최근 수정 시각 : 2026-08-20 11:10:07

이즈리얼



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리그 오브 레전드의 47번째 챔피언
모데카이저
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이즈리얼
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, [[리그 오브 레전드/챔피언|{{{#white 현재 챔피언 3}}}]]
이즈리얼, 무모한 탐험가
Ezreal, the Prodigal Explorer
파일:ezreal_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon.png
원거리
파일:Mage_icon.png
마법사
파일:롤-필트오버-엠블럼.png
필트오버
파일:롤아이콘-RP.png 585

파일:롤아이콘-BE.png 675
기타 정보
출시일 2010년 3월 16일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 레크즈(Wrekz), 레인붐(Reinboom)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 서원석[2] & 여윤미(펄)[3] / 파일:미국 국기.svg 대니얼 애머먼[4] & 주디 앨리스 리(펄) / 파일:일본 국기.svg 히노 사토시

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 끓어오르는 주문의 힘5.2. Q - 신비한 화살5.3. W - 정수의 흐름5.4. E - 비전 이동5.5. R - 정조준 일격
6. 영원석
6.1. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2026 시즌
9. 아이템,
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 하단 (봇)
10.1.1. 서포터와의 궁합
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타
13.1. 챔피언 업데이트13.2. 2차 창작13.3. 편애 논란13.4. 이즈충
13.4.1. 해결법

1. 개요

"임무를 수락하지! 잠깐, 어디 가는 거라고?"[5]
이즈리얼의 선택 대사
리그 오브 레전드의 47번째 챔피언인 이즈리얼에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Ezreal_Render.png
"처음부터 규칙을 모르면, 어길 수도 없잖아?"

마법에 타고난 재능을 가진 멋진 모험가 이즈리얼은 오래전에 사라진 지하 묘지를 탐험하고 고대 저주들과 맞서 싸우며 힘든 역경을 손쉽게 극복한다. 끝없는 용기와 무모함을 지닌 그는 어떠한 상황에서도 즉흥적으로 헤쳐나가는 것을 선호한다. 기지를 발휘할 때도 있지만, 대부분은 파괴적이고 불가사의한 폭발을 일으키는 슈리마의 신비한 장갑에 의지한다. 한 가지 분명한 사실은 이즈리얼이 가는 곳에 말썽이 있다는 것이다. 혹은 눈앞에 있거나. 아마 사방에 있을지도 모른다.
장문의 배경 이야기와 폐기된 구 배경에 대해서는 이즈리얼/배경 문서 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:kassadin_portrait.png 파일:lux_portrait.png 파일:reksai_portrait.png
카사딘 럭스 렉사이

럭스는 짝사랑 상대.[6] 카사딘과 렉사이는 이즈리얼이 탐험하고 있는 슈리마에서 유명한 길잡이와 괴물이다.[7]

3. 능력치


피해 유형:
#!if Type == "물리"
{{{#eb8d34 '''물리'''}}}
#!if Type == "혼합"
'''혼합'''
#!if (Type != "물리") && (Type != "혼합")
{{{#786cff '''마법'''}}}
#!if Range != null
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0 .7em; color: #a09b8c"
•}}}[[파일:롤_근접.png|width=18]] 근접
기본
공격
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
파일:롤_능력_배경.svg
#!if Tag != null
{{{#!wiki style="margin: 8px 0 8px; height: 2px; background-color: #45432a"
}}}{{{#!wiki style="font-size: .85em; color: #f0f0e7"
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}{{{#!if Tag2 != null
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; margin-left: 5px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}}}}}}}

구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.svg 체력 600(+102) 2334
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 4(+0.65) 15.05
파일:롤아이콘-마나.png 마나 375(+70) 1565
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8.5(+1) 25.5
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 60(+3.5) 119.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.625(+2.5%) 0.891
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 24(+4.2) 95.4
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 33(+1.1) 51.7
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

체력과 방어력은 다소 낮고, 공격력과 공격 속도는 중위권이고, 성장 마나는 전 챔피언 2위다. 그래도 이즈리얼은 기본 공격의 의존도가 높지 않고 공속 버프가 있는 데다가 아이템으로 여러 스탯을 보충할 수 있어서 능력치가 많이 아쉽지는 않다. 이동 속도도 325로 원딜 평균 내지 하위권이지만 이 또한 걸출한 생존기 덕분에 그다지 눈에 띄지 않는다. 사거리는 550으로 일반적인 원딜 챔피언들의 사거리.

기본 공격 동작이 별로 좋지 않다. 공격 명령을 내리면 팔을 살짝 뒤로 뺐다가 앞으로 내밀면서 투사체를 날리는 식이라 선딜이 약간 있고 투사체의 속도도 평범하다. 애쉬 등 평타 모션이 안 좋기로 유명한 원딜 챔피언보다는 낫지만 총을 쏘는 원딜 챔피언들에 비하면 좋은 편은 아니다.

단순하고 직관적인 스킬 매커니즘을 가지고 있지만, 이즈리얼은 조작과 운영 둘 다 절대 쉬운 챔피언이 아니다. 위에서의 서술과 단점 문단에서도 서술하겠지만 CC기도 아예 없으면서도 엄청난 물몸이라는 단점을 비전 이동이라는 스킬 하나만으로 적재적소에 활용하여 커버해야 하기 때문. 거기다가 주력 딜링기는 평타가 아닌 논타겟팅 스킬[신비한 화살]이고 이를 지속해서 맞히지 못할 시 전체적인 딜 능력이 크게 떨어지는 건 기본이고 스킬 싸이클이 아예 달라지므로 위에 말한 비전이동 활용도 차이도 엄청나다. 그렇다고 평타를 등한시하면 패시브를 버리고하는 것과 다름없는 데다 실제로 DPS 차이가 유의미하게 커지기 때문에 평타 각도 초반부터 후반까지 끊임없이 봐야 한다. 즉, 메카닉적인 부분이 부족하다면 많은 딜을 넣기도 어려우며 유틸적인 성능도 크게 저하된다는 뜻. 또 추가 딜링을 넣게 하는 W 또한 논타겟팅 스킬이며 맞더라도 그 자체는 딜이 없기 때문에 조건이 많이 붙는 딜링기다. 이런 난제를 조금이라도 극복하는 데에 조작과 운영 능력 중 하나라도 받치지 않으면 이즈리얼은 킬 자판기로 전락할 위험이 매우 크다. 즉 파일럿의 실력에 따라 챔피언 성능 차이가 굉장히 커진다. 한 마디로 쉽게 배우고 어렵게 마스터하는 챔피언. 기존에는 난이도가 매우 쉬운 1단계로 책정되어 있었으나, 현재는 유저들의 의견을 반영해 난이도 표기가 상향되었다.

춤 모션은 하레하레유카이로 오덕 유저들에게 잠깐 유명했으나 비주얼 업데이트 이후 춤 자체보다는 후술할 인성질 모션이 더 유명해졌다.

4. 대사


5. 스킬

5.1. 패시브 - 끓어오르는 주문의 힘

파일:ezreal_P.png 이즈리얼이 스킬을 적중시키면 6초 동안 공격 속도가 10% 증가합니다. 이 효과는 최대 5번 중첩됩니다.

스킬을 상대에게 적중시킬 경우 공격 속도를 얻는 패시브. 광역 스킬인 정조준 일격은 맞힌 적의 수만큼 중첩이 오른다. 지속 시간 6초 안에 다시 발동시키면 원래 쌓아둔 효과의 지속 시간이 초기화되면서 최대 5회까지 중첩이 유지가 된다. 스킬을 적중시키기만 하면 중첩이 오르므로 주문 보호막에 막혀도 중첩이 오르며, 챔피언 외의 적에게 스킬로 피해를 주는 경우, 특히 미니언에게 신비한 화살(Q)을 맞히거나 정수의 흐름(W)이 구조물에 적중하는 것으로도 중첩이 쌓인다.

당연하지만 평타는 중첩을 쌓지도 않고 지속 시간을 초기화하지도 않는다. 다만, 스킬에는 쿨타임이 있어 계속 난사할 수는 없기에 스킬 사이마다 평타를 욱여넣어서 데미지를 극대화해 주는 것이 좋다. 중첩에 따라 공격 속도가 증가할수록 평타를 더 잘 넣을 수 있다.

이즈리얼의 유일한 기본 공격 강화 스킬이자 라인전 운용의 핵심이다. 이즈리얼이 원거리 딜러치고는 평타 의존도가 낮은 편이기는 해도 교전과 초반 라인 푸쉬에서 패시브 스택이 잘 쌓여 있을 때와 그렇지 않을 때의 DPS 차이는 무시할 수 없으며 최대 추가 공격 속도 50%는 상당히 큰 차이다. 특히 탱커나 전사처럼 단단한 적을 때려잡아야 할 때는 더욱 중요도가 올라간다. 그러므로 교전 직전에 가능하다면 먼저 장거리에서 스킬을 명중시켜서 스택을 쌓아놓는 것이 좋다. 최상의 시나리오는 정조준 일격으로 적 전원을 긁으면서 한타가 시작되는 것. 재사용 대기시간 감소와 마나에 많이 투자하는 이즈리얼의 특성상 일단 중첩을 쌓아두기만 하면 교전이 끝나기 전에 버프가 사라질 일은 거의 없다.

5.2. Q - 신비한 화살

파일:ezreal_Q.png 이즈리얼이 에너지 화살을 발사하여 처음 적중한 적에게 물리 피해를 입히고, 이즈리얼의 스킬 재사용 대기시간을 1.5초 감소시킵니다.
이 스킬은 적중 시 효과가 적용됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 28 / 31 / 34 / 37 / 40 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 5.5 / 5.25 / 5 / 4.75 / 4.5
파일:롤아이콘-물리피해.png 20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+1.3 총 공격력) (+0.4 주문력)

이즈리얼의 주력기. 비관통 논타겟 투사체를 발사해 처음 맞은 적에게 물리 피해를 입히고 적중 시 효과를 적용하는 매우 단순한 스킬로, 적중 시 궁극기를 포함한 모든 스킬의 재사용 대기시간이 1.5초 감소한다.

적중 시 재사용 대기시간 감소 효과는 이즈리얼의 모든 스킬에 적용되며, 스킬이 주문 보호막에 막혀도 감소 효과는 적용된다. 신비한 화살 자체도 효과를 받으니 5레벨 기준으로 적중 시의 재사용 대기시간은 고작 3초. 스킬 가속으로 40% 가량 쿨타임을 챙긴다면 1.2초에 한 번씩 신비한 화살을 쏠 수 있는 셈이다.[8] 비전 이동과 정조준 일격의 재사용 대기시간이 긴 편에 속함에도 실제로는 쿨이 금방 돌아오는 것도 다 신비한 화살 덕분. 이즈리얼이 초반에 스킬 포인트를 적게 받은 다른 스킬들의 재사용 대기시간을 그리 길다고 느끼지 않는 이유이기도 하다.

꽤 빠르고 멀리 날아가는 투사체를 끊임없이 쏘아댈 수 있으니 견제용으로도 강력하다. 적중 시 소리가 나고 패시브와 쿨감 효과가 발동하므로 멀리서 적의 위치를 파악할 수도 있다. 짧은 시전 동작과 재사용 대기시간 덕분에 순간 누킹용으로도 좋으며 치명타가 발동되지 않는다고는 해도 공격력 계수를 적용받는 물리 피해 스킬에 주문 검 등의 적중 시 효과까지 붙으니 DPS 성장성마저 준수하다. 라인전에서 상대의 평타가 닿지 않는 원거리에서 파밍하거나 포탑 밑에서 CS를 흘리지 않고 먹거나 여신의 눈물 중첩을 쌓는 용도로도 좋아서 초중후반 가리지 않고 애용하게 된다.

기본 공격 이상의 존재감을 자랑하는 스킬이기에 이즈리얼의 아이템 선택에 많은 영향을 끼친다. 이즈리얼은 적중 시 효과가 있는 아이템들을 선호하며, 특히 광휘의 검 계열 아이템이 신비한 화살에게 그야말로 찰떡궁합이다. 주문력과 마법 피해의 비중이 큰 AP 빌드에서도 신비한 화살의 의존도가 높아서 리치베인처럼 신비한 화살을 잘 살릴 수 있는 아이템이 항상 빌드에 섞였다. 온갖 아이템 효과를 다 받기 때문에 수치 변화 없이 아이템의 변화 하나로 OP와 고인을 오가는 챔피언이다. 치명타가 터지지 않고 재사용 대기시간이 짧아서, 공격 속도가 너무 빠르면 기본 공격 사이에 신비한 화살을 섞어주기 어려우므로 치명타 및 공격 속도 계열 아이템과는 궁합이 다소 안 좋다. 이러한 탓에 일반적인 원딜 챔피언들과는 아이템 빌드에서 차이가 난다.

Q-점멸이 가능하다. 이럴 경우 점멸-Q에 비해 Q를 훨씬 더 빠르게 발동시킬 수 있다. 이는 비전 이동이 없을 때나 높은 수준의 게임에서 상대의 반응 타이밍을 빼앗기 위해 기습적인 킬 캐치용으로 사용되는 테크닉이다.

설명에는 적혀있지 않지만, 공격 시 효과도 적용하는 것인지 루난의 허리케인과 구인수의 격노검(들끓는 일격) 효과를 발동할 수 있다. 다만 치명타는 발동되지 않는다.[9]

5.3. W - 정수의 흐름

파일:ezreal_W.png 이즈리얼이 마법의 구체를 발사해 처음으로 적중한 챔피언이나 구조물, 에픽 정글 몬스터에게 4초 동안 남아 있게 합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1150 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+1.0 추가 공격력) (+0.9 주문력)

신비한 화살과 사거리가 같고 직선으로 논타겟 투사체를 던진다는 점도 동일하지만 챔피언, 에픽 몬스터[10], 포탑, 억제기, 그리고 넥서스에게만 반응하는 스킬이라 미니언이나 정글 잡몹 등은 그냥 지나친다. 처음 적중당한 적에게는 4초 동안 표식이 남는데, 지속 시간 내에 스킬 또는 기본 공격을 가하면 폭발하여 마법 피해를 입히고 스킬로 터뜨릴 경우 해당 스킬로 소모한 마나 + 60만큼 마나를 회복한다. 정수의 흐름이 마나를 50 소모하니 구체를 스킬로 터뜨리면 스킬 2개를 노 코스트로 쓰고 마나를 10만큼 버는 셈이 된다.

이즈리얼의 강력한 순간누킹의 핵심으로 이 스킬 하나로 이즈리얼의 모든 딜링을 판가름할 정도록 매우 중요한 스킬이다. 기본 피해량과 계수도 높은데 삼위일체 등 아이템을 충분히 갖춘 상태에서 W스킬로 표식을 새긴 뒤 Q스킬로 피해를 입히면 순간적으로 상대에게 강력한 타격을 줄 수 있다.

우르프에서만 볼 수 있는 현상이지만, 정수의 흐름을 2번 적중시켜도 기존의 구체를 폭발시킬 수는 없고 오직 지속 시간만 초기화된다. 일반적인 아이템 효과로는 정수의 흐름을 폭발시킬 수 없지만, 루난의 허리케인 투사체는 폭발시킬 수 있다. 정수의 흐름을 적중시키는 것만으로는 꽤 많은 룬과 아이템 효과가 적용되지 않는다. 무라마나나 굶주린 히드라 등은 구체를 폭발시킬 때 적용된다.[11] 지평선의 초점 같은 경우 700 거리 이상에서 정수의 흐름을 맞혔다면 이후 700 거리 이내에서 폭발시켜도 효과가 적용된다. 적중하는 것만으로 전투에 돌입하는 것이 되어 균열 생성기나 요우무의 유령검 등의 아이템에 영향을 주고, 적 챔피언에게 적중하면 근처 포탑의 공격 대상이 된다. 하지만 정수의 흐름만 적중시킨 적이 아군에게 처치당할 시엔 어시스트는 들어오지 않는다. 기존처럼 0의 고정 피해를 가하는 것과는 판정의 차이가 크다.

적중하는 것만으로 효과가 적용되는 룬과 아이템은 다음과 같다.[12]
아이템

신비한 화살 만큼 사거리가 길면서 미니언 등 중요하지 않은 대상을 관통하는 데다 투사체도 빠르고 넓은 덕분에 상대하는 입장에서는 피하기 어려우며, 마나 소모량도 적으면서 스킬로 구체를 터뜨릴 경우 마나 이득까지 보므로 스킬 적중률이 높다면 견제용으로 사용하기에는 부담이 거의 없다. 기본 피해량이 제법 높은 마법 피해 스킬이고 추가 공격력 계수도 어느 정도 붙어있기 때문에 초중후반 모두 딜링 잠재력이 꽤 되는 편이기도 하다. 이즈리얼을 AP로 육성할 경우 기본 피해량과 주문력 계수가 굉장히 높기도 하고[13] 마법 피해 스킬이라서 리치베인 등으로 신비한 화살을 강화하기 전까지는 주력기가 된다.

구체가 남아 있는 적에게는 비전 이동의 화살이 우선적으로 날아간다. 구체를 터뜨리기 위해 굳이 비전 이동을 쓸 필요는 없지만, 기본 공격을 하기 어려운 조건에서도 투사체를 폭발시킬 수 있다는 점은 분명 장점이며 마나 소모가 제법 많은 비전 이동을 마나 부담 없이 쓸 수 있게 한다는 점과 비전 이동을 체력 교환용으로 사용하고자 할 때 빗나가지 않는다는 점 덕분에 비전 이동을 공격적으로 활용할 때는 상당한 위력을 발휘한다.

단점은 신비한 화살처럼 투사체가 빗나갈 수 있다는 것 외에도 크게 2가지가 있다. 첫 번째는 재사용 대기시간이 꽤 긴 편이라는 것. 견제용으로나 교전 도중에 사용하기에는 부담이 크지 않더라도 대치 상황에서는 신비한 화살과 달리 편하게 쓸 수 없다. 두 번째는 스킬을 맞히더라도 적에게 추가타를 넣어야만 비로소 피해를 입힌다는 것. 사거리가 길고 미니언 등을 무시한다고 해도 정수의 흐름만 맞혀봤자 아무런 의미가 없기 때문에 결국 기본 공격 또는 비전 이동의 사거리 내에서 쏘거나 다른 적을 피해서 신비한 화살을 쏴 맞혀야 한다. 정수의 흐름이 적중하더라도 추가타를 넣지 못하면 상대에게 피해를 입히지 않으므로 어시스트도 얻을 수 없다.

W-점멸을 사용할 수 있다. 이 테크닉은 Q와 E가 재사용 대기시간일 때 순간적으로 거리를 좁혀서 W를 맞힌 후 평타로 킬 캐치를 할 경우 사용될 수 있다.

비주얼 업데이트(8.20 패치) 전에는 챔피언에게만 적중하는 관통형 투사체를 직선으로 발사해 적중한 적 챔피언에게는 마법 피해를, 아군 챔피언에게는 공격 속도 보너스를 주는 스킬이었다. 원거리 역할군의 버프기면서도 정작 시전자인 이즈리얼은 버프를 바로 획득하지 못하고 점멸이나 비전 이동을 쓰는 등의 방법으로 자신이 범위 안에 들어가야만 버프를 얻을 수 있는 불합리함이 있었다. 더 먼 과거에는 아군의 체력 회복이나 적의 공격 속도 감소 등 온갖 옵션이 다 있던 시기도 있었다. 개편 직전에는 기본 피해량도 낮았고 계수도 주문력 하나뿐인 데다 상기한 유틸리티들도 너프로 다 떨어져 나가서 원거리 역할군 챔피언들의 스킬 중 최악의 W 스킬이라고 평가받았다. 주문력 계수가 전 구간 0.8로 높아서 AP 빌드에서는 상당한 피해량을 뿜어내고는 했지만 AP 이즈가 보통은 비주류였기 때문에 결국 이즈리얼의 모든 스킬 중 유일하게 비주얼 업데이트와 함께 개편되었다.

5.4. E - 비전 이동

파일:ezreal_E.png 이즈리얼이 순간이동 후 가장 가까이에 있는 적에게 화살을 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 화살은 정수의 흐름에 영향을 받은 대상을 우선적으로 공격합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 70
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 475 / 750[14] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 26 / 23 / 20 / 17 / 14
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.6 추가 공격력) (+0.75 주문력)
시전 시간: 0.25
이즈리얼의 비전 이동은 최고의 이동 스킬 중 하나입니다.
리그 오브 레전드: 와일드 리프트 로딩 문구 중
사용 시 이즈리얼이 지정한 곳으로 순간이동하고 가장 가까이에 있는 적에게 화살을 날려 마법 피해를 준다.

이동기를 보유한 원거리 딜러는 널렸지만, 대부분은 있으니까 좋은 수준이지 이동기가 챔피언을 픽하는 이유가 되지는 못한다. 반면 비전 이동은 언제나 이즈리얼의 가장 큰 장점 중 하나라는 평가를 받으며, 심지어 비전 이동 하나 때문에 이즈리얼을 고르는 유저들도 많다. 그 정도로 비전 이동은 강력하고 또 중요한 스킬이다. 원거리 딜러 챔피언의 이동기 중에서는 압도적인 원탑이라고 할 수 있으며, 모든 이동기를 통틀어도 비전 이동과 어깨를 나란히 할 수 있는 이동 스킬을 가진 챔피언은 샤코카사딘 정도뿐이다. 점멸을 일반기로 가지고 있다는 평가를 받을 정도.

비전 이동이 최고의 이동기라고 평가받는 가장 큰 이유는 바로 이동 판정이 순간이동 판정이어서다. 대부분의 이동기는 이동 방식이 돌진이라 이동하는 데 시간이 소요되고 돌진 도중 방해 효과를 받을 수 있으며, 돌진 자체를 끊어버리는 스킬도 있다. 그런 탓에 상대가 기습적으로 덮치는 경우 이동 중에 끊길 확률이 높기 때문에 도움이 되지 못하는 경우가 허다하다. 반면 비전 이동은 짧은 시전 시간만 끝나면 즉시 이동하고, 경로상의 투사체를 걱정할 필요도 없고, 군중 제어기에 대한 염려도 덜하다. 짧은 시전 시간이 있지만 그동안 군중 제어기에 맞더라도 대부분의 방해 효과를 무시하고 이동한다.[15] 심지어 점멸의 경우 빠르게 시전하면 스킬이 느리게 맞은 것으로 취급되어 재수없으면 다시 스킬에 딸려갈 수도 있으나, 비전 이동은 특유의 선딜레이와 점멸 계통의 이동이라는 점 때문에 사실상 모든 논타겟 CC기를 흘려내는 데 용이하다. 점멸 판정 덕분에 다른 이동기에 비해 벽을 넘기 훨씬 쉬우므로 벽을 넘지 못하는 비극이 발생할 가능성도 무척 낮다. 단 스카너의 꿰뚫기 등의 극히 일부 스킬은 판정이 더 우위에 있어 비전 이동으로 무시하지 못하며, 판정이 2회에 걸쳐 적용되는 쓰레쉬의 사형 선고 같은 경우도 있다.[16]

초반 구간에는 재사용 대기시간이 매우 길기 때문에 라인전에서는 사용에 신중을 가해야 한다.[17] 스킬 레벨을 올릴 때마다 재사용 대기시간이 큰 폭으로 줄어들고, 신비한 화살이 적중할 때마다 재사용 대기시간이 감소하는 효과 덕분에 코어템도 다수 갖춰지게 되는 게임 중후반부터는 실질적인 재사용 대기시간은 꽤 짧다. 이동 거리는 다소 짧은 편이지만 시전 시간까지 고려해도 시간당 이동 속도는 최상급이다. 이동 시 발사되는 화살 역시 공격력과 주문력 계수를 모두 적용받는 덕분에 어떤 빌드로 육성하더라도 피해량이 꽤 나오는 스킬이기까지 하다.

또한 고효율 회피기란 곧 고효율 접근기라는 말도 되는데, 마침 기본 데미지도 상당히 높은 편이라 초반 딜교환에 상당히 중요한 역할을 한다. 따라서 이즈리얼의 성능을 100% 끌어내기 위해서는 비전 이동을 공격적으로 사용하는 것이 중요하다. 일명 앞비전. 적재적소에 쓰지 못하는 비전 이동은 중요한 회피기를 땅바닥에 내다버리는 셈이니 그대로 쓰로잉이 된다. 대표적인 예시[18] 필요한 상황에서 앞비전 풀콤보로 킬 캐치를 하거나 적 딜러를 전장에서 이탈시키는 플레이는 이즈리얼의 덕목 중 하나지만, 판단 착오로 이즈리얼이 앞비전을 쓰다가 순삭당하는 장면은 최고 수준의 게임에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있으므로 반드시 신중하게 판단을 내려야만 한다.

일반적인 원거리 역할군 챔피언에 비해 강해지는 타이밍이 빠르고 스킬 딜링이 강한 편이며, 때로는 공격적인 플레이가 요구되는 포지션에 서기도 하는 이즈리얼은 확실하게 안전한 상황이라면 앞비전을 통해 변수를 만들 줄도 알아야 한다. 앞서 언급했듯이 정수의 흐름에 맞은 적에게는 비전 이동의 화살이 우선적으로 날아가기에 확정 누킹이 가능하며, 적과의 거리를 좁히면 당연히 신비한 화살 등의 명중률도 올라가므로 리스크만큼 보상도 크다.

공격 판정이 착지 지점으로부터 발생하는 여타 이동기들처럼, 비전 이동 또한 시전 도중 점멸을 사용하면 공격 가능한 범위를 넓힐 수 있다.[19] 비전 이동의 이동 거리 475와 점멸의 사거리 400을 합치면 최대 875의 거리를 단번에 이동할 수 있는 셈. 상대가 예상치 못하도록 순간적으로 거리를 좁혀 누킹을 가하고자 할 경우 유용한 테크닉이다.

스킬명의 비전은 비전(vision)이 아닌 비전(祕傳)이며, 영어로는 아케인(Arcane)이라고 한다. 전자로 잘못 알고 있는 유저들은 간혹 '비젼'이라고 오기하는 경우가 있다.

