최근 수정 시각 : 2019-04-14 23:03:00

브라움

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 리그 오브 레전드 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!
"가장 듬직한 심장이 되어드리지."
리그 오브 레전드의 119번째 챔피언
벨코즈 브라움 나르
브라움, 프렐요드의 심장
Braum, the Heart of the Freljord
파일:braum_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:서포터.jpg
서포터
파일:탱커.jpg
탱커
파일:롤-프렐요드-엠블럼.png
프렐요드
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일 2014년 5월 12일
디자이너 라이엇레크즈(RiotWrekz)[1]
성우 파일:대한민국 국기.png 이재범 / 파일:미국 국기.png Pat Duke / 파일:일본 국기.png 스기노 타누키
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 뇌진탕 펀치(Concussive Blows)4.2. Q - 동상(Winter’s Bite)4.3. W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)4.4. E - 불굴(Unbreakable)4.5. R - 빙하 균열(Glacial Fissure)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2014~2015 시즌6.2. 2016 시즌6.3. 2017 시즌6.4. 2018 시즌6.5. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 어울리는 원거리 딜러
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 용 사냥꾼 브라움(Dragonslayer Braum)
10.2.1. 크로마
10.3. 프로레슬러 브라움(El Tigre Braum)10.4. 용맹한 브라움(Braum Lionheart)10.5. 산타 브라움(Santa Braum)10.6. 마피아 브라움(Mafia Braum)
10.6.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

파일:Braum_Render.png

"오늘은 서로 싸우지만, 언젠가 같은 편으로 만나기도 할 거야."

축복받은 거대 이두박근과 그보다 큰 마음을 가진 브라움은 프렐요드가 사랑하는 영웅이다. 프로스트헬드 북방의 모든 연회장은 하룻밤 새 오크나무 숲 하나를 전부 베어 넘기고, 산 하나를 주먹으로 때려 통째로 자갈로 만들었다고 전해지는 브라움의 전설적인 힘에 축배를 든다. 도움이 필요한 모든 이들의 진정한 친구 브라움은 마법이 깃든 금고 문짝을 방패 삼아 들고, 근육만큼이나 큰 콧수염으로 미소를 뽐내며 얼어붙은 북방을 배회한다.

유니버스 업데이트 때 단편 소설으로 변경된 구 배경 이야기에 대해서는 브라움/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:ashe_portrait.png 파일:tryndamere_portrait.png 파일:gragas_portrait.png 파일:lissandra_portrait.png
애쉬 트린다미어 그라가스 리산드라

아바로사 진영의 챔피언이다. 모렐로는 "리산드라의 음모나 겨울발톱 부족의 혹독한 생존 본능은 브라움의 성격과 맞지 않는다."라고 설명했다. 그렇다고 다른 세력을 적대하는 것은 아니고, 단지 아바로사 쪽과 더 친할 뿐이다. 리산드라의 경우에는 브라움이 뜯어간 문짝이 리산드라의 것이었을 수도 있지만, 브라움 쪽에서는 문짝이 리산드라의 것인지 아닌지 인식하지 못하고 있는 듯하니 그 때문에 관계도에 올라간 것은 아닌 듯하다. "악행을 일삼는 자들에겐 악몽 같은 적수가 된다"라는 구절에 주목한다면, 단순히 리산드라가 프렐요드를 위협하는 악인이기 때문에 주시하고 있다고 해석할 수 있다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph09.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 540(+87) 2019
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 8.0(+1.0) 25
파일:롤아이콘-자원.png 마나 310.6(+45) 1075.6
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 6.0(+0.8) 19.6
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 55.376(+3.2) 109.776
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.644(+3.5%) 1.028
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 47(+4) 115
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32.1(+1.25) 53.35
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125(-) 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 335(-) 335

탱커답게 체력과 이동 속도를 제외한 모든 능력치가 수준급이다. 특히 전체 챔피언 중 3위에 달하는 성장 방어력과 성장 체력 재생 수치는 주목할 만하다. 마나 관련 성장치도 꽤 준수하나, 마나 소모량이 상당해서 스킬을 난사하기엔 다소 부담스러운 편.

기본 공격 동작의 종류가 굉장히 많다. 평범한 공격 시 왼손으로 짧게 보디 블로를 날리거나, 왼손을 치켜든 다음 아래로 휘두르거나, 박치기를 한다. 뇌진탕 펀치 4중첩 시에는 방패를 양손으로 잡고 상대에게 몸을 던지듯 크게 휘두르며 내려찍는다. 불굴 사용 중에는 방패를 정면으로 향한 채 적이 있는 방향으로 주먹을 뻗는다. 치명타가 터질 경우엔 드롭킥 발차기를 한다. 포탑을 공격할 때는 방패 아래 부분으로 포탑을 묵직하게 친다. 라이엇 공인 포탑 공격 전용 모션이 존재하는 최초의 챔피언. 평타 선행 동작이 좀 큰 편이지만, 모션 구성이 상당히 직관적이고 정직하기 때문에 적응하기는 어렵지 않다.

기본적으로 이동할 때에는 방패를 양손으로 들고 넓은 보폭으로 뛴다. 이동 속도가 500 이상일 경우, 한손으로 방패를 들고 뛴다. 귀환할 때에는 높이 치솟아 귀환을 사용한 방향으로부터 우물로 비스듬히 떨어지며, 부활 시에는 우물 포탑 쪽에서 날아온다. 가만히 있으면 방패가 무거운지 바닥에 내려 놓는다.

사망 시에는 트린다미어, 바루스 그리고 세주아니처럼 자기 자신의 무기에 깔려 죽는데, 모션과 음성이 왠지 좀 웃기다. 아고

3. 대사


4. 스킬

파일:braum_S.jpg

4.1. 패시브 - 뇌진탕 펀치(Concussive Blows)

파일:braum_P.png 브라움과 아군이 힘을 합치면 적을 기절시킬 수 있습니다.

브라움의 기본 공격은 4초 동안 뇌진탕 펀치를 적용시킵니다. 첫 번째 중첩이 적용된 후에는, 아군의 기본 공격 역시 뇌진탕 중첩을 적용합니다.

중첩이 4번 쌓이면 대상은 잠시 동안 기절하며 16+(10×레벨)의 마법 피해를 입습니다. 다음 8초 동안은 중첩이 새로 쌓이지 않는 대신, 브라움의 공격[2]으로부터 6.4+(1.6×레벨)의 추가 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-군중제어_기절.png 기절 시간: 1.25 / 1.5 / 1.75 초[3]

케넨폭풍의 표식과 구조가 유사한[4] 조건부 CC기. 폭풍의 표식에 비해 필요로 하는 중첩 횟수가 1회 더 많으면서 중첩 지속 시간은 오히려 2초나 더 짧고, 조건 자체도 한 번은 동상으로 처리한다 쳐도 나머지 3번을 기본 공격으로 남기기란 브라움같은 근접 챔피언에게 어려운 과제다. 기절 시간은 7레벨부터 케넨보다 조금 더 길어지나 다음 8초 동안에는 대상이 뇌진탕 펀치에 아예 면역이 되어버리므로 군중제어기로써의 성능도 떨어진다. 대신 발동 시 마법 피해를 입히며 중첩을 쌓지 못하는 8초 동안에는 브라움이 추가 피해를 입힐 수 있게 되지만 앞서 언급했듯 애초에 브라움은 근접 챔피언이라 적을 꾸준히 공격하기 힘들다. 다시 말해서, 뇌진탕 펀치는 폭풍의 표식과 비교하면 거의 모든 면에서 뒤떨어진다. 아예 기본 공격 1회만으로 CC를 거는 노틸러스강력한 일격이나 우디르곰 태세에 비교하면 더 초라해진다. 그러나 브라움이 아군과 함께 있으면 이야기가 달라진다.

뇌진탕 펀치의 가장 큰 장점은 바로 브라움이 첫 중첩을 남기는 순간, 아군의 기본 공격 또한 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다는 점이다. 기본 공격으로 중첩을 늘려야 하는 것은 공격의 주체가 원거리 딜러가 되는 순간 더 이상 단점이 아니게 된다. 과장을 좀 보태자면 브라움이 적을 한 번 타격하는 순간 원딜에게 새로운 패시브가 생긴다고 봐도 크게 틀리지 않다. 기본 공격을 주 무기로 삼는 원딜에게 뇌진탕 펀치는 큰 자산이다. 3회 더 공격해서 뇌진탕 펀치를 터뜨린다고 가정할 경우, 뇌진탕 펀치는 단순히 마법 피해량만을 계산하더라도 나미파도 소환사의 축복이나 잔나폭풍의 눈 등 원딜에게 걸어주는 여러 버프 스킬들에 비해 그다지 밀리지 않으면서 군중제어 효과로는 오히려 압도한다. 더욱이 브라움은 버프를 걸어주는 여타 서포터와는 달리 기본적으로 굉장히 튼튼하고, 뇌진탕 펀치는 패시브라서 마나를 소모하거나 재사용 대기시간을 기다릴 필요도 없기에 훨씬 적극적으로 적을 압박할 수 있다. 이렇듯 강력한 스킬이며 라인전에서 자력으로 견제하기 어려운 브라움의 단점을 가려 주는 스킬이기도 하기에, 브라움과 원거리 딜러 사이의 궁합은 일반적으로 그 원딜이 얼마나 뇌진탕 펀치를 잘 활용할 수 있는가에 따라 평가받는다.

견제할 때 못지 않게 교전 시에도 존재감이 막대한 패시브다. 브라움은 레오나애니 등과는 달리 상대 주요 딜러를 원거리에서 저격하는 능력은 부족하지만, 반대로 아군 딜러를 끊어먹기 위해 진입해야 하는 챔피언에게는 공포의 대상이다. 탱커에게도 잠시 동안 꼼짝 없이 샌드백이 되어야 한다는 공포감을 심어주며, 탱킹에 많이는 자신이 없는 딜탱이나 주요 딜러를 최대한 빠르게 순삭하지 못하면 자기가 죽는 암살자에게 뇌진탕 펀치는 뇌졸중이나 뇌종양급(...)으로 위협적이다. 레오나처럼 반드시 진입해야 하는 챔피언에게 브라움은 그야말로 하드 카운터. 사거리가 길지 않은 딜러까지도 경우에 따라서는 위협할 수 있다. 딜러들에게는 일반적으로 브라움의 공격이 닿지 않아서 노리기 힘들 뿐, 어떻게든 1중첩만 남겨둘 수 있다면 중첩이 사라지기 전까지 그 딜러는 평타 한 대조차 허용해서는 안 된다는 압박감에 시달릴 수밖에 없다. 인베이드 싸움 등 난전 상황에서 브라움이 최강자 중 하나로 손꼽히는 이유이기도 하다. 블리츠크랭크가 끊어먹기에, 알리스타가 기습적인 광역 CC에 특화되어 있다면, 브라움은 싸움이 길어질 때 그 누구도 범접할 수 없는 파괴력을 자랑한다.

