최근 수정 시각 : 2025-12-08 03:00:33

멜(리그 오브 레전드)


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리그 오브 레전드의 170번째 챔피언
암베사
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유나라
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, 영혼의 반향
Mel, the Soul's Reflection
파일:mel_Classic.jpg
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 부 역할군 소속 가격
<rowcolor=#f0f0e7> 파일:Mage_icon.png
마법사
파일:Controller_icon.png
서포터
파일:롤-녹서스-엠블럼.png
녹서스
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 2025년 1월 24일
본명 멜 메다르다 / Mel Medarda
디자이너 Emizery(이미제리)
성우 파일:대한민국 국기.svg 사문영 / 파일:미국 국기.svg 톡스 올라군도예 / 파일:일본 국기.svg 마츠이 아키하
테마 음악

1. 개요2. 배경
2.1. 챔피언 관계
3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 이글거리는 광휘5.2. Q - 빛의 세례5.3. W - 반박5.4. E - 태양 올가미5.5. R - 황금 일식
6. 영원석
6.1. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2025 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 중단 (미드)10.2. 서포터10.3. 하단 (봇)
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락11.2. U.R.F. 모드11.3. 전략적 팀 전투11.4. 아레나11.5. 와일드 리프트
12. 스킨
12.1. 기본 스킨12.2. 아케인 의원 멜
12.2.1. 크로마
12.3. 프레스티지 겨울의 축복 멜
12.3.1. 크로마
13. 기타
13.1. 출시 전 정보
14. 컨셉 아트

1. 개요

"저들의 예상은 빗나갈 겁니다."
멜의 선택 대사
리그 오브 레전드의 170번째 챔피언인 멜에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Mel_Render.png
"늑대와 여우. 둘 다 중요하고... 거침없는 존재죠."

멜 메다르다는 한때 녹서스에서 손꼽히는 세도가 중 하나였던 메다르다 가문의 실질적 후계자다. 겉보기에는 우아한 귀족이지만 그 이면에는 자신이 만나는 모든 사람의 모든 것을 파악하는 노련한 정치가가 있다. 수수께끼에 싸인 검은 장미단과 조우한 후, 멜은 어머니의 기만이 얼마나 깊은지 알아냈고 처음으로 자신의 통제력을 벗어난 상황에 직면했다. 각성하여 마법의 힘을 손에 넣은 멜은 답을 찾아 고향으로 향했다. 멜 내면의 빛을 길들이고자 하는 이는 여전히 많지만 멜의 영혼이 의지를 꺾는 일은 결코 없을 것이다.
유니버스 배경(접기/펼치기)

어머니,

오늘 한 병사가 어머니의 가면을 전해 줬어요.

금이 간 곳을 무심결에 더듬으며 어머니가 승리하신 수많은 전투와 그러지 못한 한 번의 전투에서 생긴 흠집과 흉터를 하나하나 살펴봤죠.

녹서스를 향해 바다를 건너는 지금에 와서야 실감이 나기 시작하는군요. 어머니가 다시 떠났다는 사실이 말이에요. 하지만 이번에는 돌아오시길 바랄 수 없겠죠.

제가 이런 생각에 빠져 있는 걸 원하시지 않는다는 거 알아요. 자부심을 가지라고 하실 거예요. 제가 마침내 어머니가 그토록 바라시던 '늑대'가 되었다고요. 지금의 제 모습이 어머니가 바라시던 모습인가요? 아니면 어머니께 필요했던 모습인가요?

많은 게 변했지만 제 안의 일부는 십 년도 더 전처럼 여전히 길을 잃은 것 같아요. 돌이켜 보면 처음 필트오버에 도착했을 때 절 맞아 주었던 사촌 야고의 눈빛은... 연민으로 가득했죠. 어머니는 절 짐짝처럼 떠넘기고 다시는 데리러 오지 않으리란 점을 분명히 하셨어요. 어머니는 매몰차셨지만 딸이라면 누구나 자기 어머니를 그리워하듯 저도 몇 년간은 어머니를 그리워하며 잠들곤 했어요. 아침마다 어머니가 남기고 가신 공허함 속에서 깨어났죠. 전 평생 그 공허함을 채우려고, 제가 어머니의 사랑을 받을 가치가 있다는 걸 증명하려고 애썼어요.

제가 아는 유일한 방식대로, 여우처럼 재빠르고 교활하게 살아왔죠. 의회의 신뢰를 얻었고 필트오버도 거의 손에 넣을 뻔했어요. 어머니가 절 믿어 주시기만 했다면 일이 이렇게 꼬이는 일은 없었겠죠. 제가 어머니를

아니요. 그렇게 단순한 문제는 아니에요.

이제는 알아요. 어머니 나름의 방식으로 절 지키려고 하셨다는 걸요. 제 안에 이런 마법이 잠들어 있을 줄은 꿈에도 상상하지 못했지만, 어머니가 돌아가시기 전에는 제 과거에 대해 미처 생각하지 못했던 점이 많았어요. 솔직히 감당하기 힘들 정도예요. 그럴수록 어머니 곁에서 함께 싸웠다면 얼마나 좋았을까 싶고요. 그 오랜 세월 동안 검은 장미단에 쫓긴 어머니의 심정이 어땠을지 상상조차 할 수 없어요. 하지만 어머니가 두려움을 느끼셨다면 그건 어머니 자신 때문이 아니라 키노 오빠와 저 때문이었다는 걸 알아요. 결국 제가 어머니를 파멸로 이끌었군요. 어쩌면 어머니는 두려워해야 할 상대가 저라는 사실을 내내 알고 계셨을지도 모르겠네요.

죄송하지만 전 제 도시를 지킨 것을 후회하지 않아요. 힘에는 희생이 따른다고 늘 말씀하시지 않았나요? 어머니의 신조이자 모든 것에 대한 변명이었죠. 그게 저에게, 우리에게 어떤 영향을 줬는지 신경 쓰신 적은 있나요? 그만한 가치가 있었나요? 이제 저만 남아 모든 대가를 치르게 됐군요.

어머니는 저에게 숨기신 게 많았죠. 아버지에 관한 진실. 오빠를 죽인 자. 검은 장미단이 어머니에게 품었고 이제 저까지 얽히게 된 원한처럼 무엇보다 시급한 일까지. 이건 어머니와 그 '환술사'가 한 거짓말 중 빙산의 일각일 뿐이겠죠.

어머니가 숨기신 걸 모두 알아낼 작정이에요.

이 말이 어머니에게 닿을 수 없다고 생각하니 가슴이 미어지지만 볼라크넌에서 지켜보고 계셨으면 좋겠군요. 이 편지를 배 밖으로 던져, 어머니가 한때 죽음 그 자체를 물리치셨던 로크룬드 해안의 깊은 물 속으로 가라앉게 하겠어요.

곧 제가 태어난 땅에 외지인으로서 도착하겠군요. 감히 입 밖으로 불신의 말을 꺼내진 못하지만, 우리 경비병들조차 절 진정한 메다르다로 여기지 않아요. 전 힘을 숭상하면서도 피를 봄으로써 번성하는 나라를 자랑스레 제 조국이라 부를 수 없습니다. 혼돈이 계속되는 것을 가만히 보고만 있지도 않을 거예요. 어머니는 제게 살아남는 법을 가르치셨죠. 전 스스로 살아가는 법을 터득했어요. 어머니는 늑대가 되라고 몰아붙이셨지만 제가 여우의 길을 버리는 일은 절대 없을 거예요.

어머니가 의도하신 방식은 아닐지 모르지만... 전 집으로 돌아가요.

그리고 이곳에서 변화를 일으킬 겁니다.

제 심장이 멎을 때까지,

당신의 딸, 멜.

배경에 대한 추가 설명 및 장문 배경 링크 작성

2.1. 챔피언 관계

파일:ambessa_portrait.png 파일:jayce_portrait.png 파일:leblanc_portrait.png
암베사 제이스 르블랑
어머니 연인 -

암베사는 멜의 어머니이다. 하지만 정치적 견해의 차이로 사이가 좋지 않은 상태였고, 결국 멜과의 결투에서 사망했다.[1]

제이스는 멜이 필트오버 의회에 있었을 적에 만난 연인이다.

암베사의 필트오버 침공에 대항하기 위해 르블랑과 접촉한 적이 있으며, 르블랑은 멜을 포섭해 검은 장미단에 끌어들이려 했으나 멜은 암베사를 막을 힘만을 적당히 빌려 이용하고 르블랑의 심복이 되는 것은 거부하였다.

3. 능력치


피해 유형:
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#!if Type == "혼합"
'''혼합'''
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{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0 .7em; color: #a09b8c"
•}}}[[파일:롤_근접.png|width=18]] 근접
난이도:
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기본
공격
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
파일:continumgraph10.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
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#!if Tag != null
{{{#!wiki style="margin: 8px 0 8px; height: 2px; background-color: #45432a"
}}}{{{#!wiki style="font-size: .85em; color: #f0f0e7"
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}{{{#!if Tag2 != null
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; margin-left: 5px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}}}}}}}

구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 630(+93) 2211
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6(+0.55) 15.35
파일:롤아이콘-마나.png 마나 480(+28) 956
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 9(+0.9) 24.3
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 54(+3.3) 110.1
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+2.5%) 0.891
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 21(+5.2) 109.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

기본 체력은 준수하지만 성장 체력이 낮아 마법사 챔피언들 중에선 최하위권이고 이동 속도도 낮다. 도주, 회피기가 없지만 유틸성이 좋아서 이런 스탯이 책정된 것으로 보인다. 방/마저도 하위권이지만 성장 방어력은 높아서 후반부에는 다른 마법사 챔피언들과 비교해서 더 나은 편이다.

농담 시 우아한 자세를 취하려다 드레스 자락을 밟고 넘어진다.

4. 대사


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5. 스킬

5.1. 패시브 - 이글거리는 광휘

파일:mel_P.png 멜이 기본 공격과 스킬로 피해를 입힐 때마다 5초 동안 압도 중첩을 적용하고 초기화하여 마법 피해를 비축합니다. 적용 시, 비축한 피해량이 적의 보호막과 체력을 합친 것보다 크면 적이 처형됩니다.
압도는 미니언에게 사용하면 첫 중첩으로 입히는 피해가 40% 감소합니다.
비축 피해량: 파일:롤아이콘-마법피해.png 50 / 60 / 70 / 80 (+0.1 주문력) + 압도 중첩 당 2 / 3 / 4 / 5 (+0.0075 주문력)[2]
파일:롤아이콘-마법피해.png 8 ~ 50파일:롤아이콘-레벨.png (+0.05 주문력) - 투사체당 피해량

첫 번째 효과는 적을 공격할 때마다 5초 동안 압도 중첩이 쌓이는 효과. 중첩 자체에는 효과가 없지만 대상에게 중첩에 비례하여 피해량이 비축되고, 압도 중첩이 쌓이는 순간을 기준으로 대상의 체력 + 보호막보다 많으면 그 적을 처형한다. 압도 중첩이 쌓이면 대상의 발 밑에 노란색 표식이 남고, 만약 대상이 황금 일식(R)의 효과로 피해를 받으면 처형될 체력일 경우 표식이 붉게 빛난다.[A] 챔피언과 대형 몬스터를 상대로는 처형할 수 있는 체력이 체력 바에 표시된다.

처형이긴 하지만 그간 존재한 다른 처형 효과들과는 매우 이질적이다. 일반적으로 처형은 체력만 기준치 이하면 방어막, 방어력, 마법 저항력, 피해 감소 등을 전부 무시하는 것과 달리, 이 패시브는 압도 중첩을 통해 마법 피해를 쌓아 그 피해가 적을 죽일 수 있을 정도로 누적되면 그대로 피해를 입혀 처형하는 구조이기 때문에 마법 저항력과 보호막의 영향을 받는다. 그렇기 때문에 마법 저항력 아이템을 올린 적에게는 상대적으로 취약한 모습을 보이며, 통상의 처형 판정과는 다르게 보호막도 관통하지 못하기 때문에 체력이 기준치 이하여도 보호막에 막히면 발동하지 않는다. 따라서 처형이라는 텍스트는 명목상일 뿐 실질적으로는 칼리스타의 뽑아 찢기(E)처럼 딜을 비축했다가 킬각일 때 터뜨리는 개념에 가깝다.[4]

간단한 조건으로 게임 시작부터 처형이라는 좋은 효과를 누릴 수 있으며, 이하 단점을 고려해서 처형 피해량이 상당히 높게 측정되어 있어 일단 체력이 낮아진 적이라면 손쉽게 킬 캐치를 할 수 있다. 압도 당 피해량이 매우 낮아보이지만 패시브의 두 번째 효과를 포함한 일반 공격기가 전부 다단히트 기술이라 압도 중첩이 쌓이는 횟수가 정말 빠르기에 실제 처형 컷은 매우 높다. 일반적으로 만렙 Q 기준 EQ평만 맞혀도 E 약 8스택 + Q 10스택 + 평타 7스택 = 25스택이 쌓이는 걸 감안하면 실제 처형 컷은 대략적으로 100 / 135 / 170 / 205 (+ 0.2875 주문력) 정도이며, W로 다단 히트 기술을 반사하거나 장기전이 되어 스택이 쌓일수록 파괴력은 더 높아진다.

하지만 처형 효과를 발동시키지 못하면 중첩을 암만 쌓아도 황금 일식(R)의 피해량이 증가하는 효과 외에는 아무 효과도 누릴 수 없다. 또한 압도 중첩에는 지속 시간이 존재해서 상대도 중첩이 빠질 때까지 사리는 식으로 패시브를 무력화할 수 있기에, 멜은 단발적 딜 교환이나 어그로를 빼는 교전에서 꽤나 취약하다.

미니언에게도 발동하기 때문에 주문력 챔피언임에도 평타로 CS를 챙기기에 매우 쉽다. 기본 피해량이 40%로 줄어든다는 디메리트가 있음에도 1레벨부터 기본 피해량이 20이기에 적당히 체력이 80 정도 되는 미니언에게 평타만 쳐도 손쉽게 막타를 챙길 수 있으며, 주문력을 조금만 챙기면 메이지 주제에 타워에 박힌 CS를 평타로 정리할 수 있다. 압도 중첩 당 피해량은 감소하지 않기 때문에 멜은 Q가 만렙이 찍히는 순간부터 Q 한 방으로 원거리 미니언 웨이브를 Q딜 + 압도로 원콤낼 수 있다.

체력이 타수 단위인 덫 또는 소환수 계열의 스킬, 요릭의 망자의 진(W) 등도 평타로 처형할 수 있다.
두 번째 효과는 적에게 스킬이 적중할 때마다 투사체 스택을 3개, 최대 9개까지 얻고 기본 공격 시 투사체를 모두 발사하는 효과. 본인에게만 적용되는 세라핀의 두 번째 패시브 효과라고 보면 된다.

개별 투사체가 압도 중첩을 쌓아주기에 스킬 하나당 3스택씩 빠르게 압도 중첩을 쌓는 데에 도움을 준다. 소소하게 포탑에도 들어가기 때문에 공성에도 도움이 된다. 원래 피해량 자체는 매우 저열해서 압도 중첩 더 쌓는 이상의 의미는 없었으나, 연이은 상향으로 1레벨부터 24 + 0.09 AP라는 따끔한 피해량이 들어가게 바뀌면서 견제에서 패시브 평타를 누적하는 것이 매우 중요해졌다.

5.2. Q - 빛의 세례

파일:mel_Q.png 멜이 대상 지점 주위에 폭발하는 투사체 여러 개를 퍼붓습니다.
미니언에게 사용하면 피해가 25% 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70 / 80 / 90 / 100 / 110 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 950 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
투사체 개수: 6 / 7 / 8 / 9 / 10
파일:롤아이콘-마법피해.png 공격 당: 13 / 15.5 / 18 / 20.5 / 23 (+0.085 주문력)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 총 피해량: 78 / 108.5 / 144 / 184.5 / 230 (+0.51 / 0.595 / 0.68 / 0.765 / 0.85 주문력)

논타겟 투사체를 빠르게 연사해 범위 내 적에게 다단히트 피해를 주는 딜링기. 타격 하나당 압도 중첩이 일일이 누적되기에 주력 딜링 스킬로 사용된다. 사거리가 길고 빅토르의 E 스킬과 같은 무빙 캐스팅을 지원하기에, 시전 시에 적용되는 약간의 딜레이만 제외하면 딜을 넣는 편의성은 상당히 높다.

원래 다단히트 스킬의 특성상 DPS 최대치를 뽑기가 어려운 편인데, 투사체 속도가 4500에 달하는 기술이라 적중 난도 자체는 그리 높지 않다. 사실상 빅토르의 E스킬처럼 이걸 못 맞히면 상대가 잘 피한 게 아니라 내가 조준을 못한 것이라고 해도 좋을 기술이다.

