최근 수정 시각 : 2024-11-11 04:54:00

말자하

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"종말이 기다린다!"
리그 오브 레전드의 52번째 챔피언
아칼리 말자하 올라프
말자하, 공허의 예언자
Malzahar, the Prophet of the Void
파일:malzahar_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
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마법사
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공허
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일 2010년 6월 1일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 레퍼토아(Repertoir)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 장민혁[2] / 파일:미국 국기.svg 빅 미뇨냐 / 파일:일본 국기.svg 코마츠 후미노리

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 공허 태세(Void Shift)4.2. Q - 공허의 부름(Call of the Void)4.3. W - 공허의 무리(Void Swarm)4.4. E - 재앙의 환상(Malefic Visions)4.5. R - 황천의 손아귀(Nether Grasp)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 출시 이후 ~ 2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 탑9.2. 미드
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타
12.1. 먹버 밈

1. 배경

파일:Malzahar_Render.png
[clearfix]
“우리는 시간을 초월한 존재다. 우리는 제물을 원한다.”

말자하는 모든 생명체를 하나로 결합시키겠다는 사명에 전심전력을 바치는 예언자다. 그는 근래 룬테라를 덮치기 시작한 공허야말로 룬테라를 구원하는 길이라고 진심으로 믿고 있다. 모래 가득한 슈리마의 황무지에서, 말자하는 머릿속에서 울리는 속삭임이 이끄는 대로 따라간 끝에 이케시아에 다다랐다. 이제는 폐허가 되어버린 이케시아 한가운데에서 그는 공허의 어두운 심장부를 들여다보았고, 새로운 힘과 목적을 부여받았다. 이제 말자하는 자신을 목자로 칭한다. 그에게 주어진 힘으로 인간을 공허라는 우리 안으로 인도할 수도 있고, 아니면 땅밑에서 우글거리는 공허충을 이 세계에 풀어놓을 수도 있기에 그 누구든 말자하로부터 도망칠 수 없다.
장문 배경은 말자하/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:kassadin_portrait.png 파일:kaisa_portrait.png
카사딘 카이사

카이사는 말자하에 의해 공허로 떨어져 버렸다. 그래서 카이사의 아버지인 카사딘은 말자하에게 복수하려고 한다.

유니버스가 갱신되고 한참 뒤에 추가된 벨베스는 관계도에 없지만 말자하는 그녀의 심복이며 메세지를 들을 수 있다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 580(+101) 2297
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6(+0.6) 16.2
파일:롤아이콘-마나.png 마나 375(+27.5) 842.5
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 55(+3) 106
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+1.5%) 0.784
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 18(+4.7) 97.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 500 500
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 335 335

리워크 이전에는 평타 모션이 상당히 좋지 않았으나 리워크되면서 평타 모션이 약간 개선되어서 평타로 파밍하기가 수월해졌다. 하지만 성장 공격 속도는 1.5%에 지나지 않아서 평타 자체가 굼뜬 건 여전하다. 또한 부 역할군이 암살자인 챔피언 중에서는 성장 체력이 가장 낮은 유리몸이기 때문에 패시브만 믿고 함부로 나서는 건 위험할 수 있다.

공허충의 AD 딜량 비율이 생각보다 높고 심지어 약간 예능적인 느낌이지만 AD 빌드도 존재했던 챔피언인 것치고는 공격력 점수는 고작 2점으로 많이 낮은 편. 물론 리워크 이후 스킬 메커니즘이 바뀌어 공허충의 AD 계수가 낮아졌고 이후 패치로 전체 AD 계수가 아닌 추가 AD 계수가 되었기 때문에 그나마 있었던 말자하의 AD 빌드도 소멸했다.

가장 최근에 추가된 눈싸움 달인 말자하, 중간보스 말자하 스킨을 제외하면 이전에 없던 귀환 모션이 생겼다. 다만 기존에 있던 대기 모션을 재탕한 것으로 귀환 애니메이션이 없던 다른 챔피언들도 모두 비슷하게 귀환 애니메이션이 생겼다. 말자하의 경우 장갑을 고쳐끼운 뒤 몸을 푸는 모션과 허리춤에 찬 단검을 회전시키는 모션 두 개가 합쳐져서 만들어졌다.

사망 시에는 공허에게 삼켜지는 건지 보라색의 형태만 남은 채로 고통스러운 단말마를 내지르며 소멸하는데 이 비명소리가 참으로 처절해서 죽는 모습이 상당히 불쌍한 챔피언 중 하나다. 그리고 사망 모션이 팔을 뒤로 젖힌 채로 소멸하는 모션이라 수호 천사나 질리언의 시간 역행(R)에 의해서 부활할 때 좀 웃긴 모습이 연출된다.

기본 방어력이 매우 낮다. 성장치는 나쁘지 않은 편이나 1레벨 방어력이 18 밖에 안되기 때문에 AD 딜러들을 상대로는 초반에 약한 편.[3] 특히 말자하는 궁극기를 배우기 전까지는 미드에 주로 오는 AD 딜러들인 암살자 역할군을 잘 막지 못하기 때문에 더욱 두드러지는 점이다. 재미있게도 라이엇은 종종 좀 더 회피하기 용이한 피해 유형에 대한 방어 스탯을 조절한다. 어떤 피해를 감소시키거나 회피할 만한 스킬이 없을 때 취약하도록. 예를 들면 아칼리는 리메이크되면서 W의 은신 성능이 상향된 대가로 32에 달하던 방어력을 23으로 깎아버렸고 대신 논타겟 스킬이 주류라 은신이 큰 의미가 없는 마법 피해는 잘 견디도록 37이라는 아주 높은 마법 저항력을 부여했다. 그런데 말자하는 딜링용 소환수를 뽑는 패시브를 일반 스킬로 보내버리고 피해 감소 스킬을 부여해 줬지만 말자하의 방어력 자체는 최하위권이라서 방어력 수치에 사실상 변동이 없었다.

본래 원거리 캐릭터 중에서 가장 빠른 340의 이동 속도를 지녔으나 6.14 패치로 335로 감소했고 기본 공격 사거리도 500으로 줄어들었다. 말자하의 지나치게 강력한 공격로 압박 능력을 줄이고자 가해진 너프라고 한다.

3. 대사



벨베스 추가 이후로 일정 확률로 벨베스의 말자하 대상 상호작용 대사가 출력되도록 변경되었다.
선택
"종말이 기다린다!"
공격
"그렇게 될 것이다."
"나약한 필멸의 존재들이여!"
"제물이 필요하다!"
"불가피하군."[4]
"음! 저들의 삶은 곧 끝이 난다."
"공허를 위하여."
이동
"이케시아가 손짓한다."
"예견된 대로."
"때가 되면."
"너의 운명은 정해져 있다."
"그렇게 되어가고 있다."
"단번에!"
"우리는 영원하지."
"운명을 거역하지 마라!"
"물론이지."
농담
(트림 후)"방금 공허충 한 마리가 튀어나온 것 같은데?"
도발
"오라 필멸자여, 너의 종말을 목격하라!"
"공허에 굴복하라, 그렇지 않으면 공허가 널 삼킬 것이다."

4. 스킬

파일:malzahar_S.jpg

4.1. 패시브 - 공허 태세(Void Shift)

파일:malzahar_P.png 피해를 입거나 군중 제어기에 적중당하면 0.25초 동안 받는 피해량이 90% 감소하고, 방해이동 불가에 면역이 됩니다. 이 효과는 일정 시간 후 다시 활성화됩니다.

피해를 입으면 재사용 대기시간이 초기화됩니다.
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 30 / 24 / 18 / 12[5]

적 유닛의 스킬이나 공격에 적중받을 경우 0.25초 동안 90%의 피해 감소와 방해 효과나 군중 제어기에 면역이 되는 자가 버프형 패시브. 재사용 대기시간은 피해를 입은 순간부터 들어가며, 피해를 입을 때마다 재사용 대기시간이 초기화된다. 공허 태세가 적용 중인 경우에는 말자하 주위로 보라색 이펙트가 생긴다. 피해량이 존재하지 않는 단순 군중 제어기에 적중당해도 발동한다. 포탑이나 정글 몬스터, 에픽 몬스터의 공격에도 발동하며 미니언에게 입는 피해는 감소하지 않지만 효과를 발동시키거나 재사용 대기시간을 초기화하지 않는다.

밴시의 장막이나 밤의 끝자락 등 아이템이 부여하는 주문 보호막을 열화판으로 부여하는 패시브. 해당 아이템들은 가치가 꽤 높음에도 불구하고 자체 스탯이나 가격이 아쉬워 제한적인 상황에서만 기용되는데, 열화판이긴 하나 이렇게 적의 위협적인 스킬을 막아낼 수 있다는 점은 이 패시브의 성능을 말해준다. 정신 집중 스킬인 황천의 손아귀(R)가 끊기지 않도록 막아주는 역할을 할 수 있으며, 18레벨 기준으로 재활성화 쿨타임은 12초[6]밖에 안 될 정도로 보호막이 자주 생기기 때문에 후반 대치 상황의 포킹전에서도 강력한 존재감을 지닌다.

말자하가 포지셔닝을 하는 데에도 큰 도움을 주지만 이 패시브를 맹신해서는 안 되는것이, 초반의 쿨타임은 무척 길고, 주문 보호막과 다르게 기본 공격만 맞아도 풀린다는 큰 약점이 있기 때문. 말자하의 교전 사거리가 짧은 편은 아니나, 적의 공격 범위 안에 안 들어올 정도로 긴 편은 아니다. 긴 사거리로 말자하의 패시브를 먼저 빼버리는 포킹 챔피언이나 넓은 범위에 피해를 입히는 장판형 챔피언, 지속 피해로 패시브의 쿨타임을 초기화시켜 활성화를 막는 챔피언들에게는 패시브를 유지하기가 어렵다. 말자하의 주 포지션이 미드고, 미드에 오는 마법사들 대부분이 저 조건을 만족한다는 특성상 주의할 필요가 있다.

이 때문에 말자하는 자신에게 생긴 패시브를 유지하는 것과 쿨타임을 다시 채울 때까지 버티는 것이 중요하다. 저레벨 라인전 기준으로는 무려 30초 동안 맞지 않아야 쉴드가 생성되지만 저레벨 구간에서는 그래도 평타가 원거리인 말자하가 30초 동안 맞지 않는 것도 그렇게 어려운 일은 아니며 E-W로 CS를 손쉽게, 그리고 자동으로 챙길 수 있는 말자하의 특성상 쉴드를 채우기는 쉽다. 상대 입장에서도 미니언을 싹쓸이해 버리는 공허충을 제거할 시간에 굳이 무리해서 패시브의 쿨타임이 돌게 딜교하기도 힘들다.

주문 보호막과 달리 적중한 스킬을 아예 취소시키는 것이 아니라서, 판정이 2회에 걸쳐 들어가는 스킬들을 막지 못하고,[7] 쿨타임이 돌아가는 도중에 한 대라도 맞으면 쿨타임이 처음부터 돌아간다는 점 때문에 지속 피해를 남기는 스킬들이나 아이템, 특히 상대 챔피언의 리안드리의 고뇌나 악마의 포옹에 취약하다. 주문 보호막이 지속 피해를 입는 스킬 대부분에 사라지지 않는 것을 생각하면, 발동시키기 쉬운 이 패시브는 더더욱 취약한 모습을 보인다. 밴시의 장막과 공허 태세가 동시에 활성화되어 있을 때는 적의 스킬 하나를 맞으면, 밴시의 장막이 먼저 빠지고 패시브는 유지되며, 예외적으로 내셔 남작의 공격은 이 둘을 전부 없앤다.

쉽게 말하면 켜져있다가 피격당하면 0.25초 후 사라지는 알리스타의 꺾을 수 없는 의지(R)와 올라프의 라그나로크(R)로 이해하는 쪽이 빠르다. 그러니까 주문 보호막 계열은 온 넥스트 힛이나 평타, 바닥 장판류 등을 제외하면 아예 적중당하지 않은 것으로 하는 시스템이고 공허 태세는 몸으로 정직하게 맞았지만 효과가 미미한 탱킹 스킬 비슷한 시스템이라는 것. 판정도 특이해서 아군과 자신이 터뜨린 솔방울탄에는 반응하지 않고 넉백되며, 적이 터뜨린 솔방울탄은 넉백을 막아내고 패시브가 사라진다. 발동중인 상태에는 꿀열매의 슬로우 효과에도 면역이 된다.

의도된 사항인지는 알 수 없으나 얼어붙은 심장을 보유한 적의 오오라 범위로 들어가면 패시브가 강제로 소모된다.[8] 물론 말자하를 상대로 얼어붙은 심장을 가면 트롤이지만 말자하가 못 컸든 어쨌든 여러 이유로 상대방이 얼어붙은 심장을 보유하면 굉장히 짜증나는 상황이 된다. 말자하는 이동기나 하드 CC기가 없을 뿐더러 체력, 마법 저항력은 그저 그렇고 방어력은 최악이라 패시브가 없으면 메이지 중에서도 굉장히 빨리 죽기 때문.

4.2. Q - 공허의 부름(Call of the Void)[9]

파일:malzahar_Q.png 말자하가 공허로 이어지는 두 개의 문을 엽니다. 두 개의 문 사이로 공허의 파동이 발사되어 적에게 마법 피해를 입히고 일정 시간 동안 파일:롤아이콘-군중제어_침묵.png침묵시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 900 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.55 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_침묵.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 문 사이의 거리 : 400

논타겟팅 범위형 딜링기. 시전하면 0.25초 이후 서로를 향해 파동을 발사하는 공허의 문 두 개를 열고, 0.4초 뒤 파동을 발사하여 파동에 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 침묵시킨다. 재앙의 환상이 걸린 적에게 적중 시 재앙의 환상의 지속 시간을 초기화시킨다. 툴팁에는 적혀있지 않지만 탄도체가 발사되는 범위만큼 시야를 제공한다.

사정거리와 범위, 피해량 모두 준수한 딜링기이자, 광역 침묵으로 궁극기와 함께 말자하의 교전 기여도에 크게 기여하는 스킬. [10] 쿨타임도 전 구간 6초로 짧은 편이고, 자체 피해량도 준수하며 무엇보다 말자하의 주력 딜링 스킬인 재앙의 환상의 지속 시간을 초기화시켜 화력을 크게 올려준다. 그 대신 라인전 단계에서는 스킬 레벨을 쿨타임이 줄어드는 재앙의 환상에 투자하는 경우가 많아서 단독 사용 시에는 변변찮은 편이다.

라인전 단계 이후에는 다대다 교전이나 한타에서 광역 2초 침묵이라는 상당한 존재감을 보이는 스킬이다. 말자하가 Q를 적 챔피언들에게 몇 번 맞히느냐에 따라서 한타의 성패가 크게 갈린다. 때문에 말자하 숙련도의 완성은 Q의 뛰어난 적중률 및 그것을 가능하게 하는 침착한 한타 위치 선정에 있다. 일반적으로 적 진영의 옆구리를 찌를 수 있는, 아군 뒷라인과 앞라인 모두에서 살짝 떨어진 박스석같은 옆자리가 좋다. 공허충을 우회해서 적진에 쑤셔넣을 수 있으며, Q를 직선 광역기처럼 사용할 수 있기 때문이다.

0.25초의 선딜레이+0.4초의 지연 시간이 있기 때문에 단일 대상에게 조건없이 맞히기는 꽤 어렵지만, [11] 상대가 떼로 몰려다니거나 좁은 지형에 있을 때에는 맞히기가 썩 어렵지 않다.

과거에는 각각 절반의 피해량을 가진 두 개의 투사체를 발사하는 방식이었던지라 밴시의 장막 등의 주문 보호막을 무시하고 침묵과 절반의 피해를 넣을 수 있었다. 지금은 단타로 바뀌었지만 이 당시에 사용했던 피해 적용 방식의 잔재가 바뀐 후에도 남아있었는지 한때 주문 보호막을 무시하는 버그가 있었다. 지금은 버그가 고쳐져서 이제는 주문 보호막이 공허의 부름을 온전히 막아낸다.

꽤 오래 전부터 공허의 문이 닫힌 뒤 문의 양 끄트머리가 반짝이며 사라지는 이펙트, 인게임에서는 나타나지 않던 버그가 있었는데 7.16 패치에서 마침내 수정되었다.[12] 버그 수정 이전에는 관전 시점에서만 이펙트가 정상적으로 출력되었다. 그런데 이상하게도 기본 스킨과 스킬 이펙트를 공유하는 다른 스킨들[13]의 스킬 이펙트는 어째서인지 그대로였지만 차후 패치로 해당 스킨들도 이펙트가 정상적으로 나타나도록 수정되었다.

4.3. W - 공허의 무리(Void Swarm)

파일:malzahar_W.png 기본 지속 효과: 말자하가 다른 스킬을 사용하면 중첩[14]을 1회 얻습니다. (최대 2)
공허충은 재앙의 환상 효과를 받은 미니언에게 300%의 피해를 입힙니다.
공허충은 에픽 몬스터에게 50%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8
파일:VoidlingSquare.png
공허충
황천의 손아귀나 재앙의 환상에 적중당한 적을 우선하여 공격합니다.[15]
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 지속 시간 8 / 8 / 9 / 9 / 10
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 65~201파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-마법피해.png 공격력 5~64.5파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-마법피해.png 추가 피해 12 / 14 / 16 / 18 / 20 (+0.2 주문력) (+0.4 추가 공격력)
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.665~0.891파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 16~50파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 8~25파일:롤아이콘-레벨.png
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 150
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 400
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 방어구 관통력 말자하와 동일
파일:롤아이콘-골드.png 처치 시 골드 2[16]

조종이 불가능한 소환수인 공허충을 소환한다. 그냥 사용하면 1마리만 소환하고, 공허의 무리를 제외한 나머지 스킬을 사용하면 소환되는 공허충의 수가 1마리씩 추가되어 최대 3마리까지 소환이 가능하다. 소환될 공허충의 수는 기본으로 소환되는 1마리를 제외한 2마리까지 버프 목록에 표시된다. 공허충 충전의 지속 시간은 무제한이지만 말자하가 죽으면 중첩이 모두 사라진다.[17] 상대는 공허충을 처치할 경우 마리당 2골드를 얻는다. 과거에는 공허충 처치 시 CS 수치가 올라서 자이라의 식물의 경우처럼 상대의 CS 뻥튀기를 유발했으나, 어느 순간부터 CS 수치에 영향을 주지 않도록 패치되었다. 다만, 상대를 처치하여 스택을 얻는 구조의 챔피언의 경우[18]엔 공허충을 잡는 것으로도 정상적으로 스택을 제공한다.

공허충은 기본 공격 시 0.2 주문력의 마법 피해를 입히며, 재앙의 환상이 붙은 미니언을 상대로는 300% 추가 피해를 입힌다. 단순하게 계산해도 재앙의 환상이 들어간 미니언에게는 한 대당 0.6 주문력의 마법 피해가 들어가는 셈. 덕분에 말자하의 뛰어난 파밍력을 뒷받침하는 스킬로, 슈퍼 미니언이나 오브젝트, 타워 또한 수월하게 처리할 수 있다. 오토 파밍이 가능하다는 점도 시너지를 일으켜 말자하는 평균 CS 수급량이 무척 높다.

다만 공허충의 소환 사거리는 고작 150이며,[19] 이동 속도도 느리고, 무엇보다 몸이 굉장히 허약해서 궁극기로 상대를 잡아두지 않는 이상은 공허충이 프리딜을 넣을 수 있는 환경은 잘 나오지 않는 편이다. 특히, 공허충의 맷집은 많이 허약해서 웬만한 광역 스킬에 한 방에 죽고, 챔피언의 기본 공격에도 한 방에 죽기 때문이다.

그래서 공허충이 상대 챔피언에게 프리딜을 할 수 있는 상황은 말자하가 궁극기를 사용했을 때가 유일하다. 물론 제압당한 적은 당연히 공허충을 피해 달아날 수도, 공허충을 처치할 수도 없어 고스란히 피해를 입힐 수 있다는 점은 매력적이지만, 그 외에는 에픽 몬스터나[20] 포탑과[21] 같은 제한적인 대상에게만 프리딜이 가능하다는 게 아쉬운 점.

공허충의 맷집이 워낙 허약하다 보니, 라인전 단계에서 푸시를 하기 위해 공허충을 뽑아도 바로 쓸려나가면 라인을 밀지 못하고 마나만 낭비하는 꼴이 될 수 있다. 상대 입장에서는 말자하의 공허충을 최대한 빨리 없애는 것이, 말자하의 입장에서는 최대한 상대가 공허충을 죽이지 못하는 타이밍에 공허충을 뽑는 것이 중요하다.

말자하와는 뗄래야 뗄 수 없는 스킬이지만 소환수 컨셉이 밸런스를 조정하기 애매해 개발자들의 수술대를 여러 번 거쳐온 스킬이다. 리워크 전 공허충을 소환하는 스킬은 패시브였는데, 마나와 쿨타임의 제약으로 인해 2마리 정도가 고작인 대신, 기본 공격과 스킬을 통해 유연하게 제어가 가능했고 꽤나 튼튼하면서도 화력이 적절한 소환수였다.

그에 반해 현재의 공허충은 연약하고 통제하기 힘들지만, 기본적으로 소환하는 수가 많아졌으며 기대 화력도 더 늘어난 편이다. 유지 시간이 짧아진 뒤로는 사실상 보조 딜링 수단 내지는 라인을 밀거나 스킬을 막는 데에 쓰는 소모품 취급. 공허충들은 쉴 새 없이 쏟아져 나오고 그만큼 죽어나간다. 그야말로 훌륭한 사망전대.