이렇듯 강력하기는 하지만, 중첩이 쌓여야만 효과가 나오는 패시브 특성상 반드시 아군의 협조가 바탕이 되어야 하며, 교전 개시 직후에는 사실상 아무 효과가 없고, 어느 정도 전투가 진행된 뒤에서야 비로소 기절을 걸 수 있다는 점에 주의할 필요가 있다. 요컨대 아군이 순삭당하거나 따로따로 끊기는 상황에서는 전혀 의미가 없고, 어디까지나 비등한 상황으로 전투가 장기화될 때 점점 더 빛을 발하는 패시브인 셈이다. 브라움이 목표물을 제대로 공략하지 못한다면 애초에 중첩 자체가 쌓이지 않으므로 무의미해지기도 한다. 앞서 언급했듯 브라움이 상대의 주요 딜러를 직접 노리기에는 힘든 이유가 바로 이것. 라인전에서는 궁합이 좋은 원딜이 있듯 나쁜 원딜도 있다. 기본 공격 사거리가 짧고 공격 속도가 느린 시비르나 어떠한 방법으로도 기본 능력치 이상으로 공격 속도를 못 올리는 같은 챔피언과 라인에 서면 브라움이 겨우 뇌진탕 중첩을 묻히더라도 4중첩이 쌓이는 모습을 보기 어렵다. 이러면 사실상 뇌진탕 펀치가 봉인되는 것이나 다름없고, 패시브가 봉인된 상황에서 브라움은 견제력으로든 전투력으로든 상대에게 위협을 가할 수 없다.

4.2. Q - 동상(Winter’s Bite)

파일:braum_Q.png 브라움이 방패에서 빙결을 뿜어내어 마법 피해를 처음 맞는 적에게 입히고, 대상 적에게 70%의 둔화를 겁니다. 둔화 효과는 이후 2초간 점차 감소합니다.

이 스킬로 뇌진탕 중첩이 오릅니다.
파일:롤아이콘-자원.png 55 / 60 / 65 / 70 / 75 파일:롤아이콘-사거리.png 1000 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9 / 8 / 7 / 6
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+브라움 최대 체력의 2.5 %)
"주먹 맛을 봐라!"
재사용 대기시간이 긴 궁극기인 빙하 균열을 제외하면 동상은 브라움이 갖고 있는 유일한 원거리 공격 수단이다. 즉, 브라움의 유일한 견제기. 따라서 일반적으로는 가장 먼저 마스터한다. 단, 9레벨 전에 라인전이 얼추 정리된다면 굳이 선마하기보다는 팀파이트에 도움이 되는 불굴을 먼저 마스터하는 것도 나쁘지 않다.

견제 성능은 준수한 편이다. 투사체 속도가 제법 빠르고 판정도 좋은 편이라 맞히기 어렵지 않고, 기본 피해량과 최대 체력 계수를 감안하면 피해량도 꽤 쏠쏠하다. 하지만 계수가 고작 2.5%밖에 되지 않기에 라인전이 끝난 뒤에 동상을 딜 스킬로 쓸 생각은 하지 않는 게 좋다. 탑이나 정글에 가는 하드 탱커가 체력을 잔뜩 올리더라도 최대 체력이 4000을 넘기 힘든데 체력이 4000이 되더라도 피해량은 고작 100밖에 오르지 않는다. 애초부터 브라움은 딜링 기댓값이 낮은 순수한 서포터로 설계되었기 때문에 성장성이 낮은 것이다. 또한 마나 소모량도 적지 않은 편이라서, 난사하다가는 어느새 마나가 고갈되어 중요한 순간에 원하는 스킬을 사용하지 못하는 참사가 벌어질 수 있다. 게다가 비관통 스킬이라 미니언에 가로막힌다. 라인전에서 툭툭 찔러주는 용도로는 꽤 좋지만 그 이상의 딜링을 기대해서는 안 된다.

상대의 체력을 깎아 압박을 가하기에는 이렇듯 한계가 있으나, CC 효과는 때와 장소에 관계 없이 강력하다. 순간적으로나마 이동 속도를 무려 70%나 감소시키며 시간이 지날수록 효과가 약해진다고는 해도 총 2초나 지속되므로 둔화만 보더라도 꽤 좋은 스킬인데, 뿐만 아니라 동상 명중 시 대상에게는 뇌진탕 중첩 하나가 쌓인다. 그래서 동상에 맞은 적은 이동 속도가 느려진 상태에서 후속 평타를 맞고 기절하지 않기 위해 필사적으로 도망쳐야 한다. 그나마 돌진기로 쳐줄 수 있는 내가 지킨다조차 상대가 위치를 잘 잡는다면 접근용으로 사용하기 힘들고 설령 근접하더라도 혼자서 중첩을 빠르게 쌓기 어려운 브라움에게 원거리에서부터 뇌진탕 펀치를 붙이고 들어갈 수 있게 해주는 동상은 매우 소중한 스킬이 아닐 수 없다. 앞서 뇌진탕 펀치를 설명하며 언급했듯 효과가 바로 나타나는 하드 CC기가 아닌 것이 흠이지만, 탱커 서포터들의 스킬을 통틀어 사거리가 길고 적과의 거리를 좁히지 않는 견제용 스킬 중 즉발성 하드 CC는 없다. 기절 효과가 달린 탐 켄치혀 채찍절대 미각 중첩이 선행되지 않으면 둔화로 그치는 조건부 하드 CC기다.

여담으로 애니비아의 E스킬인 Frostbite와 한글 번역명이 같다. 사실 스킬명을 직역하면 "겨울의 오한"이 되겠지만, 라이엇 코리아 측은 해당 스킬명이 브라움과 어울리지 않는다고 판단한 모양이다.

약간의 시전 모션이 있기때문에 Q플래시로 바로 슬로우를 묻히고 면상궁을 넣는 콤보로 갱호응이나 라인전 킬각에서 사용할수있고 평타모션 캔슬도 되므로 평Q로 빠르게 패시브를 터뜨릴 수 있다.

4.3. W - 내가 지킨다(Stand Behind Me)

파일:braum_W.png 브라움이 대상 아군에게 도약합니다.

대상에게 다다르면 브라움과 아군은 3초 동안 방어력과 마법 저항력이 증가합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리.png 500 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 14 / 13 / 12 / 11 / 10
파일:롤아이콘-물리방어력.png + 10 / 14 / 18 / 22 / 26 (+ 0.1 / 0.115 / 0.13 / 0.145 / 0.16 추가 방어력)
파일:롤아이콘-마법저항력.png + 10 / 14 / 18 / 22 / 26 (+ 0.1 / 0.115 / 0.13 / 0.145 / 0.16 추가 마법 저항력)
"브라움이 나선다!"
아군 유닛을 지정해서 발동하는 이동기. 자기 자신을 지정하면 이동하지는 않아도 이로운 효과는 누릴 수 있다는 점까지, 전반적으로 리 신방호와 닮았다. 아군 유닛을 타넘을 수 있는 이동기인 방호나 도약 공격과는 달리 와드에는 사용할 수 없다. 또한, 주변에 적이 있을 경우 반드시 대상과 적 사이의 공간으로 이동하는 독특한 특징을 가지고 있다. 이동기들이 대부분 그렇듯 핵심 기능인 '이동'은 스킬 레벨이 낮든 높든 변하지 않으므로 보통 맨 마지막에 마스터하게 된다.

주 용도는 스킬명에 걸맞는 아군 보호. 위험한 상황에 처한 아군에게 날아가서 능력치를 상승시켜준 다음 투사체를 쳐낼 수 있게 불굴까지 켜면 곧 죽을 것만 같던 챔피언을 상당히 오래 지켜낼 수 있다. 이쯤 되면 상대 입장에서는 그저 어이가 없다. 특히 사거리 짧은 적 챔피언이 아군 주력 딜러에게 특공을 걸러 들어왔을 때는, 내가 지킨다로 인한 능력치 상승 + 불굴에 막히는 투사체 공격 + 사냥감의 반격과 브라움 프리딜(...)에 차오르는 뇌진탕 + 같은 편의 도움마저 기대할 수 없게 만드는 빙하 균열까지 더해지면 역관광이 안 나는 게 오히려 이상할 정도.

상황에 따라서는 공격적으로도 활용할 수 있는 스킬이다. 라인전에서는 미니언을 타고, 교전 시에는 돌진해 들어가는 아군을 타고 순간적으로 전방에 돌진하여 불굴로 아군 탱 라인의 부담을 덜어주거나 뇌진탕 펀치나 빙하 균열을 사용해서 상대 진형을 무너뜨리고 아군이 화력을 쏟아부을 기반을 마련해줄 수 있다. 그래도 여러 타겟팅 이동기와는 다르게 와드 점프가 불가능하고 적 챔피언을 직접 타겟팅할 수도 없으며, 애초에 이동 거리부터가 짧은 편이기에, 공격해 들어가기 위한 스킬으로는 아쉬운 점이 적지 않다. 어디까지나 보조적인 역할으로 보는 것이 타당하다.

주변에 적 챔피언이 있을 때는 반드시 대상 아군과 적 챔피언 사이에 위치하게 되기 때문에, 벽 너머에 있는 아군을 시전 대상으로 지정했는데 적 챔피언이 근처에 있으면 종종 벽을 넘지 못한다. 벽 너머에 있는 아군과 그 반대편의 적 사이를 이동 지점으로 인식하기 때문이다. 시야가 확보되지 않은 근처 어딘가에 적이 도사리고 있다는 것을 알게 해줄 때도 있으나, 내가 지킨다로 벽을 넘으려 할 때라면 급박하게 적으로부터 도주하는 상황일 확률이 높기에 자칫하면 치명적인 손해를 볼 수 있다. 그래도 얇은 벽 정도는 아군이 잘 협력해 준다면 그럭저럭 넘어간다.

브라움이 점멸이 없을때 W를 타고 위험에 빠진 아군을 도와줄때 이동기가 없기때문에 아군이 먼저 녹아버렸다면 같이 죽는 경우가 많다. 그래서 봉풀주를 들고 정화등을 이용하는 경우도 있다.

4.4. E - 불굴(Unbreakable)

파일:braum_E.png 브라움이 받는 피해를 줄이며, 뒤에 있는 아군을 안전하게 막아줍니다.

브라움이 일정 시간 동안 원하는 방향으로 방패를 들어올려 그 쪽에서 오는 다음번 공격의 피해를 취소합니다. 그 후 이어지는 공격은 피해량이 감소합니다.

브라움이 투사체를 가로막아, 자신이 대신 맞고서 소멸시킵니다. 이 동안 브라움의 이동 속도가 10% 상승합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 18 / 16 / 14 / 12 / 10
지속 시간: 3 / 3.25 / 3.5 / 3.75 / 4 초
피해량 감소: 30 / 32.5 / 35 / 37.5 / 40 %
"내 방패만 믿으라고!"
야스오바람 장막알리스타꺾을 수 없는 의지를 반반씩 섞어 놓은 듯한 스킬이다. 사용 시 브라움이 지정한 방향으로 방패를 치켜올리며, 지속 시간 동안 이동 속도가 10% 증가함과 동시에 두 가지 이로운 효과를 얻게 된다.

투사체를 막아내는 점 때문에 주로 바람 장막과 많이 비견되지만, 판정 면에서는 차이가 좀 있다. 모든 원거리 투사체를 소멸시키는 바람 장막과는 달리, 불굴은 투사체를 가로막는 것과는 별개로 방패 방향에서 오는 공격을 방어하는 스킬이기 때문이다. 그래서 불굴의 효과는 근거리 공격이나 유닛이 직접 움직이는 판정의 공격 등에도 전부 적용되는 반면, 같은 편에게 버프를 거는 투사체를 막아내거나 투사체 명중 시의 부가 효과를 차단할 수는 없다. 또한 바람 장막은 장막을 기준으로 앞뒤 가릴 것 없이 모든 투사체를 막아내지만 불굴은 정면에서 오는 투사체만을 막아낸다.

