최근 수정 시각 : 2024-04-19 19:20:01

코르키

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"상황 파악 끝! 최고의 전투기까지 있다고!"
리그 오브 레전드의 36, 37번째 챔피언
블리츠크랭크, 문도 박사,
잔나, 말파이트
코르키, 카타리나 나서스
코르키, 대담한 폭격수
Corki, the Daring Bombardier
파일:corki_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon.png
원거리
- 파일:롤-밴들시티-엠블럼.png
밴들 시티
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2009년 9월 19일
디자이너 코로나크(Coronach) / 스태틱(Statikk)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김상백[2] / 파일:미국 국기.svg Ralph[3] / 파일:일본 국기.svg 세키 토모카즈[4]

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 마법공학 탄약(Hextech Munitions)4.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)4.3. W - 발키리 / 특급 폭탄 배송(Valkyrie / Special Delivery)4.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)4.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 ~ 2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 원거리 딜러 빌드8.2. 포킹 빌드8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Corki_Render.png
[clearfix]
"공중에서 닥쳐오는 죽음!"

요들 비행기 조종사 코르키는 다른 어떤 것보다 좋아하는 두 가지가 있다. 바로 비행과 멋들어진 콧수염이다. 좋아하는 순서대로 나열한 것은 아니지만. 코르키는 밴들 시티를 떠난 후 필트오버에 정착하며 찾아낸 경이로운 비행기와 사랑에 빠졌다. 코르키는 비행장치를 개발하기 위해 혼신의 노력을 쏟았고, 시끄러운 뱀 편대라 불리는 베테랑 공군 정예 부대를 이끌게 되었다. 포화 속에서도 평정심을 잃지 않으며 제2의 고향의 창공을 누비는 코르키에게 마음껏 미사일 포화를 퍼부어 해결하지 못했던 문제는 하나도 없다.
요들 설정 변경 전의 배경 이야기 및 장문의 배경에 대해서는 코르키/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:heimerdinger_portrait.png 파일:veigar_portrait.png
하이머딩거 베이가

하이머딩거는 코르키의 전투기를 제작한 인물이다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 610(+103) 2373
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.55) 14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 350(+54) 1268
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7.42(+0.55) 16.77
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 61(+2.5) 103.5
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.638(+2.3%) 0.887
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 28(+4.7) 107.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

매우 뛰어난 평타 모션을 갖고 있다. 준비 모션이 거의 없다시피하고 투사체의 속도도 상당히 빠른 편. 치명타가 터질 경우 궁극기 시전 시의 동작이 나오며 평타 투사체도 노란색에서 탁한 주황색으로 바뀐다.

체력은 다소 낮은 편이고 이동 속도는 패시브를 통한 이동 속도 증가와 이동기인 W를 보유한 덕분인지 리그 오브 레전드 공동 꼴찌다. 대신 방어력이 원딜 챔피언치고는 상당히 높아서 1레벨부터 원거리 딜러 중 상위권이며 최종적으로는 원거리 딜러 역할군 중에서 3위까지 올라간다.

공격력은 낮은 편이다. 1레벨 공격력은 버프를 받아 준수해졌지만 성장 공격력이 낮아 아이템 의존도가 심한 편이다.

특이하게 공격력 아이템을 올리지만 주력 피해는 마법인 챔피언이다. 따라서 코르키를 상대할 때는 마법 저항력을 갖춰야 한다.

3. 대사


선택
"상황 파악 끝! 최고의 전투기까지 있다구!"
공격
"후미에 적기 포착!"
"점호 끝나고 보자고, 신참!"
"적의 공격이다!"
"열두시 방향에 고문관!"
"군생활 완전히 꼬였군."
이동
"출격!"
"폭탄 투하!"
"이륙 준비 완료!"
"이제야 내 엔진이 달아오르는군!"
"가는 중이야, 애송이!"[5]
"화끈하게!"[6]
"여기는 김소령, 관제탑 응답하라."[7]
"또 출격이군!"
폭탄 꾸러미 습득
"이제야 내 엔진이 달아오르는군!"
"이륙 준비 완료!"
도발
"그거야말로 네가 애송이 파일럿밖에 안 된다는 증거야!"
농담
"엘 오 엘!"[8]

헬리콥터를 타고 있어서인지 대사를 하기 전에 무전기에서 나는 잡음이 들린다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 마법공학 탄약(Hextech Munitions)

파일:corki_P.png 기본 공격 피해량의 80%가 마법 피해로 전환됩니다.

유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다.

두 가지 효과를 가진 패시브. 첫 번째 효과는 평타의 80%를 마법 피해로 전환하는 것이다. 치명타는 적용되며 주문검을 제외한 온힛 효과는 적용되지 않는다. 버그인지 광휘의 검 계열은 100% 마법 피해로 변환시킨다. 추가 피해 개념이 아니라 기본 공격 자체가 일부 마법 피해로 전환되는 것이므로 생명력 흡수는 피해량 전체에 정상적으로 적용된다.

5.22 패치 전에도 코르키는 마법 피해가 딜에서 차지하는 비중이 높은 원딜이었는데, 5.22 패치로 패시브가 변화함에 따라 더욱 극단적으로 마법 피해를 입히는 공격에 치우친 원거리 딜러가 되었다. 조삼모사라고 생각할 수도 있지만, 모든 챔피언은 성장 방어력이 성장 마법 저항력보다 훨씬 높고, 보통 팀의 핵심 딜러가 되는 평타 딜러들은 물리 피해 비중이 높아서 조합이 극단적으로 마법 피해에 치우치지 않는 이상 탱커나 전사들은 방어력에 보다 신경을 쓰는 경향이 있기 때문에 평타 피해량을 마법 피해로 치환하는 패시브는 유의미한 이점을 갖는다고 할 수 있다. 이 효과 때문에 코르키는 공격력과 치명타율을 올려서 평타를 치는데 마법 피해를 꽂는 매우 독특한 딜러다.[9]

두 번째 효과는 게임 시작 후 10분 뒤에 제단 근처 상단과 하단 부근에 폭탄 꾸러미가 배달되는데, 코르키가 그 중 하나를 우클릭하여 획득하면 발동된다.[10] 획득할 때는 1.5초의 시간이 소요되며, 획득 시 대사와 사이렌 소리가 적, 아군 모두에게 들리도록 울려퍼지며 잠시 동안 코르키가 폭탄 꾸러미를 획득한 지점의 시야가 적에게도 보인다. 폭탄 꾸러미는 코르키가 획득한 후 5분 뒤에 다시 배송된다.

꾸러미 획득 이후 45초 동안에는 비전투 시 코르키의 이동 속도가 빨라진다. 40%라는 적지 않은 이동 속도를 추가로 제공해 주며 기지 내에서는 무려 150%나 이동 속도를 향상시켜 주기 때문에 기동성을 살려서 라인에 빨리 복귀하거나 로밍을 가는 등 이득을 챙길 여지가 있다. 그리고 이 동안 발키리가 특급 폭탄 배송으로 업그레이드된다. 자세한 내용은 발키리 설명 부분을 참고.

예전에는 0.1 AD만큼 고정 피해를 평타에 추가하는 패시브였다. 초중후반 모두 쓸만하던 편. 더 예전에는 치명타 효과까지 포함되어 고정 피해로 들어갔기 때문에 개사기 패시브로 평가받았다. 처음 리워크됐을 때는 이를 계승해 공격력의 55%만큼 물리 피해, 55%만큼 마법 피해를 입히는 패시브였으나 너프로 인해 50%로 바뀌고 이후 현재처럼 80%가 되었다.

게임에서 활용할 일 없는 특이사항으로 폭탄 꾸러미에 순간이동을 탈 수 있다(...)

4.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)

파일:corki_Q.png 코르키가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다. 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러납니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 120 / 165 / 210 / 255 (+0.7 추가 공격력) (+0.5 주문력)
투사체 속도: 1000

범위 내에 마법 피해를 입힘과 동시에 해당 지점을 순간적으로 밝히며 맞은 대상에게 잠시 동안 시야 공유를 거는 스킬. 은신한 적은 드러내지 않는다. 피해량이 나쁘지 않고 범위 내 모든 적에게 100%의 피해를 입히며 광역기로써 미니언 웨이브를 정리하는 데에도 유용한 스킬이라 라인전에서 특히 높은 가치를 가진다. 시야를 확보하는 기능도 꽤 유용하다. 그래서 보통 선마하는 스킬. 과거에는 즉발 스킬이었다.