다만 막상 풀히트를 시켜도 그 피해량이 다른 메이지 챔프 주력기와 엇비슷한 수준이라 보상이 그렇게까지 크지는 않다. 때문에 보통은 E 스킬과 연계하여 속박된 적에게 Q를 날리는 방식으로 적중시키고, 압도 중첩을 빠르게 쌓아 킬 압박을 주는 용도로 활용하게 된다. 마침 E 스킬의 사거리도 꽤나 긴 편이라 멜은 유효 교전 거리가 비교적 긴 마법사 챔피언으로 분류된다. 패시브까지 섞기 힘든 상황에선 스킬만 잘 활용해도 먼 거리에서 순식간에 압도 중첩을 쌓으면서 상대방의 반격은 무빙 캐스팅으로 피하거나 W로 반사하는 등의 이기적인 딜교환이 가능하다.

주력기 치고 상당히 높은 마나 소모량은 유의. 마스터 시 무려 마나를 110이나 먹는데, 기본 쿨타임도 6초에 스킬 가속을 확보하면 거의 4초마다 난사하기 때문에 아차하는 순간에 마나가 바닥나기 십상이다. 웬만하면 마나순환 팔찌나 침착 중 하나는 들어야 마나 관리를 할 수 있다.

라인전에서는 넉넉하다 못해 이기적인 사거리 차이를 보여주는 수준이지만 사거리와 투사체속도 너프를 연속으로 받은 지금은 주력 딜링기치고 한타에서 사용 난도가 꽤 높은 편이라는 것을 염두에 두자. 라인전에서야 풀히트가 아니어도 유성 + 주문작열로 피를 깎고 압도 중첩으로 압박하기 때문에 전혀 불편함이 없지만 1초가 아쉬운 한타에서는 라인전처럼 스킬을 두번세번 굴릴 여유가 없으므로 한번에 풀히트를 못맞히면 딜로스 + 마나만 날리는 꼴이 된다. 스마트 캐스팅을 풀었을때 나오는 큰 원과 작은 원 중에 작은 원이 풀히트가 들어가는 범위이므로 꼭 숙지해서 최대사거리(약 1050~1100)에서 풀히트로 맞히는 연습이 되어야 한타에서 데스가 크게 줄어든다. 특히나 멜은 진성 뚜벅이형 스탠딩 메이지이므로 거리조절이 곧 생명이라는 마인드로 임하는 것이 좋다.

5.3. W - 반박

파일:mel_W.png 멜이 자신을 방어막으로 감싸 적 챔피언이 날리는 투사체를 반사하고 자신이 받는 피해를 막으며 0.75초 동안 이동 속도가 30% 증가했다가 점차 감소합니다.
구조물 피해는 막을 수 없습니다.
반사된 투사체의 피해량은 피해량 조정과 마법 관통력이 적용되기 전 원래 시전자의 능력치를 기준으로 계산됩니다.
원래 시전자의 아이템 효과는 적용되지 않습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 / 60 / 40 / 20 / 0 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 35 / 32 / 29 / 26 / 23
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 (+0.05 주문력)%

일명 무지개 반사. 멜의 상징이자 아이덴티티인 스킬이다. 피해 면역과 동시에 자신에게 날아오는 투사체를 반사하는 방어막을 생성하고, 반사한 투사체가 적중하면 그 피해량의 일부만큼 마법 피해를 입힌다. 멜이 반사한 투사체는 마치 멜의 스킬처럼 황금색 계열로 색상이 변하는 디테일이 있다. 타겟팅 투사체는 반드시 적중하고, 논타겟팅은 반사된 시점에서 스킬이 날아갈때 해당 챔피언이 도착하는 위치로 날아간다. 즉, 오토 타겟팅을 해준다. 이에 대한 상세한 판정은 후술.

이론상 논타겟팅 투사체는 상대의 위치에 그대로 반사하므로 무빙으로 피할 수 있어야 하지만 체감상 원본 스킬보다 반사된 투사체가 피하기 훨신 까다롭다. 롤의 거의 모든 스킬들은 약 0.25초 이상의 고유 시전시간이 있어 현재 상대의 위치에 그대로 날릴 경우 지연시간으로 인해 무빙으로 피할 수 있지만 반박에 의해 반사되는 투사체는 일체의 시전시간 없이 즉시 상대의 위치로 반사되므로 이속이 낮고 거리가 가깝다면 거의 확정적으로 반격이 가능하다.

타게팅 투사체의 경우 더 이기적인 판정을 보여주는데, 적이 얼마나 멀리있건 시전자에게 무조건 되받아치며 미스 포츈의 한발에 두놈이나 진의 춤추는 유탄 같은 튕기는 스킬은 일부러 맞아서 반사가 가능하다. 심지어 멜을 대상으로 하지 않은 타게팅 스킬도 케이틀린 궁극기 막듯 중간에서 투사체를 가로막아 반사시킬 수도 있다.

반사한 투사체의 피해량은 기존 투사체 피해의 일부만큼으로 계산되며, 반사한 투사체의 피해 유형이 무엇이든 무조건 마법 피해로 변환한다. 일반적으로는 감소된 피해를 입히지만 주문력이 800 이상일 경우 오히려 원본보다도 높은 피해량이 되는데, 이 때문에 극후반에 케이틀린의 헤드샷이나 진의 4타, 베이가의 궁극기 같이 단발 피해량이 높은 투사체를 반사했을 경우 대상이 즉사해버리는 일도 빈번하다.

반박은 적의 투사체를 삭제함과 동시에 그 투사체를 복제하여 날리는 판정이다. 따라서 사거리에 따라 위력이나 성질이 달라지는 기술(피즈 궁, 징크스 궁, 조이 Q, 벡스 Q 등)은 멜이 되받아친 시점에서 처음 날린 것처럼 취급한다. 가령 피즈가 최대 사거리에서 궁극기를 날린 것을 반박으로 반사하여 초근거리에서 재적중시키면, 최대 사거리의 기갈로돈이 아니라 작은 상어가 나오게 되는 식.

반박에 의해 반사된 투사체로도 패시브 스택을 쌓을 수 있다. 미스 포츈이나 루시안의 궁극기 같은 다수의 투사체를 반사하면 히트 수만큼 패시브 스택을 쌓는다. 따라서 다단히트 기술을 반사할 수 있다면 이론 상 멜 스킬 중 한번에 가장 많은 스택이 쌓일 수 있다. 그웬의 궁극기처럼 언뜻 하나의 투사체처럼 보이지만 여러 히트수를 가진 기술도 히트 한번당 스택이 쌓이며 흐웨이의 궁극기나 녹아내린 균열(QE), 직스의 E 같은 다단히트 장판을 생성하는 기술도 1틱당 압도 중첩을 쌓는다. 예외적으로 브랜드나 릴리아의 스킬을 반사할 경우 도트대미지는 적용되지만 압도가 쌓이지는 않으며 갈리오의 Q는 무슨 이유에선지 반사해도 압도가 전혀 쌓이지 않는다.

투사체 반사의 막강한 변수 창출력에 가려지는 사실이지만, 시전시간이 일절 존재하지 않는 완전 즉발 피해 면역 기능이 있어 상대방의 투사체를 반사하지 못해도 유용한 방어기술로 사용할 수 있다. 언뜻 반사에만 치중된 기술같아 보이지만 0.75초 무적 + 이속 버프까지 있는 상태로 자유 행동 가능[5]한 기술임을 고려하면 손꼽히는 최상급 방어 기술이다. 특히 가렌, 다리우스 같이 단발성 킬 캐치 기술로 마무리를 해야 하는 챔피언을 상대로는 투사체 반사 이상으로 확실한 생존력을 보장해준다. 반사할만한 투사체가 적은 조합을 상대하거나 후반 대규모 한타로 갈수록 반사의 메리트가 떨어지기 때문에, 반사에 목메기보다 방어능력을 최대한 활용하는데 더 집중하는 것이 더 중요할 수 있다. 멜의 스킬은 하드cc를 맞아도 멜이 죽지만 않으면 중단되지 않는데, 가령 위급하거나 죽음이 확실시 되는 상황에서 EQWR[6] 콤보는 찰나의 틈만 있다면 죽더라도 무조건 풀콤보 딜을 쏟아붓고 갈 수 있게 해준다.

일반기임에도 거의 궁극기와 맞먹는 수준의 변수 창출력을 자랑하지만, 그 막강한 성능만큼이나 쿨타임도 엄청나게 길어서 보다 신중한 타이밍에 사용해야 한다. 투사체 카운터 스킬 중 최상급이라 평가받는 바람 장막이 1레벨에 25초, 자기 주변에만 적용되는 원형 검무가 1레벨에 30초인데, 이 스킬은 그것보다 더 긴 35초이며, 마스터해도 23초라서 스킬 가속을 챙겨도 자주 사용하기 힘들다. 그래서 생존기나 이니시 중 어느 목적으로 쓸지에 대한 양자택일이 강요되는데, 생존기로만 활용하면 투사체 반사를 통한 변수 창출력이 사라지므로 한타에서 활약할 기회가 다소 적어질 수 있다. 그러니 가장 최적의 사용법은 바로 생존과 동시에 이니시로도 활용하는 것이라고 할 수 있다. 대신 앞선 두 챔피언은 치명타 계열 챔피언이라 가속을 챙기기 힘든 반면 멜은 메이지라 스킬 가속을 챙기기 쉽기 때문에 초반만 넘기면 생각보다 쿨타임이 길지 않은 편이다.

1레벨 기준 80에 달하는 마나 소모량도 주의할 점이다. 마스터하면 마나 소모량이 0이 되지만 보통 가장 마지막에 찍게 되는 스킬 특성 상 대부분 마나 80으로 쓰게 될 텐데, 멜의 다른 기술들도 마나를 많이 소모하기에 정말 위급할 때 W를 쓸 마나가 없을 수도 있다.

리그 오브 레전드 최초로 투사체를 반사하는 스킬이다. 지금까지의 투사체 방어 스킬은 야스오의 W - 바람 장막, 브라움의 E - 불굴, 사미라의 W - 원형 검무 등 투사체를 아예 소멸시키거나 그웬의 W - 신성한 안개로 통과시키는 것 외엔 없었다.

이미 반사한 투사체도 똑같은 스킬에 무한히 반사될 수 있다. 연습 모드에서 이걸 이용해 탁구와 비슷한 미니게임을 시도할 수도 있다. 이 때문에 출시 초기에는 문도 피구 같은 멜 배구가 가능할 것이라는 기대가 많았으나, 상술했듯 반박으로 튕겨낸 투사체는 오토타게팅이 되어 가만히 서 있기만 해도 무한정 받아낼 수 있어서 경쟁적인 미니게임은 불가능하다. 만약 2명의 멜이 대량의 주문력을 갖춰 반사 피해량이 100%를 초과하는 상태에서 투사체를 번갈아 반사할 경우 반사 피해량이 무한히 증가하여 핵폭탄이 되는 진풍경을 볼 수 있다.