그리고 리워크 이전과 리워크 직후 PBE 서버에서는 공허충의 평타에 붙은 AD 계수가 굉장히 높아서 AD 및 방어력 관통력 아이템을 올리고 공허충에게 모든 딜링을 맡기는 빌드가 있었다. 뉴메타 치고는 화력 기대치가 꽤나 높았던지라 의외로 실전성도 있고 오직 소환수 하나만을 이용해 딜링을 하는 캐릭터라는 점에서 꽤나 희소성이 있는 빌드였다. 지금은 공허충의 AD 계수가 너프를 먹고 피해 유형도 마법으로 바뀌면서 방관 아이템이 아무런 의미가 없어졌기 때문에 AD 및 방관 아이템을 가는 건 그냥 트롤링이나 다름없게 되었다.

아지르의 모래 병사처럼 공허충을 소환하고 근처에 적이 없을 때 말자하가 춤을 추면 공허충도 함께 춤을 춘다. 다만 춤을 추는 모션이 몸을 조금 움찔움찔하는 모션인 데다가 공허충들은 근처에 적이 없으면 몇 마리가 있든 간에 뭉쳐 있기 때문에 잘 보이지는 않는다.

4.4. E - 재앙의 환상(Malefic Visions)

파일:malzahar_E.png 말자하가 끔찍한 환각을 통해 4초 동안 마법 피해를 입힙니다. 이 동안 대상에게 공허의 부름이나 황천의 손아귀를 사용하면 환상의 지속 시간이 초기화됩니다.
재앙의 환상은 체력이 10~30(1~11레벨) 아래로 떨어진 미니언을 처형합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 650 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 11 / 10 / 9 / 8 / 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 115 / 150 / 185 / 220 (+0.8 주문력)[22]
파일:롤아이콘-마나재생.png (최대 마나의 2%)

0.25초씩 총 4초간 천천히 마법 피해를 가하는 타겟팅 도트 딜링기. 적중당한 대상이 공허의 부름이나 황천의 손아귀에 맞으면 지속 시간이 갱신된다. 일정 체력 이하의 미니언은 이 스킬의 지속 피해에 처형된다.[23] 스킬 효과가 사라지기 전에 대상이 죽으면 환상이 근처의 다른 대상에게로 옮겨가면서 지속 시간이 초기화된다. 환상이 걸린 적이 있을 때 다른 적에게 환상을 또 걸어도 기존의 환상은 없어지지 않지만, 한 명의 적에게 중첩해서 걸 수는 없다. 환상이 걸린 대상이 죽을 경우 말자하는 최대 마나의 2%만큼 회복한다.

재앙의 환상은 말자하의 라인 푸시에 있어서 핵심 스킬이라고 할 수 있다. 공허충은 이 스킬이 걸린 적을 우선적으로 공격하고, 특히 공격로 미니언에게는 300%에 달하는 피해를 입히기 때문에 슈퍼 미니언조차도 아주 빠르게 갈려나간다. 편의성을 고려하면 이 분야 원조보다도 뛰어나다고 볼 수 있다. 단, 바론 버프를 두른 미니언은 처리하기 힘들다. 대상이 사망하면 주변으로 전염되기 때문에, 레벨이 오르고 환상의 자체 피해량이 오르면 근거리 미니언에 EQW만 한번 써놓고 저 멀리 놀러가도 CS가 알아서 오른다.

성장 화력도 높다. 자체 피해량과 주문력 계수 모두 준수하고, 지속 시간 갱신 기능이 있으며, 리안드리의 고뇌&라일라이의 수정홀 등의 도트딜 아이템을 극한까지 활용할 수 있다. 라일라이의 둔화와 공허충을 이용하여 환상에 걸린 적을 궁지에 몰아넣고 Q를 정확히 맞히는 것이 가장 좋은 사용법이다. 이 경우 환상이 약 5~7초간 유지되어 환상만으로도 300+1.0 AP 이상의 피해를 입히며, 말자하가 라바돈을 쓴 이후부터는 이것만으로도 원딜이 죽을 수 있다. 사거리가 약간 짧은 편이긴 하지만, 딱 한 번만 묻히면 되므로 신중히 사용한다면 맞힐 각이 아예 안 나오는 경우는 없다.

라인 대치 상황에서는 체력이 낮은 미니언을 징검다리 삼아 기습적으로 환상을 전염시킬 수도 있다. 특히 Q를 사용해 기습적으로 미니언을 모두 지워버려 적 챔피언에게 환상을 전염시키는 기술이 있는데, 이 기술은 6레벨 이후 말자하의 단독 로밍각을 만들거나 한타 전 대치 상황에서 아주 유용하다.
파일:기습-e.gif

그러나 초반 피해량은 높지 않다. 초반에 이 스킬을 라인 정리용으로 사용한다면 반드시 공허충 소환과 연계해야 하며, 상대 챔프에게는 불가피한 딜교환 상황에서만 사용하여야 한다. 말자하는 6레벨까지, 그리고 리안드리를 구매할 때까지 죽지만 않으면 라인전을 성공적으로 완료한 것이므로, 적어도 양피지가 나오기 전까지는 지나친 공격적 사용을 되도록 자제해야 한다.

점화처럼 말자하가 죽거나 멀어져도 재앙의 환상은 유지되며, 전염 기능 또한 정상적으로 작동한다. 이 때문에 장로 버프까지 있는 후반부에는 한참 전에 죽은 말자하가 다중 킬을 달성하는 어이없는 경우도 가끔 볼 수 있다.

4.5. R - 황천의 손아귀(Nether Grasp)

파일:malzahar_R.png 말자하가 적 챔피언을 파일:롤아이콘-군중제어_제압.png제압해 2.5초 동안 마법 피해를 입힙니다. 대상 주변에는 5초 동안 유지되며 최대 체력에 해당하는 마법 피해를 입히는 황천의 지대가 생성됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 / 1250[24] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 140 / 110 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 광선 피해량: 2.5초에 걸쳐 125 / 200 / 275 (+0.8 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 황천의 지대 피해량: 5초에 걸쳐 대상 최대 체력의 10 / 15 / 20% (+0.025 주문력)%[25]


리그 오브 레전드에서 2번째로 등장한 제압 스킬. 사용하는 즉시 말자하가 눈[26]에서 빛을 뿜어 적 챔피언 하나를 2.5초 동안 제압하고 마법 피해를 입히며, 추가로 대상의 발 밑에 5초 동안 유지되는 장판을 깔아 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힌다. 0.5초 뒤 재시전하면 궁극기를 끊는다.[27] 이 스킬은 이 게임에서 유일한 원거리 완전즉발 하드CC기로, 구 챔피언들에게 흔히 붙어있던 0.25초 가량의 짧은 시전시간마저 존재하지 않는 최강의 단일 대상 군중제어기이다.[28] 다른 모든 원거리 타겟팅 하드 CC기는 시전 시간이 있거나, 사거리가 짧거나, 즉발이 아니거나 등 단점을 하나 정도는 가지고 있지만, 황천의 손아귀는 700이라는 짧지 않은 사거리에서 키 입력 즉시, 무조건, 확정으로 들어간다.

이 스킬로 약간 먼 거리에 있는 상대방을 확정적으로 제압하려면 즉발 타겟팅기인 특성상 점멸 다음 궁극기 사용이 아니라 사거리 밖에서 미리 궁을 상대에게 찍어놓고 점멸을 사용하는 이른바 궁플을 사용하는 것이 좋다. 이니시용이 아닌 순수딜의 극대화를 위해서는 E를 미리 묻혀놓고 E가 끝나갈 때쯤 궁극기를 사용하여 E 지속시간을 초기화시키는 방법이 있다.

중간에 궁극기를 캔슬해도 빔과 제압만 끊기고 장판은 지속시간이 같으므로 약간의 딜링만 필요한 상황이라면 시전만 하고 즉시 빠지는 운용법도 있다. 물론 공허충의 프리딜이 가능하다는 추가적인 딜 요소를 생각하면 어지간해서는 끝까지 쓰는게 좋을 것이다.

이 궁극기의 강력한 성능 덕분에 말자하는 6레벨을 기점으로 게임 영향력이 급등한다. 기본적으로 구조상 안정적인 화력 투사가 어려웠던 말자하가 재앙의 환상을 적중시킨 후 공허충의 프리딜을 할 수 있게 해주는 원동력이 되는 것은 물론[29] 강인함도 무시하며, 재앙의 환상의 지속 시간도 갱신할 수 있다.[30] 갱킹 호응과 아군 지원, 포커싱, 경우에 따라서는 이니시에이팅까지 가능한 강력한 스킬. 거기에 판정이 좋아서 대부분의 이동기를 끊을 수 있다.[31] 뿐만 아니라 장님이 아닌 이상 못 볼 수가 없는 강렬한 보라색 이팩트 덕분에 모든 팀원들의 이목을 단숨에 집중시켜 적 한 명을 확실하게 잘라먹을 수 있어, 구체적인 의사소통을 하기 어려운 솔로랭크 환경 상 포커싱 유도 기술로는 가히 최강이라 할 수 있다.

궁극기의 억제력은 특히 대규모 교전에서 빛을 발한다. 어설픈 CC기로는 묶어놓거나 맞히기조차 힘든 아칼리, 야스오, 이렐리아, 르블랑, 제드, 마스터 이 등의 고기동력 암살자나 브루저들도 그냥 사정거리 안에 들어오는 순간 꼼짝도 못 하게 묶어버리기 때문. 한타와 소규모 교전 외에도 오브젝트 싸움 중 적 정글러를 제압하여 강타의 사용을 봉쇄해 스틸 변수를 대폭 줄여버릴 수도 있다. 재앙의 환상-공허의 무리와 함께 말자하가 대형 오브젝트 싸움에 좋다는 평가를 받게 하는 스킬이기도 하다.

그러나 이 스킬로 제압하는 동안에는 말자하 역시 행동 불가 상태로 제자리에 고정된다는 치명적인 약점이 있다. 최악의 경우 아군은 호응하지 않아 말자하가 묶어 둔 상대는 멀쩡한 반면, 오히려 적들이 말자하를 두드릴 수도 있다. 이러한 불상사를 막고 과감한 궁극기 활용을 위해서는 항상 적과 아군의 포지션에 신경써야 하고, 적들 중 말자하의 정신 집중을 원거리에서 방해할 챔피언이 있는지도 봐야 한다. 그래서 아군의 지원 등으로 마무리 일격이 확실한 상황이 아니라면 선공기로는 잘 사용되지 않는 편.[32]

궁극기 시전 중 아군이나 적의 스킬에 의해 대상의 위치가 강제로 이동되어도 유지된다. 단, 1250의 최대 사거리가 존재해서 말자하와 대상이 이 거리 이상 떨어지게 되면 정신 집중이 강제로 종료되어 광선의 피해와 제압이 해제된다. 말자하의 정신 집중이 끊기지 않았다면 대상이 최대 사거리인 1250 이내에 있는 한 그대로 남아 대상에게 피해를 주며, 장판은 조건 없이 5초간 생성된 자리에 남아있는다. 또 적이 여전히 최대 사거리 이내에 있더라도 장판의 위치는 변하지 않는다. 그래서 아군에 의해 위치가 변경되면 장판의 피해를 입히지 못해 데미지 기댓값이 크게 감소한다.

또한, 수은 장식띠와 저지 불가 계열 스킬로는 제압이 풀린다. 게임에 방해 효과를 해제할 수 있는 적 챔피언이 존재하거나, 혹은 수은 장식띠와 그 상위 아이템을 구비하는 게임 중후반에서는 말자하의 억제력이 크게 줄어든다. 물론 말자하가 스카너마냥 수은 하나로 바보가 되는 챔피언은 아니지만, 어쨌든 성가시므로 아끼거나 다른 적에게 사용하는 것을 고려해야 한다. 물론 상대 입장에서 보면 말자하의 존재만으로도 수은 장식띠를 사는 손해를 감수해야 한다는 의미이기도 하다. 대신 소환사 주문 정화나 미카엘의 축복으로는 제압을 해제할 수 없다.

흔치는 않지만, 말자하의 억제력으로도 손쉽게 이니시에이팅 이후 자신의 목적을 달성하고, 오히려 궁극기가 자기한테 꽂히면 이득인 몇 안 되는 챔피언도 존재하는 것을 염두에 두면 좋다. 주로 탱커나 전사 역할군에서 이니시에이팅이 무척 뛰어난 챔피언을 상대로 초반 교전이 일어나거나, 혹은 적이 매우 흥하여 아군보다 성장 상태를 압도하는 상황에서 볼 수 있다. 게임 시간이 흐를수록 말자하의 화력이 그들의 탱킹을 압도할 만큼 강해지므로 중후반에는 거의 염려를 안 해도 되지만, 만약 그런 상황이 벌어졌다면 궁극기 운용에 신중을 가할 필요성이 있다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:인도자_영원석.png 공허충
W - 공허의 무리로 소환한 공허충
달성 목표 : 400 / 1,600 / 3,400 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 전염병
E - 재앙의 환상으로 적 챔피언에게 가한 총 피해량
달성 목표 : 11,000 / 45,000 / 95,000 / ? / ?

파일:전사_영원석.png 죽음의 제압[33]
R - 황천의 손아귀 효과를 받고 처치된 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 11 / 30 / ? / ?

리그 오브 레전드/시스템 내용을 참조하여 작성해주시기 바랍니다.

5.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 이단자의 침묵
다수의 챔피언을 Q - 공허의 부름으로 침묵시킴
달성 목표 : 15 / 55 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 전도
E - 재앙의 환상을 직접 사용하지 않고 챔피언에게 재앙의 환상을 적용/재적용한 횟수
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ?

파일:수호자_영원석.png 천상의 사절
P - 공허 태세로 감소시킨 챔피언 피해량
달성 목표 : 5,500 / 18,500 / ? / ? / ?

6. 평가

말자하 챔피언 집중탐구

최상급 파밍 능력과 즉발 제압과 광역 침묵 등 막강한 군중제어기를 지닌 광역형 마법사(Battlemage) 챔피언. 확정 킬 까지는 아니지만 상당한 수준의 단일 대상 누킹이 가능하여 집중형 마법사(Burst)의 색도 어느 정도 띠고 있다.[34] 주 포지션은 미드이나, 과거 기본 스펙이 좋던 때에는 다양한 포지션으로 사용되기도 하였다.

부 역할군은 암살자로 분류되어 있다. 다만 적진에 잠입해서 딜러진을 순식간에 처치하고 빠지는 침투형 암살자가 아니라, 고립/이탈된 적을 잡아먹는, 살아있는 덫/함정 같은 암살자이다. 풀콤보로 적을 한방에 처치하지 못하면 역습당할 위험이 커 2코어까지는 딜을 보태줄 아군이 필요하지만, 3코어부터는 풀콤보에 딜러가 죽고, 그 이상에서는 탱커까지도[35] 죽일 수 있기 때문에 단독 암살이 가능하다.

보통 '안티 캐리'라는 개념은 성장성이 뛰어난 챔피언을 초장부터 짓밟아 성장의 여지를 주지 않는 것을 의미하지만, 반대로 말자하는 성장력을 기반으로 시간이 흐를수록 억제력은 물론 캐리력까지 막강해지는 왕귀형 안티 캐리 챔피언이다. 말자하는 초반이 약한 대신 이나 탑 카르마처럼 초중반에 쇼부를 봐야 하거나, 베인처럼 팀의 탱/딜 밸런스를 무너뜨리는 등의 불안정성을 거의 가지고 있지 않다.

무리해서 진입하는 적을 응징하는 데 특화되어 있어, 난전이 잦고 소통이 적은 솔랭에서의 전략적 가치가 특히 높다. 이를 잘 활용하기 위해서는 돌진이나 포킹 조합보다, 지역 장악력이 뛰어난 케이틀린, 마오카이, 티모, 샤코 등의 챔피언과 조합하는 것이 강력히 추천된다. 함정으로 도배된데다 잘못 걸리면 발 밑에 온갖 장판이 깔릴 게 뻔한 필드를 말자하가 지키고 있다면, 암살자는 물론이고 어지간한 조합으로는 진입을 시도하지조차 못한다. 말자하의 누적딜 능력이면 2AP까지는 크게 부담되지 않는데다, 무엇보다 저 지역 장악의 대가들은 모두 강력한 CC를 보유하고 있어 상대의 수은까지 약화시킬[36] 수 있으므로 2AP로 인한 실보다 득이 훨씬 크다.

매우 대표적인 고승률 챔피언으로, 바텀 딜러를 제외한 전 포지션으로 53% 이상의 승률을 기록하며 리그 오브 레전드 역사상 최장 기간, 최다 포지션 승률 1위를 찍은 챔피언이다.[37] 잘라먹기형 운영이 높은 평가를 받는 솔로 랭크의 특성과 말자하의 낮은 조작 난이도와 쉽게 사용할 수 있는 단일 대상 억제력이 합쳐진 결과. 때문에 말자하를 두고 1인분하기 좋은 챔피언, 든든한 마법사 챔피언이라는 긍정적 평가부터 경우에 따라서는 버스 전용 챔피언이라는 극단적인 멸칭까지 공존하고 있으며, 이는 잘못된 인식과 합쳐질 경우 프로씬까지도 통용되었던 바 있다.[38] 별개로 챔피언의 컨트롤 요소가 적고 딱히 손을 타는 구색이 없어 재미가 없는 탓인지[39], 챔피언의 인기는 시기를 막론하고 적은 편.

6.1. 장점

  • 최상급 파밍 및 라인 클리어
    말자하의 라인 클리어 능력은 마법사 역할군을 통틀어서도 최상급에 속한다. 재앙의 환상이 걸린 적에게 공허충이 입히는 300%의 추가 피해와, 유닛을 처치할 때마다 환상은 전염되므로, 결과적으로 모든 웨이브에 환상이 걸리고 공허충이 손쉽게 처리할 수 있기 때문. 아이템이 좀 나오면 미니언에 환상을 걸고 공허충을 푼 뒤 춤을 춰도 알아서 CS가 들어오는 진풍경이 펼쳐진다. 미드 라인에서 말자하만큼 라인 클리어가 빠른 챔피언은 제법 있지만, 말자하처럼 이런 형태의 장거리 오토 파밍이 되는 부류는 없다. 설령 상대가 원거리 광역기로 공허충을 지우더라도, 말자하의 스킬 쿨타임은 무척 짧아서 마나 문제가 해결되는 시점부터는 다시 만들면 그만이다. 쿨 짧은 소환수를 통해 라인 클리어를 한다는 특성상, 같은 맥락으로 말자하의 타워 철거나 에픽 몬스터 사냥, 슈퍼 미니언 웨이브 정리 능력도 매우 뛰어난 편이다.[40]
  • AP 챔피언임에도 강력한 스플릿
    위 장점에서 기인하는 것으로, 많은 AP 메이지들은 수성은 강력할 수 있어도 스플릿에 강점을 보이는 경우는 적다. 스플릿은 어디까지나 상대에게 1대1을 초과하는 교환비를 강제해야 성립하는 전략이면서, 스플릿을 시도하는 챔피언이 공성에도 강해야 한다는 제약을 지니고 있다. AD 챔피언, 특히 브루저들이 이러한 전략에 능통한데, 말자하는 AP 메이지임에도 스플릿이 브루저 못지 않게 강력하다. 매우 빠른 라인 클리어와 공허충을 통한 포탑 공성 상황에서의 아군 미니언 유지가 가능하며, AP 챔피언이게에 평타가 포탑에 들어가는 딜도 AD 챔피언에 비해 훨씬 강력하고, 1대1 상황에서는 잘 성장한 말자하의 경우 수은이 없다면 브루저와 암살자 모두 공평하게 WER을 맞고 갈려나간다. AP 메이지임에도 AD 브루저와 똑같은, 혹은 그 이상의 교환비를 강제하기 때문에 말자하는 AP 챔피언 중 드물게 스플릿에 강점을 둔다.
  • 준수한 누적 화력
    말자하의 화력은 초반에는 많이 부실한 편이지만, 리안드리의 고뇌와 같은 도트 피해를 남기는 아이템과의 시너지가 좋고 마나 문제가 해결되면 짧은 쿨타임으로 지속 피해를 꾸준히 입힐 수 있다. 스킬 4개를 모두 연계한 누킹 화력도 상당한 편. 중반 교전 타이밍 이후부터 3코어 이상의 말자하는 광역으로 침묵과 도트 피해를 뿌려대어 후열을 괴롭히면서도 여차하면 상대 하나를 묶어버리는, 전열 전방의 챔피언들에게 있어서는 재앙이나 다름없는 존재가 된다. 주력기인 재앙의 환상의 사거리가 조금 짧기는 하지만, 중요 대상에게 딱 한 번만 묻히면 되고 자체 보호 수단이 많기 때문에 안전거리 유지가 크게 어려운 것도 아니다.
  • 확정적인 근접 대상 억제력
    황천의 손아귀(R)는 적진으로 진입이 필요한 거의 모든 챔피언들의 역할수행 자체를 불가능하게 만드는 극도로 두려운 스킬이다. 제압은 일부 CC기 해제 기술, 수은 장식띠 외의 행동이 불가능한 에어본 다음으로 강력한 CC기[41]인데, 지속 시간도 무려 2.5초라 추가 CC기 연계까지 생각하면 탱커조차 포커싱당해서 죽기에 충분한 시간이다. 게다가 간간히 들어오는 침묵도 맞으면 치명적인 데다가 말자하가 라일라이의 수정홀을 올리면 공허충의 평타와 재앙의 환상에 둔화가 묻어, 무빙과 진입 후 이동, 도주에 굉장한 차질을 유발한다. 말자하의 누적 화력이 만개한 시점에서 잘못 진입했다가 궁극기를 맞으면 사실상 즉사라고 봐야 할 정도.
  • 안정적인 교전 기여도와 보장되는 1인분
    공허의 부름을 제외한 모든 스킬이 타겟팅이라 빗맞힐 일도 없고, 딜링도 준수하면서 콤보도 쉬운 데다가 뇌절한 상대의 실수를 놓치지 않는 강력한 CC기인 제압이 있는 황천의 손아귀를 갖춘 말자하는 소위 말하는 1인분을 해내기가 굉장히 쉬운 챔피언이다. 그리고 이러한 장점들은 말자하가 라인전에서 털려 성장을 하지 못한다고 해도 빛이 바래지 않는다. 궁극기는 레벨에 무관하게 동일한 제압을 걸며, 라인 클리어 능력 또한 공허충이 있어 템이 안 나온다 해도 최상급이기 때문. 또한 대부분의 메이지들이 사이드에서의 주도권이 굉장히 빈약한 반면에 말자하는 메이지치고는 사이드에서 꽤나 강하다. 무난, 혹은 잘 성장한 중,후반의 말자하는 1대1도 꽤나 강력하기 때문. 그리고 결정적으로 말자하는 라인 클리어 속도가 전 챔피언 중에서도 최상급이며, 적 미니언 웨이브에 EQW만 사용하면 라인이 알아서 밀어지기에 본대에 합류하는 속도도 빠르다. 아래 단점에서 하술하듯이 1인분을 넘어선 활약을 원한다면 난이도가 더 올라가지만, 아군에 믿음직한 캐리형 챔피언이 있어서 안전벨트를 맬 픽이 필요하다면 말자하만한 챔피언이 없다.
  • 좋은 후반 성장성과 영향력
  • 존재 자체가 가져오는 전술적 우위
    장점을 종합하면 나오는 결론. 말자하는 전통적인 솔로 랭크의 고승률 챔피언으로, 이는 '잘라먹기' 형 운영에서 말자하가 매우 강하다는 점에서 기인한다. 단독 행동을 하거나 포지셔닝이 꼬인 적을 빠르게 처치하고 운영상 이점을 취하기가 무척 쉽기 때문이다. 말자하가 있는 라인은 갱킹을 가기 무척 쉽다는 건 덤. 솔로 랭크에서 무척 자주 나오는 무리한 진입, 돌발행동은 강력한 억제력을 지닌 말자하 앞에서 쓰로잉으로 이어진다. 특히 몸을 집어넣어서 화력을 쏟아야하는 왕귀형 챔프들은 수은 없이 몸 들이미는 순간 아무것도 못하고 죽기 십상이다. 성공적으로 상대를 끊고 얻은 이득을 굴려나갈 타워나 에픽 몬스터와 같은 오브젝트 또한 말자하가 굉장히 잘 잡는다. 이러다 보니 말자하는 아군에게 머릿수 이득이나 라인 푸시, 오브젝트 컨트롤, 단일 대상 포커싱 등 다양한 부분에서 전술적 이점을 제공할 수 있다. 말자하의 하위 티어 승률이 뛰어난 이유이기도 하다.[42]

