투사체가 워낙 커서 견제까지 노리고 쓴다면 상대는 골치가 아파진다. 다만 마나 소모량이 높기도 하고, 근거리 챔피언 대응에 핵심적인 스킬 중 하나라 빠지는 순간 적이 습격할 여지를 주게 되기에 함부로 써서는 안 된다. 궁극기를 배운 이후에는 적을 저지하고 피해를 누적시키는 용도로 쓰인다. 궁극기의 둔화를 이용하면 먼 거리에서 맞히기가 좀 더 쉬워진다.

유의할 점은 핵심인 기절은 폭발할 때 일어난다는 것. 사거리 끝까지 가서 터지는 걸 맞히기를 기대하는 것은 사실상 무리고, 보통 재사용해서 직접 터뜨리게 될 텐데 이 타이밍을 잘 잡는 것이 중요하다. 연속으로 사용해서 애니비아의 몸 바로 앞에서 터뜨리는 것도 가능하다. 다가오는 암살자 챔피언을 저지할 때 유용한 테크닉이다.

다른 재사용 스킬처럼 각각의 스킬이 주문 검 효과를 발동시킬 수 있지만, 주문 검 자체에 재사용 대기시간도 있는 데다가 애니비아는 주문 검 상위템을 가지 않아서 실전성은 별로 없다.

관통/폭발로 총 2번의 피해가 발생해서 밴시의 장막이나 주문 보호막을 무력화시키고 기절을 거는 것도 가능하다.

4.3. W - 결정화(Crystallize)

파일:anivia_W.png 애니비아가 일정 너비의 얼음 벽을 만듭니다. 벽은 5초 뒤 녹습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1000 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 17
: 400 / 500 / 600 / 700 / 800

벽 만들기. 카오스 유저라면 브로켄 백작, 도타 2 유저라면 지진술사, 히오스 유저라면 태사다르, 오버워치 유저라면 메이를 생각하면 된다.

애니비아가 스킬을 시전한 위치에서 가로로 긴 벽을 생성하며 시전 장소에 있던 유닛들을 모두 밀쳐낸다. 이 밀쳐내는 것에는 엄연히 0의 고정 피해가 있어서 포탑 어그로도 끌고 마법의 영약으로 추가 고정 피해를 가할 수도 있다.[8] 밀쳐내는 데에 성공했을 경우 스킬이 적중한 것으로 판정되기 때문에 W 이후 E-평타 단 두 대만으로 감전을 터트릴 수도 있다. 그리고 5초 동안 남아서 지나가지 못하는 벽처럼 작동한다. 사거리도 긴 편인 데다가 거의 즉발로 벽을 세우기 때문에 굉장히 유틸성이 뛰어난 스킬이다. 각도만 맞으면 1레벨부터 정글의 통로를 완벽하게 봉쇄하는 것이 가능해 초반 정글에서 교전이 발생시 애니비아가 상황을 유리하게 이끌 수 있는 원동력이 되고, 5레벨을 찍으면 벽의 길이가 협곡 중간에 흐르는 강의 넓이보다 더 길어져 아예 강 자체를 틀어막을 수도 있다. 이렇게 뛰어난 유틸성 덕분에 궁극기와 더불어 애니비아의 장점인 공간 장악력의 원천이 된다.

주된 활용법은 상대방의 이동을 제한시켜 자신이 원하는 곳으로 이동하도록 강제시키는 것. 벽으로 적의 뒤를 막고 궁극기로 장판을 깔아 둔화를 묻힌 뒤 냉기 폭발을 날려 기절을 걸고 대미지가 2배가 된 동상을 먹이는 W-R-Q-E나 R-W-Q-E가 애니비아의 기본 콤보이다. 벽이 적의 뒤에 깔리는 순간 적은 점멸을 쓰지 않는 한 양 옆이나 애니비아 쪽으로 움직일 수밖에 없고, 궁극기까지 깔려 둔화가 걸리면 냉기 폭발을 맞히기 용이하다. 숙련도가 있다면 Q를 날린 뒤 W로 넉백시켜 대응하기 어렵게 할 수도 있다. 교전이나 한타에서는 마찬가지로 적의 도주 경로를 막아버리거나, 상대 브루저나 암살자들 앞에 써서 접근 경로를 차단하거나, 돌출된 적의 앞라인을 백라인과 분단시켜 각개격파하는 등의 방법이 있으며, 한타 직전 대치 상황 때 절묘하게 깔린 애니비아의 벽은 웬만한 탱커들의 이니시에이팅 못지 않은 진형 파괴력을 보여줄 수 있다. 또한 넉백 효과를 이용해 카타리나의 궁극기나 피들스틱의 궁극기처럼 정신 집중이 필요한 강력한 한타 파괴 스킬들의 카운터 역할도 독톡히 해줄 수 있다.

다만 지형을 팀에게 불리하게 만들어 버릴 수도 있으니 주의할 것. 잘못 쓰면 되려 아군의 도주로나 아군의 접근이 차단당하거나 고립당할 수도 있는 데다가 벽을 세울 때 발생하는 넉백에 아군의 정신 집중이 끊길 수도 있고, 거기다가 벽을 취소시켜 없애는 것도 불가능하다. 여러모로 애니비아 유저의 판단력이 중요한 스킬. 또한 챔피언이 만든 벽이다 보니 마법공학 로켓 벨트의 효과로 벽을 넘을 수 있고, 오른의 경우는 화염 돌진으로 벽을 파괴할 수 있다.

장인 수준으로 많이 숙달되면 벽이 생성되는 자리에 적을 밀쳐내는 넉백 효과가 있는 것을 이용해 상대의 돌진기를 끊어버리는 고급 컨트롤도 가능하다. 벽 생성이라는 특수한 상황이기 때문에 올라프의 라그나로크나 사이온의 멈출 수 없는 맹공 등 CC기 면역 스킬에 대한 대처도 할 수 있으며, 블리츠크랭크에게 끌려가는 아군을 멈춰세우는 것도 가능하고 솔방울탄으로 날라가는 것도 멈출 수 있다. 밀쳐냄 효과의 위치 이동을 응용하여 딸피 대포 미니언을 순간적으로 끌어와 상대가 먹지 못하게 하는 극찬을 부르는 잡기술도 존재한다.

이 스킬을 이용해 전문적으로 트롤링을 하는 패작러들이 꽤 많은 편이다. 길목 하나를 아예 통째로 막아버리기 때문에 절체절명의 순간에 이걸로 트롤링을 하면 그렇게 빡칠 수가 없다. 집을 못 가게 막는 트런들의 악명을 잇는 트롤 챔피언 2호. 정말 다행인 건 일반 게임의 경우 귀환을 계속 막을 수는 없다는 건데, 우르프 모드에서는 쿨타임이 3.4초로 감소하는 만큼 우르프 최악의 트롤 스킬 1호이다. 귀환 방해는 물론이고 심지어는 소환사의 제단(우물)에서 챔피언이 못 나오게 막을 수도 있다.[9] 일단 어느 게임이든 애니비아가 나오면 전적 사이트에 들어가서 비정상적인 게임이 있지는 않았는지부터 체크를 해야 할 정도로 애니비아의 길막 트롤은 악명이 자자하다. 심지어 아군의 순간이동도 끊을 수 있다.

4.4. E - 동상(Frostbite)

파일:anivia_E.png 애니비아가 적에게 냉기의 바람을 날려 마법 피해를 입힙니다. 적이 냉각 상태일 경우 2배의 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 4
파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 75 / 100 / 125 / 150 (+0.55 주문력) - 기본 피해량
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+1.1 주문력) - 강화된 피해량

애니비아의 주력기이자 누킹기. 사거리는 기본 공격과 비슷하고, 타겟팅이라 피할 수 없고 모션 또한 간결하다. 피해량이 낮아보이지만 냉각 상태인 적에게 3초 이내에 동상을 적중시킬 경우 피해량이 2배가 된다. 4초마다 쓰는 타겟팅 스킬이 무려 300 (+1.1 주문력)이라는 엄청난 딜을 박아넣는 것. 어느 정도 성장한 애니비아에게 함부로 까불다가는 '핫' 하는 기합과 함께 그야말로 죽창을 맞는 고통을 느낄 수 있다.

하지만 저 조건을 맞추지 못하면 딜이 굉장히 낮다. 예전에는 궁극기에 닿기만 해도 피해량이 증폭되었지만[10], 6.23 패치에서 냉기 폭발에 피해를 받거나 궁극기의 최대 너비로 커진 눈보라에 피해를 받아야지만 피해량이 증폭되게 너프되어서 극딜을 넣기 위해서는 반드시 신경 써서 스킬을 맞혀야 한다. 냉기 폭발의 둔화가 기절 시간보다 길고, 얼음 폭풍의 둔화도 폭풍이 꺼지거나 벗어나고 1초 동안 둔화가 지속되는데 이때 동상을 맞혀도 피해량이 증폭된다. 10.25 패치를 통해 냉기 폭발의 폭발 피해가 아닌 관통 피해로도 냉각을 걸 수 있게 되어서 증폭 조건은 완화되었으며, 마나 소모량이 대폭 줄고 기본 데미지가 상향되어 증폭 없이도 쏠쏠한 짤딜을 넣을 수 있게 되었다.

증폭된 최대 피해량은 시스템상 치명타였으나, 현재는 치명타 판정이 아니다. 당연히 무한의 대검이나 란두인의 예언 등 치명타 관련 효과는 적용되지 않는다.

4.5. R - 얼음 폭풍(Glacial Storm)

파일:anivia_R.png 활성화/비활성화: 애니비아가 1.5초에 걸쳐 크기가 커지는 얼음의 폭풍우를 소환하여 적에게 초당 마법 피해를 입히고 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 시전 시 60 + 초당 35 / 45 / 55 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 750 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 4 / 3 / 2
파일:롤아이콘-마법피해.png 30 / 45 / 60 (+0.125 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 30 / 40%
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 90 / 135 / 180 (+0.375 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 30 / 45 / 60%
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 범위 : 200 ~ 400

토글형 장판기. 시전하면 작은 원형의 지역에 눈보라가 휘몰아친다. 눈보라는 시전 후 1.5초에 걸쳐 범위가 점점 커지며, 효과가 종료되기 전까지 이 범위 내에 있는 모든 적들에게 계속해서 마법 피해를 입히고 둔화시킨다. 애니비아가 라인 푸시와 수성 능력이 뛰어난 이유이며 누구보다도 블루가 소중한 챔피언인 이유이기도 하다.

시전 모션도 따로 없고, 재사용 대기시간도 짧은 데다가 궁극기 시전 도중에도 멀리 벗어나지만 않으면 자유롭게 공격이나 이동/스킬 사용이 가능하다. 성능 또한 우수해서 꽤나 넓직한 반경에 0.5초 단위로 저 피해량을 쑤셔박으므로 장판 위에 1~2초만 올라가 있어도 어마어마한 딜이 박힌다. 챔피언은 당연히 피하지만 미니언들은 용감하게 장판 위로 걸어가며 웨이브 단위로 갈려나간다.

단점은 마나 소모량이 심각하게 많다는 것. 애니비아의 다른 스킬들도 마나 소모가 큰 편이지만 얼음 폭풍은 그 정점으로, 보통 이런 토글형 스킬의 경우 시전 시 마나 소모는 없고 켜고 있을 때만 초당 마나가 다는 경우가 많은데[11] 얼음 폭풍은 유지 시 초당 마나 소모량도 높은 건 물론이고 시전 시에도 마나를 60씩 꼬박꼬박 소모한다. 이렇게 이중으로 마나를 소모하는 것 때문에 전투가 벌어지는 곳이 자꾸 움직여서 계속 끄고 다시 깔고 끄고 다시 깔고를 반복했을 경우 마나가 순식간에 증발한다. 한곳에서만 싸웠어도 조금이라도 오래 켜면 마나가 증발하는 건 마찬가지다.[12]

또 다른 단점은 정신 집중 스킬이라 하드 CC기에 걸리는 순간 끊긴다는 것. 그 밖에도 패시브로 알이 되는 순간 끊기지만 존야의 모래시계 등 경직 효과로는 끊기지 않는다. 궁극기를 깔아놓고 미니언을 삭제함과 동시에 존야를 쓰면서 버티는 것이 애니비아의 다이브 받아치기의 핵심.

참고로 궁극기가 끊기는 범위는 발밑의 하얀색 테두리와 애니비아의 머리 위의 느낌표로 알 수 있다. 또한 최대 크기에 이르게 되면 잠깐 반짝 빛난다. 그리고 둔화는 1초 동안 지속되기 때문에 바로 끊거나 대상이 장판에서 벗어나도 둔화가 지속된다. 그 외에는 도트 데미지를 입히는 장판기의 특성상 밴시의 장막 등의 주문 보호막을 벗길 수 없다.

10.6 패치에서 행동 불가 상태에 빠져도 끊어지지 않게 패치될 예정이었지만 취소되었다. 대신 냉각 효과가 기존 2초에서 냉기 폭발과 같은 3초로 변경되었다.

이 스킬이 최대 반경에 달하면 럼블의 이퀄라이저 미사일을 웃도는 피해를 입힌다. 한 틱이 중요한 한타에서 애니비아 유저는 이 스킬이 남발되지 않고 적 딜러를 최대한 빨리 얼려 죽일 수 있도록 철저히 계산해야 하며, 애니비아를 상대하는 입장에서는 함부로 밟지 않도록 최대한 주의해야 한다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:심판자_영원석.png 넘사벽
W - 결정화로 밀어낸 적 챔피언
달성 목표 : 20 / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 치명적 동상
E - 동상으로 적 챔피언에게 가한 두 배의 피해
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?

파일:인도자_영원석.png 환생
P - 환생으로 부활한 횟수
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ?

5.2. 시리즈 2

파일:전사_영원석.png 몰아닥친 눈보라
R - 얼음 폭풍 최대 효과로 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 7,000 / ? / ? / ? / ?

파일:심판자_영원석.png 섬광탄
Q - 냉기 폭발로 기절시킨 챔피언
달성 목표 : 45 / ? / ? / ? / ?

파일:책략가_영원석.png 알 처형자
P - 얼음불사조 알이 된 후 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ?
혼자 달성하는 경우 굉장히 까다롭다. 애니비아는 궁극기를 제외하면 지속 피해를 주는 스킬이 없고, 궁극기마저도 패시브가 발동하는 순간 꺼지기 때문에 점화나 리안드리, 악마의 포옹 같은 스펠 및 아이템으로만 달성할 수 있기 때문. 아군이 있을 경우 어시스트에도 영원석 조건을 달성시킬 수 있어 난이도가 하락한다.

6. 평가

막강한 CC기를 바탕으로 철벽을 세우는 대표적인 니가와 전법의 광역형 마법사 챔피언. 스킬 전부가 수비와 라인 클리어에 특화되어 있으며, 특히 얼음 폭풍은 가장 완벽한 미니언 학살 스킬이다. 어느 정도 근접해야 명중률과 효율이 높아지는 스킬들을 가졌기에 다른 마법사 챔피언들과 다르게 중근거리 교전에 특화되어 있어서 수비적인 운영에 아주 탁월하다. 그러나 장거리 공격 능력이 부실하고, 대상이 조금만 멀어져도 혼자서는 킬각을 잡기 힘들기 때문에 공격적인 운영에는 좋지 못하다. 따라서 스노우볼을 굴리기에는 상당히 부적합하며, 특히 애니비아를 긴 사거리에서 요격할 수 있는 마법사 챔피언과 원딜 챔피언들에게는 유난히 약한 모습을 보인다.

한타 때는 상대 딜러진을 직접 공격하려고 하기보다는 상대의 앞라인을 무너뜨림으로써 아군의 전방을 튼튼히 보호하고 상대 딜러진을 간접적으로 위험에 노출시키는 것이 좋다. 애니비아의 스킬들은 근접 챔피언들이 아군 딜러에게 손가락 하나 대지 못하게 벽을 치는 데에 특화되어 있기 때문에 앞라인의 힘싸움과 후방 보호에 집중하는 서포터의 느낌으로 플레이하는 것이 좋다.