계수가 별로 높지 않아서 후반에 탱커를 상대로는 별로 강하지 않다. 그래도 쿨이 길지는 않아서 주문 검을 섞으면서 순간 폭딜을 넣기에 좋고 한타 때 조건부로 상당한 광역딜을 넣을 수도 있으므로 나쁜 스킬은 아니다. 또한 범위가 생각보다 넓은 편이어서 선딜레이가 좀 길기는 해도 웬만하면 맞는다. 다만 맞히려는 적에게서 약간 빗나가게 사용할 경우 빗나갈 수 있으니 주의.

쿨타임은 8초 고정이라 긴 편은 아니지만 마나 소모량은 마스터 시 100이나 되어서 여러 번 난사하기는 부담스럽다. 이는 코르키의 A급 생존기 겸 추격기인 발키리와 같은 소모량. 1레벨 구간에서는 60으로 낮은 편이지만 앞서 언급했듯이 선마하는 스킬이기 때문에 실질적인 마나 소모량은 원딜로 사용할 시 80, 타 라인에 설 시 90 정도가 라인전에서 체감되는 마나 소모량이다. 피해를 입히는 것 외에도 시야를 밝히는 기능이 있어서 마나 소모량이 높은 것으로 보인다.

과거에는 지금처럼 투사체를 날리는 것이 아니라 시전 즉시 지정한 곳에 피해를 주는 즉발형 스킬이라 절대 피할 수 없고 마나 소모량도 높지 않아서 악랄한 딜교환 능력을 자랑했기 때문에 원딜 라인전 최강자라 불리던 시절이 있었다. 뿐만 아니라 초창기에는 실명 효과까지 달고 있었기 때문에 무시무시한 스킬로 베인의 하드 카운터라고 불리는 이유가 되었다. 다만 사거리는 지금보다 꽤 짧았다. 결국 지나친 위력으로 범위형 투사체 스킬로 변경되었으나 딜레이가 생긴 만큼 딜량을 버프해 줬다가 OP가 되자 다시 여러 차례 너프를 먹였다.

4.3. W - 발키리 / 특급 폭탄 배송(Valkyrie / Special Delivery)

파일:corki_W1.png
발키리
코르키가 비행하며 경로를 2.5초 동안 불태웁니다. 경로에 있는 적들은 초당 마법 피해를 입습니다.
파일:corki_W2.png
특급 폭탄 배송
코르키가 폭탄 꾸러미를 가지고 있다면 폭탄 꾸러미를 소모해 파일:롤아이콘-저지불가.png 먼 거리를 비행하고 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되며 적중당한 적들은 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png옆으로 밀려나고 5초 동안 경로를 불태웁니다. 적중당한 적들과 경로에 있는 적들은 2초 동안 90% 둔화되고 초당 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 15 / 22.5 / 30 / 37.5 / 45 (+0.15 주문력) - 0.25초당 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 / 225 / 300 / 375 / 450 (+1.5 주문력) - 최대 피해량
파일:롤아이콘-마나.png - 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png -
파일:롤아이콘-마법피해.png 7.5 - 25 (+0.5 추가 공격력) (+0.06 주문력) - 0.25초당 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png 150 - 500[11] (+10.0 추가 공격력) (+1.2 주문력) - 최대 피해량

일직선상으로 날아가면서 경로상에 장판을 까는 스킬. 벽넘기가 가능하고, 이동 거리가 긴 즉발 스킬이라 원거리 딜러 역할군 중에서 좋은 편이다.

그리고 폭탄 꾸러미를 획득할 시 1회에 한해서 특급 폭탄 배송으로 업그레이드된다. 코르키를 상징하는 스킬으로 일명 쿠팡[12] 혹은 발퀄라이저. 특급 폭탄 배송은 사거리가 1800이고, 날아가는 도중 저지 불가 판정을 받아 일반 발키리와 달리 적이 끊지도 못하며, 날아가다가 부딪히는 적은 모조리 밀어버리고 이동 경로에 90% 둔화[13]최소 이동 속도까지 떨어진다.]와 계수가 초당 추가 공격력의 200%나 되는 엄청난 지속 피해를 남긴다. 게다가 특급 폭탄 배송은 발키리와는 별개의 스킬이고 폭탄 꾸러미를 자원으로 발동되기 때문에 마나를 소모하지 않으며 시전 직후 발키리를 또 쓸 수 있다. 원거리 딜러의 신분으로 이동기를 앞으로 질러서 공격하기가 부담스러운 것이 흠이지만 잘만 사용하면 엄청난 파괴력을 발휘할 수 있는 스킬이다. 지속된 너프 이후 미드와 탑을 떠돌고 있는 코르키의 현재 상태로는 이동기를 앞으로 지르는 것도 가능하며 심지어 로밍까지 가능하기 때문에 특급 폭탄 배송의 가치는 더욱 올랐다.

하지만 제아무리 특급 폭탄 배송 사용 후 바로 발키리를 써서 후퇴할 수 있더라도 기본적으로 튼튼하지 못한 코르키가 강화 W로 이니시를 거는 것은 너무 위험하다. 프로 레벨에서도 특급 폭탄 배송을 잘못 사용한 코르키가 허무하게 죽고 한타가 터져버리는 경우가 은근히 자주 보일 정도. 라인전 단계에서나 이미 벌어진 소규모 교전에 기습적으로 난입하는 경우를 제외한다면 아군 이니시에이터가 먼저 광역 CC기를 걸거나 상대의 위협적인 스킬들이 소모된 것을 확인했을 때 바로 특급 폭탄 배송으로 후진입하여 추가 CC기와 장판을 남기고 발키리로 이탈해서 딜을 넣는 것이 좋다.

또한 특급 폭탄 배송은 1회에 한해서 업그레이드되는 것이기 때문에 발키리를 사용하려고 W를 눌렀다가 적 포탑에 목숨을 헌납하는 코르키 초보들도 있으며, 특급 폭탄 배송을 잘못 사용한 경우 다음 폭탄 꾸러미가 생성되는 5분 동안이나 기다려야 해서 빗나갔을 때의 리스크가 큰 스킬이다. 앞서 패시브에서 언급했듯이 폭탄 꾸러미도 60초 동안만 지속되기 때문에 특급 폭탄 배송 각을 보고 있다가 폭탄 꾸러미가 사라지는 일도 있으며, 특급 폭탄 배송을 사용하지 못하고 사망한 경우 웬만하면 폭탄 꾸러미가 사라진다고 보면 된다.

가장 좋은 활용법은 정글 지역 소규모 2:2나 3:3 교전에 특급 폭탄 배송으로 난입하는 것. 벽 두세 개를 동시에 넘는 긴 사정거리와 90%의 둔화 효과 덕분에 제대로 들어갔다면 거의 반드시 승리할 수 있다. 2연 발키리의 엄청난 이동 거리와 특급 폭탄 배송 지역의 둔화 장판을 십분 활용해서 일부러 시선을 끌다가 상대가 예상치 못한 타이밍에 오브젝트 쪽으로 합류하면서 상대의 합류는 장판으로 방해하는 것도 유효한 전략 중 하나다. 원거리 딜러든 미드 라이너든 5:5 한타 때 이니시를 거는 것은 대부분의 경우 자살 행위지만 특급 폭탄 배송의 짧은 지속 시간이 끝나기 전에 소규모 교전에 특급 폭탄 배송을 활용하는 것은 코르키 실력의 척도라고 할 수도 있다.

특급 폭탄 배송의 경우에는 1800의 거리를 이동한다는 점과 적을 밀쳐낸다는 점에서 적을 아군 진영으로 밀쳐내며 둔화 장판으로 퇴로를 차단하는 등의 사용이 가능하다. 그 외에도 안정적인 도주가 가능하고 이동 속도가 빨라진다는 점을 이용해 시야 장악을 돕거나 공격적인 앞포지셔닝 플레이를 하는 등의 활용법이 있다. 다만 CC기로 인해 발키리를 쓰지도 못하고 폭사하는 것은 주의해야 한다.

특급 폭탄 배송의 장판 위에 오래 있거나 직접 밀쳐지면 불태우기 상태가 되어 장판에서 벗어나도 2초 동안 피해를 준다. 따라서 이론상 상대가 계속 장판 위에 있다면 장판 5초+불태우기 2초로 총 7초 동안 최대 피해량의 140%의 딜을 넣을 수 있다. 말 그대로 코르키 한타의 핵심.

계수와 깡딜이 말 그대로 초월적인 수준이라 잘 깔면 그 악명 높은 럼블의 이퀄라이저 미사일(R)보다도 훨씬 강력한 파괴력을 보여준다. 때문에 발키리와 이퀄라이저를 합쳐 속칭 발퀄라이저, 또는 업그레이드된 발키리라는 의미와 함께 두문자로 줄여부를 때의 임팩트가 굉장한 슈퍼 발키리라고 부르기도 한다. 포킹형 일반기에 가까운 원래 궁극기보다 더 궁극기같은 퍼포먼스 덕에 대충 궁이라고 부르기도 한다.