6.2. 단점

  • 뚜벅이
    모든 미드 AP 메이지 챔피언들에게는 쫓아오는 적을 늦출 수 있는 스킬이 무조건 하나씩은 있다. 생존력이 떨어지기로 유명한 카서스와 트위스티드 페이트, 제라스, 기동성이 하도 떨어져서 난입까지 드는 오리아나, 라이즈, 신드라도 이런 스킬이 하나씩은 있다. 애니비아 같이 그런 스킬을 3개씩이나 들고도 부활까지 있는 챔피언도 있지만 애니비아는 그럼에도 불구하고 생존성이 좋다는 평은 받지 못한다. 말자하의 패시브는 최상급 생존기라고 할 수 있지만 기동성을 늘려주지는 못하며, 다른 스킬들도 공허의 부름은 이동기 사용을 막는 게 고작인 침묵이며 황천의 손아귀는 말자하 자신의 발도 제자리에 묶는 스킬이다. 때문에 카이팅에 실패해서 물린다면 말 그대로 그냥 죽어야 한다. 기동력이 부족하기 때문에 아무리 라인 클리어가 빠르고 CC기와 딜이 강하다고 해도 정작 합류하는 속도는 느리기 때문에 상대가 앞설 가능성이 높고 로밍을 가고 복귀하는 과정에서 라인 손해가 날 가능성도 높다. 말자하의 난이도를 크게 높이는 주범.
  • 짧은 사거리
    말자하는 뚜벅이 주제에 스킬들의 사거리도 생각보다 짧은데, 공허의 부름은 포킹이 가능할 정도로 사거리가 꽤 되지만 적중시키기가 어렵고 재앙의 환상과 황천의 손아귀의 사거리는 메이지 챔피언의 평타보다 조금 긴 수준에 공허의 무리는 사실상 근접 스킬이다. 그리고 말자하는 이 스킬들을 모두 연계해야 제대로 된 성능이 나오며 평타 사거리도 500[43]으로 짧은 편이라 라인전 견제와 딜교환에 제약이 있다. 때문에 말자하로 딜러들을 때려잡기 위해서는 짧은 사거리와 이동기의 부재라는 단점을 감수하고 접근해서 딜을 넣는, 잡힐 듯 말 듯한 칼같은 카이팅이 필요한데 이는 말자하의 포지셔닝 난이도를 올리는 주범이 된다. 앞서 언급한 장점을 통해 사거리가 애매한 챔피언들은 잘 잡아낼 수 있지만 그보다 긴 사거리를 가진 챔피언들은 잡지도 못하는, 상성을 많이 타는 챔피언이다.
  • 약한 초반 라인전과 교전 능력
    사라진 양피지를 들고 온다면 어느 정도 숨통이 트이기는 하지만 말자하는 그 전까지는 마나 관리가 매우 힘들다. 공허의 부름의 마나 소모값은 무려 80으로 한두 번만 사용하면 순식간에 마나통의 절반이 사라진다. 물론 재앙의 환상으로 적을 처치하면 마나를 돌려받지만 그마저도 마나 소모가 60이라 마나를 메꾸기에는 역부족이며 스킬을 한두 번만 사용하면 마나가 금세 사라진다.[44] 또한 말자하의 스킬들은 기본 피해량이 낮은 대신 계수가 높고 스킬 간의 연계에 성공했을 때 폭발적인 딜을 뽑아낼 수 있는 구성이다. 때문에 아이템이 나오지 않은 라인전 초반의 말자하는 라인전 최약체로 불리는 챔피언들을 상대로도 우위를 점하기 힘들고 6레벨 이전에는 암살자의 진입을 차단할 만한 기술도 없다보니 초반에 강하고 기동성이 좋은 암살자를 상대로는 궁극기의 제압이 무색하게 초반부터 말리기 쉽다. 게다가 궁극기를 찍었다고 해도 곧바로 짧은 교전사거리에서 오는 약한 라인전이 해결되지는 않으며, 템이 갖추어지지 않을 경우 낮은 기본 피해량으로 인해 교전시 제 역할을 해내기 어려운 경우가 부지기수다.
  • 높은 궁극기 의존도
    7.11 패치 이전의 말자하가 공허충 의존도가 매우 높았다면 패치 이후의 말자하는 약해진 공허충의 딜링을 대신해 궁극기 피해량이 아주 높아진 만큼 안 그래도 높았던 궁극기 의존도는 더 높아졌다. 기존의 궁극기는 후반이 아니고서야 자체 피해가 거의 없다시피했고 제압을 통한 잘라먹기, 혹은 공허충의 딜링이 용이하게끔 해주는 징검다리 역할을 하던 스킬이어서 적이 수은 장식띠로 제압을 풀어도 공허충이 딜을 넣을 환경만 된다면 어느 정도는 극복이 가능했었는데 현재의 말자하는 공허충의 소환 사거리가 150으로 크게 줄어들었고 공허충의 이동 속도가 느려져서 공허충이 적에게 접근하는 데에는 한 세월이 걸린다. 대신 나머지 스킬의 피해가 전체적으로 늘어난 만큼 스킬 딜로 예전 공허충만큼의 딜링을 매꿔야 하는데 전체적으로 증가한 스킬 피해량의 대부분은 궁극기에 집중되어 있어서 궁극기로 딜을 못하는 상황에서는 아주 약해졌다. 6레벨 전에도 공허충으로 체력 압박을 거세게 할 수 있었던 이전과는 대비되는 부분. 따라서 수은 장식띠의 존재가 예전보다 크게 다가왔다. 그나마 다행인 점은 수은으로 제압이 풀려도 빨대는 풀리지 않아서 빨대 딜을 계속 넣을 수 있다는 것.
  • 공허충을 지울 수 있는 상대에게 쉽게 무력화되는 라인 푸쉬력
    말자하는 라인 푸시를 위해서는 E-W 스킬 연계가 필수다. 특히 말자하의 초반 라인 푸시는 환상이 걸려있는 미니언을 대상으로 3배의 피해를 입히는 공허충에 많이 의존하는 편인데 정작 그 공허충의 몸빵은 너무나도 허약하여 그 노딜이라는 카사딘의 힘의 파동(E)을 맞고도 모조리 정리당해 버린다. 때문에 공허충을 빠르게 없앨 수 있는 스킬이 있는 상대라면 재앙의 환상만으로는 라인을 밀기 쉽지 않아서 스킬이 빠지는 것을 잘 보고 공허충을 풀어야 하지만 그마저도 광역딜이면서도 쿨타임이 짧은 스킬들을 보유한 챔피언을 상대로는 힘든 편이다. 이런 식으로 상성이 안 좋은 상대를 만나면 말자하의 장점이 많이 사라진다. 상대의 로밍을 저지하거나 말자하 자신이 로밍을 가기 위해서는 라인을 밀어야 하는데 그러지 못한다면 일단 말자하의 장점 중 하나인 로밍이 봉쇄된다. 또한 말자하는 발이 느린 챔피언이라 어쩔 수 없이 수동적일 수밖에 없고 높은 궁극기 의존도로 인해 궁극기가 갖춰지지 않은 초반 라인전에서 말자하는 라인 초식동물에 불과하다. 게다가 6레벨 전까지 CC기라고는 맞히기 매우 힘든 공허의 부름의 침묵밖에 없고 뚜벅이인 말자하는 라인전에서는 솔킬을 따려고 작정하고 들이대는 상대를 저지하기가 쉽지 않다. 때문에 말자하의 라인전 모토는 '라인을 밀어붙여서 내가 아니라 미니언과 싸우느라 정신없게 만들자'인데 그러지 못한다면 본인의 솔킬 위협뿐만 아니라 상대 정글러가 카정을 와서 2:2나 3:3 싸움이 벌어지면 여타 미드 AP 챔피언들에 비해 큰 활약을 기대하기 어렵다. 이는 정글러나 봇 라이너와의 합류 싸움이 거의 불가능하게 되는 원인이 되어 팀이 크게 밀리고 다른 라인까지 소극적으로 플레이하게 되는 원인이 된다. 공허충이 예전만큼 튼튼하지 않고 기동성이 매우 나빠져서 딜링이나 탱킹을 거의 기대할 수 없게 되었다는 점 역시 말자하가 초반에 약해진 이유 중 하나.
  • 높은 수동성
    티어가 올라갈수록 부각되는 말자하의 눈에 띄는 단점. 기본적으로 앞에서 언급했듯이 말자하는 느리고 사거리가 짧으며 강해지는 타이밍도 느린 편이다. 때문에 초반부터 주도권을 잡고 로밍을 다니려면 정글러와의 호흡이 매우 중요해지며 단독으로는 주도권을 잡고서 상대 미드 라이너보다 먼저 움직이기는 힘들다. 특히 공허충을 통한 라인 푸시를 방해할 수 있는 챔피언을 상대로는 푸시 주도권마저도 내주게 되며 당연히 합류는 더더욱 늦을 수밖에 없다. 중후반 단계로 들어가도 침묵과 공허충, 제압 등을 통해 들어오는 상대를 억제하고 카이팅하는 것에 능할 뿐 아군이 진입해야 하는 조합인 경우 점멸 없이는 반 박자 늦게 호응할 수밖에 없고 힘도 자연스레 빠지게 된다. 초반 미드-정글 주도권을 활용하지 못하고 게임이 그대로 흘러가서 말자하에게 시간을 충분히 주는 저티어 구간에서는 이 단점이 거의 상쇄되면서 말자하가 굉장히 강력한 픽으로 성장할 수 있지만 골드 상위권 구간만 가도 정글러들은 말자하를 카사딘만큼 혐오하게 되는 수준으로 수동적이다. 차라리 카사딘은 근접 AP 챔피언을 상대로 주도권을 가져온다는 장점이라도 있는 반면 말자하는 사라진 양피지를 뽑기 전까지 동실력 하에서는 주도권을 잡는다는 게 어렵기 때문에 경우에 따라서는 더 수동적인 면이 부각되기도 한다.
    • 부실한 단독 캐리력
      조작 난이도 자체는 미드 라이너 챔피언 중에서는 손에 꼽을 정도로 쉬운 데다가 심지어 카운터치기도 쉽지 않은 무상성에 가까운 챔피언이라 1인분을 하기에는 좋지만 난이도가 쉬운 챔피언이 으레 그렇듯이 한계 또한 뚜렷하기에 평범하게 해서는 1인분 이상을 하며 캐리하기는 쉽지 않다. 스킬셋 구조상 팀원이 말리고 있을 경우에는 단독으로 캐리하기가 거의 불가능한 챔피언이다.
  • 번외: 게임 플레이의 한계
    재미 없음




    모델링을 비롯한 인게임 스킬 구현이 상당히 낡기는 했지만, 캐릭터 자체는 충분히 매력적이고 게임 내에서의 역할도 유용하며 독특하다. 그러나 플레이 메이킹과 뛰어난 기동력, 무쌍이 가능한 챔피언들이 다수 늘어나면서 단순하고 재미없다는 점이 이 챔피언의 인기를 떨어뜨리는 가장 큰 요인이다. 공허의 부름을 제외한 모든 스킬이 다 타겟팅이라 상대적으로 다루기 쉽고, 그 스킬들이 심지어 전부 버튼을 간단하게 몇 번 눌러주면 자동으로 딜해주는 식의 스킬들이다. 따라서 위험을 감수하면서 까지 적과 직접 딜을 주고받을 이유도 없고, 또 마법사라는 역할군상 그래서도 안 되기 때문에 라인전을 정말 재미없게 보내게 된다. 한타에서도 주로 하는 일이라곤 아군 진영의 중심이 되는 원딜 옆에 자리 잡고 "함부로 들어오면 제압 걸겠다" 라고 간접적으로 협박하면서 미니언이나 적 앞라인에게 QWE를 난사해서 성가시게 만드는 것이 대부분이다. 때문에 포지셔닝상 물릴 일도 거의 없으며, 만약 물렸다고 해도 궁극기 하나로 대처가 끝난다. 사실 말자하가 가진 수동성은 대부분 궁극기에서 기인한다. 궁극기를 제외한 QWE는 사용하기에 편한 스킬은 아니라서, 상황 판단과 컨트롤을 적당히 요구한다. 따라서 말자하의 대치력이 부각되는 메타에서는 말자하의 노잼주의가 생각보다 크게 드러나지는 않는다. 반면 QWE에 비해 궁극기의 활용성이 주로 두드러지는 메타에서는 재미없는 말자하의 모습이 훨씬 부각된다. 2021년 현재로서는, 11시즌 아이템 대격변으로 도트 딜러의 영원한 친구인 리안드리-라일라이가 그 입지를 확고히 함에 따라, QWE의 효율적인 활용[46]을 위한 나름의 센스가 반드시 필요하게 되었다.