정돈된 한타능력이 좋다고 해서, 뒤섞여서 싸우는 개싸움 난전에서 약하지도 않다. 얼음폭풍을 자신의 발 아래에 깔고 싸우면 애니비아를 물려고 접근한 근접 캐릭터들은 얼음폭풍에 노출되어야 하며, Q의 명중률은 적이 가까울 수록 높아지고, 알로 한번 살아날수도 있어서 세미탱킹도 되기 때문이다. 특히 정글지역의 개싸움에서는 난전이 전문인 암살자나 브루저들을 역으로 때려잡을 정도로 강하다. 벽과 얼음폭풍이 정글지역에서 효율이 급상승하기 때문이다.

오리아나나 아지르 등 클래식하고 수동적인 정통 메이지 챔피언에 속하면서도 다른 정통 메이지 챔피언들은 대회에서는 자주 나와도 솔랭 승률이 낮은 이른바 대회챔인 반면, 애니비아는 반대로 대회에는 잘 안 나오지만 솔랭 승률은 높다는 기묘한 특징을 가지고 있다. 이는 오리아나나 아지르 등 다른 정통 메이지 챔피언들과는 달리 애니비아는 초중반 난전에 강하기 때문이다. 수비적인 클래식 메이지가 난전에 강하다는 게 무슨 말인가 싶지만, 애니비아의 난전은 개싸움형 난전과는 다른 니가와식 난전이라는 차이가 있다. 정교한 운영 위주로 흘러가는 대회와는 달리 솔랭은 스피디하고 공격적으로 흘러가는 경우가 많아서 정통 메이지 챔피언들이 힘을 못 쓰는 건데, 애니비아는 공격적인 상대방을 받아먹는 데에 특화되어있는 니가와 챔피언이기 때문에 이렇게 서로 공격적인 난타전에서 힘을 발휘할 기회가 많다. 6레벨 이전 구간에서도 Q-E 콤보를 맞히기 어려워서 약하다는 거지 맞히는 데에 성공하기만 하면 끔찍한 딜량을 자랑하는데, 저레벨 구간에서 난전이 발생하면 달려드는 적에게 Q-E 콤보를 맞히는 건 어렵지 않다.

쉽게 말해서 니가와는 와주지 않으면 의미를 잃어서 대회에서는 저평가를 받지만 솔랭에서는 니가와에게 와준다는 소리다. 일반적으로 솔랭에서는 수동적인 챔피언이 불리하지만, 애니비아는 수동적임에도 공격적인 챔피언을 카운터칠 수 있기 때문에 좋다는 것. 또한 정통 메이지 챔피언치고는 니가와라는 특성상 아군과의 의사소통이 별로 필요하지 않고, 정글 지역에서의 괴랄한 전투력 때문에 대회에서는 상대가 애니비아면 정글 싸움을 피하지만 솔랭에서는 그런 것 없이 정글에서 계속 싸워주는 것도 솔랭에서 애니비아가 고승률을 자랑하는 이유 중 하나다. 추가로 개인 플레이 위주의 솔랭에서는 피오라나 나서스 등의 1대1에 올인한 전사들이 자주 등장하지만 애니비아는 마법사면서도 이들을 압도적인 수성 능력으로 카운터 칠 수 있다는 이점도 있다. 대다수의 마법사들이 사이드 운영에 고전을 면치 못하고, 합류기가 있더라도 대인전은 약해서 저렇게 1대1에 올인한 챔피언을 막지 못하는 경우가 많은 것을 보면 다른 마법사에게서 찾아보기 힘든 애니비아만의 이점이라 할 수 있다.

6.1. 장점

  • 게임 내 최상의 라인 클리어와 파밍 능력
    라인을 잘 지우는 챔피언은 많지만, 개중에 '수성의 여왕'이라는 말이 붙을 정도의 챔피언은 애니비아 말고 없다. 그 말에 걸맞게 애니비아는 6레벨 이후부터 블루를 얻으면 푸시력과 파밍력이 리그 오브 레전드 내에서 최상급으로 강력해진다. 보통 미드 라이너들은 7~8레벨 이후에 원거리 미니언 원콤이 가능해지고, 근거리는 하나씩 평타를 쳐야 하는 데다가 대부분이 2도란이나 부가적인 증폭의 고서 등 라인을 한 번에 지우는 것을 꾀하는 반면, 애니비아는 6레벨을 찍는 순간부터 미니언을 근거리까지 한 방에 다 지워버린다. 소규모 교전이 일어날 경우 멈춰서 미니언을 하나하나 찍어댈 필요도 없이 가는 길에 파밍이 가능한 것이다. 게다가 사거리도 꽤 긴 편이라 방해하기도 어렵고, 상대의 사거리가 짧다면 역으로 라인을 밀지 못하도록 압박할 수도 있으며, 후술할 이유 때문에 애니비아에게는 포탑 다이브를 하는 것도 어렵다. 때문에 애니비아는 포탑 수성에서 극강의 효율을 발휘한다. 라인 클리어를 장점으로 이야기하면 라인을 잘 미는 다른 챔피언들을 거론하는 경우가 있는데, 애니비아의 라인 클리어는 역전이 거의 불가능한 수준이라고 봐도 무방한 3억제기가 깨지고 슈퍼 미니언이 6마리씩 밀려오는 상황에서도 마나만 충분하면 혼자 디펜스를 할 수 있을 정도로 강력하다. 때문에 전반적으로 팀이 불리한 상황이라도 애니비아가 잘 크면 그만큼 불리한 상황에서 포탑을 지키고 극후반을 향해 게임을 끌기 쉽다. 팀의 다른 라인 챔피언이 베인, 코그모 같은 극후반 왕귀형 챔피언이라면 애니비아는 이들이 잘 커서 캐리를 해줄 때까지 역전의 발판을 마련해 줄 수 있다.[13]
  • 결정화(W)를 통한 독보적 변수 생성 능력
    즉발 벽 생성이라는 강력한 기술인 결정화의 존재로 인해, 이동기가 없는 챔피언은 섣불리 애니비아 앞에서 선공을 취할 수 없다. 잘못 들어왔다가는 냉기 폭발을 맞고 뒤에 벽이 생겨나면 진입도, 도주도 막힌 채로 얼음 폭풍 속에서 얼어죽기 때문. 더군다나 결정화로 생긴 벽 때문에 무빙이 강제되기 때문에 후속으로 날아오는 냉기 폭발과 얼음 폭풍의 광역 CC기 연계를 피하기는 어려우며, 설령 이를 피했다고 하더라도 상대의 연계 CC기와 스킬들까지 고려하면 무조건 하나는 맞게 된다. 벽을 넘을 수 있는 이동기가 있다 해도 아무런 모션도, 선딜도 없이 갑자기 벽이 생겨나면 바로 반응하기 힘들기 때문에 어느 정도는 맞게 되며, 심지어 저지 불가가 없는 돌진형 이동기라면 아예 끊을 수도 있다. 뿐만 아니라 이런 것들을 맞고도 버틸 수가 있을 정도로 잘 큰 탱커가 아닌 이상 피하기 위해 전장에서 이탈될 수밖에 없으며, 이로 인해 생기는 애니비아의 딜로스 유발/진형 붕괴 능력은 리그 오브 레전드 내의 수많은 챔피언들 중에서도 독보적이다.
  • 리그 오브 레전드 최상급의 지역 장악 능력
    애니비아의 얼음 폭풍(R)이 최대 크기로 전개된 순간, 상대에게 있어서 그 장판을 밟으면서 싸운다는 선택지는 곧 패배나 다름없다. 압도적으로 인원이 많거나 애니비아가 아예 제대로 성장도 하지 못한 것이 아닌 이상, 광역 둔화와 도트 마딜을 맞으며 상대와 전투를 한다는 것은 그냥 지겠다는 것이나 다름없다. 거기에 결정화(W)의 변수와 강화된 동상(E)의 누킹까지 더해지면, 애니비아 한 명이 전장에 미칠 수 있는 영향력은 그야말로 막대하다. 이런 막강한 지역 장악 능력이 최대로 발휘되는 정글 지역 전투에서 사실상 한타를 혼자서 뒤집어 버릴 수 있는 엄청난 잠재력을 자랑한다. 좁은 지역에선 얼음 폭풍(R)을 벗어날 퇴로가 제한되고, 그런 상황에선 결정화(W)로 상대의 진로를 그야말로 자기 마음대로 제한할 수 있다.
  • 준수한 근거리 대응 능력
    애니비아의 스킬셋은 니가와에 철저히 특화되어 있다. 라인 클리어가 매우 빠르기에 상대 입장에서는 딜교환을 하지 않고 파밍하기만 하면 미니언에게 얻어맞고 포탑의 체력이 깎이는 등 손해가 누적되고, 그렇다고 딜교환을 하려고 접근하면 근접에서 즉시 발동되는 냉기 폭발을 피할 수 없다. 냉기 폭발은 기절 시간과 피해량 모두 최상급이고 상대가 근접하면 투사체의 속도라는 단점마저 해결되며, 거기다가 동상과 얼음 폭풍의 지속 딜링으로 후속 연계도 매우 강력하다. 또한 기동력이 부족한 탱커, 전사 챔피언 입장에서 벽은 매우 거슬리며, 암살자 챔피언은 패시브의 부활로 한 번 버틸 수 있다. 이 때문에 애니비아는 다이브 대처 능력이 강력한 편에 속하며, 애니비아가 암살자 챔피언을 포함해 거의 모든 근접 챔피언을 상대로 상성상 우위를 갖는 이유이고 탱커에게 추가 피해를 주는 능력이 없음에도 대회 등에서 안티 탱커로 평가되는 이유이기도 하다. 또한 탑에서 가렌, 다리우스, 모데카이저 등의 뚜벅이 챔피언들이 무럭무럭 커서 와도 애니비아는 그냥 벽, 둔화, 기절 한번씩 먹여주면 털끝만큼도 다칠 일이 없으니 무서울 게 없다.
  • 마법사 최고 수준의 대인전
    대다수의 마법사가 낮은 전투 지속력과 피하기 쉬운 스킬로 인해 사이드 운영을 하기 부담스러운 것과 다르게, 애니비아는 마법사 역할군을 통틀어 아지르와 함께 사이드 전투력 서열 공동 1위이며, 어지간히 대인전이 강한 전사들도 애니비아 상대로는 단독 타워 공략이 불가능에 가까워진다. 압도적인 장거리 라인클리어 앞에 미니언이 싹 다 지워지므로 애니비아를 무시하고 타워를 치는게 불가능하며 한번 진입하고 나면 스턴과 벽 때문에 도주도 불가능하며 죽어도 부활까지 하는 애니비아를 상대로 타워 다이브는 그야말로 자살행위이기 때문이다. 개활지에서도 궁극기의 긴 사거리를 활용해 거리를 조절하며 미니언만 지우고 빠지는 애니비아를 전사가 잡기는 어려우며, 무리하게 달려들다 역으로 당하기 일쑤다. 전사중에선 한타기여도가 떨어져서 스플릿 푸쉬로 반드시 이득을 취해야만 하는 챔피언이 여럿 있는데 이런 챔피언 대다수는 군중제어기에 취약하고 기동력이 부족해서 한타에서도 애니비아에게 카운터 당하는 경우가 대부분이기에 이들 상대로 애니비아는 스플릿 푸쉬로 이득을 보는 것도 막는데 안 그래도 낮은 한타기여도를 더욱 더 억제하는 극카운터로 작용한다.
  • 개인 플레이에 적합함(솔로 랭크)
    애니비아는 니가와 챔피언이라는 특성상 상대가 먼저 공격하면 그거에 맞춰서 반응하는 식이 대다수다. 그리고 스킬셋이 단독으로도 완성되어 있어 지원이 없어도 1인분 이상의 활약을 하기가 어렵지 않다. 보통 아군과의 의사소통은 먼저 들어가거나 사이드를 혼자 돌며 운영을 할 때 중요한데, 애니비아는 먼저 들어갈 일도 없고 사이드를 가봤자 받아먹기가 전부인 극단적으로 수동적인 니가와이기 때문에 아군과 의사소통이 필요 없다. 더군다나 사이드에 가도 최상급 수성 능력 덕분에 팀의 지원이 없어도 스플릿을 무리 없이 막는다. 결과적으로 상대 팀은 애니비아를 잡기 위해 먼저 들어가거나 운영을 돌려야 하고 그러려면 긴밀한 의사소통이 되어야 하지만, 애니비아는 의사소통을 안 하고 엔터키를 빼고 게임해도 상대를 받아치기만 하면 된다는 부조리한 상황이 형성된다. 물론 이런 극단적인 수동성 때문에 상대가 실수를 하지 않으면 할 게 없기는 하지만, 솔랭이라는 게 프로게이머급의 실력자가 즐비한 최상위 랭크에서조차 실수가 안 나오는 판을 찾기 힘들 정도로 실수가 상수로 터지다보니 상대의 실수만 받아먹고 게임해도 크게 문제는 없다. 애니비아가 원활한 의사소통이 가능한 대회에서는 승률이 낮은 이유, 의사소통이 힘든 솔랭에서는 승률이 높은 이유 중 하나이다.

6.2. 단점

  • 심각한 마나 소모로 인한 높은 블루 의존도
    당장 애니비아를 한 판이라도 해 봤다면 이 단점이 무엇인지 뼈저리게 알 것이다. 애니비아는 롤 챔피언 전체를 통틀어서도 마나가 모자른 챔피언 하면 항상 카사딘과 함께 부동의 공동 1위를 차지하고 있다. 그야말로 마나를 물 쓰듯 쓴다는 말이 전혀 아깝지 않은 수준. 애니비아만큼 7분대 블루의 보급이 절실한 챔피언은 찾아보기 힘들다.[14] 콤보 하나에 마나 200이 빠질 정도로 소모량이 높은데 정작 기본 마나통과 마나 회복력 둘 다 AP 미드 챔피언 중에서 낮은 편이고, 특히 얼음 폭풍은 리그 오브 레전드 내에 현존하는 모든 토글형 장판기 중 마나 소모량이 가장 높다. 이렇게 마나 소모량이 높은 챔피언은 보통 마나 관련 효과를 하나쯤 달고 있는데[15] 애니비아는 그 어떤 마나 관련 옵션도 없다. 제일 가혹한 상황은 소규모 교전에서 손해를 입으면서 첫 블루 공급이 차단되었을 때로, 이러한 단점은 애니비아를 장인 챔피언으로 만드는 이유이기도 하다.

    애니비아에게 블루의 의의란 본인을 제외한 모든 플레이어 9명에게 자신의 존재를 알리는 시작점이라고도 할 수 있다. 실제로 이 시점은 애니비아가 궁극기의 푸시력과 딜교환을 통해 맵을 일방적으로 장악하기 시작하는 때라고도 볼 수 있다. 이렇듯 애니비아는 블루를 챙긴 뒤 본격적인 파밍과 공방을 벌일 수 있기 때문에 애니비아와 아군이 된 정글러라면 고의 또는 실수로 블루를 주지 못한 경우 그것만으로도 게임이 크게 불리해질 수 있다는 점을 명심하자. 설령 카서스 같은 챔피언을 들고 있더라도 애니비아가 어지간히 터진 게 아닌 이상 블루만 줘도 1.5인분 이상은 한다. 다만 2021 시즌 프리시즌부터는 사라진 양피지를 선템으로 올리고, 애니비아의 마나 소모량이 개선되고 챔피언들의 마나 재생이 올랐기 때문에 블루가 없어도 라인전에 심각하게 지장이 올 정도는 아니다. 물론 라인전에서 사리면서 싸울 수 있다는 거지 성능이 떨어지지 않는다는 게 아니다. 애니비아 유저 본인의 스트레스는 말할 것도 없고, 이럴 경우 룬을 침착과 마나순환 팔찌 양쪽을 같이 들고 있더라도 마나를 아끼고 아껴서 써야만 할 정도의 빡빡한 운영이 강제된다. 게다가 이렇게 쓰면 마나가 남는다는 게 아니라 이렇게 써야 마나 소모를 감당할 수 있다는 것인데, 이 와중에 정글에서 소규모 교전이 발생했다고 하더라도 마나가 부족하여 적극적으로 지원을 가기 어렵고 이는 애니비아의 성능 저하와 역스노우볼링의 단초가 된다. 첫 블루 정도는 그나마 괜찮지만, 두 번째 블루도 놓치게 된다면 고생길이 열린다.