순간이동 직후 투사체를 발사할 때 이즈리얼이 해당 적을 바라보기 때문에, E-Q를 거의 동시에 입력하면 그 적에게 신비한 화살이 자동으로 조준되는 버그성 테크닉이 존재한다.

5.5. R - 정조준 일격

파일:ezreal_R.png 이즈리얼이 거대한 에너지파를 발사하여 마법 피해를 입힙니다. 미니언과 에픽 몬스터를 제외한 정글 몬스터에게는 감소한 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 전 지역 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-마법피해.png 350 / 550 / 750 (+1.0 추가 공격력) (+1.1 주문력)
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 225 / 300 (+1.0 추가 공격력) (+1.1 주문력) - 미니언 및 일반 몬스터

이즈리얼이 1초의 딜레이 후 적을 관통하는 에너지파를 날린다. 사거리가 무한인 글로벌 스킬이며 적중 시 높은 마법 피해를 입힌다. 시전 시간이 1초로 길고 동작도 눈에 띄지만, 정신 집중이 아니어서 시전 도중 상태 이상에 걸리거나 점멸을 쓰더라도 스킬이 끊기지는 않는다. 소환사 주문 또는 위치 이동 스킬에 의해 시전 시점에서의 위치와 발사 시점에서의 위치가 달라지더라도 투사체는 시전한 지점에서부터 날아가므로, 상대의 스킬을 급하게 점멸로 피하려다가 정조준 일격이 엉뚱한 곳으로 날아갈 걱정은 하지 않아도 된다. 비슷한 스킬들에 비해 상대적으로 범위가 넓고 유닛을 관통하며[20], 자체 쿨다운은 상당히 긴 편이지만 Q스킬의 적중 시 쿨감 효과와 스킬 가속을 우선적으로 챙기는 이즈리얼의 아이템 빌드 덕분에 재사용 대기시간이 빨리 돌아온다.

기본 피해량이 매우 높은 편이고 계수도 적당히 높아서 6레벨 직후부터 후반까지 꽤 위력적인 공격기로 써먹을 수 있다. 특히 주문력과 마법 관통력에 많이 투자하는 AP 빌드에서의 정조준 일격은 웬만한 누커들의 주요 스킬들과 비교해도 손색이 없을 정도로 강력하다.[21] 정조준 일격이 다수의 적에게 들어가면 패시브의 중첩도 많이 올라가므로 교전 시 여러모로 도움이 많이 되는 스킬이다. 최선의 시나리오는 전투가 시작되기 직전에 발사한 정조준 일격에 적 다수가 휘말리면서 한타가 열리는 것이다.

글로벌 스킬인 덕분에 장거리 저격 스킬로도 사용할 수 있다. 이 점은 다른 글로벌 궁극기들도 마찬가지지만 정조준 일격의 범용성이 가장 우수하다. 투사체의 범위가 꽤 넓고 적 챔피언을 맞히더라도 계속 날아가기 때문에 빈사 상태로 귀환하려는 적 챔피언을 처치하기에 다른 글로벌 궁극기보다 더 유리하다. 또한 몬스터나 미니언에게도 피해를 입힐 수 있어서, 중요한 버프 몬스터를 스틸하거나 멀리 떨어진 라인을 클리어하는 식의 활용도 할 수 있다. 특히 초장거리 라인 클리어 기능은 운영 면에서 직스와 더불어 이즈리얼이 갖는 장점이다.

이렇듯 장점이 많지만 단점도 있다. 시전 동작이 상당히 크고 투사체가 별로 빠르지 않은 탓에 상대가 정조준 일격이 발동되기 전에 이즈리얼을 죽여버리거나 피하기 쉽다. 특히 발동이 빠른 이동기를 가진 챔피언이나 투사체를 막는 스킬을 가진 챔피언은 정조준 일격을 무척 손쉽게 막을 수 있다.

사용 후 점멸을 사용하더라도 궁극기는 이즈리얼이 처음에 위치하던 장소에서 발사된다. 따라서 이 궁 - 점멸을 이용해서 궁은 처음 위치에서 쏘되 점멸로 상대의 논타겟팅 스킬을 피하는 잡기술이 존재한다.

이를 응용하면, 점멸을 이용해 궁극기 방향을 속이는 궁낚시가 가능하다. 점멸을 사용하면 이즈리얼은 점멸을 쓴 방향을 바라보는데, 이를 이용해 궁극기를 상대방을 향해 날리면서 뜬금없는 방향을 바라보며 점멸을 쓰면 궁극기 시전 모션의 방향과 실제 궁극기가 날아오는 방향이 달라진다. 이렇게 하면 모션만 보고 궁극기 투사체의 방향을 예측할 수 없어 순수하게 투사체를 보고 피해야 하며, 뜬금없는 방향에서 궁극기가 날아오는 탓에 투사체를 실시간으로 빠르게 의식하고 피하기 힘들다. 한타가 어느 정도 마무리된 후 딸피인 적을 저격하는 데 쓸 수도 있고, 라인전 단계에서는 상대를 일방적으로 때리며 견제하다가 상체 쪽으로 글로벌 궁극기를 날린 척하며 적들에게 정조준 일격을 직격할 수도 있다. 관련 영상

6. 영원석

===# 시리즈 1 #===
파일:여왕_영원석.png 신비한 스킬
원거리(최대 사거리의 75% 이상)에서 적 챔피언에게 Q - 신비한 화살 적중
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / 660 / 835
+ 5단계 이후 1단계당 요구치 : 100

파일:인도자_영원석.png 엄청난 주문의 힘
P - 끓어오르는 주문의 힘 최대 중첩 상태를 유지한 시간
달성 목표 : 7분 40초(460초) / 31분 40초(1,900초) / 1시간 10분(4,200초) / 2시간 22분(8,520초) / 3시간 20분(12,000초)
+ 5단계 이후 1단계당 요구치 : 16분

파일:전사_영원석.png 정조준 저격
R - 정조준 일격으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70

6.1. 시리즈 2

파일:책략가_영원석.png 삶의 활력소
다른 스킬을 사용하여 챔피언을 대상으로 W - 정수의 흐름 발동
달성 목표 : 20 / 75 / 175 / 300 / ?

파일:전사_영원석.png 약간의 보너스
W - 정수의 흐름으로 챔피언과 포탑에 입힌 피해량
달성 목표 : 3,500 / 12,500 / 30,500 / 51,500 / 78,500

파일:여왕_영원석.png 줄을 서시오
R - 다수의 챔피언에게 정조준 일격 적중
달성 목표 : 15 / 50 / 120 / 205 / 305

7. 평가

이즈리얼 챔피언 집중탐구
이즈리얼 게임 플레이 미리보기

최상급 이동기인 비전 이동(E)을 통한 뛰어난 생존력, 적중 시 효과를 동반하는 주력기인 신비한 화살(Q)을 통한 대치전 & 포킹과 플레이메이킹에 특화된 유틸리티형 원거리 딜러. 치명타가 적용되지 않는 논타겟팅 스킬의 적중도에 좌우되는 마법사와 같은 화력 투사 구조를 지니고 있어 이론적인 DPS는 다소 처지지만, 순간적인 누킹 및 긴 사거리의 스킬들 덕분에 이른 시간부터 성장 궤도에 오르면서도 뛰어난 안정성을 겸비했다는 장점을 지니고 있다. 때문에 가장 무난하고 안정적인 원거리 딜러로 인식되어 왔다. 이즈리얼의 성장성은 탱커와 마법사 및 하이퍼캐리 원딜이 주력이 되는 느린 메타에서는 다소 기대치가 떨어지고, 전사와 암살자가 유행하는 공격적인 메타일수록 고평가 받는다.

또한 이즈리얼은 리그 오브 레전드에서 가장 많이 플레이되는 챔피언 중 하나로, 전성기에는 픽률과 밴률이 합계 100%를 넘기기도 해서 거의 매 판마다 둘 중 한 팀에는 항상 이즈리얼이 있기도 했다. 이는 솔로 랭크와 프로씬을 통틀어서 통용되는 사실로, 전반적인 기간 동안 메타에서 티어 아웃이 된 적 또한 극히 드물다.[22] 물론 원딜 챔피언의 풀이 적은 탓도 있겠지만 170명이 넘는 챔피언들 중에 한 챔피언이 이런 비율로 얼굴을 비춘다는 것 자체가 유례가 없는 일이다. 이는 이즈리얼이 얼마나 많은 플레이어들에게 사랑받는 챔피언인지를 보여주며, 프로와 아마추어를 막론하고 많은 사람들이 플레이하여 명성을 떨친 바 있다.

허나, 점차 원거리 딜러들이 많이 출시됨에 따라 점차 단점들도 부각되고 있는 편이다. 특히나 치명타나 적중 시 효과 위주의 원딜러가 아니라는 점이 메리트이면서도 이즈리얼의 가장 큰 단점일 것이다. 물론 이는 이즈리얼이 치명타나 공속이 아닌 스킬들을 이용한 유틸리티적인 플레이형의 원딜러라는 독보적인 포지션을 맡고 있다는 의미이기도 하다.

7.1. 장점

  • 안정적인 성장 능력과 생존력
    사거리 1150에 달하는 신비한 화살(Q)을 통해 안전하게 CS를 파밍할 수 있어 상대나 우리 서폿이 누구든 상관없이 비교적 쉽게 성장이 가능하다. 여기에 최상급 생존기인 비전 이동까지 있어 상대의 갱킹이나 다이브 시도 또한 무마시킬 수 있다. 원딜이 전체적으로 성장이 매우 고된 역할군임을 생각하면 조합 상관없이 파밍과 성장이 보장된다는 점은 엄청난 메리트이며 누구하나 믿기 힘든 솔랭 환경에서 이즈리얼이 다른 원딜보다 더욱 선호되는 이유이다. 그뿐만 아니라 이즈리얼의 안정적인 성장 능력은 곧 서포터가 이즈리얼을 어느 정도 유기하고 상체에 힘을 싣기 좋다는 뜻도 되기에 이즈리얼은 아군 서포터의 발을 푸는 데에도 매우 능하다.
  • 원거리 딜러 중 최상급의 교전 능력
    이즈리얼의 순수 DPS는 다른 고전적인 치명타 원딜보다도 한참 뒤떨어진다. 그럼에도 불구하고 이즈리얼이 한타에서 굉장히 준수한 챔피언으로 꼽히는 이유는, 다른 원딜이 이론상 DPS는 높지만 소위 '딜각'을 잡기 까다로운 반면 이즈리얼은 압도적인 공격 사거리와 이동기라는 하드웨어를 등에 업어 교전에 사각지대가 없고 딜링에 리스크가 적다는 점 덕분이다. 다른 원딜이 사거리 500 ~ 700의 평타를 핵심 딜링으로 삼을 때 이즈리얼은 1150이라는 독보적인 사거리의 신비한 화살(Q)로 포화를 쏟아내고, CC기와 암살자들의 킬각을 피하기 위해 섬세한 위치 선정을 해가며 거리 유지를 해야 하는 다른 원딜 챔피언들에 비해 비전 이동(E)이라는 최상급 순간이동기의 존재로 능동적으로 딜각 잡기도 훨씬 쉽다. 즉 간단히 말하자면 정돈된 한타나 대치 상황에서도, 반대로 추격, 도주, 난전과 같이 DPS가 온전히 발휘되기 힘든 상황에서도, 스킬을 잘 맞히는 이즈리얼은 항상 능동적으로 포지셔닝을 해가며 평균 이상의 교전 능력을 보여준다. 덕분에 이즈리얼은 아군의 적극적인 케어 없이도 라인전에서나 한타에서나 안정적으로 살아남으면서 상대의 체력을 서서히 갉아먹는 데에 능하며 대치 구도에서도 손꼽히게 강력한 원거리 딜러이다. 이런 대처 불가능한 장점 덕분에 팀의 적극적인 케어를 바랄 수 없는 솔랭에서도, 내로라하는 이니시에이터들 사이에서 생존해야 하는 프로 씬에서 이즈리얼은 항상 사랑받아왔다.
  • 강력한 순간 화력
    이즈리얼이 반드시 구매하는 주문 검 계열 아이템과 기타 신비한 화살의 효율을 극대화하는 적중 시 효과 관련 아이템들은 이즈리얼의 순간 화력을 크게 높인다. 그러면서 스킬들의 사거리는 길고 비전 이동이라는 걸출한 이동기도 갖고 있는 덕분에 이즈리얼은 적당한 거리에서 안전하게 상대의 체력을 갉아놓고 순간적으로 킬각을 잡을 수도 있다. 기동력과 폭딜 능력 중 어느 하나라도 갖고 있지 못한 원딜 챔피언들은 꿈꿀 수 없는 장점이다. 대회에서도 이즈리얼이 앞쪽에서 포킹하다가 순간적으로 튀어나와서 풀콤보로 한 명을 암살하거나 집으로 보내버리는 장면이 자주 나온다.
  • 자유로운 아이템 빌드
    이즈리얼은 치명타가 터지지 않는 신비한 화살이 주 딜링 수단이며 다른 스킬들에도 치명타 계수가 없어 치명타 의존도가 전무하다. 이 덕분에 원딜 이즈리얼의 빌드는 주문 검이 필요하다는 것을 빼면 자유도가 매우 높다. 삼위일체나 쇼진의 창 같은 브루저형 아이템도 어울리고 공격 속도 의존도가 낮기 때문에 2티어 신발의 선택도 비교적 자유로우며 상황에 따라서는 순수 탱템인 얼어붙은 심장까지 고려할 수 있다. 다른 원딜들보다 폭넓은 브루저 아이템 선택으로 공방일체의 능력치를 갖출 수 있으며, 이는 이즈리얼 특유의 중반부 존재감을 극대화해 준다. 어떻게 좀 죽여놓으려 할 때마다 새로운 아이템트리를 찾아 꾸역꾸역 올라오는 것 또한 이러한 자유로운 템트리에 기반한다.
  • 빠른 전성기를 통한 막강한 중반부 존재감
    아이템 의존도가 높은 일반적인 치명타 원딜 챔피언들과는 다르게 이즈리얼은 무난하게 성장했을 때 삼위일체와 무라마나의 2코어 아이템이 완성되는 20분부터 강력한 영향력을 발휘할 수 있다. 최상급 생존기인 비전 이동 덕분에 잘 잡히지도 않으며 무라마나가 강화시키는 신비한 화살은 딜러뿐만 아니라 방어 능력치가 좋은 딜러형 브루저 챔피언에게도 무시하지 못할 피해가 들어간다. 바론 사냥이 어렵고 미니언이 아직 그리 강력하지 않은 시간대라 쿨타임이 짧은 단일기인 신비한 화살만으로도 라인을 정리하는 데에 큰 부담이 없고 라인전을 마무리하고 미드에서 성장하며 신비한 화살로 상대를 견제하고 비전 이동을 통한 플레이 메이킹을 노리는 이즈리얼의 장점이 극대화된다.

7.2. 단점

  • 논타겟팅 스킬에 의존하는 딜링 구조
    이즈리얼은 원거리 딜러의 대표 챔피언으로 알려져 있지만, 정작 이즈리얼 이후 출시된 원거리 딜러 중 이즈리얼과 같은 유형의 챔피언은 없다.[23] 이즈리얼은 원딜이지만 평타가 아닌 스킬 위주로 전투를 펼치는, 원딜의 탈을 쓴 AD 캐스터에 가까운 챔피언이다. 기실 원딜이 후반 DPS의 핵심이 되는 가장 큰 이유가 아이템만 받쳐준다면 피할 수 없는 일반 공격으로 스킬 수준의 딜량을 보장받기 때문이란 것을 생각하면 아무리 잘 커도 신비한 화살을 맞춰야 딜이 들어가는 이즈리얼은 다른 원딜에 비해 큰 하자를 가지게 된다. 평타 위주 원딜은 아무리 못해도 아이템을 갖추고 평타만 날려도 얼추 반은 가지만, 이즈리얼은 스킬을 맞힐 줄 모르면 할 수 있는 게 아무것도 없는 무쓸모 챔피언이 되어버린다. 이즈리얼의 공식 표기상 난이도는 1이지만 이는 접근성을 의미하는 것이지 실제 조작 난이도를 가리키는 게 아니다.
  • 강제되는 스노우볼링 전략과 전무한 복구력
    이즈리얼은 본질적으로 2코어 타이밍의 강력함을 무기로 상대 원딜보다 앞서가야 하는 승리 전략을 가진다. 그런데 라인전에서 킬을 내주거나 다이브로 인한 손실을 입는다면 스스로 복구할 방법이 전무하며, 그 이전에 라인전이 터진다면 게임이 매우 암울해진다. 이즈리얼은 상대적으로 싼 가격의 코어템을 먼저 뽑아서 차이를 벌리고 스노우볼을 굴려서 격차를 내서 빠르게 게임을 끝내는 데에 장점이 있는 원딜이다. 하지만 값싼 코어템은 그만큼 값싼 하위템을 요구하기 때문에 초반 하위템의 성능은 다른 원딜이 쓰는 아이템보다 떨어지게 된다. 또한 상대가 먼저 코어템을 올려버리거나 초중반 교전에서 패배하는 등 상대방이 먼저 스노우볼을 굴리는 상황이 닥치면 존재 의미가 퇴색되어 버린다. 때문에 어느 상황에서나 뽑기 좋은 무난한 원딜이라는 세간의 인식과는 다르게 자력으로는 뭔가 하기가 애매해서 초중반 게임의 흥망에 따라 극단적으로 게임 양상이 갈릴 때가 많고, 아군이 믿음직하지 못하게 느껴진다면 오히려 픽하는 것을 지양해야 하는 챔피언이다. 이즈리얼은 어떤 서포터와 조합해도 반반을 가면서 버틸 수 있으며 라인을 받아먹을 수 있지만, 수비적으로 버티기만 하면 게임을 이길 수 없다.[24] 이즈리얼은 약한 초반과 후반 대신 강한 중반 타이밍을 가지는 굉장히 이질적인 케이스다. 시작하자마자 터질 가능성도 있고 후반 싸움으로 간다고 뚜렷하게 더 좋아지지도 않는다. 때문에 이즈리얼이 아군 원딜로 나왔을 때 싫어하는 유저 역시 만만치 않게 많은 편으로[25], 이미지와는 다르게 활약할 수 있는 조건을 굉장히 많이 탄다. 가장 강한 중반 타이밍이 올 수 있느냐의 여부는 이즈리얼 자신이 얼마나 안정적으로 초반 단계를 완수할 수 있냐에 달려있다.
  • 최악의 안정성과 라인 클리어 능력으로 인한 뒷심 부족
    원딜은 초반 주도권과 빠른 성장을 위해서 빠른 라인 클리어가 굉장히 중요한데, 이즈리얼은 라인 클리어에 적합한 스킬이 하나도 없고[26] 유일한 광역기인 정조준 일격은 초반에는 함부로 쓰기도 난감한 데다가 비챔피언 대상 피해량 감소라는 페널티까지 있어서 라인 정리가 매우 어렵다. 이처럼 라인 클리어 능력이 바닥을 기다 보니 전반적인 운영에서 불이익을 안고 가야 하는 문제가 발생한다. 이 단점을 가장 뼈저리게 체감할 수 있는 순간이 바로 상대 팀이 바론 버프를 먹고 공성전을 펼치는 타이밍인데, 바론 버프를 받은 미니언들이 돌격해오면 이즈리얼은 정조준 일격까지 써가며 밀어도 생채기 하나 안 나는 미니언들을 답답하게 바라보며 포탑과 넥서스가 터지는 걸 구경해야 할 판이다. 만약 본인이 이즈리얼을 플레이하는데 상대가 바론 버프를 먹었다면 어떤 식으로든 게임이 이즈리얼에게 불리하게 흘러가고 있다고 생각하면 된다. 광역 스킬도, 하다못해 체력 비례 피해도 없는[27] 이즈리얼은 이러한 상황을 혼자서 타개할 방법이 없고, 이렇게 게임이 한타가 아닌 운영과 공성전 위주로 흘러가게 될 경우 이즈리얼 픽의 가치가 급락한다. 이즈리얼을 그렇게 편애하는 라이엇 게임즈조차도 라인 클리어 능력만큼은 절대로 개선해 주지 않으니 의도된 약점인 셈.
  • 최악의 탱커 대응 능력
    분명 하이브리드 딜링에 평타보다는 신비한 화살과 정수의 흐름을 통한 강한 순간 화력을 주무기로 삼지만, 뒤집어서 얘기하면 다른 치명타와 공격 속도 스탯을 올리는 캐리형 원거리 딜러에 비하면 DPS가 매우 부족하다. 이즈리얼은 스킬 피해를 극대화 하기 위해서 다른 AD 캐스터들처럼 치명타 아이템을 가지 않고 주문 검을 기반으로 스킬 피해를 집중적으로 강화시켜주는 아이템을 가는데, 이 때문에 후반으로 가면 갈수록 탱커 저지력이 기하급수적으로 떨어져서 대회건 솔로랭크건 상대 탱커들이 많거나 잘 크면 팔이 부러져라 딜을 넣어도 한타 내내 자기랑 놀고 있는 탱커 하나 처치하지 못하는 장면이 많이 나온다. 때문에 향로 메타 같은 2명 이상의 탱커 픽과 하이퍼 캐리형 원딜이 흥하는 메타에서 이즈리얼은 처럼 급속도로 설 자리를 잃는다.[28]
  • 낮은 DPS 기대치와 부실한 후반 운영으로 인한 극후반 유통기한
    이즈리얼의 악명 높은 스킬 난사 딜링은 모두 논타겟 스킬이기 때문에 스킬이 한 번 빗나갈 때마다 다가오는 딜 로스는 치명적이다. 특히 신비한 화살이 빗나갈 경우 패시브 중첩을 잇기 어려워지고 1.5초 쿨감 효과까지 날아가기 때문에 DPS는 물론이고 생존력까지 한층 떨어지게 된다. 또한 신비한 화살은 단일 대상 스킬이라는 점도 발목을 잡는다. 방해물이 없는 개활지라면 어떻게든 비전 이동으로 각을 만들어 낼 수도 있겠지만 미니언 라인을 사이에 두고 벌어지는 교전이나 서로의 라인이 얽히면서 싸우는 난전 구도가 만들어지면 원하는 대상을 공격하기가 힘들어지고, 특히 한타에서 상대의 앞라인에 신비한 화살 따위는 웃으면서 막아내는 탱커들이 잔뜩 포진해 있을 경우 기여도가 급락한다. 분명 전성기가 빨라 중반 타이밍은 다른 원거리 딜러와 비교해 봤을 때 손에 꼽을 정도로 강력하지만, 극후반 풀템전으로 치닫게 되면 정작 원거리 딜러에게 가장 요구되는 후반 캐리력이 상당히 떨어지는 편에 속한다. 애초에 이즈리얼은 평타 기반 원거리 딜러가 아닌 다른 AD 캐스터들처럼 스킬 기반 원거리 딜러라 어떤 템트리를 선택해도 치명타 기반 원거리 딜러들에 비해 DPS가 한참 떨어진다. 게다가 이즈리얼의 모든 주력 스킬들은 전부 논타겟이여서 다 맞춘다 해도 낮은 DPS가 실질적으로는 더욱 떨어진다.
  • 불리한 상황에서 무기력함
    이즈리얼은 라인 클리어도 느리고, DPS도 불안정하며 후반을 간다고 해도 좋은 챔피언이 아니기 때문에 본인이나 팀이 초반에 큰 손해를 봤을 때 손꼽히게 무력한 원거리 딜러이기도 하다. 원거리 딜러라는 포지션 자체의 한계라고도 볼 수 있지만 어금니 꽉 물고 본인만 안 죽고 꾸역꾸역 상대가 던져주는 걸 받아먹으면 본인에게 차례가 오는 징크스, 아펠리오스, 제리 같은 하이퍼캐리형 원거리 딜러와는 다르게 이즈리얼은 불리해지면 상기한 단점들이 복합적으로 작용해서 숟가락이란 멸칭에 가장 잘 부합하는 원거리 딜러인 진, 포킹 바루스, 방관 미스 포츈 같은 챔피언과 비견될 정도로 힘을 쓰지 못한다. 특히 탱커가 상대 팀에 있는데 이즈리얼로 게임의 주도권을 크게 내주면 탱커를 지독하게 못 잡는다는 단점이 극대화되어 이즈리얼이 아무리 때려도 탱커를 못 잡아서 한타 구도를 못 뒤집는 상황이 나오기 일쑤이며, 상대가 바론을 먹었을 경우 모든 원딜 통틀어 극도로 무력해지는 것은 치명적인 부분.