6.3. 상성

  • 말자하가 상대하기 어려운 챔피언
    • 말자하의 패시브와 공허충을 쉽게 지울 수 있는 챔피언 : 거듭된 너프로 말자하는 라인전이 매우 약해진데다, 공허의 부름을 제외하면 스킬 사거리가 전부 짧기 때문에 말자하가 일방적으로 얻어맞는 상성이다. 또한 공허충이 종잇장 수준의 체력을 가지고 있어 광역 스킬을 밥먹듯 쓰는 이런 챔피언들에게 순식간에 녹아내려 라인 푸쉬와 딜교환에도 제약이 생긴다.
      • 빅토르[47], 벨코즈, 제라스, 직스, 바루스, 신드라, 오리아나, 카서스, 아우렐리온 솔[48], 브랜드[49], 트위스티드 페이트, 카르마, 드레이븐, 루시안, 럭스[50], , 아크샨, 킨드레드, 그웬, 나서스[51], , 룰루, 스몰더[52]
      • 애니비아 : 초반에는 공허충을 그렇게 잘 지운다고 보기는 어렵지만 사거리가 말자하보다 길기 때문에 애초에 딜교가 성립되지 않고 패시브는 없는 스킬이 되며 라인전 내내 얻어맞아야 한다. 무엇보다 궁극기가 나온 뒤에는 공허충을 손쉽게 지워버리기에 라인 푸시에서 압도적으로 밀린다. 황천의 손아귀도 말자하가 다른 챔피언에게 궁극기를 꽂으면 애니비아는 원거리에서 냉기 폭발(Q)을 던지거나 벽으로 간단히 풀 수 있다. 다만 공허의 부름(Q)으로 얼음 폭풍(R)을 끊거나 냉기 폭발(Q)의 스턴을 막을 수 있어 Q 적중률이 높다면 상대할만 하다.
      • 럼블: 화염방사기(Q) 한 틱에 패시브가 바로 빠진다. 화염방사기로 라인 클리어도 빠르고 공허충도 정리된다. 고철 방패(W)의 쉴드로 인해 견제하기도 쉽지 않고 침묵이나 제압을 맞아도 나오던 화염방사기는 계속 나가기 때문에 딜교하기가 쉽지 않다. 이퀄라이저 미사일(R) 또한 뚜벅이인 말자하에게는 까다로운 존재. 2019 시즌 이후로는 미드 라이너로 종종 운용되기 때문에 라인에서 만날 확률이 있다.
    • 말자하에게 쉽게 죽지 않는 챔피언: 이들은 자신에게 제압이 꽂히더라도 목적 달성에 큰 방해를 받지 않으며 말자하의 대 탱커용 기술은 궁극기의 장판뿐인데 그나마도 딜이 상당히 약해졌다. 이들을 상대로는 한타 때 절대 먼저 물려서는 안 되기 때문에 반드시 뒷라인에 서있어야 하며 한타가 열렸을 때 침묵을 잘 적중시키는 것이 중요하다. 만약 접근을 허용하지 않았다면 말자하 특유의 침묵과 리안드리의 고뇌의 힘으로 괴롭힐 수 있으니 맞카운터에 가깝다.
      • 가렌, 레넥톤, 자르반 4세[53], 오른, 갈리오, 마오카이, 문도 박사[54], 뽀삐, 아무무, 레오나, 세트, 스카너[55], 크산테[56], 아트록스, 모데카이저[57]
      • 클레드: 라인전이 강력한 데다가 말자하는 뚜벅이이기 때문에 Q에 맞기도 쉽고 패시브가 쉽게 벗겨진 다음 끌려가고 그 뒤에 들어오는 버럭버럭(W)의 피해량은 절대로 못 버티기 때문에 라인이 폭파당하기 쉬우므로 무한 갱을 부르도록 하자. 안 그래도 궁극기 때문에 다이브도 능하다. 특히 탑에서 만났다면 라인 폭파되지 않길 바라자.
      • 신지드: 미드에도 종종 등장하는데 접착제를 맞으면 말자하의 패시브가 즉시 제거되며 점멸도 못 쓰고 넘겨져 사망할 가능성이 높다.
      • 카밀: 라인전이 서로 약하고 불안정한데 말자하의 수동성과 뚜벅이라는 단점을 갈고리 돌진(E)의 기절과 전술적 휩쓸기(W)의 둔화 연계로 패시브와 공허충을 쉽게 파훼해버린다. 게다가 문제는 궁극기. 갈고리 돌진 맞은 말자하를 즉시 마법공학 최후통첩(R)을 연계해서 가두기 때문에 말자하의 포지션을 제한시킬 수 있어서 아무것도 못하고 녹아내릴 위험이 높다. 이러한 이유로 성장력이 높은 카밀을 초반에 압박하지 못하며, 제압이 있더라도 패시브 보호막인 적응형 방어체계로 버틸 수가 있어서 한 번에 잡아내지 못할 가능성이 크다. 심지어 갱호응 능력도 독보적이고 이기적으로 치고 빠지는 딜교환 식으로하는 카밀의 후반 스펙은 말자하와는 비교할 수 없을 정도로 좋기 때문에, 말자하 입장에서는 카밀이 강해지는 것을 보고 있을 수밖에 없다. 여러모로 전사 역할군 중 스킬셋상 말자하를 상대하기 수월한 챔피언. 다만 이건 맞라인에서 만났을때고 보통은 한타에서나 마주치는데다가 카밀 입장에서도 한타에서 핑퐁을 차단하는 말자하의 궁극기는 매우 거슬리므로 서로가 껄끄러워진다.
    • 황천의 손아귀를 자력으로 풀 수 있는 챔피언: 말자하의 필살기라고 할 수 있는 황천의 손아귀의 제압을 풀고 자유자재로 돌아다닐 수 있는 챔피언들이다. 이들의 CC기 해제 스킬이 빠진 게 아니라면 절대로 섣불리 궁극기를 꽂으면 안 된다.
    • 기타
      • 탈리야: 패시브인 공허 태세를 벗기기가 너무 쉽고, 말자하가 성장하기 전엔 라인전, 라인 클리어, 로밍, 갱호응 전부 밀린다. 공허충도 탈리야한테는 잡옵 수준인데다, 궁극기도 탈리야의 W로 끊기기 때문에 섣불리 사용하면 역으로 킬각을 잡히는 까다로운 상대.[60] 조합에 따라서 왕귀에 가까운 성장 기대치까지 가지는 탈리야에게 있어 궁 없이는 갱호응도, 라인전도 별 볼 일 없는 말자하는 전혀 위협이 되지 않는다. 그나마 위안인 점은 탈리야도 물몸 메이지이기 때문에 사고 없이 라인전이 끝났다면 말자하가 나설 자리가 있긴 하다.
      • 카사딘: 말자하의 라인전이 매우 약하고 수동적인 탓에 카사딘은 패시브와 무의 구체(Q)의 마법 보호막으로 동성장이 매우 수월하며, 이렇게 되면 후반 캐리력이 높은 카사딘이 압도하게 된다. 말자하는 즉발 제압인 궁극기로 카사딘을 포커싱하기 쉽기 때문에 일반적인 메이지들보다는 훨씬 수월한 상성이긴 하지만, 카사딘은 기본적으로 마법 피해를 경감시키는데다 주요 아이템트리가 영겁의 지팡이와 대천사이기에 한 턴에 잡아내기 어렵다. 이렇게 되면 존야로 어그로를 뺀 뒤 균열 이동을 연발하는 카사딘을 저지할 수단이 아예 사라진다. 이러한 이유로 카사딘을 상대로 말자하는 일반적으로 좋은 선택은 아니다.
      • 아리: 탈리야와 비슷한 맥락이자 말자하의 모든 단점들을 제대로 후벼팔 수 있다. 작정하고 콩콩이 룬을 들고 오면 공허의 부름이나 공허충을 선마한다고 해도 콩콩이 평타와 스킬로 말자하의 패시브와 공허충을 손쉽게 무력화시키며, 매혹(E)에 걸리면 빈사상태가 될 위험이 크기 때문에 상대하기 매우 어렵다. 6렙 이후엔 아리 입장에서도 즉발 제압이 가능한 궁극기 때문에 함부로 접근이 어렵지만, 아리가 바보가 아닌 이상 궁극기가 없는 말자하를 일방적인 킬각을 노리거나 유리한 상황에서 로밍을 가며 일석이조의 효과를 얻을 수 있기 때문. 심지어 선공권 자체는 매혹과 순간적인 3단 기동력인 혼령 질주(R)를 가지고 있는 아리에게 있으며, 말자하가 다른 적에게 궁극기를 시전해도 그것조차도 매혹으로 간단히 무산시키는 것이 가능하다. 한타에서도 아리가 잘 커서 밴시의 장막까지 챙겼다면 말자하 입장에서는 도저히 답이 없어지게 되고 게임 내내 질질 끌려다닐 수밖에 없게 된다.
      • 탈론: AD 캐스터 챔피언 중에서 승률이 가장 낮은 챔피언으로 2013 시즌부터 상성이 나쁜 챔피언 중 하나다. 갑작스럽게 진입해 일방적인 딜교를 하고 도망쳐 버리는 데다가 갈퀴손(W)의 둔화 때문에 공허충이 잘 따라가지 못하며 궁극기의 골치 아픈 은신 때문에 타겟팅 스킬을 제대로 꽂아넣는 게 어렵기 때문. 사실 탈론의 W가 빠지는 것을 확인하고 공허충을 뽑는 등 수비적으로 탈론을 상대하면 의외로 라인전 자체는 할만 하나, 이럴 경우 탈론이 빠르게 라인을 지우고 로밍을 간다는 점이 가장 큰 문제다. 터지지 않고 후반만 가면 진입하는 탈론을 즉발 제압으로 포커싱할 수 있어 상성이 뒤집히지만, 탈론도 바보가 아닌 이상 초반부터 강하게 압박해 라인전 킬을 노리거나 주도권을 바탕으로 라인을 먼저 밀고 로밍을 가며 이득을 봐, 최소한 수은 장식띠를 올리고도 남을 정도의 차이를 벌리고, 게임의 판도를 초반부터 굳히려 한다. 이 경우 초반에 매우 수동적이고 약한 말자하가 당연히 불리하다. 메타가 초중반에 끝나는 경향이 심할수록 탈론이, 그렇지 않을 경우 말자하가 이기는 양상이 나온다.
      • 코르키: 미드 챔피언 중에 후반 기대치가 가장 높은 챔피언인데 라인전이 약한 게 문제다. 하지만 말자하는 그냥 약한 게 아니라 최약체 수준이라 코르키가 너무 편하게 큰다. 말자하가 공허충으로 라인을 밀려고 해도 개틀링 건(E)에 쓸려나가고 패시브는 미사일 한 방에 벗겨지며 궁극기로 변수를 만들려고 해도 코르키는 수은 장식띠를 사는 것에 큰 부담이 없다. 헤르메스의 시미터를 사도 딜에 아무런 도움이 되지 않는 AP 챔피언과 달리 데미지가 올라가기 때문. 그래서 그냥 편안히 크다 보면 말자하는 코르키의 후반 DPS를 따라가지를 못한다. 대회에서도 말자하를 상대로 잘 나오는 편.
      • 에코: 근접 챔피언이지만 라인 푸시력도 말자하에게 뒤쳐지지 않을 만큼 무난한 편이며 말자하가 재앙의 환상을 에코에게 쓰면 에코는 시간의 톱니바퀴(Q)로 라인을 과감하게 밀면 되고 미니언에게 쓰면 시간 도약(E)으로 진입해 패시브를 벗기고 3타로 치고 빠지는 식으로 딜교를 하기 때문에 껄끄럽다. 시공간 붕괴(R)를 제외하고 딜이 가장 센 스킬이 패시브이기 때문에 이걸 어떻게 대처할 방안이 없다. 한타에서도 궁각을 에코만 보자니 다른 브루저 혹은 원딜러가 거슬리고 다른 딜러에게 궁각을 보자니 평행 시간 교차(W)에 패시브가 벗겨져서 본인의 궁극기가 끊기고 끔살당하는 상황이 벌어지기 때문에 동실력이면 여러모로 답이 없는 상대다.
      • 카타리나: 과거엔 말자하가 강한 압박 능력과 즉발 제압으로 압살했지만, 현재는 오히려 지속된 공허충 리워크와 스킬 조정으로 라인전이 최약체 수준으로 약해져 카타리나의 깜짝 킬각을 피해 사려야 하는 상성이다. 거기다 카타리나는 말자하가 킬각을 주지 않아도 주도권을 바탕으로 라인을 먼저 밀고 다른 라인에 개입해 터뜨리는 일도 부지기수이다. 이 때문에 라인킬 확률은 물론 승률까지 밀리는 역상성이 된 상태. 물론 다수 교전에서 말자하의 궁극기로 매우 쉽게 마크할 수 있는 점은 그대로이 다른 라인이 터지지 않았다면 한타 구도에서는 해볼만 하다.
      • 녹턴: 황혼의 인도자(Q)로 공허충을 쉽게 정리할 수 있고 말자하의 패시브도 쉽게 빠진다. 견제나 딜교를 하자니 녹턴은 패시브와 부패의 물약으로 높은 라인 유지력을 가져 체력을 까기가 쉽지 않고 오히려 뚜벅이인 말자하가 녹턴의 스킬을 맞다가 접근을 허용하고 솔킬각이 잡힐 수도 있다. 공허의 부름은 선 딜레이로 인해 어둠의 장막(W)으로 막기가 매우 쉬우며 라인 클리어도 말자하에게 밀리지 않아서 미드 주도권을 잡기도 힘들고 궁극기를 통한 로밍각도 자주 나온다. 게다가 말자하의 패시브가 있을 때 녹턴이 궁극기를 쓰면 패시브가 시야 축소를 막는 데에 사용되어 바로 빠지게 된다. 심지어 말할 수 없는 공포(E)의 빨대가 걸렸는데 섣불리 궁극기를 박아버리면 이어지는 공포에 궁극기도 허무하게 끊겨버린다. 여러모로 암살자 중에서 스킬셋상 말자하를 상대하기 수월한 챔피언.
      • 베이가: 패시브로 지평선을 무시할 수 있고 황천의 손아귀로 마킹하는건 어렵지 않기 때문에 한타에서는 별 문제는 없지만 라인전에서 공허충을 사악한 일격(Q)로 지워서 패시브 스택을 채워준다는 점은 상당히 거슬린다. 이렇게 계속 키우면 말자하가 라인전에서 다소 우위를 점해도 사실상 반반이 되어버리는 셈이 되어버리기 때문에 초반에 공허충을 너무 남발하지 않는 라인전이 요구된다.
      • 제이스: 무려 꼴찌인 말자하의 1레벨 방어력을 후벼파는 AD 챔피언에, 상대하기 까다로운 흉악한 포킹만 날리다가 기회를 봐서 순식간에 돌진해 킬을 낸다. 미드든 탑이든 자유롭게 가는 것도 문제이며, 말자하가 왕귀하는 것도 어려운 초반 챔피언인 것도 더더욱 까다롭다. 특히 포킹으로 손쉽게 패시브를 벗겨내고 E로 밀치는 이기적인 딜교환 때문에 말자하 본인이 힘들게 제이스를 딸피로 깎아 킬각을 잡는 게 아니면 기껏 궁극기로 잡아도 놓아줄 수 밖에 없다. 제이스 자체는 뚜벅이에 뒤가 별로기 때문에 정글러를 적극 콜해 잡아둬야 하며, 아무리 공허충이 쉽게 지워져도 한타 단계에선 아군에게 향할 포킹을 막아주는 방패가 될 수 있기 때문에 최대한 버티는 게 중요하다.
  • 말자하가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 상대에게 접근해야 하는 일부 원거리 챔피언과 대부분의 근접 챔피언: 이들은 딜을 하려면 필연적으로 상대에게 접근해야 하는데 궁극기가 준비된 말자하에게 접근하면 무조건 즉시 제압을 먹고 말자하의 팀원들에게 포커싱당해서 죽을 수밖에 없다. 몸이 약한 암살자 챔피언의 경우 더더욱 마찬가지. 궁극기가 다른 팀원에게 빠지거나 수은 장식띠를 사기 전까지는 아예 접근을 하지 말아야 하는 수준이다. 게다가 패시브의 쉴드로 핵심 스킬을 막아낼 수 있다는 점도 매우 거슬린다. 다만 궁극기가 있어야만 상기한 극상성이 성립되므로 빠진 상황에서는 항상 조심하자.
    • 생존기가 부실한 챔피언들: 말자하의 즉발 원거리 제압은 생존기가 부실한 챔피언들에게 매우 치명적이다. 사거리도 700이기 때문에 점멸만 있다면 원딜들을 쉽게 묶어둘 수 있다. 다만 궁극기가 없으면 역으로 카운터당할 수 있고 공허충과 패시브의 쉴드를 쉽게 없앨 스킬을 가지고 있거나 뚜벅이인 말자하에게 위협적인 원거리 CC기를 가지고 있기도 하니 주의.
    • 라인 클리어가 느린 챔피언들: 이 챔피언들은 라인을 밀려면 마나 소모가 큰 주력 스킬을 미니언에게 사용해야 해서 말자하의 패시브를 벗겨내기도 힘들고 딜교를 시작했다 싶으면 궁극기에 크게 무력화되어서 말자하에게 라인킬 확률조차도 밀리는 때가 있는 등 정말 완벽하게 극상성이다.
    • 기타
      • 블라디미르: 초반에 매우 약하고 라인 클리어도 느리기 때문에 말자하가 쉽게 라인 주도권을 가져갈 수 있다. 또한 블라디미르는 한타에서 진입이 강요되며 확정 CC기에 매우 약하기 때문에 황천의 손아귀로 블라디미르가 제 역할을 못하게 할 수 있다. 무엇보다 E는 디버프를 통한 피해이기 때문에, W로 숨더라도 딜이 온전하게 다 박히며, 말자하가 치감까지 갔다면 그야말로 재앙이다.
      • 이렐리아: 말자하의 공허충 소환은 이렐리아의 스택을 쌓아주는 꼴이기 때문에 사실상 봉인이고, 이렐리아는 돌진기 이후 평타로 말자하의 패시브를 벗겨내기가 쉬우며, 한 번 말자하가 이렐리아의 스킬을 잘못 맞는 순간 그대로 킬각이 잡히는 등 라인전 상성은 압도적으로 말자하가 밀린다. 그러나 이렐리아의 한타는 말자하보다 훨씬 어렵고, 그 한타를 책임져야 할 기동성을 즉시 없애버리는 황천의 손아귀(R)에 극도로 취약하다. 즉, 라인전에서는 압도당하지만 중후반으로 가면 갈수록 말자하보다 극도로 불리해지는 상대다.
      • 모르가나: W 선마를 한다면 라인 클리어도 나쁘지 않은 데다가 고통의 그림자(W)로 패시브의 실드를 벗겨내기 쉬운데도 이상하게 말자하에게 카운터를 당하는 챔피언이다. 황천의 손아귀는 선딜조차 없는 원거리 즉발이라 칠흑의 방패(E)도 예측이 아닌 이상 쓸모없으며 모르가나도 라인전에서나 운영 측면에서 말자하급으로 수동적이다. 무엇보다도 가장 큰 건 차원이 다른 성장성. 다만 모르가나는 미드보다는 서폿으로 주로 가기 때문에 칠흑의 방패만 제외하면 크게 부각되는 부분은 아니다. 그리고 미드 모르가나의 경우 이를 알고 갱 호응이나 적당한 라인 푸시 후 로밍 등으로 게임을 풀어나갈 가능성이 높다. 앞서 말했듯 고통의 그림자로 패시브의 쉴드를 쉽게 벗겨낼 수 있고 말자하는 어디까지나 물몸 뚜벅이라서 마스터 시 3초나 되는 긴 속박과 선 칠흑의 방패 후 점멸 궁으로 들어오는 연계 등에 대처하기 힘들기 때문에 조심해야 한다.

7. 역사

7.1. 출시 이후 ~ 2015 시즌

출시 직후 리워크 전까지는 스킬 구성이 약간 달랐다. Q와 E는 그대로였으나 공허충 소환이 W가 아닌 패시브였고, 이 때는 스킬 4번을 써야 한 마리가 나오는 대신 지속 시간이 21초로 매우 길었으며 지속 시간이 7초가 지나면 공격력과 방어력이, 14초가 지나면 공격 속도가 증가하는 광란형 소환수였다.[70] 또한 W의 자리에 있던 스킬은 무의 지대(Null Zone)로 지금 궁극기를 사용하면 밑에 깔리는 장판이 W로 따로 분리되어 있었다.

시즌 3부터 리메이크 받기 직전까지도 승률 50% 이하로는 거의 떨어진 적이 없는 고승률 챔피언이었다. 전체 승률로는 거의 언제나 5위권 안에 들며, 승률 1위도 꽤나 자주, 오래 했던 챔피언. 다만 말자하의 상승세는 당시 즉발 침묵을 가지고 있어 언제나 말자하에게 선공권을 가지고 있던 탈론/카사딘/르블랑의 침묵 삭제, 사거리 차이+화력문제로 상대하기 곤란하던 제라스의 리메이크와 직스의 너프 등이 연달아 누적되면서 가능했다.

하지만 동시에 픽률은 너무나도 저조했던 비주류 챔피언. 말자하의 장점이 상대가 몰라서 대처를 못한다는 우스갯소리가 나왔으니 말 다했다. 말자하가 오랫동안 비주류 챔피었던것은 라이즈 카시오페아같은 지속 AP DPS형 챔피언도 아니고, 애니 베이가같은 순간화력을 뿜어내는 누커도 아니고[71], 르블랑 아리처럼 맵을 종횡무진하는 기동형 암살자도 아니고, 럭스 제라스같은 포킹 챔피언도 아니라는 즉 어중간한 챔피언인 문제와 스킬들이 죄다 도트피해라 확정킬이 어렵다는 문제 때문의 위의 단점에 적혀 있는 노잼 챔프었던 이유가 핵심이었다. 시즌 6 초기 경쟁자들이 전부 너프를 먹고 55.17%라는 압도적인 통계를 냈을 때에 도리어 픽률은 더 내려가기도 했다.[72]

7.2. 2016 시즌

시즌 6에도 여전히 말자하는 고승률을 보이고 있었다. 그러다 6.9 패치인 미드 시즌 역할군 업데이트에서 리워크를 한다고 발표하였다. 공허충 소환 메커니즘이 바뀌고 W스킬로 변하는 대신, 기존 W는 궁극기와 합쳐지고 패시브가 실드 형식으로 바뀌었다. 리워크안이 공개되자 PBE에서 말자하의 AP계수는 물론이고 여러 방면에서 너프를 먹어서 대체적으로 고인이 될것이라는 전망이 많았다. 그러나 6.9 버전이 패치되자 모두의 예상을 뒤엎고 말자하는 날아올랐다. 물론 상대하는 유저들이 아직 적응이 되지 않아서일 수도 있으나, 리워크 직후의 스카너 / 그레이브즈 같은 역대급 OP 챔피언들에 맞먹는 승률을 보면 사기 챔피언임은 부정할 수 없다. 다만 리워크전에도 승률만큼은 최상위권이였기에 리워크 전과 비교해서 승률이 크게 오른 것은 또 아니었다.

결국 6.10 패치때 패시브 쿨타임 너프로 승률이 꽤나 내려갔다. 주 포지션이던 정글과 서브 포지션이던 탑은 둘다 픽률과 승률이 큰 폭으로 내려갔다. 특히 정글은 계속 너프를 받아 이젠 거의 쓰이지 않는다. 미드는 버티고 있긴 하지만 막 뽑을만한 픽은 아니었다.

6.14 패치에선 기본 이동 속도를 5 깎고, 평타 사거리도 550에서 500으로 깎았다.

추가로 6.15 패치에서 1레벨 기준 30초에 6/11/16레벨마다 재사용 대기시간이 30/18/12/6초에서 30/24/18/12초로 늘어나도록 너프되었고 보호막 지속시간이 1초에서 반토막도 아니고 4분의1로 너프먹었다. 너프의 체감 영향이 꽤나 컸다.

6.14~6.15의 너프 이후, 전 구간 55%를 넘기던 승률은 브실골 50%대 초반, 플다 49~50% 정도로 꽤 낮아졌다. 그도 그럴것이 전의 패시브는 1초 동안 거의 데미지, CC가 면역이었던 반면에 지금은 0.25초라는 너무 짧은시간에 버프가 풀려버리기 때문에 그동안 우위를 점하던 누커들에게 상당히 약해졌다.

6.20 패치후에 승률이 상당히 많이 회복됐다. 카운터 챔프이던 솔이 너프 먹으면서 영향을 준 듯하다.

6.23 패치에선 공허충이 바뀌었다. 마나 소모량이 80에서 40으로 감소하고, 2회까지 충전 가능하게 되었다. 공허충은 이제 3의 체력을 가지게 되었고, 피해량이 상향되었다. 공허충이 미니언을 처치해도 새로운 공허충이 생성되지 않는 대신, 재앙의 환상 효과를 받고 있는 미니언에게 300%의 피해를 입히게 되었다. 추가로 공허충이 체력이 낮은 적 미니언을 즉시 처치 하지 않고, 세 마리 이상의 공허충이 있을때에도 공허충의 공격 속도가 증가하지 않도록 되었으며, 공허충이 적 공격 대상을 향해 이동 할 때의 추가 이동 속도는 말자하로 부터 600 사거리 안에 있어야만 적용되도록 패치되었다.

7.3. 2017 시즌

시즌 7 초반의 말자하는 딜포터 메타에서 1티어급 사기 서포터로 악명높던 시절이었다. 마타의 말자하가 1레벨에 상대 블루 진영에서 공허충들을 데리고 혼자 1대 3으로 밀어붙이던 원 맨 인베이드 장면이 나올 정도.
결국 7.8 패치에서 기본 방어력이 20에서 18로 감소하고 공허충의 체력이 줄어들며 승률이 폭락[73]했다. 특히 미드말자하는 아예 쓸게 못된다는 평가. 공허충 체력이 3칸에서 2칸으로 줄어들었는데, 이로 인해 파밍력과 딜링능력 모두 처참한 수준이다. 공허충 체력이 3칸이였을 때는 공허충을 한마리 뽑아두고 미니언에게 재앙의 환상을 걸어두면 1라인은 쉽게 밀렸으나 이제는 공허충이 미니언에게 맞아 죽는 어처구니없는 상황이 자주 발생한다. 다른 챔피언과는 달리 재앙의 환상을 전염시켜 cs를 먹어야 하는데 환상을 전염시켜줄 공허충이 죽어버리니 라인푸쉬는 눈물이 나고, 그렇다고 공허충이 쉽게 죽는 말자하의 딜이 딱히 쌘 것도 아니라서 궁극기가 사기라는 것을 제외하면 거의 모든 이점을 잃어버린 상황.

7.11 패치로 스킬들이 조정되었다. 0.7이었던 공허의 부름과 재앙의 환상의 계수가 0.8AP로 상향되고, 궁극기는 장판 기본 퍼센트 데미지와 계수가 크게 너프되었으나 리워크 이후 삭제되었던 빨대 자체가 갖는 데미지가 다시 생겼다. 공허의 무리는 기존 충전형 방식이 폐기됐고, 다른 스킬을 한 번 쓰면 W 발동시 소환되는 공허충 수가 한 마리씩 늘어나 최대 3마리를 소환하는 일종의 스택 소모형 스킬이 되었다. 물론 쿨타임은 존재한다. 공허충 체력도 상당히 늘어난 편이지만 적 챔피언과 포탑의 기본공격에는 한 방에 죽게 되는 물몸을 벗어나진 않았다. 그리고 공허충은 더이상 증식하지 않는다.

요약하자면 기존에 공허충에 몰려 있던 딜량을 다른 스킬에 분배한 것.[74] 공허충은 W사거리가 150으로 대폭 줄어들었고 이동 속도가 느려져 리워크 직후의 op시절 포스를 전혀 뽐내지 못하는 종잇조각이다. 그래서 그런지 2골드밖에 안 주게 되었다. 다만 드래곤이나 바론한테 한방에 녹아버리진 않게 되어, 기존의 체력2칸에 에픽몬스터에게 한방에 쓰러지던 때에 비해 오브젝트 사냥이 빨라진 점은 큰 장점이다.

7.12 패치로 공허의 부름의 피해량이 고레벨 구간에서 감소하고 황천의 손아귀의 피해량이 고레벨 구간에서 감소, AP계수가 5% 감소했다.