    문제점은 양피지의 가격이 1100원으로 내려가고, 각종 마나 룬으로 보충할 수 있는 요즘에는 정글이 미드에게 블루를 주는 문화가 거의 사라졌다는 점이다. 그래서 솔랭에서 정글에게 두번째 블루를 받기는 매우 힘들어졌다. 이는 시대를 역행하는 애니비아의 마나 소모량이 문제이므로 정글을 탓할게 못된다. 처음 만난 미드에게 블루를 주는 행위는 정글 입장에서도 굉장히 리스크가 큰 행위이기 때문에 자신을 신뢰하는 정글과 듀오를 맺든가 해야된다. 다만 최근엔 정글러가 버프몹을 강타로 처치할시, 라이너가 버프를 공유할수 있게 패치되면서 이와 같은 단점은 예전보다 크게 줄어들었다.
  • 짧은 교전 거리와 강요되는 스킬 연계, 이로 인한 떨어지는 딜링 안정성과 애매한 후반
    파일:제목 asdfasdf없음.png[16]
    애니비아는 왕귀챔이라는 인식과는 달리 후반이 강하지 않으며, 실질적으로는 6레벨 이후 라인전과 중반 역스노우볼 차단을 보는 챔피언이다. 특히 스킬 하나하나의 딜이 강함에도 가한 피해량은 미드 챔피언 중 최하위권이다. 전술했듯이 애니비아의 스킬은 하나만 빗나가도 다른 스킬을 맞히기 어려워지는 연계 의존도가 높은 스킬셋인데, 이는 다대다에서 연계할 필요 없이 그냥 스킬이나 평타를 쓰기만 하면 되는 다른 메이지나 원딜에 비해 딜링 조건을 크게 타게 된다. 게다가 얼음 폭풍과 냉기 폭발 모두 CC기에 취약한 스킬이라[17] CC기가 많아지는 다대다에서의 딜링 난이도는 급증하게 된다. 스킬 강화나 스택 등 단순 스텟 외에 추가적으로 성장할 수 있는 요소도 없다. 단일 대상 DPS를 내는 수단은 어쨌든 사거리가 짧은 동상이고, 냉기 폭발은 투사체가 매우 느려서 최대 사거리는 1000이 넘어감에도 교전에서의 실질적인 사거리는 매우 짧으며 간혹 냉기 폭발을 맞히기 위해 근접전까지 마다하지 않을 정도라서 탱킹까지 고려해야 하는 경우가 대부분이라 딜의 고점이 높지 않다.
  • 높은 궁극기 의존도, 그로 인해 취약한 6레벨 전 라인전
    애니비아의 일반 스킬은 얼음 폭풍의 존재를 상정하고 만들어졌다. 그 말은 궁극기가 없는 6레벨 전의 애니비아의 일반 스킬은 하나같이 나사가 빠져있다는 뜻이다. 냉기 폭발은 쿨타임이 너무 긴 데다가 투사체의 속도가 느리고, 결정화는 카운터 수단이 많은 벽이며 궁극기가 없으면 스킬 연계가 애매하고 동상은 냉기 폭발을 맞혀야 제대로 된 딜이 나온다. 궁극기가 없으면 라인을 잘 민다고도 보기 어렵고 마나 소모량이 적은 편도 아니기에 사리는 수밖에 없다. 때문에 3레벨 바위 게 싸움에서 애니비아가 있는 팀의 정글러는 호응을 기대하지 말고 그냥 바위 게를 포기하는 것이 편할 정도. 다만 킬을 한 번 안 내주는 알이 있고, 일반 스킬들도 상대가 공격적으로 나가는 것을 억제하기 적합하며 장거리 광역기와 긴 평타 사거리로 원거리 파밍이 가능하므로 킬은 안 내주는 선에서 6레벨까지 버틸 수는 있다.
  • 빈약한 킬 캐치 능력과 스노우볼링
    냉기 폭발과 얼음 폭풍은 모두 들어오는 적을 받아치는 데에 특화된 스킬이며, 원거리에서 빠르게 발동할 수 있는 스킬은 벽밖에 없다. 게다가 애니비아는 기동력마저 최악이라 킬 캐치 능력이 빈약하고 추격전에서 할 수 있는 것이 제한된다. 아군이 유리할 때는 상대의 시야가 제한되어 소극적으로 행동하는데, 상술한 이유 때문에 소극적으로 움직이는 적들을 상대로 애니비아는 할 수 있는 게 별로 없다. 즉 역스노우볼링을 잘 막아내기는 하지만 스노우볼을 굴리는 능력도 부족하다는 이야기이며, 아군이 유리할 때 게임을 빠르게 끝내기 어려워 전술한 빈약한 후반 기대치와 맞물려 역전의 여지를 주기 쉽다.
  • 최악의 기동성과 로밍 주도권 부족
    애니비아가 시즌이 지날수록 메타에 뒤처지는 원인이자 솔랭 및 대회에서도 리스크가 큰 챔피언으로 평가받게 된 이유. 애니비아는 이동기가 단 하나도 없는 전형적인 뚜벅이 메이지 챔피언이며 이동 속도는 325로 최하위권이다. 거기다가 상술했듯이 교전 거리는 짧아서 포킹형 메이지 챔피언처럼 떨어지는 기동성에 대한 보상을 크게 받는 것도 아니다. 미드 라인에서 라인을 하드하게 밀 수는 있으나 밀어놓은 이후에는 갱킹에 취약해지고, 그렇다고 라인을 비우고 로밍을 가기에는 한세월이 걸려서 다른 라이너들이 대처하기 매우 쉽다는 문제점이 있다. 그리고 애니비아가 대부분의 근접 챔피언들의 라인전 카운터라고 서술했지만 이건 근접 챔피언이 애니비아와 정직하게 맞다이를 해줄 때의 이야기이고, 이들이 아예 딜교환을 안 걸고 최소한의 라인 관리 이후 로밍으로 상대 탑과 바텀을 신나게 때려부수면 오히려 애니비아가 곤란해진다. 미드 라이너가 라인을 벗어나 플레이메이킹을 주도하는 것은 시즌이 지날수록 매우 중요한 부분으로 평가받고 있기에 애니비아는 이 부분에서 매우 큰 디메리트를 안고 있는 셈이다. 비슷하게 수성과 파밍에 강점이 있으면서도 뛰어난 플레이메이킹 능력을 가진 아지르와 비교했을 때 더욱 뼈아프게 느껴지는 단점이다. 텔레포트와 라인 클리어로 단점을 가려보는 게 최선이지만, 원래 기동력이 빠른 챔피언과 비교하면 한계는 명확하다. 그나마 기동력의 장화로 어느정도 커버할 수 있었으나 그마저도 스택 쌓는데 한참 걸리는 하나 된 영혼으로 대체되면서 기동력 문제를 해소하기는 더 어려워졌다.

6.3. 상성

  • 애니비아가 상대하기 어려운 챔피언
    • 사거리가 길고 장거리 라인 클리어가 가능한 챔피언: 6레벨 이전에도 견제에 쉽게 노출되고 6레벨 이후에도 제대로 압박하기 어려운 챔피언들이다. 이들은 라인이 밀렸을 때 멀리서 스킬로 파밍이 가능하기 때문에 킬각을 잡기 어렵다.
    • 대항할 틈조차 없이 접근이 가능하거나 원거리 이니시에이팅이 가능한 챔피언: 애니비아의 냉기 폭발과 얼음 폭풍은 CC기에 취약하다. 특히 냉기 폭발은 뚜벅이인 애니비아에게 있어서 암살자나 탱커 같이 접근을 허용해서는 안되는 근접 챔피언에 대한 대처 수단인데 하드 CC기로 발동을 막아놓으면 기절을 맞힐 수 없어 일방적으로 당한다. 보통 이런 챔피언들은 6렙 전에 견제에 취약한 편이지만 애니비아도 궁극기 의존도가 높아 이들을 제대로 견제하지 못한다. 비단 라인전뿐만이 아니라 갱킹이나 교전 중에서도 해당된다. 특히 다대다 싸움이 벌어지는 교전 중에 물리는 것은 치명적이다.

    • 기타
      • 아트록스: 아트록스는 초근접전을 하는 챔피언도 아니고 논타겟 이동기인 파멸의 돌진(E)을 보유하고 있기 때문에 냉기 폭발을 맞히기 쉽지가 않다. 게다가 주력기인 다르킨의 검(Q)에 에어본이 달려있어 애니비아의 궁을 하루종일 끊는다. 사실상 애니비아에게 최악의 카운터.
      • 이즈리얼: 이즈리얼은 사거리가 애니비아보다 길고 유일한 이동기인 비전 이동(E)은 순간이동 판정을 보유하고 있기 때문에 냉기 폭발을 맞히기가 쉽지 않다. 물론 애니비아의 패시브 때문에 이즈리얼이 킬각 잡기 힘든건 사실이지만 벽을 세우는 결정화는 비전 이동으로 손쉽게 빠져나갈 수 있어서 서로가 킬각이 잘 안 잡힌다. 거기에 이즈리얼이 작정하고 쿨감 위주 아이템과 헤르메스의 시미터 등의 생존템 위주로 챙겼다면 비전 이동의 쿨이 극단적으로 줄어드는데 애니비아 단독으로는 이즈리얼을 저지할 수 없고 최악의 상황이면 게임 내내 도저히 답이 없어지게 된다. 사실상 대치 구도에서 애니비아를 이즈리얼이 쉽게 능가할 수 있고 로밍도 진입과 후퇴 능력이 좋은 이즈리얼이 한 수 위이며, 이즈리얼의 대치와 로밍으로 전 라인이 터져나갈 위험성이 크다.
      • 카사딘: 라인전에서는 문제가 안 된다. 6레벨 전이라면 마법 피해를 줄이는 스킬을 가지고 견제력이 좋은 카사딘이 유리하겠지만 애니비아도 패시브가 있는 이상 킬각은 안 잡힌다. 6레벨 이후에는 라인 클리어를 활용해 카사딘을 미드에 묶어놓을 수도 있다. 카사딘의 Q가 애니비아의 궁을 끊을 수 있다지만 사거리도 차이나고 라인전 단계에선 그리 큰 문제는 안된다. 다만 게임이 길어저 균열 이동의 쿨이 극단적으로 줄어들면 애니비아는 카사딘을 저지할 수가 없다. 단순히 카사딘을 묶어놓는 정도에서 그치지 않고 룬과 템으로 기동성을 보완해서 적극적으로 선푸시 후 합류전을 걸어 초반 전투력 차이를 이용해 게임을 빨리 끝낼 필요가 있다.
      • 아리: 궁극기에 포텐셜이 쏠려있는 아리와 체력 + 마관템 위주로 가는 애니비아의 특성상 특정 구간에 따라 엎치락 뒤치락한다. 다른 암살자 챔피언과 다르게 주의해야 하는 점은 혼령 질주로 연속 기동이 가능하며 하드 CC기인 매혹이 있기에 애니비아 입장에서는 간파하지 못한 변수가 많다는 것. 궁극기가 나오기 전에 아군 정글러와 함께 노려보거나 주도권을 잡은 뒤 로밍을 못 가게 막는 방법이 있다. 다만 애니비아가 약한 6레벨 이전에도 서로의 교전 사거리는 그리 차이가 나지 않고 갱 호응력마저 애니비아가 더 탁월하다. 또한 아리 혼자서는 패시브가 있는 애니비아를 죽일 수 없어서 라인전에서의 이점도 없기에 사실상 애니비아가 아리의 카운터라고 보는 시각도 있다.
      • 아우렐리온 솔: 이전엔 로밍과 합류전에서 밀리는 양상이었다면, 리메이크 된 이후로는 전혀 다른 의미로 카운터. 아우렐리온 솔을 상대하려면 빠르게 굴려야 하지만, 소위 '드러눕는' 애니비아는 아우렐리온 솔이 불편할게 전혀 없다. 스킬셋 자체는 공간장악이 주된 두 챔피언 이지만, 문제는 후반 포텐셜에서 애니비아가 상대가 안된다는 점. 게다가 중후반에 적절하게 스택을 쌓은 아우렐리온 솔은 합류전에도 능하기 때문에 중,후반 단계에선 운영에서도 밀린다. 다만, 초반에 미드쪽에서 어떻게든 이득을 봤다면 그 이후로는 걸어잠그기 좋으니 정글러를 활용해 미드 주변을 장악하며 게임을 이끌어 가는게 좋다.
  • 애니비아가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 이동기가 없는 인파이터형 마법사와 원거리 딜러 챔피언: 사거리가 짧은 대신 지속 딜이나 폭딜 혹은 유지력이 강력한 챔피언들로, 이런 챔피언들은 싸우려면 애니비아의 사거리 안으로 직접 걸어서 접근해야 하는데 애니비아의 모든 스킬은 접근하는 적을 차단하는 데에 특화되어 있으며 얼음 폭풍이 깔리면 둔화에 허우적거리며 맞딜도 못하고 빠저나가지도 못한다. 한타에서도 얼음 폭풍이 깔리면 딜각을 내기 어려워진다.
    • 대부분의 근접 챔피언 : 냉기 폭발은 적이 근접하면 즉발 기절이 된다. 애니비아는 딜 교환을 위해 접근해야 하는 챔피언에게는 붙자마자 냉기 폭발로 기절을 걸고 동상을 입히고 튀면 딜 교환에서 우위를 점하고, 6레벨 이후에는 압도적인 라인 클리어를 활용해 압박한다. 이동기가 있는 챔피언들도 애니비아에게 고전하는데 이동기가 없는 근접 전사 챔피언들은 자기가 크든 못 크든 상관없이 어중간하게 들어갔다가 기절을 먹고 결정화로 퇴로가 차단된 상태에서 궁극기로 발이 묶인 뒤 서서히 얼어죽는 게 일반적으로 흔히 일어나는 일이다. 후반에도 접근을 일방적으로 차단하여 암살과 전투 둘 다 불가능해진다.
    • 사거리가 길지만 라인 클리어가 느린 챔피언: 6레벨 이후 파밍력에서 큰 차이가 벌어지는 데다가 애니비아는 포탑을 끼고 미니언을 주워먹는 챔피언을 상대로 다이브를 하지 않고도 일방적으로 딜 교환을 하거나 킬각을 잴 수 있는 챔피언이다. 설령 사거리가 길다고 하더라도 미니언 정리가 안 된다면 의미가 없다.
    • 정신 집중이 핵심인 챔피언: 보통 가만히 서서 정신 집중 중인 챔피언은 Q로 맞히기도 쉽고, W로 즉시 끊어버리기도 쉬운 손쉬운 먹잇감이다. 특히 E로 딜을 넣고 도망가는 애니비아 특성상 딜교환 우위를 점하기 쉽다.
    • 기타
      • 지형지물에 돌진기가 막히는 챔피언: 지형 판정인 애니비아의 결정화(W)는 돌진기가 지형에 막히는 판정이라면 손쉽게 벽으로 차단해버릴 수 있다. 의외로 협곡의 전령에도 적용될 것 같지만 그냥 부수고 포탑으로 돌진하기 때문에 안 통한다.[43]
      • 말자하: 매우 쉬운 상대. 말자하는 위의 라인 클리어가 빠른 챔피언에 속하기는 하지만 애니비아에게는 예외다. 우선 궁극기와 벽, 아니면 긴 평타 사거리를 이용해 패시브의 보호막을 매우 쉽게 벗길 수 있으며, 말자하의 모든 스킬은 냉기 폭발보다 사거리가 짧기 때문에 말자하의 실드를 벗긴 후 사거리 밖에서 먼저 때릴 수 있다. 또한 말자하는 라인 클리어에 공허충 의존도가 매우 높은데 애니비아는 공허충을 굉장히 빨리 지우기 때문에 말자하의 장점인 라인 클리어도 방해하는 것이 가능하다. 다만 말자하의 침묵은 궁극기를 캔슬하거나 냉기 폭발의 기절을 발동하지 못하게 할 수 있기 때문에 침묵을 피하는 무빙이 중요하다.
      • 올라프: 뚜벅이 챔피언이라 기본적으로 애니비아에게 약하지만, 위의 뚜벅이와는 다르게 애니비아에게도 위험한 챔피언. 벽을 배우기 전에는 도끼에 맞는순간 기절을 먹여도 추노를 당한다.벽을 배우면 그나마 떼어낼 수 있지만, 여전히 도끼는 유지력이 약한 애니비아에게 상당한 데미지를 누적시킨다. 초반 단계의 라인전은 올라프 특유의 유지력으로 버티며, 궁극기를 배우는 타이밍에는 모든 CC기에 면역인 궁극기 때문에 다른 뚜벅이들을 상대할때처럼 하면 그대로 죽는다. 다만 벽이라는 스킬은 올라프에게 상당히 귀찮은 스킬이기 때문에 벽만 킬 용도가 아닌 진입을 막는 용도로 쓰면 올라프의 성장을 저지해 유통기한을 유도하기 편하다. 한타에서는 존야만 있어도 올라프를 역제압 할 수 있다.
      • 빅토르: 이동기가 없는 인파이터형 메이지와 원거리에서 라인 클리어가 가능한 챔피언 둘 다 해당된다. 초반 라인전에선 레이저의 긴 사거리로 빅토르가 조금 더 우세하더라도, 6레벨+카탈리스트가 뜬 이후에는 레이저 견제도 버틸만하고, 결국 빅토르도 레이저를 제외하면 애니비아와 교전 사거리는 비슷하기에 애니비아에게 접근을 할 수 밖에 없는데, 이렇게 하면 얼음 폭풍과 벽으로 퇴로를 차단하고 풀콤이 그대로 박히며, 빅토르 입장에서는 살기 위해 궁극기를 쓸 수밖에 없으므로 궁극기를 함부로 쓰기 힘들다.[46] 라인 클리어 능력은 비등비등하나, 빅토르의 궁극기 리워크 이후 후반 한타는 빅토르가 더 우세하기에 얼음 폭풍과 벽을 신중히 쓰는 것이 중요하다. 메타에 따라 달라지긴 하나 사실상 서로가 서로에게 불편한 상성이다. 갱 호응 능력은 애니비아가 압도적으로 우세하기에, 정글에게 갱을 자주 불러주는 것이 좋다.