아케인 시즌1 마지막에서 징크스의 초강력 초토화 로켓을 막아낸 것이 이 기술로 추측된다. 멜이 당시에는 마법을 제대로 사용하지 못했으나 마법에 대한 재능이 있었고, 이 때문에 징크스의 로켓을 무의식적으로 반박으로 막아낸 것.
====# 판정 #====
모든 투사체 스킬 실험 영상(PBE)
  • 발동 시 브라움의 불굴(E)처럼 멜이 적대적 투사체가 닿을 경우 모든 투사체를 소멸시키고, 그 투사체가 챔피언으로부터 발생된 투사체일 경우 오리지널을 배낀 새로운 투사체를 생성하는 메커니즘이다. 때문에 미니언, 에픽 몬스터 등의 적대적 투사체를 소멸시키는 기능도 겸한다.
  • 반사한 투사체는 기본적으로 그 투사체의 원래 성질을 그대로 가지며, 피해량만 원래의 피해 유형과 상관없이 마법 피해로 적용된다.
  • 또한 반사한 투사체는 해당 투사체 발사 및 적중 시 적용될 예정이었던 다른 고유 부가 효과 혹은 추가 효과까지도 그대로 얻는다.[7] 이를테면 아리의 Q - 현혹의 구슬이나 시비르의 Q - 부메랑 검 등 시전자에게 되돌아오는 스킬은 언제 반사하던 상관없이 멜에게 돌아오는 것까지 적용된다.[8] 다만 스파게티 코드인지, 밸런스 문제인지 안 되는 것들도 일부 있다.
  • 복수의 투사체를 부채꼴 또는 360도 전방위로 발사하거나 이와 유사한 경우 해당 투사체에 따라 궤적이 변화한다.
    하이머딩거의 W의 경우 마치 이렐리아의 R처럼 반사된 투사체가 서로 평행하게 일렬로 발사되며 똑같은 부채꼴인 미스 포츈의 R은 한줄기로 반사한다. 반면 트위스티드 페이트의 Q는 3발 모두 반사한 경우 트위스티드 페이트를 향해 역 부채꼴로 모아졌다가 다시 부채꼴로 펴지며 마오카이의 R은 여러 개를 반사한 경우 기존의 서로 평행하게 일직선으로 반사되지 않고 시전자인 마오카이를 향해 일점으로 모아지게 반사된다.
  • 럭스의 W - 프리즘 보호막이나 애쉬의 E - 매 날리기, 쓰레쉬의 W - 어둠의 통로 등 적 챔피언에게 적중하지 않는 투사체도 멜에게 닿았다면 반사할 수 있다.
  • 럼블의 R - 이퀄라이저 미사일이나 직스의 R - 지옥 화염 폭탄, 노틸러스의 R - 폭뢰, 모데카이저의 E - 죽음의 손아귀처럼 얼핏 투사체처럼 보이지만 실제로 투사체 판정이 아닌 장판형 스킬들은 반사할 수 없다. 다만 벨코즈의 E - 지각 붕괴 등 투사체가 특정 지점에 도달해야 장판이 깔리는 스킬은 반사 가능. 이는 다른 투사체 소멸 계열 스킬과 같다.
  • 티모의 버섯처럼 투사체가 지면에 닿아야 하는 함정 설치형 스킬이 아직 투사체일 때 반사한 경우, 시전자의 위치로 반사된 후 그 자리에 함정이 깔린다.
  • 문도 박사의 E - 둔기에 의한 외상이나 사이온의 E - 학살자의 포효, 신드라의 E - 적군 와해 등 유닛을 투사체처럼 사용하는 스킬은 반사할 수 없다.
  • 룬이나 아이템으로 발사하는 투사체[9]도 반사할 수 있지만, 투사체 방어 기술이 통하지 않도록 하드코딩된 포탑 공격이나 무작위 총력전의 표식은 반사할 수 없다.
  • 재시전이 가능한 스킬들을 반사할 경우, 재시전 기능은 사용할 수 없다. 가령 리 신의 Q - 음파를 반사할 수는 있지만 적중 시 Q2 - 공명의 일격을 발동할 수는 없는 식. 럭스의 E - 광휘의 특이점이나 그라가스의 Q - 술통 굴리기 등 투사체를 던져 영역을 생성하고 재사용하여 폭발시키는 스킬 역시 시간이 종료되어 자동으로 폭발해야 피해 및 부가 효과를 줄 수 있다.
  • 의 기의 검, 오리아나의 구체 같은 특수 오브젝트가 이 스킬을 사용한 멜에게 닿을 경우 그 자리에 멈춘다.
  • 그레이브즈의 기본 공격, 카이사의 Q - 이케시아 폭우 등 한 번에 여러 발이 적중하면 피해량이 감소하는 투사체의 페널티가 적용되지 않는다. 이는 버그로 추정된다.
  • 정확한 판정은 시비르나 녹턴의 주문 방어막처럼 개인만 방어하는 구조가 아니라 멜의 충돌 판정만큼 반사 영역을 생성하는 구조이다. 따라서 후방에 아군이 위치한 상태에서 카타리나의 R - 죽음의 연꽃이나 사미라의 R - 지옥불 난사 등을 반사할 경우 해당 아군은 피해를 받지 않을 뿐더러 반사해내는 투사체 양도 늘어나서 더 강력한 피해를 줄 수 있다. 영상
다음은 챔피언별로 적용되는 판정이다.
  • 나르: Q - 부메랑 던지기/돌덩이 던지기를 반사할 경우 돌아오는 부메랑이나 떨어진 돌덩이를 주울 수 있지만 이것으로 Q의 쿨타임을 줄일 수는 없다.
  • 누누와 윌럼프: W - 데굴데굴 눈덩이!는 누누가 직접 굴리는 상태에선 투사체가 아니라서 반사가 안 되며, 누누가 손을 놓고 눈덩이를 발사한 경우에만 반사할 수 있다.
  • 드레이븐: Q - 회전 도끼를 반사한 경우 주변에 떨어지는 기능이 제거되어 드레이븐도 멜도 주울 수 없고, 드레이븐은 던진 도끼를 그대로 잃는다. R - 죽음의 소용돌이는 반사는 가능하지만 멜에게 드레이븐의 리그 스택이 없어서 처형은 발동되지 않는다.
  • 레오나: E - 투사체가 적중할 경우 대상에게 이동하는 특성상 멜이 반사하면 멜에게서 칼 투사체가 발사되며 이 투사체가 레오나에게 적중할 경우 멜이 레오나에게 돌진하게 된다.
  • 리산드라: Q,E - 얼음갈퀴 길의 경우 재사용시 돌진하게 된다.
  • 마오카이: Q - 덤불 주먹의 근접 시 넉백 충격파는 투사체가 아니기 때문에 반사가 불가능하다. E - 묘목 던지기는 수풀 속에 안착했다면 강화되어 피해량과 둔화가 증가하며, R - 대자연의 마수 또한 뿌리마다 투사체 판정이기 때문에 맞은만큼 반사된다.
  • 멜: 미러전에서 동시에 반사를 켠 경우 어느 한쪽의 효과가 끝날 때까지 제한 없이 반사할 수 있다. 이 경우 양쪽 멜의 주문력에 따라 반사되면서 피해량이 계속해서 상승 또는 감소한다.
  • 바드: Q - 우주의 결속의 첫 대상을 적중시킨 이후의 후속타를 반사할 수도 있으며, 이 경우 적중 대상이 바로 기절한다.
  • 베이가: P - 극악무도가 적용되지 않아 베이가의 스킬을 반사해 적중시켜도 주문력이 상승하지 않는다.
  • 베인: E - 선고를 반사해 적을 벽에 맞힌 경우 벽꿍이 적용되지만 W - 은화살 중첩은 쌓지 않는다.
  • 벡스: P - 파멸과 우울이 적용된 Q - 안개 화살과 E - 커지는 어둠을 반사하면 적에게 공포를 걸 수 있다. 커지는 어둠은 적에게 적중하면 우울 표식을 남기지만 터뜨릴 수는 없다. R - 그림자 파동은 적중해도 재시전이 불가능해 돌진하지 않는다.
  • 벨코즈: Q - 플라즈마 분열은 투사체 분열 전에 반사한 경우 적에게 적중하거나 사거리에 끝 도달했을 때 자동으로 분열하며, 분열 후에 반사하였다면 똑같이 분열하지 않는다. 또한 P - 유기물 분해가 적용되어 한 번에 스킬 여러 개를 반사했다면 3중첩을 쌓아 피해를 줄 수 있다.
  • 브라움: Q - 동상을 반사하여 적중한 경우 뇌진탕 펀치 스택이 누적되며, 이후 기본 공격으로 4스택을 쌓은 경우 기절을 적용할 수 있다.
  • 브라이어: R - 불가항력적 죽음을 반사해 적중한 경우 멜이 적을 향해 강제로 돌진하며 초광분에 걸리고, E - 태양 올가미로 초광분을 해제할 수 있다. 물론 주변의 적을 공포 상태로 만드는 것도 가능.
  • 브랜드: 반사한 투사체로 P - 불길을 적용시킬 수 있다. R - 파멸의 불덩이를 반사한 경우 3중첩 폭발도 단독으로 적용시킬 수 있다.
  • 비에고: W - 망령의 나락을 반사한 경우 역으로 비에고에게 기절 효과를 적용한다.
  • 빅토르: E - 마법공학 광선을 반사한 경우 시전자가 어떤 방향으로 쐈느냐에 상관없이 무조건 멜과 시전자를 잇는 직선으로 반사된다. 증강된 광선을 반사했다면 2차 폭발 효과까지 그대로 적용된다.
  • 뽀삐: P - 강철의 외교관으로 발사하는 방패를 반사한 경우, 멜이 주울 수 있으며 보호막도 그대로 얻는다.
  • 사미라: Q - 천부적 재능을 반사해도 패시브 - 무모한 충동 스택을 얻지는 못한다. R - 지옥불 난사를 반사하는 경우 카타리나와 동일하게 주변 아군에 들어오는 피해까지 반사하며, 대략 멜 본인 포함 두 명분만 반사해도 반사 지속 시간이 끝나기 전에 3-4코어 풀피 사미라를 의문사 시킬 수 있는 정도의 대미지가 그냥 나온다.# 딸깍 재밌게도 도발 - 천부적 재능으로 발사하는 동전도 반사할 수 있으며 반사하여 적에게 적중 시 정상적으로(?) 멜이 1골드를 잃고 상대는 얻는다. 다만 1대미지는 고정 피해가 아닌 마법 피해로 들어간다.
  • 사일러스: R - 강탈을 반사한 경우 그냥 투사체 소멸 스킬에 닿은 것처럼 사라지며 아무런 일도 일어나지 않는다. 대신 E - 억압을 반사 시 사일러스에게 돌진 후 기절+에어본을 건다.
  • 세나: P - 면죄의 안개 흡수를 반사할 수 있지만 영혼 스택은 얻을 수 없다. R - 여명의 그림자는 중앙의 피해 범위 내에 있어야 반사할 수 있다.
  • 시비르: W - 튕기는 부메랑을 반사한 경우 주변 유닛에게 튕기는 기능이 정상적으로 작동하여 멜의 아군을 공격한다.
  • 신드라: R - 풀려난 힘을 반사한 경우 어둠 구체를 남기지만 아군 신드라와의 상호작용은 불가능하다.
  • 스몰더: 모든 스킬이 투사체이므로 전부 반사할 수 있는데, 그놈의 궁극기 이름과 컨셉 때문에 게임 외적으로 화제가 많이 된다. 예를 들어 스몰더의 궁극기를 반사하면 스몰더의 어미가 아니라 멜의 어머니인 암베사가 날아가야 한다든가. R - 엄마아아아!를 반사하면 실제 공격 투사체인 화염은 반사되지만, 어미 용의 그림자는 투사체가 아니라 그냥 장식용 그래픽이라 원래 궤적대로 날아간다. 스몰더의 패시브에 연동되는 용 훈련 중첩은 당연히 쌓을 수 없다.
  • 쓰레쉬: Q - 사형 선고를 반사한 경우 죽음의 질주는 사용할 수 없다. W - 어둠의 통로는 정상적으로 반사 되며 랜턴을 남기고 랜턴의 보호막 효과는 정상적으로 적용 되나 아군이 랜턴을 탈 수는 없다.
  • 아이번: Q - 덩굴뿌리를 반사한 경우, 적중 대상에게 기본 공격 명령으로 돌진할 수 있다. 데이지의 3타 충격파도 투사체로 취급되어 반사 가능하다.
  • 아우렐리온 솔: 반사를 켠 상태로 R - 유성/천상 강림을 맞은 경우, 대미지는 들어가지 않지만 CC는 들어간다. 제라스의 궁극기와 동일한 판정.
  • 아지르: Q - 사막의 맹습과 R - 황제의 진영은 투사체가 아니라 유닛이 돌진하는 것이므로 모두 반사할 수 없다.
  • 아크샨: R - 인과응보를 제외한 나머지 투사체는 반사해서 적중시켜도 P - 비열한 싸움을 적용시킬 수 없다. 버그인지는 불명. Q - 복수의 부메랑을 반사한 경우 되돌아오는 효과 및 적중 시 사거리 증가가 모두 적용된다.
  • 애니: 반사된 스킬에도 P - 방화광이 적용되어 기절을 걸 수 있다. 다만 Q - 붕괴만 투사체고 나머지는 비투사체이므로 사실상 여기에만 적용된다.
  • 오른: Q - 용암 균열의 기둥 생성도 발동한다. 오른의 E - 화염 돌진은 피아 구분없이 모든 벽 오브젝트와 상호 작용하므로 이 기둥도 파괴할 수 있다. R - 대장장의 신의 부름의 경우 달려오는 양이든 튕겨낸 양이든 반사할 수 있으며 항상 오른 방향으로 튕겨낸다. 반사 시점의 투사체 성질(둔화or에어본)을 따르며 불안정 상태를 걸 수 있지만 평타로 터뜨릴 수는 없다. 이는 불안정 상태를 터뜨리는 것이 오른의 불꽃 풀무질(W)에 달린 효과이기 때문이다.
  • 요네: Q - 필멸의 검의 세 번째 공격에서 에어본을 거는 돌풍을 반사할 수 있지만, 요네의 몸에도 같은 판정이 따로 있어서 요네에게 직접 닿으면 에어본을 당한다.
  • 우르곳: R - 불사의 공포의 최초 투사체를 반사한 경우, 지속 시간이 끝날 때 적의 체력이 처형 조건 이하라면 처형이 발동한다. 재시전으로 빠르게 처형하는 건 불가능하며, 처형 사슬을 반사한 경우 투사체 소멸 스킬에 닿은 것처럼 그냥 사라진다. 원래는 처형이 아예 불가능했지만 게임플레이 트레일러에는 멜이 불사의 공포를 반사하여 우르곳을 처형하는 장면이 나와 논란이 되었는데, 결국 라이엇이 버그로 인정하고 픽스했다.#
  • 이즈리얼: Q - 신비한 화살을 반사해 적중시킨 경우 멜의 스킬 재사용 대기시간이 감소한다. W - 정수의 흐름을 반사해 적중시켜도 표식을 남길 수는 있지만, 이즈리얼의 다른 스킬을 반사해서 적중시키는 방법으로만 폭발시킬 수 있다.
  • 일라오이: E - 영혼의 시험을 반사해 적 챔피언에게 적중시켜도 영혼을 끌어올 수 없다.
  • 자야: P - 관통상이 적용된 기본 공격이나 Q - 깃털 연타를 반사해도 깃털을 남기지 않는다.
  • 제드: W - 살아있는 그림자가 사용한 Q - 예리한 표창을 반사한 경우, 그림자가 아닌 본체의 위치로 반사한다.
  • 제이스: 강화되지 않은 Q - 전격 폭발을 반사해 아군 제이스의 E - 가속 관문에 통과시켜도 강화되지 않는다.
  • 직스: W - 휴대용 폭약을 반사해 체력이 기준점 이하인 적 포탑에 안착시켰다면 포탑을 파괴할 수 있다.
  • 카밀: E - 갈고리 발사를 반사할 수 있지만 벽에 적중시켜도 재사용할 수 없어서 아무 일도 일어나지 않는다.
  • 카이사: W - 공허추적자를 반사해 적중시키면 대상에게 플라즈마 표식을 남긴다. 아군 사일러스가 카이사의 궁극기를 강탈한 경우 그 위치로 궁극기를 사용할 수 있다.
  • 카타리나: Q - 단검 투척을 반사하여 떨어진 단검을 멜이 접근하면 똑같이 P - 탐욕의 범위 피해를 입힐 수 있으며 R - 죽음의 연꽃은 멜의 반사 히트박스 범위 내에 아군이 여럿 뭉쳐있다면 멜 본인 뿐만이 아니라 멜의 아군에게 들어갈 피해까지 반사할 수 있다.
  • : Q - 실명 공격을 반사한 경우 P - 매사냥 표식이 생기지만 멜의 기본 공격으로는 폭발시킬 수 없다.
  • 탐 켄치: Q - 혀 채찍을 반사해 적중시킬 경우 회복은 하지만 대상에게 절대 미각 중첩을 쌓지 못한다.[10]
  • 파이크: E - 망자의 물살을 반사하면 유령의 방향은 바뀌지 않고 그대로 파이크에게 향해 파이크를 기절시킨다. 중간에 투사체 소멸 스킬에 걸리지 않는 한 파이크는 무조건 기절한다.
  • 피들스틱: Q - 공포를 반사할 경우, 멜이 이미 최근에 피들스틱에 의해 공포에 걸려서 CC가 제거된 대신 2배 피해를 주는 투사체를 반사해도 공포를 거는 투사체를 발사한다. 아군에도 피들스틱이 있어서 공포를 시전한 적 피들스틱에게 공포 쿨이 돌고 있는 경우 2배 피해 투사체가 나간다.

5.4. E - 태양 올가미

파일:mel_E.png 멜이 찬란한 구체를 발사하여 중심에 있는 적을 파일:롤아이콘-군중제어_속박.png속박하고 마법 피해를 입힙니다.
둔화와 지속 피해 효과는 적이 구체가 생성한 영역을 떠난 후에도 짧은 시간 동안 남습니다.
미니언에게 사용하면 피해가 50% 감소합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1050 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11.5 / 11 / 10.5 / 10
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 1.2 / 1.3 / 1.4 / 1.5 / 1.6초
파일:롤아이콘-마법피해.png 60 / 100 / 140 / 180 / 220 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 초당 피해량: 16 / 26 / 36 / 46 / 56 (+0.08 주문력)

1초에 걸쳐 전진하면서 적중한 적들을 속박하고 마법 피해를 주는 원형 투사체를 발사한다. 투사체는 자신이 지나간 자리에 0.5초 이후 더 넓은 범위의 적들을 0.125초마다 둔화시키고 도트 피해를 주는 장판을 생성한다. 둔화 + 도트 딜 장판은 사거리 끝에 도달하면 0.75초 동안 남는다.

다단 히트 기술인 Q에 가려져서 주목받지 못하지만, E 역시 압도 중첩을 쌓는 핵심 요소다. 툴팁으로는 알 수 없지만 두 번째 도트 피해가 1초 당 8번 타격이기 때문이다. 때문에 일반적으로는 속박을 맞히지 못하더라도 범위 피해를 줬다면 6~8스택 정도를 쌓을 수 있고, 만약 사거리 정확히 끝에 위치한 적에게 속박을 걸어 1.75초 동안 타격할 경우 15스택이 쌓인다. 때문에 어느 정도 레벨링이 되어야 압도를 쌓기 쉬운 Q와 달리 E는 1레벨부터 막대한 다단히트를 가할 수 있으며, 룬으로 신비로운 유성을 들었을 경우 E의 속박을 적중시키는 것만으로 유성의 쿨타임이 50 ~ 70% 가까이 줄어든다. 멜이 유성과의 궁합이 매우 잘 맞는 이유.

또한 속박과 함께 딸려오는 도트 피해 장판의 판정이 좋다 못해 해괴한 수준인데, 분명히 이펙트는 사라졌는데도 장판 판정이 한동안 남아서 상당한 양의 추가 타격을 가하거나 뜬금없이 유성이 날아간다. 상대에게 커서를 띄워놓고 E를 날려보면 분명 E 투사체는 저만치로 사라졌는데도 압도 중첩이 다다닥 쌓이는 것을 볼 수 있다. 여러모로 CC만큼이나 압도 중첩을 쌓는 데에도 핵심 요소.

1렙에 1.2초, 마스터 시 1.6초의 광역 속박에 중앙에 맞히지 못하더라도 30%의 둔화를 노릴 수 있어 CC기로써의 성능도 상당히 준수하며, 압도 중첩을 쌓는 데에도 도움을 주는 다재다능한 스킬이지만 그만큼 속박 판정과 투사체 속도가 좋은 편은 아니라 신중하게 쓸 필요가 있다.

다른 메이지들의 비슷한 관통형 광역 속박 스킬들(칭칭 올가미, 휘감는 뿌리)과 비교해 보았을때 장단점이 뚜렷하다. 멜의 경우 니코보단 탄속이 더 느리고 뿌리보다는 사거리가 조금 더 짧은 대신 광역 슬로우 도트 장판으로 차별화되는데, 여기서 쌓이는 압도중첩이 실질적인 궁극기딜로 이어질수 있어서 멜은 한타에서 굳이 속박을 맞히려고 할 필요가 없는 편이다. 슬로우 역장 크기만큼 실질 사거리가 더 길고 범위도 더 넓다고 볼 수 있는데, 때문에 1레벨에 Q가 아니라 E를 찍는 것도 나쁘지 않다. Q대비 쿨타임이 2초 길기는 하지만 1레벨 Q 역시 상대를 억제시키기에는 쿨타임이 긴 건 매한가지고 E가 마나 소모량도 낮기 때문에 안정성이 있다.

5.5. R - 황금 일식

파일:mel_R.png 기본 지속 효과: 압도 피해가 비축한 마법 피해[11]까지 증가합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 100 / 90 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 100 / 150 / 200 (+0.3 주문력) + 압도 중첩당 4 / 7 / 10 (+0.035 주문력)

기본 지속 효과는 압도의 피해량을 증가시키는 효과. 패시브의 처형 컷을 낮추는데 도움이 된다.

사용 시 효과는 멜이 0.75초 이후 압도 중첩이 있는 모든 적에게 피해를 입히는 효과. 이 스킬 자체로도 압도 중첩이 쌓이고 하술할 아이콘 편의 기능 덕분에 적의 처형 여부를 쉽게 알 수 있으므로, 처형을 노리고 막타를 날리는 것이 주된 활용법이다. 만약 압도 중첩의 지속 시간이 궁극기의 시전 시간보다 짧은 경우에도, 궁극기를 시전하면 궁극기 시전 시간동안 압도 지속시간이 자동으로 연장되므로 시전 중에 압도가 사라져 궁극기가 불발되는 등의 상황은 발생하지 않는다.

적 챔피언 5명에게 스택을 쌓았다면 카서스의 진혼곡처럼 5인 글로벌 공격도 가능하다. 기본 + 압도 피해량이 쪼개져있어 약해 보이지만, 패시브에서 설명된 1콤보 압도 25스택을 기준으로 피해량과 패시브로 적을 처형 가능한 체력까지 감안하면 실제로는 막강한 파워를 낸다.