4.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)

파일:corki_E.png 코르키가 전방에 개틀링 건을 발사하여 초당 물리 피해마법 피해를 입히고 4초에 걸쳐 마법 저항력방어력을 감소시킵니다.
감소 효과는 적중 후 2초 동안 지속됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16
초당 적용 횟수: 4[14]
파일:롤아이콘-물리피해.png파일:롤아이콘-마법피해.png 7.5 / 10.625 / 13.75 / 16.875 / 20 (+0.15 추가 공격력) - 발당 복합 피해량
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 0.5 / 0.6875 / 0.875 / 1.0625 / 1.25 - 발당 방어력/마법 저항력 감소량
파일:롤아이콘-물리피해.png파일:롤아이콘-마법피해.png 120 / 170 / 220 / 270 / 320 (+2.4 추가 공격력) - 총 복합 피해량
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 8 / 11 / 14 / 17 / 20 - 총 방어력/마법 저항력 감소량

시전 시 코르키의 몸체를 기준으로 전방 원뿔 범위에 0.25초 간격으로 지속적으로 피해를 가하고 디버프를 거는 스킬. 채널링 스킬이 아니라 개틀링을 쏘는 동안 다른 스킬을 쓰거나 기본 공격을 하는 등 자유롭게 행동할 수 있다. 5.22 패치 전과 외관상 큰 차이는 없는데, 기존의 개틀링 건은 순수 물리 계열의 스킬이라서 코르키의 다소 부족한 물리 딜링을 보조하는 역할을 했다면 5.22 패치 이후에는 개틀링 건도 피해량의 절반이 마법 피해로 변경됐고 디버프 또한 방어력뿐만 아니라 마법 저항력까지 깎게 되었기 때문에 마법 딜링을 한층 더 강화하는 역할을 할 수 있게 되었다.

방마저 감소는 미니언에게도 적용되며, 툴팁에 따라 표기된 피해량보다 6~15% 정도 피해를 더 넣을 수 있다. 또한 E를 선마하게 된다면 빠르게 마법사의 신발을 올려주는 게 좋다. 7~9레벨에서 패시브가 장전된 코르키의 경우 자체 딜도 괜찮은 편인데 이때 보통 적들의 마법 저항력은 40을 넘기지 않아서 마법 저항력이 0인 상태에서 적과 싸울 수 있다.

방어력과 마법 저항력을 많이 깎지는 않는다. 5레벨 개틀링 건이 2초 동안 풀히트를 하더라도 각각 20씩 깎을 뿐인데 잘 성장한 탱커에게 그 정도 수치 변화는 그다지 눈에 띄지 않는다. 그냥 켜놓고 마음껏 평타나 스킬 사용이 가능하니까 적이 가까이 붙으면 누르고 신경을 쓰지 않는 정도. 반면 고정 수치만큼의 방어력과 마법 저항력을 감소시키기에 초중반, 혹은 딜러를 상대할 시에는 꽤 효율이 괜찮다. 딜교환 시 상대가 피할 수 없는 스킬이라는 점도 꽤 유용하다.

잘 사용한다면 초반에 포탑을 끼고 CS를 챙기기에 유용한 스킬이다. 초반에 원거리 미니언은 최대 체력에서 포탑에 한 대, 원딜에게 한 대 맞으면 약간 체력이 남고 살아남는데 개틀링 건을 쓰고 때리면 포탑에게 빼앗기지 않고 먹을 수 있다. 하지만 사용 후 임의로 끌 수 없기에 어설프게 미니언을 건드리거나 지나치게 많은 미니언을 개틀링 건의 사거리에 둘 경우 오히려 CS를 흘리는 빌미를 제공할 수 있기도 하다.

참고로 개틀링 건은 리그 오브 레전드에서 매우 드문 복합 피해를 입히는 스킬이다. 물론 기본적으로 물리 피해로 계산되는 기본 공격에 마법 피해를 추가하여 결과적으로는 복합 피해를 입히는 스킬은 다수 존재하지만, 코르키 같이 복합 피해를 입히는 챔피언인 요네를 제외하면 스킬 자체가 두 종류의 피해를 입히도록 설계되어 있는 것은 스카너의 꿰뚫기(R), 카타리나의 죽음의 연꽃(R) 뿐이며 이 마저도 죽음의 연꽃은 추가 공격력이 없다면 순수 마법 피해만 입힌다.

1레벨 대미지가 무려 120이고 부실한 초반 방어력을 8씩이나 깎는 덕분에[15] 인베이드 교전 상황에서 상당히 좋은 성능을 발휘한다.

상성과 메타에 따라 종종 EWQ선마를 하기도 한다. 라인 클리어가 중요시되거나 Q를 잘 안 맞아주는 암살자 챔피언들에게는 E선마가 더 유용하다.

4.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)

파일:corki_R1.png 코르키가 처음으로 적을 맞히면 폭발하는 미사일을 발사하여 주변 적에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:corki_R2.png 세 번째 미사일은 매번 200%의 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 20 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1225 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 2
파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 115 / 150 (+0.25 / 0.5 / 0.75 총 공격력) (+0.12 주문력) - 일반 미사일
파일:롤아이콘-마법피해.png 160 / 230 / 300 (+0.5 / 1.0 / 1.5 총 공격력) (+0.24 주문력) - 대형 미사일
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10초마다 재장전
투사체 속도: 2000
일반 미사일 범위: 150
대형 미사일 범위: 300

처음 스킬을 찍으면 한 발이 주어지고 사망했다가 부활하거나 폭탄 꾸러미를 획득하면 7발이 만충된다. 미사일 재발사 대기시간 또한 스킬 가속의 영향을 받는다.

짧은 쿨 덕분에 주문 검 효과를 발동시키기에 제격이다. 쿨타임이 매우 짧고 마나 소비도 적어서 일반 스킬이라는 느낌으로 펑펑 쏠 수 있지만 미사일 장전 시간이 따로 있기 때문에 지나친 난사는 금물이다. 전방으로는 멀리 날아가지만 좌우로의 범위는 좁으니 잘 계산하고 쏴야 미사일 낭비를 피할 수 있다.

사거리가 괜찮아서 견제를 당할 때 원거리에서 미니언을 챙기거나 상대 챔피언에게 툭툭 쏘아주면서 체력 관리를 방해하는 데에 쓸 만하다. 범위 피해를 입히기에 라인 클리어용으로도 유용하다. 쿨이 굉장히 짧고 대형 미사일의 경우 피해량 자체도 높기 때문에 지속 딜링 시 DPS에도 꽤 많이 기여하는 스킬로 코르키가 폭발적인 화력을 가졌다는 평가를 받는 주 원인이라고 할 수 있다. 포킹용으로 상당히 위협적이라는 점도 플러스 요소. 그래도 저레벨 단계에서는 화력이 약한 편이라 미드에서의 폭딜 싸움에는 불리하다.

궁극기를 처음 찍었을 때는 딜이 너무 미미해서 스킬 자체보다는 주문 검 효과를 활용하기 위해 존재하는 느낌이지만, 레벨을 올릴수록 AD 계수가 폭증해 3레벨 대형 미사일은 +1.5 AD라는 끔찍한 계수를 가진다.[16] 2022년에 뜬 마관 하이브리드 코르키가 막강한 포킹력을 자랑하는 이유.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 배송 제외
두 명 이상의 적 챔피언에게 W - 특급 폭탄 배송 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?

파일:전사_영원석.png 탄도 미사일
R - 미사일 폭격으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100

파일:여왕_영원석.png 파쇄탄
E - 개틀링 건 8중첩이 적용된 적 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / ?

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 저격수의 날개
최대 사거리 75% 이상에서 챔피언에게 R - 미사일 폭격 적중
달성 목표 : 50 / 175 / 425 / 725 / 1,100

파일:여왕_영원석.png 최고의 전투기
W - 발키리/특급 폭탄 배송의 효과를 받는 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : ? / 35 / 85 / 145 / 220

파일:전사_영원석.png 폭탄 무덤
Q - 인광탄으로 적 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 7,500 / 25,500 / 62,500 / 106,500 / ?