첫 번째 효과는 방패 방향에서 적이 가하는 공격을 한 번 막아내는 것. 미니언이나 중립 몬스터, 포탑의 기본 공격은 두 번째 효과만을 적용받는다. 브라움의 방패에 첫 번째로 부딪힌 적 공격 판정은 삭제되며, 그 공격으로부터는 피해를 입지 않는다.

강력한 한 방 스킬으로 먹고 사는 챔피언에게 이 효과는 악몽과도 같다. 해당하는 스킬은 수없이 많은데, 간단히 말해서 방해 효과를 기대할 수 없으면서 재사용 대기시간이 긴 스킬의 하드 카운터라고 할 수 있다. 대충 불굴보다 쿨타임이 긴 투사체 스킬은 불굴에 막히면 무조건 손해라고 봐도 무방하다. 일단 설치하고 나면 위치를 옮길 수 없는 바람 장막과는 달리 불굴의 방어 판정은 브라움과 함께 움직이므로 상대가 각을 잘 잡아서 불굴을 뚫기도 쉽지 않다.

하지만 투사체를 아예 소멸시키는 바람 장막과는 달리 불굴은 어디까지나 공격으로부터 피해를 입지 않게 만들어줄 뿐, CC 효과나 투사체 적중 시 발생하는 효과는 고스란히 적용되므로 사용에 주의가 필요하다. 방해 효과가 대단하지 않은 스킬이라면 문제가 없지만, 효과가 오래 가는 하드 CC는 아무리 브라움이라도 가능한 한 피하고 싶은 스킬이다. 그런데 불굴이 켜진 동안에는 자연스럽게 방패만큼 피격 판정이 커지고, 투사체가 땅에 떨어져야 판정이 발생하는 스킬은 불굴에 걸리자마자 효과가 발동하기 때문에 스킬에 맞을 위험이 커진다. 그리고 피해량을 증발시키는 효과는 첫 공격에만 적용되므로, 위협적인 스킬을 완전히 막아내려면 사용할 시점을 잘 잡아야 할 필요가 있다. 다행히 두 번째 효과가 있기에 무조건 스킬을 '막기' 위해서 늦게 사용할 필요성은 적다.

두 번째 효과는 피해의 총량을 일정 비율만큼 감소시킨다는 점에서 가렌용기나 알리스타의 꺾을 수 없는 의지와 유사하며, 여전히 바람 장막을 연상시키는 요소도 남아 있다. 여타 탱킹 스킬들과는 다르게 오직 방패를 든 방향에서 가하는 공격에만 적용되지만, 대신 그 방향에서 날아오는 투사체는 브라움에게 날아오는 것이 아니더라도 모두 브라움이 대신 맞는다.

원거리 지속 딜러는 첫 번째 효과보다도 두 번째 효과 때문에 더 피곤하다. 우선, 자신이 열심히 쏟아내는 공격의 피해량이 최대 60%까지 줄어들어 초라해져 버린다. 고정 피해를 추가로 입히는 베인 같은 챔피언은 그나마 사정이 낫지만 물리 또는 마법 피해가 딜링의 기본이 아닌 원거리 챔피언은 존재하지 않으며, 그렇기에 피해량의 비율을 감소시키는 이 스킬은 카시오페아코그모처럼 내로라하는 딜러들에게조차 유의미한 탱킹 스킬이 되어 준다. 이 방면의 정점이라 할 수 있는 궁 쓴 알리스타 수준은 아니더라도 방패 든 브라움 또한 스킬 효과가 사라지기 전에 때리고 싶지 않은 챔피언 중 하나라고 평가할 만하다.

이렇듯 피해량 감소도 굉장히 껄끄러운데 더 큰 문제가 하나 있다. 브라움이 방패 들고 앞에서 버티고 있는 한 포커싱이 엉망이 되어 버린다. 브라움이 제 아무리 단단하더라도 서포터에 불과하기에 극초반이 아닌 이상 딜은 무시해도 좋을 정도고, 하드 CC는 중첩이 요구되는 뇌진탕 펀치의 기절과 지속 시간이 아주 길지는 않은 빙하 균열의 에어본 뿐이니, 적당히 따돌리면서 무시하고 다른 적부터 먼저 점사하면 별로 지장이 없다. 하지만 근접 챔피언은 뇌진탕 펀치와 빙하 균열에 발이 묶이고, 원거리 챔피언은 브라움을 때리기 싫어도 방패에 투사체가 막혀 버린다. 브라움을 때리라고 강요받고 있는 거다! 심지어 미스 포츈쌍권총 난사, 카타리나죽음의 연꽃, 무차별 난사를 사용한 트위치의 기본 공격처럼 광역으로 흩뿌리는 투사체, 브라움 본인의 궁극기나 오른대장장이 신의 부름처럼 직선으로 쭉 전진하면서 광역 CC를 거는 투사체도 모두 방패 하나에 차단된다. 불굴이 잘 깔리면 상대의 한타 구상 자체를 허물어버릴 수 있는 셈이다.

덕분에 브라움은 구조물을 방어하는 능력도 뛰어나다. 포탑이나 억제기 앞에서 브라움이 불굴을 사용하면 상대는 지속 시간 동안 원거리 공격으로 건물을 철거할 수 없게 된다. 특히 포탑의 경우는 불굴에 공격이 막힌 다음 브라움이 공격당한 것으로 판정해서 적 챔피언을 우선적으로 노리게 되므로 상대는 이중고를 겪어야 한다. 진정한 상부상조 드래곤이나 내셔 남작 같은 버프몹을 사냥할 때 상대의 논타겟팅 스킬을 이용한 스틸 시도를 저지하기에도 안성맞춤. 적 포탑이나 바론 등 주요 오브젝트 공략 시에 아군이 받는 피해를 모두 자신에게 돌려 아군의 피해를 최소화할 수 있기도 하니 여러모로 완소 스킬이다.

재사용 대기시간은 방패를 내린 뒤부터 돌기 시작한다. 요컨대 실질적 재사용 대기시간은 지속 시간+표기된 재사용 대기시간인 셈이다. 만약 방패를 든 직후부터 쿨타임이 돌았다면, 쿨타임 감소 40% 기준 방패를 내린지 2초만에 다시 방패를 세울 수 있었을 것이다.

스킬 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 줄어들고 피해 감소량과 지속 시간이 늘어나므로, 견제력이 아예 상대가 되지 않거나 라인전이 9레벨 전에 거의 끝나갈 경우라면 가장 먼저 마스터하는 것도 고려할 만하다. Q부터 마스터하더라도 2번째로는 마스터하게 된다.

4.5. R - 빙하 균열(Glacial Fissure)

파일:braum_R.png 브라움이 지면을 내리쳐 전방 직선상의 적들을 띄워올립니다. 이 직선을 따라 균열이 가며 적들을 둔화시킵니다.

맞은 적들은 마법 피해를 입습니다. 첫 번째로 맞은 적 챔피언은 잠시 동안 공중에 뜨고, 이후의 적들은 잠깐 동안 띄워집니다.

이후 4초 동안 이 영역에 들어온 적들은 얼어붙어 0.25초 동안 느려집니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 1250 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 140 / 120 / 100
파일:롤아이콘-주문력.png 150 / 250 / 350 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 40 / 50 / 60 %
파일:롤아이콘-군중제어_에어본.png 공중에 뜨는 시간: 1 / 1.25 / 1.5 초

광역 군중제어기. 브라움이 살짝 뛰어올랐다가 지면을 강타하면 범위 안의 바닥이 갈라지며 범위 내 적 챔피언에게 마법 피해를 입히고 공중에 띄운다. 브라움의 주변 원형 지역부터 시작해서 브라움의 정면으로 균열이 쭉 뻗어나간다. 누군가가 처음 공중에 뜬 다음에 균열에 피격당한 적은 비교적 낮게 떠오른다. 최초로 브라움 주변에 발생하는 판정은 한 번에 터지므로, 주변에 적 다수가 있을 때 사용하면 모두 높이 뜬다. 땅이 전부 갈라진 후에는 그 자리에 4초 동안 균열이 남아, 균열 지대에 서 있는 적을 둔화시킨다.

숱한 서포터들의 궁극기 중에서도 광역 CC 효과를 보유한 궁극기들은 모두 그 존재 자체만으로 굉장한 변수가 되고는 한다. 브라움의 빙하 균열 또한 예외는 아니다. 피해량은 미미한 수준이지만, 광역으로 리그 오브 레전드의 최상급 군중제어 효과 중 하나인 에어본을 걸며 추가적으로 둔화율이 상당한 광역 장판까지 깐다. 사거리까지 긴 편이라서 역이니시에이팅, 조건부 이니시에이팅, 아군 CC기에 호응 등등 다양한 방식으로 활용할 수 있다.

하지만 재사용 대기시간이 상당히 길고, 시전 동작이 큰 편이며, 직선으로는 길게 뻗지만 범위가 좁기 때문에, 공격적인 용도에서 단독으로 활용하기는 어렵다. 설령 상대를 어찌저찌 띄웠다고 하더라도 후속 CC인 둔화가 적용되는 지역을 상대가 약간만 움직여도 벗어날 수 있어서, 아군의 후속 CC가 연계되지 않으면 좋은 성과를 거두기 힘들다. 공중에 띄우는 판정은 짧고 그 자리에 남는 둔화 효과는 막강하다고 수식하기에는 부족함이 있어서, 럼블이퀄라이저 미사일마냥 어떻게든 장판만 잘 깔면 대박이 나는 것도 아니다.

다시 말해 빙하 균열은 폭뢰, 흑점 폭발, 소환: 티버 등의 스킬과는 다르게 교전을 유발하고 개시하는 용도로는 그다지 좋지 못하며, 그보다는 상대적으로 해일, 크레센도, 올가미 덩굴처럼 상대가 싸움을 걸어 왔을 때 적진을 분단시켜 맞받아치거나, 최후의 숨결, 쌍권총 난사, 명령: 충격파처럼 강력한 광역기를 가진 아군에게 힘을 보태주는 데 특화되어 있다. 긴 사거리 덕에 적진을 갈라놓기에 좋다는 점에서는 나미의 해일과 가장 유사하다고 할 수 있다.

5. 평가

브라움 챔피언 집중탐구

라이엇에서 공인한 최초의 퓨어 탱커형 서포터. 브라움이 등장하기 전부터 리그 오브 레전드에서 튼튼한 서포터로 사용되던 레오나알리스타 등과 브라움의 차이가 무엇인지는 그들의 "탱킹" 스킬을 비교하면 쉽게 알 수 있다.