황금 일식의 발동 조건으로 최소 1명의 압도가 남은 적 챔피언에게 있어야 하지만, 타격 대상은 압도 중첩이 있는 모든 적이기에 중첩이 쌓여있는 미니언과 몬스터도 해당 스킬의 타격을 받는다. 이를 이용해 오브젝트 싸움 도중 야금야금 압도 스택을 쌓다가 한번에 터트려서 중첩이 쌓인 황금 일식 + 패시브 처형으로 스틸을 노려보거나 아예 스틸조차 못하게 하는 짓도 가능하다. 특히 멜이 계속 오브젝트를 치고 있었다면 중첩이 계속 누적되어 100스택이 넘는 경우도 흔한데, 최후반부 멜이 세 자릿수 중첩을 쌓은 오브젝트는 체력 20000이 넘는 바론도 원킬낼 정도로 오브젝트 막타 능력이 강력하다.

사용 효과를 시전했을 때 궁극기 피해 + 패시브 처형 피해로 사망할 수 있는 적 챔피언이 존재할 경우 스킬 아이콘이 밝게 빛난다.[A] 때문에 궁극기 아이콘이 빛날 경우 대충 누구 죽겠거니 하면서 스킬 키를 누르기만 해도 어지간하면 막타를 챙기거나 상대의 방어 수단을 뺄 수 있다.

요근래 출시된 챔피언들 물론, 고대 시절부터 존재해온 챔피언들과 비교해봐도 무척이나 간결한 효과를 갖고 있다. 다른 스킬들도 상당히 간결한 편인데 궁극기는 더한 느낌.

궁극기 자체는 사용이 간결하지만 제대로 사용하기는 꽤 어려운데, 핵심은 압도 스택의 관리에 있다. 즉 압도 스택을 잘 관리하는 것이 곧 궁극기를 잘 사용하는 팁이다. 압도는 멜의 평타나 스킬에 적중될 때마다 5초씩 갱신되는데, 따라서 라인전에서는 평타를 적극적으로 활용해서 다음 스킬 쿨이 돌아오기 전까지 압도 스택이 사라지지 않게 해주는 것이 매우 중요하다. 가령 서로 적당히 eq 딜교환을 한 상태에서(25스택) 체력 손해를 보더라도 중간에 평타를 쳐서 압도를 다시 붙여주고(32스택) q쿨이 돌아오는 타이밍에 앞무빙을 밟아 반박과 함께 약 42 ~ 50스택 이상을 만든 뒤에야 궁극기를 사용해 킬을 내는 전략이 굉장히 잘통한다.

중반 이후로는 느긋하게 스택쌓을 시간도 부족한 데다 궁 시전시간에 위험에 노출되는 경우가 잦으므로 주의해야 한다. 킬각인 상황이라면 e 적중이 확실할때 qr로 바로 딜을 넣어서 1초 순삭이 가능하니 적극 사용해야 하며 반박 문단에서 언급했듯 w의 무적과 궁극기의 시전시간이 같으므로 죽더라도 딜을 넣고 가겠다면 wr이라는 선택지도 알아두면 좋다.

6. 영원석

===# 시리즈 1 #===
파일:여왕_영원석.png 마법 미사일
Q - 빛의 세례 투사체 모두 적중
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:책략가_영원석.png 반사된 힘
W - 반박으로 반사한 궁극기
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:전사_영원석.png 자외선
P - 이글거리는 광휘로 가한 피해량
달성 목표 : 9500 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

6.1. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 면책 특권
W - 반박으로 반사한 이동 불가 군중 제어 스킬
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:심판자_영원석.png 빛의 구속
E - 태양 올가미로 속박한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

파일:전사_영원석.png 일식의 심판
R - 황금 일식으로 750 이상의 피해를 입힌 횟수
달성 목표 : 5 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?

7. 평가

적의 투사체 스킬을 반사할 수 있는 기믹을 가진 집중형 마법사(Burst) 챔피언. 챔피언 소개 영상에서는 럭스나 제라스처럼 아군 후열에서 포격을 퍼붓는 역할이라고 소개되었다. 다만 언급된 챔피언들과는 여러 다른 특징이 있는데 먼저 스킬셋 한번 퍼붓고 끝나는 교전에서는 상대적으로 약세지만, 압도 중첩을 충분히 쌓을 수 있는 여건이 마련되면 조건부 광역 처형능력으로 차별화가 된다. 스킬 쿨타임이 그리 짧지도 않으면서 교전을 중장기전으로 끌고 갈 수 있는 원동력은 스킬들의 넉넉한 사거리와 적의 회심의 이니시를 차단할 수 있는 W스킬의 존재 덕분이다.

멜의 태양 올가미는 비슷하게 장사거리 메이지의 E스킬에 배정된 하드 cc기 중에서도 넓은 범위와 좋은 판정을 지닌 편인데, 여기에 압도 중첩이 하나하나 적용돼 인베에서 E를 찍은 멜은 독보적인 존재감을 자랑한다. 상대하는 입장에서도 아리, 제라스, 조이, 럭스, 흐웨이 등과 달리 멜의 E는 무빙으로 피해도 슬로우가 거의 남기 때문에 접근하기 어렵다. W 덕분에 멀리서 cc기를 맞혀서 무는 것도 어려운지라 멜은 장사거리 메이지들 중에서도 유독 생존력이 좋은 편이다.

하지만 멜의 E는 범위가 넓은 대신 느리기 때문에 도망치는 적에게 쓰면 잘 맞지 않는다. 이 때문에 럭스, 니코 등 동일하게 속박 투사체를 지닌 챔피언들과 비교했을 때 적이 진입하는 구도에선 멜이 유리하지만, 적이 도망치거나 적을 물어 죽여야 하는 상황에서는 불리한 면이 있다.

교전 시간이 길어질수록 점점 쌓이는 스택과 특유의 긴 사거리, 그리고 궁극기와 함께하는 원거리 처형 때문에 멜이 있는 대치구도에서 빠르게 한타를 끝내지 못한다면 멜에게 전부 폭사하기 십상이다. 단, 그에 대한 대가로 E의 느려터진 속도와 Q의 애매한 대미지 때문에 다른 메이지 같은 압도적인 포킹 능력, 하나를 물어 죽이는 능력은 다소 부족한 편이다.

멜은 W의 독특한 특징 때문에 상성 관계가 극명하게 갈리는 챔피언이기도 하다. 트위스티드 페이트와 같이 느릿한 투사체 하나에 의존하는 챔피언에겐 강하지만 투사체에 의존하지 않는 챔피언, 특히 많은 탑 브루저들에겐 상대하기 쉬운 먹잇감이 되기도 한다. 특히 멜의 W는 CC기를 막아내지 못하기 때문에 모데카이저나 암베사, 카밀의 궁극기에 걸리면 찍소리도 못하고 죽기 십상이다. 이런 특징 때문에 탑에서는 주류 픽이 되지 못하고, 투사체 기반 메이지가 많은 미드, 그리고 원딜의 평타와 서포터들의 스킬을 반사시킬 수 있는 서폿에 주로 기용된다.

성능과는 별개로 상대방을 짜증 나게 할만한 성가신 특징들을 다수 보유하고 있어 외적인 인식이 좋지 못한 편이다. 초반부터 사용 가능한 처형 기능, 무식한 판정의 cc기인 태양 올가미, 무적 겸 투사체 반사까지 불쾌함을 제공하는 유틸리티로 무장해서 출시 당시에는 애니메이션 판촉용으로 대충 낸 잼민이챔이라는 조롱도 나오곤 했다.

챔피언 설계가 다소 아쉽다는 의견도 있는데, '반사'라는 매력적인 컨셉을 갖고 있지만 원거리 메이지로 설계한 탓에 이를 능동적으로 수행하기가 어렵다. 차라리 Q스킬 사거리를 더 너프하고 E를 이동기로 바꾸거나 궁극기를 스웨인이나 케넨 같은 근접 스킬로 만들어 인파이팅 마법사로 설계했다면 챔피언 자체 재미가 많이 올라갔을 것이라는 의견도 있다.

스킬 적중 난도가 다른 메이지들보다 상대적으로 낮은 데다, W의 직관적인 사기성이 입문자 입장에서도 적응하기 쉽고 패시브와 궁극기 또한 신챔피언 치고 무척 단순해 미드 메이지를 입문하는 초보 유저들이 쓰기 좋은 메이지 챔피언이기도 하다. cs를 먹기도 쉽고 E스킬은 느린 대신 범위가 넓어 공격적인 활용은 제한되지만 초보들에게 어려운 무빙 예측 능력은 덜 요구된다. Q스킬도 사거리가 길고 빠르며 미니언을 통과하기 때문에 여러모로 쉽고 단순한 챔피언. 하지만 초보들이 쓰기 좋으면서도 그 고점 또한 확실한 챔피언이기에 솔랭부터 프로씬까지 두루두루 사용되곤 한다.

7.1. 장점

  • 반박(W)의 투사체 반사를 통한 변수 창출
    상대의 공격 수단을 막아내는 건 물론 그걸 반사하는 것은 적의 화력과 유틸리티를 역이용 할 수 있다는 뜻이다. 덕분에 야스오, 브라움 등 투사체 방어로 카운터치는 기존 챔피언들과 마찬가지로 투사체 스킬 의존도가 높은 챔피언들에게 상성상 우위를 지닌다. 심지어 소멸을 넘어 역으로 상대에게 시전하기 때문에 반사 가능한 투사체가 막강한 지역 장악 능력을 가진 궁극기인 경우(오른, 세주아니, 애쉬, 세라핀 등) 역으로 상대방의 진형을 붕괴시키는 것이 가능하다.
  • 사거리 우위를 통한 압박 및 스노우볼 능력
    빛의 세례(Q)는 사거리가 매우 길고 5렙 기준 딜 계수도 상당히 준수하여 주력 견제 스킬로 쓰이는데, 그냥 날려도 적중이 쉬운 마당에 속박기인 E까지 피하기가 은근 어렵게 만든다. Q적중은 단순히 체력 관리를 어렵게 만들 뿐만 아니라 다량의 압도 중첩을 쌓아 그대로 궁극기 킬까지 이어질 수 있어 압박 능력이 뛰어나고 상대의 행동을 소극적으로 만든다. 제라스, 럭스 등과 비교했을때 사거리가 포킹형 메이지급으로 긴 것은 아니지만 멜은 이들에 비해 확정적인 킬각을 잡기가 더 쉽고 사거리는 더 짧을지언정 W의 반사 탓에 적극적으로 저항할 수도 없다.
    덕분에 라인전은 최소 무상성, 대부분의 미드 라이너를 상대로 우위에 있으며 몇몇 극단적인 상성에서는 타워에서도 거세게 압박이 가능하여 갱 없이는 최소한의 성장 자체를 틀어막는다. 극초반부터 멀리서 유성을 동반한 일방적인 견제와 준수한 라인 푸쉬덕에 라인전 주도권을 쉽게 가져올 수 있으며 모든 스킬을 배우는 3렙, 궁극기를 찍는 6렙, 첫 귀환 후 양피지 ~ 1코어 타이밍까지 갈수록 점점 힘이 붙어 멜을 상대로 라인전을 이기는 건 어지간한 실력 차이가 아닌 이상 매우 어렵다. 이렇게 한번 킬을 내주면 사거리와 템차이로 찍어누르면서 억지 킬각을 내기가 쉽기 때문에 라인에 복귀하는 족족 따이다가 미드가 그대로 망할 위험도 크다.
  • 일방적인 치고 빠지기에 특화된 스킬셋
    멜은 메이지 챔피언 치고 군중 제어 능력이 부족한 대신 일단 질러놓고 '아님 말고' 식의 히트 앤 런 스타일에 능하다. 여타 메이지들의 경우 CC기 적중 후 폭딜이 가능한 대신 CC가 없으면 딜을 누적하기 은근 어렵고 콤보를 위한 캐스팅 시간이 꽤 있는 반면 멜은 일단 EQ만 날리고 뒤로 뺀 뒤 맞았다면 궁극기로 처형, 안 맞았다면 뺐다가 다시 EQ를 던지는 식으로 극단적으로 빠르고 일방적인 콤보를 넣을 수 있다. 일반적으로 메이지 챔피언들의 CC기는 생존기를 겸하기 때문에 반드시 명중하거나 안전이 보장된 상황이 아니라면 쉽게 빼기 어렵지만 멜의 경우 생존을 책임지는 W스킬이 존재하여 E가 빠지더라도 방어가 가능하고, 꼭 정확히 명중하거나 원콤을 못내더라도 스치기만 해도 압도 스택이 10 ~ 20가량 쌓이기 때문에 스택이 빠지기 전까지 적이 섣불리 들어오지 못한다.
  • 쉬운 조작 및 운영 난이도, 대처하기 까다로움
    멜의 Q논타겟이지만 속도가 빨라 맞히기가 어렵지 않으며 E는 느린 대신 판정이 좋고, W, R은 누르기만 하면 되는 즉발형 스킬이다. 패시브가 조건부이긴 하지만 피해를 입히기만 하면 쌓이는 스택과 눈으로 보이는 처형 체력, 궁극기 포함 처형 여부까지 다 보여주는 막강한 편의성은 조건부라고 부르기에도 민망할 정도이다. 운영 난도도 스노우볼이나 변수창출을 해야만 1인분을 하는 챔프도 아니라 후반으로 갈수록 밸류가 오르는 원거리 챔피언이라 결코 높지 않다.
    반면 으레 이런 간단한 챔피언은 상대법이 뚜렷하다는 약점이 있기 마련인데 멜은 상대하기도 쉽지 않다. 무빙 캐스팅으로 사거리 1000에서 쏟아내는 Q와 후판정이 해괴할 정도로 좋은 E는 안다고 피할 수 있는 수준이 아니고, 원체 사거리가 길어 생존기를 끝까지 아낄 수 있기 때문에 야스오, 사미라처럼 "W 빼고 싸우면 된다"조차 여의치 않다.
  • 높은 후반 밸류
    멜은 기본적으로 낮은 밸류를 가진 스노우볼 챔피언으로 인식되어 왔으나 2025 월즈 이후에는 중반을 안정적으로 보낼 경우 3~4코어 타이밍 시점에선 판테온과 유사하게 다시 파워 커브가 올라가는 모습이 보이고 있다. 이는 멜의 W 반사도 반사지만 Q스킬과 궁극기의 스킬 특성에서 비롯하는데, 궁극기는 패시브 스택만 쌓아도 확정적인 처형을 가져다주고, Q가 다단히트 + 즉발이라 스킬을 맞히기 쉽고 대미지도 강하다는 것이 부각되는 중. 코어템 쌓인 멜은 후반쯤 가면 탱커조차도 손쉽게 녹여버리는 정신나간 딜량을 보여준다.