7.3. 상성

이즈리얼은 기본적으로 저렙 구간 맞딜과 교전이 강한 대신 라인 클리어가 느리고, 미니언을 끼고 싸울 때는 매우 약하다. 때문에 이즈리얼은 아군 서포터와의 상성이 어지간히 유리하지 않은 이상 파일럿의 스킬샷을 크게 탄다. 물론 여눈 + 주문 검으로 시작되는 주문검 + 마나무네 빌드까지 버티면 대부분의 원딜을 상대로 압박이 가능하다. 즉, 여기 있는 상성은 대부분의 시간대에서 불리한 것은 맞지만 오히려 이즈리얼이 유리한 시간대가 있다는 것을 기억하는 게 좋다.
  • 이즈리얼이 상대하기 힘든 챔피언
    • 푸쉬가 빠르거나 라인전이 막강한 챔피언: 이즈리얼의 라인전은 기본적으로 받아먹을 때 약하고 밀 때 강하다 때문에 이들을 만나면 아무것도 못하고 미니언 뒤에 숨어서 신비한 화살만 날리게 된다. 비전 이동은 우수한 생존기지만 신비한 화살로 쿨감을 쌓지 못했을 때의 쿨타임은 무려 28초다. 잘못 사용하면 순식간에 약점을 잡혀 킬을 주게 된다. 특히 라인을 잘 미는 챔피언은 신비한 화살을 사실상 라인전에서 견제력이 전무한 스킬로 만들 수 있어서 도무지 상대할 재간이 없다.
    • 성장이 빠르고 캐리력이 좋은 챔피언: 이즈리얼이 메타권에 들어올 때마다 특히 대회에서 이즈리얼의 카운터로 자주 기용되던 챔피언들이다. 라인전부터 불리한데 전성기도 늦고 한타 캐리력은 이즈리얼이 왕귀하더라도 열등하다. 자율성과 대응력이 높은 이즈리얼에 비해 장단점이 뚜렷하게 갈리는 편이라 조합적으로 힘을 쓰지 못하게 될 수도 있지만 이즈리얼 혼자서 그 조건을 달성할 수는 없다.
    • 즉발성 광역 또는 타켓팅 하드 CC기를 보유한 챔피언: 최상급 판정의 이동기 비전 이동이 보장하는 우수한 생존 능력은 이즈리얼의 최대 장점 중 하나다. 그런데 빠르게 발동되는 광역 또는 타겟팅 스킬은 일단 거리를 내준 이상 비전 이동을 쓰지도 못하고 혹은 비전 이동을 써도 맞아야 하기 때문에 이즈리얼의 생존력이 빛을 발하기 어렵게 한다. 그래도 이런 스킬들은 대부분 사거리가 짧으므로 사거리가 긴 이즈리얼의 장점을 잘 활용한다면 역으로 카운터를 칠 수도 있다.
    • 하드 탱커 챔피언: 이즈리얼은 스킬 위주의 챔피언이라 DPS는 원딜 중에서 매우 낮은 편이다. 피해 유형이 분산되어 있어 관통력 아이템 효율도 떨어지기에 여러모로 하드 탱커를 상대하기 적합하지 않다. 그나마 이즈리얼은 긴 교전 사거리와 자유로운 포지셔닝을 통해 딜러를 우선적으로 노리거나 포킹을 통해 미리 유리한 상황을 만들 수 있다는 점이 위안거리.
    • 투사체 제거, 주문 방어막, 대상 지정 불가, 은신 기술이 있는 챔피언: 이즈리얼의 딜링은 상당 부분을 투사체인 신비한 화살에 의존하며 대치 구도나 한타에서 주로 사용되는 정조준 일격 역시 투사체다. 즉 투사체를 아예 소멸시키거나 또는 투사체가 날아오는 타이밍에 스킬을 써서 적중을 피하고 이즈리얼에게 파고들 수 있는 챔피언을 상대로는 플레이의 난도가 비약적으로 올라가게 된다.
    • 추적 능력이 매우 뛰어난 챔피언: 비전 이동은 분명 우수한 이동기지만 사방팔방을 휙휙 날아다니는 전문 암살자들에 비할 바는 못된다. 이 챔피언들을 상대로는 비전 이동이 빛이 바래며, 오히려 카이팅 DPS나 CC기가 없는 이즈리얼은 다른 원딜보다 저항 능력이 떨어진다.
    • 기타
      • 시비르: 맞딜 능력과 초반 라인전 능력은 우월하지만, 그 외 모든 부분에서 상대하기가 매우 어렵다. 시비르의 라인 클리어가 너무 강력해서 라인전이든, 14분 이후 미드 라인을 정리하는 타이밍이든, 하루 종일 라인을 받아먹는 것 말고는 할 게 없다. 시비르가 초반이 꽤 부실하다지만 이즈를 상대로 부실한 초반을 넘기는 것은 상대적으로 쉬운 편이며 초반을 어느 정도 넘기는 데 성공하여 막강한 라인 클리어링 능력으로 이즈리얼을 압박하기 시작하는 순간 라인 클리어가 부실한 이즈리얼은 포킹은커녕 CS 챙기기도 바쁘다. 체력을 회복하는 주문 보호막(E)이 있어 포킹으로 압박하기도 까다롭고, 대치전을 선호하는 이즈리얼 입장에서 팀 단위의 기동성을 제공하는 사냥 개시(R)로 난전을 유도하는 시비르는 굉장히 까다롭다. 상체 버스 타기 전문 원딜인 시비르가 무난히 크면 상체를 뚫기도 어려워지고, 시비르도 치명타 기반 원딜이므로 성장력도 이즈리얼보다 훨씬 강력하다. 또 소소한 단점으로 이즈리얼과 가장 궁합이 잘 맞는 카르마는 시비르와도 궁합이 좋아서 상대가 이즈리얼을 보자마자 시비르 + 카르마를 뺏어가면 답이 없다.
      • 모데카이저: 둔중한 근접 상뚜벅이 챔피언이라서 이즈리얼이 모데카이저를 아주 쉽게 농락할 수 있을 거 같지만 실상은 정반대다. 답은 간단한데, 위험도가 높은 이유는 바로 일대일을 강제하는 죽음의 세계 때문. 죽음의 세계는 타겟팅 스킬이라 비전 이동으로 피할 수 없고, 죽음의 세계에 끌려가서 이즈리얼이 뛰어다닐 공간을 제약시키면 거의 대부분은 이즈리얼이 처참하게 죽어서 나오게 된다. 물론 모데카이저의 스킬들은 전부 논타겟이라 비전 이동으로 피할 수 있으나, 모데카이저는 라일라이의 수정홀과 실험적 마공학판을 가는 경우가 많아서 원딜의 몸을 가진 이즈리얼은 패시브 평타만으로 추격하며 때려잡을 수 있다. 그나마 끌려갔을 때 벽이 있는 지형에서 물리면 살아남을 수는 있다는 것이 위안거리. 모데카이저는 기본적으로 체력과 방마저를 챙기기 때문에 튼튼한 편이고 불멸(W)을 통한 저체력 핑퐁에도 능한데, 이즈리얼은 이를 뚫어낼 화력이 부족하다는 점도 불리한 요소 중 하나다.
  • 이즈리얼이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전에서 이즈리얼을 충분히 억제할 수 없으며 성장 시간이 긴 챔피언: 우수한 생존기와 사거리가 길고 쿨이 짧은 파밍 스킬을 겸비한 이즈리얼을 라인전 단계에서 억누르기는 쉬운 일이 아니다. 상당수의 원거리 딜러들은 이즈리얼보다 성장에 필요한 시간이 훨씬 길기 때문에 어영부영 라인전을 하다 보면 상대적으로 저렴한 코어템들을 쭉쭉 뽑아온 이즈리얼이 활개치는 동안 침묵할 수밖에 없다. 물론 성장 시간이 긴 대신 성장을 끝낸 다음부터는 이즈리얼보다 압도적인 존재감을 뿜어내게 되므로 이즈리얼의 전성기가 가기 전에 게임을 끝내는 것이 좋다.
    • 포킹에 약한 챔피언: 계속 날아오는 신비한 화살에 일방적으로 얻어맞는다. CC기 등을 동원해 저항하려고 해도 발동이 느리거나 사거리가 짧은 스킬로는 비전 이동을 가진 이즈리얼을 잡기가 어렵다. 한타에서도 웬만해서는 이즈리얼을 공격할 각이 나오지 않는다.
    • 발동이 느리거나 타이밍이 뻔한 스킬에 의존하는 챔피언: 핵심 스킬이 비전 이동에 허무하게 씹혀버린 순간 바보가 된다. 허약한 딜러 챔피언은 스킬을 잘못 썼다가 이즈리얼에게 킬각을 줄 수도 있다. 물론 비전 이동으로 스킬을 피한다는 것을 전제로 하는 것이라 어설픈 무빙으로 잘못 들이대다가는 이즈리얼이 당할 수도 있다. 그리고 바보가 아니라면 이즈리얼을 상대할 때는 비전 이동을 의식하는 것이 당연하므로 비전 이동을 함부로 쓰지 않으면서 적의 스킬을 무위로 돌리는 심리전이 중요하다.
  • 기타
    • 야스오: 바텀 야스오는 대부분의 원딜을 상대로 라인전을 매우 강하게 압박할 수 있으며, 세나, 루시안과 칼리스타를 제외한 대부분의 원딜 챔피언들은 라인전에서 야스오를 이기기 힘들다. 이즈리얼 역시 마찬가지로, 그나마 비전 이동으로 에어본을 피하기는 쉽지만 바람 장막에 평타와 스킬이 전부 막혀서 힘겨운 라인전을 보낸다. 프로 경기에서는 바텀 야스오가 나오면 이즈리얼을 후픽으로 종종 가져가는 경우가 있는데, 이는 다른 원딜에 비하면 야스오를 상대로 가장 잘 버텨낼 수 있는 픽이고 적진에 뛰어들지 않으면 딜을 못하는 야스오보다 원딜 중에서도 가장 멀리서 가장 편하게 딜을 넣을 수 있는 이즈리얼이 후반에는 더 편하기 때문이다. 야스오에게 각을 만들어 줄 에어본도 이즈리얼은 대부분 잘 피한다.
    • 케이틀린: 라인전 강캐 케이틀린에게 이즈리얼이 먹히는 구도같아 보이지만, 실제로는 랭크 통계에서 이즈리얼은 케이틀린을 상대로 승률이 앞서는 경우가 대부분이다. 케이틀린은 사거리가 짧으면서 후반 지향형인 원딜들을 상대로 라인전 단계에서 타워 허깅을 강요하며 스노우볼을 굴리는 챔피언인데, 이즈리얼은 비록 라인 클리어가 느리다 해도 미니언을 받아먹는 능력 자체는 출중해서 이런 통계가 나오는 것이다. 이즈리얼 입장에서는 케이틀린의 평타에 맞을 것 같으면 평타 사거리 밖에서 신비한 화살로 미니언 막타를 챙기면 되고, 라인이 밀려 포탑 골드를 좀 뜯기더라도 얌전히 미니언만 받아먹으면 된다. 다른 원딜들은 이즈리얼을 상대로 주도권을 잡으면 정글러를 불러서 난전이나 다이브를 유도해 이즈리얼을 박살내버릴 수 있는데, 케이틀린은 정글을 동반한 소규모 교전이나 다이브 상황 대처 능력이 최악이라는 게 발목을 잡는다. 결국 일반적으로 포탑 방패 좀 뜯기고 CS 좀 밀리는 형태로 중반을 맞이하는데, 이 정도 차이로는 1~2코어 타이밍에 이즈리얼의 밸류가 훨씬 높기 때문에 케이틀린 쪽이 오히려 불리해진다.

8. 역사

모든 챔피언이 그렇듯 이즈리얼에게도 좋은 시절이 있고 나쁜 시절이 있었지만, 성능과 메타에 의해 급변하는 프로 레벨에서의 선호도와는 달리 솔로 랭크 픽률만큼은 거의 언제나 높았다. 잘 나가는 동안에는 픽률이 전체 챔피언 중 압도적으로 1위를 찍는 경우도 부지기수고, 심지어 성능 때문에 욕을 먹는 암흑기에도 픽률만큼은 포지션 내에서 몇 손가락 안에 꼽힐 정도로 높게 유지된다. 프로씬에서도 일부를 제외하면 꾸준한 밴픽률을 보이고 있다.[65] 리메이크 이후로는 프로씬에서도 항상 밴픽단계에 고려되는 옵션으로 메타마다 바텀 주류 원딜의 자리를 확고히한 상태. 혹은 주춤하다가도 미드나 정글에서 활로가 열렸던 역사와 "이즈충", "노머고"라는 개념의 탄생 등은 모두 이즈리얼의 높은 인기와 어느 정도 연관성을 갖고 있다.

2010년 출시 이래로 10년 주기를 지난 챔피언이고, 인기가 항상 최상위권을 찍던 챔피언이기도 하면서 역사도 매우 깊다. 또한 이즈리얼은 다른 라이너가 쓰라고 만든 아이템도 이즈리얼과 잘 어울려 트포 이즈, 장로 이즈, 파랑 이즈, AP 이즈, 룬글 이즈, 도벽 이즈, 방관 이즈, 정글 이즈, 쌍여눈 이즈, 죽무 이즈, 신파자 이즈, 부여왕 이즈, 단식 이즈 등등 정말 온갖 운용법이 연구되어서 생겨났던 이즈리얼의 룬과 마스터리 템트리 및 빌드의 변천사와 더불어 얼마나 롤판에 영향력을 끼쳤는가를 짐작할 수 있다.

===# 이전 시즌(2012 ~ 2025) #===
  • 2012 시즌
처음 등장했을 때는 화려한 스킬에 반해 많은 유저들이 구매했다가 생각보다 애매한 성능에 낚였다는 반응이 많았다. 그래서 붙은 별명이 애자리얼. 이후 대대적인 상향을 받은 덕분에 딜도 되고 힐도 되는 OP 챔피언으로 등극했으나 채 3주도 못 가 하향되었다. 정수의 흐름에 있던 아군 체력 회복 효과가 사라진 것도 이 시기. 그 후 한동안 암흑기를 겪었다.

그러다 다른 원거리 딜러들이 너프되고 메타가 바뀌면서, 시즌 중반에 이즈리얼은 최상위권 원딜의 자리에 등극했다. 심지어는 승률이 60%대를 기록한 적도 있었다. 이후 몇 차례 하향되었음에도 계속 1티어 원딜로 남았다. 리그 오브 레전드 시즌 2 월드 챔피언십에서는 총 30경기 중 24번 픽, 4번 밴되며 무려 28경기 동안 픽밴 리스트에 등장하는 위업을 달성, 가져오거나 밴하는 것이 당연시되는 챔피언으로 평가받았다.

이즈리얼이 한창 잘나갈 때, 정수의 흐름에 맞은 적 챔피언은 공격 속도가 느려졌다. 덕분에 베인 같이 공속이 매우 중요한 적들을 상대하기 수월했다. 맞히기 쉽고 딜교환 및 소규모 교전에서의 영향력이 크다는 이유 때문에 이때는 정수의 흐름을 선마하기도 했다.
  • 2013 시즌
정수의 흐름(W)의 피해량이 감소하고 공격 속도 감소 능력이 없어지는 하향을 당했고, 코어템이던 삼위일체의 가성비가 떨어져 타격을 입었다. 피바라기와 스태틱의 단검을 사용하는 일반 원딜 빌드로 선회하면서 활로를 모색해 보려 했지만, 해당 템트리는 이즈만의 특색을 드러내기 힘든 평범한 템트리여서 이즈리얼의 강점이 드러나지도 못했고, 특히 탑에서 워모그의 갑옷을 앞세운 유지력 위주의 탱커 메타가 찾아오자 안 그래도 Q에 치명타가 터지지 않아서 DPS가 부족한 이즈리얼은 탱커 처리 능력이 부족하다는 단점이 도드라지게 되어 거의 사용되지 않았다. 그래도 솔로 랭크에서는 워낙에 많은 인기를 누리고 있었던 데다가 아군이 보호해 주지 않아도 생존하기 쉽다는 점 때문에 꾸준히 사랑을 받기는 했다.

그러던 중 무라마나와 도마뱀 장로의 영혼, 얼어붙은 건틀릿을 핵심 아이템으로 하는 일명 파랑 이즈 빌드[66]가 등장하여, 다소 깎여나갔던 이즈리얼의 위상이 다시 솟아올랐다. 삼위일체를 계속 쓰기에는 좀 아쉽고, 다른 원딜처럼 키우자니 거의 메리트가 없는 것 같아서 고민하던 이즈리얼 유저들에게 새로운 빛이 되어 주었다. 비록 당시에는 몰락한 왕의 검과의 궁합을 등에 업고 빠르게 왕귀하던 베인, 트위치 등이 대세였던 탓에 최고의 원딜이라고 하기는 어려웠으나, 새로운 아이템 빌드는 봇 이즈리얼의 주가를 어느 정도 회복시킴과 더불어 그 전까지는 마이너했던 미드 이즈리얼이 주목받는 계기가 되기도 했다. 특히, 2013년 롤드컵에서는 더블리프트 선수가 도마뱀 장로의 영혼 대신 피바라기를 올린 파랑 이즈로 펜타 킬을 따내는 모습을 보이며 파랑 이즈가 트롤링 템트리가 아닌 실전성을 가진 템트리임을 입증하기도 했다.

삼위일체가 상향된 이후에는 다시 삼위일체 원딜 이즈리얼이 대세가 되었다.[67] 미드 이즈리얼은 파랑 이즈 빌드와 삼위일체 빌드를 비슷하게 사용했다. 원거리 딜러와 미드 양면에서 많은 인기를 누리며, 이즈리얼은 다시 솔로 랭크에서 가장 선호되는 챔피언 중 하나가 되었다.
  • 2014 시즌
이즈리얼치고는 그다지 환영받지 못했던 시기. 솔랭에서야 많이 나왔지만, 대회에서는 그다지 잘 보이지 않았다. 2013 시즌에서 이즈리얼의 선호도가 줄어들었던 것과 비슷한 이유 때문. 라인전이 중시될 때도 캐리력이 중시될 때도 좋은 취급을 받지 못했다. 미드 이즈리얼도 일반적으로 메타에서 도태된 픽 취급을 받았다.

이즈리얼이 정수의 흐름 공격 속도 버프를 받을 수 있게 된 것은 4.12 버전부터다. 그 전에는 정수의 흐름 버프가 이즈리얼 자신에게는 아예 적용되지 않았다.
  • 2015 시즌
프리시즌에 잠시 탑에 룰루나 리산드라와 같은 AP 딜러를 보내는 메타가 성행하면서 유틸성이 우수한 이즈리얼이 주목받았다. 그러나 곧 이즈리얼보다 라인전이 강하고 한타 기여도도 더 높은 트리스타나가 이즈리얼의 대항마로 급부상했고, 금세 탑 탱커 메타가 다시 도래하기까지 해서 다시 인기가 시들해졌다.

스프링 시즌에는 원딜으로도 미드 라이너로도 사용할 수 있어 밴픽 심리전이 가능하다는 점 덕분에 어느 정도 사용되었다. 무라마나는 코어템으로 두고 이후 얼어붙은 건틀릿과 삼위일체 중 하나를 택하는 아이템 빌드가 정립되었는데, 프로 레벨에서는 딜로스가 발생하지 않도록 삼위일체를 고르는 경우가 많았다. 당시 조금 더 인기가 많았던 쪽은 미드 이즈리얼으로, 미드에 원거리 딜러의 성격을 갖는 챔피언을 보내는 2원딜 조합의 시초가 되었다고 할 수 있다. 이 2원딜 조합은 후반에 2원딜이 발휘하는 파괴력이 어마어마한 대신, 팀의 딜 밸런스가 깨지기 쉽고 팀의 중반을 책임져야 할 미드 라이너가 원딜만큼이나 성장 시간을 요구한다는 점 때문에 많은 논란을 낳았다.

7월 무렵, 정글 사냥꾼용으로 만들어진 마법 부여: 룬 글레이브가 라이너들에게 훨씬 좋다는 사실이 밝혀지면서 미드 AP 이즈리얼이 갑자기 대세가 되었다. 스킬 시전 후 다음 기본 공격이 물리 피해 대신 마법 피해를 입히도록 하고 여기에 추가 광역 피해까지 적용하던 이 아이템은 기본 공격으로 판정되는 신비한 화살을 희대의 OP 스킬으로 만들어 주었다. 여기에 경비대의 길잡이라는, 강타를 쓰면 그 주변의 몬스터나 미니언에도 절반의 피해를 입히고 1.5초간 기절시키는 아이템 덕분에 쿨마다 대포 미니언에 쓰는 방법으로 라인 클리어도 어느 정도 보완 가능했다. 그동안 미드 AP 이즈리얼의 단점이던 부족한 딜량, 라인 클리어 능력의 부재를 한 번에 해결해 준 셈. 미드 AP 이즈리얼의 전성시대는 룬 글레이브가 더 이상 스킬 시전 후 다음 기본 공격의 피해 종류를 바꾸지 않게 변하고 광역 피해도 정글 몬스터에게만 적용되도록 하향되면서 끝났다.
  • 2016 시즌
프리시즌 5.22 패치, 일명 원딜 대격변 때 이즈리얼은 신비한 화살과 비전 이동의 재사용 대기시간이 증가하는 대신 신비한 화살 명중 시 스킬 재사용 대기시간이 감소하는 시간도 1.5초로 증가하는 패치를 받았다. 신비한 화살을 맞힌다면 전보다 상향이라고 할 수 있는 패치. 스킬의 기본 재사용 대기시간이 늘어나서 재사용 대기시간 감소 능력치의 효율도 증가했다. 게다가 간접적인 상향도 많이 받았다.

특히 새롭게 추가된 시스템인 핵심 특성 중 프리시즌부터 시즌 초까지 사기 특성이라고 평가받던 "천둥 군주의 호령"과도 잘 어울렸고, 마찬가지로 시즌 초까지 최고의 AD 아이템이라고 불리던 정수 약탈자도 이즈리얼에게 잘 맞았다. 이즈리얼의 코어 아이템 중 하나던 몰락한 왕의 검이 하향당하기는 했지만, 파랑 이즈 빌드의 핵심 아이템인 얼어붙은 건틀릿이 대폭 상향되어 충분히 만회가 되었다.

이러한 긍정적인 변화들 덕분에 원래부터 높았던 픽률은 전체 최상위권, 승률은 원거리 딜러 중 최상위권으로 급상승했다. 이렇듯 이즈리얼이 지나칠 정도로 득세하자 이즈리얼을 하향할 필요가 있다는 여론이 생겼는데, 이즈리얼을 겨냥한 모든 패치는 6.4 패치에서 이루어졌다. 우선 정조준 일격의 재사용 대기시간이 40초나 증가하는 하향을 받았을 뿐만 아니라 이즈리얼의 핵심 아이템인 무라마나와 얼어붙은 건틀릿이 6.4 패치에서 동시에 하향되고 시비르애쉬처럼 5.22 업데이트 이후 묻혔던 원거리 딜러들이 6.4에서 상향되는 등 간접 하향까지 많이 거치면서 결국 승률이 많이 내려갔다. 그래도 솔로 랭크 픽률은 압도적인 1위 자리를 유지했으며, 대회에서도 어느 정도 활용되는 편이었다.

그래도 솔로 랭크 승률이 낮아서 그런지 6.17 패치에서는 레벨 7 이상 구간에서 끓어오르는 주문의 힘이 약간 상향되었다. 또한 같은 패치에서 원딜 3대장이 싸그리 하향당하면서 성적이 다시 괜찮은 수준으로 올라왔다.

그러나 롤드컵에서는 루시안과 함께 처참한 성적을 거두면서 진, 애쉬에게 밀리는 수순을 밞게 되었다.
  • 2017 시즌
시즌 초 솔로 랭크 성적에는 큰 변화가 없었다. 픽률은 최상위권이었지만 승률은 다소 낮은 편이었다. 암살자 업데이트 이후 암살자 챔피언들이 득세하면서 화력보다는 생존력이 중시됨에 따라 원거리 딜러 중 최고의 생존기를 자랑하는 이즈리얼이 인기를 끌기 좋은 환경이 조성되었으나, 말자하나 자이라처럼 라인전이 강력한 서포터와 원딜이 초반을 휘어잡고 빠르게 포탑을 철거하며 스노우볼을 굴리는 메타에는 어울린다고 보기 애매한 편이기도 했다. 아이템 빌드 면에서는 초중반 타이밍이 계속해서 강조됨에 따라 대회에서든 솔로 랭크에서든 파랑 이즈리얼 빌드보다 고전적인 삼위일체 빌드의 인기가 늘어나는 변화가 생겼다. 그래도 무라마나는 계속 코어템으로 취급되는 것이 과거와의 차이점. 대회의 경우, 초기에는 유틸성이 좋은 원딜들에 비해 마이너한 픽이었으나 그래도 어느 정도는 등장했다.

그러다 7.2 버전에서 물리 관통력 수식 변경과 관련 아이템들의 상향으로 인해 바루스 등이 전보다도 더욱 부각되면서, 스킬 의존도가 높은 원딜에 비해 후반 캐리력이 좋고 대세 원딜인 진을 상대로 대회 기준으로 유리한[68] 이즈리얼의 인기가 덩달아 상승하게 됐다. 대회에서 평가가 무척 좋았던 7.4 버전부터는, 비록 승률은 그다지 좋지 않았음에도 선수들이 이즈리얼을 선픽으로 뽑거나 밴을 하는 경우도 꽤 보일 정도였다. 솔로 랭크에서는 가장 잘 나간 7.5 버전을 기준으로 픽률이 거의 60%에 육박했고 승률도 평균에 약간 못 미칠 정도까지는 올라갔다. 그 전까지 대세였던 물리 관통력 빌드 원딜들이 주춤하고 몰락한 왕의 검 또는 치명타 빌드를 애용하는 평타 기반 원딜들은 계속 정신을 못 차리던 이 시기가 2017 시즌에 이즈리얼이 그나마 좋은 평가를 받았던 유일한 시기였다.

그러다 7.5 버전에서 그 전까지 대세였던 라인전 강한 픽들이 치명타를 입고 이즈리얼 자신은 몰락한 왕의 검 변경 등으로 수혜를 입은 이후, 메타가 변화하는 과도기 동안에 잠시 동안 픽률과 승률이 올랐었다. 하지만 루시안을 위시한 평타 기반 원거리 딜러들이 몰락한 왕의 검을 1코어로 올리는 템트리로 초중반 전투력과 유지력을 올리자 여신의 눈물 이후 삼위일체 트리를 타는 이즈리얼의 초중반 화력 및 유지력 문제가 크게 부각되었다. 궁여지책으로 삼위일체보다 몰락한 왕의 검을 빨리 올리거나 심지어 여신의 눈물을 생략하고 몰락한 왕의 검부터 구매하는 빌드가 연구 및 사용되기도 했지만, 이즈리얼은 평타형 원딜에 비해 핵심 아이템들이 충분히 갖춰지기 전 몰락한 왕의 검의 효율이 좋다고 볼 수 없으며 필연적으로 무라마나가 늦게 나오기 때문에 단점을 덮을 수는 없었다. 그렇다고 후반을 지향하자니 마찬가지로 1코어 몰락한 왕의 검을 가면서 후반에 훨씬 강력한 트위치 등의 캐리력이 압도적이라 그마저도 여의치 않았다. 결국 어느 구간에서도 내세울 점이 없어져 다시 승률이 하위권으로 추락했고, 치명타 아이템들이 버프되고 도란의 방패의 옵션이 변경된 7.9 패치 이후로는 원딜 중 꼴찌로까지 내려갔다. 높디 높던 픽률도 결국 시대의 흐름을 이기지 못하고 서서히 줄어들었다.