레오나 등의 챔피언이 딜을 받아내는 방식은 실질적으로 탑이나 정글 챔피언과 차이가 없다. 자기 자신을 단단하게 만들고 CC 콤보를 이용해서 적 딜러를 방해한다. 팀파이트에서 CC기, 그 중에서도 하드 CC기는 굉장히 활용도가 높기에 이러한 서포터들은 순간적으로 굉장한 변수를 만들어낼 수 있다. 하지만 CC가 빗나가거나 잘못된 대상에게 들어갈 경우, 상대가 서포터를 그냥 무시하고 아군의 더 중요한 대상을 공격하더라도 막을 수 없다. 간단히 말하면 이 챔프들은 적을 방해해야만 아군을 지킬 수 있고, 탱킹 능력은 그 과정에서 자기 자신이 살아남기 위해 필요한 것이다.

반면 브라움의 CC기는 자력으로 발동시키기에는 시간이 상당히 많이 필요한 기절과 범위가 좁은 궁극기 뿐으로 하나하나가 상대적으로 엄청난 파괴력을 갖고 있다고 하기는 어렵고 CC를 끊임없이 연계하기도 힘들다. 그러나, 브라움은 아군의 방어 능력치 자체를 증가시킬 수 있으며 아군에게 향하는 투사체를 강제로 자신에게 끌어올 수 있어서, 위치만 잘 잡고 있다면 아군에게 쏟아지는 딜을 거의 반드시 흡수할 수 있다. 쉽게 말해서 적을 방해하기는 다른 탱커 서포터에 비해 어렵지만, 적을 직접 방해하지 않고도 아군이 피해를 입지 않게 만든다.[5]

5.1. 장점

  • 견고한 라인전
    탱커형 서포터를 상대로는 대부분 우위를 점할 수 있다. 우선, 기본적으로 이러한 서포터들은 대개 견제력이 없다시피한데 브라움은 동상으로 원거리에서 꽤 묵직한 견제를 할 수 있어서 체력 관리 싸움에서 브라움이 훨씬 유리하다. 교전을 시도하려 해도 브라움은 굉장히 튼튼하며 내가 지킨다로 도주할 수도 있어서 상대 입장에서는 원딜을 무는 것밖에 선택지가 없는데, 설령 원딜을 물더라도 브라움이 바로 내가 지킨다로 따라 들어와서 뇌진탕을 묻히고 상대 원딜의 지원 사격은 불굴으로 막아버리면 괜히 들어온 상대 서포터만 만신창이가 돼버린다. 브라움과 궁합이 잘 맞는 루시안이나 애쉬, 미스 포츈 등의 원딜과 같이 라인에 간다면 그 파괴력은 몇 배가 된다.
  • 훌륭한 탱킹
    브라움은 굉장히 단단한 탱커다. 레오나와 알리스타로 대표되는 정석적인 탱커형 서포터들은 아이템 상황에 영향을 적게 받는 탱킹 스킬 덕분에 아이템이 부실한 서포터 포지션임에도 눈에 띄는 탱킹 능력을 보여주는데, 그 중에서도 브라움은 내가 지킨다 사용 시 늘어나는 방어 능력치와 받는 피해의 총량을 줄여버리는 불굴 덕분에 웬만한 메인 탱커 급으로 단단하다. 브라움보다 튼튼한 서포터는 알리스타 외에는 없다고 할 수 있고, 알리스타의 탱킹력의 원천은 궁극기임을 감안한다면 거의 언제나 손쉽게 튼튼해져 버리는 브라움은 알리스타 못지 않게 잡아내기가 어려운 서포터라고 평가할 수 있다. 게다가 스턴과 에어본이라는 강력한 CC를 갖고 있기에 적 딜러의 딜을 방해하는 능력도 수준급.
  • 강제 어그로 집중 능력
    브라움의 탱킹 능력을 더욱 돋보이게 하는 것은 바로 투사체를 자신에게 강제로 집중시키는 불굴의 또다른 기능이다. 리그 오브 레전드에서 기본 공격이든 스킬이든 어떠한 투사체도 쏘지 않는 챔피언은 드물다. 딜러 중에서는 마스터 이, 트린다미어 등 극단적인 근접 딜러와 어떠한 스킬도 투사체 판정이 아니고 기본 공격은 사실상 봉인하는 카서스 외에 찾아보기 힘들다. 심지어 근접 암살자들조차 대부분 투사체를 쏘는 스킬을 갖고 있다. 브라움의 불굴은 이러한 모든 스킬을 브라움에게 강제 집중시킨다. 리그 오브 레전드에서 오직 브라움과 야스오만이 갖고 있는 이 특성 덕에 브라움은 상대의 포커싱이나 딜 계산을 엉망으로 만들어놓을 수 있고, 적의 포킹이나 저격성 스킬을 카운터치기도 한다. 포탑 등의 주요 오브젝트를 보호하는 능력도 좋은 편이다.
  • 준수한 공동 변수 창출 능력
    뇌진탕 펀치로 적 전원을 차례차례 기절시킬 수 있고. 6레벨 이후부터는 하드 CC인 에어본을 광역으로 걸 수도 있다. 웨이브 상황에 따라서는 미니언을 타고 앞으로 전진해서 적을 노리는 플레이도 해봄직하다. 만약 돌진력이 우수한 챔피언을 아군으로 두고 있다면, 내가 지킨다로 동시에 파고들어가 내가 지킨다와 불굴으로 아군 이니시에이터의 생존 확률을 비약적으로 향상시킴과 동시에 비교적 안정적으로 CC 연계를 성공시켜 성공적인 후속타를 먹일 수 있다. 잘 진입한 브라움이 뇌진탕 펀치 중첩을 여기저기 묻히는 데 성공한다면 이어지는 아군의 평타는 단 한 발조차 엄청난 변수가 된다. 덕분에 브라움은 난전, 특히 서로 화력이나 도주력이 부족한 편인 초반 난전에 아주 강하다.

5.2. 단점

  • 단독 변수 창출이 어려움
    브라움은 다른 탱커형 서포터들과 비교했을 때 자력으로 변수를 만드는 능력이 많이 부족하다. 화력 지원이 거의 불가능하고 하드 CC기의 발동 속도가 늦기 때문이다. 뇌진탕 펀치는 중첩을 요하고, 빙하 균열은 범위가 좁은 편이며 처음 띄우는 적을 제외하면 별로 높이 뜨지 않는다. 그나마 발동이 빠른 동상은 둔화를 거는 데 그친다. 이러한 단점을 어느 정도나마 극복하려면 아군이 판을 만들어 주는 수밖에 없다. 그래서 아군 원딜이 브라움에 대해 무지하거나 구조적으로 뇌진탕 펀치를 터뜨리기 어려운 챔피언일 때, 유일한 변수마저 봉인당하는 브라움은 라인에서 굉장히 무기력한 챔피언이 되고 만다. 또한 교전 시 아군에게 마땅한 이니시에이팅 수단이 없다면, 상대가 실수를 범하지 않는 이상 브라움으로 한타를 강제로 열 수 있다는 기대는 접어 두는 것이 좋다. 이러한 수동적인 면 덕분에, 브라움은 게임이 불리해질경우 정말 할게없는 서포터가 되어버린다. 본래 서포터가 팀빨을 좀 받는 포지션임은 틀림없지만 단독 변수 창출 능력이 쓰레쉬, 블리츠, 알리스타, 라칸같은 소위 묵직한 한방이 있는 서포터와 너무 차이가 나는 탓에 게임이 불리해지면 방패로 딜을 막아줘도 얼마안가 죽고 뇌진탕을 터트려도 딜이 부족해 못잡는 상황도 많이 나온다. 이기는 게임을 굳히는데에는 상당히 좋은 서포터이지만 기울어가는 게임을 뒤집는 캐리력은 부족한 셈.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.
  • 브라움이 상대하기 힘든 챔피언
    • 뇌진탕 펀치를 무력화하는 챔피언 : 뇌진탕 펀치 1중첩조차 걸기 어렵게 할 방법을 갖췄거나, 동상에 맞더라도 뇌진탕 중첩이 쌓이기 전에 빠져나갈 능력을 갖췄거나, 뇌진탕을 무시하다시피 할 수 있을 정도로 CC에 강한 챔피언들. 브라움의 핵심 CC는 뇌진탕 펀치라서 뇌진탕이 봉쇄되면 할 수 있는 것이 굉장히 많이 줄어든다.
    • 견제력이 강력한 챔피언 : 불굴이 투사체를 막아주기 때문에 위협적인 스킬 한두 번은 받아낼 수 있지만, 보통 불굴은 선마하지 않는데다 재사용 대기시간이 꽤 긴 편에 속하는 스킬이라 이것만으로 버티는 데에는 한계가 있다. 일반적으로 근거리 탱커형 서포터는 이런 상황을 한 방에 뒤집을 만한 강력한 스킬 콤보를 통해 대항할 수 있는데 브라움은 궁을 찍기 전까지 CC가 중첩을 쌓아야 발동하는 뇌진탕 펀치 뿐이고 빙하 균열도 근접해서 사용하지 않는 이상 피하기 쉬운 편이라 전세를 역전시키기가 쉽지 않다. 그나마 이런 챔피언들은 체력이 적어서 일발역전의 수는 있지만 그만큼 원딜과의 호흡이 상당히 중요하다.
    • 주력기가 불굴에 막히지 않는 원거리 챔피언 : 투사체가 아닌 광역기를 가진 경우가 많이 해당된다. 멀리 떨어져서 같은편에게 버프만 몰아주는 챔피언도 어느 정도 이 조건을 만족시킨다. 불굴에 주력기가 봉쇄되지 않는다면 브라움에게서 거리를 넉넉히 두고 있다가 자신의 역할을 100% 수행할 수 있기 때문.
  • 브라움이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 근접전밖에 선택지가 없는 챔피언 : 사거리가 짧은 챔피언들은 교전에서 거의 항상 브라움을 거치지 않을 수 없고, 이 말은 곧 뇌진탕 펀치 중첩이 붙을 수밖에 없다는 의미와 같다. 적진 한가운데에서 온갖 저항에 부딪히는 것도 모자라 곧 기절할 운명이 돼버리는 근접 챔피언들에게 브라움은 너무나 넘기 힘든 산이다.
    • 주력기가 불굴에 막히는 챔피언 : 딜 계산이 꼬이고 원하는 목표물을 공격하지 못하게 된다. 불굴 사용 시 브라움의 탱킹력은 장난이 아니라서 브라움부터 일단 죽이겠다고 생각하기도 어렵다. 하나의 스킬에 엄청나게 의존하는데 그 스킬이 단발이거나 여유 시간이 불굴 지속 시간보다 짧으면 도저히 브라움 후방으로 공격을 넘길 수가 없다.
    • 근거리와 원거리를 오가는 변신형 챔피언 : R이 변신 또는 폼 체인지 형식의 스킬인 챔피언 중 상당수는 한 가지 모드는 근거리로, 다른 하나는 원거리로 설정되어 있다. 남들보다 많은 스킬 덕분에 보다 다양한 패턴을 가지고 있는 대신 두 가지 모드를 모두 적절히 활용하지 못하면 제 성능을 발휘할 수 없는 챔피언들인데, 브라움은 원거리에서 날아오는 스킬은 불굴로 막고 적이 근거리로 파고들면 뇌진탕 펀치와 빙하 균열으로 저지할 수 있어 이러한 변신형 챔피언들의 장점은 가리고 단점은 부풀리기 좋다.