6. 평가

평타가 마법 피해로 전환되는 특이한 딜링 구조를 가진 스킬 기반 원거리 딜러. 원딜 중에서는 이례적인 딜링 구조 덕분에 실질적으로 마법 피해량이 물리 피해를 상회하기에 원거리 딜러 빌드를 탈 때는 AP 지속 딜러, 전투형 마법사(Battlemage)의 일종으로 취급하지만 궁극기의 포킹 능력도 준수하기에 견제형 마법사(Artillery)의 역할군을 겸하며, 작정하고 마법 관통력에 투자하면 이 역할을 더 극대화시킬 수도 있다. 리워크 패치 이전인 시즌 5까지는 어쨌든 원거리 딜러이고, 마법 피해량과 물리 피해량 비중이 엇비슷했기 때문에 주로 바텀을 갔지만, 리워크 패치 이후 취약한 바텀 라인전, 높은 마법 피해량에 비해 낮은 물리 피해 비중, 강화 발키리의 난전 상황에서의 장점과 높은 레벨 의존도 등 여러 문제로 주 포지션이 미드로 자리잡았다.

거의 모든 스킬이 광휘의 검의 옵션을 활용하기에 매우 적합하며, 미드 라이너 기준으로 초반에는 정말 약하지만 코어 아이템이 뜬 이후부터는 우상향으로 엄청나게 강해지기 때문에[17] 약한 구간만 넘기면 생존력도 나쁘지 않아서 캐리력이 정말 높아진다. 폭탄 배송 타이밍에는 로밍이나 라인 복귀, 한타에서의 진형 붕괴 등 다방면에서 활약할 수 있다는 것도 원거리 딜러 중에서는 독보적인 입지를 자랑한다.

이런 장점 덕분에 시즌을 거듭할수록 옛날 탑의 레넥톤쉬바나처럼 미드의 노잼 메타 선두 주자로 아지르와 함께 악명을 떨치는 챔피언이다. 분명 2017 시즌 초반 정도까지만 해도 DPS형 미드 라이너로 무난한 챔피언이었으나 대회에 특화되어있다고 봐도 무방한 수준의 스킬셋과 무지막지한 화력 등이 주목받으면서 꾸준히 주류픽으로 자리잡았다. 미친 듯한 너프에 너프를 거듭하며 고인이 되었다를 반복하는 중. 특히 2019 시즌에 롤드컵을 앞둔 패치에서는 기본 공격력을 5나 까버리는 너프를 했음에도 시간이 좀 지나자 프로 선수들이 무라마나+치속 빌드 같은 독창적이고도 코르키의 단점을 메울 수 있는 빌드를 개발하고, 2022 시즌에서도 여전히 많이 기용하는 등 아지르 같이 대회에서 정말 사랑받는 챔피언이다.

하지만 이런 프로 선수들 사이에서의 큰 인기와는 반대로 대회에서 아지르와 코르키 구도가 나오면 시청자들이 두 챔피언의 초상화만 봐도 발작(...)을 일으킬 정도다. 초중반에 누워버리는 구도가 성사되는 데다가 불리해진 쪽에서 무한 파밍만 하다가 30~40분쯤에 한타 한두 번으로 게임이 끝나버리기 때문에 싫어하지 않을 수가 없는 매치업이다. 하도 이런 양상이 자주 나오자 라이엇 내부에서는 리메이크[18]가 필요하다고 판단한 적도 있을 정도로 대회용 챔피언으로 자리잡았다.

6.1. 장점

  • 강력한 DPS
    스킬 하나하나만 보면 피해량이 높은가 싶지만, 스킬과 스킬 사이에 딜레이가 없기 때문에 3개의 딜링 스킬과 평타를 거의 동시에 즉발로 사용하는 게 가능해서 상대 입장에서는 순간적으로 딜이 훅 들어온다. 또한 기본 공격을 마딜화하는 패시브에 기반해 평타로 많은 딜을 넣을 수 있고, 강력한 장판기인 특급 폭탄 배송과 충전 시간은 필요하지만 충전된 상태에서는 매우 짧은 쿨로 연속 사용이 가능한 궁극기+계속 발동 가능한 주문검 효과로 인해, 지속해서 누적시킬 수 있는 딜량까지 여러 미드 라이너 중에서도 탑클래스에 속한다. 왕귀했을 때, 특급 폭탄 배송과 세 번째 미사일이 모두 충전된 상태의 코르키는 순간 폭딜도 엄청나고 지속딜도 엄청난 괴물이 된다.
  • 매우 강력한 포킹 (포킹 빌드)
    포킹 빌드가 정립이 되자 새로 생긴 장점. 선제공격 및 궁극기의 추가 AD계수가 매우 높다는 점과 악의와 궁합이 매우 잘 맞다는 것이 발견이 되어 일정 궤도 이상에 오르게 되면 포킹 챔피언인 제이스, 제라스 등도 저리가라 할 정도로 살인적인 포킹 피해량을 자랑한다. 특히나 일반 미사일 대미지도 만만찮은데 이보다 2배 강력한 대형 미사일의 대미지는 마스터 기준 300 (+1.5 총 공격력) (+0.24 주문력)이라는 경악할 만한 수치를 자랑하는 데다가 회전율도 스킬가속이 충분히 확보되면 매우 빠르고 사거리도 매우 길고 마나 소모도 매우 적기 때문에 물몸 딜러들은 잘못하면 한방에 가버리기도 하는 데다가 탱커들조차 코르키가 공허의 지팡이를 뽑았다면 버티기가 굉장히 버거워진다. 이로 인해서 대치 상황에서는 적수가 없을 정도로 매우 강한 모습을 보인다.
  • 전성기가 오면 계속 전천후로 강력함
    아이템 빌드와 상황에 따라 전성기의 시점은 다 다르지만, 궤도에 오른 코르키는 시간이 지나도 힘이 빠지기는커녕 더 강해진다. 기본적으로 원딜이라서 DPS 성장치가 높고 장점들도 장기전에서 강한 위력을 발휘하며, 무엇보다도 미드에서 코르키와 비견될 수 있는 전투형 마법사/견제형 마법사 챔피언들에 비해 딜링 난이도가 훨씬 낮다. 근거리에서는 강력한 마딜 평타로, 거리를 벌리는 상대에게는 살인적인 계수의 궁 포킹으로 딜링이 가능하기에 어떤 상황에서든 DPS가 떨어지지 않는다. 잘 성장한 코르키는 대치 구도와 한타 양면에서 상당한 위력을 발휘하며 생존기가 있기 때문에 특별히 상성을 타지도 않는다. 성장을 마친 코르키에게는 특별히 힘이 빠지는 구간조차도 없다. 상대를 몰아넣고 멀리서 체력 압박을 넣는 포킹 조합이든, 2원딜 이상으로 후반 한타를 바라보는 카이팅 조합이든 코르키는 들어갈 수 있다. 리워크 이후 코르키가 대회에서 심심하면 미드에서 등장하는 근본적인 까닭이 바로 이것이다.
  • 특급 폭탄 배송이 갖는 변수
    폭탄 꾸러미가 없을 때의 코르키는 방해 효과가 하나도 없는 챔피언이면서 이동기도 그다지 고성능이라곤 하지 못하지만, 폭탄 꾸러미를 획득한 동안에는 이야기가 달라진다. 기동력이 향상되어 여기저기 빠르게 돌아다닐 수 있는 것은 물론 특급 폭탄 배송으로 엄청나게 긴 거리를 이동하며 상대를 밀어내고 강력한 장판을 남길 수 있다. 이는 상대가 예상치 못한 위치에서부터 뛰어들어 기습하거나 전투에 난입하기에 적합하고, 밀어내는 효과를 활용해 적의 진형을 붕괴시키고 수적 우위를 이용해 끊어먹기에도 좋으며, 광역 딜 장판은 라인 클리어에 유용한 것은 물론, 좁은 지역에서는 럼블의 이퀄라이저 미사일(R) 부럽지 않은, 역으로 럼블이 부러워 할 정도로 강력한 딜링 스킬이 되기도 한다.
  • 하이브리드 챔피언의 이점, 유동적인 피해량 구조
    무라마나, 히드라로 물리 피해량이 딜량에 차지하는 비중을, 루덴과 기타 AP 아이템으로 마법 피해량이 차지하는 비중을 늘릴 수 있다. 또한 신성한 파괴자를 올리거나, 정수 약탈자를 넣는 치명타 빌드로 평타 DPS를 끌어올림으로써 탱커에 대한 대응도 가능하다. 어떤 아이템을 가도 어색하지 않은 유연성 때문에, 이색 빌드가 굉장히 많고 아이템 패치에 따라 템 빌드가 은근히 자주 바뀌는 챔피언이기도 하다. 당장 한때는 주문 검 아이템(특히 삼위일체)이 기본으로 받아들여졌던 코르키가 어느샌가 주문 검은 완전히 무시하는 마법 피해 포킹 위주로 환골탈태하더니, 치명타 트리의 버프 이후로는 다시 주문 검 빌드가 자웅을 겨루는 수준으로 성장했을 정도다.
  • 뛰어난 라인 클리어
    무난한 쿨타임의 광역기를 세 개나 가지고 있기 때문에(Q, E, R) 라인 클리어가 매우 빠르다. 원딜형 챔피언들뿐만 아니라 메이지들과 비교해도 손색이 없는 수준. 마나 소모량도 그리 부담되지 않는데다 여눈을 자주 가는 챔피언이다보니 유지력도 나쁘지 않다. 이 때문에 아무리 강한 상대가 와서 라인전이 밀려도 동푸시가 가능하기 때문에 타워에 박히기 전에 유지가 가능하다. 이런 장점을 이용해서 상대가 디나이를 하거나 다이브각을 잡지 못하게 하고 억지로 성장할 시간을 버는 것이 가능하다.
  • 기본 공격 기반 마법 피해 유형의 이점
    우선 마법 저항력은 방어력에 비해 레벨당 상승치가 압도적으로 낮고, 보편적으로 리그 오브 레전드의 마법 저항력 아이템들은 AP 메이지를 상대하기 위해 설계되어있기 때문에 아이템만으로 기본 공격을 방해할 수단[19]이 존재하지 않는다. 11시즌에 들어 안 그래도 탱커 아이템의 밸런스가 암울한 상태인데, 그나마 괜찮다고 평가받는 아이템들은 대체로 방어력 쪽에 치중되어있어 기세를 잘 탄 코르키는 상대 입장에서는 겨우 코르키 하나의 대미지를 막으려고 비효율적인 아이템을 가자니 돈이 아까운 상황이 오고, 정작 마법 저항력 아이템을 안 가자니 미친듯이 쏟아내는 코르키의 AP 치명타 대미지를 버틸 수가 없게 되는 상황을 강요한다.
  • 최상위권의 후반 성장성
    상기한 장점들을 도합하면 나오는 결론. 카사딘, 케일과 더불어 궁 3렙이 찍히면 월등히 강해지는 대표적인 약속의 16레벨 챔피언 중 하나다. 무난히 성장한 코르키는 멀리 있는 상대에겐 궁으로 1~2초 포킹을 박을 수 있고, 근접한 적에겐 qre평을 동시에 박아넣을 수 있어 누킹을 넣을 수 있다. 지속딜에서도 코르키는 원래 원딜인데다 궁쿨이 짧기 때문에 주문검 아이템만 구비해놓는다면 지속딜로 누를 수 있다. 또한 한타에서도 특급폭탄배송으로 이니시를 걸 수도, 역이니시를 걸 수도 있다. 적 탱커가 달라붙는다 하더라도 e에 붙어있는 방/마방깎으로 탱커를 물렁하게 만들 수 있어 패는 것도 어렵지 않다. 생존력도 돌진기인 발키리(w)의 존재로 어느정도 보장된다. 즉, 후반까지 무난히 성장한 코르키는 이니시도 걸 수 있고 포킹도 좋고 지속딜도 좋고 폭딜도 좋고 생존력도 나쁘지 않고 탱커도 잘패는, 이래도 되나 싶을 정도로 리그오브레전드 내 존재하는 모든 딜러의 장점만을 갖다 붙인 수준의 파괴력을 자랑한다. 대회에서 밸류메타가 도래하면 밴픽에서 코르키가 맨날 보이는 이유가 이때문.