2017.06.12 기준 미드 말자하의 경우 픽률 0.82% 승률 55.03%로, 미드 챔피언 승률 1위이다. 48%대까지 떨어진 기존에 비하면 매우 큰 상향으로 보여진다. 이는 공허충 너프로 첫 귀환전 극초반 라인전 딜교환은 상당히 약해졌으나, 그 이후 궁극기 깡데미지의 롤백과 Q와 E의 계수 증가로 인해 매우 안정적인 라인전과 소규모 교전 및 한타시 높아진 딜량 기대치, 빨라진 오브젝트 사냥 속도 덕분이다. 단 서폿 말자하의 경우 초반 딜교환의 핵심이었던 공허충 증식이 없어지고 공허충 자체의 성능도 감소하여 승률이 42.36%로 폭락했다. 말자하를 다시 미드 챔피언으로 쓰게 할 의도가 담겼던 라이엇의 패치가 성공적으로 적용되었다고 볼 수 있다.

어느덧 낮은 픽률, 높은 승률인 비주류 장인챔으로 불리던 말자하가 승률 상위권 장기집권의 영향인지 제드, 카사딘, 트위스티드 페이트 등과 같은 11%대 최상위권의 픽률을 자랑하게 되었다. 대회에서도 활약중인데 2017 롤드컵 결승에서 크라운이 3연 말자하를 꺼내들어서 전부 승리했고 이후 프리시즌 버전으로 진행하는 케스파컵에서도 1티어 미드로 꼽히고 있다. 때문에 7.24 패치에서 궁극기의 데미지(125/225/325→125/200/275)와 계수(1.1AP→0.8AP)가 너프되었다.

7.4. 2018 시즌

8.2 패치에서 Q 공허의 부름의 주문력 계수가 0.8에서 0.65로 깎이고 저레벨 단계에서의 궁극기 황천의 손아귀의 재사용 대기시간이 늘어나는 너프를 받았다. 이후 승률이 순식간에 50%언저리까지 내려앉았다. 이에대해 첨언을 하자면, 말자하는 Q를 제외하면 미드 AP에게 기대되는 광역딜을 넣을 수 없는 챔이기에 Q의 계수너프는 중후반의 딜 기대값을 크게 낮췄다 볼 수 있고, 궁의 쿨이 1렙때 140초까지 늘어나버렸기 때문에 첫궁에 이득을 보지 못하면 긴 시간동안 존재감이 사라지기 때문에 초반너프라고 볼 수 있다. 따라서 초중후반 모두를 너프당했기에 이렇게 큰 폭의 승률하락이 있었다고 볼 수 있다. 이후 픽률도 계속 하락하는 중.

8.3 패치에서 말자하가 애용하던 봉인 풀린 주문서까지 하향되면서 승률이 48%까지 내려앉았다. 점멸 궁극기로 끊어먹는 텀이 길어지면서 생긴 결과.

8.4 패치 이후 핵심 아이템 모렐로노미콘이 변경되면서 마나 회복력을 E에만 기대야 해 승률이 약간 더 하락했고 픽률도 리메이크 이전의 최하위권 비주류 챔피언으로 회귀하고 있다.

8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다.

그런데 8.14 버전 기준, 승률도 많이 오르고 티어도 2티어로 올랐다. 말자하가 갑자기 티어가 올라간 이유는 한명을 확실하게 물어줄수 있는 말자하가 활약하기 좋은 환경이 만들어 졌기 때문인데, 8.11버전부터 마타조합이 큰 인기를 끌면서 한명만 키우는 메타가 활성화 되었기 때문에, 말자하가 적팀이 몰아준 챔피언[예]에게 궁을 꽂아주어 그 챔피언을 무력화 시키고 초시계 상위템 혹은 퀵실버를 강요 시킬수 있고, 또 미드에 ap누커 혹은 암살자가 많이 가는 메타라 암살자를 잘잡는 말자하가 뜨게 된것도 있다.

결국 8.16 버전에서 미드 1티어를 찍으며 관짝을 빠르게 뚫고 나왔고, 시간이 지나서 리산드라나 빙결 특성을 드는 아리 등 새로운 발견으로 현재 8.22버전 기준으로 2티어에서 적당한 승률을 보여주고 있다.버프는 한번도 없는데 티어만 올라간다[76]

7.5. 2019 시즌

9.1 패치에서 새로 떠오른 강자인 블라디미르의 하드 카운터이기 때문에 높은 승률을 기록했다. 언제나 그렇듯 2티어의 무난한 미드로 선택되고 있다. 그러나 9.9 패치 이후 바위게 리젠 시간이 늦춰지는 등 초반에 약한 말자하에게 치명적이었던 단점이 해결되어 자연스레 1티어~2티어 상위권을 유지 중이다. 지금까지 너프밖에 없었는데 이정도다!

이후 9.17 패치 현재 기준 블라디미르가 미드 2티어로 급부상함과 함께 픽률이 높아지자 자연스레 반사이익을 얻어 1티어를 찍기도 했으며, 무엇보다 1티어 구간을 전부 암살자들이 차지하고 있는 지금 말자하는 웬만한 챔피언들 상대로 라인전을 이기며 꽤 좋은 모습을 보여 주고 있다.

9.24 패치에서 W스킬의 명칭이 즈롯의 무리(ZZ'Rot's swarm)로 변경될 예정이었지만 취소되었다.

7.6. 2020 시즌

버프나 너프는 여전히 없지만 말자하의 카운터인 녹턴, 다이애나, 탈론 등이 1~2티어에서 높은 픽률을 자랑하고 있기에 선픽으로 쓰기는 많이 부담스러운 챔프가 되어 2~3티어를 유지하고 있다.

이후 10.6패치에서 급부상한 오공이 미드에 올 때 말자하가 카운터인 점과 10.7 패치에서 하드 카운터인 녹턴과 탈론이 너프를 당해 숨통이 트여 2티어로 부상했었지만 얼마 못 가 3티어로 떨어졌다. 그래도 최소 3티어 아래로는 떨어진 적이 없는 데다가 다시 2티어로 복귀하기도 하며 괜찮은 성적을 유지하고 있다.

10.13 패치에서는 플래티넘 이상 구간에서는 4~5티어 사이까지 폭락하고 말았다. 그러나 승률만 보면 50.5%로 준수한데, 원인은 노잼으로 인한 낮은 픽밴률. 오히려 유저들 중 90%가 분포하는 브실골 구간에서는 1~2티어 급 성능을 보이며 전체적으로 봤을 땐 상당히 준수한 챔피언이다.

현재 말자하에 대한 유저들의 인식은 하는 입장에선 사기까진 아니어도 성능 면에서 한계가 크진 않기 때문에 파일럿의 실력에 따라 강력한 성능을 뽑아낼 수 있는 안정적인 성능을 보여주고 있는 픽이지만 같은 팀으로 만나는 입장에선 카사딘 급으로 초중반 팀에게 아무 기여도 안 하는 민폐 픽이다. 카사딘은 약속이라도 해놨지 말자하는 그런 거 없다.

실제로 말자하는 나무위키 문서 내에서 통계와 승률로는 항상 괜찮은 픽이라고 서술되어왔지만 특유의 스킬 메커니즘 때문에 미드 라인에 설 수 있는 모든 픽들 중 손에 꼽을 정도로 수동적인 픽으로 궁극기를 배우기 전까지 2:2, 3:3 등 소규모 교전은 꿈도 못 꿀 만큼 약하고 더불어 뚜벅이인지라 갱에도 취약해서 팀(특히 정글러)에게 초중반의 동선과 성장 부담을 전가하고 설령 6레벨을 찍어 궁극기를 배운다 한들 말자하 단독의 딜로는 상대방을 1대1로 제압하기 어렵기 때문에 결국엔 또 팀원을 의지해야하는 기생충 같은 챔피언이다. 제압싸개

말자하의 3신기로 불리는 루덴, 라일라이, 리안드리가 나온다면 혼자서 광역 슬로우에 침묵까지 들어가는 최상급 CC기 포킹도 하고 공허충을 통한 오브젝트 압박도 가능하며 상대 주요 딜러진들에게 수은 장식띠를 강요해서 어느 정도 딜로스를 유발시키는 데다가 강해진 딜로 암살도 하는 만능형 챔프가 된다지만 워낙 수동적이기에 팀이 몰아주는 플레이를 하지 않는 이상 다른 미드 챔피언들 대비 빠른 타이밍에 잘 성장하기가 쉽지 않고 애초에 3코어가 뜰 때쯤이면 대부분의 다른 미드 챔피언들 또한 강하다(...) 이러한 극도의 수동성 때문에 말자하 장인들조차 말자하는 팀에게 감사해야 하는 챔피언이라고까지 말하게 된 지가 2년이 넘어가는 중.[77]

10.18 패치에서 빅토르, 녹턴과 함께 VFX(시각효과) 업데이트가 적용되었다.

7.7. 2021 시즌

루덴, 리안드리가 신화템으로 변경되면서 말자하의 삼신기 중 하나를 포기해야 하는 상황이 되었다. 허나 리안드리가 양피지 상위템으로 나왔고 마나와 쿨감 옵션까지 추가되어 말자하랑 궁합이 굉장히 좋게 나와서 10.23 패치 이전보다 승률이 굉장히 높아졌다. 승률만 보면 2017 시즌 말자하의 재림 수준. 이번 프리시즌 패치의 수혜자라고 할 수 있다.

이는 말자하가 강해지는 타이밍이 1코어 타이밍으로 앞당겨진 것에 기인한다. 원래도 루덴이 말자하에게 중요한 템이라서 올렸다기보다는 말자하에게 양피지가 필수템인데 그 양피지로 올릴 수 있는 상위템 중에 올릴 만한 게 루덴뿐이여서 갔던 템에 가깝다. 말자하가 루덴이 정말 필요할 정도로 푸시가 절망적이거나 극한의 포킹형 AP챔은 아니다.[78] 업데이트 전까지는 삼신기 중 한 가지를 포기해야 하는 상황이 어렵게 다가왔으나, 오히려 템이 세 개나 있어야 강해지던 말자하가 리안드리 하나만 뽑아도 상당히 강해지기 때문에 이전보다도 훨씬 이른 타이밍에 힘을 쓸 수 있게 바뀐 것이다. 리안드리가 신화템으로 지위가 올라가면서 딜 배율이 이전과는 천지개벽 수준으로 상승했고, 더 이상 이동 방해 효과와 상호작용하지 않기 때문에 라일라이가 딜에 차지하는 비중도 감소해서 삼신기가 모여야만 강해진다는 얘기는 정말로 옛날 얘기가 되어버렸다.[79] 이전의 리안드리 수준의 옵션은 아랫등급에 새로 생긴 악마의 포옹이 계승하고 있는데, 악마의 포옹의 고유 효과는 리안드리의 고뇌와 중복 적용 가능하다.[80]

정리하자면, 리안드리+루덴이 1코어 타이밍으로 확 빨라졌는데, 악마의 포옹을 루덴의 메아리가 차지하던 템칸에 넣으면 기존 라일라이+리안드리의 도트 피해인 초당 최대 체력의 2.5%의 피해에 더해 15%까지 감소하는 마법 저항력 감소와 15(+주문력의 2.5%)의 계수와 악마의 포옹의 방마저까지 덤으로 받게 된 것. 옮겨붙은 재앙의 환상 한 번에 딜러진 체력이 절반씩 뭉텅이로 빠져나가는 건 일도 아니다. 때문에 10.23 패치 기준 승률 52.8%를 기록하며 정통 AP 메이지 중 가장 큰 수혜를 입은 챔피언 대열에 들어섰다.

10.24 패치에서는 AP 신화템들이 대거 너프를 당하는 과정에서 말자하의 고정 1코어인 리안드리 역시 너프당했고, 추가로 AP 전설템의 위력을 깎는 과정에서 악마의 포옹 역시 너프되었다. 그러나 승률은 큰 변동이 없었는데, 노잼으로 인한 비숙련자들의 이탈로 픽률이 감소한 것도 있겠지만 2코어 후보 중 하나인 라일라이의 수정홀이 건재한 덕분이다. 현재는 2코어로 악마의 포옹과 라일라이의 수정홀의 픽률이 같아졌고, 승률은 라일라이가 3% 가량 더 높은 모습을 보이고 있다. 빌드가 라일라이로 완전히 이동하면 추가 승률 상승도 기대할 수 있을 듯.

10.25 패치에서 극카운터였던 애니비아가 리워크를 받아 미드 1티어까지 제대로 떡상해버린 탓에 픽률이 약간 하락했다. 승률은 여전히 그대로.

11.4 패치 기준 3티어와 4티어를 왔다갔다하면서 좋지 못한 모습을 보이다가, 유구한 역사와 전통의 카운터인 탈론이 해당 패치에서 버프를 받고 단숨에 미드 1티어 1위를 점령한 탓에 승률이 50%까지 하락하고 5티어로 굴러떨어졌다.[81] 탈론 외에도 애니비아 등 미드 라인에서 좋은 성적을 보이는 챔피언들이 죄다 말자하의 하드 카운터기에 하락세를 겪던 중이였는데, 이번에 탈론마저 떡상하면서 결정타가 꽂힌 것. 다행히도 하위 티어에서는 언제나 그렇듯이 별 타격을 받지 않고 승률 53% 정도의 꿀챔 자리를 여전히 지켜 나가는 중이다.

11.6 패치에서 코어템인 리안드리의 마법 관통력이 삭제되고 상대방과 체력 차이가 클수록 피해량이 증가하도록 재조정을 받았는데, 말자하에겐 의도치 않은 너프가 되었다. 탱커를 상대로는 여전히 강력한 아이템이지만, 말자하는 체력을 제공하는 라일라이와 악마의 포옹 중 하나를 필수적으로 채용하며 챔피언 특성상 체력이 붙은 AP템을 갈 일도 많아 미드 챔피언들 중에서는 체력이 높은 편에 속하기 때문. 그래도 스킬 특성상 여전히 리안드리는 1코어를 유지 중이다.

11.13 패치에서 AP 마나 신화템의 가격이 200원씩 감소했고, 1코어 이후로 크게 강해지는 말자하에게는 다른 AP 챔피언보다도 더욱 큰 간접 버프로 작용했다. 상위 티어에서도 3티어 상위권에 복귀했으며, 하위 티어에서는 승률 54%를 넘긴 상태.

때문에 11.14 패치에서 기본 체력이 감소하고 Q 스킬의 AP 계수가 0.1 감소하는 너프를 받았다.

7.8. 2022 시즌

지난 시즌 이후 직접적인 버프, 너프는 없어 활용도나 티어는 이전 시즌과 동일하게 4티어(브실골 3티어) 근처에 머무르고 있었으나, 새롭게 추가된 부여왕 등의 아이템과도 잘 맞지 않는 모습을 보이고 로밍 메타에 어울리지도 않으며 암살자들이 강세를 보이며 조금 더 암울한 상황이 되었다. 시즌 초기에는 5티어 근처까지 떨어졌었다.

12.2 패치로 말자하와 궁합이 좋던 라일라이가 주문력을 조금 낮추는 대신 체력 수치가 오르면서 그 약점을 조금 보완해주고 가격이 400골드나 싸지는 버프를 받아 티어와 승률이 상승했다. 이후 존야가 시급한 판이 아니라면 라일라이를 2코어 아이템으로 고정시키는 양상이다. 또, 암살자들의 대거 너프로 인해 메타에 적합해진 탓도 있다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다. 

12.21 패치에서 재앙의 환상(E)에 일정 체력 이하의 미니언을 처형하는 효과가 생겼다. 성능보다는 난이도 완화에 가까운 패치로 덕분에 미니언을 놓치는 경우가 줄어들 것으로 보인다.[82]

7.9. 2023 시즌

13.4 패치에서 E 전염에 마순팔이 안 터지는 버그가 수정되어 승률이 올라갔다.

13.16 패치에서 E의 피해 주기: 0.5초 ⇒ 0.25초로 줄고 미니언 처형 기준값: 체력 15~45 (레벨에 따라) ⇒ 체력 10~30 (레벨에 따라)로 편의성이 개선되었다.

7.10. 2024 시즌

사라진 양피지의 상위 아이템에서 리안드리가 빠지는 치명적인 간접 너프를 받고 승률이 많이 떨어졌다.[83] 어찌되었든 빠른 템포의 메타에서 리안드리 라일라이 등이 나와야 그나마 강해지는 말자하의 전성기 타이밍이 이전보다 늦어졌고 자체 체급도 너무 낮은 탓에 14.4 패치를 기준으로 미드 챔피언 중 승률은 뒤에서 1등을 다투고 있을 정도다.

이후 온갖 챔피언들과 아이템이 수차례 패치를 거치고 엎치락 뒤치락하면서 다시금 50%대 안정권에 진입했다.

14.9 패치에서 오랜만에 상향되었다. 공허의 부름(Q) 마나 소모량이 고정 80에서 60~80으로 감소, 재앙의 환상(E) 쿨타임이 15~7초에서 11~7초로 감소했다.

14.10 패치에서는 새로운 마법사 아이템인 어둠불꽃 횃불의 등장으로, 횃불 - 리안드리 - 라일라이 3코어 조합이 좋은 모습을 보이며 50.8%의 승률을 기록, 3티어에 머물고 있다.

14.14 패치에서 부 역할군 암살자가 삭제되었다.

8. 아이템,

마법 빌드

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]


핵심 룬은 마법을 드는 게 일반적이고 궁극기 말고는 이동 저지 CC기가 없어서 유성을 맞히기 어렵기 때문에 신비로운 유성보단 안정적인 콩콩이 소환의 선택률이 더 높다. 게다가 콩콩이가 쿨타임이 긴 편이 아니라서 지속딜 형태로 딜을 넣는 말자하는 2~3번 맞히기도 쉽다.[84] 여기에 초반에 조금 더 힘을 실고자 할 땐 주문 작열을, 후반을 지향한다면 폭풍의 결집을 선택하게 된다. 물 위를 걷는 자는 로밍 플레이나 후반 오브젝트 앞 싸움에 도움이 되어 픽이 전혀 없진 않으나, 아무래도 조건부라는 점 때문에 잘 선택되지 않는 편.

핵심 룬이 마법일 경우에는 주로 영감 룬을 채용한다. 스펠 및 아이템 의존도가 높은 말자하 특성상 우주적 통찰력, 마법의 신발 룬을 주로 채용한다. 그 외에는 초시계를 신발 대신 챙겨가거나, 시작 아이템으로 사파이어 수정을 들고, 양피지를 빠르게 뽑는 전략을 위해 외상을 채용할 수도 있다.

핵심 룬을 영감으로 사용할 경우 주로 봉인 풀린 주문서를 사용하는데, 사용법만 익히면 의외로 나쁘지 않다. 마법 룬 빌드에 비해 딜은 확실히 낮지만, 초반을 버티기 좋은 룬과 유틸성으로 라인을 빠르게 밀고 로밍을 가 궁으로 상대를 묶는 운영이 가능하다.[85] 하위 룬은 기동성에 도움을 주는 신비한 장화, 초반 마나 수급과 유지력에 도움을 주는 비스킷[86]이나 미니언 정리에 도움이 되는 미니언 해체 분석기나 사라진 양피지를 더욱 빨리 뽑을 수 있는 외상, 그리고 우주적 통찰력 트리가 주로 선택된다.

봉인 풀린 주문서 트리의 경우 보조 룬은 마법으로 한정된다. 기본적으로는 마법 빌드처럼 마순팔, 깨달음, 주문 작열 중에 취향에 따라 채용하나, 봉풀주의 장점인 스펠 순환을 활용할 수 있는 빛의 망토, 로밍 플레이에 이점을 주는 물 위를 걷는 자 또한 채용 가치가 높다.
시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-사파이어 수정.png
추천 아이템
파일:롤아이템-어둠불꽃 횃불.png 파일:롤아이템-리안드리의 고통.png 파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png
파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png


시작 아이템
  • 도란의 반지
    체력과 주문력, 마나 수급까지 상위템이 없다는 단점을 제외하고는 선템으로써 최고의 가성비를 자랑하기 때문에 말자하가 아니더라도 대다수의 AP 메이지 챔피언들이 선템으로 고르게 된다.
  • 사파이어 수정
    도란링이나 부패 물약에 비해 초반 라인전 능력은 다소 약하지만, 사라진 양피지를 빨리 뽑을 수 있다는 장점이 있는 빌드이다. 단점으로는, 750골드를 모아 양피지를 뽑기도 전에 갱킹 등으로 죽어버릴 경우 그대로 라인전이 망해버릴 수 있기에, 점멸을 빼서라도 생존에 반드시 신경써야 한다.
  • 암흑의 인장
    엄밀히 말하면 시작템은 아니고 첫 귀환쯤 섞는 아이템. 말자하의 안정성을 크게 올려주는 양피지는 매우 흥한 것이 아니라면 첫 귀환만에 갖추기는 너무 어려우므로, 인장과 사파이어 수정으로 마나통과 체력을 확보해 안정적으로 플레이한다. 잘 풀렸다면 메자이로 올려주거나 죽어서 스택이 깎였다면 팔아서 코어템을 산다.