7. 역사

7.1. 초창기~2012시즌

초창기에는 당시 유저들 실력대에 비해 심하게 높은 조작난이도 때문에 항상 비주류 챔피언으로 머물러 있었으나 2012시즌 이후 프로게이머들에 의해 널리 쓰이면서 인기 미드라이너로 급부상하였다. 당시 어떠한 미드 라이너를 만나도 아군 정글몹을 잡으면서 더티파밍을 하면서 어떠한 미드 누커들과 비교해 봐도 뒤쳐지지 않는 독보적인 성장과 한타 포텐셜을 보여주는데 최적화되었기 때문. 하지만 동시대에 대세 미드 챔피언이던 카서스, 오리아나 등과 비교해 볼때 아군 의존도가 더 높고 한타 난이도도 굉장히 높았기 때문에 대회에서의 모습과는 달리 솔랭에서의 승률은 늘 하위권이었다. 현재 아지르와 비슷한 포지션.

7.2. 2013 시즌

이전 시즌보다 픽률과 승률이 크게 곤두박질쳤다. 우선 정글몹들이 예전보다 잡기 어려워져서 예전만큼 더티파밍을 하면서 빠르게 성장하기가 불가능해졌고 전반적으로 원딜들과 누커들의 캐리력이 떨어지고 딜탱들과 AD캐스터들의 화력과 캐리력이 뛰어오르는 바람에 입지가 위축되었다. 워모그의 갑옷의 급부상으로 인해 주요 챔피언들의 피통이 크게 높아지면서 벽으로 끊어먹기를 하는게 더욱 여의치 않게된 점은 덤.

7.3. 2014 시즌

2014 롤스타전에서 애니비아로 가장 유명한 선수인 프로겐이 대활약하며 관객들과 해설진에게 감탄이 나오게 했지만, 그 후 해설진은 혼자서 제대로 할수 있는게 아무것도 없는 너무나 수동적인 챔피언이라 이런 이벤트 경기가 아닌 본 대회에선 메타상 도저히 쓸수가 없다며 확인사살을 했다. 실제로 대회에서 애니비아가 몰락한 시즌3 중반기 이후 부터는 거의 나오지 않았다.

4.18 패치로 Q의 폭발 범위가 미리 나타나게 되었다.

7.4. 2015 시즌

전 시즌과 비슷한 상황이다. 오히려 정글몹이 쎄져서 더티파밍으로 성장하기가 전보다 더 힘들어졌고 애니비아가 약한 타이밍에 전장을 휘젓고 다닐 수 있는 암살자 챔피언들의 득세 때문에 사실상 관짝에 못을 박고 말았다(...). 게다가 애니비아와 비슷하면서도 여러 면에서 더 나은 아지르의 급부상 때문에 이전보다 더욱 픽할 메리트가 없는 챔피언으로 전락해버렸다.[47] 이전 시즌과 마찬가지로 애정으로 하는게 아닌 한 미드 AP 챔피언으로는 다른 챔피언 놔두고 써야할 이유가 없다. 라이즈리산드라의 경우처럼 탑으로 갈 경우 라인전과 라인지박령식 운영 문제가 어느정도 해결되지만 갱과 마나 소모 문제를 해결하기 난감하고 역시 순간 화력과 유틸성에서 압도하는 리산드라, 아지르에 비해 메리트가 없는 실정이다. 전반적으로 챔피언의 스킬 판정이 너무 느려 딜을 넣는데 너무 긴 시간이 소모된다는게 근본적인 문제로 라이엇에서 이런 디메리트를 상쇄할 애니비아만의 메리트를 부각시켜주길 기대해야하는 상태다

상위호환이나 마찬가지였던 아지르가 대폭 하향되고 암살자들도 보기 힘들어진 탓인지 대회에서 정말 오랜만에 모습을 드러냈다. 파일럿인 페이커조차 수동적인 운영밖에 할수 없는 애니비아의 한계를 못벗어나고 초중반 운영에서 크게 말렸지만 끈질기게 버틴 끝에 역전에 성공. 유기적인 호흡을 맞추기 힘든 솔랭과 달리 철저한 팀플레이를 펼치는 대회에선 나름대로 메리트가 있다는 것을 보여주었다. 어떻게 보면 지속 DPS 메이지인 애니비아가 앞라인부터 녹이는 한타가 벌어지는 덩치메타의 수혜를 받은 셈이고, 애니비아가 힘들어하던 챔프인 르블랑, 제드등등의 챔프가 너프를 먹고, 미드라이너들의 너프와 Ap템 변경으로 로아와 대천사의 지팡이가 버프를 먹어서 쓸만 해지긴 했다.

그리고 롤드컵 2015에서 다리우스의 카운터로 Origen의 엑스페케가 꺼내서 좋은 모습을 보여주었다. 애니비아가 수성에 강하다는 장점을 제대로 이용하였고, 트리스타나를 제외한 챔피언들이 애니비아의 벽을 넘을 수 없었기 때문에 룰루 w 받고 벽을 치는 애니비아를 막을 수 없었다. 엑스페케의 q에 트리스타나가 실수로 맞았더니 피의 3/5가 단 장면이 압권.

LGD Gaming이 조합의 시너지를 높이며, 모데카이저를 묶기 위해 사용했지만 초반부터 게임이 터져버려서 별다른 활약을 하진 못했다. 다른 미드라이너들의 너프로 애니비아가 쓸만해진 면도 있고, 무엇보다 뚜벅이들 상대로 애니비아가 엄청난 강점을 가지고 있기 때문에 전략적으로 사용하기에는 좋은 픽이라는 것을 보여주었다.

중후반까지는 무난한 고인 챔피언이었지만 시즌 6 프리시즌에선 메타가 변하면서 상승세를 타고 있다. 시즌6 핫 특성 천둥군주가 애니비아 궁의 틱대미지도 천둥군주 스택에 포함되는 엄청난 궁합을 보여주는게 원인으로 보이며 q는 2번 들어가는 거라서 q평을 해도 천둥군주가 터진다! 마나 관리만 잘 하면 평e평 견제로도 천둥군주가 터지기 때문에 re못지않은 딜을 낼 수 있다.

대회에서도 롤드컵 이후 대회인 IEM과 롤스타전에서 나름 주류 미드가 아닌가 싶을 정도로 사랑받고 있다. 이어 트런들의 주가가 상승하면서 2벽조합으로 지형을 이용해 아예 가패를 시전하는 등 뚜벅이들에게 고문을 하는 것도 가능해졌다. 호흡을 맞추기 쉬운 대회에서는 단점을 운영적으로 커버할 조합이 짜여진다면 상당한 가치를 지니는 미드챔프가 되었다.

5.18 패치로 드래곤과 내셔 남작 같은 에픽몬스터에도 동상(E)의 딜 증폭이 일어나도록 패치했다. 이전까지는 에픽몬스터들이 CC면역이었기에 증폭되지 않았지만, 이젠 별개의 디버프로 바뀐 듯.

7.5. 2016 시즌

5.24 패치로 궁극기의 둔화 지속시간이 2초에서 1초로 줄었고, 궁 시전 사거리가 1200에서 1000으로 대폭 감소했다. 하지만 그 직후 천둥군주 특성과 궁합이 좋다는 것이 밝혀져 평가가 다시 좋아졌다.

6.9 패치에서 궁극기가 즉발로 장판이 켜지지 않고 작은 장판에서부터 점점 크기가 커지도록 변경했다.(150~400) 당연히 최초 피해량은 이전보다 낮고 장판이 완성돠어야 전처럼 강한 딜을 넣을 수 있었다. 덤으로 공격 속도 감소 효과도 없앴다. 그 외에도 기본 공격과 E 투사체의 속도가 증가하고, Q 스킬은 피해량이 다소 깎인 대신 1초 고정이던 스턴에 레벨 당 상승으로 바뀌었다.

아무리 그래도 너무 심한 너프라 생각했는지, 6.10 패치에서 시전 사정거리가 685에서 750, 최초 범위가 150에서 200으로 증가, 그리고 마나소모량이 각 구간 10씩 감소라는 버프를 받았다. 사거리와 최초 궁극기 범위의 증가에 힘입어 리워크 이후 추가된 슬로우 수치 증가 덕분에 오히려 예전보다도 안정적인 스킬 연계와 한타에서의 강력한 지속딜이 가능하게 된 것. 그리고 더이상 존야의 모래시계에 궁극기 캐스팅이 꺼지지 않게 되었다. 결국 이전의 최상위권 승률을 회복하자 6.11에서 마나 소모량은 롤백했다.

6.19 패치에서 E의 피해량이 최대 레벨에서 175(+0.5AP)에서 150(+0.5AP)로 떨어졌다. 당연히 최대 피해량은 350에서 300으로 50이나 깎여나갔다.

7.6. 2017 시즌

6.23 패치로 W의 쿨타임이 전 구간 8초 줄어들고, E의 쿨타임도 전 구간 1초 줄어드는 버프를 받았지만, E가 Q의 기절과 최대 너비 궁극기를 받았을 때에만 딜이 증폭되게 바뀌고, 얼음 폭풍이 최대 크기의 도달할 때 까지의 피해량이 깎여서 많은 손해를 봤다.

7.14 패치로 얼음벽(W)이 제공하던 시야 효과가 삭제되었다.

7.7. 2018 시즌

장인챔프라는 말이 무색하게 픽률이 상당히 높아졌고 승률도 여전히 높다. 심지어 유럽 LCS에서 슬금슬금 나오더니 LCK에서도 아프리카의 쿠로가 꺼내들어 좋은 모습을 보여주었고 승리를 거두었다. 심지어 8.4패치의 AP아이템 개편전에서 애니비아의 핵심 아이템인 대천사의 지팡이에 20%의 재사용 대기시간 감소와 250이었던 기본 마나가 650으로 증가한 상황이라 모렐로노미콘 없이 높은 쿨감을 맞출 수 있게 됐다. 같이 수혜를 본 챔피언들은 대부분 애니비아가 카운터치는 인파이팅 챔피언인 상황. 이미 애니비아의 픽률과 승률은 굉장히 높은 상태였고 패치이후에는 미드 픽률이 5위까지 올라간데다 높은 승률은 계속 유지되고있다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다. 또한 여신의 눈물이 100원 비싸지고 마나순환 팔찌가 스킬 적중시 최대 마나 증가 및 마나 일정량 적립시 마나 재생으로 변경되면서 승률이 감소했다.

8.11 버전에서 Q 냉기 폭발의 재사용 대기시간이 약간 줄어들고, 투사체 피해 및 폭발 피해의 주문력 계수가 각각 0.05씩 증가하는 버프가 이루어졌다. 패치 뒤 승률이 꽤 올라서 솔랭과 대회를 가리지 않고 활약중이다.

7.8. 2019 시즌

그냥저냥 평범하다. 메이지중에선 메타 덕을 좀 본 케이스인데 메이지 대다수가 몰락하고 암살자와 브루저들이 나오는 상황에서 애니비아는 이들의 카운터픽이라는 사실만으로도 픽의 가치가 있으며, 징크스, 카이사로 대표되는 왕귀형 원딜이 대세가 된 상황에서 초반에 밀리더라도 아군 원딜이 왕귀할 때까지 존버가 가능하기에 메이지 중에선 괜찮은 평을 받고 있다. 자체 성능이 크게 좋은건 아니나 무난히 뽑을 수 있는 정도.

9.13 패치에서 영겁의 지팡이의 가격이 100골드 낮아지면서 애니비아도 간접적인 상향을 받게 되었다.

7.9. 2020 시즌

프리시즌에서는 승률/픽률이 많이 추락했다. 여러모로 애니비아에게 메타가 불리하게 돌아가는 중인데 일단 게임 템포가 빨라져서 존버 전략이 안 먹히게 되어버린 상황이 크게 작용했다. 직접적인 버프가 있었던 것도 아니고, 개편된 침착이 애니비아와 어울리기는 하나 그렇다고 해도 수동적인 챔피언이 능동적으로 변하는 것은 아닌지라 주목을 받지 못 했다.

그러던 중 라이엇이 게임의 템포가 너무 빠르다는 것을 인지해 포탑골드를 160에서 120으로 줄이고 포탑골드가 빠진 후 방어력증가라는 옵션을 달아 주는 패치를 하였고 그로인해 지나치게 빨랐던 게임의 템포가 조금 늦춰지게 되었고 침착 특성이 힘을 받으면서 애니비아 고질적 문제, 블루가 없는 상태로 대치가 길어지다가 한타가 열리거나, 한타가 길어지면 마나가 없어 손가락만 빨아야 하던 모습이 사라지며 현 OP.GG에 3티어 승률 51%로 무난한 챔피언에 안착해있다.

10.6 패치에 버프되었다. PBE에서의 버프 내용은 CC기에 맞아도 궁이 끊기지 않게 하는 것이었으나 취소되었고, 대신 궁극기 얼음 폭풍 적중 이후 E 동상 사용 시 두 배의 피해를 입힐 수 있는 효과의 지속 시간이 기존에는 2초였으나 이번 패치로 3초가 되었다. 이는 Q 냉기 폭발 적중 후 E 동상을 사용할 경우 두 배의 피해를 입힐 수 있는 효과의 지속 시간과 서로 동일하게 하여 일관성을 확보하기 위한 조치라고 한다. 하지만 상향했음에도 4월 10일 기준 현재 OP.GG에선 4티어로 떨어졌다.

10.8 패치 후 승률이 52%대로 대거상승하고 픽률도 2.5%대로 다시 무난한 챔피언으로 돌아왔다. 이번 패치로 6레벨 이하에서 솔로킬이 아닌 챔피언 킬의 경험치가 20%가 깎였고 7~8레벨도 10%가 깎인지라, 초반부터 적극적인 로밍을 통해 애니비아를 묶어두고 탑과 바텀을 찌르는 플레이의 메리트가 크게 줄어들은 것이 애니비아의 티어 상승으로 이어졌다고 평가된다.