6.2. 단점

  • 너무나도 약한 초반 라인전
    코르키는 잘 컸을 경우 모든 챔피언들보다 딜적으로 우위에 있다. 잘 컸다면. 주력기인 인광탄은 선딜은 짧지만 투사체 속도가 너무 느린 탓에 챔피언 상대로는 견제기의 역할을 제대로 하지 못하고, 개틀링 건(E)은 사거리가 너무 짧다. 결국 코르키가 거리를 둔 상대에게 제대로 사용할 수 있는 스킬이라고는 미사일 폭격(R)밖에 없는 셈인데, 이마저도 레벨이 오르기 전에는 이즈리얼의 신비한 화살보다 약해 궁이라고 부르기 민망한 수준이다. 이 탓에 1코어가 뜨기 전까지는 제대로 된 딜교 자체가 어려워 라인전을 지극히 수비적으로 운영하게 된다. 스킬샷을 피하려고 해도 이동속도가 최하위라 피하는 것도 고역인 건 덤. 특히 바텀 라인에서 쓰게 될 경우 서포터와 경험치를 나눠먹는 탓에 솔라인보다 6레벨 타이밍이 현격하게 늦춰저 단점이 오히려 극대화된다. 이 탓에 2:2 라인전보다 솔라인에서 단점을 극복하기가 더 쉬워, 결국 원딜 코르키는 멸종하게 되었다. 구 코르키가 즉발에 가까운 인광탄과 일찍부터 추가 피해를 주던 패시브의 존재로 라인전 스노우볼링형 원딜로 사용되던 것을 생각하면 아이러니한 점.
  • 험난한 왕귀
    무라마나가 기본이 된 코르키의 빌드상 아이템 빌드의 고점은 늦게 찾아올 수밖에 없으며, 포킹 트리를 타면 여타 AP 챔피언들에 비해 AP가 스택되는 속도가 늦고 카사딘마냥 궁극기에 대한 의존도가 심히 높기 때문에, 평타 위주의 템트리를 타더라도 역시 기본적으로 여타 AD DPS 챔피언에 비해 치명타 등이 갖춰지는 속도가 늦기 때문에, 그리고 이 단점들이 평타(AP 빌드에서)와 스킬딜(AD 빌드에서)을 어느 정도 신경 쓸 시 더욱 심화되기 때문에, 코르키는 고점이 뜨기 시작하면 계속 강력하지만, 그 전까지는 매우 무력한 양극성을 띈다. 특히 초반을 버티기가 너무 버거워서 중간에 방템이라도 섞는다면 세월아 네월아 하며 왕귀를 기다릴 수밖에 없다.
  • 높은 스킬샷 의존도와 은근히 강요되는 외줄타기
    3코어 이상 템이 나와서 대충 스킬 한 방만 제대로 꽂아도 한타가 초토화되는 수준이 아니고서야 코르키의 폭딜의 핵심은 결국 스킬샷 명중에 달려있다. 인광탄(Q)과 미사일 폭격(R)의 사거리는 준수하지만 그만큼 맞히기는 어려운 편이며 특히 대치 중에는 미사일 폭격 말고는 안 맞는다고 봐도 된다. 때문에 AP 빌드를 타서 스킬을 쏘는 족족 맞히지 않는 이상 실질적으로 저것만으로 딜을 할 수는 없으며, DPS 트리라면 평타와 개틀링 건이, AP 트리라면 아예 몸을 던지는 발퀄라이저가 요구되는 경우가 많다. 그리고 이것들을 활용하기 위해선 코르키는 상당히 위험한 거리에서 딜을 넣거나, 아예 적진 한가운데로 달려들 필요까지도 있다.
  • 폭탄 꾸러미 보유 여부에 따라 심해지는 전투력 편차
    기본적인 이속 증가 + 유닛 충돌 무시 효과에 발키리를 특급 폭탄 배송으로 강화해 주는 폭탄 꾸러미는 매우 큰 변수가 되지만, 코르키가 꾸러미를 줍는 순간 모두에게 그 사실이 알려지기 때문에 상대가 미리 대비할 수 있고, 주운 후 1분이 지나면 꾸러미가 증발하므로 버티면서 패키지 시간이 다하기까지 버티는 것도 가능하다. 그리고 패키지가 사라졌을 때, 코르키는 진입 및 변수 창출 능력을 상실하고 포킹(AP 트리) 또는 별로 길지도 않은 사거리의 평타딜(DPS 트리) 원툴만으로 5분을 버텨야 한다. 이 때문에 코르키 측 입장에서는 패키지를 언제 주울지, 줍는다면 어떻게 활용할 수 있을지를 고민해야 하고, 상대는 패키지를 빼놓은 다음 코르키의 약점을 공략할 수 있다.
  • 부실한 방해효과
    코르키의 밸류값은 롤 내 최고 수준이지만, 그에 대한 대가로 특급폭탄배송을 제외하면 그 흔한 슬로우조차 가지고있지 않다.[20]때문에 코르키는 적의 접근을 막는 건 딜로 찍어눌러 함부로 못들어오게 하는 것 밖에 없어서 상대가 들어오면 보통은 도망치는데, 여기에 롤 내 최하위의 이동속도가 추가되면, 분명 도주기가 있는데도 도주가 힘들다는 모순적인 상황이 발생한다. 이때문에 코르키는 암살자에게 물렸을 시 자력으로 탈출이 거의 불가능하다. 빠르고 팀적인 콜이 거의 불가능에 가까운 솔랭에서는 코르키의 밸류값을 완벽하게 사용할 수 없는 이유가 이때문.
  • 낡고 불편한 스킬 구조
    코르키는 공격력 기반 챔피언이지만 주력 피해는 마법이라는 모순 때문에, 능력치 낭비 없이 마법 관통력을 챙기기 매우 힘들다. 대부분의 상황에서 마법사의 신발만으로는 부족하고, 결국 비효율적인 주문력 아이템을 구매해야 되기에 딜을 위해 딜을 포기하는 모순적인 상황이 발생한다. 사실상 궁극기의 역할을 하는 특급 폭탄 배송은 집에 가야 활성화 되며 그마저도 45초 이내에 사용해야 하는 제약이 덕지덕지 붙어있고, 그 이후에도 스킬 가속도 적용되지 않는 5분이라는 영겁의 시간을 또 기다려야 한다. 코르키만큼 제약과 모순이 많은 챔피언은 드문데 이 때문에 안 그래도 긴 성장 곡선이 더 늘어지고 높은 밸류를 가지고 있어도 정작 그 밸류를 활용하기 힘들게 만든다.
  • 대회와 솔랭과의 괴리로 인한 패널티
    높은 후반 밸류, 대회에서의 활약으로 인한 라이엇의 견제로 코르키의 체급과 성능은 박살난지 오래다. 솔랭 성적은 거의 항상 바닥을 기며, 조금이라도 쓸만해지면 칼같이 너프를 때리기에 더욱 더 암울하다. 코르키 숙련도가 극히 뛰어난 사람이 아니라면 솔로 랭크에서 코르키를 모스트 챔피언으로 정하는 것은 그리 좋지 못한 선택이다.