핵심 아이템
  • 어둠불꽃 횃불
    14시즌 스플릿 2에 새로 추가된 양피지 상위템. 적에게 스킬 피해를 입힐 경우 3초간 매초 7 + 4%주문력의 도트 피해를 입히며 영향을 받고 있는 챔피언, 에픽, 대형 몬스터의 숫자가 많을수록 주문력이 올라간다. 14시즌 들어서 말자하의 최대의 문제점이었던 리안드리의 마나 옵션 삭제를 완벽히 보완해주는 듯한 아이템으로 말자하와 찰떡궁합이다.[87] 주문력 상승은 계수가 높고 적에게 광역으로 스킬을 묻히기 쉬운 말자하에게 이득이고 몬스터 대상 추가 피해량 덕분에 에픽 몬스터를 빠르게 딜찍누하는데 도움을 준다. 보통 사람들이 말자하는 궁 원툴인줄 알고 악의를 가장 먼저 가는 줄 아는 경우가 많지만, 말자하가 궁 의존도는 높아도 궁 없이는 아무것도 못하는 챔은 아니기에 횃불에 달려있는 도트 데미지로 딜을 넣는 게 딜 기댓값이 더 높다.
  • 사라진 양피지-악의
    14시즌에 새로 추가된 말자하와 어울리는 아이템이다. 궁극기 가속을 크게 올려주고 궁극기 사용 시 장판을 까는 효과 모두 궁극기 의존도가 높은 말자하에겐 매력적인 옵션들이다. 기본 스펙도 괜찮은 건 덤. 다만 횃불의 추가 이후로는 횃불이 말자하와 찰떡궁합이라 잘 선택되지 않는다.
  • 리안드리의 고통
    리워크 전부터 이어져 온 말자하의 코어템. 주문력도 괜찮고 대부분의 스킬이 도트 피해인 말자하의 특성상 스킬에 체력 비례 피해를 달아주는 리안드리의 고유 옵션이 끝내주는 효율을 자랑하기 때문에 사실상 대체재가 거의 없다.[88]
  • 라일라이의 수정홀
    뚜벅이에 CC기라고는 궁극기에 달린 채널링 제압밖에 없는 말자하가 딜을 우겨넣기 위해서, 혹은 도주를 위해 울며 겨자 먹기로 가야하는 템. 궁극기가 없으면 적을 쫒아갈 수단이 없는 말자하 입장에서는 라일라이 유무의 격차가 크다. 보통 리안드리의 고뇌를 올린 이후 2코어로 올린다. 2021 프리시즌 이전처럼 리안드리와 시너지가 발생하지는 않지만, 슬로우 옵션은 여전히 말자하에게 강력한 옵션이므로 채택률은 변하지 않았다.
  • 마법사의 신발
    AP 메이지인 말자하 특성상 평범하게 가는 아이템이다. 아이오니아 장화와 비교했을 때, 상대 마법 저항력이 높다거나, 말자하가 팀에 유일한 AP여서 더 강력한 딜이 필요할 때 주로 채용한다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    훌륭한 가성비와 버릴 것 없는 옵션들 덕에 얼마든지 고려 가능한 신발. 특히 스펠 의존도가 높은 말자하 특성상, 소환사 주문 가속 옵션은 굉장히 매력적이다. 다만 계속해서 스킬 사이클을 돌리기보단 상대를 집중적으로 녹여 퇴장시키는게 선호되어 채택률이 살짝 밀리는 편이다.

공격 아이템
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 AP 누커들의 꿈의 아이템. 최중요 코어템이 많은 말자하는 보통 5~6코어로 상당히 늦게 올린다. 말자하는의 스킬들은 전부 AP 계수가 꽤 높기 때문에, 라바돈 풀템을 간 말자하는 딜러들을 E와 Q만으로 잡는 것이 가능해진다.
  • 공허의 지팡이
    마법 저항력 대항 아이템. 적 팀에 마방템을 두른 상대가 많을 때 라바돈보다 먼저 사면 좋다.
  • 무덤꽃
    14시즌에 새로 추가된 % 마관템. 기본 스펙은 공허의 지팡이보다 낮아도 가격도 더 싸고 스킬 가속에 광역 회복까지 있어서 공허의 지팡이보다 효율이 좋다. 다만 마법 관통력이 10%나 낮기 때문에 상대가 마방템만 올렸다면 공허의 지팡이가 더 좋다.
  • 그림자불꽃
    14시즌 이전에는 넣을 자리가 애매했으나 대격변 패치 이후 말자하와 잘 어울리게 된 아이템. 지속 효과가 체력이 35% 이하인 적에게 20%의 추가 피해를 주는 효과로 변경 됐는데 전체적으로 말자하에게 좋아졌다.
  • 모렐로노미콘
    문도 박사, 블라디미르, 아트록스 등 회복력이 좋은 챔피언이 있다면 고려할 만한 아이템. 말자하의 기술들은 대부분 도트 피해이기 때문에 치유 감소 효과가 오래 남는다. 다만 이러한 챔피언들이 없다면 빠르게 올리는 것은 좋지 않다.
  • 우주의 추진력
    쿨타임 감소를 1순위 스펙으로 정해 궁극기의 쿨타임을 최대한 줄이려는 목적으로 구매하는 아이템이다. 궁극기 덕분에 로밍과 소규모 교전이 매우 강력한 말자하의 장점을 극대화 하려는 목적으로 구매하는 아이템으로, 중반에 궁극기의 쿨타임마다 최대한 싸우고 킬을 내며 스노우볼링을 굴리는 공격적인 플레이를 지향할 때 2코어로 구매하면 유용하다.
  • 여신의 눈물 - 대천사의 포옹
    초반에 양피지를 구매하지 못하고 집에 가게 되었을때 고려할 수 있는 플랜B 마나 아이템. 초반의 마나 부족을 어느정도 해소해줄 수 있으며, 최대 마나 비례 추가 AP를 주기 때문에 여눈을 구매하고 리안드리를 올려도 어느정도 AP 시너지가 나기 때문에 효율이 나쁜 아이템은 아니다. 최종템까지 완성되면 쉴드 옵션이 생기기 때문에 몸약한 뚜벅이인 말자하에게 충분히 매력적인 아이템이다. 또한 재앙의 환상에는 최대 마나량에 비례한 마나 회복 효과가 있기에 대천사를 완성 하면 환상 맞은 미니언들이 죽을 때 마다 마나가 술술 회복된다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    생존기가 없는 말자하의 생명을 2.5초 연장해 준다. 상대 AD 미드 라이너가 위협적이라면 양피지만 뽑아 놓고 빠르게 올려도 괜찮다. 다만 말자하는 진입 챔피언이 아니고 지속 딜러이기 때문에 상대팀에 제드, 피즈, 카서스처럼 존야에 크게 카운터당하는 챔피언이 있는 게 아니라면 꼭 존야를 올릴 필요가 없다. 작은 팁으로, 말자하가 존야를 올릴 경우 궁극기로 인한 제압 2.5초 + 존야 무적시간 2.5초 = 총 5초 동안 상대는 말자하를 건드릴 수 없게 되는데, 이를 이용하면 (특히 1:1 교전 중) 일반 기술들의 쿨타임을 2번 돌릴 수 있다.
  • 밴시의 장막
    가격이 좀 높아졌긴 해도 스킬 가속, 주문력 120, 마법 저항력 50을 올려주고 공허 태세와 중복되기 때문에 CC기를 2개나 무시할 수 있다. 적 챔피언들에게 위협적인 CC기가 많다면 고려할 만한 아이템.

8.1. 비추천 아이템

  • 위의 추천 아이템에 없는 다른 아이템들
    평타 의존도는 전혀 없으며 스킬의 대부분이 도트딜인 말자하 특성상, 위의 추천 아이템들 외에 다른 선택지가 거의 없다.
  • 영겁의 지팡이
    리워크 전의 코어템. 체력+마나+주문력 모두 좋은 옵션이나 업그레이드에 걸리는 시간이 말자하의 수동적 초반을 더욱 극대화시킨다는 문제점이 있다. 또한 스킬 가속 역시 전혀 없기에 더욱 올리기 어렵다.
  • 모든 공격력, 공격 속도 아이템
    말자하는 기본 공격 의존도가 매우 낮은 스킬 메이지 챔피언이다. 공허충에 추가 공격력 계수가 붙어있다지만 계수가 주문력을 버리고 공격력을 추가할 만큼 메리트 있는 계수도 아니다. 공격 속도 또한 마찬가지다.
  • 광휘의 검
    평타 의존도가 매우 낮아 추가 피해 효과를 누리기가 매우 힘들고, 상위 아이템도 써먹기 좋은 것이 하나도 없다. 삼위일체와 정수 약탈자는 말해봐야 입만 아프고 리치베인이 제공하는 능력치도 다른 코어템에 밀린다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

주로 미드를 가게 되며 7.10 패치 이전까지는 시즌 7에서 자이라와 더불어 딜포터 중 최고봉이었다. 하지만 7.11 패치 이후 공허충 매커니즘 변경으로 인해 서포터 포지션의 경우 굉장히 마이너한 포지션으로 자리잡게 되었다. 현재는 거의 대부분 미드로 쓰이지만, 탑라인 또한 탑솔러로서는 강력한 라인전, 6레벨 이후의 무시무시한 갱 호응, 그럭저럭 괜찮은 로밍 능력 등으로 주목받아 유의미한 픽률과 승률을 보여주고 있다.

스펠의 경우 탑,미드 모두 모두 라인을 빠르게 밀어놓고 궁극기 쿨타임이 돌 때마다 로밍을 다니는 플레이를 선호하기 때문에 점멸과 순간이동을 드는 경우가 많다. 1100원이 모이면 양피지를 사서 순간이동으로 복귀할 수 있는 건 덤. 스킬셋 자체가 라인을 빠르게 밀고, 로밍으로 킬이나 오브젝트 등의 이득을 보기 괜찮은 구조로 되어 있는데다 미드 AP 마법사들은 물론 전체 미드 라이너들 중에서도 정글에서 1:1이 꽤나 강력한 축에 속하기 때문에 로밍 중에 적군을 마주치더라도 그냥 죽여버리거나 도주할 수 있다.

9.1.

자동사냥이 가능한 무지막지한 파밍력과 Q의 긴 사거리를 이용해 장거리 견제에 약한 근거리 챔피언들을 카운터치며 [89] 정글러의 갱킹만 잘 대비하면 상성을 거의 타지 않고 주도적인 라인전이 가능하다. 다른 원거리 안티캐리형 챔피언들과 비교하면 궁극기의 강력한 성능을 활용할 수 있다는 점에서 상대를 말려죽일 수 있다는 것도 큰 장점.[90]

미드에서처럼 양피지가 나오기 전까지는 조용히 파밍을 하며 돈을 모으고, 양피지가 나온 후 부터 항상 와드를 인벤토리에 챙겨 둔 뒤 라인을 밀어버리고 철저하게 와딩을 한 뒤 타워 앞에 박힌 적에게 Q로 견제하다가 잡아먹거나, 로밍을 가서 궁극기를 활용하는 구도로 라인전을 운영한다. 라인전이 끝난 이후는 미드와 운영법이 동일하다.

9.2. 미드

엄청난 푸시력과 강력한 1:1 능력을 바탕으로 라인을 압박하고, 오브젝트 관리 능력을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 능력이 뛰어나다.

말자하 특유의 장점이자 매력인 미친 푸시력은 미드에서 특히 힘을 쓸 수 있는데, 3레벨만 돼도 미니언에 E 붙여 놓고 W 풀어 놓으면 라인이 쭉쭉쭉 밀린다. 대포 미니언이 E와 W 대미지에 안죽겠다 싶으면 Q로 E의 지속 시간을 초기화시키면 된다. 만약 상대 라이너가 파밍력이 별로인 경우 블루 버프를 먹고 마나가 어느정도 확보되면 그냥 EWQ 적당히 쓰고 로밍을 가거나 오브젝트를 챙기면 된다. 좀 아니다 싶으면 더티 파밍을 해도 되고, 안전이 확보된 상황에서 적 정글에 와드라도 해 놓으면 자신뿐만 아니라 팀 차원에서 큰 도움이 된다. 라인전은 일단 1100원을 먼저 모아 양피지를 사오는 것이 관건. 이 다음부터는 절대 라인전 약캐로 볼 수 없으며, 미드 라인을 미친듯이 밀어놓고 로밍으로 이득을 보기도 좋다. 스킬셋 덕분에 오브젝트도 잘 잡는 건 덤.

단점을 꼽자면 스킬 매커니즘 상 스킬을 여러 번 써야 해서 양피지가 나오지 않은 초반엔 수동적으로 플레이하게 될 때가 많고 공허충이 허약해서 상대가 광역 스킬이 많다면 라인전 단계에서 푸쉬가 더뎌진다는 점, 뚜벅이라서 라일라이를 사기 전까진 추노력이 별로고 초반엔 패시브 쿨타임도 길어서 패시브가 벗겨지면 갱에 상당히 취약하다는 점이다. 럭스나 직스처럼 견제나 짤짤이가 강한 챔피언을 초반에 상대할 때는 상당히 고전한다. 물론 이것도 레벨이 좀 올랐다면 그냥 E W Q 쓰고 할 일 하면 되지만 이것도 아지르나 아우솔과 같은 광역으로 원딜급 지속 딜링을 넣을 수 있는 챔피언이 오면 W가 쓸려나가기도 해 힘들어진다. 물론 이를 제외한 미드에 오는 대부분의 챔피언들은 극초반만 무사히 넘기면 무난하게 상대할 수 있다.[91] 아니, 애초에 상대할 필요 자체가 없다. 푸시력이 좋은 챔피언의 큰 장점은 딜교환 자체를 거부할 수 있는 권리가 있다는 것. 그냥 EWQ 쓰고 할 일 해라.

말자하는 양피지가 나오기 전까지의 극초반이 많이 약한 챔피언이다. 초반 공허의 부름과 재앙의 환상은 마나를 엄청나게 잡아먹으면서 미니언 사냥도 잘 못하며, 챔피언에게는 간지러울 뿐이다. 공허충을 증식시키기 위해 쓰는 스킬도 마나가 부담된다. 이런 까닭에 말자하는 1100원을 모으기 전까지는 절대 죽지 말자는 각오로 신중하게 라인전을 임해야 하며, 만일 솔킬이나 갱을 당해서 1100원을 못 모으고 집으로 올 경우 성장에 문제가 생겨 말자하의 아이템 뽑는 시간이 더 느려지니 조심해야 한다. 이 경우 (프리시즌 전)빅토르가 첫 귀환 때 마법공학 핵을 업그레이드하지 못하는 것과 비슷한 수준으로 라인전이 힘들어진다.

전술했지만 말자하를 사용할 땐 명심할 점이 있다. 갱킹을 조심하고 또 조심해라. 극악한 뚜벅이에 궁 빼면 CC기도 부족한 말자하는 갱에 쉽게 노출되고 패시브도 초반 갱킹엔 힘을 거의 못 쓴다.[92] 쿨타임이 길어서 보통 미드 라이너의 짤짤이에 벗겨져 있기 때문. 패시브가 있어도 시야가 없을 땐 미드 라인의 3분의 2 이상엔 가 있지 않는 게 상책이다. 대신 강력한 확정CC덕에 갱호응이 강력한 게 다행.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

주는 피해량 10% 감소, 받는 피해량 10% 증가, 미니언 대상 광역 피해량 40% 감소라는 강한 너프가 걸려있다.

사지절단 수준의 너프를 받고 있음에도 특유의 압도적인 유틸성을 살려 성능을 내는 고승률 챔피언.

단연 돋보이는 장점은 칼바람 특성상 초반의 허약한 구간을 빠르게 스킵할 수 있다는 것이다. 선템부터가 양피지가 나오니 마나가 부족할 일도 별로 없고, 사실상 고정템이나 다름없는 리안드리 + 라일라이가 일찍 나와서 빠르게 활약하기 좋다. 또한 카이팅 구도에서 일방적으로 딜을 넣을 수 있다는 점. 분명 상대가 라인의 주도권을 잡고 말자하 팀을 타워까지 몰아붙이고 있는데 타워 앞까지 가보면 어느샌가 미니언은 다죽어있고 상대방은 자꾸 날아와 붙는 E에 피가 술술 빠지고 있는 구도가 자주 연출된다. 다소 무리해서라도 이득을 보려 진입하면 광역침묵으로 칼같이 연계를 차단하고, 못 참고 돌입하면 제압을 꽂아서 역으로 잘라버리고 대치상황을 역전시켜버리는 건 다른 캐릭터들은 하기 힘든 말자하만의 최대특징이자 장점이다. 다만 혼자서는 말랑한 적 딜러면 몰라도 탱커를 비롯한 앞라인을 단방에 녹일 딜이 없어서 역할적으로는 AP누커라기보단 라인클리어 & 안티브루저 성향의 메이지형 서브딜러에 가깝다.

구조상 탱커들을 순삭시킬 딜은 안 나오지만 광역침묵으로 탱커들에게 부담감을 심어준 뒤 애매한 대치상황을 유지시켜 답답함에 견제를 위해 앞으로 나온 상대 딜러가 미처 신경 못 쓴 미니언에게서 E를 옮겨받으면 극초반이 아닌 이상 무시못할 딜이 꽂히고 후반이면 보호막이나 자힐 없이는 빈사에 달하는 피해까지도 낼 수 있으며 반대로 E가 무서워서 적 딜러진이 섣불리 나서지 못하는 동안 전열에서 고립된 탱커들을 갉아대는 구도를 강제할 수도 있고, 상대 딜러와 탱커가 다 섣불리 나서지 못한다면 라인을 그냥 쭉쭉 밀어서 타워를 철거해버리면 그만이다. 잘 풀린다면 거의 게임의 기본적인 틀과 전체적인 판세를 혼자서 짜맞출 수 있는 포텐셜을 지니고 있고, 장인챔 특성상[93] 승률도 51~2%대로 상당한 상위권이다.

단점은 우선 딜이 아예 안 나오는 것. 말자하의 딜은 최소 2코어 이상 시점부터 뽑히기 시작하는데 딜링의 대부분을 아이템의 추가 도트딜에 의존해서[94] 선 마관 빌드가 가능한 구조도 아니라 동시기에 탱커들이 마방템을 갖추면 그 상대로 유의미한 딜링을 기대할 수 없고[95] 남는 건 궁극기의 제압인데 애시당초 그 좁은 맵의 한타에서 우선 제거순위인 말자하에게 프리딜을 넣게 해줄 리가 없다. 즉 말자하는 본인의 장기인 카이팅 판도를 주체적으로 형성하지 못하는 까다로운 조합과 상대를 만난다면 스스로 지닌 포텐셜이 크게 제한된다.

상대가 말자하를 잘 알고 대처할경우 포텐셜의 상당부분이 증발한다는 것 또한 단점. 특히 광역기에 공허충이 증발해버리면 장점인 라인클리어 능력도 같이 증발하고[96] 거기에 강한 칼바람 너프와 적은 계수 탓에 챔피언에 따라 중후반만 가도 말자하의 딜을 비교적 부담없이 받아낼 수 있기 때문에 미니언에 붙은 E를 딜러들이 알아서 잘 피하거나 탱커 혹은 서포터가 그냥 몸으로 받아내거나 보호막을 걸어서 라인클리어를 봉인해버리면 말자하가 대치구도에서 딜을 넣을 수 있는 수단은 맞히기도 힘든 Q 말고는 아예 없게 된다. 궁극기 또한 의존도가 너무 큰데다 상대가 작정하고 수은 장식띠 기반 아이템을 넣어 버리면[97] 완벽하게 존재가 지워지고 동시에 진입하는 브루저/암살자가 둘 이상일 경우 각각 궁/탈진으로 묶는다 쳐도 채널링인 특성상 말자하의 궁이 끊길 위험도 크다.

스펠은 대체로 탈진을 골라 진입하는 브루저들을 각기 궁극기와 탈진으로 묶는 편이 승률이 굉장히 좋다. 룬은 지배 - 어둠의 수확 + 궁극의 사냥꾼이 가장 메이저하며 부룬으론 마나소모를 감당해줄 정밀의 침착이 인기가 많다. 시작아이템은 양피지로 악의-리안드리가 주류에[98] 2,3코어는 칼바람 도트딜러의 미덕인 지속 둔화의 라일라이와 경합하게 된다. 이 3코어를 최우선으로 삼아야하기 때문에 치감이 필요한 경우에도 망각의 구까지만 올리고 마저 코어템을 올리면 된다. 다만 말자하로 화력을 뽐내고 싶다면 모렐로의 높은 주문력과 싼 가격을 노려 치감이 필요한 상황에 바로 2코어로 올려도 괜찮다.

10.2. 전략적 팀 전투

공허충들은 적들의 공격을 받아낼 수 있기 때문에 탱킹이 빈약한 소환사 시너지에서 든든한 탱커가 되어준다. 거기다 공허충들도 그림자 시너지를 받을 수 있기에 시너지만 갖춰지면 DPS도 무시하지 못할 수준이 된다.
  • 시즌 6
    3코스트 돌연변이/비전 마법사 시너지로 등장. 스킬은 재앙의 환상(E)을 사용한다.
  • 시즌 9
    1코스트 공허/마법사 시너지로 등장. 스킬은 원본의 Q로, 적의 보호막을 일정 비율 파괴한 후 마법 피해를 입힌다.

10.3. URF 모드

가하는 피해량 8% 감소, 받는 피해량 8% 증가의 하향이 되어있다.

무한 침묵, 모든 미니언이 달고 사는 재앙의 환상(E), 20초마다 돌아오는 궁도 강하지만 다른 무엇보다 강한 것은 바로 공허충. 공허의 무리(W) 쿨타임이 공허충 유지 시간보다 훨씬 짧고, 다른 스킬들의 쿨도 짧아서 스택도 매우 잘 쌓이므로 스타크래프트에서 저글링 뽑듯이 무한 생산이 가능하다! 따라서 1코어 리안드리로 아주 여유롭게 솔바론이 가능하다. 바론이 엄청난 수의 공허충만 주구장창 때리기에 가만히 QEW만 반복해서 눌러줘도 공허충이 알아서 잡아준다. 공허충의 무서움은 챔피언을 상대로도 유효한데, 공허충 자체는 어떤 공격이든 맞으면 금세 죽는 물몸이지만 물량이 물량인지라 적당히 10마리 정도만 소환하고 궁을 꽂기만 하면 킬이 나온다. 상대가 마스터 이, 시비르처럼 공허충과 궁을 씹을 수 있는 상대가 아니면 1:1도 상당히 강하다. 물론 우르프 모드의 특성상 쿨타임이 많이 짧아지는 존야의 모래시계와 수은장식띠, 그리고 밴시의 장막 등의 아이템들 또한 자주 보이기에 주의할 필요가 있다.