10.14 패치에서는 50~52%의 승률에 2~3티어를 왔다갔다하며 픽률은 낮은 전형적인 장인 픽. 제드가 그림자 투사체 속도 버프를 받고 상대하기 까다로워졌으나 밴카드로 간단히 봉인하면 되고 오히려 누누 미드의 발견으로 인해 후픽해서 벽으로 누누의 라인 푸쉬를 봉인시키고 역으로 자신이 라인을 밀고 미드 정글 싸움 및 로밍 주도권을 잡을 수 있어서 승률이 오른 상황.[48] 패치마다 승률과 티어가 크게 요동치는 상황이다.

롤드컵을 앞둔 10.19패치 후엔 50%도 간당간당할 정도로 승률이 떨어졌다. 미드 대세챔프인 루시안과 신챔프 요네에게 대항할 수단이 없는지라 시종일관 라인전에서 받아만 먹어야하고, 그로 인해 정글 및 타라인 백업이 힘들어 초반에 게임이 무너지기 십상이기 때문이다. 현 상황이 얼마나 안좋냐면 10.19패치 기준 한국서버에 애니비아 챌린저는 고사하고 그랜드마스터조차 한 명도 없으며 마스터조차 200점 유지를 못해 다이아로 쭉쭉 떨어지고 있다. 이젠 숨은 꿀챔프라는 이름도 쏙 들어갔으며 솔랭에서는 아지르, 빅토르와 마찬가지로 챔피언 자체를 픽하는 것만으로 팀원들의 사기를 떨어트릴 정도라 상향이 절실한 상황이다.

10.20 패치 때는 애니비아가 기동성을 보완하기 위해 쓰던 끈질긴 사냥꾼 마저 너프를 먹으면서 픽률도 1%대에 승률도 51%를 못 바라볼 정도로 추락했다. 이젠 장인챔으로 쳐주기 힘들 정도.[49] 현재 애니비아는 영겁의 지팡이-대천사의 지팡이가 나오기 전까지 최악의 유지력, 최악의 기동성 때문에 현 메타에서 카운터 픽, 그랩폿을 동반한 1렙 인베 싸움이 아닌 이상 별의미가 없는 픽인데 상기된 문제점중 둘 중 하나를 해결해주지 않는 이상 고려 대상이 되기에는 요원해보인다.

10.21 패치에 갑자기 승률이 54%까지 치솟았다. 패치 초반에 통계가 튄 것으로 보인다.

10.23 패치에서 레벨당 마나 증가량이 20 상승하였다.

7.10. 2021 시즌

아이템 대격변으로 인해 피눈물나는 간접 하향을 받았다, 애니비아의 극심한 마나 소모를 줄여주는 아이템인 영겁의 지팡이와 대천사의 지팡이가 각각 삭제 및 변경되어서 굉장한 타격을 받았고 그나마 유사한 리안드리의 고뇌 같은 아이템은 체력 옵션이 사라져서 가뜩이나 물몸인 애니비아를 더더욱 버티기 힘들게 만든다. 프리시즌 당시 답이 없는 상황이었고, 몇몇 애니비아 장인들은 서폿으로 돌리려는 시도를 했다.

이후 10.25 패치에서 재조정을 받을 예정이다.# 아래는 변경점이다.
  • 평타 준비시간 대폭 감소, 평타 투사체 속도 100만큼 증가
  • 냉기 폭발(Q): 투사체 속도 800에서 950으로 증가
    냉기 폭발이 이제 지나가는 적들도 냉각 상태로 만듬
    냉기 폭발이 지나칠 때 피해량 60 ~ 160 +45% AP -> 50~130 +25% AP 폭발 시 피해량 60 ~ 160 +45% AP -> 70~210 +50% AP
    쿨타임 전 구간 1초 감소
    마나 소모량 80~120 -> 80~100으로 감소
  • 결정화(W): 벽길이 400~800 -> 500~800으로 증가,
    쿨타임 17초 고정 -> 20~16초로 변경
  • 동상(E): 피해량 전 구간 10 증가, AP 계수 10 증가
    마나 소모량 50~90 -> 40 고정
  • 얼음 폭풍(R): 초당 기본 피해량 40~80 -> 30~60으로 감소
    쿨타임 6초 고정 -> 4초, 2.5초, 1초로 감소

전체적으로 애니비아의 불안정한 스킬셋을 어느 정도 조정한 패치로써, 로아가 삭제되고 여눈이 변경된 것 때문에 5티어에서 나올 생각을 안 하고 있기에 조정을 한 것으로 보인다. 애니, 브랜드와 같이 평타로 CS 먹기 가장 힘든 챔피언으로써 항상 언급됐던 애니비아였기에 평타를 개선하고, 나머지 스킬도 딜링과 연계에 있어 안정성을 부여하는 식의 패치이다.

유저들의 반응은 호불호 없이 좋다고 평가하는 중인데, 평타는 6렙 전에 평타를 쓸 일이 많은 애니비아인 만큼 대상향이고, Q도 중간에 CC기에 걸리면 터뜨리지 못하고 지나치는 경우도 많기에 상향, E 또한 단발적으로 짤짤이를 하거나 미니언에 사용하는 경우가 많았기에 마나 사용에 있어 부담이 덜어질 예정이고 딜량도 10 증가지만 냉각 상태일 경우 두 배로 증가하기 때문에 사실상 20 증가나 마찬가지다. 무엇보다 CC기에 걸려 궁이 끊기면 딜링이 원천 차단된다는 점 때문에 CC기에 노출되면 존재감이 6초간 사라진다는 문제점을 쿨타임 감소로 고쳤다. 틱당 딜링이 10~20 감소했긴했지만, 애니비아의 문제점은 그게 아니라 궁이 끊기면 존재감이 사라진다는 것이었기에 폭풍 상향[50]이라고 평가하는 중이다. 하지만 현재로써는 여신의 눈물 버그 때문에 라이즈와 함께 바닥에서 기어다니고 있고[51] 이를 10.25 패치 때도 수정을 하지 않는다면 올라오기 힘들어보인다.

전체적으로 애니비아에게 상향이였던 덕분에 10.25 패치가 적용되자마자 승률과 픽률 모두 반등해 승률 55%, 픽률 10%로 미드 1티어 1위 자리를 차지했다. 특유의 딜링 메커니즘 때문에 비숙련자들의 적응이 힘들다는 것을 고려하면 픽률이 무려 6배 가까이 뛰었는데도 55% 승률을 찍었다는 것은 이후 패치가 진행되면 엄청난 양의 승률 상승을 동반할 가능성이 있다. 특히 게임이 결정나는 8분부터 20분 대의 승률이 전부 균일하게 53%를 넘기는 점이 현재 애니비아의 뛰어난 초중반 안정성을 증명한다.[52]

또한 프리시즌 초반에 잠깐 반짝했던 서폿 애니비아가 다시 부활했는데, 제국의 명령의 버프에 힘입어 이번에는 승률 56.5%라는 절대 무시할 수 없는 통계를 들고 돌아왔다. 픽률은 1% 정도로 저조하기에 통계가 튀어서 고승률을 기록한 것일 수도 있지만, 확실히 이전에 반쯤 예능으로 활용되던 서폿 애니비아와는 전혀 다른 모습을 보여 주고 있다.

통계의 안정화 이후에는 미드 애니비아는 승률 53%에서 승률의 변동이 멈춰 1티어에 안정적으로 안착했고, 서폿 애니비아는 통계가 튀어 고승률을 기록한 것이 맞았지만 정상화된 승률 역시 52% 정도라 실전 가치가 충분함을 증명했다. 또한 텔레포트 대신 점화를 드는 빌드와 만년서리를 채용하는 빌드 역시 꾸준히 연구 중이다. 그 독특한 딜링 방식과 짜증나는 CC기 및 누킹, 그리고 솔랭에서 주류 챔피언으로 떠오른 적이 없어 대처가 힘들다는 점 때문에 밴률 역시 패치 초반부터 30%를 넘겨 밴률 50%에 가까이 다가가는 중이다.

보이지도 않던 애니비아가 한순간에 압도적인 1티어로 날아올랐기 때문에, 다음 패치에서 너프를 피하기는 어려워 보인다. 하지만 애니비아가 4연 버프를 먹기 전 4~5티어를 돌아다니던 이유는 절대 챔피언 자체의 성능이 아니었다. 장인챔이라는 인식이 박혀있는 챔피언 만큼 유저층이 매우 적었으며, 메타와 맞지 않는 것도 한 몫한 걸로 보았을 땐 어찌 됐든 애니비아는 다른 챔피언에 비해 그만큼 유저 풀이 적기 때문에 개선을 해줘도 평균 티어는 항상 내려갔으며, 다음 패치에서 너프를 안 하더라도 티어가 내려간 건 사실상 예견된 일이라 애니비아 장인들은 그러려니 하는 중.

결국 너무 강한 모습을 보인 탓인지 10.25b 패치에서 동상의 피해량이 전 구간 10 감소하고, 마나 소모량도 10 증가하는 핫픽스를 받았다. 다만 핫픽스를 먹은 E 스킬도 리워크 이전에 비하면 큰 상향을 받은 셈이라[53] 10.24 패치와 비교해 명백히 버프를 받은 것은 맞다. 현재의 미드 1티어 자리를 핫픽스 이후에도 유지할 수 있을지가 관건.

10.25b 패치가 적용된 이후의 데이터는 승률 51%, 픽률 8%, 밴률 40%. 픽률과 밴률은 이번 패치와 관계없이 이미 완만한 대각선의 그래프로 빠지던 중이였고 실제로 패치 이전과 이후의 데이터는 조정을 받았다는 걸 느끼기 힘들 정도로 일직선의 그래프를 보이는 중이다. 승률은 패치 적용 이전에 비해 2% 가량 하락해 너프의 영향이 크다는 것을 증명했지만, 여전히 미드 1티어권에는 충분히 들어갈 만한 지표. 강력한 성능에도 불구하고 케스파컵에서의 선호도는 비슷한 포지션의 빅토르와 함께 그다지 높지 않은 편. 부족한 기동성이 감점 요인으로 보인다.

11.3 패치에서 다시 너프되었다. 냉기 폭발의 폭발 피해량과 계수가 감소하였고, 얼음 폭풍의 재사용 대기시간이 높은 스킬 레벨 구간에서 감소했다. 패치 이후 승률과 픽률, 밴률이 모두 깎여 나가며 미드 1티어 자리는 넘겨주었지만, 승률 53%와 픽률 6% 정도로 자체 성적은 여전히 최상위권이다.

7.11. 2022 시즌

그렇게 나쁘지 않은 프리 시즌을 보내는 중이다. 새로운 마나 기반 신화템인 부서진 여왕의 왕관이 추가되면서 이속과 주문력을 동시에 챙길 수 있어 애니비아의 안정성이 향상된데다 기존에 사용했던 만년서리, 리안드리도 건재하다. 상대 조합과 상황에 따라 신화템을 선택하고 애니비아 입맛대로 상대를 패는 것이 가능해진 셈. 거기에 미드에 서는 대부분의 암살자 챔프들이 라인전 한정으로 애니비아한테 카운터를 먹는다.[54] 시즌 9의 상황과 비슷해진 셈. 거기에 변경된 현상금 시스템도 후반 게임을 지향하는 애니비아에게 호재로 작용하여 팀이 불리한 상황에서 버티는 게 가능해졌다. 대신 상대 암살자들의 수틀리면 라인 버리고 다른 라인으로 묻지마 로밍/다이브를 봉인하는 것이 과제. 현재 높은 승률에 2티어를 유지 중이다.

12.1 패치 이후 텔레포트가 너프를 먹고 라인전 중요성이 커지면서 애니비아가 간접 버프를 먹었다. 안 그래도 현재 1티어 챔프들 상대로 라인전 상성이 우위였는데 이를 활용하기 좋은 환경이 만들어진 셈. 현재 플레 구간 이상에서 2티어 상위권을, 브실골에서는 1티어를 찍었으며 현재 같은 1티어인 벡스, 빅토르 상대로 상대 승률 우위이다.

12.3 패치에서 아리가 리워크를 받고 상향되면서 애니비아가 상대하기 어려운 매치업에 들어갔다.[55] 다행히도 제드와 르블랑의 너프, 전사 역할군 아이템의 체력 감소, 공격력 증가, 효과 변경 등이 겹치면서 앞라인을 녹이기 쉬워졌고 아직까지 자체 성능은 최상위권에 있다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8이 되었고 포탑 대미지 증가가 이루어졌는데, 원체 물몸인 애니비아인지라 내구성 증가의 효율이 매우 높았으며 패시브와의 시너지까지 더해져 안정성이 상당해졌다. 또한 게임 시간이 전체적으로 길어진 상황인지라 막강한 후반 캐리력을 기대하기 쉬워졌으며, 포탑 대미지 증가는 수성의 여왕인 애니비아에게 가장 주효한 패치였다. 하나씩 따져도 상당한 이점들인데 이것들이 겹쳐진 결과로 59%라는 핫픽스 확정급의 승률을 찍었다.

그리하여 5월 27일 핫픽스로 너프되었다.
  • Q - 재사용 대기시간 11/10/9/8/7초 ⇒ 12/11/10/9/8초
  • E - 기본 마법 피해량 50/80/110/140/170 ⇒ 50/75/100/125/150

7.12. 2023 시즌

프리시즌에 영겁의 지팡이가 신화템으로 돌아오고 핫픽스로 가격이 낮아지면서 안 그래도 중후반 지향형 챔프인 애니비아에게 선택지가 하나 더 늘게 되었다. 애니비아가 가는 전설급 아이템들 중에 체력 옵션이 달린 아이템들이 꽤 있어[56] 중반에 탱커/브루저 수준의 체력을 보유할 수 있게 되었다. 그렇다고 기존에 건재했던 만년서리, 리안드리, 부여왕이 너프를 먹은 것도 아니고 제 성능을 유지한 채로 프리시즌으로 넘어온 건 덤.

13.1 패치에 대천사의 지팡이 리워크, 영겁의 지팡이 버프로 승률이 54%까지 올라오며 1티어가 되었다. LOL.PS 기준 라인전 승률 50% 이하인 챔피언이 단 하나도 존재하지 않는 그야말로 압도적인 1티어 챔피언. 그러나 특유의 스킬셋으로 인해 압도적 승률에도 픽률과 밴률 모두 5% 미만인 기이한 1티어챔이 되었다(...)[57] 13.1b 패치에도 밴률만 조금 오르고 픽률, 승률 모두 별 차이 없는 지표를 유지 중이다.

13.4 패치에서 너프되었다. 성장 체력이 96에서 92, 성장 방어력이 5.2에서 4.9로 감소. 승률이 잠시 주춤했으나 미드에서 밸런스 관련으로 이름 날리던 베이가, 아우솔, 애니가 수 차례 너프를 먹고 내려가면서 다시 이전과 같은 지표를 유지 중이다.

13.22 패치에서 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다.

7.13. 2024 시즌

14.14 패치에서 부 역할군 서포터가 삭제되었다.

14.22 패치에서 성장 방어력이 4.9에서 4.5로, 동상의 피해량 AP계수가 0.6에서 0.55로 감소했다.

8. 아이템,


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


핵심 룬은 지배의 감전이 대세다. 기존에는 마법의 신비로운 유성을 선택했었지만, 시즌 9 미드 메타가 매우 근접전이 많이 일어나다보니 견제보다는 누킹에 힘을 싣게 된 것으로 보인다. 마나에 목숨을 거는 챔피언답게 침착 또는 마나순환 팔찌로 마나 소모를 완화시킨다.[58]
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-여신의 눈물.png
추천 아이템
파일:롤아이템-영겁의 지팡이.png 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png 파일:롤아이템-악의.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-그림자불꽃.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-무덤꽃.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png


아이템 개편 이후 마나 소모량이 줄어들긴 했지만, 그래도 마나에 살고 마나에 죽는 챔피언이란 타이틀은 어디 가지 않았기에 여눈은 아직 고정이다.
시작 아이템
  • 도란의 반지
    AP 챔피언들의 무난한 시작템이다. 애니비아에게도 어울리는 효과가 많아 가장 높은 픽률을 보여준다.
  • 여신의 눈물
    마나 외엔 어떤 부가 옵션도 없지만, 마나가 곧 생명인 애니비아이기에 어떻게든 마나템을 빨리 구비하고 싶을 때 갈 만하다.
  • 부패 물약
    초반 라인전이 굉장히 껄끄러운 상대일 때 사거나 시왜물과 함께 채택한다.