7.2. 단점

  • 반사의 양면성
    멜이 욕먹는 대표적인 이유중 하나일 정도로 W의 효과가 사기스러운 것은 사실이나, 투사체의 모든 부가 효과까지 복제한다는 효과의 특성상 때때로 단점이 될 수도 있다. 대표적으로 적의 투사체 스킬이 돌진을 동반하는 스킬[13]이라면 멜은 생존기도 빠진 메이지가 적에게 돌진하는 격이라 역으로 바로 사망할 수 있다. 이렇다 보니 야스오나 브라움등 단순히 '투사체를 삭제하는 효과'보다 신중히 사용해야 하며 상대 챔피언에 대한 이해를 요구한다.
  • 반사에만 집중된 유틸리티와 낮은 체급
    멜의 W스킬은 분명 강력한 유틸이지만, 냉정히 따지면 멜의 챔피언 구조상 필요한 유틸이 아니다. 멜은 스노우볼링형 메이지로 라인전부터 이득을 봐야 하는 만큼 수동적이면서 상황을 심하게 타는 반사 효과보단 원거리 딜 스킬을 하나 더 얻어서 더 강하게 압박하는 것이 이득이며, 교전에서도 상대가 멜 쪽으로 핵심 스킬을 날리지 못하게 할 수 있어서 라인전보단 낫지만 뚜벅이인 멜이 물릴 경우 0.75초의 무적이나 반사로 변수를 창출하는 상황보다는 반사+무적이 풀리자마자 무방비하게 맞아죽는 상황이 훨씬 많아서 다소 애매하다. 처형 효과는 일반적인 처형과 다르게 고정 피해도 아니고, 방어막을 무시하지도 않기에 딜 계산에 혼동을 주는 것을 제외하면 추가적인 효과가 없다. 나머지 스킬인 Q, R은 단순 딜 스킬이고 E는 메이지에게 흔한 일자 CC라서 사실상 반박에 모든 유틸이 집중되어 있는데, 반박은 결국 반사를 해야 온전한 성능이 나오는 구조라 안전한 위치에서 딜하자니 DPS가 밀리고, 외줄타기를 하자니 상대가 투사체를 안 날리거나 돌진해서 냅다 CC부터 박으면 답이 없다. 따라서 멜은 상대 챔피언의 스킬을 정확히 알고 반박이 유효한 상황과 그렇지 않은 상황을 구분하여 세심하게 거리 조절을 해야 하며, 때로는 외줄타기도 불사해야 한다. 반박 외의 유틸이 빈약한만큼 계수나 스탯 등 체급도 굉장히 중요한데, 라인전이 준수하며 높은 고점을 가진 멜은 섣불리 계수나 스탯을 올려줬다가 대회에서 답 없는 사기캐가 될 가능성이 굉장히 높기 때문에 반박(W)를 포함한 스킬셋 자체가 바뀌지 않는 이상 체급이 올라갈 가능성이 거의 없다.
  • 부실한 성장성과 극단적인 원콤 의존도
    콤보 한 사이클을 돌려도 적이 죽지 않으면 힘이 떨어지는 것은 모든 누커 챔피언의 공통점이지만 멜은 특히나 더 심하다. 가장 큰 이유는 멜의 누킹 콤보에 의한 총 피해량은 이글거리는 광휘(P)의 처형이 발동한다는 전제 하에 책정되었기 때문에 개별 스킬의 전반적인 위력은 떨어지고, 콤보 킬에 실패했다는 말은 처형에 실패했다는 뜻이고 사실상 처형 기준치만큼의 마법 피해량을 입히지 못한 것이나 마찬가지가 되기 때문이다. 때문에 다른 누커들은 킬에 실패해도 적을 빈사로 만들어 전장에서 이탈시키는 정도의 화력은 나오지만, 멜을 상대로는 한 사이클만 버틴 뒤 잠깐 빠져서 압도 중첩만 초기화시키면 위험도가 급락한다. 황금 일식(R)의 압도 비례 피해량 + 준 글로벌 압도 스택 유지 기능 덕분에 이 단점을 상쇄할 수는 있지만, 황금 일식은 궁극기라 사실상 교전 중 1번밖에 사용할 수 없을 뿐 아니라 압도가 어느 정도 쌓여야 파괴력을 내기 때문에 신중한 사용이 요구되며 상대의 내구도가 갖춰질 수록 적지 않은 예열 시간이 필요하다는 명확한 약점이 있다. 따라서 멜은 제값을 하기 위해서 반드시 처형까지 터뜨릴 수 있을 정도의 화력이 요구되기에 강한 라인전을 앞세워 성장을 가속해 스노우볼을 굴려야 하며, 그렇지 못해 상대가 대처 가능한 수준까지 도달하는 순간 급속도로 썩게 된다.
  • 미드 메이지치고 낮은 한타 기여도
    라인전에서 별 다른 이득 없이 상대와 반반 성장을 했다면 대부분의 메이지 챔피언을 상대로 더 낮은 한타 기여도를 보여준다. 바로 위에 서술된 단점 탓에 멜은 원콤이 나느냐 안 나느냐가 매우 중요한데, 상대를 한 방 콤보로 잡을 수 없다면 멜의 위험도는 크게 내려간다. 궁극기는 폭딜에 특화된 순수 딜링 스킬이며 스킬셋이 전체적으로 광역딜보단 한 명이라도 제대로 잡아내는 데 집중되어있어 1명 잘라내는 것 외에는 팀에 기여할 만한 부분이 거의 없기 때문이다. 그나마 기대를 걸어볼 만한 것이 W의 반사인데, 결국 반사라는 특성상 수동성이 강하다는 한계와 한타에서 거의 단 한번밖에 쓸 수 없는 긴 쿨타임탓에 이걸로 다른 메이지와 동등한 급의 한타 변수를 만들어내는 건 거의 불가능하고, 라인전부터 크게 이득을 가져오고 템 격차를 낸 상태에서 상대를 딜로 찍어 누르는 수준이 되었을 때 비로소 W스킬을 자신을 보호하는 동시에 적의 반격을 역이용하는 능동적인 변수로 활용이 가능하다. 따라서 다른 미드 라이너와 비슷한 급의 1인분을 하려면 더 높은 성장이 요구되는 편이다.
  • 낮은 극초반 딜링 능력
    투사체 반사와 처형의 유틸리티를 감안한 것인지 전체적인 초반 화력이 매우 약하게 설정되어 있다. 멜의 주력기 빛의 세례(Q)의 1레벨 주문력 계수는 고작 0.51 이며, 이마저도 전탄 명중했을 때의 피해량이라 실전에서는 이보다도 약하다. 압도 중첩 또한 저레벨 구간에서는 수치가 낮은 편이다.

7.3. 상성

  • 멜이 상대하기 힘든 챔피언
    • 쿨타임이 긴 투사체 스킬 의존도가 낮거나 반사가 어려운 범위 폭발, 즉발형 스킬 위주의 원거리 챔피언: 투사체 스킬이 없거나 반사가 어려운 적을 상대할 때 반박은 그저 1초짜리 무적 스킬이 되며, 반사가 어려운 범위 폭발형 스킬들도[14] 멜 입장에선 크게 부담이 된다. 그나마 범위 폭발 스킬 중 일부는 반사 시 리턴값이 크다는 점이 위안. 또한 투사체 스킬에 의존하더라도 쿨타임이 반박만큼 길지 않다면 반박의 쿨타임 동안 멜은 고통받아야만 한다.
    • 순식간에 멜에게 접근하는 것이 가능한 챔피언 + 반박으로 막을 수 있는 투사체를 가지고 있지 않은 챔피언: 멜은 딜을 누적시켜서 처형을 노려야 하는 뚜벅이 메이지이다. 상대가 특정 타이밍에 딜을 몰아넣거나 투사체를 주력으로 사용한다면 반박으로 반항할 수 있지만, 기동성을 이용해 들이박는 타입이라면 대처하기 어렵다.
    • 돌진을 동반하는 투사체를 사용하는 챔피언: 보통 이런 투사체를 사용하는 챔피언들은 돌진 후 후속으로 군중 제어기를 연계해 사용한다. 만약 멜이 W로 해당 스킬을 반사할 경우 몸도 약하고 유일한 생존기인 W가 빠진 멜이 적진 한가운데로 빨려들어가 남은 CC기 스킬에 연계를 당한 뒤 그대로 처치당할 가능성이 크다. 그야말로 막아도 죽고 안 막아도 죽는 가불기를 걸 수 있다.
      • 노틸러스, 레오나, 아무무[37]
      • 브라이어: 일단 브라이어의 합류를 차단하고 주변에 강력한 마법 피해를 입히고 공포를 걸기에 이론상 리턴값 자체는 있으나, 그 뒤에 이어질 상황에서 멜이 죽을 확률이 크기에 오히려 제 발로 죽으러 가는 것과 다름이 없다. 글로벌 궁극기기 때문에 합류를 위해 쏜 궁극기를 반사하고 그걸 또 브라이어가 맞아준다면 아예 한타 중 저 멀리 납치당해 진영 자체가 무너질 위험성도 크다. 반박을 쓰지 않고 궁극기를 그냥 맞아준다면 멜의 진영에 브라이어가 진입하며 광역 공포가 걸릴 터이니 그건 그것대로 문제. 물론 브라이어의 궁극기는 투사체 속도가 은근히 느려서 칼같이 맞히는 건 매우 힘들뿐더러 조심스럽게 위치를 잡아야 할 후방 딜러가 이걸 맞아주는 상황 자체는 멜뿐만 아니라 대다수의 챔피언들이 피해야 될 상황이기에 인게임에서 크게 카운터를 당하는 경우가 많지 않을때도 있다. 물론 브라이어가 궁극기 사용을 노련하게 한다면 확실히 까다로운 면모가 있다.
    • 라인 유지력이 좋은 챔피언: 멜은 사거리와 패시브 압박을 통해 라인전에서 적을 갉아먹고 격차를 내야 하는 챔피언이다. 체력 유지가 잘 되는 챔피언 상대로는 이런 플레이가 힘들다.

    • 기타
      • 블리츠크랭크: 로켓 손을 반사할 수 있으나 그 순간 데스 그랩의 위험성을 가지게 된다. 그랩을 끄는 상황을 따졌을 때 보통은 블리츠크랭크 본인이 끌리는 상황이 많겠지만 일단 우선순위가 낮은 서포터에 그래도 탱커라고 나름 튼튼한 데다 침묵과 에어본도 갖고 있으며, 아예 W 반사를 노리고 아군 탱커 뒤에서 그랩을 날리는 짓도 가능하므로 로켓 손 반사는 신중하게 생각해야 한다. 반대로, 그랩 적중에 극단적으로 의존해야 하는 블리츠 입장에서도 원하는 목표물을 끌고오지 못하고 멜에게 가로막히는 점은 껄끄럽다.

8. 역사


8.1. 2025 시즌

25.S1.2 패치로 본 서버에 출시되었다. 첫날 성적은 OPGG 50%, LOL.PS 49% 승률을 기록하며 최근 2년간 출시한 챔피언 중 가장 압도적인 모습을 보이고 있다. 이것이 얼마나 충격적인 지표냐면, 1년 전 출시한 브라이어가 출시 첫날 29.7%를 기록했고 사미라에 버금가는 희대의 사기챔 소리를 들었던 오로라가 출시 첫날 47%였다.

조작 난도가 매우 낮고 기본적으로 정통 스탠딩 메이지의 성격을 띄고 있어 요구 숙련도가 낮기 때문에 어느 정도 감안할 필요는 있으나, 연구가 진행됨에 따라 대부분 승률이 조금이라도 오른다는 점을 생각하면 이미 밸런스 붕괴라고 보는 것이 맞다. 게다가 멜의 스킬셋 특성상 이동기가 없음에도 W-반박이라는 최상급 생존기를 보유하고 있어 대처방안이 마땅치 않다는 것도 문제다.
파일:mel_portrait.png25.S1.2 핫픽스
-
P - 이글거리는 광휘파일:mel_P.png
결국 출시 다음날 바로 핫픽스가 적용되었으며 내용은 다음과 같다.
  • 이글거리는 광휘(P)의 처형 기본 피해량 너프되었다.[51]
  • 빛의 세례(Q)의 발당 기본 피해량 너프되었다.
  • 황금 일식(R)의 피해량이 초반 기본 피해량과 계수를 낮추는 대신 후반 기본 피해량을 상향하는 식으로 조정되었다.

반사를 제외한 스킬의 피해량 기대값은 원래 높지 않은 편이였는데 다방면으로 대미지 너프가 들어갔기 때문에, 보다 상성을 크게 타는 챔피언이 될 것으로 보인다. 실제로 25.S1.3 패치에서 밸런스 패치 대상이 되지 않았다.

초반 LCK컵의 플레이오프를 필두로 멜이 대회에서 풀렸으나, LCK컵 기준 4전 4패를 기록하였다. 반박(W)의 유틸리티가 좋은 건 맞지만 그 외의 스킬셋이 너무 낡아서 난다 긴다 하는 탑솔러들이 들고 오는 브루저 억제력이 전혀 없어 죽는 경우가 자주 나와 함정 카드가 아니냐는 소리도 나오고 있다.
파일:mel_portrait.png25.04 패치
"멜은 선택률과 금지율 모두 매우 높은 인기 있는 챔피언인데, 이는 스킬의 사거리와 지속시간 탓에 상대로부터 제대로 반격을 받는 경우가 드물어 안정성이 지나치게 좋기 때문으로 보입니다. 이에 Q - 빛의 세례 사거리 및 투사체 속도, W - 반박의 지속시간, 낮은 스킬 레벨에서의 E - 태양 올가미 지속시간을 낮춰 멜을 더욱 노리기 쉬운 대상으로 만들고자 합니다. 한편으로는 게임 중후반에 내는 피해를 늘리기 위해 E - 태양 올가미와 R - 황금 일식의 계수를 일부 되돌렸습니다. 그 대신 W - 반박의 스킬 레벨에 따른 피해량 상승치를 낮춰 후반에 종종 있는 고통스러운 상황을 완화했습니다."
Q - 빛의 세례파일:mel_Q.png

25.04[52]패치에서 멜을 상대할 때 주는 불쾌함을 줄이기 위해 하향 위주의 조정이 이루어진다. Q의 긴 사거리와 너무 빠른 속도, W의 반사, E의 긴 속박 시간 등 비판받던 사항이 대부분 하향된 대신, E와 R의 피해량이 조금 상승했다.

패치 이후 미드 멜의 승률이 에메랄드 이상 기준 무려 43%까지 추락하며 나락으로 떨어졌다. 원래부터 반박을 제외하면 후반 밸류가 너무 떨어지는 챔피언이라 강력한 초반 체급을 기반으로 스노우볼링을 굴려야 되는 챔피언이지만, 초반 마나 유지력 및 체급도 박살냈고, 황금 올가미(E)의 초반 속박시간도 난도질 된 것이 너무 컸다. 결국 이렇게 되버리니 주 라인인 미드는 신챔 출시 초기 수준으로 박살이 났으며, 전통적으로 견제와 보조 능력이 떨어지고 체급이 딸리는 미드 메이지의 결말인 바텀 비원딜로의 포지션 이동이 발생하는 중이다. 사실 이나마도 승률 49%로, 바텀 비원딜들의 승률이 일반적으로 52~53% 정도로 찍히는 걸 감안하면 진짜 쓰고는 싶은데 미드는 답이 없어서 억지로 굴리는 수준이다.
파일:mel_portrait.png25.08 패치
"멜은 이전에 높은 금지율로 인해 하향되었으나, 현재 멜은 약합니다. 이에 따라 조심스럽게 플레이어 여러분이 불쾌하게 여기지 않을 만한 부분에 일부 위력을 되돌려주고자 합니다."
기본 능력치
P - 이글거리는 광휘파일:mel_P.png
반박 때문에 인식이 안 좋아서 그런지 박살난 픽률과 승률에도 불구하고 오랫동안 상향을 받지 못하다가, 25.08 패치에서 버프를 받았다. 기본 체력이 600에서 630으로 증가하고 패시브의 투사체 효과의 각각 기본 피해량이 5 ~ 20에서 8 ~ 25로 증가하였다.

버프 이후에도 47~48%대 승률로 좋은 픽이라고 보기는 어렵다. 하지만 원체 말이 많은 스킬셋의 챔피언이다 보니, 여기서 애매하게 더 상향해줬다가 밸런스가 박살날 바에 그냥 이대로 내버려두는 게 낫다는 의견이 주류일 정도로 인식이 나쁘다.

7월 31일자로 갑자기 LCK에서 글로벌 밴을 먹었는데 반박(W)로 일부 드래곤을 처치할 경우 해당 효과가 뻥튀기되는 버그가 있어 대회에서 의도치 않은 문제가 발생할 수 있기 때문이다. 해당 버그 시연 영상 이후 해당 버그가 25.16 패치에서 해결되어 5주차부터 글로벌 밴이 해제되었다.
  • 적용 대상
    • 화염의 드래곤: 공격력/주문력이 비정상적으로 증가한다.
    • 화학공학 드래곤: 강인함이 100%로 증가한다.
    • 화학공학 드래곤 영혼: 체력과 상관없이 고정피해를 제외한 받는 피해가 100% 감소한다.
    • 바다의 드래곤: 체력 자연 회복량이 비정상적으로 증가한다.
    • 대지의 드래곤: 방어력/마법 저항력이 비정상적으로 증가한다.
    • 장로 드래곤: 상대의 체력과 상관없이 공격이 적중하면 즉시 처형시킨다.
파일:mel_portrait.png25.19 패치
"통계를 보면 멜은 성적이 매우 저조한 상태입니다. 금지율은 제법 높지만, 그렇다고 해서 주로 사용하는 플레이어층에서도 낮은 위력을 내는 것은 문제입니다. 이에 그 공격 능력을 활용했을 때의 고점을 높여, 특히 뒤떨어지는 모습을 보이는 높은 실력대에서의 활약상을 개선하고자 합니다."
P - 이글거리는 광휘파일:mel_P.png
25.19 패치에서 또 다시 패시브 버프가 들어왔다. 덕분에 꽤나 지표가 개선되었다.

대회에서는 LCK컵 이후로 거의 외면받다[53] 페이커가 롤드컵 8강 5세트에서 프로 경기에서 딱 한번 꺼내든 멜을 4강이냐 탈락이냐의 분기점에서 갑자기 조커픽으로 가져가 대활약하며 4강으로 진출하게 만들었고, 4강 3세트에서도 사용하여 매치를 끝내버리는 등 피어리스 경기의 후반 조커픽으로 활용하였다. 결승전에서는 비디디가 아예 2세트부터 꺼내며 라인전ㆍ한타 관계없이 견제와 폭딜을 전부 수행하며 승리하여 T1을 벼랑 끝까지 내모는 등 완전히 주류 픽으로 자리매김하였다.
파일:mel_portrait.png25.23 패치
"멜이 경쟁력 있는 중단 공격로 챔피언이라는 것에 만족하고 있습니다. (인지도를 늘려준 리그 오브 레전드 역대 최고의 선수에게 감사드립니다!) 그러나 멜은 리그 오브 레전드에서 가장 까다로운 챔피언이기도 하므로 이를 완화하고자 합니다. 더 높은 위험을 감수하게 만들던 기본 지속 효과 - 이글거리는 광휘 상향은 기대를 넘어 성공적이었기 때문에, 다시 한번 상향했습니다. 멜이 계속해서 더 높은 위험을 감수하도록 E - 태양 올가미의 속박 지속시간과 잠재적인 생존력을 약화했습니다. 멜은 여전히 위력적인 상호작용을 지녔고 리그 오브 레전드에서 가장 높은 금지율을 보일 것이지만, 이번 조정으로 위력에 큰 영향을 주지 않으면서 까다로움이 줄어들길 바랍니다."
P - 이글거리는 광휘파일:mel_P.png
이렇듯 대회에서 페이커가 선보인 멜이 랭크게임에서 유행하자 연구되어 오던 E선마 멜이 날아 올라 강한 영향력을 보이자 라이엇 측에서도 이를 인정하여 E선마 빌드를 너프하고, Q선마의 이점을 늘리는 방향으로 패치할 것을 예고하였다.