6.3. 상성

  • 코르키가 상대하기 힘든 챔피언
    • 대다수의 암살자 챔피언: 코르키는 기본적으로 원딜이다. 순식간에 거리를 좁히고 폭딜로 코르키를 처치할 수 있는 암살자 챔피언들을 상대할 때는 고생을 해야 한다. 이들은 대체로 로밍에 강점이 있기에 망한 코르키가 라인에 붙어있는 동안 다른 라인을 초토화시킬 수도 있다.[21] 한타 때도 코르키를 노리고 들어오는 암살자 챔피언들은 무섭다. [22] 다만, 제드나 르블랑 같이 라인전이 특출나게 센 암살자들을 제외하고는 암살자들의 라인전은 사거리 차이로 인해 의외로 약하다. 때문에 2, 3렙 전에는 보통 코르키가 우세를 점하기에, 그 구간에 압박을 강하게 주어 주도권을 가져올 생각을 못하게 만들고, 그 이득을 계속해서 굴려 1코어를 뽑아야 이길 수 있다.
    • 라인전이 강력한 챔피언: 코르키는 초반 라인전이 굉장히 부실한 챔피언으로 널리 알려져 있다. 코르키보다 라인전이 강력한 챔피언은 코르키를 초반부터 강하게 압박하는 것이 가능하며 코르키가 틈이라도 보이는 순간 찢어버릴 수 있다.
    • 한타에서 코르키를 저격할 수 있는 왕귀형 챔피언: 코르키가 손꼽히는 왕귀형 챔피언이라지만 한타에서 조건이 붙지 않는 챔피언은 존재하지 않는다. 라인전을 찍어누른다는 옵션이 없는 코르키에게 같이 커도 한타 때 코르키를 눌러버리는 챔피언들은 매우 껄끄럽다. 이들은 코르키의 캐리력은 제약하면서 업계 최고봉의 캐리력을 보여줄 수 있는 챔피언들이므로 시간이 오히려 독이 된다. 그나마 블라디미르나 카사딘의 경우 워낙 라인전이 약해서 저레벨 구간에는 코르키도 성장에 방해가 될 정도의 강한 압박을 넣는 게 가능하기는 하지만 그때만 넘기면 오히려 코르키가 압박을 받는 편이다.
    • 기타
      • 이렐리아: 코르키의 상대 라인킬 확률은 80%에 육박하지만 반대로 승률은 40% 중반으로 처참하다. 라인전에서는 다단 돌진 때문에 코르키가 고생하지만 정신없이 돌아다니는 이렐리아에게 스킬을 맞추기 어려운 일반적인 물몸 메이지 챔피언들과 달리 코르키는 평타를 통한 확정 딜링이 가능하기 때문에 시간이 지날수록 이렐리아가 불리했었다. 이렐리아의 리워크 이후 코르키가 이렐리아의 딜을 버티기 더 어려워져서 현재는 힘든 편이다.
  • 코르키가 상대하기 쉬운 챔피언

7. 역사

7.1. 2011 ~ 2015 시즌

시즌1 코르키는 명실공히 탑 티어 원딜 중 하나였으며 주 포지션은 바텀이지만 기존의 q스킬 즉발효과와 실명 때문에 미드에도 채용이 되었다. 시즌2에도 코르키는 그레이브즈, 이즈리얼과 함께 일명 원딜 3대장으로 꼽히는 좋은 픽이었다. 시즌3에서는 워모그 등의 체력템 메타로 인해 평가가 떨어졌으나 곧 지위가 회복되었다.

시즌4에서 인광탄이 즉발에서 투사체로 바뀌는 너프를 받으며 평가가 낮아졌다. 다소 메타와 패치 상황에 따라 오락가락했지만 귀신같이 월드 챔피언십 때가 되자 강력한 픽으로 돌아왔다.
시즌5 들어 코르키는 여러가지 면에서 가장 무난한 원거리 딜러로서 전 세계 대회에서 종종 픽되었는데, 그 중에서도 유독 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 한층 더 사랑받았다. 2015 SBENU LoL Champions Korea Spring 초기에는 코르키가 없는 경기를 보기가 극히 드물 정도였다.

유별난 국내 리그의 코르키 선호 현상에 대해 국내 팬덤에서는 외국이 코르키가 OP라는 것을 모르고 있을 뿐이라고 대수롭지 않게 여겼지만, IEM에서 한국이 결승에조차 진출하지 못하며 체면을 구기고 코르키는 픽만 많이 됐을 뿐 28%에 그치는 필패카드급 승률을 기록하면서, LCK에서의 픽율은 한국 메타의 특성 때문이었을 뿐이라는 주장이 힘을 얻었다. KOR키라는 불명예스러운 별명은 덤.

그러다 극단적인 탱 메타가 꺼지고 비교적 다양한 픽이 등장하게 된 2015 SBENU LoL Champions Korea Summer에서는 그럭저럭 다시 기용되기 시작했다. 물론 KOR키 시절만큼 자주 등장하는 것은 아니다. 거의 고정밴인 칼리스타를 제외하더라도 베인, 시비르, 애쉬, 코그모 등에 비해 코르키가 우선적으로 고려되는 원딜이라고 할 수 없다. 무조건 코르키부터 뽑고 시작하던 밴픽은 더 이상 찾아볼 수 없으며, 다른 라인을 최대한 숨기기 위해 원딜 픽을 먼저 할 때 여전히 무난한 코르키를 빨리 꺼내거나 조합상으로 코르키를 쓰기 좋은, 또는 다른 원딜을 쓰기 힘든 상황에서 선호되는 다소 심심한 원딜이 되었다.

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 모든 경기에서 단 한 번도 등장하지 못했다. 2015 롤드컵에서 눈에 띄게 인기가 증가한 원딜인 징크스, 트리스타나, 그리고 징크스의 대항마로 고려되고 있는 케이틀린 등과 코르키는 거의 정 반대 격인 원딜이다. 5.18 패치 이후 탱커 메타가 시들고 탑에 캐리형 딜탱 챔피언이 주로 가게 되었는데, 이러한 챔피언의 캐리력을 억제하기 위해 라인을 스왑해서 포탑을 빠르게 밀어버리는 전략이 대두되었다. 탑솔에 캐리형 챔피언이 올라가는 상황과 철거 메타 모두 코르키와 어울리지 않는다. 중반에서 중후반까지 탑솔 챔피언이 그다지 튼튼하지 않으니 중반 폭딜이 별로 필요가 없어졌고 코르키는 라인은 잘 밀지만 상대 탑솔을 라인에서 밀어내고 포탑을 철거하는 데에는 적합하지 못하다. 게다가 후반 캐리력도 대세 원딜에 비해 확연히 떨어진다. 시즌1 때는 EU 스타일의 원거리 딜러를 대표하는 상징이었고, 2에서는 원탑 원딜이었던 이즈리얼의 대항마, 3에서는 최고의 OP 원딜, 4에서는 삼성 갤럭시 화이트 우승의 피날레를 장식하면서 롤드컵의 역사와 함께해 왔던 과거를 생각하면 굉장히 초라한 행보를 보여주고 있는 셈이다.