핵심 아이템
  • 영겁의 지팡이
    사거리가 짧고 항상 마나가 모자란 애니비아에게는 그야말로 완소템. 체력과 마나, 주문력을 모두 제공한다. 스택이 쌓이는 데 시간이 좀 걸리긴 하지만, 어차피 애니비아는 게임을 빨리 끝내기 위해 뽑는 픽이 아니라 상관없다. 수성의 여왕에게 미드에서 십분 게임을 버티는 것 쯤은 그다지 어려운 일이 아니다.
  • 대천사의 지팡이(대천사의 포옹)
    다량의 마나를 제공하는 대천사는 애니비아에게 필수적이다. 마나 비례 추가 주문력과 생명선 효과로 딜과 생명력을 보장받고 영겁과 함께 완성되면 굉장한 파워를 보인다.

공격 아이템
  • 악의
    짧은 쿨타임과 둔화가 있는 애니비아는 악의의 증오안개 효과를 극한으로 볼 수 있다. 하위 아이템에 사라진 양피지가 있어 궁극기로 인해 항상 고달픈 스탯인 마나를 채워주는 점도 호재. 하지만 궁극기 스킬 가속이 애니비아에게 그다지 중요하진 않은 아쉬운 스탯이라는 점이 흠이다.
  • 어둠불꽃 횃불
    얼음 폭풍이 토글형 도트뎀 판정이고 지속딜이 막강해 횃불과의 궁합이 좋지만 고유 효과의 데미지가 악의의 절반 이하로 약하고 초중반엔 주문력 증폭보다 마관이 훨씬 강하기 때문에 주문력 증폭을 잘 활용할 수 있는 후반에 올리는 것을 추천.
  • 리안드리의 고통
    마나가 사라진 점은 아쉽지만, 체력과 주문력 그리고 불태우기 효과까지 딜을 쏠쏠하게 뽑아낼 수 있어 여전히 좋은 딜링 아이템이다.
  • 그림자불꽃
    적 한명에게 유사 누킹이 가능한 애니비아 특성상 딸피인 적에게 E스킬을 사용하여 킬캐치에 도움을 주는 그림자 불꽃도 유용하다.
  • 슈렐리아의 군가
    애니비아의 가장 큰 단점인 기동력을 커버해줄 수 있는 아이템으로, 단순히 합류나 생존용으로 쓰는것을 넘어 주도적인 플레이메이킹을 하는데 적합한 아이템이다. 2200원으로 싼 가격에 주문력도 55로 제법 높아서 전성기를 빠르게 당겨올 수 있다. 신화템이던 시절엔 아군 지원시 이속버프라는 애니비아가 쓸 수 없는 효과가 있었지만 해당 효과는 삭제되었다.
  • 라바돈의 죽음모자
    극한으로 딜량을 늘려줄 수 있는 아이템.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    경직 상태에서도 궁극기 사용이 가능하고, 사거리가 짧아 안성맞춤인 아이템이다.
  • 무덤꽃
    이동 속도 증가와 체력 회복이란 옵션은 느리고 약한 애니비아에게 큰 도움이 된다. 거기에 퍼센트 마관까지 제공해 딜적 포텐셜까지 증가한다.

상황 아이템
  • 밴시의 장막
    높은 마법 저항력과 주문 보호막을 제공해줘서 메이지 상대 생존력이 크게 늘어난다.
  • 모렐로노미콘
    상대에 피흡이나 회복효과가 있다면 고려해볼만한 아이템.
  • 공허의 지팡이
    상대에 탱커나 마법저항력 아이템을 올린 적들이 다수일 때 가야하는 아이템.

8.1. 비추천 아이템

  • 각종 하드 탱템
    애니비아는 탱커가 아니다. 물론 애니비아가 팔이 짧아 방어 능력치가 필요하긴 하지만 영겁의 지팡이, 리안드리의 고통 같이 방어 능력치가 달린 주문력 아이템을 올리지 순수 탱커 아이템을 올리진 않는다.
  • 라일라이의 수정홀
    애니비아의 Q는 기절, R은 자체 슬로우를 걸기 때문에 이 아이템의 슬로우가 별로 절실하지 않다. 패치로 인해 애니비아의 R슬로우와 이 아이템의 효과가 중첩이 안 되게끔 바뀌고 나서는 애니비아가 갈 필요가 없는 아이템이다.
  • 루덴의 동반자
    라인 클리어가 부족한 AP 누커들의 라인 클리어를 도와주는 아이템인데, 애니비아는 궁극기만 찍으면 이 아이템 없이도 라인 클리어가 아주 원활하다. 마나와 스킬가속을 얻을 수 있는 것은 장점이나, E를 제외한 나머진 광역으로 발동하고 라인클리어에 주로 사용하는 스킬 특성상 원하는 대상을 상대로 아이템 패시브를 터뜨릴 수가 없다.
  • 공격력, 공격 속도, 주문 검 아이템
    애니비아는 모든 스킬이 주문력 계수라서 공격력은 쓸모가 없다. 평타 사거리가 600이라 해도 평타딜이 주력 딜링기인 것도 아니다. 내셔의 이빨과 리치베인도 여기에 포함된다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

주 라인은 미드. 많은 CC기와 2명 이상의 난전에서 쓸만한 패시브 등의 장점으로 가끔 서포터로 기용되는 경우도 있다. 하지만 여전히 높은 마나 소모량, 낮은 체력 능력치와 기동성, 특유의 높은 난이도 등으로 단점이 만만찮아 거의 보이지 않았으나 시즌 11부터 통계에 잡히기 시작했다. 패시브로 이용한 딸피 어그로를 활용해 원딜에게 킬을 줄수있는 상황도 만들 수 있다.

탑도 탑에 오는 근접 챔피언들이 애니비아가 상대하기 쉬운 챔피언이 많아 종종 나오긴 한다. 다만 레드 팀에서 탑 라이너로 갈 경우 블루를 받을 수 없으니 마나 소모를 감당해야만 한다. 또한 탑 라인이 길고, 애니비아 본인의 이동 속도도 느려 갱 회피가 어려우며 라인 복귀도 느리기 때문에 라인에 오래 있기 어렵다.

9.1. 중단 (미드)

애니비아의 주 포지션. 여기서는 블루를 받을수 있기 때문에 미드 챔피언인 직스와 함깨 수성에 뛰어난 장점을 보이고 궁극기를 배운 6레벨 이후면 더욱 강해진다. 주로 근접 암살자들에게 강하며 특히 제드 입장에선 다이브 킬각은 패시브 때문에 미드 질리언만큼 하기가 꺼릴정도.

9.2. 서포터

E를 제외한 모든 스킬을 CC기로 활용할 수 있어서 서포터로도 쓰인다. 딜러 서포터이면서도 패시브 부활로 어그로 핑퐁이 가능해 생존력을 갖출 수 있다는 게 장점이다. 블루가 없지만 바텀 라인 클리어는 기본적으로 원딜이 하기 때문에 미드만큼 마나를 필요로 하지는 않는다. 서포터 유저들보다는 라인이 꼬인 미드 애니비아 장인들이 많이 하는 픽. 다만 기둥으로 아군의 귀환을 끊을 수 있어서 트롤러들도 많이 픽하며, 이 때문에 유저들의 인식이 좋지는 않다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

적과 아군 조합을 많이 탄다. 적이 밀고 들어와야 하는 조합이고 아군이 라인 푸시를 주도할 수 있는 상황이면 지옥을 보여줄 수 있으나, 적이 라인푸시를 주도하고 아군이 적 포킹에 대처하기 힘든 조합이라면 타워까지 밀린 라인 지우기만 10분넘게 하다 게임이 끝날 가능성이 높다.

CC기와 맵 장악력은 우수하지만 난이도가 어려워 승률 최하위권에 머무르고 있다. 마나 소모량이 매우 높기 때문에 룬, 아이템, 스펠에서 마나 관련 옵션을 긁어모아 제대로 준비하지 않으면 마나가 순식간에 고갈되어서 평타 치는 미니언 신세가 될 수 있다.

사거리가 긴 챔피언들 상대로 포킹에 취약해 라인이 밀리더라도 원체 수성이 뛰어난 챔피언이라 빠르게 정리할 수 있다. 물몸 챔피언이라 물고 들어오는 브루저에게도 약하지만 표식을 맞더라도 QQ 즉발스턴으로 대처 할 수 있다. 어느 정도 시간을 끌면서 레벨이 높아진다면 막강한 지역 장악력을 발휘해 나락의 절반은 결정화, 절반은 얼음 폭풍으로 상대 팀을 고립시키거나 탱커와 딜러 라인을 분리시킬 수 있다. 맵 좁은 것이 이점이 되어 포탑 근처에서 벽을 치고 궁을 깐다면 꼼짝도 못 하는 상대 팀을 녹이고 승리를 취할 수 있다.

상황에 따라서 W를 두번째로 마스터하는 것이 더 유용하다. W에 투자할수록 칼바람 나락의 길목 하나정도는 가볍게 틀어막을 정도로 길어지고 대상이 뚜벅이 위주라면 점멸없이는 빠져나갈 수 없는 지옥을 맛보여 줄 수 있다. 다만 협곡과 마찬가지로 상황에 따라 오히려 아군에게 불리한 지형이 될 수 있으므로 어느정도 숙련도가 필요하다.

10.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 1
    평타 딜러의 강력한 카운터. 궁극기가 깔리는 범위는 제한이 없기 때문에 구석에서 고연포와 구인수를 들고 딜하는 드레이븐이나 볼리베어같이 평타 딜링을 위주로 하는 챔피언들을 바보로 만들 수 있다. 하지만 대미지가 들어가는 속도가 느려 딜링 면에선 아쉬운 성능을 보여주므로 템을 몰아 줄만한 메인 딜러까지는 아니다. 보통 후반 원소술사나 빙하 덱에서 리산드라를 대체하는 용도로 많이 사용된다. 얼음 폭풍이 협곡에서와 다르게 마나만 된다면 여러 개 설치가 가능하다. 9.14 패치 이후로는 스킬을 쓰면 애니비아가 죽더라도 장판이 유지된다. 이외에도 원소술사 덱의 약해지는 후반 캐리력을 보충+빙하 원소술사 조합을 맞히기 위해 리산드라를 빼거나 케넨을 빼고 애니비아를 넣는 경우도 있다. 물론 케넨 자체가 스킬이 매우 강력하기 때문에 작정하고 6빙하를 맞힐 게 아니면 리산드라를 빼자.
  • 세트 7
    신성한 불사조 애니비아로 오랜만에 재등장했다. 3코스트로 강등되고 시너지는 비취/일깨우는자/전설. 스킬은 전 시즌과 비슷한 얼음 폭풍이지만 대상의 마법 저항력을 감소시킨다.

10.3. 레전드 오브 룬테라

6코스트 3/5로 능력치는 낮지만 공격하면 적 전체 1뎀을 주는 얼음폭풍을 시전한다. 죽으면 0/2인 얼음불사조 알을 소환한다. 10마나가 되면 레벨업하며 공격하면 적 전체 2데미지를 주며 얼음불사조 알은 애니비아로 부활할 수 있게 된다.

주로 그림자군도 지역과 조합해서 애니비아를 복사해 필드를 애니비아로 도배하는 식으로 사용되고 있다. 다만 타곤 지역이 등장한 후 애니비아의 부활을 무력화할 수 있는 침묵과 소멸 카드가 많이 나오고, 슈리마 등장 후엔 애니비아보다 승리 플랜이 더 빠르고 확실한 리산드라가 출시되며 사장세인 상태.

10.4. 우르프 모드

입히는 피해량이 5% 증가하고 받는 피해량이 10% 감소하는 상향이 되어있다. 그리고 패시브 쿨타임이 60초로 감소해있다.

우르프 최약체 챔피언 중 하나. 모든 챔피언들의 이속이 빨라진 통에 안 그래도 제대로 맞히기 힘든 Q를 더 맞히기 힘들고 E는 여기서 다른 챔피언들 주력기처럼 제대로 된 딜을 기대하려면 오랫동안 상대를 빙결 상태로 만들어서 그 상대에게 난사해야 하는데 빙결이 강인함 때문에 빨리 풀리는 바람에 그게 사실상 불가능하다. 또한 궁은 도트딜인지라 다른 챔피언들의 스킬 폭딜 난사에 한없이 못 미친다. 즉, 다른 챔피언들과는 달리 상대적으로 높은 딜을 기대할 수가 없다. 마나 소모량이 사라져 애니비아의 고질적인 단점인 마나 부족을 전혀 걱정하지 않아도 되긴 하지만 그것 뿐. 이 모드에서 밑에서 다섯 손가락 안에 드는 승률이 그걸 말해주고 있다.

게다가 애니비아 W 스킬의 특성상 협곡에서도 아군에게 트롤링을 하는 용도로 자주 사용되며 몇 년째 트롤링의 본좌로 꼽히는 중인데, 스킬 가속 300을 달고 시작하는 우르프에서는 이 얼음벽이 사라지지 않도록 계속 돌릴 수 있다. 당연히 아군이 귀환을 탈 때마다 칼같이 끊어 주는 용도로 사용하는 건 물론이고 얼음벽이 사라지기 전에 다른 얼음벽을 설치할 수도 있어 아군의 진로를 영원히 막아 버리는 짓거리도 가능하다. 전체적으로 애니비아가 트롤링하기 딱 좋은 환경이 되었기에 트롤러들이 판치지 않을 수가 없다. 사실상 이들이 애니비아의 승률을 제대로 깎아 먹은 주범.

간혹 W 스킬을 선마해 벽 너비를 키우고 미드 억제기 포탑 앞을 계속해서 막아 미니언을 모은 다음 아군이 바론을 먹으면 여태까지 모은 미니언들을 풀어서 적 기지를 초토화하는 예능 전략이 있다. 영상 W 3렙을 찍은 후 바론이 젠되는 20분까지 꾸준히 벽을 세우다 보면 제법 많은 양을 모을 수 있다. 만약 우리팀이 미드 억제기를 깨줘서 슈퍼 미니언까지 섞인다면 금상첨화. 버프를 먹은 50여 마리의 미니언들이 팀원의 보호를 받으며 적 기지에 들어가기만 하면 70%는 성공이다. 다수의 미니언들이 챔피언을 둘러싸고 후드려패는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 되도록이면 웨이브를 몰고 들어갔을 때 게임을 끝내도록 하자. 이만큼의 미니언을 다시 모으려면 많은 시간이 걸리고, 아군 기지 앞에서 이 짓거리만 계속 반복했으니 애니비아의 성장은 다른 팀원들에 비해 한참 뒤쳐져 있을 것이다. 20분이 지난 우르프에서는 존재감이 거의 없다. 이 방법이 성공한다면, 상대에게 빅엿을 선사할 수 있다. 애니비아가 죽도록 하기 싫다면 한 번 해보자. 물론, 라인에 서는 편이 훨씬 낫다는 걸 명심하자.

2020 5월 픽 우르프에서는 승률 36.22%를 기록해 꼴찌를 기록했다.

11. 스킨

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12. 기타

이름이 4글자 이상인 챔피언은 부르기 까다로워 약칭을 하나씩 가지고 있는데, 애니비아는 드물게 약칭이 통용되지 않는 사례이다. '애니'로 줄이자니 챔피언 애니가 이미 있고, '애비'로 줄이자니 어감이 뭣하기 때문. 그래서 한국 유저들은 애니비아를 빙닭, 치킨, 통닭 등 한국인이 좋아하는 음식인 치킨으로 부른다. 비슷한 사례로는 브라이어가 있다.