6. 역사

6.1. 2014~2015 시즌

등장하자마자 엄청난 파장을 불러일으켰으며, 근접 서포터의 시대에 막을 내리는 하드 카운터급 챔피언이라는 평을 듣기도 했다. 출시 초기에 마침 좋은 평을 받던 루시안과 시너지가 좋은 것도 브라움에게 유리한 조건이었다. 꾸준히 하향을 거치면서 인기가 서서히 죽었고, 대회에서는 라인 스왑 시에 무력한 편이라는 약점이 부각되면서 묻히기도 했으나, Q 상향 이후에는 다시 1티어급 서포터로 돌아왔다.

6.2. 2016 시즌

바드 외의 원거리 서포터가 모두 멸종한 가운데, 부동의 1티어 서포터인 알리스타쓰레쉬, 새로운 경쟁자인 트런들 등이 치열하게 자리다툼을 하는 와중에도 지위를 잘 유지했다. 솔로 랭크에서의 승률과 픽률 모두 준수한 수준이고 대회에서도 꾸준히 애용되었다. 이후 나미 등의 원거리 서포터가 다시 수면 위로 떠오르기 시작했음에도 한동안 좋은 성적을 유지했다.

6.15 패치에서 하향당한 이후에는 솔로 랭크 성적이 전에 비해 감소했고, 대회에서도 선호도가 조금 줄었다. 라인전이 부각되는 추세는 브라움에게 유리하게 작용하지 않았다. 그래도 극초반 힘싸움이나 포킹 대응 등 두드러지는 여러 강점을 가지고 있는 덕분에 평가가 심할 정도로 떨어지지는 않았다.

6.3. 2017 시즌

라인전 메타가 심화됨에 따라 원거리 서포터들이 득세하면서 한동안 브라움이 힘을 쓰기 어려웠다. 하지만 이러한 메타는 자연스럽게 포킹 조합이 유행하게 만들었고, 대치 구도에서 스킬을 막아내기에 적합하며 포킹 조합에 부족한 군중제어기를 보완해 줄 수도 있는 브라움은 다시 반등의 기회를 잡게 되었다. 이후 자이라 등 강력한 견제형 서포터가 하향 및 메타 변화로 다소 티어가 떨어지자 라인전 부담이 줄었고, 서포터를 제외한 모든 포지션에서 딜러 계열 챔피언이 각광받게 되자 브라움이 갖는 강력한 변수가 다시 주목받게 되어 티어가 많이 올랐다.

갈수록 원딜의 캐리력이 강조되고, 이러한 메타에서 불타는 향로라는 걸출한 아이템이 발휘하는 강력한 힘이 널리 알려지며 솔로 랭크에서 향로 서포터의 전성시대가 온 이후로는 성적이 꽤 떨어졌다. 브라움은 아군 원딜에게 불타는 향로 효과를 제공할 방법이 마땅치 않고, 그렇다고 라인에서 향로 서포터를 짓밟을 만한 파괴력을 발휘하거나 이니시에이팅 등으로 한타 때 다른 방향의 폭발력을 기대할 만한 서포터도 아니기 때문. 향로가 여러 차례 하향당한 이후에는 승률이 좀 올랐다.

6.4. 2018 시즌

프리시즌에 돌입한 7.22 버전에서 룬 시스템이 완전히 바뀐 뒤 브라움의 승률은 유의미하게 상승했다. 견제력이 뛰어난 챔피언들의 임펙트가 더 강하고 성적도 더 좋기 때문에 다소 묻히는 감이 있기는 하지만 탱커들 또한 룬 변경의 수혜를 꽤 입은 상황인데, 이 상황에서 브라움으로 상대하기 좋은 챔피언들의 티어가 꽤 오른 것이 브라움의 승률을 올린 원인으로 보인다. 수호자 등 아군 보호 기능이 있는 여러 룬들과 브라움의 궁합도 좋은 편. 8.2 버전에서는 결의 빌드 선택 시 얻는 체력이 줄어들어 간접적으로 약간 하향되기는 했지만 영향은 거의 없었다.

메타가 죽창 메타에서 존버 메타로 변화하고 후반 지향형 원딜들의 티어가 올라간 이후에는 탱커간의 라인전에서 강한 편이면서 원딜 보호 능력이 뛰어나다는 점 때문에 또 한 번 수혜를 입어 승률이 더욱 올랐고 대회에서도 1티어 서포터로 자리를 잡았다.

긴 시간 동안 브라움은 1티어 서포터의 지위를 유지했고, 그 결과 8.8 버전에서 하향되었다. 우선 레벨당 성장 방어력이 4.5에서 4로 줄어들었고, 내가 지킨다의 방어력과 마법 저항력 증가량이 17.5/20/22.5/25/27.5에서 10/14/18/22/26으로 모든 구간에서 감소하였다. 특히 저레벨 단계에서 수치 차이가 꽤 나게 됐는데, 내가 지킨다는 보통 가장 마지막으로 마스터하는 스킬이라 8.8 패치로 인한 너프는 게임 내에서 꽤 긴 시간 동안 영향을 끼칠 것으로 보인다. 패치 후에는 너프 자체의 영향도 받았고 브라움이 상대하기 껄끄러운 원거리 서포터들의 선호도가 올라간 영향도 있었기 때문에 승률이 소폭 감소했고 픽률도 떨어졌다.

8.11 버전부터는 미드 브라움이 화두에 올랐다. 브라움 자체가 미드 라이너로서 재발견되었다기보다는, 마스터 이가 마음껏 성장하게 CS나 경험치 등을 지원하면서 소규모 교전 및 한타에서의 시너지를 기대하는 미드 타릭처럼 그레이브즈를 보조하는 것이 주 역할이다. 마이 타릭 조합만한 파괴력은 없을지라도 성장 난이도가 낮고 호흡을 맞추기도 훨씬 편해 안정적이라고 평가받는다. 브라움만 미드라구! 꼭 그레이브즈와 조합되기만 하는 것은 아니고, 조합상 브라움이 들어가기 좋을 경우 그레이브즈가 없어도 미드 브라움을 사용하기도 했다. 하지만 정글 몰아주기식 운영이 여러 패치 및 메타의 변화에 의해 시들해진 이후로는 미드 브라움도 자연스럽게 도태되었다.

8.18 패치에서 기본 체력이 576.6에서 540으로 감소하는 너프를 받았다. 솔로 랭크 성적이 하향당할 정도로 좋은 것은 아니었지만 대회에서 티어가 높았기 때문. 특히 북미와 유럽에서는 거의 반드시 픽되거나 밴된 서포터였다. 하향된 상태로 맞이한 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 높은 인기를 누렸다.

6.5. 2019 시즌

하드 탱커 챔프의 너프로 탑에는 주로 딜탱이 서게 되었고, 라칸의 이니시에이팅 능력이 크게 하향된 이후 1티어 서포터로 올라서게 되었다. 비슷한 포지션의 알리스타는 너프로 그다지 모습을 비추지 않고, 그나마 비빌만한게 갈리오 서포터. 다만 소라카, 나미, 모르가나 같은 견제형 유틸폿이 대세인 솔랭에서는 티어가 매우 낮다.

7. 아이템, 룬

파일:룬-결의-아이콘.png
파일:룬-결의-핵심-착취의 손아귀.png 파일:룬-결의-핵심-여진.png 파일:룬-결의-핵심-수호자.png
파일:룬-결의-영향력-철거.png 파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png 파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png 파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png 파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png 파일:룬-결의-생명력-소생.png 파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png
  • 결의 빌드
탱커 역할에 가장 적합한 룬 세팅. 핵심 룬은 아군 보호에 특화된 수호자의 선택율이 높은 편으로, 브라움은 내가 지킨다를 통해 수호자 효과를 줄 대상을 지정할 수 있고 챔피언 특성상 아군과 붙어 있는 경우가 많으므로 수호자 효과를 활용하기 용이하다. 브라움 본인의 탱킹력과 초반 전투력을 올려서 적극적으로 싸움을 열고 싶을 경우 적에게 하드 CC를 걸면 방어 능력치가 오르고 잠시 후 주변에 피해를 입히는 여진을 선택하기도 한다. 단, 여진의 경우 뇌진탕 펀치의 특성상 원하지 않는 타이밍에 발동될 수 있다는 점은 주의할 필요가 있다. 일반 룬 중에는 적 챔피언의 이동을 방해하면 표식을 남겨 대상을 공격하는 아군이 체력을 회복하게 하는 생명의 샘과 적의 공격을 받은 후 잠시 동안 잃은 체력에 비례하여 체력을 회복하는 재생의 바람이 주로 선택된다.

보조 룬 중에는 영감이 가장 많이 사용되는 편이다. 아이템 확보에 도움이 되는 외상이나 마법의 신발, 또는 라인 유지력을 향상시키는 비스킷 배달 등이 주로 선택받는다. 보조 룬으로 마법을 택할 경우 마나 관리를 편하게 하는 마나순환 팔찌와 추가 이동 속도를 향상시키는 기민함의 인기가 높은 편이고 그밖에 궁극기의 재사용 대기시간을 줄이는 궁극의 모자라든가 10레벨부터 재사용 대기시간 감소 능력치를 주고 추가 쿨감은 적응형 능력치로 전환하는 깨달음 등이 어느 정도 사용된다.
  • 영감 빌드
대회에서 선수들이 종종 보여주는 빌드. 봉인 풀린 주문서로 소환사 주문 쿨을 빠르게 돌리면서 상황에 따라 순간이동 등 일반적으로 서포터가 선택할 수 없는 소환사 주문을 사용할 수 있다는 점이 매력적이다. 솔로 랭크에서는 핵심 룬으로 빙결 강화를 선택하는 비율이 조금 더 높은 편인데, 기본 공격에 CC 하나를 추가하여 라인전 단계에서 상대에게 더 강하게 압박을 넣을 수 있다. 일반 룬 중에는 마법의 신발과 비스킷 배달의 선택율이 높은 편. 보조 룬으로는 보통 결의를 택하여 방어 능력치를 강화하고 유지력을 늘린다.

시작 아이템파일:롤아이템-고대유물 방패.png파일:롤아이템-.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-성위의 유물.png파일:롤아이템-강철의 솔라리 펜던트.png파일:롤아이템-기사의 맹세.png
파일:롤아이템-구원.png파일:롤아이템-란두인의 예언.png파일:롤아이템-닌자의 신발.png



시작 아이템
  • 고대유물 방패
    서포터의 시작 아이템 선택지는 크게 3가지다. 고대유물 방패, 고대 주화, 그리고 주문도둑의 검. 그 중 유일하게 방어 능력치를 향상시켜 주고, 전리품 효과로 라인에서 체력 관리하는 데에도 큰 도움을 주는 고대유물 방패는 의심할 여지가 없는 최선의 선택지다.