7.15 패치는 이즈리얼에게 약간이나마 이득을 주었다. 핵심 스킬인 신비한 화살의 5레벨 미만 구간 재사용 대기시간이 감소하여 극초반 라인전이 약간 나아졌다. 그러나 그럼에도 불구하고 이즈리얼의 솔로 랭크 승률은 여전히 전체 원딜 중 꼴찌를 유지하고 있으며 전체 승률도 뒤에서 손가락 안에 꼽을 정도로 좋지 않다. 7.16 패치 후에는 잠깐 동안이나마 원딜 승률 꼴찌 자리를 케이틀린에게 내주었지만, 곧 다시 케이틀린 밑으로 돌아가기도 했고 이즈리얼의 승률이 오른 것이 아니라 케이틀린이 나락으로 떨어졌을 뿐이라 나아진 것은 없다. 이런 상황에서, 비록 전에 비해서는 인기가 많이 떨어진 것이 사실이지만 그럼에도 원딜 평균 이상의 픽률을 꾸준히 기록 중이다 보니 이즈리얼 유저에 대한 시선은 갈수록 나빠지고 있다. 7.17 버전에서는 신비한 화살의 공격력 계수가 1.25로 증가하는 상향을 또 받았지만 승률이 살짝 오른 정도에 그쳤다.

7.4 버전 전후로 유틸형 원딜들에 대한 카운터를 찾는 과정에서 반짝 주목받은 것을 제외하면 이즈리얼에게 메타가 전혀 웃어주지 않은 시즌이다. 무엇보다 이즈리얼은 초반 라인전 부담이 너무 심하다. 라인 클리어 속도가 거의 베인 수준으로 느려 주도권을 잡기 어렵고, 여신의 눈물이 거의 강제되는 이즈리얼의 특성상 강해지는 타이밍도 느리다. 그나마 신비한 화살을 통해 자잘한 견제를 누적시킬 수 있다는 것이 이즈리얼이 라인에서 갖는 몇 없는 장점이었는데, 미니언이 계속 밀려드는 상황에서 맞히기 어렵다는 문제를 무시하더라도 7.9 버전에서 변경된 도란의 방패가 이러한 방식의 플레이를 제대로 카운터쳐 버려서 라인전 메리트가 아예 사라진 수준이다. 라인 주도권이 없으니 포탑 퍼블이나 2017 시즌에 일신한 협곡의 전령 같은 중요한 오브젝트를 내줄 위험이 크고, 이는 단순히 이즈리얼이 상대 원딜보다 못 크는 결과뿐만 아니라 팀 전체가 손해를 보고 스노우볼이 굴러가도록 만드는 치명적인 단점이다.

크기도 어려운데, 설령 성장하더라도 이즈리얼이 힘을 쓰기 용이한 환경이 아니었다. 물리 관통력 아이템과 치명타 아이템들의 변경, 그리고 불타는 향로 메타의 도래는 다른 원딜들에게는 반가웠지만 이즈리얼에게는 오히려 악영향을 끼쳤다. 비 치명타 계열 아이템을 선템으로 선택하는 원딜들은 이즈리얼에 비해 훨씬 이른 타이밍부터 강한 위력을 발휘할 수 있고, 치명타 빌드를 선택하는 원딜은 2코어 정도부터 이즈리얼과는 차원이 다른 딜을 내뿜는다. 게다가 이들 모두 솔랭에서 서포터 최고의 아이템으로 평가받는 불타는 향로의 효과를 이즈리얼의 몇 배는 더 잘 받는다. 더욱이 가고일 돌갑옷 덕분에 전사들의 탱킹력도 꽤 늘고 가시 갑옷과 가고일 돌갑옷을 앞세우는 탱커들의 방어는 더더욱 단단해진 상황에서 대 탱커 딜링이 떨어지는 이즈리얼은 설령 성장하더라도 그다지 위협적이지 않다며 회의적인 시선을 보내는 유저들이 다수였다. 잘 큰 이즈리얼의 장점은 사거리가 긴 신비한 화살과 훌륭한 생존기 덕분에 팀 의존도가 높지 않고 꽤 다채로운 플레이가 가능하다는 것 정도인데, 원딜 캐리를 지원하는 요소가 많고 하드 탱커가 든든하게 버티는 메타에서는 이러한 점을 살리기 어려웠다.

이렇듯 이즈리얼에게는 여러모로 최악의 시즌이다 보니 온갖 멸칭이 생성되었다. 다른 원딜에 비해 딜이 굉장히 안 나온다는 점에 주목하여 만들어진 원거리 딜러, 유사 원딜 등의 별명이 대표적이다. 극단적으로는 노란 머리 고아,[69] 줄여서 노머고라고까지 까는 사람들도 생겨났다. 2017년 8월에 신규 별 수호자 스킨이 공개된 이후에는 뽀삐, 신드라, 아리 등이 포진한 별 수호자 라인업 중에서 유일하게 바텀에 갈 수 없는 챔피언은 이즈리얼이라는 드립이 나오기도 했다. 그렇다고 다른 라인에서 이즈리얼을 환영하냐면 그것도 아니라서 이즈리얼은 포지션을 이즈리얼로 따로 분류해야 한다는 소리도 나왔다.

7.17 패치 이후로도 바텀 및 미드 라인에서 이즈리얼의 처지는 그다지 나아지지 않았는데, 느닷없이 정글에서 이즈리얼의 픽률이 급격히 상승하기 시작했다. 바텀에서 힘을 쓰지 못하는 이즈리얼을 위해 Q의 계수와 쿨타임이 매우 큰 버프를 받았다는 점에 주목해 폭풍전사 특성과 방관템의 시너지를 이용, 초반에는 암살자 포지션을, 후반에는 서브 원딜로 활용한 것. 정글링은 유령(당시의 칼날부리)만 제외하면 제법 속도가 빨랐고, 갱킹은 장거리 온힛 스킬인 신비한 화살에 레드를 묻혀 날려서 해결했다. 룰루 정글을 연습한 Spirit의 부계정에 이즈리얼로 정글을 돈 전적이 있었고 이를 보고 시도해 본 정글 이즈가 생각보다 괜찮더라는 후기가 리그 오브 레전드 인벤에 올라온 것이 시발점으로 알려져 있는데, 마침 이즈리얼은 원딜로는 도저히 답이 없다는 여론이 주를 이루고 있었고 딜러형 정글러들 중 상당수가 메타에서 밀려난 상황이었기에 이즈리얼을 어떻게든 써보려는 사람들과 딜 정글을 선호하는 유저층 등이 합쳐져 상당히 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 대회에서는 2017 월드 챔피언십 선발전 중 최종 진출전 2세트에서 Team WE가 Invictus Gaming을 상대로 처음 선보였다. 그리고 2017 시즌 월드 챔피언십 플레이-인 스테이지에서조차 Team WE가 정글 이즈리얼로 전 세계에 눈도장을 찍었고, 이후 이즈리얼 정글이 꽤 자주 등장하였으며 때로는 밴 리스트에까지 올라갔다. 단, 이즈리얼이 실제로 보여준 활약에 대해서는 별로 좋지 않은 평이 많았던 편.

7.18 버전에서는 정글 포지션의 점유율이 54%를 넘어서면서 원거리 딜러 포지션을 제치고 1위에 올라섰다. 7.17 패치 후 원딜 이즈리얼의 승률도 어쨌든 올라가기는 했고 정글 이즈리얼 때문에 이즈리얼이 다시 주목받다 보니 원딜 쪽의 픽률도 전에 비해 오른 것을 생각하면 정글 이즈리얼의 픽률이 얼마나 빠른 속도로 올라가고 있는지를 알 수 있다. 반대로 정글 픽률이 급부상한 탓에 미드 이즈리얼은 통계 범위 내에 잡히지도 않을 정도로 밀려났다. 정글 이즈리얼의 급부상으로 인하여 이즈리얼의 픽률이 다시 전체 챔피언 중 1위에 들어갔던 것도 주목할 만한 변화인데, 픽률이 50%를 넘던 전성기 시절에는 미치지 못하지만 그래도 모든 챔피언 중에서 유일하게 픽률이 30%를 넘었다. 트리스타나의 픽률이 급상승한 후 1위 자리는 내주었지만 그래도 최상위권을 지켰다.

7.21 패치 때는 여신의 눈물의 중첩을 보다 쉽게 쌓을 수 있도록 패치되었고 불타는 향로도 크게 하향되어, 아이템 빌드 면에서 이즈리얼이 직, 간접적 이득을 얻었다. 덕분에 원딜 이즈리얼의 승률은 꽤 많이 뛰었으며 정글의 경우에도 약간의 승률 상승이 있었다. 이즈리얼 외에도 대향로시대 때 고전하던 또한 승률이 유의미하게 올랐다. 그 전까지 챔피언 본연의 성능 이상으로 향로와의 궁합이 성적에 미치는 영향이 컸음을 알 수 있게 하는 부분이다.
  • 2018 시즌
7.22 룬 대격변 이후, 룬 시스템 변경으로 인하여 화력은 상향 평준화되고 방어 능력치는 하향 평준화된 탓에 견제의 위력은 상승하고 버티는 능력은 떨어졌다는 평가가 나오는 환경에서 신비한 화살을 통한 이즈리얼의 견제 스타일이 다시 힘을 쓸 수 있게 되었고, 이즈리얼은 많은 원딜들이 애용하는 집중 공격 외에도 가장 핫한 룬인 도벽이라든가 콩콩이 소환 등의 새로운 룬들과도 잘 어울린다는 점에서 큰 수혜를 입었다고 볼 수 있다. 구 전쟁광의 환희를 대체하는 기민한 발놀림의 선호도가 높지 않아 원딜들의 유지력이 전반적으로 낮아졌다는 것도 애초에 환희랑 안 맞던 이즈리얼에게는 긍정적인 변화이며, 심지어는 타이밍 좋게 무라마나 피해량이 2배로 늘어나는 버그까지 생겨주었다.

일련의 변화들로 인해 승률이 전체적으로 많이 올랐는데, 특히 원딜 이즈리얼의 승률이 급상승해서 갑자기 최고점을 찍었다. 특히 플래티넘 이상 구간에서의 승률은 무려 57%에 육박했다. 픽률도 그에 맞게 늘어나 정글을 제치고 다시 원딜이 주 포지션에 등극하더니, 나중에는 아예 정글을 플래티넘 이상의 통계에서 5% 미만으로 줄여 없애버리는 결과로까지 이어졌다. 당연히 픽률도 급격하게 상승했다. 7.23 버전에서는 플래티넘 이상에서 원딜 이즈리얼이 등장하는 빈도가 약간 감소해 베인 밑으로 내려갔지만, 이는 정글 이즈리얼을 포함하지 않은 수치인 데다 무엇보다 밴율이 폭증해서 고를 기회가 적어졌기 때문에 줄어들었다고 봐야 한다. 모든 구간을 종합했을 때 이즈리얼의 밴율은 전체 4위고 플래티넘 이상에서는 80%를 넘는다. 신규 챔피언 조이가 등장하기 전까지는 압도적으로 단독 1위였다. 픽률도 밴율도 높으니 픽밴율은 당연히 1위. 조이 프리시즌 버전으로 진행되는 2017 LoL KeSPA Cup에서도 개막전에 등장해서 무지막지한 위력을 발휘한 이후부터 오른과 함께 레드 사이드에서 무조건 밴해야 하는 OP 챔피언으로 평가받게 되었다.

7.24 패치 때 약간 하향되었다. 신비한 화살의 계수가 7.17 버전 전으로 되돌아갔다. 원딜 중에서는 이즈리얼만 애용하는 도벽 또한 스킬 사용 후 잠시 동안 사거리가 약간 증가하는 기능이 제거되는 하향을 받았는데, 원래 일반적인 챔피언들이 스킬 사용 후 기본 공격으로 더 쉽게 도벽을 발동시킬 수 있게 하는 역할이었으나 이즈리얼을 포함해서 도벽을 애용하던 챔피언들은 평타보다 사거리가 한참 긴 평타 판정 스킬으로 도벽을 발동시켜 왔기 때문에 이 기능이 있는지조차 몰랐던 사람이 많았다. 대신 시간이 지날수록 도벽으로 얻을 수 있는 아이템의 종류가 줄어들도록 변경되어, 중반 이후 도벽으로 마나 물약 등 거의 무의미한 아이템을 얻을 가능성이 감소해 좀 더 안정적인 선택지가 되었다.

7.24b 버전에서 또 한 번 하향이 이루어졌다. 레벨에 따른 공격 속도 증가량이 2.8%에서 1.5%로 깎였다. 대략 후반에 곡궁 하나 정도만큼 공격 속도가 깎인 셈으로, 초중반 라인전 및 스노우볼 능력에는 큰 변동이 없겠지만 시간이 흘렀을 때 전보다 더 힘이 빠지게 됐다. 이즈리얼이 애용하던 마법 빌드 룬들도 전반적으로 하향되어 간접 너프도 받았다. 패치 후 승률이 약간은 내려갔지만 대세에 지장은 없었다. 허나 후반 지향형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대유물 방패를 활용해 라인에서 버티는 능력을 확보한 이후에는 캐리형 원딜들의 강세에 의해 승률이 꽤 떨어졌다.

8.2 패치도 이즈리얼을 겨냥했다. 신비한 화살의 5레벨 이전 피해량이 대폭 깎였는데, 특히 1레벨에는 기본 피해량이 20이나 줄어 고작 15밖에 남지 않았다. 설상가상으로 도벽을 통해 초반에 아이템을 얻는 확률이 급감하고, 특히 원거리 챔피언에게는 하향이 더욱 심각하게 적용되도록 변경되면서 도벽 이즈리얼의 힘도 상당히 빠질 것으로 보인다. 그나마 위안이 되는 소식이 있다면 캐리형 원딜들의 이른바 존버 메타를 선도한 고대유물 방패가 원거리 챔피언이 사용 시 비효율적이 되도록 패치되었다는 것. 패치 후에는 승률이 꽤 떨어졌지만, 그래도 최상급 픽률에 승률 중상위권 정도는 유지했다. 그리고 이즈리얼으로 상대하기 껄끄럽던 코그모가 철퇴를 맞고 봉인 풀린 주문서를 쓰던 일부 후반 지향형 원딜들에게도 나쁜 소식이 들린 8.3 패치 이후에는 다시 승률 상위권에 진입했다.

8.1 버전으로 진행되는 대회에서는 1티어 원딜로 대접받았으나, 존버 메타가 전설의 94분 게임에서부터 대회를 강타하고 나서는 잠시 재평가 바람이 일었다. 내셔 남작에 장로 드래곤을 먹고 3억제기까지 민 상태에서조차 게임이 끝나지 않고 초장기전이 나오던 환경에서, 이즈리얼은 공성 능력이 좋지 못해 버티는 적을 뚫어내기도 어려운데 게임이 무난히 후반으로 가면 유통기한을 맞이해 버리기 때문. 역전승의 핵심에 라인 클리어가 무지막지하게 좋고 한타 기여도가 뛰어난 아지르시비르가 있다면, 역전당하는 경기에서는 이기던 팀 원딜인 이즈리얼이 후반에 존재감이 사라지는 그림이 많이 나왔다. 그래도 공격적인 플레이로 게임을 순식간에 끝내버리는 경우도 꽤 자주 나오는 편이고 그런 게임에서 이즈리얼이 활약하는 모습 역시 적잖이 나오는 터라 전체적인 추세에는 별로 변화가 없었다.

8.9 패치 때는 여신의 눈물의 가격이 오르고 마나 소모량을 돌려받는 비율이 감소했으며, 경탄 중첩이 쌓일 때 최대 마나가 늘어나는 만큼 똑같이 차올랐던 현재 마나가 착용자의 현재 마나에 비례하여 조정되도록 변경되어 초반 골드 소모 및 마나 유지력 면에서 간접적으로 하향되었다. 여신의 눈물 하향에도 불구하고 8.9 패치 조금 전에 개발된 무라마나 & 대천사의 포옹을 모두 구비하는 쌍여눈 빌드의 수요는 오히려 늘었고, 그로 인해 대천사의 포옹 완성 전까지 딜을 충족시켜야 할 삼위일체의 선호도가 간만에 얼어붙은 건틀릿을 능가했다. 8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 그룹 스테이지에서는 KING-ZONE DragonXPraY가 순간이동을 들고, 쌍여눈 이즈리얼의 모범적인 활용법을 보여주었다.

8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 견제력이 뛰어난 이즈리얼에게는 좋은 변화라고 평가받는다. 다른 원딜들은 선호했으나 이즈리얼은 유독 등한시하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 반면 이즈리얼이 애용하는 몰락한 왕의 검의 가격은 오히려 내려간 것도 희소식. 가뜩이나 좋은 평가를 받던 상황에서 메타 변화까지 웃어준 덕분에 카이사와 더불어 더욱 높은 위치로 올라갔다는 평을 듣게 되었다. 그 결과 카이사와 함께 핫픽스 대상이 되어 성장 공격력이 3.11에서 2.5로 감소하고 패시브의 공격 속도 버프가 레벨이 올라도 증가하지 않게 하향되었으나, 그럼에도 불구하고 이즈리얼은 높은 지위를 유지했다. 천상계에서 원딜 대신 모데카이저야스오 등을 봇에 보내는 바람이 분 이후로도 살아남은 몇 안 되는 원딜이기도 하다. 그래서인지 8.12 버전에서는 기본 방어력이 25에서 22로 3 깎여 유지력 및 초중반 전투에서의 생존력이 더욱 떨어졌다. 그래도 큰 타격은 받지 않았고 솔로 랭크와 대회 모두에서 꾸준히 높은 인기를 유지했다.

8.15 버전부터 탑 티어 챔피언의 자리에서는 물러났다. 이즈리얼이 직접적으로 하향을 당하지는 않았지만, 대회의 영향과 치명타 아이템들의 전반적 상향으로 인해 원딜 메타에서 후반 성장성이 좋은 챔피언을 기용하거나 아예 초반 라인전을 아주 강하게 가져갈 수 있는 챔피언을 뽑게 되었는데 이즈리얼은 어느 쪽이든 애매하기 때문. 특히 대회에서는 티어가 많이 떨어져 Kramer는 LCK 결승에 이즈리얼이 등장하자 아예 안 쓰는 픽이라고 표현하기까지 했다. 그러나 암살자가 자주 나오는 솔로 랭크에서는 픽률 상위권 자리를 지켰고, 승률도 괜찮은 선에서 유지되었다.

8.20 업데이트 때는 그 전부터 예고되었던 것처럼 정수의 흐름이 변경되었고, 신비한 화살의 계수가 0.1 주문력만큼 감소했다. 패치 후 안 그래도 높던 픽률과 밴율은 더욱 올라갔고 정수의 흐름 변화에 대해서 라인전이나 대치 구도 등 많은 상황에 전보다 도움이 많이 된다는 호평이 많은 편이지만, 아무래도 스킬 변화에 적응 기간이 필요하기도 하고 픽률이 더 늘어난 탓도 있는지 승률은 내려갔다. 이 때문인지 8.21 패치 때는 정수의 흐름이 의도했던 것만큼 강하지 않다는 이유로 기본 피해량이 75/120/165/210/255에서 75/125/175/225/275로 상향되었다.

8.23 패치로는 정수의 흐름의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 증가하였고, 주문력 계수가 기존의 0.7 고정에서 스킬 레벨에 따라 0.05씩 증가하는 것으로 상향되었다. 또한 정조준 일격의 경우 적에게 명중할 때마다 피해량이 10%씩 감소하여 최대 70%까지 줄어들던 페널티가 삭제된 대신에 에픽 몬스터를 제외한 몬스터와 미니언 대상 피해량이 고정적으로 50% 줄어들었다. 적 챔피언이나 에픽 몬스터를 저격할 때의 화력은 증가한 대신 미니언 웨이브를 지우는 성능은 약화되었다고 할 수 있다.

정수의 흐름의 주문력 계수가 오르고 궁극기의 챔피언 대상 대미지가 상승한 이후 마법사의 신발을 올리고 무라마나-광휘의 검 상위 아이템-대천사의 포옹 이후 마법공학 총검을 올리는 하이브리드 이즈리얼이 유행하기 시작했다. 기존 이즈리얼의 단점이던 후반 캐리력 문제가 해소되었고 아예 후반 캐리력 최고 원딜 중 하나로 꼽히고 있다. 원딜계의 카사딘이란 말이 있을 정도. 물론 정말 극후반으로 가면 기존의 하이퍼 캐리형 원딜에게 밀리겠지만, 결정적인 차이점은 해당 원딜들은 라인전 수행 능력이 매우 떨어지고, 아이템 의존도가 굉장히 심해서 팀적인 케어가 매우 필요하다는 것이다. 또한 캐리력이 나오는 데 필요한 아이템들이 굉장히 고가인 기존 하이퍼캐리 원딜 대비 이즈리얼의 경우 라인전 능력은 강캐 정도는 아니지만 저들보다는 비교적 잘 버텨주는 편이고 마나무네와 얼어붙은 건틀릿의 경우 싼 가격에 구매할 수 있기에 전성기를 빨리 맞이한다는 장점이 새로 개발된 템트리와 맞아떨어져 빠르게 맞이한 전성기가 후반까지 이어진다.
  • 2019 시즌
9.3 PBE 서버에서는 이즈리얼의 너프안이 공개되었다. 이즈리얼의 스킬 딜을 전체적으로 깎는 것이 골자. 그러나 해당 너프안은 폐기되었고, 본서버에도 적용되지 않았다. 이미 9.3 패치에서 치명타 아이템들이 개편되었고, 평타 위주 원딜들이 간접적인 버프를 받게 되어서 이즈리얼의 상대적인 캐리력이 타 원딜에 비해 줄어들 것으로 보고 있기 때문이다.

그러다가 단식 탑 카르마를 기점으로 프로게이머 Chovy주문도둑의 검을 선템으로 사는 단식 이즈리얼을 선보인 영상이 공개되었는데 원래 이즈리얼이 도벽 룬과 잘 맞는 탓에 자주 가는 데다가 도둑검의 헌납을 통해 벌기도 쉬워 굳이 CS를 먹지 않고 상대 챔피언을 견제하기만 해도 돈이 쏟아져 나오게 된다. 헌납 퀘스트를 깬 이후의 와드는 덤.[70] 가장 큰 핵심은 이즈리얼이 헌납 퀘스트를 깨기 전까지 그 CS를 서포터가 먹는 것인데 이렇게 되면 상대 서포터와 상당한 골드 차이가 나기 때문에 서폿이 먼저 선템을 올려 우위를 점하게 되는 것이다. 이즈리얼은 아니지만 프로에서도 탑 단식 질리언 등이 나오게 되자 서포터 아이템 핫픽스 내용이 나왔는데, 솔로 라이너가 서폿템을 가지 않게 하기 위한 조치지만 이즈리얼은 서폿과 함께 바텀에 가는 데다가 저 정도 거리면 이즈리얼한테는 문제가 되지 않기 때문에 오히려 이즈리얼한테 버프만 해주는 꼴이 되고 말았다.

결국 3/11 자 PBE 서버 패치 내용으로 Q의 AP 계수 삭제(대신 W 주문력 계수 증가), W가 구조물에 주는 대미지 50% 감소, 궁극기 대미지 각 구간별 100씩 하향이 예고되었으나... 또 취소되었다. 대신 마나무네를 조정할 예정이라고 한다.

9.6 패치에 여신의 눈물 관련 아이템을 2개 이상 구입할 수 없도록 하는 패치가 이루어졌다. 챔피언을 직접 너프하지는 않았지만 쌍여눈을 가는 챔프, 정확히 무라마나를 사용하는 챔피언이 이즈 말고는 사실상 없는 상황이므로 사실상 이즈 전용 저격패치. 무라마나를 포기하면 마나+공격력+추가 피해를, 대천사의 포옹을 포기하면 마나+주문력+쿨감+보호막을 얻지 못하는 상황이라 이즈의 후반 캐리력이 다소 약화되었다. 때문에 반대로 후반 캐리력이 미쳐 날뛰는 베인, 카이사 상대로 승률이 잘 안 나와서 이즈에게 좋지 않은 환경이 조성되었다.

대천사의 포옹을 가지 못하자, 역발상으로 얼건-무라마나 이후 루덴의 메아리를 올리는 템트리도 연구되고 있다. 대회에서도 베인과 카이사의 활용이 힘든 상황에서는 여전히 잘 쓰이는 편이며 얼건 or 트포+몰락의 챔피언 업데이트 이전 빌드가 자주 사용되는데 여눈 패치와 상관없이 여전히 강한 모습을 보여주고 있어서 그냥 이즈리얼 자체가 너무 강한 것 아니냐는 의견이 많이 보인다. 9.9에서는 영감의 마법의 신발 특성이 너프되었으며 쌍여눈을 막은 것에 대한 보상 차원인지 무라마나의 공격력이 증가되는 버프를 받았는데, 이즈리얼은 쌍여눈 없이도 여전히 강하다는 의견이 많아서인지 무라마나는 오히려 하향해야 되는 것 아니었냐는 부정적인 평가가 많다.

9.10 패치로 마나무네의 버프와 루덴 빌드가 정착되고 베인이 하향되자 1티어 픽으로 등극했다.

9.16 패치에서 결국 비전 이동의 낮은 레벨에서의 재사용 대기시간이 증가하였고, Q 신비한 화살의 주문력 계수가 절반으로 줄어든 너프가 적용되었다. 주문력 계수 하향은 루덴의 메아리를 올리는 빌드를 저격한 것으로 생각된다.

이 패치로 비전 이동 의존도가 높은 이즈리얼 특성상 2티어 중반이었던 티어는 3티어 중반까지 떨어졌다. 다른 원딜들의 간접 상향도 있겠지만 무엇보다 같은 패치에서 시비르도 폭삭 망했기 때문에 시비르 상대로 라인전을 밀리지 않는 이즈리얼에게는 간접 너프로 작용했다.