25.24 패치에서 E스킬이 너프받았다.
  • E - 태양 올가미
    • 구체 마법 피해량: 60/105/150/195/240 ⇒ 60/100/140/180/220
    • 초당 마법 피해량: 16/32/48/64/80 ⇒ 16/26/36/46/56
    • 유지되는 해로운 효과 지속시간: 0.75초 ⇒ 0.5초
    • 마나 소모량: 50/55/60/65/70 ⇒ 50/60/70/80/90

9. 아이템, 룬


[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#액시옴 비전 마법사|
파일:마법_일반-액시옴 비전 마법사.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


  • 마법
    마법의 신비로운 유성을 채용한다. 주력기인 Q의 투사체 하나하나가 각각의 피해로 인식되기 때문에 유성의 쿨타임이 빠르게 줄어들어 매 콤보마다 유성을 날릴 수 있다. 안 그래도 높은 멜의 초반 견제력에 더욱 힘을 보태주는 핵심 룬이다.

    하위 룬으로는 멜의 초반 마나 부족을 보완하기 위한 마나 순환 팔찌, 스킬 가속을 챙기기 위한 깨달음, 견제력을 한층 더 강화하기 위한 주문 작열을 들어준다. 만약 보조 룬에서 침착 등으로 마나 회복을 충당할 경우 대신 액시옴 비전 마법사를 들어 궁극기의 킬 캐치 능력을 한층 강화시키는 방법도 있다.

    그 외에 능력치 파편에서 첫 번째 룬은 공속을 추천. 멜은 처형 덕분에 미니언 막타를 평타로 챙기기 쉽고 패시브의 2번째 효과를 평타로 터뜨려야 하기 때문에 생각보다 평타를 칠 일이 많다.
  • 정밀
    보조 룬으로 채용한다. 3번째 룬은 킬 캐치의 핵심인 궁극기와 처형을 강화할 것이냐, 처형을 쉽게 하도록 체력을 빠르게 깎을 것이냐에 따라 갈린다. 나머지는 침착과 전설: 가속 중 하나로 정한다. 만약 마순팔을 안 들었다면 침착은 무조건 고정하며, 마순팔을 들었다 하더라도 멜이 원체 마나 소모량이 높아서 침착 + 마순팔을 둘 다 들어서 마나를 보충해도 좋고, 쿨이 매우 긴 반박(W)의 쿨타임을 최대한 줄이고 주력기를 빨리 돌리기 위한 전설: 가속도 괜찮다.

시작 아이템
장화
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전설 아이템
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#라바돈의 죽음모자|[[파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png|width=100%]]]]}}}
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상황별 추천 아이템}}}{{{#!wiki style="display:flex;justify-content:space-between"
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시작 아이템
  • 도란의 반지
    마법사 챔피언들의 보편적인 시작 아이템.

핵심 아이템
  • 리안드리의 고통
    Q는 피해를 여러 번 입히는 방식, E는 지속 피해라 리안드리와의 궁합이 상당히 좋다. 리안드리의 지속 피해를 누적시킬수록 패시브를 통한 처형각을 보기가 수월해지고, 최대 체력에 비례한 피해이기 때문에 브루저나 탱커를 상대하는 능력도 올라간다.
  • 어둠불꽃 횃불
    리안드리의 고통과 마찬가지로 도트딜은 멜의 처형을 오버딜 없이 활용할 수 있게 해주기 때문에 유용하다. 마나 옵션이 있는 양피지의 상위아이템이기 때문에 첫 코어로 구매하기에 적합하다. 마법피해를 입히면 지속시간이 갱신되는 우주의 추진력과의 궁합도 발군.

공격 아이템
  • 그림자불꽃
    체력이 40% 이하인 적에게 피해가 치명타로 들어간다는 옵션은 패시브와 궁극기를 통해 처형각을 보는 멜에게 안성맞춤이다. 고정 마관도 물몸 적 챔피언들을 터뜨리는 데 유용한 능력치다.
  • 우주의 추진력
    스킬로 피해를 입힐 시 이동 속도가 증가하는 옵션이 있고, 기본 능력치에도 이동 속도가 붙어있어 올려주면 카이팅하기가 수월해진다.
  • 지평선의 초점
    멜의 스킬의 사거리는 전체적으로 길기 때문에 지평선의 옵션을 터뜨리기 쉽다. Q스킬이 시야를 밝혀주긴 하지만 잠시 뿐이라 표식의 시야 확보도 도움이 되고 높은 주문력과 스킬 가속은 멜과 찰떡궁합이다.
  • 루덴의 동반자
    상대가 체력이 낮은 유리몸 딜러이거나 탱커, 브루저가 없을 때 채용할만한 선택지. 오로지 깡딜을 바라보는 선택지로 라인전이나 대치구도에서 미리 체력을 깎아가면서 압박할 수 있다.
  • 무덤꽃 / 공허의 지팡이
    마법 관통력을 챙기기 위한 아이템. 무덤꽃의 회복 옵션을 활용하기 좋은 상황이라면 무덤꽃을, 그렇지 않고 멜 본인이 탱커를 저격하는 것이 중요한 상황이라면 공허의 지팡이를 올려준다.
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 마법사 챔피언들의 최종 코어 아이템. 보통 4~5코어로 올려준다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    아무리 W의 반사가 있더라도, W가 빠진 멜은 물몸 뚜벅이에 불과하다. 상대 팀에 멜을 잘 물 수 있는 챔피언이 있다면 올려주는 것이 좋으며, 보통 추적자의 팔목 보호대를 먼저 올린 뒤 사용 후에 존야로 마저 빌드업한다.
  • 밴시의 장막
    상대 팀에 블리츠크랭크나 레오나 같이, W로 반사하기는 애매하지만 위협적인 CC기를 가진 챔피언이 있을 경우 올릴 만하다.

9.1. 비추천 아이템

  • 모든 AD 관련 아이템
    멜은 공격력 계수가 일절 없는 마법사 챔피언이다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

소환사의 협곡에서 멜은 메이지답게 미드가 주 포지션이며, 흐웨이, 제라스 등과 마찬가지로 막강한 라인전 압박 능력을 필두로 하는 바텀 비원딜로도 사용된다. 반박(W)의 막강한 카운터 능력 덕분에 서포터로도 쓰이기는 하지만, 이에 대해서는 아래에 자세히 서술되어 있다.

10.1. 중단 (미드)

라이엇이 제시한 주력 포지션.

10.2. 서포터

반박(W)의 막강한 유틸리티 반사 능력과 적당한 CC, 딜을 모두 갖춘 스킬셋 덕분에 출시 초부터 럭스와 유사한 서포터 챔피언으로 쓰일 수 있을 것으로 평가받았으며, 실제로도 출시 이후 대부분의 경우 통계에서 미드의 뒤를 잇는 픽률을 보여주는 포지션이다.

마치 럭스에게서 리턴과 리스크를 모두 덜어낸 듯한 포지션으로, 럭스 대비 스킬을 적중시키기 편하고 무지개반사를 통한 생존력이 좋지만 초반 딜량이 부족한 것이 단점. 어울리는 원딜 역시 럭스와 비슷해서 라인을 먼저 밀고 상대를 압박할 수 있는 상황을 유지하고 W로 상대의 반격을 받아치는 플레이가 주효하다.

성능에 대해 결론을 먼저 말하자면, 서포터로서의 스킬셋이 나쁘지는 않으나 절대 범용적인 픽이라고는 할 수 없으며 반박(W)의 단발 반사가 강력하게 먹히는 챔피언을 상대로 후픽으로 꺼낼 만한 조커픽으로서의 가치는 있으나, 특유의 힛앤런과 반사 능력 때문에 게임 승패와 관계없이 픽하는 악질 유저들이 많이 꼬여서 인식이 시궁창이 된 사례에 속한다. 사실상 범용성만 놓고 보면 샤코니코 서포터의 하위 호환이나 다름없다.

일단 탱포터에 대한 내성이 상당히 모자라다. 탱커 서포터들은 대체로 돌진기가 있는 편이라서 반사해도 큰 이득을 못 본다. 아무무, 레오나처럼 자신이 들어오는 서포터의 그랩을 반사하면 오히려 멜 본인이 끌려들어가고, 블리츠크랭크, 파이크의 그랩을 반사하면 상대를 아군 진영으로 끌어들일 수는 있으나 후속타에 멜이 대처하지 못하고 그랩 챔 유저가 바보가 아니고서야 멜이 반사했을 때 본인이 위험해지는 그랩을 잘 쓰지 않는다. 노틸러스는 반사를 해도 두 챔피언이 끌려오는 위치가 똑같아서 반사의 의미가 전혀 없다. 결국 반사해서 이득인 건 쓰레쉬 정도인데, 쓰레쉬 하나만 보고 픽하기엔 다른 좋은 챔피언이 널리고 널렸다. 물론 렐처럼 투사체 없이 직접 들어오는 탱포터 상대로는 막을 수도 없다.

무엇보다 서포터로 쓰기에 치명적인 약점은, 멜은 패시브의 처형 발동을 기반하여 설계된 챔피언이라는 것이다. 처형을 발동하지 않으면 여타 메이지형 딜포터보다도 딜( = 견제력)이 낮고, 처형이 발동했다는 것은 원딜의 킬을 서포터가 빼앗았다는 뜻이다. 원딜 입장에서도 유쾌한 이야기는 아니지만 멜 입장에서도 황당한 것이 분명히 딜 중지를 해도 막타가 자동적으로 먹어지는 황당한 경우가 많다. [54]

따라서 멜을 서포터로 쓰는 경우에는, 상대가 딜포터에 가까운 유틸포터 또는 딜포터를 들고 작정하고 라인전에 치중하는 경우 이를 카운터치면서 상대의 강력한 단발 화력으로부터 우리 원딜을 보호하는 경우에 한한다. 특히 애쉬 - 세라핀 조합을 상대로 카운터로 꺼낼 때는 인식과 달리 매우 강력한 위력을 발휘한다. 둘 다 궁극기 반사 시 리턴이 무지막지하게 크고 사거리 싸움으로 압박이 가능하기 때문이다. 그 외의 경우에는 성능과 별개로 적어도 무지성으로 픽할 카드는 아니다. 탱포터나 유틸포터보다는 딜포터 미러전에서 빛을 발하는 카드.

10.3. 하단 (봇)

미드로는 하도 픽 경쟁이 치열하기도 하고 반사하기 좋은 투사체 스킬들은 원딜들이 많이 들고 있어서[55]시도되는 라인. 다만 역대 메이지 비원딜 중에서는 블라디미르와 비슷하거나 그보다도 못한 성적을 갖고 있다. 그냥 스펙이 폭력적이던 핫픽스 너프 이전이면 몰라도 현재는 원딜과 풀피로 맞다이를 하면 화력이 부실해 이기기 힘든 편이라 확실하게 이기는 상성은 순서대로 케이틀린 징크스 애쉬 정도이며 궁극기를 반사당하면 위험함에도 맞다이가 강력한 바루스, 반사할 스킬 자체가 없는 칼리스타, W를 반사당해도 크게 문제는 없는 카이사 등에게 굉장히 불리한 승률을 기록 중이다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

스킬 가속 -10의 하향이 되어 있다.

출시 초기 50% 언저리의 높은 승률로 출발했다. Q와 E가 논타겟 스킬에 투사체 속도도 빠르지 않아 부시 밖에서의 스킬샷은 난전이 잦은 칼바람 나락에서도 어렵지 않게 회피가 가능하기 때문에 부시 장악을 통해 주도권을 잡으며 공세를 이어가는 게 중요하다. E 속박 연계와 Q 다단히트 때문에 cc가 많은 조합일수록 빛을 발한다.

멜은 포킹이 좋은 대신 맞딜과 이동기가 부족해 탱커와 브루저에게 물리면 죽기 십상이다. 그래서 유체화 스펠을 통해 거리를 벌려주며 Q와 E의 무빙샷을 통해 카이팅을 계속한다. 대치상황에선 아군 cc연계해 E를 쓰거나 상대 이동방향을 예측해 Q를 날리고 상대의 포킹은 W로 반사해주자. 그리고 한타가 시작되면 Q, E를 써주며 사이사이에 강화평타를 섞고 투사체를 쓰는 암살자나 브루저가 접근하면 W를 사용하자.

적팀에 원딜러가 있다면 W의 활용이 약간 달라진다. 원딜러들 중에서는 궁극기가 투사체인 경우가 많다.[56] 만약 멜이 궁극기를 반사해버리면 상대 원딜러 입장에서는 궁극기 날리는 것은 기본에 트롤링이 될 수도 있다.[57] 따라서 멜 앞에서는 적 원딜러들도 멜이 없거나 멜의 W가 빠지는 것을 확인하기 전까진 함부로 궁극기를 쓰기 힘들다. 이럴 때 멜은 W를 함부로 낭비하지말고 최대한 아껴서 적 원딜러의 궁극기 운영을 제한하는 플레이를 해주는 것도 좋다.

긴 사거리를 이용한 포킹도 가능하지만 기존 칼바람 나락에서 활약하던 포킹챔들에 비해선 아무래도 초반 화력이 저열하다 보니 초반에는 견제를 하고 W의 투사체 반사를 통한 변수 창출 정도만 가능한 제한적인 포지션인 데다가 회피기가 전무한 메이지 챔피언인 특성상 물리면 뒤가 없다는 점에서 W를 통한 변수 창출을 하겠답시고 전열에 나서기에도 부담스럽다. 이러한 점들과 상대팀이 W 활용이 제한적인 챔피언으로 구성될 가능성까지 맞물려 칼바람 나락에선 다소 밋밋한 느낌이 없지않아 있다. 또한 챔프 컨셉인 처형도 경우에 따라선 문제가 될 수 있는데, 킬을 먹기 쉬운 구조이다 보니 혼자 킬을 몰아 먹어버려 전체적인 팀성장의 차이로 게임을 지는 경우도 왕왕 나오는 편이다.

룬은 소환사의 협곡과 동일하게 마법-정밀 또는 지배-정밀이나 지배-마법으로 메이지챔들과 크게 궤를 달리하지 않기 때문에 취향에 따라 선택해주고 아이템은 부유하게 플레이가 가능한 모드인 만큼 상대 조합을 보고 유틸성을 살려 스킬 가속을 넉넉히 챙겨 반사일변도로 나설수도 있다.

11.2. U.R.F. 모드

주는 피해량이 10% 감소하는 너프가 적용되어 있다.

명실공히 2025시즌 우르프 최흉의 사기 캐릭터. 출시 초반 기준으로 리워크 전 갈리오, 유미, 피오라, 같은 패치버전의 레넥톤 등 극소수만이 달성했던 60%에 가까운 승률을 기록했는데 가장 큰 이유는 협곡에서의 최대 단점인 높은 W 의존도가 쿨타임이 극단적으로 짧게 돌아가는 우르프에서 거의 무의미한 수준으로 상쇄되기 때문에 진정한 무지개반사가 뭔지를 경험할 수 있다. 특히나 우르프는 포킹형 챔피언이나 미드 암살자 챔피언들의 픽률이 높아서 멜이 반사하기 딱 좋은 투사체 기술도 많은 편이라 더욱 영향이 크다.[58][59] 이렇게 되니 W로 상대 스킬을 쳐내면서 Q와 E를 난사해 라인 클리어와 견제를 하고, 스택이 쌓이는 족족 궁극기를 써서 킬을 따고 성장하면 된다. 스택이 쌓이는 속도도 훨씬 빠른 만큼 딜량도 살인적이다. 그나마 이동기가 아예 없는 멜 특성상 도주와 추격 능력이 부족하다는 단점이 있지만, 이조차 다른 장점들이 워낙 커서 아쉬운 수준의 단점이라 사실상 멜을 들고 게임을 캐리하지 못하면 안 되는 수준이다.

이즈리얼, 제드와 마찬가지로 상대할 때의 불쾌감이 엄청난 수준이다 보니 이 정도 너프로는 부족하단 소리도 매우 많다.

11.3. 전략적 팀 전투

  • 세트 13: 소환사의 협곡에 앞서서 전략적 팀 전투에서 먼저 등장했다. 고유 특성인 '추방된 마법사'를 갖는 세 명의 6단계 챔피언 중 한명으로, 카이사의 Q를 연상시키는 스킬을 사용하며 스킬을 12회 사용하면 전략가의 죽음을 한 번 모면시켜 주는 사기적인 효과를 부여한다.
    카이사같다는 평을 받은 기본스킬은 멜의 Q스킬이었고 TFT특성상 대부분 스킬이 타겟팅인 점 때문에 그렇게 표현된 것으로 보인다. 또한 스킬 사용시 보호막을 얻어 피해량을 저장하고 스킬을 3회 사용하면 근저 적 5명에게 저장한 피해량+추가 마법피해를 나누어 입히는데, 이는 W(보호막, 피해량 반사)와 R(글로벌 피해)을 연상시킨다.