핵심 아이템
  • 성위의 유물
    고대유물 방패의 최종 종착점. 퀘스트 깨다 보면 천상의 눈까지는 자동으로 가고, 거기서 루비 수정과 550골드만 더 투자하면 성위의 유물이 완성된다. 돈이 궁한 서포터가 그 어떤 아이템보다도 빠르게 확보할 수 있는 1코어.
  • 강철의 솔라리 펜던트
    방어 아이템이기도 하고 보조 아이템이기도 하다. 제공하는 능력치만을 놓고 보면 다소 아쉬운 점이 있지만 고유 사용 효과가 아군 전원에게 상당히 유용하므로 팀 전체 차원에서는 훌륭한 아이템이다. 브라움은 탱커라서 추가 체력에 비례해 강해지는 보호막을 쏠쏠히 써먹을 수 있다. 군단의 방패만 나와도 그럭저럭 밥값은 하기에 가난한 서포터라도 충분히 구매해봄직하다.
  • 기사의 맹세
    강철의 솔라리 펜던트가 다수의 아군을 지켜주는 아이템이라면 기사의 맹세는 특정한 아군 보호에 집중하는 아이템이라고 할 수 있다. 능력치와 가격이 탱커형 서포터에게 적합하며, 동료로 지정한 아군이 입는 피해의 일부를 자신이 대신 입고 동료가 입히는 피해량에 비례하여 체력을 회복하는 효과는 원할 때 대상에게 순식간에 날아갈 수 있고 방어 능력치 버프와 투사체를 막아주는 효과를 바탕으로 대상에게 딱 붙어 지켜주는 데 특화된 브라움에게 상당히 잘 어울리는 편이다.
  • 기동력의 장화
    시야를 밝히든 아군을 지원하든 이런저런 이유에서 맵을 많이 돌아다녀야 하는 서포터들이 애용하는 신발. 비싸지 않아서 무난히 구매할 수 있다. 대부분의 상황에서 선택하게 된다.

방어 아이템
  • 구원
    2017 시즌에 새롭게 등장한 아이템으로, 워낙 서포팅 성능이 좋다 보니 2017 시즌 초에는 거의 모든 서포터의 핵심 아이템이었다. 체력 및 마나 재생 능력치로 유지력을 올려 주고 체력으로 생존력을 향상시키며 재사용 대기시간 감소 능력치도 제공해 주는 만능 아이템. 사후에도 사용할 수 있는 고유 사용 효과도 아군을 지원하기에 좋다. 단, 체력 회복 또는 보호막 강화 능력치가 갖춰지기 전에는 회복량이 다소 아쉬운 감이 있다.
  • 란두인의 예언
    균형 잡힌 방어 능력치가 탱킹 능력을 많이 증가시켜 주며, 고유 지속 효과로는 자신을 공격하는 상대 평타 딜러의 화력을 경감시킬 수 있어서 사랑받는 방어 아이템이다. 치명타 의존도가 높은 챔피언은 공격 속도 감소와 치명타 피해량 감소의 이중고를 겪어야 한다. 사용 효과로 주변에 광역 둔화를 걸 수 있다는 것도 무시할 수 없는 장점 중 하나다.
  • 닌자의 신발
    물리 공격, 그 중에서도 특히 평타를 방어하기 좋다. 방어력에 물리 피해가 한 번 깎이고 고유 지속 효과에 평타딜은 한 번 더 깎인다. 가뜩이나 피해량을 곱연산으로 줄여버리는 브라움이 닌자의 신발까지 들면 평타딜은 안쓰러울 정도로 깎여버린다.
  • 헤르메스의 발걸음
    마법 피해와 군중제어기에 대항하는 신발. 마법 저항력도 그럭저럭 쓸만은 하지만 이 신발의 핵심은 단연 강인함이다. 공중에 띄우는 것이나 제압 등 일부 예외적인 CC만 빼고 다른 군중제어기들의 지속 시간을 감소시켜 주므로 무력화되는 시간을 많이 줄일 수 있다.

7.1. 비추천 아이템

  • 공격 및 마법 아이템
    일반적으로 서포터들이 선택하지 않는 딜템들은 물론, 주문력이 달린 불타는 향로나 아테나의 부정한 성배 등이 포함된다. 공격력 계수가 붙은 스킬은 아예 없고 주문력 계수도 빙하 균열에 붙은 0.6이 전부에, 패시브 스택은 실질적으로 브라움이 아니라 평타로 딜하는 챔피언이 쌓는 것이라서 모든 공격용 능력치의 효율이 떨어진다. 게다가 탱커 챔피언이므로 공격 아이템을 살 이유도 없고, 소환사의 협곡에서는 모든 포지션 중 가장 골드가 부족한 서포터이므로 딜템을 살 여유조차 없다. 체력을 높여서 체력 계수 붙은 동상의 피해량이나 늘리는 것이 낫다.
  • 가고일 돌갑옷
    서포터가 올리기에는 가격 대비 능력치가 아쉬운 편이다. 가고일 돌갑옷의 진가는 적진 한가운데에서 사용 효과를 발동시킬 때 발휘되지만 브라움은 보통 아군 딜러진 근처에 자리를 잡는 터라 여러 명에게 둘러싸일 일이 드물고 간혹 아군 이니시에이터의 뒤를 따라 적진에 뛰어드는 상황에도 이니시에이터 쪽에 어그로가 쏠리기 마련이라 브라움 자신의 탱킹력을 끌어올리는 의미가 별로 없다.
  • 심연의 가면
    기본적으로 서포터가 올리기에는 제법 비싼 아이템이기도 하고 재료 단계에서의 탱킹력도 대체재들에 비해 떨어지는 편이며, 겨우 완성시키더라도 브라움과 그리 잘 맞지가 않는다. 브라움의 스킬들이 전부 마법 피해를 입히기는 하나 오오라는 브라움 근처에 있는 적에게만 적용되는데다 브라움의 딜 자체가 약하기 때문에 큰 효과를 기대할 수 없으며, 적진에 뛰어드는 능력이 부족하고 스킬 구성도 보호에 특화되어 있어 적진보다는 아군 근처에 머무르는 시간이 더 긴 특성상 다수의 적에게 오오라를 적용시키는 역할 또한 잘 하지 못한다. 만약 브라움이 진입할 수 있도록 먼저 판을 깔아 주는 탱커 챔피언이 아군에 있다면 심연의 가면은 보통 그쪽에서 올린다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상 5% 미만의 점유율을 보이는 포지션의 경우 원칙적으로는 서술이 금지됩니다.
통계상 5% 미만의 점유율을 보이나 유의미한 서술 가치가 있다고 여겨지는 포지션의 경우 토론 합의를 통해 소환사의 협곡-기타 문단에 서술해 주십시오.

출시 직후에는 서포터 외에도 다른 포지션에서 연구되었다. 스킬 구조상 원딜과 미드는 논외였고, 탱커로서 탑 솔로나 정글 사냥꾼으로 간혹 사용되었다. 하지만 이러한 시도는 길게 이어지지 못했다. 진지하게 파는 유저는 사라지다시피 했고 노말 등 부담이 적은 게임에서나 간혹 예능 픽으로 사용되는 정도. 누구나 한번은 꿈꾸는 지상 최강의 브라움

앞서 언급했듯 브라움은 라인전에서 꽤 견실한 서포터에 속한다. 얌전히 있다가도 한 방에 킬각을 낼 정도의 파괴력은 없지만 꾸준히 동상으로 피해를 누적시키다 보면 킬 찬스를 잡을 수도 있고, 불굴의 유틸성 및 탱킹력과 뇌진탕 펀치가 갖는 변수 덕분에 공격적인 시도를 하기에도 좋고 상대의 공격을 받아치기에도 좋다. 동상을 기회가 생길 때마다 던져대면서 적을 위협하고, 적의 위협적인 스킬은 불굴으로 막는 것이 기본 전략. 궁합이 좋은 애쉬같은 챔피언과 함께라면 더 적극적으로 라인전을 해도 된다.

교전에서는 아군 이니시에이터가 강력하고 딜러진을 지킬 필요가 별로 없을 때라면 내가 지킨다로 따라 들어가서 난장판을 만들어 놓을 수 있으나, 그렇지 않은 상황에서는 무리하게 공격적인 플레이를 하지 않는 것이 좋다. 상대 시야 바깥에서 치고 들어가는 것이 아니라면 브라움의 전투 유도 능력은 좋은 편이 아니기 때문. 뇌진탕 펀치와 내가 지킨다, 불굴 등을 십분 활용해 들어오는 적부터 제압하고 나서 치고 나가는 것이 가장 정석적인 한타 방식이다.

8.1. 어울리는 원거리 딜러

기본적으로 라인 클리어가 빠른 원딜이 좋다. 대부분의 경우 뇌진탕 펀치의 기점이 되는 동상을 명중시키기 위해서는 적 미니언이 적으면 적을수록 좋기 때문이다. 뇌진탕 펀치 첫 중첩이 쌓였을 때 긴 사거리, CC기, 혹은 이동기 등을 통해 얼마나 잘 호응할 수 있는지, 뇌진탕 펀치 중첩을 빨리 쌓아올릴 수 있는 온 힛 스킬이나 공격 속도 버프기 등을 갖고 있는지도 중요하다.
  • 루시안: 일명 흑백형 듀오. 비록 루시안은 사거리가 짧지만, 라인 클리어가 빠르고 빛의 사수로 뇌진탕 펀치 3중첩 정도는 순식간에 쌓아버릴 수 있으며 뇌진탕 펀치에 상대가 허우적대는 동안 폭발적인 화력으로 적을 처치할 수 있어서 우수한 조합으로 평가받는다. 사거리가 짧은 루시안과 함께 행동하여 루시안이 감수해야 할 위험을 줄여 줄 수도 있으며, 필요할 경우 루시안이 앞으로 끈질긴 추격을 쓰게 하고 내가 지킨다로 따라 들어가 교전을 유도할 수도 있다.
  • 애쉬: 일명 프렐요드 봇 듀오라고도 불린다.라인 클리어 능력이 어느 정도 갖춰져 있고 사거리가 길며 하드 CC기까지 보유하고 있기 때문에 뇌진탕 펀치를 활용하기 편해서 브라움과 잘 맞는 원딜으로 평가받는다. 뚜벅이인 애쉬를 보호하는 측면에서도 브라움은 좋은 픽이다.
  • 칼리스타 : 전투 태세 덕분에 브라움이 뇌진탕 펀치를 묻히는 순간 앞으로 뛰면서 호응할 수 있다. 뇌진탕 펀치 중첩과 함께 뽑아 찢기 중첩까지 차곡차곡 쌓이므로 뇌진탕 펀치를 터뜨리면 상대에게 막대한 손해를 확정적으로 입힐 수 있다. 브라움의 불굴은 상대의 기습적인 CC에 칼리스타가 순삭당하는 것을 방지하고, 운명의 부름은 브라움의 부족한 순간 접근력을 보완하여 브라움이 교전에서 공격적으로 강력한 CC를 넣을 수 있도록 만들어 준다.
  • 케이틀린 : 케이틀린은 긴 사거리로 뇌진탕 펀치 중첩을 손쉽게 쌓을 수 있으며, 뇌진탕 펀치 스턴 이후에 이어지는 케이틀린의 요들잡이 덫헤드샷 콤보 연계도 위협적이다. 필트오버 피스메이커 덕분에 라인 클리어도 빠른 편. 케이틀린이 약한 타이밍인 중반만 잘 넘길 수 있다면 라인전 단계에서든 후반 한타 때든 궁합이 좋다. 둘 다 공성전에 능한 챔피언이라는 것도 잘 어울리는 점.
  • 코그모 : 코그모는 부식성 침으로 초반부터 추가 공격 속도를 확보할 수 있고, 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 무척 길어지기에 꽤 거리를 둔 상태에서도 뇌진탕 펀치 중첩을 쌓을 수 있다. 워낙 막강한 화력을 뿜어내는 챔피언이라 상대가 느끼는 뇌진탕 펀치의 부담도 한층 가중된다. 애쉬의 경우와 마찬가지로, 생존력이 떨어지는 코그모를 보호하는 목적에서도 브라움은 적합한 서포터다.
  • 베인 : 9.1 패치 이후 새롭게 뜨고 있는 조합으로, 라인 클리어가 심각하게 느리다는 단점만 커버한다면 브라움이 베인의 허약한 초반을 보완해 주는게 가능한데다가, CC연계로 순식간에 킬을 따내거나 브라움의 보호 능력과 베인의 기동성을 합쳐서 상대의 공세를 받아치는 것도 가능하다. 프로씬에서는 LCK 기준으로 젠지의 룰러-라이프 듀오가 최초로 꺼내들어서 전승행진을 달리고 있던 그리핀을 침몰시켜버리며 강렬한 인상을 남겼다.
  • 제이스 : 비원딜 메타의 새로운 혜성. 제이스의 캐논 폼 W인 초전하는 기본 공격 3회 판정이다. 동상 - 초전하 콤보는 거의 확정적으로 기절이 들어가게 된다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