9.19 패치 기준 솔랭 승률은 47%로 원딜에서도 최하위권을 고수하고 있지만, 픽률은 30%를 넘기는 완전히 기형적인 챔피언으로 변하고 말았다. 인기가 탑급으로 많은 챔피언이라 충이 많은 것도 한몫하지만[71], 초반 주도권이 중요한 메타에서 안 그래도 약한 이즈리얼의 초반을 더욱 약화시킨 비전 이동 너프+누적된 하이브리드 빌드의 캐리력 너프들이 영향력이 상당했다는 것이 중론이다. 안정적으로 라인전을 버텨내고 20분경 2코어를 완성한 이즈리얼의 캐리력은 여전히 강력하지만, 견제와 버티기 위주로 라인전을 풀어나가야 한다는 특징이 서포터 상성을 크게 타도록 만들고[72] 왕귀를 해도 더 이상 AP를 혼합해 상대 딜러를 암살하는 플레이가 어려워졌고 순전히 유저의 피지컬에 의존한 줄타기 플레이가 중심이 되는 특성상 본인의 메카닉이 크게 따라주지 않는 이상 솔랭에서는 장점을 드러내기가 힘들다. 솔랭에서 인기가 많은 카이사, 루시안, 케이틀린 등의 원딜에게 취약하다는 것도 이즈리얼의 통계가 처참한 이유 중 하나. 해당 패치가 적용된 대회인 롤드컵에서도 역시 바텀 원딜로는 이전보다 정말 쓰기 어려워졌다는 평가가 많고 비원딜 전략이 유행하면서 고인 수준이 된 코르키를 대신할 목적으로 미드 이즈리얼이 제한적으로 다시 기용되고 있으며 후니 등 일부 탑 라이너들은 탑 이즈리얼 역시 가끔 사용하기도 한다.
  • 2020 시즌
9.23 프리시즌 패치에서 도벽 룬이 삭제되었다. 도벽 픽률이 98%에 달하던 이즈리얼에게는 타격일 수밖에 없다. 이에 대한 대처로 상위권 이즈리얼 유저 사이에선 정복자가 연구됐는데, 실제로 프리시즌 랭크 게임 통계에서 가장 높은 픽률과 가장 높은 승률을 기록했고 이후 이즈리얼의 핵심 룬으로 완전히 자리를 잡았다. 원딜 중에서도 이례적으로 스킬 딜링의 비중이 매우 높기에 정복자 스택에 페널티를 받는 일반적인 원딜들보다 빠르게 정복자를 터트릴 수 있어 좋은 평가를 받고 있다.[73] 간혹 집중 공격과 신규 룬인 프로토타입: 만능의 돌을 채용하는 유저도 있으나 픽률과 승률은 현저히 낮다. 특히 만능의 돌은 40% 언저리의 승률을 기록하는 중이다. 결국 추가 패치에서 직접적인 버프를 받았다. 기본 체력과 마나, 마나 재생이 소폭 상승하였고, Q 신비한 화살의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 5 증가하였다.[74]

이후 프리시즌에서 이즈리얼은 인식과 성능 모두 나쁜 축에 속한다. 도벽 삭제 이전에는 텔포를 들고 도벽을 뜯으면서 버티는 방식으로 라인전을 하다가 광휘-여눈 이후에 마나무네, 얼건이나 트포를 완성해서 타 원딜에 비해 빠르게 화력을 내는 것이 강점인 챔피언이었지만 도벽이 사라지니 라인 클리어도 최악이고 맞딜도 강하다고 보기 힘든 이즈리얼이 직접 상대를 압박해서 스노우볼을 굴려야 하는 모순적인 상황에 처했기 때문. 물론 맞딜은 도벽을 들던 시절보다 좋아졌고 주도권을 잡으면 여전히 강점이 발휘되지만 유틸성이 전무하고 라인 클리어가 나쁜 이즈리얼은 서포터에 대한 의존도가 너무 크다. 게다가 폭풍갈퀴의 변경으로 전성기를 맞이하기까지 시간이 걸리던 치명타 기반의 원딜들이 초반 딜로스를 극복하는 방향[75]으로 선회했기에 예전만큼 이즈리얼의 빠른 전성기가 빛을 발하기 어려우며, 더욱 빨라진 게임 템포로 인해 루시안이나 미스 포츈처럼 이즈리얼 정도는 맞딜로 압도하는 원딜이나 케이틀린, 애쉬처럼 라인전에서 이즈리얼을 효과적으로 압박할 수 있는 원딜들이 대세가 되며 라인전을 주도하기는커녕 버티는 것도 고달파진 상태. 현재는 솔랭 모든 티어에서 이즈리얼에 대한 불신이 극에 달한 상태이며, 인식이 굉장히 나쁜 픽에 속한다.

9.24 패치에선 원거리 정복자의 흡혈 수치가 너프되었다. 이즈리얼이 카시오페아처럼 정복자 10스택에 매우 크게 의존하는 챔피언은 아니었지만, 어쨌든 너프는 너프인지라 더욱 하향세를 걷고 있다. 정작 카시오페아는 여전히 미드/바텀 강캐인 것을 보면 그냥 성능 자체의 문제.

결국 9.24b 패치에서 신비한 화살의 AD 계수를 10% 올려주는 패치가 적용되었다. 이 버프는 과거 향로 시절 관에 박힌 이즈리얼을 구제하고자 진행했던 수치와 비슷하다. 향로 당시의 Q 계수 버프는 1.25였고, 현재는 1.20. 이후 도벽이 생기고 이즈리얼이 너무 강해지자 110%로 다시 롤백했었는데, 현 이즈리얼의 상태가 향로 때만큼이나 나쁘다는 것을 방증한다.

연이은 버프와 폭풍갈퀴 / 민첩성의 망토의 하향 이후 10.2패치에서 약 49~50% 정도의 승률까지 회복되었다. 룬은 정복자로 거의 굳어졌고 아주 일부의 유저가 만능의 돌을 채용하는 중이다. 실 성능도 괜찮은 편인데, 10.3 패치에서 성장 마나 증가량과 성장 공격 속도가 상향되었다. 이때 패치 노트 코멘트가 굉장히 인상적인데, "미스 포츈은 이제 식상하고 아펠리오스는 좀 아쉽고 이제 이즈리얼의 차례다. 이게 저희의 결론입니다."[76]

2월 들어서 천상계에서 치명적 속도를 채용한 이즈리얼이 목격되는 중이다. DPS 상승뿐만 아니라 상대 챔피언에게 스킬을 맞힌 후 증가된 공속으로 라인 클리어 능력을 보완한다는 장점이 있다. 실제로 2/5 LCK에서 KT Rolster의 Aiming 선수가 치속 이즈리얼을 플레이했고, 2/13에 DragonX의 Deft 선수도 플레이했다.

10.4 패치에서 원딜 중 픽률 2위, 승률 50~51%를 기록하며 1.5티어~2티어에 다시 안착했다. 룬은 정복자/치명적 속도/집중 공격 세 룬이 다양하게 채용되는 중이다. 픽률은 정복자가 가장 높고 승률은 세 룬 모두 큰 차이 없이 비슷하게 잡힌다. 공격 속도 관련 상향과 치명적 속도 등 공속 위주의 세팅이 주목받으며 전보다 삼위일체의 인기가 비교적 높아졌다.[77]

10.6 패치로 죽음의 무도가 공격력이 감소하고 군단의 방패가 하위템으로 들어가 방어력과 마법 저항력이 붙었는데, 이걸 이즈리얼이 올리면 예전 쌍여눈 대천사 이즈리얼 이상의 안정성이 갖춰진다는 평가를 받으며 인기를 끌고 있다. 10.10 패치에서 이즈리얼은 픽률 51%, 승률 51%라는 픽률과 승률의 비율이 1대1인, 당장 긴급 핫픽스로 너프를 때려도 이상하지 않은 경이적인 통계를 보여주고 있다. 문제는 이러한 통계를 보여주고도 라이엇의 너프를 피해갔다.

10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 이즈리얼의 경우 기본 체력이 30, 성장 체력이 2 증가하였다. 약한 라인전까지 보충해 주는 상향인지라 이즈리얼의 전성기는 계속될 전망.

그리고 10.10 패치로 진행된 미드 시즌 컵에서, 이즈리얼을 확실히 라인전에서 짓밟아 버리는 0티어 바루스만 밴하면[78] 죽무 트리를 갈 경우 어떤 원딜이던 이기는[79] OP 픽으로 자리매김되었고, 맛이 갔던 IG가 픽해서 한 번 진 걸 제외하면[80] 픽하면 이기는 사기챔 취급을 받고 있다. 3코어 죽무만 뜨는 순간 예전 쌍여눈 이즈리얼을 압도적으로 상회하는 안정성을 확보할 수 있게 되었기 때문. 이는 이즈리얼이 도벽 삭제로 인해 정밀의 핏빛 길 룬을 채택하는 경우가 많아진 점도 한몫한다.

통계상으로 10.12 패치 기준, 승률 52.5%, 픽률 45%, 밴률 52%, 밴픽률로만 따져봐도 무려 97%인데 승률조차 픽밴률 2% 언저리의 장인챔들과 비슷한, 어지간한 OP 챔피언도 거의 보여준 적이 없는 미친 통계를 보여주고 있다.[81] 통계상으로도 현재 이즈의 사기성이 느껴지는 부분. 사실상 현 바텀 생태계는 이즈리얼의 압도적 원탑 체재이다.[82] 이 정도 통계면 라이엇이 긴급 핫픽스 너프를 먹여도 이제서야 핫픽스를 먹이는 거냐고 욕을 거하게 먹어도 할 말이 없는 수준인데 진짜 문제는, 이런 통계를 보여주고도 너프를 피해갔다는 것. 바루스는 너프 소식이 나왔지만 아직까지 이즈 너프는 감감무소식이다. 더불어 이즈를 카운터칠 수 있는 비원딜인 카시와 야스오는 바로 칼너프를 당했다. 과거에 이즈리얼이 밴픽률 40~50%를 넘겼을 때도 승률이 50%를 넘긴 적이 많이 없음을 고려하면 역대급이라 봐도 될 정도의 편애를 받고 있는 셈이다.[83]

10.12 패치에서 볼리베어의 대대적인 버프와 이즈리얼의 카운터 역할을 하던 바루스, 야스오, 카시오페아가 모두 너프되자[84] 승률이 치솟아 다리우스와 같이 최대 적폐 챔피언으로 불리고 있다.[85] 현재 바텀 라인에서 이즈리얼을 상대로 유일하게 상대 승률 우위는 비원딜을 제외하면 이즈리얼의 약점을 파고들 수 있는 시비르밖에 없다.[86] 그마저도 상대 승률 49% 언저리이기에 카운터라 하기도 뭐한 수준이라 사실상 무상성. 게다가 유행중인 마나무네 이후 얼건-죽무 이즈가 엄청난 사기성을 가지고 있기에 상체 쪽에서도 이즈리얼을 불편해한다. 딜은 딜대로 강하고 방어력이 200에 가까워진다. 거기에 죽무 피흡+죽무 출혈 효과+정복자 피흡+핏빛 길 피흡+얼건/쿨감신/죽무/우주적 통찰력으로 45% 쿨감을 맞춘 비전 이동까지 브루저나 탱커가 물어도 원딜 주제에 죽지를 않는다. 앵간한 브루저들은 인파이팅으로 이겨버리고, 한타와 대치 구도에서 포킹까지 강한 이즈리얼은 그야말로 완전체에 가까운 성능을 보이고 있다.

결국 라이엇이 10.13 패치에서 정복자 최대 스택을 2스택 올려서 최대 효과를 발휘하기 어렵게 하고 죽무를 원거리 한정으로 너프한다는 소식이 나왔다. 다만 원딜 중에 남아 있는 경쟁자인 아펠리오스와 칼리스타는 직접 너프를 먹고, 특히 아펠리오스는 정복자와 죽무 모두 고려하는 챔피언이기에 한 패치에 너프만 4~5개를 먹는 와중에 이즈리얼은 자체 너프 소식이 없다. 이 패치가 적용되면 이즈리얼 외에도 대부분의 원딜 챔피언들도 함께 너프를 먹는 셈이라 이즈리얼에게 대항할 챔피언이 거의 없다고 봐도 될 정도로 라이엇의 편애를 엿볼 수 있는 부분.

성능과는 반대로 10.11 패치로 진행되는 LCK 서머 스플릿에선 함정픽 소리를 들을 정도로 취급이 좋지 않은데, 직스-바드의 하드캐리로 이긴 T1 vs DRX 3세트와 트페의 로밍으로 게임을 죄다 풀어준 kt vs Gen 1세트를 제외하면 모든 경기에서 패배하고 있으며 딱히 두각을 보이는 활약 장면도 보이지 않고 있다.

하지만 이즈리얼이 등장한 경기들을 살펴보면 이즈리얼 입장에서는 억울할 만도 한데, 그 이즈리얼이 등장한 경기들의 대부분을 살펴보면 이미 상체에서 격차가 크게 발생하여 상대의 브루저들이 크게 성장한 상태이고, 이미 크게 성장한 상대의 탱커, 브루저들이 단단한 앞라인을 형성하고 있으면 결국 이즈리얼의 한계에 부딪히기 때문이다. 그중에서도 가장 대표적인 예가 1주 차 DYN vs AF 3경기인데, 경기 자체는 기존에 느린, 정돈된 한타로 포장되는 LCK 프레임보단 비교적 국지적인 난타전이 벌어진 경기인데도 이미 탑에서 상대를 압도한 우르곳, 그리고 무난하게 성장한 갈리오와 서폿 노틸이 단체로 앞라인을 맡고 있으니 이즈리얼의 딜각이 아예 나오지도 못한 것. 아무리 원딜들이 캐리력이 높다지만 결국 메타 자체가 상체 메타인 만큼 상체에서 딜각을 만들어 주지 않으면 이즈리얼이던 아펠리오스던 답이 없다는 것이다.

또한 유독 LCK에서 1주 차 이즈리얼 승률이 낮았던 또 한 가지 이유는 유독 이즈리얼과 같이 픽되는 그레이브즈. 사거리가 짧아 근접 난타전을 지향하는 그레이브즈는 줄을 타면서 포킹을 해야 하는 이즈리얼과 성향이 영 안 맞을뿐더러, 애초에 그레이브즈가 전 세계적으로 함정픽화되는데도 아직도 각종 리그에서 성장형 정글러를 뽑을 때 그레이브즈를 선택했다가 지는 경기는 수도 없이 많은데, LCK라고 예외는 아니었던 것. 오히려 명백하게 LCK에서 이즈리얼이 캐리한 게임인 KT vs GEN전 1세트는 오브젝트에 모여서 한타, 스플릿 푸시 등 전형적인 LCK식 운영의 게임이었던 것을 생각하면 이즈리얼의 승률 악화가 단순히 LCK식 운영 프레임에 가둬진 영향 때문은 아니며, 실제로 1주 차 이후 진행한 와디드&리라&강퀴의 3자 토크에선 LCK에서의 승률 저하가 이즈리얼 플레이 자체보단 정글&서포터들의 역량에 강하게 영향받았다고 평가했다.

더불어서 아펠리오스 vs 이즈리얼 구도에서 기본적으로 이즈리얼의 초반 라인전이 좋은 편이 아니며, 실제로도 LPL에서 이즈리얼의 승률에 비해 15분 라인전 지표는 좋지 않다. 무라마나가 나오는 타이밍 전에는 결국 초반에 아펠리오스에게 밀릴 수밖에 없는 구간이 존재하는데 사실상 이즈리얼의 팀 입장에선 이즈가 무라마나를 갖출 타이밍까지 무리한 교전을 피할 수밖에 없으면서 오브젝트를 양보하는 구도로 가야 하고, 결국 이즈리얼을 사용하는 데 있어선 오히려 '줄 건 줘' 마인드가 어느 정도 필요한 것도 있다. 다른 관점에서 보면 오히려 LCK에서 이즈리얼이 활약할 환경을 초반의 강제 교전으로 억제해서 최대한 이즈리얼의 성장 곡선을 늦추고, 밴픽에서 이즈리얼의 캐리력을 단단한 픽으로 봉인하는 운영에 능하다고도 해석할 수도 있을 부분.

결국 LPL도 LCK에 비해선 승률이 높았을 뿐 시간이 지날수록 아펠리오스에 패배하는 경기가 더더욱 많아졌는데, 특히 6월 23일에 있었던 JDG vs DMO의 경기와 LGD vs IG 경기 두 곳에서 이즈리얼 vs 아펠리오스 구도가 하루 만에 4번이나 나왔으나, 결과는 이즈리얼의 전패로 이어지면서 단순히 이즈리얼의 대 아펠리오스전 약세는 리그 성향 때문이 아니라는 것이 드러났다. 바로 다음날 TES는 아예 블루팀에서 아펠리오스를 밴하고 이즈리얼을 픽하는 등, LPL에서도 이미 이즈리얼 vs 아펠리오스 구도에선 아펠리오스의 우세로 분석하는 팀도 있다. 하지만 LCK 역시 시간이 지날수록 이즈리얼의 승률이 계속 상승했고, 결국 LCK 3주 차 시점에서 LPL과 LCK 모두 승률이 45% 전후로 수렴하면서 이전까지 나타났던 승률 지표는 단순히 표본 부족 때문에 나타난 현상임이 드러났다.

대회에서의 모습과는 별개로 10.13 패치에서도 압도적인 OP 자리를 유지하고 있다. 다른 직접 너프를 받은 원딜들과는 다르게 이즈리얼은 직접 너프도 없었고 간접 너프의 영향은 크지 않았다. 결국 이즈는 바텀에서 거의 독재자로서 군림하고 있으며 바로 밑을 차지하고 있는 애쉬와도 격차가 매우 큰 편이다.

결국 지나치게 강한 모습을 보여준 건지 10.14 패치로 비전 이동의 재사용 대기시간이 전 구간 3초 증가하는 너프를 받았다. 이즈리얼에게 상당히 타격이 갈 너프였기에 패치 이후 승률이 2% 하락해 50.5% 선에 안착했다. 큰 하락은 맞지만 아직도 승률은 50% 아래로 떨어지지 않고 있다. 픽밴률에는 변화가 없었는데, 하드 카운터였던 바루스가 매우 큰 너프로 인해 관짝으로 떨어지면서 그에 따른 간접 이득을 약간 보았기 때문이다. 이로써 바텀 원탑의 자리는 애쉬에게 넘겨주었으나, 높은 픽밴률, 그리고 원딜의 전반적인 성능의 하락세는 여전해 애쉬 바로 다음의 지위를 유지하고 있다.

그러나 10.15 패치에서 케이틀린이 대폭 상향을 받고 제대로 떡상을 하는 바람에 애쉬, 케이틀린에 밀려 2티어로 밀려났다.

10.15 패치가 적용된 대회에서는 라인전이 약하다는 단점과 더불어 카운터인 애쉬, 진 등이 날뛰게 되어 사실상 비슷한 체급의 팀들끼리의 대결에선 사장된 픽이 되었다. 다만 이즈-카르마 조합으로 케이틀린+럭스나 애쉬+럭스 같은 픽을 카운터치는 전략도 등장하고 있다.

10.19 패치로 케이틀린이 하향되자 다시 1티어에 등극했다. 그러나 프로권에서는 세나, 진, 애쉬 같이 라인전이 강력한 챔프들이 티어가 높기에 이즈리얼의 위상이 예전만큼 못하다.
  • 2021 시즌
10.23 패치부터 시작된 프리시즌을 맞이하면서 아이템이 크게 개편되었다. 일단 얼건에 주문 검 옵션이 삭제되며 탱커용 아이템으로 완전히 개편되었고, 삼위일체도 신화템 옵션이 공격 속도라서 이즈리얼에게는 어울리지 않는다는 평가도 나오고 있다. 또한 여신의 눈물도 적을 맞혀야만 스택이 쌓이게 변경되면서 스택 쌓는 속도도 느려졌다. 이즈 후반 캐리의 핵심이었던 죽음의 무도에도 마법 저항력과 스킬 흡혈이 빠졌으며, 스킬 흡혈은 원거리 챔피언 역시 사용 가능하게 바뀐 굶주린 히드라에게 넘어갔다. 시미터와 필멸자가 치명타 확률이 생겼고 이즈리얼에게는 대체재인 은빛 여명과 화공 펑크 사슬검이 더 적합하다.

아이템뿐만 아니라 룬과 관련해서도 너프를 받았다. 이즈를 비롯한 마나무네 챔피언들이 꿀을 빨던 침착이 최대 마나량 증가에서 마나 재생량 증가로 너프된 것이다. 다만 여신의 눈물의 가격이 850원에서 400원으로 인하되어 아예 시작템으로 들고 갈 수 있게 바뀌었고, 아이템 너프 보상 차원에서 버프가 적용되었다. 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가한 것.

일단 시작템이 여눈인 데다가 신화템인 삼위일체보다 마나무네를 먼저 뽑게 되는 템트리상 초반 라인전이 약화되었다. 상대는 도란의 검을 들고 오는 데 비해 여눈을 사오는 이즈리얼은 라인전을 이기기 힘들다. 게다가 1코어 타이밍에 적 원딜은 신화템을 뽑아오는데 이즈리얼은 1코어를 전설템 마나무네부터 올리기 바쁘니 맞딜에서 이길 수가 없다. 프리시즌 패치에서 게임을 결정짓는 가장 중요한 타이밍이 신화템이 뽑히는 15분인데, 이즈리얼은 이 타이밍에 가장 약한 것. 실제로 이즈리얼의 시간대별 승률을 보면 초반과 중후반에는 승률이 준수한데 15분 전후로는 빗살무늬 토기마냥 V자로 오목한 그래프를 그리는 중이다.

그래서 몇몇 플레이어들은 이즈리얼이 2021시즌 패치로 손해를 본 대표적인 챔피언 중 하나로 꼽기도 한다. 그리고 이 근거를 통계로도 명확하게 확인할 수 있는데, 프리시즌의 통계 안정화와 함께 이즈리얼의 승률은 46% 라인을 넘기질 못하고 있다. 챔피언 티어 또한 1티어에서 세 단계나 하락한 4티어, 그 중에서도 하위권까지 추락했다. 픽률은 여전히 20%대라 사실상 픽률 하나로 4티어를 그나마 유지하는 중.

그렇다고 이즈리얼이 피해만 잔뜩 본 것은 아니다. 탱커 처리에 좋은 아이템이 추가됨에 따라 한타 능력이 좋아졌으며 쿨감 리미터가 풀리면서 스킬 가속을 100 이상까지 찍을 경우 전보다 더 우수한 후반 포텐셜을 기대할 수 있다. 또한 2020시즌의 템트리보다 변경된 템트리의 공격력 증가량이 늘어나 기본 평타 자체가 강해졌다.

프리시즌 아이템 분석이 어느 정도 진행된 후 강력한 아이템인 리치베인을 써먹으려는 유저들이 많아졌다. 그리고 시작템으로 여눈-무라마나를 빌드한 이후 밤의 수확자와 리치베인을 올리는 AP 하이브리드 빌드가 가장 픽률이 높아졌다. 그 뒤로는 이전 패치에서 연구 중이었던 신성한 파괴자 빌드가 통계에 잡혔다. 선 신파자를 올리는 쪽과 무라마나부터 올리고 신파자를 올리는 쪽 둘로 나뉘는데, 어느 쪽이든 AP 빌드보다 높은 승률을 기록했다.

10.23 패치 이즈리얼의 통계가 폭락했던 결정적인 원인은 신화템을 거르고 전설템부터 올린다는 점이었고, 그 전설템 마나무네마저도 무라마나를 완성시키기까지는 또 시간이 한참 걸린다는 문제가 있었다. 그러나 이번 패치에서 여신의 눈물의 기본 마나량이 증가하면서 무라마나를 완성시키는 데 드는 시간이 크게 짧아졌고, 이즈리얼의 빌드 연구도 마무리되면서 혼란스러웠던 통계가 안정화된 덕에 승률이 크게 떡상했다. 현재는 48%의 승률과 30%대의 픽률로 카이사 바로 뒤의 2티어 2등까지 치고 올라와 우리가 아는 그 이즈리얼로의 복귀에 성공했다. 현 바텀의 지배자인 사미라가 워낙 압도적인 성능을 보이는 덕에 밴률은 3.5% 정도로 매우 낮다. 한편 쌍여눈 이즈와 죽무 이즈의 아버지로 불리는 happy game은 이번엔 무라마나-신파자-얼어붙은 심장 이즈리얼을 만들어 주목받았다.

10.25 패치 때 무라마나가 모든 피해 적용에서 물리 피해만 적용되도록 변경되어서 마법 피해 스킬만 3개인 이즈리얼은 뼈아픈 너프를 받았다. 대천사가 너무 좋지 않기에 여눈을 가는 AP 챔프가 무라마나를 올리기 때문에 적용한 조치라고 하는데, 뜬금없이 이즈리얼이 피해를 본 셈.

예상대로 승률이 47%까지 깎이면서 다시 프리시즌 초기의 4티어 이즈리얼로 복귀해 버렸다. 시즌 11 이전에만 해도 이즈리얼은 자신이 잘 써먹던 아이템이 너프되더라도 다른 아이템 트리로 전환해 승률을 유지한 경력이 많았지만, 이번 프리시즌의 이즈리얼은 무라마나 외에는 올릴 만한 아이템이 하나도 없는 탓에 아이템 너프에 제대로 타격을 받았다. 1코어는 마나무네 고정에 1코어로 올리지 않더라도 2코어로는 반드시 마나무네를 올렸기 때문. 그렇다고 다른 템트리를 타자니, 너프를 먹은 마나무네보다 좋은 성능을 보이는 빌드가 없다. AP 하이브리드 빌드 역시 마나무네를 1코어로 올려야 하며 승률도 영 시원찮은 탓에 결국 울며 겨자 먹기로 마나무네를 가야 하는 상황.