챔피언 리워크 전, 공허충의 전반적인 능력치가 좋던 시절에는 AD 아이템을 둘둘 두르고 손짓 한방에 포탑을 모래성처럼 무너뜨리는 극강의 공성 챔피언이었지만, 지금은 정석적인 AP빌드에서도 공허충의 어마어마한 물량으로 빠른 포탑 철거가 가능하기에[99] 효율이 많이 떨어지는 AD빌드는 가급적이면 상황을 봐가면서 하자.

유의할 점으로 적팀에 나서스, 베이가처럼 적 유닛 처치시 스택 증가로 무한히 성장하는 챔피언이 있다면 W를 가장 나중에 마스터하고, 공허충 생산도 자제하는 것이 좋다. 특히 마방템 둘둘두른 나서스같은 경우는 공허충 군대를 보고 얼씨구나 하고 뛰어들어서 맞든 말든 궁키고 신나게 스택을 쌓는다(...). 피흡때문에 잡지도 못하니 팀원을 불러서 궁 꽂고 다굴치는게 답이다.

11. 스킨

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12. 기타

을 잘추기로 유명한 챔피언이다. 말자하의 춤은 MC 해머U Can't Touch This에 나오는 안무인데 매우 신명나는 춤 덕분에 제라스빅토르, 트위스티드 페이트와 함께 미드라인의 춤 OP 4대천왕으로 꼽힌다. 게다가 말자하가 춤을 출 때는 공허충까지 같이 춤을 춘다! # ##

이케시아를 찾고 공허에게 삼켜진 뒤로는 공허를 숭배하는 사이비 종교 교주가 되어 혹세무민하고 있다. 룬테라에서 가장 잠재력이 높았던 예언자였던 만큼 그의 말대로 공허가 룬테라를 삼킬 것이라 믿는 '공허 숭배자'가 여러 소동들을 일으키는 모양. 이후 벨베스의 등장으로 말자하의 단편 소설인 예언자의 만찬에서 언급된 '그녀'로 추측되며 벨베스 출시 이후 같은 게임에 벨베스가 유무와 상관 없이 말자하의 활동 시[100] 벨베스 대사가 들려온다.

모티브는 압둘 알하자드[101]로 추정된다. 그 역시 이렘에서 그레이트 올드 원을 깨닫고 회까닥 돌아서 알 아지프를 저술하였다. 실제로 발매되기 전 말자하의 이름은 알자하(Al'zahar)였다. 릴리즈 직전에 팔레스타인 하마스 내각의 고위인사 마흐무드 알자하르(Mahmoud Al'zahar)와 이름이 같다는 이유로 현재의 이름으로 변경되었다.

롤갤발 유명한 개드립으로는 '말자하는 하지 말자하.'가 있다. 2015 스베누 롤챔스 스프링에서 김동준 해설이 픽창에서 말자하가 띄워지자 "요즘 말자하가 솔랭에서는 승률이 좋지만 대회에 나올 챔피언까진 아니죠. 그러니까 말자하는 하지 말자하..."라고 그 순간에 드립을 쳤는데 순간 관객들의 싸늘한 탄식이 터지기도 했다.

2차 창작에서는 코그모나 벨코즈 등 공허 출신 챔피언과 함께 나와 공허 측의 간부나 수장 비슷한 역할을 맡으며 대개 미청년의 모습[102]으로 그려진다. 대표 커플링은 딱히 없지만 사이비 교주라는 공통점을 지닌 엘리스나 스토리상으로 접점이 있는 카이사, 별 수호자 스킨을 지닌 챔피언들과 주로 엮인다. BL의 경우 같은 후드 디자인의 챔피언인 탈론과 주로 엮인다.

2016년 롤챔스 스프링 락스 VS KT전에서 KT의 플라이 선수가 리워크 전 말자하를 꺼내 하드 캐리하는 모습을 보여주었다. 팀원들과 합을 잘 맞춘 궁극기 활용으로 거의 궁 한번에 킬 하나를 따는 모습을 보이며 초중반부터 게임을 유리하게 이끌어나갔다. 락스는 불리한 게임을 역전하기 위해 탱템을 올리지 않고 딜템만 올려서 수은 장식띠는 라이즈만 보유했기 때문에 말자하는 궁극기 사용에 자유로웠고 그렇게 KT의 승리를 견인했다.

응답하라 라이엇을 통해 밝혀진 설정에 따르면 말자하가 오른쪽 허리에 묶고 다니는 단검에는 특별한 사연이 있는데 공허의 부름을 받기 전, 자신의 예지 능력을 활용해 제국을 떠돌며 공연을 하는 유랑자였던 말자하는 여느 날처럼 지원자를 회전하는 원판에 묶어두고 눈을 가린 채 원판을 향해 단검을 던지는 곡예 공연을 하고 있었다고 한다. 탁월한 예지 능력으로 여태까지 공연 도중 사람을 다치게 하거나 목숨을 잃게 한 일은 없었으나 흑발의 아름다운 여성 참가자를 원판에 묶고 던진 다섯 개의 단검 중 불운하게도 마지막 한 개의 단검이 여인에게 꽂혀 그대로 목숨을 잃고 말았고, 이 사건 이후로 말자하는 아무리 뛰어난 예언자라도 불확실한 미래 앞에서는 겸손해야 한다는 교훈을 새기기 위해 그 단검을 항상 품고 다니는 것이라고 한다. 공허의 힘에 이끌려 타락한 말자하의 마지막 남은 인간성을 상징하는 부분으로 볼 수 있을 듯.

2021년 스킨 테마 투표에서 연미복 2.0(레오나, 말자하) 진영으로 후보가 되었다. 말자하의 온전한 얼굴이 공개되었다. 의 사례처럼 스킨이 원래 세계관에서의 외형의 기반이 될지는 아직 미지수다.

12.1. 먹버 밈

파일:???:내 손을 잡아라.jpg
파일:malzahar_Snowday.jpg
내 손을 잡아라 크라운!
리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십에서 크라운 선수가 결승전에서 3연속 말자하로 우승했다. 크라운의 2017 롤드컵 말자하 성적은 무려 6전 전승. 대부분 사람들은 롤드컵 스킨으로 말자하가 나올 거라 예상했으나 인터뷰에서 크라운이 탈리야 스킨을 원한다고 밝혀 졸지에 스킨을 빼앗겼다. 그 이유로는 자신의 플레이 중에 탈리야 플레이가 가장 만족스러웠다고. 이 때문에 커뮤니티에서 드립들이 많이 나오고 있다. 스프링 락스전 탈리야를 잡고 지고 난 후 심지어 서머시즌에 말자하가 드문드문 등장했는데 크라운을 제외하고는 인상적인 모습을 보여주지 못해서 우스갯소리로 크라운만 바라보는 일편단심 호구 이미지도 생겼다. 실제로 2018 LCK 서머부터 2018 롤드컵까지 크라운의 말자하는 2전 2승, 다른 프로게이머의 말자하는 1승 8패라는 비정상적인 승률 분포를 자랑한다.

이후 거듭된 너프로 저조해진 말자하를 잊을 만하면 크라운이 꺼내들며 많은 이들에게 큰 웃음을 준 결과 이제는 크라운이 나오면 말자하를 기대하고 크라운이 말자하를 픽하면 마치 다른 선수가 야스오나 베인 같은 시그니처 픽을 꺼낸 것 같은 환호를 받는 지경에 이르렀다. 그리고 2018 롤드컵에서 말자하를 픽한 크라운이 패배해 젠지가 조별예선 탈락을 확정지으면서 장정 1년의 긴 복수극을 마무리했다. 이민호(프로게이머)/밈 항목 참조.

위의 크라운 선수의 예시가 인상적이었는지, 특정 챔피언이 롤드컵 우승에 큰 기여를 했으나 여러 사정으로 인해 우승 기념 스킨으로 선택받지 못한 것을 가리켜 "말자하당하다"고 부르는 밈이 생겼다. 대표적인 예시로 18년 IG의 더샤이 선수가 사용한 아트록스, 그리고 20년 너구리 선수가 사용한 오른이 있다.[103] 그 외에도 19년 도인비 선수가 사용한 노틸러스[104], 20년 캐니언 선수가 사용한 그레이브즈[105], 20년, 22년 베릴 선수가 사용한 판테온과 하이머딩거[106], 22년 제카 선수가 사용한 사일러스[107], 23년 구마유시 선수가 사용한 바루스[108], 오너 선수가 사용한 렐[109]이 있다.