대부분의 탱커들이 그렇듯, 조합을 많이 가린다. 초반 포킹 싸움에서 브라움은 그다지 좋은 챔피언이 아니다. 불굴과 내가 지킨다를 포킹이 숱하게 쏟아질 때마다 썼다가는 마나가 순식간에 바닥나 버리고 중요한 순간에 재사용 대기시간이 돌고 있든 마나가 없든 주요 스킬을 사용하지 못할 위험이 생긴다. 동상을 견제용으로 쓸 수는 있지만 그다지 위협적이지 못하다. 상대가 체력을 충분히 깎고 나서 달려들어올 때 아군을 보호하며 적을 저지하거나, 포탑이 공격받을 때 불굴을 켜고 앞에서 농성하는 것 정도가 초반 브라움에게 기대되는 역할.

무난히 시간이 흘러서 한타 위주의 게임 구도가 만들어지면 그때부터는 상당히 활약할 여지가 많아진다. 브라움은 탱킹력으로 둘째 가라면 서러워할 정도로 단단하며, 적진에 진입하기 어렵다는 단점은 칼바람 나락에만 있는 소환사 주문 표식 덕분에 많이 보완된다. 적진에 돌격해도 패시브와 불굴 등의 효과를 통해 활약할 여지가 충분하다. 또 아군 후위에 파고들어서 난장판을 만들어 놓는 갈리오카타리나 같은 챔피언을 억제하기에도 좋다.

9.2. URF 모드

조합을 많이 탄다. 브라움과 잘 어울리는 챔피언과 함께 있을 경우 동상이나 평타 한 대만 맞히면 초고속으로 뇌진탕 펀치가 터지게 된다. 하지만 브라움과 잘 어울리지 않는 스킬 위주의 챔피언만 있을 경우, 불굴을 계속 유지하면서 상대의 포킹을 방해할 수 있다는 점 말고는 별로 내세울 것이 없다. 브라움이 아무리 튼튼하고 아군 보호 능력이 좋다고 한들 스킬을 초고속으로 난사하는 URF에서는 손쉽게 돌파당한다.

10. 스킨

10.1. 기본 스킨

파일:braum_Classic.jpg
가격6300BE / 975RP동영상#

프링글스 아저씨

농담 시 등장하는 포로에게는 흰색 콧수염이 나 있다. 깔끔한 디자인 덕분인지 기본 스킨임에도 불구하고 선호도가 높은 편이다.

10.2. 용 사냥꾼 브라움(Dragonslayer Braum)

용 사냥꾼 스킨 시리즈
용 사냥꾼 베인 용 사냥꾼 브라움 용 사냥꾼 판테온
파일:braum_Dragonslayer.png
가격975RP동영상Old / New
용 사냥꾼들이 오랜 숙적과 처음 맞서 싸운 건 수백 년 전이었습니다. 용과의 전쟁에서 승리한 후 오랫동안 그들의 땅에는 평화가 흘렀습니다. 용들이 다시 돌아왔을 때 예전의 용사들은 거의 다 죽고 남아있지 않았습니다. 그래서 브라움은 무고한 이들을 지키기 위해 강력한 방패 하나만 든 채 용과의 전쟁에 나서게 되었습니다.

리그 오브 레전드에서 용은 호구에 불과한 것 같다

브라움이 용을 물리쳐 마을을 지켜냈다는 배경에서 모티브를 딴 스킨. 방패가 산양 모양에서 용 모양으로 바뀐다. 농담 동작 중에는 방패에 입을 열고 머리를 집어넣었다가 입이 닫히기 직전에 다시 빼는 동작이 추가된다.

농담 시 등장하는 포로가 붉은색을 띠고, 콧수염 대신 용 날개 장식을 달고 나온다. 칼바람 나락에서 포로에게 간식을 주면 약간 밝은색의 콧수염이 생겨난다.

뇌진탕 펀치 중첩을 표시하는 시각 효과가 산양의 머리 모양에서 붉은색 용의 머리 모양으로 변경된다. 그밖의 스킬들의 시각 효과 또한 붉은색으로 변한다.

10.2.1. 크로마

파일:braum_Dragonslayer_Chroma.png
가격290RP동영상#

6.22 패치 기간 중 발매된 크로마.

10.3. 프로레슬러 브라움(El Tigre Braum)

프로레슬러 스킨 시리즈
프로레슬러 브라움 프로레슬러 문도
프로레슬러 나르
프로레슬러 볼리베어
파일:braum_Eltigre.jpg
가격1350RP동영상#
전 세계가 사랑하는 당대 최고의 프로레슬러 브라움은 모든 이들의 영웅입니다. 그는 모두의 친구지만, 시저스 킥 한 방에 거구의 격투가도 링 밖으로 날려버릴 수 있는 무시무시한 레슬러입니다.

김가면[6] 마스크 드 마스큘린

루차도르 컨셉의 스킨으로, 모티브는 실존하는 프로레슬러 타이거 마스크. El Tigre는 스페인어로 호랑이라는 뜻이다. 전체적인 색감은 노랑색이고 시각 효과는 호랑이를 연상시킨다. 원래 근육이 강조되는 복장을 하고 있고 허리에 큼직한 벨트도 두르고 있다 보니 레슬러 특유의 타이즈와 챔피언 벨트가 위화감 없이 어울린다. 방패 대신 접이식 의자들고 있다. 이 의자를 묶은 끈은 다름 아닌 철조망.

농담과 귀환 시에 등장하는 포로는 브라움처럼 레슬링 마스크를 하고 있다. 마스크 색상은 주황색이고, 콧수염은 갈색이다.

최초에 소환될 때와 사후 부활할 때에는 주황색 망토를 입고 있다가 왼손으로 벗어던지고 의자를 휘두르며 폼을 잡는다. 귀환 시 주변에 접이식 의자를 펼쳐 던지면 그 반대편에 범프 링 귀퉁이가 생성되고, 브라움이 로프를 타고 올라간 다음 공중에서 한 바퀴 회전하며 의자를 향해 엘보 드롭을 시전한다. 레슬링 경기를 하는 것처럼 환호 소리가 들리는 게 포인트. 의자 위에 포로가 있지만 브라움이 낙하하기 직전에 피한다. 빙하 균열 사용 시 전방으로 뻗는 균열의 외곽에 로프가 깔리며 공 소리가 울린다.

10.4. 용맹한 브라움(Braum Lionheart)

바론 원정대 스킨 시리즈
방랑자 가렌[7] 날쌘 화살 바루스
술통 파괴자 그라가스
백색의 라이즈
용맹한 브라움
여명추적자 세주아니
성기사 제이스
음유시인 바드
빛의 파괴자 카서스
파일:2015_Journey to Thy Golden Mustache.jpg
가격750RP동영상#
전 대륙을 통틀어 가장 강하고 가장 대담한 전사. 용맹한 브라움과 그가 들려주는 흥미진진한 모험 이야기는 언제나 인기 최고입니다. 분명 바론 원정대 게임 규칙을 일일이 지킬 것 같지도 않은 모습에 원래 캐릭터 설정에는 얼룩을 묻히며 먹는 내용은 없습니다. 브라움처럼 용감한 전사에게 전혀 어울리지 않으니까요.

바론 원정대가 간다!

술통 파괴자 그라가스, 백색의 라이즈, 날쌘 화살 바루스와 함께 출시된 던전 앤 드래곤 컨셉의 스킨. 내부 소개에 따르면 브라움 본인이 소개한 TRPG를 다 같이 하면서 만든, '이 땅에서 가장 튼튼하고 용감한 기사' 캐릭터다.

농담 시 등장하는 포로가 하늘색에 면갑을 낀 중세풍의 포로로 변경된다. 싼 값에 풀리는 스킨답게 시각 효과나 대사 등은 변경되지 않는다.

10.5. 산타 브라움(Santa Braum)

2016 눈맞이 축제 스킨 시리즈
눈싸움 달인 바드
눈싸움 대장 나르
눈싸움 여왕 신드라
눈싸움 달인 그레이브즈
산타 브라움
겨울 동화 카르마
산타 드레이븐
당돌한 엘프 징크스
눈꽃사슴 뽀삐
산타 스킨 시리즈
나쁜 산타 베이가 산타 브라움 산타 드레이븐
파일:braum_Santa.jpg
가격1350RP
(한정판)
동영상#
브라움이 선물 목록을 두 번, 세 번 꼼꼼이 확인합니다. 그런데 아직도 더 신경 써야 할 부분이 있나 봅니다. 정말 친절한 산타라니까요! 원래 나쁜 아이들에게는 석탄조각이나 줘야 하지만 넓고 따뜻한 마음을 가진 이 영웅은 모든 아이들에게 원하는 선물을 주기로 했답니다. 심지어 나쁜 아이들에게도요.

2016 눈맞이 축제를 기념해 출시된 스킨. 방패가 벽난로로 바뀌고 포로에게는 순록 뿔이 돋아나며, 스킬들의 모든 청각 효과에는 징글벨 소리가 섞여 있다.

산뜻한 출발 또는 민병대 효과가 적용될 때는 브라움이 포로들이 끄는 썰매를 타고 이동하며, 이때도 어김없이 징글벨 소리가 은은하게 퍼진다. 뇌진탕 펀치 표식은 뿔 달린 포로의 얼굴처럼 변하고, 중첩을 끝까지 쌓으면 폭발하는 듯한 시각 효과와 함께 포로가 여러 마리 떨어진다. 동상과 불굴의 시각 효과는 선물 상자처럼 바뀌고, 빙하 균열 사용 시 크리스마스 트리가 솟아나온다. 가시지옥 귀환 시에는 껄껄 웃으며 포로가 끄는 썰매를 타고 나선형으로 올라가 사라져 벽난로에서 굴러나온다.

약한 자를 보호하며 언제나 유쾌한 브라움과 어린이들에게 껄껄 웃으며 선물을 주는 산타클로스의 융합이 절묘하게 이루어져 굉장히 잘 어울리는 스킨이 탄생했다는 평이 많았으며, 스킨의 질 면에서도 여러모로 호평을 받았다.