7.2. 2016 시즌

5.22 업데이트 후 코르키는 AD 원딜의 탈을 쓰고 마법 딜링을 넣는 독특한 챔피언이 됐다. 전에는 마법 피해량이 물리 피해량과 엇비슷했는데 패치 후에는 차이가 최소 3에서 4배 이상 난다. 티모케일 등 평타로 마법 피해를 주는 마법사 자체는 기존에도 존재했으나, AD를 올리는데 마법 피해의 비중이 압도적인 것은 코르키가 처음이다.

5.22 패치 이후 대회에서는 2016 꼬깔콘 LoL Champions Korea Spring 개막전에서 Faker가 최초로 사용했다. 아군의 백업을 상정한 공격적인 앞발키리와 폭탄 꾸러미 획득 후 순간적으로 진입각을 보는 날카로운 플레이, 그리고 한타 때마다 퍼붓는 적절한 딜링으로 승리를 견인하며 MVP로 선정되었다. 그 직후 솔로 랭크에서 활발하게 연구가 진행되어 대회에서 다른 선수들도 활용하기 시작했다. 이 시기를 전후로 미드에 코르키를 보내는 전략이 보편화되기에 이르렀다.

2016 시즌 초기에는 승률과 픽률이 모두 상위권이었다. 다른 라인에서 탱커나 AD 챔피언이 강세를 보이는 추세에서 올 AD 조합을 방지하는 이점을 가지고 있고, 라인전도 꽤 강력한 편인데다 조합이 심하게 꼬이지 않는 이상 한타에서의 화력 및 생존력도 적절한 챔피언이라는 평가를 받는다. 팀 전체의 딜 밸런스 문제 때문에 평가는 미드에 갈 때가 대체로 더 좋은 편.

이 때문에 6.3 패치에서 하향을 받았다. 인광탄의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 줄어들었고, 미사일 폭격의 재충전 시간이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가했다.

성적이 떨어지긴 했으나 여전히 강력한 라인전과 후반 캐리력을 앞에서워 대회에선 단골손님으로 등장했기에 추가로 6.7 패치에서 마법공학 탄약이 더 이상 10%의 추가 피해를 입히지 않도록 하향되었다. 스킬뿐만 아니라 기본 공격까지 여타 미드 라이너에 비해 강력해서 화력이 지나치게 막강하기 때문이라고 한다. 이 패치 후 솔로 랭크에서의 승률이 급격히 낮아졌다. 픽밴율 등의 지표 또한 승률을 따라 내려갔다. 비슷한 시기에 패치를 받고 코르키처럼 솔랭에서 성적이 바닥을 친 칼리스타와는 달리 코르키는 대회에서도 더 이상 모습을 보기 어려워졌다.

6.11 패치에서 2레벨 이상 미사일 폭격의 계수가 향상되었으나, 코르키의 핵심 아이템이라고 할 수 있는 삼위일체에서 치명타 확률이 제거되는 패치가 너무나도 치명적이어서 승률이 오히려 더 떨어졌다. 그 후 6.12 패치에서는 4레벨 전까지의 발키리 재사용 대기시간이 줄었고 개틀링 건의 피해량이 소폭 향상됐으며 개틀링 건이 피해를 가하는 주기가 0.5초에서 0.25초로 짧아져 디버프가 더 빨리 쌓이도록 상향되었다. 거기에 추가로 6.15 패치를 통해 폭탄 꾸러미가 배송되는 데 걸리는 시간이 1분 짧아졌지만, 어떤 패치로도 상황이 그다지 개선되지는 않았다.

6.19 패치로는 성장 공격력이 1 증가하는 상향을 받았는데, 삼위일체 의존도가 높은 코르키에게 전체적인 화력과 더불어 주문 검의 피해량을 증가시키는 이 패치는 꽤 유의미한 상향이었기에 패치 이후 승률이 꽤 올라갔다. 기용률이 높은 원딜 코르키는 하위권에서 중하위권 정도로 개선되었고, 픽률이 낮은 미드 코르키의 경우 승률이 순식간에 상위권까지 치솟았다. 미드 코르키는 레벨링 속도가 빨라서 레벨당 공격력이 증가한 덕을 원딜에 비해 더 많이 보는 편이라 그만큼 승률 변동 폭이 컸다고 볼 수 있다.

7.3. 2017 시즌

직접적으로 패치된 점은 없지만 미드와 근접할 정도로 원딜 코르키의 승률이 많이 뛰었다. 관통력 빌드를 쓰던 원딜들이 타격을 입어 코르키의 주가가 상대적으로 올라간 것도 있고 다른 원딜들이 특성 변경으로 고심하는 와중 원래 천둥군주의 호령을 즐겨 쓰는 코르키는 별로 고민할 것이 없기도 하며, 대세픽이라고 할 수 있는 베인이나 트위치 등을 초반에 짓누르는 용도로도 활용할 수 있기 때문으로 보인다. 이후 암살자형 원딜들이 너프로 티어가 낮아지기는 했지만, 강력한 라인전과 이른 타이밍부터 찾아오는 전성기 때문에 봇에서의 성적은 나쁘지 않은 수준을 유지하고 있었다.

미드 코르키의 경우 계속 준수한 승률을 유지하고 있었는데, 마법공학 총검의 재부상과 미드 메타의 변화로 인해 픽률이 무척 큰 폭으로 늘었다. 마법공학 총검 하향 후에는 총검 빌드의 인기가 떨어졌지만 코르키 자체는 계속 각광받았다. 7.3 버전까지 대회에서 미드 코르키는 거의 약점이 없는 강력한 픽으로 인정받아 종종 밴을 당하기도 했으며, 코르키를 상대하기 위해 카시오페아 등을 활용하려는 시도가 있지만 코르키에 대한 성공적인 억제 카드는 되지 못했다.

코르키가 미드 라인에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 결국 7.4 패치로 코르키에게 제동이 걸렸다. 미사일 폭격의 기본 피해량이 낮아지고 공격력과 주문력 계수도 깎이는 하향을 당한 것이다. 대형 미사일의 경우 전보다 피해량이 10 증가하기는 했지만 실질적으로 거의 차이가 없는 수준이고 주문력 계수가 45%에서 40%로 줄었기 때문에 그게 그거다. 또한 상대가 대형 미사일이 장전되었을 때 눈으로 확인할 수 있게 되어 대형 미사일에 보다 쉽게 대응할 수 있게 변했다. 미드 코르키의 경우 탈진의 하향으로 인해 간접적으로도 손해를 봤다. 그 결과 미드와 원딜 양쪽에서 픽률과 승률이 모두 꽤 큰 폭으로 떨어졌다.

7.12 패치에서는 간만에 패치 노트에 이름을 올렸다. 기본 공격력이 2 증가하고, 기본 공격속도도 약간 증가했다. 그리고 마법공학 탄약의 효과가 피해량의 절반을 마법 피해로 전환하던 것에서 80%를 마법 피해화하는 것으로 변경되어 마법 피해의 비중이 더더욱 커졌다. 추가로 W 발키리의 비행시간 동안 인광탄과 미사일 폭격을 예약할 수 있게되었다. 패치 후 성적이 약간은 개선됐는데, 패치 노트에서는 원딜로서 경쟁력이 있게 하기 위한 패치라고 말했으나 정작 더 좋아진 것은 미드 포지션의 성적이라는 것이 다소 아이러니하다. 7.12 버전에서 LCK에 복귀할 때 기용된 포지션도 당연하다는 듯 미드였다. 천둥군주의 호령으로 초중반 딜교환을 강하게 하는 대신 전쟁광의 환희를 골라서 라인 유지력을 챙기고 무난히 중반 이후 한타를 지향하는 비율이 늘어난 것이 눈에 띈다.

7.16 버전에서는 하향대에 올랐다. 기본 공격력이 58에서 55로 감소했다. 그래도 미드 코르키의 입지에는 큰 변화가 없었다. 원딜 코르키의 성적에도 많은 영향을 끼치지는 않았지만, 원딜 캐리 메타에 어울리지 않다 보니 원딜 쪽은 자연스럽게 묻혔다.

7.4. 2018 시즌

R.I.P...故르키

7.22패치 대규모 스탯조정때 기본 공격력이 55에서 63으로 증가하고 기본 방어력이 23.38에서 28로, 기본 체력이 512.76에서 518로, 체력 증가량이 82에서 87로 증가하고, 인광탄의 데미지가 전구간 5 증가하는 조정을 받았다.