시즌 3 이후 시즌 4 초 애니가 인기서폿으로 재조명받으면서 애니비아도 덩달아 밴율 올라갔다. PANDORA TV Champions Winter 2013-2014에서만 실수로 애니를 밴하려다 애니비아를 밴한 사례가 네 번이나 있었다.

날아다니고 있지만 피격 판정은 다른 챔피언과 똑같다. 벽을 넘을 수 있는 것도 아니고 람머스지진 같은 것도 전부 맞으며 케이틀린이나 , 티모의 지뢰성 스킬도 다 걸린다. 한국 GM에 의하면 닭이라서 날 수 없다고 한다. 코르키 항목 참조.

소개글에서 볼 수 있듯이 여자다. 목소리도 여자 목소리. 그래서 LOL 최고의 미녀 챔프가 누구냐고 묻는 글에 항상 단골로 등장하는 그야말로 미인 of 미인 챔프. 실제로 시즌2 시절 북미 리그 오브 레전드 커뮤니티의 설문조사 중 가슴이 커 보이는 여자 챔피언 4위로 뽑힌 적이 있는데, 라이엇에서 내 놓은 공식 설정에 따르면 여자 챔피언 중 가장 가슴둘레가 크다고 한다. 닭가슴살[59] 참고로 전체 챔피언 중 1위가 그라가스이고 2위는 우르곳이며, 여성 챔피언 중에서 애니비아 다음으로 가슴둘레가 큰 건 렉사이라고. 유저들이 원하는 답은 끝까지 안해준다

생긴 게 새라서 추는 춤은 치킨 댄스다.#

프렐요드 스토리 개편에 따라 배경 스토리가 바뀌었다. 아래는 예전 배경 스토리.
전설로 전해지는 불사조는 불타버린 자신의 재 속에서 되살아난 불의 생명체이다. 불사조가 사실은 정령계의 영원한 정수로부터 형성된 정령이라는 사실을 아는 사람은 드물다. 애니비아는 혹독한 겨울 세상에서 태어난 순수한 얼음 정령이다. 고향에서는 얼어붙은 황야와 혹독한 환경에서 살아갈 용기가 있는 모든 이의 수호자 역할도 했다. 천지개벽을 여러 번 겪은 불사의 존재이자 방대한 지식을 보유한 현자로 여겨졌으므로 많은 이가 그녀의 지혜를 구했다. 애니비아는 자신이 고향을 떠나 여러 세계를 방황하게 될 날이 오리라는 것을 어렴풋이 직감하고 있었고, 일찍부터 이를 담담하게 받아들이기로 마음먹었다. 정령의 수호자가 없는 룬테라의 불균형과 부당함을 목격한 애니비아는 이를 해결하고자 하는 동기에서 리그 오브 레전드에 합류했다.

얼음불사조 애니비아는 리그에 합류한 후 프렐요드의 얼어붙은 황야와 인접한 쇠가시 산맥 북부의 가장 높은 봉우리에 둥지를 틀고서, 이 지역을 자신의 땅으로 선포했다. 놀랍게도 애니비아는 이 곳에서 설인과 친분을 맺었고 시간이 흘러감에 따라 우정은 점점 더 깊어졌다. 리그에서는 챔피언 두 명과 가까운 사이가 되었으니 바로 누누(그리고 윌럼프)와 방랑 공주 애쉬였다. 얼음불사조 애니비아는 최근에 전쟁 학회의 소환사들에게 자신과 같은 다른 정령들이 이 세계로 건너올 방법을 연구해 달라고 간청해 리그를 놀라게 한 바도 있다. 챔피언으로서 애니비아는 많은 이들의 경외를 받고 있지만, 접근하기가 어렵기 때문에 인기는 생각만큼 많지 않다.

어떤 이는 세상이 불길에 휩싸여 멸망할 것이라고 하고 또 어떤 이얼음에 뒤덮여 멸망할 것이라고 말한다.[60] 애니비아는 먼 훗날 필연적으로 찾아올 혹한의 멸망을 조용히 기다리고 있다.

옛 스토리에서는 정령계에서 찾아온 강력한 얼음의 정령으로, 리산드라가 하려는 일을 방조할 것처럼 설명되었으나 바뀐 스토리에선 프렐요드의 토지신과 같은 존재로 프렐요드를 얼음 마녀의 손아귀에서 지키기 위해 애쉬에게 힘을 보태준다.

신챔피언 오른의 공개와 함께 가족관계가 드러났는데, 오른의 여동생이며 따라서 오른의 남동생인 볼리베어와도 남매관계가 되었다. 오른의 단편 소설에서 살짝 등장하는데, 오른이 장엄한 뿔의 전당을 짓는 과정에서 자신이 앉기 좋아하던 나무를 베어버리자 이에 분노해 오른이 자고 있는 침실에 숨어들어가 깃털로 그의 코를 간지럽히는 복수를 한다. 이 때 오른이 재채기를 하면서 불을 뿜고 깜짝 놀란 애니비아가 날개짓으로 바람을 일으키면서 계곡 세 개를 잇는 크기를 자랑하던 뿔의 전당이 모조리 불타버리는데, 애니비아는 시치미를 뚝 떼버렸고 오른은 결국 끝까지 무슨 일이 일어났는지 알지 못 했다고 한다.[61]

12.1. 트롤링

오버워치메이가 벌이는 벽깔기 트롤의 원조가 바로 애니비아. 둘 다 얼음 방벽이 벽으로 취급되는 스킬이기 때문에 적군 뿐만 아니라 아군의 경로를 막아서 패작을 유도하며, 심지어 애니비아의 경우 아군의 귀환까지 취소할 수 있어 적에게 킬어시를 떠먹이기가 매우 쉬운 구조로 되어 있다. 이러한 벽깔기 트롤은 스킬 쿨타임이 짧아지는 우르프 모드에서 극대화되는데, 벽 판정이 제법 두껍다 보니 칼날부리 둥지나 돌거북 둥지처럼 벽 깔면 그대로 끼이는 구간에서 아군 끼워놓고 자기는 도망가서 팀 데스를 적립한다거나, 추격전에서 아군의 길목을 막아 아군의 킬을 무효화하거나 아군의 데스를 유도하는 등 온갖 트롤링 패턴이 우르프 시즌마다 계속해서 수백 건씩 보고될 정도다.[62]

이 트롤링의 가장 큰 문제는, 애니비아 트롤링 유저를 신고해도 신고가 거의 먹히지 않는다는 점이다. 정확히 말하자면 애니비아를 플레이할 경우 신고 횟수가 다른 챔피언보다 상대적으로 더 많이 쌓여도 라이엇의 리폿 시스템이 이를 트롤링으로 처리하지 않는다는 것. 스킬셋에 익숙하지 않다고 채팅으로 적당히 양념만 치면 4인 리폿을 연속으로 누적당해도 살아남는다는 후기를 롤 관련 커뮤니티에서는 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도다. 특히나 이벤트전에서는 랭점도 안 매기는데 왜 일부러 지는 짓을 하겠느냐며 적반하장격으로 역신고를 하는 경우도 있을 정도고, 아예 MAD무비 형식으로 영상을 짜집기해서 '라이엇 일해라' 식으로 애니비아 트롤들의 패턴들만 모아 놓은 영상도 있을 정도다. 신고해도 사실상 제제가 안 먹힌다는 걸 악용해 인터넷 방송인 저격용으로 악질적으로 우려먹는 사람들도 전세계적으로 다수 존재한다.

이 때문에 애니비아가 메타에 맞는 대세챔이 될 경우 오히려 피곤해지는 상황이 발생하게 되는데, 트롤 시스템에서 걸러내지 못한다는 약점을 본인들이 가장 잘 알고 있어 교묘하게 벽 스킬을 써서 아군을 죽이거나 적군을 방생하면서 대세챔 연습 중이라고 채팅으로 양념 조금만 치면 사실상 한 시즌을 하드트롤링으로 도배하면서도 정지당할 걱정 없이 안전하게 보낼 수 있기 때문이다. 애니비아를 밴해봤자 트런들로 똑같은 짓을 하는 건 덤.