여전히 대부분의 이즈가 선여눈을 가면서 초반 라인전을 사실상 버리는 선택지를 고집하고 있는데, 라인전을 버리는 데서 얻는 손해가 이점을 압도해 버리는 데다가 1~2코어템의 딜이 너무 부족해서 사실상 상체버스나 기다리는 전형적인 충챔의 길을 걷고 있다. 여전히 실론즈를 비롯해서 픽률만 20%를 넘는 초인기 챔피언이라는 점까지 더해져서 아군 서폿의 혈압 상승에 지대한 영향을 끼치는 중이다.

예상보다 빠르게 발표된 11.1 패치안에서는 10,25 패치 무라마나 너프안이 롤백되어 아이템 효과가 물리 피해에만 적용되도록 하는 규칙이 사라졌다. 대신 아이템 효과의 수치에 조정이 가해지고, 조합식이 살짝 바뀔 예정이다. 경탄의 공격력 증가 효과가 최대 마나의 2% -> 2.5%, 충격의 피해량이 최대 마나의 4%-> 2.5%로 조정되며, 가격이 2600원에서 2900원으로 오르게 변경된다. 티어 하락의 주요 요인이 W, E, 궁의 마법 피해에 무라마나가 묻지 않게 된 것이었으므로, 일단은 폭락했던 승률이 어느 정도 복구될 것으로 보인다.

그러나 오히려 승률은 46%로 더 떨어지면서 할못챔이 되고 말았다. 무라마나가 300원이나 더 비싸졌는데 마나 비례 피해량이 상당히 깎이면서 가성비가 안 좋아진 것이 더욱 치명타로 다가온 것. 게다가 치명타 계열, 특히 루난의 버프로 다른 원딜들이 치고 올라온 것도 악재. 하지만 그렇듯 이즈리얼에 대한 애정이 넘치는 라이엇이기에 버프는 해줄 것이란 의견이 나오고 있다.

11.3 패치에 신비한 화살(Q)의 공격력 계수가 1.2에서 1.3으로 버프되었다. 이는 무라마나의 효율을 높이고, 히드라처럼 공격력이 높은 아이템들과 효과적인 시너지를 내기 위함이라고 한다. 향로 메타에도 공격력 계수가 1.25였던 걸 보면 이즈리얼의 현재 성능이 얼마나 심각한지 알 수 있는 부분. 일단 픽률 20%대에 재진입하면서 2티어 중반까지는 복귀하는 데 성공했으나, 현재 바텀 0티어 챔피언으로 군림하고 있는 카이사에게 불리한 상성을 보이는 중이라 전망을 지켜봐야 한다.

정수-구인수의 치명타 빌드가 연구되다가, 방향을 바꿔 정수-드락사르 빌드가 대세로 떠오르고 있다. 솔랭 선택률과 승률 모두 마나무네-신파자보다 우세다. 여눈을 올리지 않기 때문에 마나무네보다 강한 타이밍이 앞당겨지는 대신 3코어 이후의 후반 캐리력은 상대적으로 떨어진다는 단점이 있으나, 게임이 3코어 이후로 흘러가는 일이 많지 않은 현 메타와 잘 어울리는 덕에 이즈리얼의 승률을 다시금 49% 선까지 끌어올리는 데 큰 기여를 했다. 특이하게 룰러는 정수-마나무네를 같이 올리는 대신 신화템을 포기하는 빌드를 사용하며 그 후 정수-마나무네-드락사르 빌드가 대세가 되었다.

11.4 패치에 와서는 30%로 매우 높은 픽률을 되찾았으나 승률은 48% 정도이다. 픽률이 높아서 그런 것 아니냐 할 수 있겠지만 1티어 원딜인 카이사는 이즈리얼보다도 높은 픽률을 지니고 있음에도 승률은 3%나 더 높다. 바텀은 챔피언 수도 적은 데다 쓰는 챔프만 쓰는 경향이 있어 30%도 어마어마하게 높은 픽률은 아니다. 그런데도 48% 정도의 승률이라는 것은 이즈리얼의 성능에 의구심을 가지게 될 법한 지표. 픽률이 10%를 넘기는 모든 원딜 챔피언을 상대로 승률이 밀리고 있으며, 특히 떡상 중인 시비르를 상대로는 라인전부터 카운터를 맞는 수준.

이즈리얼의 승률이 반등하지 못하는 이유는 크게 2가지라고 볼 수 있다. 드락사르를 가든, 정수를 가든, 허약한 초반 교전 능력. 그리고 원딜러 전용 신화템을 거쳐 2, 3코어를 가게 되면 폭발적으로 딜포텐이 성장하는 대세챔들에 비해, 맞는 신화템이 없어서 지속딜 싸움에서 계속 밀리면서 바닥을 향해 떨어지는 후반 포텐셜이 바로 그것이다. 프리시즌 이후 초창기에는 신화템에 맞는 빌드 최적화가 되지 않아서 짤짤이 모드로 들어간 후반 이즈리얼의 포텐을 기대할 수 있었지만, 이제는 그것도 옛말이 된 것이다. 실제로 이즈리얼의 시간대별 승률은 초반에도 썩 높은 위치라 할 수 없는 48~51% 사이고 시간이 지나면 지날수록 떨어져 40분대가 되면 45%대까지 떨어진다. 심지어 중반 이후 승률 순위도 형편없어서 25분이 지나면 그때부터 쭉 20위 대에서 맴돌고 있는 판이다. 특히 무라마나의 가성비 꿀과, 마나 비례 피해, 그리고 여러 템들을 조합해서 다른 원딜들이 꿈도 못 꾸던 소프트 CC기 + 체력 + 유지력 + 포킹 능력 + 도주 능력이라는 사기적인 옵션들을 주렁주렁 달고 있던 이즈리얼에게 있어서 현재의 신화템을 위주로 구성된 아이템 체계와 전반적으로 높아진 딜/탱 포텐셜이 지나치게 부담스러워진 게 사실이다. 다른 챔프들은 부족한 자기 능력을 여러 가지 강력한 신화템 성능을 바탕으로 메꾸거나, 자신의 특성을 극대화시킬 수 있는 데에 비해 이즈리얼은 그런 것이 불가능하다는 점이 크게 다가오고 있다.

11.7 패치에서는 정수의 공격력이 깎이면서 정수 약탈자 빌드는 타격을 입었다. 하지만 변경된 삼위일체가 이즈리얼과의 궁합은 더 좋아지면서 프리시즌 때처럼 삼위일체를 올리는 빌드가 높은 승률을 보이고 있다. 하지만 아직까지 정수-마나무네를 올리는 빌드가 픽률이 훨씬 높아 승률은 오히려 떨어졌다. 또한 대회에서는 조커픽으로 슬금슬금 부상하는 중.

11.9 패치 이후 이즈리얼은 다른 원딜들에게 라인전, 딜링 둘 다 밀려 픽률은 20%가 넘지만 승률은 47%가 안 되는 전형적인 충챔의 모습을 보여주고 있다.

11.11 패치 때 버프되었다. 내용은 기본 체력 재생과 방어력 스탯 버프. 버프안만 보면 미미한 상향이지만, 현재 카이사, 트리스타나 등의 좋은 평가를 받는 원딜들이 이용하는 룬인 칼날비의 너프, 신파자와 얼심 버프 등 해당 패치에서 간접 버프의 수혜를 매우 크게 받은 덕에 승률 51.5%, 픽률 45%를 달성해 다시금 원딜 1티어 자리를 독식하는 데 성공했다. 특히나 신파자 > 마나무네 > 얼심을 올리는 빌드가 승률이 64%으로 압도적으로 높은데,[87] 아직 정수 약탈자를 올리는 빌드가 다수인 걸 생각하면 훨씬 좋은 승률을 보일 가능성도 크다.[88]

또한 다음 11.12 패치로 이즈리얼을 제외한 1티어 원딜들의 너프와 이즈리얼 같이 신파자 버프로 떡상한 챔피언 중 고인이었던 챔피언들을 너프시키는 패치가 공개되었다. 정작 이즈리얼은 너프가 없다는 점에서,[89] 이즈리얼의 밸런싱 중 주된 비판점인 패치 편애와 라이엇의 밸런싱 중 주된 비판점인 '아이템 버프 > 아이템과 잘 맞는 고인 챔피언 떡상 > 챔피언 너프 > 아이템 너프'를 통한 챔피언 고인 만들기가 겹쳐 밸런싱에 대한 많은 비판을 받는 중이다.

11.12 패치에서 카이사와 바루스가 하향당하고 이즈리얼의 1코어 신파자 채택률이 90%를 돌파하면서 승률 53%, 픽률 42%, 밴률 46%를 기록함과 동시에, 모든 원딜 챔피언에게 상대승률 우위를 점하고 있다.[90] 이는 통계 사이트 집계 이후 이즈리얼의 승률이 53%를 넘긴 유일한 사례이며, 심지어 이는 픽률과 밴률이 모두 40%를 넘겼음에도 달성한 수치이니 당장 핫픽스 너프를 먹여도 모자랄 수준. 비슷한 시기에 개막한 LCK 서머에서도 거의 대부분의 경기에서 밴 아니면 픽을 당하며 전 구간에서 사기캐에 버금가는 성능을 보이는 중이다.

여러모로 10시즌 죽무 이즈리얼의 재림이라는 평가가 많은데, 특히 신파자 빌드는 딜텡템 1개에 퓨어 탱템 1개를 섞어 이즈리얼을 웬만한 브루저만큼 단단하게 만들어 주면서 딜은 딜대로 뽑아내는 완벽에 가까운 빌드 구조이다. 죽무 이즈리얼 역시 튼튼한 원거리 딜러라는 모순적인 포지션 때문에 약점이 없는 완벽한 챔피언이 되어 압도적인 통계를 보였는데, 신파자 이즈리얼도 정확히 같은 문제점 때문에 압도적인 OP로 자리잡은 모습.[91]

11.13 패치에서 신성한 파괴자의 주문 검 효과의 최대 체력 비례 피해량이 원거리 챔피언 한정 12%에서 9%로 감소했다. 사실상 이즈리얼을 저격한 너프. 너프 적용 이후 승률이 50% 초반대까지 감소하며 2.5% 정도의 큰 승률 하락을 겪었지만, 이는 이즈리얼의 승률이 이미 임계점을 넘어선 상태였기에 승률 감소치에 비해 실질적인 성능 하락폭은 적은 편이다. 여전히 승률 50%에 픽률 35%를 유지하고 있지만, 압도적인 무상성 OP였던 이전과는 달리 어느 정도 상성이 생긴 모습.

11.13 패치 후반부터 원딜 직스가 통계에 잡히기 시작하면서, 원딜 직스에게 카운터를 맞는 이즈리얼 역시 승률이 조금씩 빠지고 있다. 직스가 너프를 무시하고 압도적인 원딜 1티어 자리를 차지하자 이즈리얼 역시 승률이 1% 가량 하락한 모습.

2021 롤드컵에서도 밴픽창에 모습을 드러내며 꾸준한 프로씬에서의 수요를 보여주고 있다. 약한 라인전이 약점으로 평가받지만 여전히 2코어에서 시작되는 전성기와 대치 구도에서의 강력함은 수준급으로 평가되어 꾸준한 밴픽률을 보여주는 중.

11.19 패치에서 미스 포츈, 루시안 등 이즈리얼이 상대하기 힘들어하는 라인전 강캐들이 원딜 최상위권에 위치해 있고, 이전부터 존재감을 뿜어내던 베인과 직스 역시 건재하고 있었기 때문에 승률이 48%대까지 하락한 상태이다. 다만 이는 여전히 28%나 되는 높은 픽률로 인한 것일 수도 있으며, 여전히 이즈리얼의 성능 자체는 상당히 괜찮은 수준이기에 2티어 중~하위권을 유지 중이다.

11.21 패치 정복자 너프로 인해 초반이 더욱 약해지면서 떡락했다. 안 그래도 루시안, 미스 포츈 같은 라인전 깡패들의 집권기었기에 더 큰 타격을 입게 되었다.
  • 2022 시즌
도벽을 계승하는 선제공격의 등장으로 다시금 강세를 보이고 있다. 특히 포킹의 선두주자라 할 만한 스킬셋 덕분에 선빵치기 좋고, 성장 속도가 조금만 빨라져도 금방 코어템을 챙겨서 가공할 만한 위력을 자랑하기 때문에 궁합이 더욱 좋다.

또한 신규 마법사 신화템인 부서진 여왕의 왕관 역시 이즈리얼에게 유용하다. 왕관이 완성되면 과거 쌍여눈 이즈에 준하는 높은 안정성과 성장성이 동시에 갖춰지고 정수+마나무네+왕관의 3코어를 단돈 8500원에, 그것도 선제공격으로 골드를 더 벌어서 일찍 뽑을 수 있기에 주목받는 중이다. 덕분에 OP인 베인/징크스 아래에 진, 케이틀린과 함께 2티어를 경쟁 중이다.

개편된 치명적 속도는 평가가 갈린다. 이걸 들 바에 그냥 기발을 들겠다는 사람도 있고, 꽤 쓸 만하다는 사람도 있다. 확실한 건 리메이크 전과 달리 포킹 맞혔는데 쿨이 돌아 정작 한타에서 무쓸모가 되는 경우는 없어졌고, 포킹 후 전면전에 돌입했을 때 공격 속도와 사거리 증가의 위력이 꽤나 막강하다는 점이다. 추후 패치로 삼위일체나 구인수의 격노검 등 평타 비중이 높은 아이템이 주류가 되면 쓸 수 있는 세컨드 카드를 확보했다는 점은 긍정적이다.[92]

12.8 패치에서 버프되었다. 내용은 궁극기 재사용 대기시간이 전 구간 120초에서 120~90초로 조정. 버프 이후 1티어에 진입했다. 플레이 방식이 이전과는 조금 달라졌는데 집중 공격 룬으로 이전보다 적극적으로 라인전에서 플레이하는 것이 대세가 되었다. 탱서폿이든 딜서폿이든 집공으로 2대2를 이기는 딜링은 초반에도 충분히 가능하고 유미 같이 이즈리얼과 잘 맞는 서폿도 티어가 높아서 당분간 1티어는 꾸준히 사수할 만한 상황이다. 루시안, 사미라의 픽률을 합쳐야 이즈리얼의 픽률인데 승률은 이미 50%를 넘긴 지 한참이라 심각한 너프가 없다면 솔랭과 대회에서 이즈리얼을 정말 자주 보게 될 것이다.

12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 530에서 600, 성장 체력이 88에서 102, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다. 

12.13 패치에서는 별다른 조정을 받지 않았음에도 성적이 떨어진 모습을 보여주고 있는데, 바로 이즈리얼의 하드 카운터인 시비르와 칼리스타가 원딜 1티어로 급부상했기 때문이다. 그래도 이즈리얼 특유의 성능과 픽률만은 여전하지라 아직까지는 2티어 상위권에 위치하는 중이나, 승률은 이미 50% 밑으로 떨어진 상황.

12.17 패치에서 버프되었다. 내용은 10.14 패치 때 적용된 너프를 일부 롤백하는 패치로 E의 재사용 대기시간이 전 구간 2초씩 감소. 원거리 딜러에게 가장 중요하다고 볼 수 있는 이동기 스킬을 버프해 줬기에 승률과 픽률이 약간씩 상승했다.
  • 2023 시즌
프리시즌부터 개편된 굶주린 히드라를 1코어로 가는 빌드와, 나보리 신속검을 주축으로 치명타 확률을 올리는 빌드가 개발됐다. 특히 치명타 빌드는 정수-크라켄-나보리 순으로 올리는데, 전통의 코어템이었던 무라마나는 여기서 빠진다. 무라마나를 빌드에 포함시키려면 스택을 쌓기 위해서라도 여눈을 초기에 구비해야 하는데, 이렇게 되면 좋든 싫든 라인전이 약해지고 치명타 확률을 갖추는 속도도 늦춰져서 생략할 수밖에 없다. 게다가 정수 약탈자가 모자란 마나를 대신 채워주므로, 굳이 라인전 손해를 감수하면서 무라마나를 갖출 이유가 더더욱 없어졌다.

대회에서는 주류는 아니지만 종종 등장하는 픽으로, 카르마/하이머딩거 등의 라인전이 강한 서포터와 함께 등장하며, 정수-마나무네-세릴다 트리를 자주 간다. 신화템은 드락사르가 제일 선호도가 높지만 에이밍 선수는 신성한 파괴자를 올리는 등 이전 빌드도 가끔씩이지만 대회에서 모습을 드러내고 있다.

13.1 b 패치에서 성장 마나 재생이 0.65에서 1로 증가하였다. 또한 나보리 신속검의 치명타 확률 비례 스킬 피해 강화 효과 적용 조건이 40%(나보리 포함 2코어)로 완화되어 정수-나보리 순서로 빌드할 수 있게 되었다.

13.8 패치에서 버프되었다. 1레벨 공격력이 60에서 62로 증가. 이후 승률과 픽률이 뛰어오르면서 1티어에 진입했다.

13.10 패치에서 이즈리얼의 단짝 아이템이라 볼 수 있는 삼위일체가 버프먹으면서 삼위일체-마나무네-세릴다 빌드가 정착되었다.

13.18 패치에서 OP.GG 에메랄드 이상 티어 기준으로 원딜 OP를 찍고 말았다.

13.19 패치로 진행된 2023 롤드컵에서는 11월3일 기준 5전 전패를 기록 중이다. 이 경기들 가운데 이즈리얼만의 강점이 뚜렷하게 나타난 경기는 단 한 경기도 없었다. 자야가 부동의 원딜 1티어를 고수하는 상황에서, 이즈리얼의 입지는 상대적 약팀들의 조커픽 수준. 솔로랭크와 대회간의 격차가 큰 상황이라 할 수 있는데, 13.19패치 솔랭에서 이즈리얼 승률은 51.15%로 상당히 준수했다.
  • 2024 시즌
시즌 직후 4티어로 떡락했다. 우선 광휘의 검이 비싸지고 주요 코어템인 삼위일체의 밸류 하락, 세릴다의 원한의 둔화 효과 변경이 타격이 크며, 바텀 메타 역시 이즈리얼에게 달갑지 않은 점도 한몫한다.

14.1b 핫픽스 버프를 받았다.
  • W - 재사용 대기시간: 12초 ⇒ 8초
  • E - 마나 소모량: 90 ⇒ 70

14.2 패치에 이어서 다시 버프되었다.
  • Q 총ad 계수 130% ⇒ 135%
  • W 추가 ad 계수 60% ⇒ 100%
  • 궁극기 기본 대미지 350/500/650 ⇒ 350/525/700, 궁극기 추가 ad 계수 100% ⇒ 120%

예전부터 라이엇의 아들 소릴 듣던 이즈리얼인 만큼 상향 자체를 예감한 유저들도 지금 다른 심각한 챔프들도[93] 많은데 이즈리얼만 이렇게 여러 차례 크게 상향시키냐고 불만을 토로하는 중이다. 게다가 두 번째 설맞이 스킨에 프레스티지까지 받아 원성이 더욱 높아지고 있다. 이즈리얼이 지난 2023 시즌 동안 힘을 못썼다면 몰라도 2023 시즌의 마지막 패치버전인 13.23까지도 굳건히 1티어를 유지하고 있었던 이즈리얼이기 때문에 대격변 패치 직후 1달도 지나지 않은 시점에서 통계가 곤두박질 쳤다고[94] 이 정도의 무지성 버프를 넣어주는 건 해도해도 너무한 거 아니냐하는 의견이 주를 이루고 있다.

결국 매우 강도 높은 버프를 2번 연속 받아 메타의 흐름을 거스르고 기어이 1티어 1등 자리에 오르게 되었다. 물리 관통력 메타가 주를 이루고 있던 현 원거리 딜러 메타였으나 자체 체급이 너무나 높아져 이즈리얼 자체가 메타라 봐도 무방할 정도. 픽률이 무려 40% 가까이 되며 승률도 50% 대를 유지하고 있다. 여기에 덤으로 언제나 단짝친구였던 카르마의 버프도 있어서 직전까지 승률 46%를 전전하던 카르마의 통계도 함께 49%까지 끌어올리며 14.2 패치 원거리 딜러 최고의 생태계 교란종으로 등극했다.

14.3 패치에서 너프 대상에 없었으나 추가적으로 너프안이 공개되었다. 사실상 주력기를 다시 롤백하는 수준이지만 오히려 통쾌하다는 반응과 이렇게 너프할 거면 핫픽스 조정도 아닌 굳이 한 버전 뒤에서야 롤백급 너프를 하는 게 너무 의도적이라는 지적을 받고 있다.[95] 더구나 정수와 광휘의 검이 쌍으로 버프를 먹을 예정이라, 장기적으로는 방관템의 밸류와 마나 원딜템의 밸류가 맞춰지고 나면 너프의 의미 자체가 없어질 예정. 사실상 방관 원딜 메타의 강세를 수습하는 그 아주 짧은 순간 동안 공속 원딜러들이 밑바닥에 쳐박혀 있는 것은 본 척도 안 하고 이즈리얼의 픽률이 잠깐이라도 내려갈까 봐 억지 버프로 티어를 유지해 준 것에 가깝게 되었다.

14.3 패치 이즈리얼 너프 내용
  • Q 총 AD 계수 135% ⇒ 130%
  • 궁극기 기본 대미지 350/525/700 ⇒ 325/475/625, 궁극기 추가 ad 계수 120% ⇒ 100%

너프와 더불어 스몰더의 등장으로 입지를 크게 빼앗겨 2티어에 안착했다.

14.6 패치로 스몰더는 떡락했지만 원딜 치명타 아이템 버프 영향을 받지 못했고, 오히려 서사템이 너프되고 캐리형 원딜의 득세로 3티어 수준의 애매한 성적을 보여주고 있다.

이후 14.7 패치 기준 4티어까지 추락하였다.

설상가상으로 14.10패치에서 코어템이었던 정수에 주문 검 삭제와 가격 인상, 나보리가 순수 공속템으로 리워크되어 비싼 트포가 강제되었고, 스킬을 돌리기 힘들어졌다.

치속 룬 삭제로 직간접 수혜를 받을 것으로 예상되었으나, 아이템 대개편으로 인해 정작 어느 원딜보다도 큰 피해를 입어버린 상황이 되어버렸고, 이에 대한 라이엇의 입장 또한 "이즈리얼은 아이템을 잘못 가고 있다."라고 언급만 하며 조정의 여지조차 내비치고 있지 않는 중.

14.11 패치에선 이즈의 천적인 코그모, 루시안과 잘 어울리는 룰루, 나미가 버프를 먹었고, 덩달아 이들보다 더욱 어려운 드레이븐, 스몰더마저 스텟 버프를 받아 버렸다.[96] 그리고 정글 암살자챔인 카직스, 마스터 이의 버프와 원딜 분쇄기 브루저인 나서스, 판테온의 버프 등 여러 악재가 한번에 덮쳐 순식간에 픽률이 반토막, 밴률은 1%대, 승률은 무려 47%까지 하락했다. 다른서버도 마찬가지로 북미는 45%로 곤두박질쳤다.

14.12 패치에서 버프되었다. 성장 공격력이 2.5에서 2.75로 증가하였고 Q - 신비한 화살의 공격력 계수가 1.3에서 1.4로 증가. R - 정조준 일격의 대미지가 모든 스킬 레벨 구간에서 증가하였다. 패치 이후 픽률이 20%p 이상 폭등함과 동시에 45%에서 헤매던 승률도 50%대로 정상화되며 원딜 지표 뒤에서 3등에서 단숨에 진짜 3등 자리[97]를 탈환하며 결국 라이엇의 아들 타이틀이 괜히 있는 것이 아니라는 것을 보여줬다.

14.15 패치에서 너프되었다. 내용은 14.12 패치의 Q - 신비한 화살의 공격력 계수를 1.4에서 1.3으로 롤백했다.

상술한 너프 이후에도 강한 모습을 보여준 영향으로 14.17패치에서 1레벨 공격력이 62에서 60으로 감소했다. 즉 13.8 패치의 롤백.
  • 2025 시즌
2신규 에픽 몬스터 아타칸의 등장 타이밍이 이즈리얼의 최전성기 타이밍인 2코어가 나오는 20분과 일치하다 보니 좋은 성적을 기록하고 있다.

솔로 랭크에선 궁극기의 성능을 올려주는 엑시옴 비전 마법사 룬이 추가되면서 카르마의 덕을 보나 싶었으나 만트라 Q에 엑시옴이 적용되지 않는 버그 탓에 별 재미를 못 보고 있다.

피어리스 룰이 적용된 LCK컵에서 수혜를 보고 있다. 원래도 물리적인 챔프 수가 적은 편이었던 데다 같은 챔피언을 할 수 없는 환경과 아타칸 타이밍이 강하고, 생존력이 좋은 이즈리얼이 안 좋을 수가 없는 것.

그러나 솔랭에서는 승률 46~47%로 4~5티어를 오가는 상황이며, 대회에서도 점차 선호도가 떨어지기 시작했다.

25.06 패치에서 너프받았다.
  • 성장 방어력: 4.7 ⇒ 4.2

이후 이즈리얼은 장기간 동안 바닥에 묻혀있으며, 대회에서도 MSI부터 승률과 픽률 모두 크게 떨어졌으며, LCK에서도 다수의 챔피언이 밴당한 PO 4~5세트에서나 겨우 고려되는 원딜로 전락했다. 심지어 이즈리얼이 언제나 사랑받던 솔로 랭크 픽률마저 크게 떨어지기 시작했는데 바루스, 칼리스타 등 대회에서 기승을 부려 너프를 받는 원딜 챔피언을 제외하면 최하위 티어에 박혀있는 등 이즈리얼이 좀처럼 살아나지 못하고 있다.

결국 25.21 패치에서 버프를 받았다.
  • 성장 공격력: 2.75 ⇒ 3.25

8.1. 2026 시즌

여신의 눈물 아이템이 중첩 가능해지면서 9시즌 초반에 쓰이던 무라마나-대천사 빌드가 다시 연구되고 있다. 다만 여눈 아이템 2개를 완성시키기까지 시간이 너무 걸리는 데 비해 치명타의 밸류가 올라온 메타여서 정통파 하이퍼캐리들과 캐리력 싸움을 벌이기는 어려운 탓에 성적은 안 나오는 중. 이후 빌드 연구가 정립되면서 대천사는 예능 쪽이나 함정 취급으로 결론이 났고, 삼위일체-마나무네 이후 3코어로 끝없는 갈망을 가는 빌드가 발견되었다. 해당 빌드가 퍼지자 기존에 3코어로 가던 쇼진의 창이나 세릴다의 원한을 제치고 정석 빌드로 자리잡는 중이다.