10.6. 마피아 브라움(Mafia Braum)

마피아 스킨 시리즈
마피아 징크스 마피아 브라움 미정
파일:braum_Mafia.jpg
가격1350RP동영상#
미스 포츈의 수행원 '은행 금고' 브라움은 무시무시하지만 유쾌한 신사로, 보안이 삼엄한 금 보관소의 문을 뜯어내 그 별칭을 얻었습니다. 그는 배 쓰다듬기와 강도질을 그 무엇보다 좋아하는 무장 포로단을 거느리고 있습니다.

8.16 버전에서 추가된 스킨. 브라움은 원거리 역할군이 아닌 챔피언으로는 처음으로 마피아 스킨을 받게 되었다. 소매를 걷어붙인 와이셔츠에 검은 정장 베스트를 빼 입은 모습이며 방패로는 금고 문짝을 쓴다. 일러스트로 보아 은행을 털면서 아예 은행 금고 문짝을 뜯어버린 듯. 일러스트에서는 돈자루에 가려져 보이지 않지만 방패를 들지 않은 왼손에는 징이 달린 너클이 장착된 가죽 장갑을 끼고 있다. 브라움의 스킨 중 유일하게 머리카락이 있는 것도 특징. 포로는 마피아 느낌이 나는 검은 페도라를 쓰고 톰슨 기관단총을 양손에 착용한다. 여담으로 포로는 페도라 안에 브라움과 똑같은 헤어스타일을 하고 있다.

뇌진탕 펀치와 내가 지킨다의 표식은 다이아몬드 모양으로 변경된다. 동상을 쓰면 돈자루를 날린다. 불굴 시전 시에는 금괴가 방패를 이루며, 빙하 균열을 쓰면 땅에서 금괴들이 갈라지며 솟아오른다. 귀환 시에는 브라움이 문짝을 바닥에 박고 포로 부하 중 하나를 왼손으로 들어올려 문에 붙인 후 오른손으로는 금고를 딴다. 문에 청진기를 대고 소리를 듣는 금고털이의 클리셰를 약간 비튼 것. 남은 부하 포로 한 마리는 망을 보듯이 주변을 두리번거린다. 금고를 다 따면 포로가 총을 난사하며 금고가 열렸음을 알리고, 열린 문틈으로 황금빛이 새어나오며 귀환 동작이 끝난다.

10.6.1. 크로마

파일:braum_Mafia_Chroma.jpg
가격290RP동영상 #

색깔 뿐만 아니라 상의의 패턴, 타이의 종류, 팔에 한 문신 등이 세세하게 변경된다. 크로마 중 위 이미지에서 왼쪽 상단에 위치하는 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11. 기타

챔피언 프리뷰 '포로의 시련'

기본 컨셉은 전래동화 속의 천하장사. 할머니가 해주는 이야기나 라이엇 공식 홈페이지에서 나온 브라움의 업적을 보면 이게 과연 사람인가 괴물인가 싶을 정도로 어머아마하다. 설화와의 차이점이라면 브라움은 실제로 모든 일을 해냈다는 점. 물론 과장된 소문이 있을 수도 있지만, 최소한 트롤 소년을 구하고 방패를 얻은 과정은 사실으로 보인다. 할머니의 할머니 때부터 브라움의 전설이 전해져 내려오는 것을 보면, 인간이 아닐 수도 있다. 그리고 대머리카이저 수염을 기른 힘센 장정의 이미지는 서커스 차력사에서 비롯되었다. 용 사냥꾼 스킨의 농담 동작 중 방패 입에 머리를 집어넣는 동작도 서커스에서 맹수 조련사가 사자 등 맹수의 입에 머리를 들이미는 스턴트에서 비롯된 것. 키는 무려 226cm에 달한다고 한다.

본격적인 모티브가 된 것은 북미 LOL 프롬에서 고의적으로 어설픈 영어를 구사하며 병맛 만화를 그려 올리는 것으로 유명한 OrbitalDropKick의 창작물인 Angus다. 기존의 서포터들은 모두 기지배같으므로 남자답고 마초적인 서포터를 추가해야 한다면서 내놓은 아이디어.[8]번역본 Angus나 브라움이나 수염 난 덩치 큰 인남캐고, 만화에 등장한 스킬 중 5초 동안 투사체를 몸으로 막아내는 Flex는 불굴과 굉장히 흡사하다. 물론 브라움이 온몸의 근육에 힘을 빵빵하게 줘서 투사체를 막는 것은 아니지만(...). 챔피언 스포트라이트에서 bear wrestle을 언급하는 등 라이엇 측에서도 인정했다. 또한 강철의 연금술사의 등장인물 알렉스 루이 암스트롱도 브라움 디자인에 영향을 주었다고 한다.

기록을 상당히 많이 가지고 있는 챔피언이다.
  • 100번째 마나 코스트 챔피언.
  • 최초로 부 역할군이 탱커로 설정된 서포터 챔피언.
  • 최초로 고유한 포탑 공격 동작을 가진 챔피언.
  • 최초로 게임 시작 시 대사가 출력되는 기본 스킨을 가진 챔피언.
  • 라이엇 공식 최초의 상남자 서포터 챔피언.
  • 비원딜 중 최초로 마피아 스킨을 가진 챔피언.
  • 최초의 포로 덕후 챔피언.
  • 남의 집 문짝으로 싸우는 챔피언.


로그인 화면

브라움의 상징 중 하나인 콧수염 난 포로는 2013 눈맞이 축제 스킨 중 겨울 동화 룰루눈꽃 시비르의 일러스트에 이미 등장했다.[9] 브라움은 그때부터 개발되고 있었던 것으로 보인다.

브라움의 위업이라는 티저 사이트에서, 브라움은 장작을 맨손으로 쪼개고 나무를 뿌리째 뽑아버리며, 지붕짝으로 용의 불길을 막고 산을 맨손으로 부숴버린다. 마법의 방패를 얻고 나서는 그 힘으로 용의 불길을 얼리고 용암을 얼리더니 새 둥지를 구하고 보드를 탄다! 방패 용사 성공담 OP급 공격력은 게임에 구현되지 않아서 다행이다

라이엇에서는 브라움 출시를 기념하기 위해 초가스 잇 월드와 비슷하게 도트로 제작한 "픽셀 포로"라는 퐁 플래시 게임을 출시했다.

블리츠크랭크 포로 구출 작전에서 뇌진탕 펀치 아이콘처럼 생긴 아이템을 획득하면 브라움이 등장한다. 아이템을 먹은 줄에서 방패를 세우고 따라오는데 만약 포로가 그 줄에서 뒤처지면 방패로 밀쳐 주고 사라진다. 브라움이 밀어낸 포로에게는 콧수염이 생긴다. 내셔 남작 전에는 동행하지 않지만, 브라움 아이템을 먹은 상태에서 내셔 남작을 처치하면 다시 등장해서 함께 축하해 준다. 관련 업적이 존재한다.

라이엇 터키 측은 2014년 5월 16일부터 22일까지 브라움과 브라움의 스킨 및 번들 세트를 판매해서 벌어들인 수익금을 5월 13일에 발생한 터키 소마 탄광 사고 때문에 목숨을 잃은 광부의 유족에게 기부했다.

우리가 브라움을 싫어하는 이유

들고 있는 방패는 본래 재보를 보관하던 동굴의 돌문이다. 보물을 보호하기 위해 파괴되지 않도록 보호 마법을 걸어뒀는데, 브라움이 동굴에 갇힌 트롤 소년을 살리려고 문을 부수려고 했으나 여의치 않자 고민 끝에 정문 돌파 대신 금고 위쪽 부분을 파내서, 그러니까 금고 위쪽의 산을 모두 박살내서(...) 안으로 들어갔기 때문에 문은 동굴로부터 분리되었고, 이후 얼떨결에 산사태를 문짝으로 막아냈는데 흠집 하나 나지 않자 마음에 들어서 그때부터 들고 다니게 된 것.

참고로 브라움의 배경에서 언급되는 바에 의하면 브라움의 방패는 본디 얼음 마녀, 즉 리산드라의 것이다. 그런데 오른의 배경 이야기에서 오른이 그럽크랙이라는 트롤에게 속아서 만들어냈다고 하는 문짝의 묘사도 브라움의 방패와 정확히 일치한다. 세세한 묘사 면에서도 조금씩 차이가 있다.[10] 극단적으로는 브라움의 방패가 오른의 작품이 아니거나 최소한 그 이야기에 나오는 문짝은 아니라고도 생각할 여지가 있으나 문에 대한 묘사를 보면 그럴 가능성은 낮은 편이다. 기본적으로 두 배경 이야기는 모두 할머니가 어린아이에게 옛날이야기를 들려 주는 형식으로 되어 있으니, 제 3자로부터 전해 내려오는 이야기라서 지역 및 개인별로 기억하는 내용이 다소 다르며 그 진위가 분명하지 않다고 보면 크게 지장은 없다.

오른과 브라움 사이의 관계가 드러난 후, 유저들 사이에서는 브라움이 오른의 챔피언일 것이라는 가설이 돌고 있다. 오른이 만든 문짝을 무기 삼아 쓰고 있고 방패에 새겨진 오른의 상징을 벨트 등 여기저기 장착하고 있으며, 오른의 테마브라움의 테마가 상당히 유사하기 때문. 브라움의 이야기가 할머니의 할머니 대에서부터 내려왔다는 것 또한 그가 초월적인 존재임을 암시하는 증거가 될 수 있다. 그밖에 브라움의 여러 영웅담과 선한 성격이 오른의 마음을 움직였을 것이라고 추정하기도 한다.


[1] 브라움은 이 디자이너가 맡은 첫 번째 챔피언이다.[2] 기본 공격과 동상을 의미한다.[3] 7, 13 레벨에서 0.25초씩 증가한다.[4] 브라움이 기본적으로 가지고 있는 패시브 더미 버프의 아이콘도 폭풍의 표식과 같다.[5] 브라움 이후에 같은 태그를 달고 등장한 탐 켄치도 유사하다. 즉발성 하드 CC기 등으로 적 딜러를 묶어두기는 힘들지만 상황에 관계 없이 집어삼키기로 아군 주요 챔피언을 무조건 보호할 수 있다.[6] 김가면의 성우도 이재범이다.[7] 브라움이 NPC로 추가했다는 설정이 붙어 바론 원정대 스킨 시리즈에 편입되었다.[8] 인남캐 서포터는 브라움 추가 전까지 타릭뿐이었는데, 타릭은 설정상 반반하게 생긴 미남이고 보석, 의류 디자인, 프릴 등을 좋아하는 캐릭터라서 마초랑은 거리가 멀다.인간이 아닌 알리스타가 그나마 마초 이미지에 부합한다.[9] 파일:attachment/브라움/Poro_in_SS_skins.jpg[10] 가령 오른은 열지도 부술 수도 없는 문을 만들었다고 나오며, 실제로 그럽그랙이 온갖 짓을 했음에도 문이 다시는 열리지 않았다고 언급된다. 그런데 브라움의 배경 이야기에는 문이 열려 있어 트롤 꼬마가 들어갔다가 갇혔다고 한다. 또한 그 문은 마법이 걸려 있어 부술 수 없다고 묘사되는데, 오른은 자신의 작업물에 마법을 걸지 않는다. 다른 이야기이기는 하나 오른이 만든 다리에 셋째 자매가 마법을 거니 오히려 그 질이 떨어져 서서히 침식하기 시작했다는 구절까지 나온다.