[1] 리워크 담당[2] 라이즈, 레넥톤, 오공과 중복.[3] 본디 기본 방어력이 17로 꼴등인 오리아나 바로 다음이었는데, 오리아나의 기본 방어력이 20으로 올라가면서 꼴등으로 밀려나버렸다.[4] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[5] 각각 1 / 6 / 11 / 16레벨에.[6] 너프 전에는 무려 6초로 사기라는 소리가 저절로 나올 정도였다.[7] 대표적으로 주문 보호막이나 방해 효과 면역으로 막을 수 있는 모데카이저의 죽음의 세계(R)를 막지 못한다. 죽음의 세계는 시전과 동시에 타겟에게 둔화를 걸고 0.5초의 딜레이 후 판정이 발동되는데 공허 태세가 둔화에 발동해 죽음의 세계의 판정이 나오기 전에 끝나기 때문이다. 일라오이의 영혼의 시험(E)을 맞을 경우 피해는 감소되는데 영혼을 분리하는 효과는 CC기가 아니라서 정상적으로 영혼이 끌려간다.[8] 공격 속도 감소 효과를 군중 제어기로 판정해 패시브가 반응하는 것으로 추정된다.[9] 하워드 필립스 러브크래프트의 대표 단편 소설 중 하나인 크툴루의 부름(The Call of Cthulhu)의 오마주로 보인다.[10] 광역 침묵에 있어서는 게임에서 가장 뛰어난 스킬이다. 블리츠크랭크, 소라카, 초가스, 피들스틱 등도 광역 침묵이 있지만 모두 말자하보다 사거리나 지속시간이 짧거나 적중시키기 어렵다.[11] 원래 0.5초의 선딜레이+ 0초의 지연 시간이었으나 7.11 패치에서 변경되었다. 리워크 이전에는 0.25초의 선딜레이+0.6초의 지연 시간으로 더 길었다.[12] 패치 노트에는 적혀있지 않았다.[13] 그림자 왕자, 술탄, 램프의 요정, 지배자 스킨[14] 버프명은 즈롯 무리. 2019년에 삭제된 아이템 즈롯 차원문을 계승하는 이름으로, 해당 아이템은 이 스킬과 비슷하게 공허 생물을 주기적으로 소환하는 공허의 문을 여는 사용 효과가 있었다.[15] 공허충의 타격 대상은 황천의 손아귀가 더 우선시된다.[16] 리워크 전 12골드, 리워크 직후 10골드, 7.8 패치가 되고서는 5골드로 내려왔고, 7.11 패치 이후로 2골드.[17] E - Q - W로 콤보를 넣으면 공허충 스택이 없는 상태에서도 3마리를 소환할 수 있으며 공허충 스택에 따라 스킬 순서를 다르게 하여 공허충 스택을 효율적으로 사용하는 것이 말자하의 기본이다.[18] 나서스, 베이가 등[19] 소환 사거리가 150으로 짧아서 정말 얇은 벽이 아니고서는 벽 너머로 소환할 수 없다. 그래도 블루가 나오는 벽을 유심히 살펴보면 얇은 부분이 두 곳 있어서 블루를 먹을 때 골렘 입장에서 왼쪽에 있는 벽 중간 지점 또는 블루 입장에서 오른쪽에 있는 벽의 가장 깊이 파인 부분에 딱 붙어서 정면으로 W를 쓰면 공허충을 그 너머로 소환할 수 있다. 당연하지만 플레이어는 공허충의 시야를 공유한다.[20] 비록 에픽 몬스터에게 가하는 피해는 50%로 감소한다고는 해도, 여전히 강력한 지속딜을 뿜어낼 수 있다. 공허충이 몸빵과 딜을 모두 해주기에 아군 정글러 없이 혼자 블루를 챙기기 쉽고, 용이나 바론을 사냥할 때에도 탱킹을 해주는 아군이 있다면 공허충의 프리딜로 빠른 버스트가 가능하다.[21] 일반적으로는 타워의 공격 우선순위는 미니언보다 소환수가 우선이어서 공허충이 미니언 대신 어그로를 받지만, 어쨌든 소환 쿨타임이 짧기 때문에 포탑 철거에 큰 도움이 된다. 또한, 포탑이 대포 미니언이나 슈퍼 미니언을 치고 있을 때 공허충을 소환했다면 공허충들이 완전히 프리딜을 넣을 수 있다.[22] 0.5초당 10 / 14.375 / 18.75 / 23.125 / 27.5 (+0.1 주문력)[23] PBE 서버에서는 처형 기준이 훨씬 넉넉해서 라인 클리어 속도에까지 큰 영향을 줄 정도였으나, 본섭으로 넘어오며 편의성 증가 정도의 패치라고 평가받는다.[24] 광선이 유지되는 사거리. 대상이 말자하로부터 이 거리 이상 멀어지면 즉시 스킬이 끊긴다.[25] 초당 최대 체력의 2 / 3 / 4% (+0.005 주문력)%[26] 그런데 막상 게임에서 보면 입에서 뭔가를 토해내는 느낌이다. 마침 효과음이나 음성도 굉장히 적절하다. 본 문서에 있는 한국어 음성 동영상의 끝부분에서 들을 수 있다. 거의 '쿠우우웨에에에에에엨'으로 들린다.[27] R을 여러 번 누르다 시전 즉시 허망하게 제압이 끊기는 것을 방지하기 위해 첫 0.5간은 R을 다시 눌러도 제압이 해제되지 않는다.[28] 라이즈의 룬감옥도 즉발속박이였지만 9.12패치때 조건부로 변경되어서 유일한 즉발 cc기가 되었다.[29] 공허충의 공격대상 1순위는 궁극기가 꽂힌 적 챔피언이어서, 공허충들이 하던 일을 멈추고 적에게 바로 달려든다.[30] 빨대형 지속딜 스킬이라 매 틱이 E의 지속 시간을 초기화한다고 착각할 수 있는데, 처음 궁극기가 꽂힐 때에만 E의 지속 시간이 초기화된다.[31] 이즈리얼의 비전 이동(E)과 같은 순간이동 판정의 이동기는 판정이 희한한 경우가 많아, 그때 그때 승자가 다르다. 일단 이즈리얼의 비전 이동은 말자하 궁극기보다 판정이 좋다. 그리고 버그인지는 몰라도 이동기를 끊으면서 제압을 먹인 경우 해당 챔피언이 이동하기 전 위치에 장판이 깔리는 경우가 가끔 존재한다.[32] 간혹 2.5초 제압만 믿고 억지 갱킹을 시도하면서, 말자하가 갱호응을 무시하면 왜 바로 점멸궁을 안꽂았냐고 따지는 정글러들이 있는데, 미리 E-Q-W 연계 없이 궁만 냅다 꽂아버리면 사실상 대부분의 딜을 정글러 혼자 담당하여 상대방을 잡아야 하는 거라 상대방의 체력이 매우 적은 경우가 아니라면 10의 9는 말자하에게 극도로 소중한 궁과 점멸만 빠지게 되므로, 그런 억지 갱호응 요청은 무시하는 게 낫다.[33] 영칭은 Death Grips[34] 말자하는 다른 누커처럼 짧은 사이클의 누킹으로 상대를 잘라내는 능력은 부족하지만, 뛰어난 제어 능력으로 붙잡은 상대에게 여지를 주지 않고 이탈시킬 수 있다.[35] 콤보 한 번에 죽일 수는 없지만 라일라이의 장시간 슬로우로 발을 묶고 침묵과 벌레떼, 도트딜로 굼뜬 탱커들을 일방적으로 찢어버릴 수 있다.[36] 하나를 막아도 다른 하나에 걸리며, 말자하 본인도 제압만 있는 게 아니라 만만찮게 치명적인 장시간 침묵도 있다. 애초에 조합에 CC기가 많으면 쿨타임 90초짜리 수은 하나로는 절대 대처할 수 없으므로 말자하 궁 사거리에 들어오기도 전에 이미 수은이 빠져있을 가능성이 높다.[37] 다만 정글, 서포터 포지션의 경우에는 초창기에는 강력한 성능을 보여주긴 했으나, 현재는 거듭된 패치로 인해 사실장 사장되었다.[38] 리그 오브 레전드 2017 월드 챔피언십 결승전에서 말자하로 3승 0패라는 성적을 거둔 크라운은 말자하 자체의 인식과 2017 롤드컵 크라운 폄하 논란이 겹쳐져, 버스챔 말자하로 우승했다는 투의 억울한 비난을 받은 바 있다.[39] 사실 말자하의 조작 난이도는 단순한 챔프들 중에서는 나름 스킬 이해도를 전제로 하는 편이라 최하급은 아니고 운용 난이도가 은근 있는 편이나 실전에서 조작과 운용 양면으로 재미있을만한 요소가 적다는게 더 정확하다. 말자하와 비슷하게 재미 요소가 적다는 시비르도 스킬셋의 조작난이도가 초창기 챔피언 치고 쉬운게 아닌 것과 비슷하다. 즉, 조작 난이도와 재미도는 비례하지 않는다는 것. 당장 쉬운 챔프라 불리고 실제로도 말자하와 시비르보다 조작난이도가 쉬운 말파이트, 가렌, 소나가 재미도는 어느정도 보장되어서 말자하와 시비르보다 장인 유저가 많은걸 생각하면 된다.[40] 물론 보통 억제기가 밀린 상황에는 상대가 바론 버프를 두르고 있거나 곧 두를 확률이 높기는 하다. 이때는 말자하의 라인 클리어 능력이 떨어지게 된다.[41] 제압은 수은 장식띠로 완전히 풀리지만 에어본엔 수은 장식띠는 사용 불가, 그 외에 같은 CC해제 스킬이어도 이동 불가는 남아있다. 대신 제압은 모든 소환사 주문 사용 자체를 봉쇄한다.[42] 게임을 끝낼 줄 모르고 질질 끄는 저티어의 메타에서 비교적 중반 이후의 게임을 지향하는 말자하가 안정적인 성장 시간을 확보할 수 있고, 무엇보다 하위 티어에서는 비인기 챔피언인 말자하의 대처법을 잘 알고 있는 사람이 그리 많지 않다. 가령 말자하를 상대로 수은 장식띠를 올리지 않는다던가, 궁극기가 있는 말자하를 상대로 섣불리 다이브를 시도한다던가. 전체적으로 CS 수급 능력과 논타겟 적중률이 떨어지는 하위 티어 유저들에게 있어서 말자하의 타겟팅 스킬을 통한 딜교환 이득과 오토 파밍이 주는 우위도 크다.[43] 너프 전에는 550으로 원거리 미드 AP 챔피언 평균 수치였다.[44] 그리고 재앙의 환상은 초반에는 딜이 너무 약해서 죽기도 전에 지속 시간이 끝나 마나 순환이 제대로 안 된다.[45] op.gg에서는 재미없다는 이유만으로 기상천외한 글이 올라온다. 하다가 너무 재미가 없어서 졸았다는 경험담, '재미뒤진새끼'라는 패드립을 약간 비꼰 단어에 게임에서까지 일하는 기분이라는 등 게임 외적으로 굴욕적인 부분이다.[46] 특히 Q가 정말 중요하다. 쿨타임이 짧은 광역 침묵기인 데다가, E를 재점화시키기 때문에 결론적인 피해량에 톡톡히 기여한다. 유틸성과 딜 모든 측면에서 말자하의 가장 중요한 일반 스킬이라고 해도 과언이 아니다.[47] 빅토르는 말자하보다 사거리가 길고, 빅토르의 중력장(W)은 슬로우가 1.5초 걸려야 기절한다. 중력장에서 황천의 손아귀를 썻다간 시전시간 절반도 못채우고 기절이 걸려버리며, 중력장에서 나오고 쓰자니 나올 동안 도망간다. 또한 빅토르의 궁극기는 첫 타격이 정신집중을 끊기 때문에 다른 챔피언을 물었을땐 더 쉽게 무력화된다. 패시브로 막으려 해도 빅토르의 레이저는 사실상 피할 수가 없고, 말자하의 도트데미지를 Q쉴드로 상쇄시키고, 2번에 걸쳐 공격하는 증강레이저로 공허충을 손쉽게 요리하는 등 빅토르의 QWER스킬은 전부 다 말자하가 싫어하는 스킬 뿐이다. 다만 빅토르는 갱에 매우 취약하고 말자하는 치트키 수준의 갱 호응능력을 갖추고 있으니 실력차가 크지 않다면 갱을 불러서 해결하자.[48] 다만 솔 입장에서도 주력기인 빛의 숨결(Q)을 쉽게 끊을 수 있는 말자하를 상대하기가 꽤 불편하다. 6렙 이후에 솔이 무빙샷을 잘못 쓰면 확정 제압을 맞고 사라지는건 덤. 게다가 리메이크 이후론 로밍 능력이 매우 약해졌기 때문에 말자하는 적어도 옛날보단 좀 더 쉽게 솔을 상대할 수 있다. 대신 한타 능력은 솔 쪽이 훨씬 좋기 때문에 지속적인 스플릿 푸쉬를 통해서 한타각을 어긋나게 만드는 운영이 필수다.[49] 공허충을 통해 E를 흩뿌려 패시브를 쉽게 빼고, WE에 공허충이 다 지워지기 때문에 라인 푸시도 말자하에게 밀리지 않는다. 생존력이 아주 낮은 편이라 개입이 있다면 궁 쿨마다 잡을 수 있지만 없다면 꽤 힘든 편.[50] 럭스의 사거리가 말자하보다 훨씬 길고, 광휘의 특이점(E) 영역에 들어가기만 해도 패시브가 빠진다. 도트 딜인 말자하의 스킬 딜을 보호막으로 무시할 수 있다는 점도 말자하 입장에서는 상대하기 까다롭다.[51] 콩콩이 E선마 빌드는 공허충을 잘 지우고, Q선마 빌드면 탱 두르는 나서스를 잡을 딜이 안나오며 공허충에도 스택이 쌓여 여러모로 쉽지 않은 상대다.[52] 스몰더가 Q 25스택을 쌓는 순간 라클하려고 뽑은 공허충이 Q 한방에 정리되어 스몰더가 계속 푸쉬주도권을 잡고, 중반이후 말자하보다 밸류가 높다. 그나마 궁극기를 활용한 무한갱이 가능하다는게 위안.[53] 데마시아의 깃발(E)에도 스킬 판정이 있어서 깃발에 맞는 순간 패시브가 벗겨지기에 깃창 콤보로 에어본에 뜰 위험이 높다.[54] 문도가 초반이 약하다곤 하지만 말자하도 똑같이 약하고, 문도에게는 하드 CC기 무시가 패시브로 달려있어서 빠지기 전까진 궁극기를 사용할 수 없다. 라인전 구간에선 패시브의 쿨타임이 길지만 패시브를 뺄 수단이 없고, 중반 이후에는 쿨타임이 짧아 궁극기 타이밍을 잡기가 어렵고, 박아도 잘 안죽는다.[55] 말자하의 유일한 생존력인 패시브와 공허충은 지반 돌출과 대지의 수호자로 손쉽게 지울 수 있다. 거기에 스카너가 작정하고 이쉬탈의 격돌로 달려들면 뚜벅이인 말자하 입장에선 그대로 2초짜리 제압맞고 죽는거 외엔 선택지가 없다.[56] 탱커 중 매우 위험한 상대. 엔토포 타격(Q)에도 스킬 판정이 있어서 패시브가 손쉽게 벗겨지고 3타 에어본을 맞는 순간 총공세로 납치당할 위험이 높다. 거기에 말자하가 다른 적에게 섣불리 궁을 쓰는 순간 맞궁이나 길을 여는 자(W)로 간단히 끊어버릴 수 있다는 것도 문제점.[57] 죽음의 세계(R)에 달린 짧은 슬로우와 말자하의 패시브의 지속 시간보다 긴 시전 시간 때문에 모데카이저가 별도의 행동 없이 궁극기를 쓰는 것만으로도 죽음의 세계에 끌려간다.[58] 이쪽은 궁극기로 말자하의 궁을 간단히 풀어버리는 것이 가능해서 말자하의 궁극기가 아예 먹히지 않는건 물론이고 말자하가 다른 적에게 궁극기를 시전해도 그것조차도 CC기로 간단히 무산시키는 것이 가능하기 때문에 완벽한 최악의 상대다. 심지어 궁이 없을 때 거는 데 성공하더라도 우선순위가 가장 낮은 서포터에게 귀중한 확정 CC가 낭비된 셈이니 오히려 손해다.[59] 매우 막강한 대인전 능력과 무한 Q의 슬로우로 이동기 없는 말자하의 발을 묶고 도륙내며., 침묵과 제압으로 억제하려고 해도 올라프에겐 저지 불가 궁극기로 해제하고 때려부순다.[60] 로밍을 가서 다른 적에게 빨대를 꽂아도 말자하에게 벽을 세우면 에어본 판정이 나서 궁극기가 끊기는 것은 덤.[61] 초중반 딜교는 밀리지만, cs 몇 개 포기하면서 라인 당기면 말자하의 파밍엔 문제가 없다. 이렇게 되면 라인 당기고 사리는 말자하에게 유효타를 주기 어렵고, 6렙 이후엔 최상급 갱킹호응력 덕택에 카시오페아가 딜교각을 잡기 어렵고, 말자하 입장에선 양피지만 뜬 이후엔 카시오페아랑 안 싸워주면 카시오페아가 그냥 알아서 썩는 구도다. 한타 단계에서는 말자하가 훨씬 더 좋은데, 왜냐하면 카시오페아는 사실상 원딜 챔피언인만큼 중간중간에 멈춰야 하고 침묵을 맞기 쉬운데, 스킬딜러에게 침묵은 대단히 치명적이며, 설혹 점멸로 침묵을 피한다고 해도 그 다음엔 제압이 기다린다. 말자하가 구도를 이해하면 카시오페아의 실력과 상관없이 어렵지 않게 게임을 풀어갈 수 있는 상대이나, 본인 실력이 부족하면 어렵게 느껴질 수 있다. 프로씬에서 이 구도가 나온 가장 유명한 경기는 2017 롤드컵 결승전 1세트이고, 실제로 이 경기에서 말자하를 픽한 크라운이 페이커의 카시오페아를 그냥 압살했다.[62] 라인전부터 우위를 점하기 쉬운 르블랑의 극카운터중 하나. 말자하가 르블랑의 딜교 거리를 주면 말자하도 부담스러운건 사실이고 원거리라 패시브를 벗기기 쉽지만, 결국 딜교를 하려면 몸을 들이밀어야하기 때문에 밴시를 가지 않는이상 말자하 궁극기에 크게 취약해진다. 문제는 이것뿐만이 아니라 라인클리어조차 느린 편에 속하는 르블랑이라 말자하가 대놓고 초반부터 라인을 밀면 딜교각을 잡다가 미니언을 놓치고, 라인을 먹을려면 공허충을 먼저 지워야해서 스킬을 싹다 라인에 박게되기 때문에 딜교를 할 수가 없다. 초반부터 압박당하면 뚫어내기 어려운데 중후반조차 막아내니 르블랑이 힘을 전혀 쓸 수 없다. 다만, 템이 나오기 전엔 르블랑의 갱호응은 부담스러우니 주의.[63] 다른 원딜에 비해 사거리가 500 내외이며, 포텐셜은 강력하지만 어디까지나 진입하여 S랭크를 쌓아야 한다. 게다가 Q를 제외한 어떠한 스킬도 안 막히고, 지옥불 난사(R)의 말도 안되는 파괴력 때문에 항상 적의 경계 대상 1순위로 단단히 찍히는 특성상 뭘 하려고만 하면 무조건 궁극기가 꽂히기 때문에 수은이 강제된다. 본 문서의 다른 AD 캐릭터에 비해 기본적으로 원딜이기에 몸이 훨씬 더 약해 궁극기가 꽂히면 제압 시간이 끝나기도 전에 순삭이며, 수은을 바로 써준다 하더라도 추가적인 키 입력으로 인해 손이 꼬이거나 시간이 지체되어 연계가 끊기기 십상이다. 공허충이 Q를 막아버려 견제를 통한 E랭크 스타트도 막혀버리는 것은 덤.[64] 로켓 점프(W) 운용이 거의 핵심인 챔피언인데, 말자하 앞에서 앞점프를 박으면 당연히 제압당해 죽으므로 앞점프를 섣불리 할 수 없다는 점이 거슬리는 점 중 하나.[65] 다만 트린다미어는 챔피언 특성상 정식 한타는 거의 참여하지 않고 혼자서 스플릿 푸쉬를 하는 경우가 대부분인지라 일대일에 약한 말자하가 대처하기 힘들고, 한타에서도 말자하의 궁극기에 걸려도 불사의 분노 궁극기는 시전이 가능한 트린다미어 특성상 오히려 말자하 쪽이 더 부담스러워지기 일쑤다.[66] 공간 왜곡(R)의 순간이동을 제외하면 이동기가 없는 뚜벅이인 데다가 스킬 구조상 무조건적으로 인파이팅이 강조되는 챔피언이라 말자하의 궁극기와 침묵에 제대로 카운터를 얻어맞는다. 심지어 패시브 덕분에 E-W 속박 콤보도 통하지 않으며 침묵과 궁극기로 공간 왜곡의 순간이동도 방해할 수 있다. 대회에서는 말자하가 2레벨일 때 라이즈를 적 포탑 앞에서 솔킬내는 장면도 나올 정도.[67] 조이는 어떻게든 라인을 밀어 미니언을 치우고 상대에게 수면을 맞히는 게 핵심인데, 별풍선에서 강타와 벨트만 연달아 나오는 극적인 경우가 아니라면 라인 푸시력은 말자하에게 압도당하는 데다가 통통별은 공허충에 막히고 수면은 패시브에 씹히며 차원 넘기는 제압에 걸리면 되돌아가지 못하므로 말자하와 완벽한 상성 관계다. 조이가 승승장구할수록 조이를 저격하기 위해 말자하의 티어가 오르는 현상이 나타나곤 했다.[68] 다만 거리를 주는 순간 킬각이 나오기 때문에 6레벨 이후 궁극기가 있다고 해도 아군 정글이 갱을 왔거나, 아칼리의 체력이 적어서 원콤을 낼 수 있거나, 아니면 아칼리가 못해서 궁 유무도 확인 안하고 다이브를 치는 게 아니라면 선궁은 쓰지 않는 것이 좋다.[69] 라인 클리어가 매우 느리고 애니의 패시브 특성상 스킬을 함부로 사용할 수 없어 말자하의 라인 클리어를 당해낼 수 없다. 게다가 애니는 사거리도 짧고 애니의 궁극기를 이용한 깜짝 콤보도 패시브가 있다면 무용지물이다. 애니의 근접 화력은 확실히 무섭지만 말자하는 미니언 웨이브에 스킬만 사용하면 굳이 근접해있지 않아도 라인을 밀 수 있으니 말자하가 싸워주지 않으면 그만이다. 다만 패시브가 없다면 까불지 말자. 시간은 애니의 편이므로 후반으로 갈수록 애니의 한타 기여도에 압살당할 수 있으니 가급적이면 일찍 끝내는게 좋다.[70] 또한 평타에 주문력 계수가 없는 대신 추가 공격력 계수가 1.0으로 매우 높았고 말자하의 방어 관통력을 따라갔기에 AD 말자하 같은 예능 템트리도 가능했다.[71] 딜 자체는 스킬 네 개를 전부 꽂아넣으면 3초 안에 풀피 원콤이 가능했을 정도로 폭딜이 엄청났다. 도트딜에 채널링 스킬이라는 특성 때문에 1초만에 순삭내는 그런 플레이가 되지 않았을 뿐이다. 당시 공허의 부름과 재앙의 환상은 둘 다 계수가 0.8에 깡딜이 스킬 5레벨 기준으로 300을 넘어갔으며, 궁극기는 장판 없이 빨대만 있었지만 250/400/550(+1.3AP)라는 엄청난 수치를 보였다.[72] 비슷했던 장인 챔피언이 있었다면 리메이크 전 스웨인. 그러나 부동진 너프로 승률이 하락했었다.[73] 기존 52%가량에서 48%로 폭락했다[74] 아이러니하게도 W와 패시브를 빼면 리워크 전으로 돌아간 셈이 되었다. 이런 점에선 마치 리워크가 롤백된 코그모를 생각나게 한다. 코그모도 모든 스킬이 롤백된 것은 아니기 때문.(W마나소모, 궁 피해량)[예] 마타 조합의 경우 마스터이, 카누 조합의 경우 카서스 등.[76] 리워크 전 말자하도 승률 1위에 올랐던 이유가 즉발 침묵이 있던 탈론, 카사딘의 침묵 삭제/상성이던 제라스의 리메이크/암살자 메타의 득세 등이 연이어 겹쳤던 덕분에 승률 1위에 오를수 있었다. 즉 오랜 전통.[77] 화력이 강력하던 너프 전에는 6렙+양피지가 되면 궁이 돌 때마다 미드에 누가 서있든 정글러의 갱킹을 통한 확정킬로 무상성 최강의 자리에 올랐었지만, 화력이 약해져 더 확실한 딜계산이 필요해지고 간신히 살아남은 적+뒤늦게 합류한 적 팀원 등에 의해 게임이 역으로 터지는 현상이 빈번해지며 초반 영향력이 더 약해져버렸기 때문.[78] 물론 바뀐 루덴도 전혀 쌩뚱맞은 템은 아니다. 말자하가 걸어서 포지셔닝을 해야 하고 포킹이 오가는 대치상황이 치열한 게임이라면 루덴을 가도 괜찮다. 다만 스킬 가속을 챙기기가 어려워진다는 점을 유의해야한다.[79] 리안드리가 자체만으로도 완벽히 돈값을 하고도 남는 템이 되었다고 설명할 수 있겠다. 이전의 리안드리는 라일라이와 반드시 같이 써야 하는 단독으로는 조금 모자란 템이였는데 그게 해결된 것. 반대로 라일라이쪽도 리안드리를 갔으니 올려야 하는 템에서 온전히 둔화가 붙은 주문력 아이템이라는 본질적인 내용만 보고 필요할 때 갈 수 있는 템이 되었다. 가더라도 2코어나 3코어로 반드시 올려야할 필요는 없어졌다.[80] 한편 바뀐 루덴에 추가된 이속 증가 옵션도 새로 생긴 우주의 추친력을 대신 넣으면 얼추 구현이 가능하다.[81] 원래부터 말자하가 상대하기 힘든 챔피언을 꼽으라면 탈론이 1순위로 꼽혔고, 이번 버프로 상대 승률은 38%까지 벌어지면서 아예 닷지 혹은 필밴급 상성으로 전락하게 되었다.[82] 말자하는 재앙의 환상 때문에 미니언 처리능력이 뛰어나서 CS를 절대 놓치지 않을 것 같지만 초반에 약한 딜 때문에 지속시간 내에 미처 처리하지 못하면 한턴 버리는 경우도 있고 아군 미니언들의 공격+좋지 못한 평타모션과 반필수로 올리는 리안드리의 애매한 초반 딜이 겹쳐서 집중하지 않으면 의외로 막타를 놓치기 쉽다.[83] 하지만 리안드리가 원래는 양피지 상위 아이템이 아니었던 시절을 감안하면, 오랜만의 변화에 적응을 못한 것으로 보인다.[84] 단, 상대 미드 라이너가 압도적인 사거리를 갖거나, 기동력이 좋아서 평타를 칠 수 있는 여건이 나오지 않는다면 유성을 채택할 수 있다.[85] 딜 외적 측면을 보강해, 팀적인 이득을 보는 '골카싸개' 빌드의 트페와 유사하다.[86] 때문에 비스킷에 마나순환 팔찌, 봉인 풀린 주문서(첫 주문은 텔레포트) 세 개를 맞춘 후 시작할 때 사파이어 수정을 하나 들고 가면 초반 마나 걱정 없이 양피지 타이밍까지 무난하게 풀어갈 수 있다.[87] 재앙의 환상(E)이 붙은 적 유닛 처치 시 최대 마나의 2%를 회복해주는 옵션이 있지만 상대가 말자하를 편하게 라인클리어나 하게 가만히 냅둘리 없고 상성에 따라선 공허충을 광역기로 제거하면서 처치를 방해하기 때문에 회복 효과를 누리기 빡쎄다. 덤으로 말자하도 다른 스킬로 적의 체력을 꾸준히 견제해야 하기 때문에 실제로 마나템 없이 라인전을 수행하는 건 굉장히 힘들다. 리안드리에서 마나가 제거된 당시 어떤 빌드건 악의를 1코어로 올리던 이유이기도 하다.[88] 말자하의 E 스킬 시전 한 번만으로도 상대의 최대 체력의 7%를 갉아먹는 것이 가능해진다. 여기에 공허충의 공격도 리안드리가 적용되며 공허의 부름으로 재앙의 환상 지속시간을 초기화 시키거나 궁극기로 더 붙잡아두면 상대가 탱커든 딜러든 최대 체력 비례로 들어오는 딜에 사르르 녹아버린다.[89] 단, 올라프처럼 스킬 구성 자체가 말자하를 부담없이 잡아먹기 쉬운 챔피언, 이렐리아나 카밀처럼 파밍력이 뛰어나고 강력한 돌진기를 갖춘 적 상대로는 약하기에 어느정도 상성을 파악하고 플레이해야 한다.[90] 베인이나 칼리스타같은 원거리 챔피언들이 CC기가 거의 전무하거나 갱킹에 매우 취약하다는 점과는 달리 말자하는 패시브 때문에 CC기를 이용한 갱킹에는 거의 면역이라 봐도 무방하다.[91] 심지어 AP 메이지의 전통적 카운터인 제드마저 상대할만 해진다. 다만 양피지 구매 후 빠르게 초시계를 확보해 존야를 올려주는 것을 추천한다. 그림자-표창 콤보 덕분에 말자하 패시브를 쉽게 벗길 수 있고 도트딜이 제대로 들어가기도 전에 폭딜로 찍어눌러오기 때문에 킬을 주는 순간 역으로 스노우볼링이 굴러가게 되므로 제드가 킬을 통해 성장할 기회를 원천 차단해야 한다.[92] 그마저도 궁극기를 사용하면 말자하 본인도 그자리에 고정되기때문에 아군 정글러가 역갱이라도 오는게 아니면 살아나가기는 어렵다. 잘해봐야 한명잡고 같이 죽는 정도.[93] 모르는 사람은 그냥 주사위 돌리거나 바꿔버리고, 플레이에 자신있는 장인들은 누가 주사위 굴리거나 나오면 곧바로 채가서 운용하니 숙달이 어려운 장인챔들은 칼바람에서 특히나 픽률대비 승률이 매우 높은 경향이 있다[94] 당장 3~4레벨대의 초중반에 적 딜러에게 말자하가 E를 거는데 성공해도 4초동안 100넘게 달면 많이 단 거고, 탱커 상대로는 두자릿수에 그치는 일이 많을 정도로 초중반 말자하의 딜 포텐셜은 AP누커라는 분류가 무색하게도 매우 절망적인 수준이다. 양피지 스타트 3렙 기준 물마방 30의 적에게 1렙 E와 Q는 각각 90, 70밖에 안 단다. 평타가 40인걸 생각하면 심각하게 낮은 수치.[95] 피해량이 8%나 깎여서 칼바람 버프를 세게 받는 탱커들 상대론 실질적으로 12~15%에 가까운 피해량 감소를 안고 가며, 리안드리의 리워크로 탱커에게 증뎀효과를 받긴 하지만 애시당초 딜의 총량이 모자란 것이기 때문에 마관템을 가도 큰 변화가 없어 통계를 보면 공허의 지팡이는 못해도 4~5코어이며 픽 대비 승률도 40%대로 굉장히 저조하다.[96] 미니언 처형이 생긴 뒤 미니언들이 아슬아슬하게 살아나가는 일은 거의 없게 되었지만 단일 E딜로는 대포미니언은 어지간해선 반피 이상 안 까이기 때문에 라인 주도권이 없어 아군이 미니언에 손도 못 대는 상황에 말자하 혼자 클리어를 독박써야 하는데 공허충의 보조까지 잃는다면 남은 수단은 Q로 지속시간을 갱신시켜 최대풀틱을 노리는 것 밖에 없다.[97] 이는 상대에게 아이템칸 하나를 강제로 배정해버린다는 점에서 의의가 있으나 핵심 아이템의 의존도가 크지 않거나 일단 제압만 피하면 제 역할을 다 하고 유유히 빠질 수 있는 암살자형 챔피언들에겐 그다지 큰 패널티도 아니고 완벽한 카운터 아이템으로서 작용한다. 말자하는 마음대로 상대 가려가면서 궁극기를 쓸 수 있는 챔피언은 또 아니기 때문.[98] 말자하의 딜 대부분이 리안드리에 의존하는 구조라 픽률이 무려 91~3%고, 2위는 주기적으로 터지는 아이템 효과로 E가 옮겨붙은 미니언이나 탱커 주변에 타이밍을 예측할 수 없는 깜짝 광역딜을 노려볼 수 있는 루덴이 3~4%, 나머지는 1% 미만이다.[99] W 쿨이 포탑 공속보다 살짝 길기 때문에 그냥 W만 연타하면 안 되고, QW를 반복해 공허충을 여러 마리 뽑아 주면 된다.[100] 게임 시작, 부활, 상대방 킬 등[101] 러브크래프트 소설을 읽은 사람들은 알겠지만 이 이름은 어감이 아랍쪽으로 들려도 실제로 아랍에선 이런 이름이 없다. 저자가 밝히길, "All has read"를 아랍식 발음으로 변형한 것이라고 한다.[102] 보통 밝은 하늘색 눈에 고동색이나 검은색 머리, 그을린 피부로 묘사되지만 눈을 제외하면 2차 창작을 제작하는 사람들 개개인마다 묘사하는게 조금씩 차이가 있다.[103] 각각 더샤이 선수는 피오라를, 너구리 선수는 케넨을 우승 기념 스킨으로 택했다.[104] 아내가 말파이트 밖에 할줄 몰라 우승 스킨으로 말파이트를 택했다. 정작 아내는 롤을 접었다고[105] 정확한 이유는 없지만 후술할 베릴의 의견도 포함한것으로 보인다.[106] 베릴 선수는 당해 우승 기념 스킨은 레오나애쉬를 선택했다. 이유는 우승 스킨은 무조건 여캐로 뽑아야 한다는 마인드(...) 때문. 다만 전자의 경우 '라이엇이 판테온 서포터를 오래 두지 않을 것 같다'라는 점도 있었으며, 실제로 판테온은 베릴의 우승 이후 서포터로 못 쓰도록 소규모 리워크가 되었다.[107] 제카 선수는 22년도 우승 기념 스킨을 아칼리를 선택했다. 이유는 상술한 베릴의 '스킨은 무조건 여캐로 뽑으라'는 충고 때문에(...)[108] 구마유시 선수는 23년도 우승 스킨으로 징크스를 골랐다. 이쪽은 그냥 먹버를 당한 수준도 아니고 풀코스 뷔페 먹버 수준인데, 우승한 그 월즈와 정규 시즌은 물론이고 바로 전년도 준우승한 월즈 때조차 더블킬, 오브젝트 스틸, 2대1 역관광, 제리 평타 카이팅 같은 온갖 명장면을 만들어낸 그야말로 영혼의 파트너였으나 최후에는 먹버를 당했다. 더군다나 바루스는 말자하가 먹버당한 2017년에도 먹버당한 적이 있다.[109] 렐이 인기 없는 챔이어서 그나마 스킨 잘 팔릴 리신에게 갔으며, 2024년에 정글 렐이 완전히 사장됐기에 애초에 만들었어도 별다른 활용을 하지 못했을 것이다.