26.3 패치에서 버프를 받았다.
  • 기본 능력치
    • 성장 공격력: 3.25 ⇒ 3.5
  • E - 비전 이동
    • 피해량: +추가 공격력의 50% ⇒ 60%

버프 이후엔 기존에도 20%를 기록하면서 높았던 픽률이 10% 이상 상승해 30%를 뚫었다.

다만 근본적으로 치명타 원딜들과는 다르게 후반 캐리력이 최하위권인 탓에 시간이 지날수록 승률이 급락하여 금방 49% 아래로 내려가는 양상을 보인다. 즉 이즈리얼과는 근본적으로 맞지 않는 치속에 카르마 같은 안티캐리형 서폿까지 대동해 상대 원딜이 성장하기 전에 게임을 끝내야만 한다.

26.5 패치에서는 유튜버 알빠노가 유행시킨 선제공격 방관 이즈리얼 서포터가 연구되면서 꽤 높은 픽률로 서포터 통계가 잡혔지만 승률은 40% 초반으로 매우 처참하였다. 근본적으로 픽하는 이유가 게임의 승리가 아니라 본인 재밌자고 하는 픽이었기 때문이다. 과거 도벽 쌍여눈 이즈서폿 시절처럼 포지션 튀어버린 유저가 게임하기 싫을 때 가는 정도의 위치.

26.9 패치에서 스킬의 주문력 계수 버프와 궁극기의 미니언 및 일반 몬스터 대상 피해량 증가 버프를 받았다.
  • Q - 신비한 화살
    • 주문력 계수: 주문력의 15% ⇒ 주문력의 40%
  • W - 정수의 흐름
    • 주문력 계수: 70~90% ⇒ 90%
  • R - 정조준 일격
    • 주문력 계수: 90% ⇒ 110%
    • 미니언 / 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 대상 피해량: 175/275/375 (+추가 공격력의 50%) (+주문력의 45%) ⇒ 150/225/300 (+추가 공격력의 100%) (+주문력의 110%)

이 패치로 AP 이즈리얼이 정말로 쓰일 건가는 미지수[98]이지만 적어도 바론 버프와 후반에 주문력 아이템(존야 등)을 섞었을 때의 효용성은 크게 증가했다.

그러나 26.12 패치를 기점으로 탱폿의 로밍 및 바텀 비원딜이 주류가 되자 이즈리얼의 장점이던 파밍 능력과 긴 사거리는 라인 클리어 능력까지 갖춘 비원딜에게 밀리고, 캐리력으로는 다른 치명타 원딜에게 밀리는 상황이 되었다. 여기에 유저들의 낮은 숙련도와 과도한 픽률이라는 기존의 승률을 깎아먹던 요소는 그대로 유지되면서 지표가 처첨하게 낮아졌다. 26.15 패치 기준 픽률 17.42%에 승률 46.47%이라는 파멸적인 성적을 기록, 이번 시즌 너프는커녕 편애 버프만 잔뜩 받고도 2티어에서 4티어까지 추락하는 다른 의미로 대단한 성적을 보여주었다.

26.16 패치에는 원거리 딜러들의 마법 저항력 증가 패치가 들어와 비원딜 메타가 꺾였는데, 이즈리얼은 초반부터 마법 피해 비중이 그리 낮지 않은 편이라 간접적으로 손해를 보았다. 게다가 이즈리얼을 상대로 후픽하기 좋은 카이사가 계속해서 압도적인 모습을 보였으며, 징크스와 트리스타나로 대표되는 정석적인 중후반 캐리형 치명타 원거리 딜러들도 윤 탈과 루난의 버프를 업고 티어픽으로 부상한 탓에 승률은 45~46% 사이, 픽률은 19~20% 사이라는 기괴할 정도로 처참한 지표를 보이며[99] 끝내 5티어에 박혔다.

9. 아이템,

이즈리얼은 거의 모든 딜링 매커니즘이 스킬인 신비한 화살에 의존하기에 공격력, 공격 속도, 치명타와 같은 전통적인 원딜들의 선호 스탯보다는 스킬 가속, 온힛 효과, 마나 계열의 룬과 아이템을 선호한다. 따라서 주문 검과 무라마나가 강요되며, 어떤 빌드를 타도 결국 순수 DPS는 낮다는 특징이 있다.


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]

2025 시즌에 도고가 치명적 속도 이즈리얼을 선보여 좋은 활약을 보여준 것을 기점으로 2026 시즌부터는 대회 및 솔로랭크에서 이즈리얼의 주력 룬은 치명적 속도로 바뀌었다. 기존의 신비한 화살 의존도가 높은 집중 공격이나 정복자와 비교하면 DPS가 높고 맞딜에 유리하지만, 신비한 화살을 맞추면서 평타를 섞어주는 것을 전제로 하고 있는 빌드이기에 약간의 숙련도가 요구된다. 물론 집중 공격이나 정복자도 사장된 건 아니고 상황에 따라 종종 사용되고 있다. 이즈리얼은 주력기인 신비한 화살이 집중 공격의 스택도 쌓고, 정복자의 스택은 한 번에 2개를 쌓기 때문에 평타까지 같이 섞어주면 스택을 쌓는 속도가 몹시 빠르다. 하위 룬으로는 침착이 거의 고정적이며, 전설 시리즈 중에는 핏빛 길을 제일 많이 쓰지만 스킬 가속을 높이는 가속 룬도 고려 대상이다. 세 번째는 막타에 유리한 최후의 일격 또는 효과를 누리기 더 쉬운 체력차 극복 중 하나를 채용한다.

보조 룬은 영감이 가장 많이 쓰인다. 라인전을 버티기 더 쉽게 해주는 비스킷 배달과 명석함의 아이오니아 장화를 빨리 뽑기 위한 마법의 신발을 주로 채용하는 편이다. 그 외에 아이템 빌딩을 더 빠르게 해주는 환급, 타이밍 잡고 승부를 보는 데 유리한 삼중 물약, 여러 능력치가 섞인 아이템을 주로 가는 이즈리얼에게 효율이 좋은 다재다능 등을 선택하는 경우도 있다.
[include(틀:리그 오브 레전드/추천 아이템1, 시작1=도란의 검, 시작2=체력 물약, 장화1=명석함의 아이오니아 장화, 장화2=판금 장화, 추천1=삼위일체, 추천2=무라마나, 추천3=끝없는 갈망, 추천4=쇼진의 창, 추천5=세릴다의 원한, 추천6=얼어붙은 심장, 추천7=
맬모셔스의 아귀, 추천8=피바라기, 상황1=정수 약탈자, 상황2=필멸자의 운명, 상황3=수호 천사, 상황4=독사의 송곳니)]
시작 아이템
  • 도란의 검
    공격력과 더불어 체력과 생명력 흡수를 제공하는, 초반 가성비가 굉장히 좋은 아이템. 라인전을 괜찮게 가져갈 수 있다는 전제 하에, 안전하게 적의 체력을 살살 갉아먹기 좋아하는 이즈리얼의 스타일과 잘 어울린다.

핵심 아이템
  • 광휘의 검 - 삼위일체
    이즈리얼의 전통의 코어 아이템. 공격력, 체력, 주문 검, 공속, 스킬 가속 등 유용한 옵션이 많다. 신비한 화살을 설명하면서 이미 언급했듯 이즈리얼과 광휘의 검의 주문 검 효과는 찰떡궁합이다. 어떠한 상황에서도 포기할 수 없다.
  • 여신의 눈물 - 마나무네 - 무라마나
    이즈리얼은 그 어떤 원거리 딜러보다도 스킬을 자주, 많이 사용해야만 한다. 그에 상응하는 마나 소모량을 감당하기 위해서는 여신의 눈물이 반드시 필요하다. 또한 상위템의 최대 마나량에 따라 공격력을 올려주는 경탄 효과 덕분에 성장에 시간이 필요한 대신 골드 대비 높은 공격력을 얻을 수 있으며, 최종적으로 무라마나가 완성되면 기본 공격과 신비한 화살이 획기적으로 강해진다. 물론 여신의 눈물을 시작 아이템으로 가는 것은 대부분의 챔피언에게 추천되지 않으므로 도란의 검이나 롱소드 3포로 시작하고 첫 귀환 타이밍에 여신의 눈물을 가는 쪽이 훨씬 효율적이다.
  • 끝없는 갈망
    공격력도 공격력이지만 추가 공격력에 비례해 스킬 가속을 굉장히 많이 주는 아이템이며, 모든 피해 흡혈은 이즈리얼의 안정성을 크게 늘려준다. 강인함도 안 좋을 것 없는 옵션이다. 보통 3코어로 간다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    대부분의 원거리 딜러와는 달리 공격 속도 의존도가 높지 않은 반면 스킬 가속은 무척 중시하는 이즈리얼에게 잘 어울리는 신발이다.

공격 아이템
  • 독사의 송곳니
    보호막 카운터 아이템. 가격 대비 능력치도 괜찮은 편이니 보호막에 딜 넣을 일이 있다면 무난하게 살 만하다.
  • 쇼진의 창
    일반 스킬의 스킬 가속을 추가로 제공하며, 중첩당 스킬 피해량 증가도 이즈리얼에게 어울린다. 체력 역시 450이나 제공되어 안 그래도 생존성이 뛰어난 이즈리얼에게 안정감을 한 층 더해준다. 오랫동안 부동의 3코어로 자리잡았던 아이템이지만 앞서 소개된 끝없는 갈망의 등장으로 이즈리얼에게 있어 우선순위가 후순위로 밀려난 편이다.
  • 세릴다의 원한
    %방관을 제공하기에 말파이트, 오른, 쉔처럼 떡장갑으로 승부하는 탱커를 상대할 때 쓸 수 있다. 체력 50% 이하인 대상에게 적용되는 둔화도 쓸만하다. 이즈리얼이 탱커를 잘 못 잡는 것으로 유명한 원딜이라고 하지만 3코어나 4코어 타이밍에 이 아이템까지 구매한다면 탱커 상대로도 유의미한 딜링을 하며 싸울 수 있게 된다.
  • 정수 약탈자
    삼위일체랑 비교하면 좀 더 싸고 마나 관리가 매우 수월해져 수요가 어느 정도는 있다. 다만 이즈리얼은 여눈이 기본이라 정수로까지 마나를 챙길 필요가 그다지 없는 데다, 정수를 가더라도 이어서 치명타 템을 가는 일이 거의 없고 기껏해야 필멸자 정도나 올리다 보니 뒷심이 딸리는 게 단점.
  • 피바라기
    높은 수치의 공격력과 생명력 흡수를 제공한다. 원래는 치명타 아이템이어서 고려되지 않았고 굶드라에게도 밀리는 입지였으나 굶드라는 원거리 효율이 별로인 약점이 있었다. 치명타 삭제 후에는 굶드라의 자리를 대체했으며 후반에 유지력이 필요할 때 고려할 수 있는 아이템이 되었다. 끝없는 갈망이 코어템으로 떠오른 이후로는 선호도가 좀 줄었지만 이즈리얼에게 좋은 아이템인 건 여전해서 후반 코어로는 여전히 경쟁력이 있다.
  • 처형인의 대검 → 필멸자의 운명/화공 펑크 사슬검
    치유 감소용 아이템. 치명타를 거의 안 가는 이즈리얼에게 옵션만 놓고 보면 화공 펑크 사슬검이 좀 더 알맞지만 아이템 자체가 워낙 비인기 템인지라 방관템도 겸하는 필멸자의 운명의 선호도가 조금 더 높다.

방어 아이템
  • 얼어붙은 심장
    순수 방어 아이템이지만 이즈리얼과 효율이 나쁘지 않다. 기본적으로 방어 아이템이기에 AD 상대로 생존력이 올라가며 이즈리얼이 보다 더 과감한 플레이를 선보일 수 있게 해주는 것은 물론이고 마나무네-무라마나를 주요 코어템으로 삼는 이즈리얼이기에 방어 아이템임에도 딜에도 어느 정도 기여한다. 스킬 가속까지 제공해 주는 건 덤. 다만 그래도 기본적으로 순수 방어 아이템이고 추가 마나로 인한 무라마나의 고유 효과 증가량은 추가 공격력 8, 추가 적중 시 피해 4.8, 추가 스킬 피해 12로 그리 높지 않아서 다른 공격 아이템이나 공격력이 붙어 있는 방어 아이템들과 비교하면 딜 포텐셜이 떨어지는 것은 사실이기에 이즈리얼이 얼어붙은 심장을 가도 딜로스가 심하지 않을 경우에만(=유리해서 딜보다는 안정성이 더 필요할 때) 가는 것이 좋다.
  • 죽음의 무도
    공격력과 방어력에 스킬 가속이 붙은 것만으로도 제 값을 하며 피해 유예와 처치 관여 시 조건부 회복 능력도 달려있다. 다만 원거리 챔피언에게는 페널티가 있어서 대개는 수호 천사의 선택률이 더 높다. 상대 팀이 AD와 AP가 골고루 컸을 때 구매한다.
  • 주문포식자 → 맬모셔스의 아귀
    딜템 겸 방템에 속한다. 하위 아이템인 주문포식자부터 적절한 값에 공격력, 마법 저항력, 그리고 체력이 적을 때 발동하는 마법 피해 전용 보호막을 제공하는 우수한 아이템이다. 맬모셔스의 아귀로 업그레이드하면 더 준수한 능력치와 보호막 발동 시 모든 피해 흡혈 증가 효과까지 추가된다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    이즈리얼은 원거리 딜러 중에서 독보적으로 우수한 생존기를 가지고 있지만, 그래도 근본이 물몸 딜러라 하드 CC기에 걸리면 생존기를 써보지도 못하고 객사할 수 있다. 수은 장식띠는 이러한 참사를 막는 보험과도 같은 역할을 한다. 특히 정화로 절대 해제할 수 없는 제압 계열 스킬[100]을 상대할 때는 반쯤 필수적으로 요구된다.
  • 수호 천사
    가뜩이나 이즈리얼은 잘 죽지 않는데, 수호 천사를 구매하면 설령 죽더라도 조금 있다가 부활해 버린다. 상대가 이즈리얼을 먼저 끊고 한타를 시작하려는 생각을 아예 하지 못하도록 만들 수 있는 아이템이다. 상대가 부활 중인 이즈리얼을 둘러싸더라도, 부활하는 도중에 비전 이동의 재사용 대기시간이 돌아와 살아나자마자 극적으로 사지에서 탈출할 가능성도 적지 않다. 부활이 빠졌을 때는 가성비가 별로 좋지 않으므로, 골드 여유가 있고 한타가 곧 일어날 것 같다면 다른 방어 아이템으로 교체하는 것이 좋다.
  • 판금 장화, 헤르메스의 발걸음
    면석함의 아이오니아 장화의 쿨타임 감소 옵션을 포기하고 방어력, 마법저항력을 챙겨 안정성과 생존성을 증가시키는 선택지. 앞서 말했듯 이즈리얼을 공속 의존도가 낮아서 두 장화를 올리는 데에 있어 큰 딜로스가 없다. 다만 두 장화 모두 아이오니아 장화보다 가격이 비싼게 흠이다.

9.1. 비추천 아이템

  • 대부분의 주문력 아이템
    스킬들의 주문력 계수가 낮은 건 아니라 순간 화력은 공격력 빌드를 상회하지만 주력기인 Q가 기본적으로 물리 피해를 입히는 데다 주문력 계수도 공격력보다 낮아 지속딜은 리치베인 단 하나로만 하는 수준이기 때문에 공격력 아이템에 비해서 DPS가 눈에 띄게 떨어지고, 무엇보다도 초반부터 주문력 위주의 아이템을 올리게 되면 안 그래도 쓰레기 같은 라인클리어 능력이 아예 없어져서 제대로 성장이 불가능하다. 결국 칼바람 나락, 아레나, 우르프 모드 등 파밍 여부에 상관없이 빠른 성장이 보장되거나 라인 클리어 문제로부터 자유로운 특별 게임 모드가 아니면 실전성을 살리기 힘들다. 다만 이즈리얼의 AP 계수가 꽤나 높은 건 사실이며, 기본적인 필수 아이템과 W 스킬 레벨을 갖춘 게임 후반부에는 이즈리얼과 잘 맞는 고유 지속 효과를 가진 주문력 아이템을 한 개 정도 섞을 여유가 있다. 때문에 간간히 지평선의 초점, 마법공학 총검, 존야의 모래시계 등이 통계에 잡히곤 한다.
  • 얼어붙은 건틀릿
    CC기가 전무한 이즈리얼에게 Q를 맞힐 때마다 터지는 광역 둔화 장판은 매우 매력적이고, 실제로 과거 파랑이즈의 코어템이었던 시절도 있었지만, 현재는 딜로스가 막심하고 원거리 패널티도 있어 안 가는 편이 좋다. 부족한 CC기는 아군 서포터의 도움, 레드 또는 세릴다의 둔화를 활용하자.
  • 얼어붙은 심장을 제외한 순수 방어 아이템
    얼어붙은 심장을 제외한 모든 종류의 순수 방템은 좋지 않다.[101] 안 그래도 이즈리얼은 라인전부터 굴려서 중반에 확실히 승기를 굳혀야 하는 원딜이고 우수한 사정거리와 압도적인 생존력을 바탕으로 일방적으로 때리는 구도에서 빛을 발하는 원딜이기 때문에 순수 방어 아이템은 이즈리얼에게 어울리지 않다. 얼어붙은 심장은 그나마 마나가 붙어있는 덕분에 조금이나마 무라마나 대미지가 상승하기에 올리는 것이다. 상대 치명타 대미지가 극단적으로 높다면 마지막 템으로 란두인을 고려해 볼 수는 있는 정도인데, 막템으로 방템을 올리는 건 다른 원딜도 자주 하는 선택이니 특별히 이즈리얼이 갔을 때 좋다는 이야기는 아니다.
  • 과도한 공격 속도 아이템
    이즈리얼은 원거리 딜러지만 스킬인 Q가 주력 딜링기이고 평타 딜 비중은 원딜 중 최하위권이다. 또한 패시브로 어느 정도의 공격 속도를 얻을 수 있어서 삼위일체, 몰락한 왕의 검 이외에는 거의 가지 않는다. 그나마도 몰왕 선호도는 예전만 못하다.
  • 대부분의 치명타 아이템
    이즈리얼의 스킬에는 치명타가 적용되지 않고 상기했듯 평타는 주력이 아니기에 효용성이 거의 없다. 정수 약탈자나 필멸자의 운명처럼 그나마 쓰이는 아이템도 치명타 스탯은 무시하고 아이템 고유 효과만 보고 가는 것에 불과하다. 이즈리얼에게 치명타 스탯 자체의 효용성은 0에 가깝다는 점을 명심하자.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

이즈리얼은 거의 바텀 라이너로만 가용된다. 원딜 치고는 다재다능하고 능동적인 챔피언이기에 다른 포지션도 많이 시도되었지만 군중제어기의 부재와 더불어, 무엇보다 라인 클리어와 정글링이 매우 빈약해서 결국 사장되었다.

미드 이즈리얼은 Q딜 전체를 마법 피해로 바꿔주는 주문 검과 더불어 광역 딜링이 가능했던 룬 글레이브라는 OP템이 있었던 시절에만 실전 기용이 가능했고, 정글은 향로 메타 당시 이즈리얼의 다재다능함을 버리기엔 아까운데 바텀에 가면 정통 치명타 원딜과 아예 상대가 안 되니 선택했던 도피성 포지션이었다.

피의 노래와 물리 관통력 아이템을 두르고 물몸의 적을 척살하거나 포킹 압박하는 이즈리얼 서포터가 유행하기도 한다. 케리아 선수가 프로 대회에서 이즈 서폿으로 승리해 한동안 솔랭과 커뮤니티에서 난리가 났었다.[102] 하지만 이런 극단적인 딜서폿은 라인전부터 게임이 끝날 때가지 적을 완전히 압도해야 승산이 있는 픽이며[103], 안 하는 게 낫다. 솔로 랭크에서는 사실상 미포터의 후계자로 취급받고 있으며, 2026시즌 용맹의 방패 시스템을 악용하여 이즈 서폿을 픽하는 경우가 굉장히 많아졌다.[104]

10.1. 하단 (봇)

미드와 정글에서 이즈리얼의 수요가 폭발적으로 늘어났던 특정 시기를 제외하면 이즈리얼은 거의 바텀 원거리 딜러로 활용된다.

다재다능한 유틸성과 솔로랭크와 대회에서의 높은 픽률과 달리 이즈리얼은 절대 쉬운 챔피언이 아니다. 물론 칼리스타, 드레이븐, 아펠리오스급의 초고난도 챔피언은 아니지만 이즈리얼만의 독특한 리듬과 스킬 딜 위주의 사이클을 제대로 활용하려면 높은 숙련도가 요구된다. 신비한 화살의 논타겟 적중 실력은 당연히 기본적인 사항이고, 아무리 신비한 화살의 비중이 높다고 해도 원딜은 원딜이니만큼 평타를 계속 치면서 카이팅하는 기본기 역시 필요하다. 평타를 안 치고 신비한 화살만 쏘면서 뒤에서 사리면 안 그래도 부족한 이즈리얼의 딜 기댓값을 더 떨어뜨리는 경우가 많다. 그리고 본격적으로 코어템이 나왔을 때는 후방에만 있을 것이 아니라 정수의 흐름과 앞비전을 통한 과감한 플레이메이킹 역시 요구된다는 것을 생각하자.

비교적 수비적으로 플레이한다는 이미지가 강하지만, 신비한 화살의 계수가 거듭 상향된 이후엔 포킹을 통한 공격적인 플레이가 요구되는 챔피언이다. 이즈리얼의 승리 플랜은 빠른 라인 클리어 후 타워에서 받아먹는 상대를 포킹으로 괴롭히며 격차를 벌리고 중반부 미드에서 압도적인 견제력으로 영향력을 행사하여 25분 시점에 게임을 굳히는 것이다. 이러한 구도를 만들기 위해서는 신비한 화살을 가로막는 미니언을 빠르게 제거해야 하는데, 이 때문에 단독 라인 클리어 능력이 부족한 이즈리얼 특성상 라인 클리어를 보조할 수 있는 서포터가 요구된다. 국룰 조합으로 꼽히는 카르마는 견제와 라인 클리어 전부 보조가 가능하여 이즈리얼의 짝꿍으로 손에 꼽힌다.

다만 솔로랭크 특성상 서포터가 라인전이 약한 챔피언, 라인 클리어가 부족한 챔피언 혹은 원딜 유기를 선호하는 챔피언(샤코, 트위치) 등이 나올 수 있기 때문에 이즈리얼이 원하는 판을 매번 기대하기는 쉽지 않다. 이러한 경우에는 다른 원딜들과 비교해도 독보적인 생존력과 안전한 파밍이 장점으로 드러난다. 특히 상대가 칼리스타, 사미라와 같이 초반 킬 교환이 승리 플랜인 챔피언인 경우에도 안전하게 파밍을 하며 킬을 내주지 않고 상대의 유통기한을 기다릴 수 있다는 점에서 장점이 부각된다.

챔피언 업데이트로 정수의 흐름이 변경된 이후로는 라인전에서 신비한 화살 이외의 또 다른 견제 수단이 생겼다. 정수의 흐름을 미리 맞혀두고 비전 이동을 안전한 거리 내에서 조금 앞쪽으로 쓰는 것. 비전 이동의 공격이 정수의 흐름의 표식으로 유도되는 특성을 이용해서 일방적인 딜교환을 할 수 있다. 다만 비전 이동의 1레벨 쿨타임이 매우 길게 패치되면서 잘못 사용하면 비전 이동의 쿨타임 동안 위험해지기 때문에 안전하다고 생각될 때 시도해야 한다.

광휘의 검 시점, 그리고 삼위일체가 나오는 시점부터 이즈리얼의 포킹 능력은 기하급수적으로 늘어난다. 대부분의 원딜들은 귀환 후 공격력 아이템을 뽑아오므로 꽝 붙는 전투력 차이는 더욱 벌어지지만, 이즈리얼은 여신의 눈물이 보장하는 풍족한 마나와 광휘의 검을 통한 따끔한 포킹 덕분에 상대에게 굳이 거리를 내주지 않고 일방적으로 딜 교환을 할 수 있다. 신비한 화살 덕분에 쿨이 금방금방 돌아오는 정조준 일격도 글로벌 궁극기 중 손에 꼽히는 깡딜과 계수로 슬슬 상대의 신경을 건드릴 수 있다. 무라마나까지 뽑고 나면 이즈리얼의 전성기가 시작된다. 풀템까지 시간을 주면 이즈리얼의 낮은 DPS가 부각되어 곤란해진다. 이 타이밍부터 최소한 4코어까지의 중반부까지 게임을 굴리는 것이 이즈리얼의 임무다.