11.4. 아레나

중상위권의 픽률과 승률을 보여주고 있다. 반박(W)의 쿨타임이 협곡보다 짧으며, 처형 스택을 상대적으로 편하게 쌓을 수 있다 보니 본래 협곡에서는 약한 탱커들을 상대로 높은 한방딜을 보여줄 수 있다.

11.5. 와일드 리프트

12. 스킨

파일:리그 오브 레전드 엠블럼_화이트 2.svg
리그 오브 레전드 스킨 목록
챔피언 가나다순 정렬
[  펼치기 · 접기  ]
##

12.1. 기본 스킨

파일:mel_Classic.jpg
가격 7800 BE / 975 RP 동영상 -

12.2. 아케인 의원 멜

파일:arcane_logo.svg
아케인 구원자 빅토르
아케인 최후의 저항 에코
아케인 밴더 워윅
아케인 분열 징크스
아케인 하이머딩거 교수
아케인 의원 멜
파일:mel_Councilor.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-서사급.png
1350RP
동영상 #
늘 남다른 통찰력으로 잠재력을 알아보는 멜 메다르다는 마법공학에서 필트오버의 모습을 영원히 바꿀 힘을 보았습니다. 대부분의 사람은 손에 넣을 수 없는 기술일 테지만 의회에 큰 영향력을 행사하는 멜의 손아귀를 벗어날 수 있는 것은 아무것도 없죠. 마법공학을 손에 넣은 멜이 앞으로 어떤 일까지 해낼 수 있을지는 아무도 장담할 수 없습니다.

멜이 자신의 능력을 각성하기 전, 필트오버 의원으로서 정치에 관여하던 시절 컨셉[60]의 스킨이다. 아케인 애니메이션 시즌 1 시점의 복장이다.

능력 각성 전이라는 것을 반영하듯 스킬의 이펙트가 필트오버의 마법공학을 연상케하는 푸른 빛의 이펙트로 변경된다.

12.2.1. 크로마

파일:mel_Councilor_Chromas.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-크로마.png
290RP
동영상 #

12.3. 프레스티지 겨울의 축복 멜

프레스티지 에디션 시리즈
[math(\mathcal{Prestige})] [math(\mathcal{Edition})] [math(\mathcal{Series})]
프레스티지 영겁의 성위 조이 프레스티지 겨울의 축복 멜 프레스티지 베일의 여신 모르가나
파일:롤-눈맞이포로-감정표현.webp
2025 눈맞이 축제
겨울의 축복 나미
겨울의 축복 릴리아
프레스티지 겨울의 축복 멜
겨울 동화 제리
겨울 동화 밀리오
루돌프 스몰더
미정
파일:mel_Winterblessed.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-신화급.png
신화 정수 150개
동영상 #
가혹한 북극성의 딸인 멜은 선천적으로 여명의 마법을 다루는 능력을 타고났습니다. 하지만 그 축복에는 대가가 따랐습니다. 바로 어머니의 목숨이었죠. 이제 멜은 자애로 이끌고 충성심을 증명한 이들에게 보답하며 자신의 방식대로 가족의 유산을 이어 나갑니다.
25.24 패치 기간 중 출시한 멜의 첫 프레스티지 스킨. 크산테, 세나에 이어 출시 이후 빠르게 프레스티지 스킨을 받았다.

본디 멜의 무브셋과 복장이 우아함에 맞춰져 있는데, 여기에 겨울의 축복 특유의 몽환적인 분위기와 오로라 이펙트가 어우러져 더욱 고급져졌다는 평이 많다. 이전의 세나 프레스티지와 달리 피부색, 의상, 색조합이 조화롭고, 멜 특유의 스킬 이펙트와 겨울의 축복 오로라 이펙트가 잘 어우러져 평가가 좋다.

프레스티지 겨울의 축복 멜 구입시 지급되는 아이콘
파일:melprestigeicon.20251119.jpg

12.3.1. 크로마

파일:mel_Winterblessed_Chromas.jpg
가격 파일:롤아이콘-스킨-초월급.png
신화정수 35개
(한정판)
동영상 #

13. 기타

어머니인 암베사에 이어 두 번째로 아케인 애니메이션에서 역수입된 챔피언이자 카사딘(아버지) - 카이사(딸)에 이어 두 번째로 등장한 부모-자식이 둘 다 출시 된 챔피언이다. 출시 순서로만 따지면 부모와 자식이 연달아 출시된 건 사상 최초다.[61] 생부는 '루도'라는 검은 장미단 소속 타곤산의 라코어 부족 출신 마법사, 무용가, 화가라고 한다.

멜의 인게임 대사에서 등장하는 '키노'라는 인물이 친오빠가 맞는지 의문을 품는 여러 국가의 팬들이 있는데 암베사의 배경 스토리에서 키노가 그녀의 아들이라는 설정이 분명히 있다. 다만 아버지는 다른 이부 오빠일 가능성이 크다.

아케인에서도 충분히 미형에 속하던 캐릭터였으나, 본가로 역수입되면서 외모가 더욱 상향되었다는 호평이 많다.

챔피언으로서 멜의 서사는 아케인 시즌 2 완결 이후 후일담의 성격이 짙다. 실제로 2025년 시네마틱 영상 '녹서스로의 초대'에서 필트오버를 떠나 여정을 이어간 끝에 대가문 사이에서 그 야망을 시험받을 곳인 녹서스의 해안지 로크룬드[62]에 도착하였고, 멜은 자신의 뿌리인 녹서스와 그 유산을 받아들이기로 결정하는 모습이 나온다. 이 영향으로 소속도 필트오버가 아닌 본래의 고향이자 현재 소속된 녹서스로 나온다.

전투광과 정복, 전쟁 등 전반적으로 격렬한 성향이 짙은 녹서스 소속 챔피언 중에서는 드물게 차분하고 어질며 무력보다는 대화로 해결하기를 좋아하는 인물이다. 과거 이런 이유로 본인도 녹서스의 가치관이 자신과 맞지 않다고 여겼고 암베사와의 갈등끝에 가문에서 추방당하기도 했다.[63] 그러나 성격이 선하다고 유약하거나 무능력한 인물은 결단코 아니다. 오히려 암베사의 핏줄임을 증명하듯 혈혈단신으로 필트오버에 도착해 의원직까지 올랐으며, 사악한 흉계로는 룬테라 최고라는 그 르블랑을 이용해먹었고 심지어는 목숨을 걸고 암베사에게 달려들 정도로 전략적인 능력과 정신력도 강하고[64] 자신의 계획을 위해 선이든 악이든 이용할 수 있는 지적인 면모도 가지고 있다.

한국 한정으로는 , , , 에 이어 5번째로 출시된 이름이 한 글자인 챔피언이다. 덕분에 위에 나열된 이름이 한 글자인 챔피언들만으로 EU 스타일의 조합을 꾸릴 수 있게 되었으며[65], 동시에 순수 흑인 챔피언만으로도 안정적인 EU 구성이 가능해졌다.[66]

럭스와 마찬가지로 빛 마법을 사용한다. 럭스의 마법이 과학적인 빛에 가깝다면, 멜의 마법은 그야말로 마법적인 빛에 가까운 편. 소속 지역도 데마시아녹서스로 정반대다. 인종 역시 럭스는 백인이지만 멜은 흑인. 성격도 유약한 면의 럭스와 달리 강인하여 의외로 대조되는 부분이 많다.

청록색으로 표시되는 타 챔피언들의 스킬 사거리 및 궤적과 달리 멜은 빛, 태양, 황금이 들어간 것을 강조하기 위함인지 모든 스킬 사거리 및 범위 표시가 노란색으로 되어있다.

출시 초기에는 사기적인 성능과 스킬셋으로 OP 소리를 들었지만 이후 수차례 칼질을 당한 이후로 밸런싱에 난항을 겪는 애매한 처지에 있었으나, 페이커리그 오브 레전드 2025 월드 챔피언십에서 사용해 대활약을 펼친 이후로 더욱 많은 인기를 얻었고 게임에서도 픽률이 급격하게 올라갔다.

챔피언 개발자로 게임 플레이 기획자는 Emizery, 컨셉 아티스트는 Somnicidal, 서사 작가는 tderwes33, Qulanil과 아케인 팀이 맡았다.

13.1. 출시 전 정보

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아케인 애니메이션에서 선행등장한 인물이 게임으로 역수입된 두번째 사례이며, 첫번째 사례인 암베사의 친딸이기도 하다. 시즌 1 당시부터 상당히 비중이 높은 인물로 나왔던만큼, 유저들 사이에선 애니 오리지널 캐릭터중 플레이어블 유력 후보로 꼽혔으며 라이엇 측에서도 이를 긍정하는 인터뷰를 했었다가 시즌 2 완결 이후 어머니를 따라 실장되었다.