라이엇 게임즈에서 2020년에 트롤러 처리 시스템을 개편하겠다고 선언한 가장 큰 이유 중 하나가 바로 이 애니비아 트롤들을 잡아내는 게 시스템상 불가능하다는 문제였지만, 정작 발표는 그렇게 해 놓고 한 시즌이 지난 2021년의 시즌 11 초반에 애니비아가 대세챔으로 떠오르면서 트롤들이 전세계적으로 많이 늘어났는데 오히려 추가적인 후속 공지 발표 없이 입을 씻는 사태가 벌어졌다.
[1] 접두사 'Cryo-'는 '얼어붙을 정도로 추운 상태(icy cold, frost)'를 의미한다. Cryogenic(형용사, 극저온을 이용한), Cryonic(형용사, 냉동 보존술의) 등에서나 쓰이기 때문에 흔히 쓰이는 접두사도 아니고, 외국어의 조어 특성상 국어로 옮기기도 어렵기 때문에 람머스(Armor+Armadillo=Armordillo, 중무장 아르마딜로)와 같은 형태로 분리 후 번역됐다.[2] 오로라의 배경 이야기에서 처음으로 공개됐다.[3] 리메이크 이전 아칼리와 동일. 프렐요드 패치 이전에는 인게임 내레이터를 담당한 김상현이었다.[4] 우연이지만 같은 반신인 볼리베어의 성우 시영준과 부부 사이이다.[5] 서로 적으로 만날 때도 오른이 "딱히 할 말은 없으니 싸우고 보자."라고 말한다.[6] 방어력과 마법 저항력 모두 5, 8, 12, 15레벨마다 수치가 증가한다.[7] 이 스킬이 아니라 궁극기의 레벨에 비례하여 0~1레벨, 2레벨, 3레벨에 증가한다.[8] 연습 모드에서 보면 알겠지만 밀어낼 때는 잠시 공중에 뜸 상태가 되기 때문에 밀려날 때는 잠깐 상대가 무력해진다. 이 덕에 애니비아가 손 한 번도 못 댄 적 챔피언이 처치되기 직전에 벽으로 잠깐 띄우기만 해도 애니비아에게 어시스트 점수가 들어온다.[9] 물론 우르프 모드이므로 탈출에 점멸을 써도 큰 지장은 없지만 짜증나는 건 마찬가지다.[10] 이 때문에 동상을 먼저 쓴 다음에 적의 발밑에 잠깐 궁극기를 쓰는 E-R 콤보도 있었다.[11] 신지드의 맹독의 자취, 카서스의 부패[12] 얼마나 심각하냐면 아무 생각 없이 펑펑 써댈 경우 주문력으로 찍어누르는 봇전에서조차 마나템이 제대로 나오기 전에는 블루를 휘감고도 마나가 모자라서 막타를 못 치는 상황이 발생한다.[13] 이를 적극적으로 활용했던 팀이 시즌2 시절의 CLG.EU다. 스누페가 마오카이 등의 서포팅형 정글 챔피언을 픽해 성장 기대치가 높은 챔피언을 선택한 라이너들에게 힘을 실어주고 라인전에서 밀렸더라도 애니비아, 카서스 등의 라인 클리어가 좋은 챔피언을 활용해 유리한 타이밍이 올 때까지 버티고는 했다.[14] 애니비아와 비슷하게 어마어마한 마나를 소비하는 카사딘도 7분대에는 궁극기를 여러 번 쓰기는커녕 라인에서 얌전히 미니언이나 주워먹고 있을 시기이고, 황천의 검의 마나 회복으로 아득바득 버티며 최소한 궁극기를 한 번 쓸 마나는 남겨두기 때문에 라인전을 하는 데에 블루가 전제 조건인 애니비아보다는 사정이 낫다.[15] 예를 들면 전술한 카사딘이나 제라스는 쿨 돌 때마다 한 번씩 평타만 치면 마나가 차고, 애니비아와 비슷한 지속 딜러형 AP 챔피언인 카서스는 미니언을 처치하면 마나가 회복되며, 라이즈는 주문력을 올리면 최대 마나가 증가하고, 브랜드와 말자하는 각각 패시브와 E 스킬을 묻힌 미니언을 처치하면 마나를 회복하고, 카시오페아는 적어도 파밍할 때 쌍독니로 막타를 치면 마나를 되돌려 준다.[16] 플레티넘 이상 티어 기준 애니비아의 시간별 승률 그래프[17] 반쯤은 채널링 스킬인 얼음 폭풍은 말할 것도 없고, 냉기 폭발은 조작이 불가한 상태에선 수동 폭발이 불가능하다.[18] 만나면 지옥을 경험한다. 제라스는 뚜벅이라는 단점을 강력한 포킹을 동원한 우월한 라인전으로 감싸는 챔피언이라 애니비아가 거리를 안주려고 하더라도 Q의 사거리가 정신나간 수준이고 대미지도 씨게 들어와서 제라스가 뒤에서 포킹질만 해도 집에 가야된다. 6렙 이후엔 더 답이 없는데 궁극기의 범위가 매우 넓어서 애니비아가 CS 먹으려는게 포착되면 오줌으로 계속 뚝배기를 부숴버리는데다 멀티 로밍도 가능해 애니비아의 팀을 계속 괴롭힌다. 그나마 물몸이라 제라스가 궁으로 멀티 로밍 중 이라면 냉기 폭발로 끊을 수 있다는게 유일한 위안거리.[19] 방관 빌드 한정[20] 애니비아보다 더한 미친 딜교와 폭딜을 가졌다. 냉기 폭발을 맞혔다고 해도 불리한 상황이면 W의 회복과 방해 효과 해제로 손쉽게 풀고 도망갈 수도 있다. 유리하면 부쉬에 숨거나 사냥의 전율을 켜고 애니비아를 갑작스레 기습할 수 있을 뿐만 아니라 다른 라인을 수월히 공략할 수 있어서 바로 대처하기 힘들고, 로밍으로 전 라인이 터져나갈 수 있다. 대신 유통기한이 심각한 렝가라 한타 페이즈에선 애니비아가 유리해지니 치감템을 꼭 구매하자.[21] 오른도 일반적인 상황에서 애니비아를 물기 힘든 건 사실이지만 오른에게는 대장장이 신의 부름(R)이라는 최상급 이니시 스킬이 있다. 1대1 상황이면 모를까 교전 중에 오른의 궁극기에 맞기라도 하면 무방비된 순간에 적들이 재빨리 진입해 애니비아부터 노릴 것이다.[22] 미드 라인에 자주 나오지는 않지만 맞라인에서 만난다면 근접 챔피언임에도 가장 흉악한 상대다. 우선 클레드는 라인킬 확률을 매우 높게 가져가는 편이고, 말그대로 애니비아의 모든 약점들을 다 파훼해버린다. 덫날리기와 버럭버럭의 초반 폭딜은 무시무시하고, 초반이 약한 애니비아가 클레드의 덫을 제대로 맞게되면 빈사상태가 되어버리기 때문에 클레드의 폭딜을 버티기 쉽지 않다. 게다가 냉기 폭발이나 얼음 폭풍을 이랴!(E)로 피하거나 치고 빠지기에도 능하다. 물론 한타로 가면 애니비아가 유리하겠지만, 거기다 정상적인 클레드라면 그때까지 애니비아를 가만히 내버려두지 않고 기괴한 폭딜로 애니비아를 전광판으로 보내버리는 것도 문제. 추가로 클레드는 이를 알고 로밍과 사이드 주도권까지 있기에 로밍으로 전 라인을 다 쉽게 터뜨리며 후반으로 가도 더 힘들어질 수도 있다. 쉽게 말하자면 애니비아가 잘 크더라도 클레드는 교전이나 다른 라인을 부숴버리고 본대 힘으로 밀면 애니비아가 할 수 있는 건 없다. 애니비아의 딜링 구조상 스칼에서 낙마한 클레드를 용기를 다 쌓기 전에 처치하거나 클레드의 스노우볼링을 대처하기에도 어려우며, 이동 속도가 느린 뚜벅이인 애니비아는 클레드의 딜교를 피할 수 없다.[23] 자르반이 일반적인 상황에서 애니비아를 물기 힘든건 사실이지만 기본적으로 깃창의 이동거리는 매우 길기 때문에 애니비아가 단독으로 자르반을 킬내기 빈약하다. 결정화로 자르반을 막을 수 있긴 하나, 한타에서는 자르반이 작정하고서 애니비아를 노리고 궁으로 가둔다면 적들이 재빨리 진입해 애니비아부터 순식간에 처리할 것이다. 더군다나 자르반은 초반 교전 설계와 아군 보호 능력이 매우 뛰어나 이를 알고 팀 단위 스노우볼을 굴리기 위해 로밍으로 전 라인을 터뜨린다면 애니비아가 시간 지날수록 몹시 불리해진다. 또한 방어력 감소 견제와 공격속도 증가로 패시브가 있는 애니비아를 전광판으로 보내버릴 수도 있다. 애니비아 특성상 마나 소모가 극심하고 블루와 궁극기 의존도가 높은데 점멸이 없거나 궁을 써야할 마나가 없다면 꼼짝 못하고 죽는 것이 역시 치명적이다.[24] 물론 뚜벅이인 애쉬 상대로 1대1로는 크게 어려운 점이 없지만 글로벌 궁극기인 마법의 수정화살(R)로 예상치 못하게 스턴을 먹일 수 있다는 점이 거슬린다.[25] 이쉬탈의 격돌(E)가 벽을 뚫고 돌진하기 때문에 갱킹을 항상 조심해야된다.[26] 피의 웅덩이로 냉기 폭발을 회피할 수 있으나 벽을 넘어가지는 못하기 때문에 결정화에 기본적으로 취약하며, 6레벨 이후부터는 더욱 가지고 놀기 좋은 상대가 된다.[27] 궁극기인 저항의 비상(R)이 최상급 생존기이긴 하지만, 이동기도 아닐 뿐더러 상시 스킬 발동이 가능한 애니비아 상대로는 크게 쓸모가 없다. 게다가 쿨타임도 길다. 유일한 하드 CC기인 깃부르미(E)도 장거리에서 스킬을 날리는 애니비아를 맞히기 힘들다. 또한 궁극기가 없는 자야는 애니비아에게 그저 사거리 짧은 뚜벅이 원딜에 불과하기 때문에 광역 둔화와 스턴에 딜각도 못 잡고 허우적대기 쉽다.[28] 사람들이 간과하는 사실인데 주문 보호막으로는 냉기 폭발을 막을 수 없다. 투사체가 닿일 때 사라지기 때문에 투사체 폭발 시에 스턴을 못 씹는다. 게다가 사거리도 500으로 짧은 주제에 이속 증가와 주문 보호막 말곤 별다른 생존기도 없어서 접근도 힘들고 냉기 폭발이나 얼음 폭풍에 발이 묶이기라도 하면 할 수 있는 게 없다. 다만 방관 빌드의 경우 사거리 밖에서 포킹만 하기 때문에 상대하기 까다로울 수 있다.[29] 다만 원거리에서 견제가 가능한 암살자 챔피언인 데다가 뒤가 어느 정도 보장되어 있기 때문에 마냥 쉽지만은 않다. 특히 W-E-Q 견제를 정통으로 맞으면 순식간에 반피가 빠지기 때문에 주의할 것.[30] 리메이크 전 탈론은 목 긋기라는 순간이동 스킬때문에 냉기 폭발을 절대 먼저 못 쓰는 애니비아의 하드 카운터였지만, Q가 뻔한 직선 돌진기로 바뀌고 상성이 역전되었다. 탈론이 먼저 들어오면 그냥 기본 누킹 콤보를 넣어주고 빠지면 장땡이다. 더불어 상대를 반드시 암살하는게 목표인 탈론에게 애니비아의 패시브도 매우 거슬린다. 다만 애니비아의 처참한 기동력 때문에 탈론의 로밍과 합류속도를 따라잡기 힘들어 상대 승률 자체는 별로 높지 않다.[31] 가렌이 다가가려고 하면 벽으로 막아버리고 6레벨 이후에는 얼음 폭풍으로 인해 역관광을 보내기 쉽다. 특히 얼음 폭풍은 누누와 윌럼프의 절대 영도처럼 범위 내에서 둔화가 무한 적용이 되므로 가렌은 결정타를 써도 둔화를 풀 수 없어서 못 도망간다. 패시브 역시 가렌에게 까다로운 건 덤.[32] 벽과 스턴, 슬로우로 나서스의 접근을 완벽하게 봉쇄해, 말 그대로 선체로 죽게 할 수 있다. 심지어 긴 사거리의 궁극기를 통한 독보적인 수성능력으로 나서스의 스플릿까지 봉쇄할 수 있다. 애니비아를 죽이려고 해도 접근이 안되니 결국 나서스는 스플릿도 못하고 한타에서 허우적대다 죽는 수밖에 없다.[33] 이렐리아가 날뛰던 리메이크 초기부터 극상성이었다. 이렐리아는 순간 누킹을 저항의 춤의 데미지 감소로 대폭 줄일 수 있고, 칼날 쇄도 덕분에 회피 기동이 뛰어난 데다가 지속 딜이 강한 전사 챔피언이기에 무적기를 든 챔피언에게도 위협적이고 폭딜과 논타겟 스킬에 의존하는 대부분의 미드 챔피언을 상성상 우위에 두고 있지만 애니비아는 예외다. 얼음 폭풍은 범위가 넓은 데다가 지속 딜링 스킬이라 회피하기도, 저항의 춤으로 막기도 애매하며 이렐리아는 결국 근접 챔피언이므로 냉기 폭발에 쉽게 노출되기 때문. 11.14 패치에서 리워크로 저항의 춤의 마법 피해 감소가 돌아오기는 했지만 레벨 비례로 증가하는 데다가 물리 피해의 절반 수치(20~40)밖에 감소시키지 못한다는 것은 그대로이다. 다만 탑 이렐리아는 성장한 애니비아의 누킹을 맞으면서 애니비아를 썰어버릴 수 있으므로 조심해야 한다. 특히 이렐리아의 코어템 중 하나인 마법사의 최후의 벨류가 다시 높아졌기에 더더욱.[34] 아칼리의 경우 기동성이 뛰어나 애니비아가 벽으로 퇴로를 차단해도 빠져나가기 쉽고, 황혼의 장막으로 애니비아 딜링의 대부분을 차지하는 동상 스킬을 아예 안맞는 것이 가능하기 때문에 그리 쉬운 상대는 아니다. 타워가 없는 지역에서는 일대일로 마주하게 된다면 이기기가 거의 불가능한 상대기 때문에 조심해야 한다.[35] 사일러스 유저들이 가장 껄끄러워 하는 매치업 중 하나. 6렙 이전에도 진입하자니 냉기 폭발 + 동상 콤보에 일방적으로 두들겨 맞고 얌전히 cs만 챙기려고 하면 동상 견제가 끊임없이 날라온다. 만약 애니비아가 얼음 폭풍을 배운 상태에서 사일러스가 도주/억압 스킬을 함부로 빼거나 못 맞히는 순간 애니비아의 풀콤보에 대응도 못하고 솔킬 확정. 라인 클리어도 애니비아가 훨씬 빨라 사일러스 입장에서는 목숨을 건 갱호응이나 버티기에 사활을 걸어야 하며, 마나를 들이마시는 얼음 폭풍을 강탈하기에는 수지타산이 맞지 않아 강탈을 활용하기도 힘들다. 한타에서도 사일러스의 진입 자체를 차단하거나 니가와/받아치기로 먼저 죽여버릴 수 있는 애니비아의 압승. 사일 입장에서 3코어 이전에 게임을 끝내지 못하면 팀이 애니비아를 집중 마크하지 않는 이상 타임어택이 걸린다.[36] 다만 바람 장막에 냉기 폭발과 동상이 막혀서 좀 까다롭다.[37] 이 쪽은 영혼해방의 벽을 넘는 돌진+재시전 시 저지 불가와 궁극기의 장거리 순간 이동 때문에 후반으로 갈수록 어려워지는 상대. 라인전에서도 상술한 E 재시전으로 애니비아의 기절을 무시할 수 있어서 완전히 압도할 수는 없지만, 요네의 영혼해방-Q 3타의 돌진 타이밍이 뻔히 보이기 때문에 요네가 딜교각을 잡으려고 하면 역으로 받아칠 수 있어서 라인전 딜교환은 어지간하면 애니비아가 이긴다. 일방적으로 견제하고 타워에 박아놔서 요네의 영향력을 제한시키는 것이 관건.[38] 두말할 것 없는 최고의 먹잇감. 말파이트는 기본적으로 물리피해에 강하고 마법피해에 약하기 때문에 말파이트에게 라인전 내내 지옥의 짤짤이를 맛보게 하는것도 가능하다. 한타기여도도 애니비아가 훨씬 뛰어난 것도 덤. 6렙때 기습적인 킬각만 빼면 매우 쉬운 상대.[39] 다른 그랩 서포터와 달리 그랩이 벽에 막히기 때문에 그나마 상대하기 편하다. 다만 그랩의 속도가 빠른 편이라 반응 속도가 좋아야 하며 궁극기는 타겟팅이라 CC기를 피할 수 없기 때문에 주의해야 한다.[40] 다만 6레벨 이전에는 일방적으로 조이에게 주도권과 선공권이 있기 때문에 주의해야 하며, 게다가 부쉬나 정글에서 벽을 이용한 장거리 깜짝 수면 킬각은 조심해야 한다.[41] 조이와 마찬가지로 6레벨 전까지는 르블랑이 선공권이 있고 누킹이 애니비아보다는 쎄지만 반응속도가 좋다면 얼음폭발 + 동상 콤보로 받아칠 수는 있다. 6레벨 이후부터는 선 푸쉬 주도권을 바탕으로 르블랑을 아무것도 못하고 말려죽일 수 있으니 6레벨 이전 라인전을 버티는 것이 관건. 한타 단계에서는 르블랑이 진입을 시도한다면 바로 스턴을 날려서 르블랑의 콤보를 방해하자. 만약 르블랑이 스턴을 맞는다면 암살자 중 하위권의 방어 스탯을 가진 르블랑은 콤보를 넣기는 커녕 팀원들의 후속 cc + 일점사에 1초만에 전광판으로 사출당한다.[42] 다만 본인이 잡기는 쉽지 않은데, 냉기 폭발(Q)로 알파를 빼는 걸 유도하고 벽으로 마스터 이와 본인을 분리시키면 명상으로 뻐기는 마이를 잡을 힘이 부족하기 때문. 그래도 한타 단계에선 마이를 마킹할 수 있으니 마냥 나쁠 건 없다.[43] 그런데 상대 챔피언이 전령에 탑승한 상태라면 정상적으로 막을 수 있다.[44] W 한정. 비에고가 한탕 하고 도주하는 경우가 아니면 궁극기를 낭비시켜 꽤 유용하기도 한다.[45] 궁극기 변신 전 한정.[46] 물론 빅토르가 애니비아의 궁을 끊을 수 있다는 것은 애니비아 입장에서도 매우 성가시게 다가온다.[47] 너프 전 아지르는 순간이동 판정이 아닌 모든 이동기를 차단하던 사기적인 궁극기로 애니비아보다 훨씬 강력한 돌진 조합 억제 능력과 더 쉬운 조작 난이도, 훨씬 덜한 블루버프 의존도, 애니비아 R-E콤보수준의 딜량을 1300사거리에서 뿜어내는 3 병사 지속딜로 암살자에게 강한 것 빼곤 모든 면에서 아지르가 압승이었다. 그나마 암살자에게 상대적으로 취약한건 존야를 빨리 사면 해결되는 문제였고.[48] 이게 굉장히 큰 것이 누누는 이렇게 라인 푸쉬와 로밍 및 싸움 주도권이 없어지면 미드에서 뽑은 의미가 없어진다.[49] op.gg 기준 현재 4티어 하위권이다. 애니비아가 메타에 안맞는다고 평가 받았던 시즌 9에서도 이 정도 수준은 아니었고 2~3티어를 왔다갔다했다.[50] 프리시즌의 애니비아는 리안드리의 고뇌를 가기 때문에 쿨타임 감소는 프리시즌 이전보다 더 많이 획득할 수 있다. 그렇기에 실질적인 쿨타임은 만렙 기준 0.7초 정도 된다.[51] 주문력이 올라가는 계수뿐 아니라 최대 마나가 올라가는 계수 또한 최대 마나가 아닌 추가 마나로 적용되는 굉장히 치명적인 버그로써 마나무나랑 무라마나는 수정했지만 대천사만 수정하지 않았다.[52] 애니비아에게 이정도의 전성기는 카서스와 함께 파밍 오브 레전드를 찍었던 2시즌 정도를 제외하면 없을 정도로 매우 훌륭한 성적표다.[53] 리워크 이전과 비교하면 기본 피해량은 동일하고 AP 계수가 0.1 올랐으며 마나 소모량이 50/60/70/80/90에서 전 구간 50으로 고정된 것이니 스킬 1레벨을 제외한 구간에선 상향이다.[54] 당장 탈론, 카타리나, 키아나, 요네부터 애니비아 앞에서는 애니비아가 실수를 안하는 이상 라인전에서 아무것도 할 수 없고 카사딘, 제드, 르블랑도 6만 찍으면 우월한 라인 클리어를 이용하여 상대 타워에 신나게 미니언을 박아넣을 수 있다. 유일한 예외는 장막 심리전을 이용해 딜교를 걸 수 있는 야스오.[55] 혼령 질주를 처치 관여 시 한 번 더 쓸 수 있다는 점 때문에 진입과 도주가 자유로워졌고 패시브가 피흡으로 바뀌면서 유지력이 좋아졌다.[56] 대천사의 지팡이, 그림자불꽃, 악마의 포옹, 모렐로노미콘[57] 원래 낮은 픽률에 높은 승률은 장인챔의 전형적인 특성이다. 애니비아는 원채 자체 성능이 나쁘지 않았고, 이에 영겁의 지팡이와 변경된 대천사와의 엄청난 시너지로 성능이 올라 승률이 상승했고, 숙련도가 낮은 신규유입에도 승률을 유지하는 데 성공했음에도 여전히 절대적인 픽률은 낮아 밴에 이름을 올릴 만한 챔피언은 아니다 보니 완성된 기이한 지표이다(...).[58] 애니비아는 카사딘처럼 최대 마나량이 중요한게 아니라 마나 리젠이 중요하기 때문에 침착이 더 좋다. 마순팔의 잃은 마나 회복보다 공격만 지속된다면 침착의 마나 리젠이 훨씬 높기 때문. 애니비아의 긴 평타 사거리를 이용해 우박을 던지며 상대로부터 마나를 뽑아낸다면(?) 두 번째 블루까지는 간신히 버틸 수 있다.[59] 과거에는 그냥 얼음불사조, 그러니까 조금 큰 새였을 뿐이었는데 현재에는 오른과 볼리베어의 남매인 반신으로 설정이 바뀌며 무지막지하게 커졌다. 애니비아의 기본 일러스트 뿐만 아니라 다른 스킨 일러스트들을 살펴보면 대부분 거의 언덕 하나 정도의 크기로 묘사되고 있다. 오른과 볼리베어가 서리소나무 3그루 높이라 하는데 소나무가 보통 25~35m이니 그 둘의 키는 대충 봐도 80m이고 소설에서의 묘사를 보면 그 둘과 애니비아의 체급은 비슷해 보인다. 이정도면 아우렐리온 솔 다음으로 몸집이 큰 수준이다.[60] 로버트 프로스트의 시 불과 얼음에서 인용된 것으로 추정[61] 기존의 엄격하고 진지한 모습과는 사뭇 다른 장난스런 모습인데, 시기가 '세상의 태동기'로 묘사되며 아직 언어조차 존재하지 않아 오른의 "좋아."가 최고의 찬사였을 정도로 옛날 옛적의 일인 만큼 이 때의 애니비아도 아직 어린이 수준이었기 때문인 것으로 보인다.[62] 이런 트롤이 흔한 아이언 구간에서는 2022년 기준 33%라는 승률을 기록할 정도이다.