10.1.1. 서포터와의 궁합

이즈리얼은 서폿을 특별히 타지 않는다는 장점이 있지만, 라인클리어가 능한 서폿과 훨씬 궁합이 좋은 편이다. 탱커 서포터들은 라인 클리어 능력이 이즈리얼만큼이나 나쁘고, 설령 상대를 물더라도 이즈리얼으로부터 충분한 화력 지원을 기대할 수 없는 대신 생존력이 대체로 뛰어나고 한타 기여도가 높아 안정적이다. 특히 이즈리얼은 한타에서 혼자서도 생존할 수 있기 때문에 탱커 서포터들은 원딜러를 지킬 부담이 줄고 앞라인에 서서 이니시에 집중할 수 있다. 견제력이 좋은 서포터들은 이즈리얼의 라인전 약점을 보완하며 때로는 라인 클리어 능력을 통해 이즈리얼이 견제력을 발휘할 수 있도록 도울 수 있으나, 생존 능력이 부실하기 때문에 상대가 생존기가 좋은 이즈리얼 대신 서포터를 후벼팔 수 있다. 회복 등의 유틸리티가 중점인 서포터는 안 그래도 잘 안 죽는 이즈리얼을 더 보호하면서 유지력까지도 강화시켜주지만, 이런 챔피언들의 대부분은 코어템인 불타는 향로가 이즈리얼에게 거의 쓸모없다는 것을 알고 다른 아이템을 선택해야 한다. 챔피언끼리의 직접적인 시너지보다는 상대할 조합에 따라 실제 궁합이 좌우되는 경우가 많다.
  • 니코: 대회에서 이즈리얼을 뽑을 때 최우선적으로 고려되는 파트너다. 라인 클리어, 견제, 누킹, CC기까지 흠 잡을 데 없는 육각형의 능력치를 보유한 딜폿이라 이즈리얼의 라인 클리어를 도와주기도 좋고 CC기를 통해 이즈리얼이 마음껏 스킬을 퍼부을 각을 만들어 주기도 좋다. 로밍도 괜찮은 편이라 혼자서 잘 살아남는 이즈리얼과 시너지가 난다. 때문에 프로씬에서 이즈리얼이 나왔다 하면 높은 확률로 니코와 조합되며, 상황에 따라 라인전/운영을 위해 니코를 카르마나 바드 등으로 교체하는 식이다.
  • 럭스: 상당히 잘 어울린다. 카르마처럼 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력은 E로 메꾸어주고, W의 보호막도 이즈리얼이 견제당할 때 버티기 좋게 해준다. 또한 이즈리얼의 폭딜은 나쁘지 않은 편이고 각종 스킬을 동반한 견제력은 원딜을 통틀어 최상급이라 럭스와 함께 견제하면 적의 체력을 빼는 건 순식간이고 럭스의 Q 속박이 제대로 들어가면 마음껏 콤보를 넣어 라인전을 터트릴 수 있다. 다만 생존력은 이즈리얼과는 다르게 최하위라서 라인전에서 조금은 신경 써야 하는 서포터다.
  • 카르마: 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력을 갖고 있기에 신비한 화살의 명중률을 높여 이즈리얼의 라인전을 꽤 강하게 만들 수 있으며, 이동 속도 버프가 달린 보호막으로 이즈리얼이 날뛰기 좋은 판을 만들어 주기에도 좋은 서포터다. 상대가 이즈리얼 대신 카르마를 노리더라도 보호막, 이속 버프, 자가 회복, 둔화 등을 가진 카르마는 일반적인 견제형 서포터보다는 생존률이 훨씬 높고, 카르마가 이렇게 버티는 동안 이즈리얼이 적에게 딜을 잘 넣으면 역으로 이득을 볼 수도 있다. 두 챔피언 모두 대치 구도에서 강력하므로 조합 면에서도 괜찮다. 상대하는 입장에선 이즈리얼의 견제를 피하러 미니언 뒤로 숨으니 카르마의 Q에 맞는 화딱지나는 상황에 놓인다. 서포터빨을 안 받는 이즈리얼과 유일하게 메타에 상관없이 좋은 시너지가 나는 서포터.
  • 세라핀: 이즈리얼과의 궁합이 생각보다 좋은 서포터로, 이즈리얼의 가장 큰 약점인 라인 클리어를 보완해 준다. 세라핀은 Q와 E를 통한 준수한 라인 클리어와 견제 능력을 동시에 갖추고 있어, 라인을 밀어넣은 뒤 신비한 화살을 활용한 이즈리얼 특유의 일방적인 견제 구도를 만들기 수월하다. 룰루처럼 유지력 위주의 서포터에 비해 라인전에서의 압박력이 훨씬 높고, 럭스와 비교해도 라인 클리어 능력이 안정적이어서 이즈리얼이 성장에 집중하기 좋은 환경을 조성해 준다. 다만 라인전 초반에는 세라핀의 스킬 쿨타임이 길고 순간 폭딜이나 확정적인 교전 개시 수단이 부족해, 강한 돌진형 서포터 조합을 상대로 주도권을 잡기 어려운 편이다. 또한 둘 다 기본 체급이 낮은 스킬 기반 챔피언인 만큼, 라인전에서 말리기 시작하면 갱킹이나 다이브에 취약해질 수 있다는 단점도 존재한다. 한타에서는 세라핀 궁극기 앙코르에 이즈리얼이 비전으로 호응하면 이즈리얼이 즉각적으로 물릴 위험이 줄어들고 안정적으로 화력을 집중할 수 있다.
  • 브라움: 이즈리얼-탐 켄치에서 운영적인 부분을 덜어내고 좀 더 라인전과 한타 시너지에 집중하는 방식. 신비한 화살이 뇌진탕 펀치 중첩에도 적용이 되기 때문에 뇌진탕 펀치를 쉽게 쌓을 수 있다. 둘 다 라인 클리어가 나쁜 편이긴 하지만, 이즈리얼은 패시브를 위시한 공격 속도 능력치를 충분히 가질 수 있기 때문에 호응하는 데 큰 어려움은 없다. 안 그래도 뛰어난 이즈리얼의 생존력에 날개를 달아주는 브라움의 보호력 또한 충분히 큰 장점이며, 반대로 상대의 갱킹이나 총공세에서 이즈리얼의 뒷비전에 W 로 따라가 브라움 본인의 생존력도 높일 수 있어 생존력으로는 서로가 서로를 보완하는 뛰어난 조합.
  • 유미: 리워크 이전에는 유미의 상체분양을 위해 대회에서도 라인전을 무난히 버티는 픽으로도 종종 사용됐던 조합이지만, 유미의 리워크 이후에는 사실상 상체 분양도 막히게 된 데다 온갖 단점만 생기게 되면서 최악의 조합으로 변모하게 되었다. [105] 보통은 둘 다 라인 클리어가 매우 부실해서 라인전 주도권이 없다고 봐도 무방하고, 그렇다고 갱킹을 불러봤자 둘 다 갱호응도 최악이라 정글러를 불러도 할 수 있는 게 별로 없다. 유미의 버프 효과도 그리 시너지가 안 난다는 점도 한몫한다. 게임 외적으로도 이 조합은 봇듀오 간의 상호 불신으로 나오는 조합이기 때문에 서로 간의 협동심이 게임 시작부터 나락에 가있는 상태이므로 라인전이 조금만 엇나가면 바로 설전이 열리며 바텀이 박살 날 가능성이 높다. 유미 자체가 후반 포텐셜이 높기는 하지만, 여타 라인전 약체 하이퍼캐리들처럼 라인전을 무사히 버텨내고 성장을 준수하게 하면 좋아지냐 하면 그것조차 아니다. 오직 적중시 효과와 공속과의 시너지가 좋은 평타 위주 원거리 딜러하고만 시너지를 만들 수 있게 리워크된 탓에, Q스킬이 본체라 평타 활용도가 진과 거의 동급인 이즈리얼과는 도무지 아다리가 맞지를 않는다. 그럼 뭐 다른 데서라도 도움이 되냐 하면 둘 다 하드 CC기라곤 전무하고, 유미는 시야싸움을 하려면 숙주가 직접 데려가줘야 하기에 시야확보면에서도 도무지 도움이 되질 않는다(...)
  • 바드: 이즈리얼이나 바드나 둘 다 라인전에서 파트너 빨을 적게 받는 독립적인 성향의 챔피언들인데, 아이러니하게도 이 성향이 합쳐져 서로 시너지가 나는 조합이다.[106] 이즈리얼이 선호하는 일방적인 견제 위주의 라인전은 바드 역시 마찬가지고, 바드는 설계상 로밍을 자주 다니는 챔피언인데 이즈리얼은 이때 어떠한 다른 원딜들보다도 잘 버텨낼 수 있다. 차원문의 우수한 기동성과 소용돌이를 이용한 플레이메이킹은 이즈리얼의 스노우볼링 플레이와도 잘 맞기에 라인전이 끝난 이후에도 시너지가 이어진다. 다만 라인 클리어가 어렵다는 것은 바드도 마찬가지라서 이즈리얼의 숙련도 영향을 크게 받는다.
  • 알리스타: 이즈리얼과 알리스타는 각각 조합빨을 덜 타기로 유명함에도 막상 둘이 같이 쓰면 라인전에서 나쁜 궁합이다. 롤챔스를 중계하는 강승현 해설도 이런 부분을 강조하기도 했다. 둘 다 푸시 주도권이 없고, 이즈리얼은 알리스타의 CC기에 바로 연계해 줄 CC기도 없다. 순간 폭딜로 적을 잘라먹기는 좋지만 알리스타 자체가 일방적인 견제에 취약한 편이라 능동적으로 뭔가를 할 각이 안 나온다. 그나마 혼자서도 잘 살아남는 이즈리얼이라 알리스타가 로밍을 가긴 편하지만 이즈-알리 조합이 나왔다가는 초반부터 사거리 차이를 통한 견제로 알리스타는 알리스타대로 고생하고 이즈리얼은 이즈리얼대로 Q로 미니언만 깔짝이며 고생할 확률이 높다.
  • 소나: 견제력은 괜찮으나 소나 자체가 생존력도 떨어지고 템빨도 많이 받는 데다 라인 클리어도 느린 편이라 이즈리얼의 라인 클리어 단점을 개선해 주지 못한다. 또 이즈리얼은 공격 속도 기반 원딜도 아니고 유틸 서포터의 극진한 케어가 필요한 원딜도 아니며 라인전을 초반부터 막강하게 가져갈 수 있는 원딜도 아니라서 소나의 스킬셋 및 파워 커브와 잘 맞지 않는다. 말리게 되면 부족한 라인 클리어로 인해 다이브를 당할 각도 자주 나온다.
  • 레오나: 싸우는 서포터가 필요하다면 제일 나은 편. 알리스타와 달리 저레벨부터 일식(W) 덕에 튼튼하고, 미니언을 무시하고 천공의 검(E)으로 상대를 물 수 있다. CC기도 풍부하고 패시브 대미지로 저렙 맞다이도 세다.
  • 타릭: 타릭은 보통 E를 먼저 맞힐 수 있는 인파이터나 무적을 걸었을 때 강력한 프리딜을 퍼부을 수 있는 하이퍼캐리형 원딜과 잘 맞는다. 이즈리얼이 약간 전자의 역할을 해줄 수 있긴 한데, 타릭의 라인전이 약하기 때문에 앞으로 나서기 어려워서 난도가 높다. 그래도 타릭의 맞딜 능력은 좋은 편이라 상대 서포터가 돌진형 탱커일 경우에는 이즈리얼이 돌진을 흘리며 타릭과 함께 역공하는 식으로 카운터를 치기 좋아서, 충분히 조합할 가치가 있다.
  • 세나: 부족한 초반 라인전을 보완하기 편한 서포터이다. 둘 다 견제력이 좋은 편이라 초반 라인전을 무난히 넘기고 이즈리얼의 전성기인 중반 타이밍에 포킹+유지력 차이로 갉아먹으며 게임을 굴리기 좋다.
  • 스웨인: 라인 클리어 보조도 되고, 저렙 단계부터 위협적인 CC기인 그랩을 갖고 있으며 이즈리얼처럼 중반이 센 챔피언이기도 해서 잘 어울린다. 단 시비르처럼 이즈리얼과 공유하는 카운터가 튀어나올 수 있음을 유의해야 한다.
  • 샤코: 이즈리얼과 샤코 모두 최상급의 도주기가 있다 보니 상대하는 입장에서 매우 까다롭다. 만약 본인이 서폿 샤코를 했을 때 이즈리얼이 파트너면 박스를 라인 클리어를 하는 용도로 쓰는 걸 추천한다. 박스의 광역 딜링이 초반에 부족한 이즈리얼의 라인 클리어를 메꿔주기 때문에 이즈리얼이 가장 좋아하는 라인 밀어넣고 견제하는 각이 잘 나온다. 상대방이 갱킹을 통해 풀려고 해도 둘 다 도주 능력이 괜찮고 샤코는 박스를 통한 시야 장악도 가능해서 갱 대처가 괜찮은 편. 단 이러한 시너지를 살리지 못하고 상대방과 비슷하게 성장하게 되면 둘 다 급격히 썩기 쉬움을 주의하자.
  • 제라스: 이즈-카르마의 극딜 버전. 둘 다 포킹을 강점으로 삼는 챔피언이라 라인전을 세게 나갈 수 있다. 단 제랴스 자체가 서포터로 설계된 챔피언은 아니다 보니 카르마보다 유틸리티가 부족하고 저점이 매우 낮다는 점은 단점.
  • 애쉬: 애쉬는 포킹 견제력이 좋고 라인전이 매우 강하기에 기본적으로 잘 어울린다. 이즈리얼의 라인 클리어 능력도 옆에 애쉬가 붙으면 그럭저럭 개선되며, 글로벌 궁극기를 통한 메이킹도 어느 정도 가능하다.
  • 엘리스: 안 어울린다. 이즈리얼의 라인푸시력이 워낙 나쁘다 보니 고치각이 안 나오며, 라인전에서 우위를 갖지 못하면 엘리스는 순식간에 썩는다.
  • 룰루 : 게임 내내 둘이 따로 논다. 이즈리얼이 코그모바루스같이 평타 DPS를 뿜는 원딜이 아니라 룰루의 버프가 효율을 보기 어렵고, 이즈리얼은 자체적으로 생존력이 보장되어 있어서 룰루의 원딜 보호가 크게 필요 없다. 룰루가 라인 클리어와 견제를 도와줄 수 있긴 하나 라인 클리어와 견제를 위해서라면 룰루보다 좋은 서포터들이 훨씬 많다. 같은 논리로 룰루에게도 이즈리얼보다 잘 어울리는 공격 속도 기반 캐리형 원딜들이 훨씬 많다. 굳이 함께 쓸 이유가 없는 조합이다.
  • 탐 켄치: 집어삼키기가 일반 스킬이던 시절에는 이즈리얼의 생존력을 더욱 보강해 주는, 프로씬에서 꽤나 애용하던 조합이었으나 현재는 거의 조합되지 않는다. 집어삼키기가 궁극기로 옮겨지면서 서포터로서의 성능이 내려간 점도 있고, 현대 프로씬에서 이즈리얼은 카르마나 니코 같은 강력한 딜폿을 붙이고 라인전부터 세게 나가서 게임을 빠르게 굳히는 역할이라 탐 켄치와 요구되는 역할이 달라졌다. 탐 켄치가 서포터로 나오더라도 징크스로 대표되는 하이퍼 캐리형 원딜의 세이브를 위해 나오거나 메타에 따라 세나를 붙여 단식 세나+먹는 탐 켄치로 사용하지 이즈리얼과 조합시키지는 않는다.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 무작위 총력전

입히는 피해량 5% 감소의 너프가 걸려있다.

1~2티어를 왔다갔다하는 강력한 챔피언이다. 지속적인 밸런스 패치의 영향도 있지만 사실 라인 푸쉬 능력이 떨어지다 보니 인식에 비해 사기적인 수준의 챔프는 아니며, 포킹보다도 평타와 스킬을 능수능란하게 사용하는 인파이터형 원딜러로서의 능력이 요구된다. 다만 재미는 여전한지라 픽률은 항상 상위권.

가장 큰 문제는 생각보다도 조합을 많이 탄다는 점인데, 라인 푸쉬를 밀리게 되면 미니언이 q를 가로막아 장점인 대치구도에서의 이점이 죽어 안정적으로 라인을 지워줄 챔피언이 필요하고, 모든 원딜의 공통 사항이지만 1선에서 이즈리얼이 안정적인 포킹을 하기 위한 앞라인이 없다면 애매한 거리에서 촐싹대다 역으로 이니시를 당할 수도 있다. 특히 협곡에서도 마찬가지지만 원딜 중에서도 손꼽힐 정도로 탱커를 못 잡는다. 이렇다 보니 돌격조합을 상대할 때 꽤나 어려움이 있다.

다만 이런 단점에도 칼바람의 전통 강호인 만큼 장점 역시 확실하다. 비전 이동이라는 최상급 생존기는 그랩 등의 cc기에 노출될 확률이 큰 칼바람에서 엄청난 이점을 가져오며, 그로 인해 대치/한타 구도를 가리지 않고 안정적인 딜 투사가 가능하다. 궁극기 역시 주기적으로 q를 적중시킬 수 있어 가동률이 상당히 높아진다.

종합하자면 인식에 비하면 사기적이라 할 수는 없지만 파일럿의 컨트롤에 따라 고점이 아주 높으며, 조합만 확실하게 구성한다면 여전히 최상위권 성능을 보여주는 칼바람의 스테디셀러 챔피언이다.

룬의 경우 정복자와 집공이 추천된다. 그 외엔 어둠의 수확은 가지 않는 것이 좋다. 칼바람에서는 자체적인 너프가 있어 지배 룬 의존도가 적은 이즈리얼이 굳이 갈 이유는 없다.

11.1.1. 무작위 총력전: 아수라장

무작위 총력전: 아수라장에서는 일반 칼바람에서의 영광을 잃어버린 채 5티어에 처박혀 있다. 가장 큰 이유는 이즈리얼 같은 AD 스킬 딜러들에게 잘 어울리는 증강이 많지 않기 때문이다. 보석 건틀릿, 광휘의 검 업그레이드, 노련한 저격수, 검을 뽑아라 등 Q의 화력을 끌어올려 주는 증강들을 먹느냐 못 먹느냐에 따라 성능이 크게 요동치는 챔피언인데, 당첨상이 걸리더라도 정통 원딜용 증강에 비하면 고점이 그리 높지 않아 챔피언의 근본적인 약점이 해결되는 건 아니라 게임이 끌릴수록 널리고 널린 정통 원딜용 증강들을 안정적으로 맞춘 상대 원딜과의 격차가 커지는 것을 체감할 수 있다. 그 천꾸 제이스조차 후반까지 게임이 끌리면 낮은 DPS와 후반에 완만해지는 화력 성장 그래프 때문에 탱커에게 빌빌대다 혹은 상대 원딜의 무식한 화력 앞에 터져서 지는 것이 AD 스킬 딜러의 현실이다.[107]

탱커를 정말 못 녹이는 것도 증바람 이즈리얼의 저평가에 한몫한다. 후반에 가면 탱커는 체력 다섯 자리 수를 찍고 원딜은 평타로 네 자릿수 딜을 욱여넣는데 증강빨을 못 받은 이즈리얼은 처량하게 이쑤시개를 던지는 것 외에 할 게 없다. 안 그래도 지속 딜이 처참해서 상대 원딜이랑 딜량 차이가 확연히 나기 일쑤라 팀원들에게 트롤 취급받거나 원딜차이 듣기 딱 좋다. 그나마 상대 원딜의 딜량을 최소한 따라가려면 추천템인 여눈이나 광휘의 검 템트리를 가지 말고[108] 차라리 한방한방이 강력한 방관 극딜 템트리를 가는 게 더 나은 선택일 수 있다.[109]

즉 이즈리얼을 잡았다면 가급적 초반에 스노우볼을 굴려 게임을 끝내야 하며, 아군이 라인 푸쉬를 잘 해 주길 빌어야 한다. 모두가 증강을 맞추고 강해지기 전에 타워에 적을 몰아놓고 포킹을 가할 수만 있다면 일반 칼바람에서의 강력한 모습을 충분히 불러올 수 있다. 달리 말하면 딱 그 타이밍, 그 상황에서만 강한 챔피언이기 때문에 아군이 초반 압박에 몰빵한 챔피언들 위주로 골랐을 때 픽하는 게 좋다. 일반 칼바람의 패왕스러운 모습을 생각하고 막 집었다가 이즈충으로 전락하는 유저들도 증바람 이즈리얼 승률 폭락의 일부분을 담당하고 있다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 2
    3코스트 빙하/정찰대 유닛. 스킬은 신비한 화살로 체력이 낮은 적에게 마법 피해를 입히며 원본처럼 적중 시 효과를 적용한다. 빙하 시너지도 적용되기 때문에 적은 마나통으로 적들을 계속 방해하면서 쏠쏠한 딜링을 할 수 있다.
  • 세트 3
    펄스건 스킨을 착용해 시공간/총잡이 시너지로 나왔다. 딜량은 낮지만 넓은 범위의 적들의 마나 소모량을 증가시켜 서포터에 가까운 유닛이 되었다.
  • 세트 4
    노팅엄 스킨과 함께 5코스트로 증가. 시너지는 나무정령/현혹술사다. 정조준 일격을 사용하며 적중한 아군은 체력을 회복하고 공격 속도를 증가시키며, 적은 반대로 마법 피해를 입고 공격 속도가 감소한다. 효과는 괜찮은데 5코스트치고는 애매하단 평가를 받는다.
  • 세트 6
    1코스트로 강등되었고, 시너지는 고물상/혁신가이며 사용 스킬은 신비한 화살과 끓어오르는 주문의 힘이다.
  • 세트 7
    전 시즌처럼 1코스트이고 스킨은 서릿빛 이즈리얼에 시너지는 폭풍/민첩사수. 스킬도 전 시즌과 비슷한 신비한 화살과 끓어오르는 주문의 힘이지만 피해 유형이 마법 피해로 바뀌었다.
  • 세트 8
    초능력특공대 이즈리얼로 등장하며 2코스트, 지하세계/정찰단 시너지이다. 스킬은 정수의 흐름을 써서 공격 속도를 감소시킨 뒤, 신비한 화살로 폭발시켜 광역 피해를 입힌다. 원본과 달리 W를 맞힌 대상이 Q를 날리기 전에 죽어 다른 대상에게 곧바로 Q를 날려도 광역 피해가 적용된다.
  • 세트 8.5
    시너지가 지하세계/평행세계/속사단으로 바뀌었다. 또한 별개의 기물인 궁극의 이즈리얼이 추가되었다. 5코스트이며 무한대팀/특등사수/평행세계 시너지를 가진다. 스킬은 양각에서 자신의 분신들을 소환해 각각 정조준 일격을 날린다.
  • 세트 10
    Heartsteel 이즈리얼 스킨을 끼고 4코스트 Heartsteel/거물 시너지로 등장. 스킬은 적에게서 거리를 벌린 뒤에 신비한 화살을 사용한다. 세 번째마다 스킬 사용 시엔 정조준 일격을 날린다.
  • 세트 12
    삼성 갤럭시 스킨을 끼고 3코스트 차원문/폭파탄 시너지로 등장. 스킬은 정조준 일격을 사용하며 적이 근처에 있다면 비전 이동으로 거리를 벌린다.
  • 세트 13
    전투사관학교 스킨을 끼고 3코스트 아카데미/반군/포수 시너지로 등장. 스킬은 정수의 흐름을 사용한다.
  • 세트 15
    전투사관학교 스킨으로 또 등장, 1코스트 전투사관학교/신동 시너지로 스킬은 신비한 화살을 사용하는데 물리 피해와 마법 피해를 혼합하여 입힌다.
펄스 건 스킨을 끼고 1코스트 시간 균열자/저격수 시너지로 등장. 처치 관여를 8회 할 때마다 드론을 획득하여 스킬을 영구적으로 강화하는 패시브를 가진 성장형 기물이다.

11.3. U.R.F 모드

입히는 피해량 5% 감소의 하향이 되어 있으며 그리고 신비한 화살(Q)의 다른 스킬에 대한 쿨타임 감소가 0.333...초만 감소하게 바뀐다.[110] Q에 대한 쿨타임 감소는 1.5초로 그대로라 맞히기만 하면 바로 쿨이 돈다.

승률 최상위권 안에 드는 챔프. 일단 스킬 가속 300, 이속 , 자원 소비 없음 등 이즈리얼에게 도움이 되는 버프가 한두 가지가 아니라 자체로 강력해 초반에 위력을 뽐내는데, Q는 초 근거리만 아니면 계속 쿨타임이 즉시 돌아서 붙은 적을 순식간에 녹이는 건 둘째 치고, 라인을 3~5초 만에 밀기도 하고 계속 Q를 박으면 10초 즈음마다 궁을 쏴재끼는 이즈리얼도 볼 수가 있다. S급 이동기인 비전 이동도 Q 몇 번 맞히면 즉시 사용이 가능할 정도여서 물기도 힘들다. 정말 상대 팀에 강력한 CC기가 존재하는 것이 아니라면 초반에 말려놓기가 너무 힘들다. 이런 점 때문에 룬도 도벽 삭제 전부터 정복자나 어둠의 수확을 선호하는 편이었다.

초반 이즈리얼의 최대 걱정거리인 마나 소모량 걱정이 없고 주력기인 Q의 쿨타임이 굉장히 짧아지다 보니 마구 뭉쳐있는 1렙 미드전에서 Q만 날리다 보면 적들이 딸피가 되는 일방적인 딜교가 가능하다.

11시즌 이후로는 AP 이즈리얼은 거의 사장되었고 추가마나의 35%가 체력으로 전환되는 시스템 덕분에 여눈을 가는 이즈리얼은 상당한 수혜를 받았다. 신화템은 보통 드락사르, 삼위일체, 신성한 파괴자, 부서진 여왕의 왕관이 많고 마나무네와 신화템에 주문 검 효과가 없을 경우 정수 약탈자가 거의 고정된다. 취향에 따라 Q 위주로 딜을 하는 방관 빌드, 일반적인 삼위일체를 위시로 한 템트리, 예능으로 신파자와 마나무네, 몰왕, 거드라 등을 가는 체력 빌드 등 다양한 빌드가 가능하다.

12시즌에서 새로운 신화템 부서진 여왕의 왕관이 나왔을 때는 당당한 우르프 최고의 op챔으로서 부여왕을 비롯한 템이 갖춰지면 탱도 되고 딜도 되고 ap딜링도 ad딜링도 다 되는, 그야말로 팀이 일방적으로 망하지 않는 이상 이즈들고 지면 안 될 정도로 답도 없는 사기 챔프였다.

11.4. 단일 챔피언

정조준 일격(R)을 한 곳에 모아 쏴서 오브젝트 스틸, 라인 초토화, 우물킬이 가능하다. 또한 W 표식을 중첩할 수 있어 타워철거 능력이 뛰어나다.


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11.5. 와일드 리프트


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