14. 컨셉 아트

파일:mel_Conceptart1.jpg
[1] 암베사는 케이닉 루컨을 착용하고 있어서 케이틀린의 마법공학 소총과 멜의 마법을 완벽하게 차단할 수 있었고 홀로 둘을 압도했으나, 케이닉 루컨이 마법을 한계까지 흡수하여 더이상 효력을 발휘하지 못하게 되자 멜이 꺼낸 검은 장미단의 마법에 당해버렸다.[2] 기본 피해량 + 압도 당 피해량 모두 황금 일식(R)의 레벨에 비례한다.[A] 다만 해당 효과는 룬이나 그림자불꽃 효과 등으로 인한 궁극기 대미지 증가가 반영되지 않기 때문에, 실제로는 처형이 가능하다는 신호가 뜨지 않았더라도 적당히 피가 적은 상태라면 킬이 날 확률이 있다. 참고로 궁극기가 아닌 패시브 발동 컷은 그림자불꽃 등 잃은 체력 비례 효과가 적용되지 않는다.[4] 특수모드인 아레나를 여러번 해본 유저는 전용 프리즘 아이템인 폭발의 구 덕분에 익숙한 개념일 것이다. 대미지 비율 축적이 아니고 처형 시에 입히는 피해가 마법 피해로 너프되어있지만 그 외엔 비슷하기 때문.[5] 반박은 선후딜이 일절 존재하지 않으며 스킬이나 평타 공격 등 멜의 어떠한 모션도 방해하지 않는다. 다만 qe의 고유 시전시간이나 궁극기 캐스팅 중에는 반박을 시전할 수 없다.[6] 반박의 무적시간은 궁극기의 시전시간과 정확히 같다.[7] 일반적으로 이러한 부가 효과가 적용되는 것은 이득이지만, 항상 그런 것은 아니다. 이를테면 아무무의 Q - 붕대 던지기와 같이 적중한 대상에게 돌진하는 스킬을 잘못 반사시킬 경우 생존력이 낮은 멜이 적진 한복판으로 빨려들어가게 된다.[8] 다만 바드의 Q - 우주의 결속이나 벨코즈의 Q - 플라즈마 분열 등 중간에 투사체의 성질이 달라지는 스킬들은 반사한 시점에서의 성질로 적용된다.[9] 마법공학 로켓 벨트, 루난의 허리케인 등 직접적으로 발사하는 것만 해당.[10] 절대 미각 중첩은 혀 채찍과 집어삼키기를 강화하는 데만 쓰이기 때문에 멜에게 쓸모가 없기 때문이다. 탐 켄치의 평타와 Q에 달린 추가 체력 비례 피해는 절대 미각 패시브에 달린 효과가 맞으나 절대 미각 '중첩'은 해당 추가 피해와 아무 상관 없이 스킬 강화를 위한 표시일 뿐이다.[11] 패시브 비축 피해량과 동일[A] [13] 아무무의 붕대 던지기(Q), 레오나의 천공의 검(E), 노틸러스의 닻줄 견인(Q) 등.[14] 멜을 모르면 멜을 직접 맞혀서 반사를 쉽게 당하곤 하지만, 챔피언 숙련도가 조금만 높아져도 반사가 어려운 각도로 멜을 견제할 수 있다. 반사가 불가능한 건 아니지만 통상적으로 멜보다 스킬 사용 유저가 심리전 우선권이 있어서 반사가 매우 어렵다.[15] 멜의 라인전은 약하지만 적중시키기 쉬운 Q를 이용하여 상대를 몰아내는 것이 주 전략인데, 럼블은 고철 방패의 이동 속도와 보호막으로 쉽게 파훼할 수 있다. 반사가 가능한 스킬이 전기 작살뿐이고, 멜은 이동기가 전혀 없기 때문에 이퀄라이저 미사일로 퇴로가 막히면 답이 없다. 초중반 이후의 교전에서도 럼블은 굉장히 강력하며 합류 속도가 빠르고, 럼블은 이퀄라이저 미사일로 길을 막고 협공하기 쉬운 반면 멜은 아군이 먼저 CC기를 넣어줘야 호응이 가능한 데다 럼블이 1 vs 1을 이기므로 멜 쪽에서 무조건 수동적으로 플레이할 수밖에 없다. 후반에 럼블이 썩는 타이밍이 오면 사거리 이점으로 교전에서 우위를 점할 수 있지만, 이 구도라면 잘 큰 럼블을 바탕으로 상대팀이 오브젝트를 쓸어담고 중반에 끝날 확률이 높다.[16] 힘의 흡수는 1타만 반사할 수 있고, 광선은 반사가 되긴 되는데 멜의 발밑에서부터 빅토르 방향으로 고정된 궤적으로 발사된다. 빅토르가 가까이 있을 경우 맞기는 하겠지만, 이 경우 빅토르도 멜의 발밑부터 광선을 쏘기에 반응이 어렵다. 이 밖에도 뚜벅이인 멜에게 중력장은 심히 부담스럽고 아케인 폭풍 역시 반사하지 못한다.[17] 라인전부터 블라디미르의 압도적인 유지력에 멜이 밀리며, 반사할 수 있는 것도 선혈의 파도뿐이다. 게다가 E의 속박을 맞히기도 어렵고, 맞혀봤자 피의 웅덩이로 숨어버리기 때문에 스택을 쌓기가 매우 힘들다. 무엇보다도 궁극기 또한 피의 웅덩이로 씹어지기 때문에 한타 상황에서도 블라디미르를 견제하기에 거슬린다. 반박으로 잠시 스킬들을 씹을 수는 있으나 후반으로 가면 블라디미르의 주력 딜링기인 수혈과 선혈의 파도의 쿨타임은 5초 이내가 되기 때문에 명백한 멜의 하드 카운터이다.[18] 반사가 가능한 스킬이 없는 독특한 메이지이다. 그나마 황제의 진영을 막을 수는 있으나 반사는 불가능해 효용성이 낮다. 이를 차치하고 봐도 라인전과 맞딜 역시 열세이다. 속박이 없을 때 아지르가 W-E-Q로 들어와서 토스해 버리면 높은 확률로 점멸이 빠지거나 죽으니 CS만 잘 챙겨먹고 속박은 아껴둬야 한다. 문제는 이렇게 라인전을 무난히 넘겨도 후반 영향력은 아지르가 아득히 더 높다는 것.[19] 사거리가 짧아서 라인전은 할 만할지 몰라도 6레벨 이후가 문제가 된다. 투사체 스킬 의존도가 높은 다른 누커 챔피언과 달리 애니의 딜링 스킬은 붕괴를 제외하곤 전부 비투사체 스킬이고, 애니는 거의 대부분 즉발 기절 광역기인 R, W로 기절을 넣고 콤보를 시작하다 보니 실전에선 Q 반사도 쉽지 않다. 무엇보다 콤보 사이클이 매우 짧아 W도 못 쓰고 기절에 이은 풀콤보 딜에 그야말로 선 채로 죽을 수 있다.[20] 독기의 늪과 쌍독니를 반사할 수 있긴 하지만, 독기의 늪은 시전 속도가 상당히 빠르기에 반응하기 어렵고 쌍독니 역시 한두 번만 쓰고 끝이 아닌 스킬로 연속해서 계속 사용할 수 있다.[21] 충격 구체를 제외한 모든 스킬이 비투사체인 데다, 멜보다 사거리가 한참 길어서 라인전 내내 맞기만 해야 한다. CC기인 충격 구체를 반사하면 리턴이 크긴 하지만, 뚜벅이인 멜은 제라스 입장에서 충격 구체 없이도 스킬을 맞히기 쉬우므로 그냥 안 쓰면 그만이다.[22] 탈리야의 CC기는 비투사체 스킬이라 반사가 안 되기 때문에 한 번 기절당하면 이후 들어오는 매서운 풀콤보 딜을 그대로 다 맞아야 한다. 궁극기 때문에 합류 능력도 좋은 건 덤이다.[23] 가장 극단적인 고화력 투사체인 태초의 폭발을 보유해서 상대하기 쉬울 것 같지만 실상은 아니다. 물론 궁극기를 반사하기 때문에 베이가가 섣불리 킬각을 내기는 어렵지만, 베이가는 아우렐리온 솔과 마찬가지로 라인전에서는 스택만 쌓아도 중간 이상은 가며 멜은 교전 사거리가 그리 길지도 않고 암살자들처럼 재빠른 킬각을 내기도 힘들어서 베이가의 성장을 막기가 힘들다. 멜 같은 뚜벅이들에게 매우 치명적인 CC기인 사건의 지평선을 가지고 있으며, 반박은 피해 면역이지 CC기 면역이 아니므로 한 번 걸리면 점멸 없이는 탈출이 불가능하다.[24] 사거리 자체는 멜이 더 길기 때문에 라인전 자체는 할 만하지만, 리산드라의 CC기를 이용한 갱 호응과 정신 나간 한타 기여도로 인해 승률이 많이 밀리는 편이다. 게다가 갱 호응이나 한타에서 주로 사용되는 리산드라의 스킬은 범위형, 타겟팅 스킬인지라 반사로 대응이 안 된다.[25] 반박으로 반사할 투사체가 없으며, 마스터 이는 DPS가 압도적으로 높고 일격 필살, 명상으로 멜의 스킬을 흘릴 수 있다. 따라서 마스터 이가 붙는 순간 멜은 높은 확률로 죽으며, 뚜벅이인 멜은 마스터 이가 달려오는 것을 떨쳐내기 어렵다.[26] 오연투척검과 표창곡예가 투사체라 반사가 가능하긴 하나, 오연투척검은 너무 빨라서 보고 반사하는 게 사실상 힘들며 예측해서 사용해야 하고 기력만 충분하다면 여러 번 사용이 가능하기에 큰 의미가 없다. 표창곡예는 반사할 순 있지만 재사용할 수 없기에 전략적 활용이 힘들다. 무엇보다 뛰어난 기동성과 장막을 가진 아칼리를 처형하는 건 불가능에 가깝다.[27] 무의 구체를 반사할 수는 있지만 마법 피해 감소 패시브와 무의 구체의 마법 보호막 때문에 튕겨내도 딜은 거의 안 들어가고, 비투사체 스킬인 힘의 파동을 선마하는 선택지도 있다. 따라서 반사가 크게 의미없는 상대이며, 6레벨 이후에는 주도권이 카사딘에게 넘어가게 된다.[28] 투사체처럼 생긴 죽음의 손아귀를 포함한 모든 스킬을 반박으로 막을 수 없다. 모데카이저를 이기려면 모데카이저가 약한 타이밍인 6레벨 전을 노려야 하지만, 문제는 멜도 그 타이밍에 약하다는 것. 때문에 멜은 모데카이저의 성장을 막을 수 없으며, 한타에서 죽음의 세계에 끌려가는 순간 끔살 확정이다.[29] 그나마 생존기로 작용할 E의 속박도 궁극기로 무시하고 들어올 수 있다. 부모 이기는 자식 없다더니[30] Q 3타 에어본이 투사체라 반박에 반사되긴 하나 투사체마저 느려 야스오의 기동력으로 충분히 대응이 되며, 멜의 패시브 평타, Q, E는 투사체기에 바람 장막에 전부 차단되어 멜은 압도 중첩을 쌓을 수 없다. 특히 E가 차단되면 야스오의 미니언을 통한 진입을 저지할 수 없게 되므로 교전 중 바람 장막이 깔리는 순간 극심한 손해를 보게 되고, E-Q 진입으로 먹이는 에어본은 투사체가 아니기에 반사시킬 수 없고 멜은 이동기나 생존기가 없으므로 공중에 뜰 경우 최후의 숨결에 맞고 십중팔구 죽는다. W를 피해 면역용으로 써서 한 턴 살 수 있지만 야스오는 다시 Q 3타를 채우면 그만이고, 그렇게 채운 3타를 W가 빠진 상태에서 대응해야 하기에 장기전에 강한 멜의 컨셉과 반대로 교전이 길어질수록 상당한 압박을 받게 된다.[31] 자크의 갱킹의 핵심인 새총 발사를 저지할 수 없다. 비록 탄성 주먹이 투사체이긴 하더라도 새총 발사나 궁극기에 에어본을 당한 상태라면 W를 쓸 수도 없다. 날아오는 자크를 보고 먼저 쓰자니 시전 시간이 끝난 상태에서 자크가 스킬을 쓰면 그만이다.[32] W와 상관없이 멜을 도륙낼 수 있다. 유일하게 그림자의 맹습의 유령 기수가 투사체이긴 하나, W로 반사해봤자 궁극기의 딜만 반사되고 CC기인 공포는 유령 기수와 상관없이 발동되는 거라서 막아봤자 큰 의미가 없다. 또한 딜링 스킬이라기보다는 CC기 겸 진영 붕괴용이라서 반사해봤자 큰 재미를 보기 힘들다. 깡뎀도 낮고 AD 브루저인 헤카림에게 AP 계수가 달린 스킬이니 말 다한 셈. 이 점을 제외하더라도 멜 같이 저지력과 생존기가 부실한 메이지는 헤카림의 밥이다.[33] 거리를 주면 큰일난다. 멜의 q 자체 사거리가 긴 편이라 짤짤이만 쳐주면 비교적 쉬운 상대이나, 거리 조절에 반드시 신경 써야 한다. 멜의 처형과 궁극기 등의 주요 킬캐치 스킬들은 대놓고 보이기 때문에 판테온이 방패만 들어주면 킬캐치를 쉽게 막아낸다. 판테온 상대로 반사해낼만한 투사체는 딸피에 날아오는 혜성의 창 밖에 없기에 거리조절, 낮은 체력에서 w 타이밍만 신경 써주면 그리 어려운 상대는 아니다. 실제로도 티어가 낮은 구간에서는 판테온의 통계가 더 강하지만, 티어가 점점 올라갈 수록 멜의 통계가 더 강해진다.[34] 궁극기를 반사할 수 있지만 그게 끝이다. 시간이 흐를수록 멜 정도의 물몸은 궁 없이도 피즈한테 원콤당한다. 멜이 극초반이 약하다는 점 때문에 오히려 피즈가 약한 초반을 견디기 좋아 피즈 상대로 멜은 꽤나 쉬운 상대다.[35] 퀸의 주력딜은 평타에서 나오기 때문에 반사 해봤자 시간을 버는 일밖에 되지 않으며, 멜은 기동성이 좋은 퀸에게 순식간에 암살당하기 쉽다.[36] 그암과 다르킨 모두에게 카운터당한다. 케인은 멜이 반박으로 막을 수 있는 투사체가 없는 챔피언이며, 오히려 그 반박이 꺼지기만 한다면 그림자 암살자의 폭딜에 멜이 죽게 되고, 다르킨 학살자를 상대할 경우에도 다르킨 학살자는 멜의 빛의 세례와 태양 올가미를 모두 강인함과 딜탱 능력치 아이템 수단들로 쉽게 버텨내면서 멜에게 접근해오기에 다르킨 학살자에 대한 억제력이 없다.[37] 이 셋은 직접 들어가서 상대와 접촉하는 케이스이기 때문에 멜이 반사를 해봐야 들어가지 않고도 반대로 멜이 적진으로 들어와 접촉하는 유사 블리츠크랭크가 되어서 오히려 더 손해이다.[38] 역류(Q)를 1회 반사할 수 있긴 한데, 어차피 쿨타임도 짧은 데다 반사한 도끼로 가한 둔화조차 궁극기에 씹히므로 뚜벅이인 멜은 떨쳐내기가 힘들 뿐만 아니라, 그대로 죽는 거 외엔 선택지가 아예 없다. 그야말로 최악의 상대.[39] 트린다미어는 라인유지력이 매우 좋아 초반딜이 약한 멜로 압박하기 어려우며, 원딜 아이템을 쓰는 주제에 근접 평타가 주류인 딜러인 데다 뚜벅이 메이지인 멜은 트린다미어의 조롱의 외침(W)에 대처할 수단이 없다. 6레벨이 되면 궁극기로 멜의 처형까지 무시하므로 성장이 덜 된 초반이면 E로 내칠 수 있겠지만 중반부터는 눈만 마주치면 회전 베기로 붙어서 도륙당한다.[40] 라인전에서는 패시브를 장전한 E를, 한타에서는 벡스의 궁극기 + W를 통한 광역 공포 이니쉬를 원천 차단할 수 있다. 또한 멜이 투사체에 신경 안 쓰는 챔피언에게 약한 것처럼 벡스는 돌진형 이동기가 없는 챔피언에게 불리한데 멜이 바로 그런 챔피언이다.[41] 이렐리아 한타의 핵심인 선봉진격검(R)을 반사할 수 있긴 하나 암살자 챔피언에도 해당하므로 접근전은 반드시 피해야 한다.[42] 하드 카운터. 사거리가 생명인 징크스보다 더 먼 사거리에서 견제가 가능하고 징크스의 딜각을 대부분 봉쇄할 수 있으며, 징크스 한타의 핵심인 초강력 초토화 로켓(R)을 반사하면 징크스 쪽에 광역딜이 들어가 순식간에 상대를 역관광시킬 수 있다. 2025 Worlds 8강에서 페이커 선수가 꺼내들어 상대팀 징크스가 잘 컸음에도 아예 활약을 할 수 없도록 철저하게 차단하며 팀을 승리로 이끌었다.[43] 키아나의 핵심인 Q와 R 두 개를 모두 손쉽게 막을 뿐만 아니라 반사해서 역이용할 수 있다. 지형에 따라 피즈보다도 궁극기를 역이용하기 훨씬 좋기에 키아나에게 있어서 매우 까다롭다. 피즈와 달리 승률도 멜이 많이 앞서는 편이다. 다만 키아나도 암살자 챔피언에 해당하므로 주의해야 한다.[44] 음파를 맞혀야 접근이 쉬워지는데 음파가 튕겨나가면 사실상 생존기인 방호를 접근에 써야 하고 이는 리신의 생존력을 줄인다. 반사가 빠지기 전까지는 멜이 있는 라인에 갱을 못 가는 수준.[45] 갱킹 최중요 스킬인 고치가 W 한번에 가볍게 무력화된다. 리신과 똑같이 아군이 반사 안 빼주면 갱 못간다.[46] 1대1 상황에선 말 그대로 압도할 수 있다. 트페 입장에서는 반박이 빠진걸 본게 아니면 골카는 사실상 봉인되기에 초반 라인전에서 갱킹 위험에 있어 상당히 안전하기에 우위에 설 수 있다. 다만, 트페도 웬만하면은 멜과 1대1은 하지 않으려 하고 운영으로 굴릴 것이므로, 트페의 운영에 휘말리지 않게 아군 정글과 함께 초반부터 적극적으로 굴려나가야 한다.[47] 쓰레쉬의 그랩이 반사되면 반대로 쓰레쉬 본인이 움직이지 못하고 질질 끌려오기 때문에 그랩 챔피언들 중에서 유일하게 반사 당했을 때 무조건 손해를 보게 된다.[48] 회전 도끼가 반사되면 일단 도끼를 잃으니 그 자체로 이미 큰 손해일 뿐더러, 딜이 하도 센지라 두 개가 전부 반사당하면 매우 치명적으로 돌아올 수 있다. 게다가 비켜서라(E)와 죽음의 소용돌이(R)를 막을 수 있는 건 덤.[49] 평타 한 대 한 대가 아픈데 그게 확정적으로 되돌아오고, 논타겟인 커튼 콜과 살상연희는 투사체 속도가 매우 빠르기 때문에 반사되면 거의 피할 수가 없다. 특히, 평타와 커튼 콜의 4타 부분이 반사되면 거의 빈사 수준으로 치명적이다.[50] 케이틀린의 강력한 헤드샷 평타를 반사시킬 수 있다. 또한 덫을 제외한 모든 스킬이 반사되고 덫도 연계되는 패시브 평타는 반사되기 때문에 케이틀린의 핵심 콤보인 EQ평타 궁극기 콤보를 타이밍을 잘 맞춘다면 절반 이상 반사시킬 수도 있다.[51] 기본 피해량과 압도 중첩 당 피해량이 나뉘어 있는데, 중첩 당 피해량은 그대로다.[52] S1.@ 식의 패치 설명은 가독성이 형편없다는 피드백을 받아 25.@ 식으로 돌아갈 것임을 밝혔다.[53] 플레이-인 스테이지 DK vs BFX전 5세트에 나오기는 했다.[54] 이 때문에 환장의 바텀 조합도 생기는데, 드레이븐 과의 바텀 조합으로, 드레이븐은 후반의 유통기한 때문에 초반에 강한 라인전과 패시브로 높은 골드 수급률을 통해 상대보다 성장차이를 벌려 중반에 게임을 끝내는 게 드레이븐 픽의 의미이다. 하지만 드레이븐 패시브는 결정타, 즉 적 챔피언을 막타를 쳐야 골드가 들어오지만 멜은 패시브로 드레이븐 킬을 뺏는 것이 가능하다. 이로인해 드레이븐의 패시브는 발동이 안 되고 계속 스택만 쌓이게 되며, 이렇게 되면 드레이븐은 기회비용을 계속 날리게 됨과 더불어 적에게 죽었을때 스택 절반을 잃는 리스크마저 크게 발생하다 보니 적 챔피언이 드레이븐을 카운터 치는 게 아닌 아군이 아군 드레이븐을 카운터치는 모순적인 상황이 발생하기에 드레이븐 선픽이나, 멜 선픽이 나왔을 경우 드레이븐이나 멜을 사용하는것은 전혀 추천하지 않는다. 만약 둘이서 바텀라인전을 해야 하는 상황이 발생하는 경우 닷지를 추천한다.[55] 스킬, 투사체하면 미드 라는 인식이 있지만 의외로 미드 챔피언들은 반사가 안 되거나 되더라도 별 쓸모없는 스킬을 가진 챔피언들이 많으며, 오히려 원딜들은 스킬이 직관적으로 설계된 경우가 많아 반사빨을 잘받는다. 예를 들면 미드 챔피언들 중에선 궁극기가 반사되는 챔피언들이 별로 없지만 원딜 챔피언들은 거의 대부분의 궁극기가 반사가 가능한 데다 효과도 좋다.[56] 원딜러 목록을 보면 자버프형이나 킨드레드 같은 특수 형태를 제외하면 투사체 궁극기가 다수인 것을 알 수 있다. 반사가 불가능한 코그모 궁극기 정도가 예외라고 할 수 있다.[57] 애쉬가 궁극기를 날렸는데 화살이 반사로 날아와서 기절과 광역 둔화를 먹이거나, 이즈리얼이 궁극기를 썼는데 멜이 반사해버려 아군을 다 긁어놓거나 할 수 있다.[58] 그렇다고 근접 챔피언들이 사정이 나은 건 또 아니다. W에 피해 면역 기능이 달려 있는 데다 E의 CC기까지 달려 있어 극히 일부의 하드 카운터를 제외하면 접근부터가 고난이며 하더라도 멜을 제압하는 것이 굉장히 어렵다. 도리어 초반에 멜을 맞라이너로 만나게 되면 기동력이 좋은 일부 챔피언을 제외한 뚜벅이들은 멜의 성장을 막지 못하고 게임이 터져버린다.[59] 보통 후반부에 공속 제한이 뚫려 공속이 4를 넘어가는 원딜 챔피언에게 지속딜에서 압도당하는 경우가 있긴 하지만, 그쯤 되면 어차피 멜도 원거리 딜러 하나 정도 녹일 딜은 충분히 뽑으며 일부 치명타템을 올리는 원딜의 경우 반사 타이밍이 잘못 겹쳐지는 순간 탱커도 뼈가 나가는 대미지의 평타를 자기가 맞아 골골대는 상황이 일어나기도 한다.[60] 이 당시의 멜은 각성은커녕 본인의 태생이 마법사라는 것을 자각하지 못한 일반인이다.[61] 카사딘은 정의의 저널이 있던 시절부터 말자하가 자신의 딸을 공허로 날려보내서 말자하를 철천지 원수로 여긴다는 설정을 가지고 있었으나, 그 딸이 카이사라는 사실은 정의의 저널이 삭제되고 소환사라는 개념이 사라진 이후에나 추가됐다.[62] Blood Sweat & Tears 공식 시네마틱 영상에서 암베사가 킨드레드의 시험을 받기 위해 도달한 곳이기도 하며, 애초에 이 지역 자체가 암베사의 고향이기도 하다. 즉 모녀가 각자의 시작지점(태어난 곳)에서 새로운 시작을 맞이하게 된 것.[63] 하지만 이것은 멜의 성격으론 녹서스에서 살아남을 수 없다고 판단한 암베사가 딸을 지키기 위해 가문에서 추방시킨 것이다.[64] 암베사 또한 "너 또한 진정한 늑대다.(You are the Wolf.)"라는 유언으로 멜의 능력을 인정하며 숨을 거둔다. 르블랑 또한 녹서스 요주의 인물들을 벽화에 그려낼 때 멜을 어린 늑대로 그려내서 주시하고 있다.[65] 탑은 퀸, 정글은 쉔, 미드는 멜, 원딜은 진, 서폿은 렐. 다만, 쉔은 정글에서 도태된지 한참이나 지난 데다, 진과 렐은 서로간의 궁합이 의외로 별로라서 어려움을 겪을 수 있다.[66] 탑은 크산테 또는 암베사, 정글은 에코, 미드는 멜, 원딜은 루시안, 서폿은 세나 또는 파이크. 멜 이전에도 조합 자체는 가능했지만, 에코를 제외하면 미드를 담당할 만한 챔피언들이 전부 비주류 포지션이었고, 그 에코가 미드로 가면 이번에는 정글을 담당할 챔피언이 비어서 상당히 난감했다.