"죽창 메타"로 불리는 라인전 위주의 메타가 정착되면서 꽤 이득을 본 편이다. 전반적인 기본 능력치 조절로 인해 주문 검의 효율이 약간 증가한 것도 좋은 점. 덕분에 솔로 랭크에서의 성적이 미드와 원딜 양쪽에서 올랐다. 그래서 7.24b 패치 때 기본 공격력이 63에서 60으로 감소하고 성장 공격력이 3.5에서 3으로 줄었다. 그리고 패치 노트에는 인광탄을 하향했다는 내용도 있는데, 라이엇의 실수인지 잠수함 패치로 수정된 사안인지는 몰라도 이는 반영되지 않았다. 간접적으로는 마법 빌드의 하향으로부터도 약간 손해를 입었다. 하향의 결과로 승률이 꽤 떨어져 중하위권 밑으로 내려갔다.

대회에서는 갈리오, 말자하 등 라인전이 강하지 않은 후반 지향형 챔피언을 상대로 종종 등장하는 편이다. 초반부터 충분히 압박을 넣을 수 있고 후반에도 존재감이 밀리지 않으며, 마법사 계열 챔피언에 비해 수은 장식띠를 섞었을 때의 부담도 적기에 괜찮은 평을 받는다. 이른바 존버 메타로 인해 게임이 길어지는 경우가 많아졌다는 것도 코르키에게 유리한 점.

8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 기본 능력치가 조정되었는데, 코르키는 대상에 포함되지 않았다. 라이엇에서 더 이상 코르키를 원거리 딜러라고 생각하지 않는 듯. 허나 치명타 아이템들의 하향 및 개편으로부터는 코르키 역시 자유롭지 못했기에, 패치 후 성적은 상당히 떨어졌다. 이후 8.14 패치에서 개틀링 건의 피해량이 저레벨 구간에서 증가하고 중첩당 방어력 및 마법 저항력 디버프 수치가 상향되었으나 코르키에게 큰 도움이 되지는 못했고, 계속 성적이 나빠지다가 8.20 버전 전후로는 아예 플래티넘 이상 구간에서 픽률이 0.5%도 잡히지 않는 사장된 픽이 되고 말았다. OPGG기준 볼리베어같은 유명한 고인 선배분들을 제치고 "픽률 꼴찌"를 달성하는 위엄까지... 초반이 중요하고 소규모 교전 및 이니시에이팅이 중요한 메타에서 삼위일체가 나오기전에 교전력이 최악수준인데다 라인클리어를 활용한 버티기용 픽에 가까운 코르키는 현 메타에서 설 자리가 없다.

8.24b 패치에서는 미사일 폭격의 피해량이 증가하였다. 기본 미사일은 모든 스킬 레벨 구간에서 피해량이 15 증가하였으며, 대형 미사일은 모든 스킬 레벨 구간에서 피해량이 30 증가하였다.

7.5. 2019 시즌

대회에선 미드 1티어인 아지르의 카운터로 자주 모습을 비추기 시작하더니 이제는 아예 블루 사이드 선픽으로 나오는 1티어 미드로 다시 돌아왔다. 시즌 말 통계에 따르면 2019 시즌 한 해 동안 가장 많이 사용된 미드 챔피언(864회 픽)[28]으로 선정되었다.

큰 버프가 없었음에도 코르키가 다시 1티어로 돌아올 수 있었던 이유는 그동안 미드를 지배하던 아트록스 - 아칼리 - 이렐리아 - 사일러스가 연이은 너프 때문에 자주 모습을 보이지 않을 뿐더러, AP 캐리 챔피언들도 무난하게 뽑을 수 있었던 라이즈가 스킬셋 변경으로 인해 티어가 내려갔다. 전체적인 딜 밸런스가 중요한 프로급 대회에서는 후반 캐리롤까지 맡을 수 있는 AP 챔피언이 필요한데, 이 중 블라디미르는 미드에 서기에는 너무 수동적이라 탑으로 쓰이고, 카르마와 니코는 필밴 혹은 선픽 급으로 티어가 높지만, 카르마는 서포터적 측면이 강해서 3코어 타이밍 이후 캐리력이 전무하고, 니코는 AS 빌드로 스플릿을 바라보는 빌드가 유행이다. 이런 상황에서 남는 것이 라인전이 꽤나 강력하고 황제의 진영을 통한 플레이메이킹과 한타 능력을 갖춘 아지르인데, 이 아지르의 카운터가 코르키이기 때문이다. 더구나 코르키의 장점은 예나 지금이나 꽤나 빠르게 찾아와 끝까지 이어지는 전성기 타이밍, AP 캐리이면서도 원딜이기 때문에 안정적인 딜링이 가능하면서도 포킹도 아프다는 것. 이런 점이 조명되어 점차 코르키의 티어가 올라갔다고 볼 수 있다. 하지만 너무 자주 나오는 데다가 플레이스타일이 단조롭기 그지없어 예전 또지르 또토르 메타와 비슷하게 라인전이 진행되다보니 노잼이라고 욕을 많이 먹는다. 다만 솔랭에서는 카운터가 극명하고 삼위일체 이전에 영향력 행사하기가 힘든 데다 메타가 게임 초반 스노우볼을 막을 수가 없다보니 여전히 고전 중이다.

9.13 패치에서 미사일 폭격의 미사일 바가 개편되었다. 이제 다음에 발사되는 미사일은 항상 가장 왼쪽에 표시되며 새로 생성되는 미사일은 가장 오른쪽에 추가된다. 따라서 다음에 발사될 미사일이 강화된 미사일인지를 바로 확인할 수 있게 되었다. 그리고 무작위 총력전 한정으로 폭탄 꾸러미의 생성 시간이 게임 시작 후 5분으로 조정되었고, 재생성 대기시간은 240초에서 150초로 줄어들었다. 이 패치로 코르키의 존버가 더욱 쉬워져 대회는 물론 솔랭에서도 준수한 픽으로 자리잡았다.

특이하게도 9.14 패치부터 탑이 통계에 조금씩 잡힌다. 프로 탑라이너들이 실험적으로 사용하기 시작했고 이게 입소문을 탔다. LCK에서 큐베의 AS 케넨이 명장면을 뽑아내면서 스플릿도 강력하면서 한타도 꿇리지 않는 AS 빌드의 케넨과 니코가 집중 조명을 받기 시작했는데, 이와 비슷한 맥락으로 성장 기대치가 매우 높은 코르키를 탑으로 돌린다는 아이디어. 라인전은 쿨 짧은 스킬을 돌리면서 평타를 툭툭쳐서 도벽 발동하고 삼위일체를 빠르게 뽑은뒤 쿠팡으로 맵 이리저리 돌아다니는 식.

결국 솔랭&대회 양면에서 준수한 모습을 보이자 9.16 패치에서 하향되었다. 내용은 가히 충격적으로 기본 공격력을 5, 성장 공격력 0.5 깎아버렸다. [29]

아니나 다를까, 대회 저격 너프의 영향이 너무나도 큰 나머지 9.15 패치까지 승률이 50%에서 9.16 패치 이후로는 46%까지 떨어지고 OP.GG 티어표에서 사리지는 등 완벽하게 고인이 되었다. 심지어 대회에서는 미드 이즈리얼의 하위호환 취급을 받기까지 했다.숨좀 쉬나 했더니 뚜껑 닫고 관짝을 땅에다 묻어버렸네

7.6. 2020 시즌

승률이 너무 크게 떨어진 관계로 10.1 패치에 상향되었다. 포킹 역할을 하는 R 미사일 폭격의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 버프되었다. 하지만 버프가 미미한 관계로 큰 체감을 보지 못하고 5티어에 머물러 있다.

10.3 패치에서 다시 한 번 버프되었다. 강화된 W 특급 폭탄 배송의 추가 공격력 계수와 주문력 계수가 증가하였으며, 적중당한 적이 불에 타서 피해를 입는 기본 지속 시간이 기존에는 1초였으나 이번에 1.5초로 늘어났다. 또한 불타는 경로에 의해 피해를 입었거나 밀쳐진 적들에게는 기본적으로 1.5초 동안 둔화 효과가 적용된다. 허나 버프가 미미하고 무의미한 데를 버프한지라 5티어를 유지하는 중. 더 슬픈 건 솔랭은 5티어이나, 대회에서는 반비례하게 채용률이 올라간 아지르와는 달리 대회에서도 빛을 바라지 못하고 있다. 그냥 라이엇의 버림받은 아들이 된 셈. 결국 10.5 패치 이후에는 op.gg 기준 통계에 잡히지 않는 지경까지 이르러 RIP 딱지를 받게 되었다.. 이전까지 니코와 스카너, 오공이 고인 판정을 받았는데 니코가 10.5패치에서 버프된 이후 이어받은 모양이다.

10.7 패치에서 또다시 버프되었다. 강화된 W 특급 폭탄 배송 적중 시 최소 지속시간이 1.5초에서 2초로 늘어난 것.

그러던 중 10.6 패치로 진행되는 프로 리그에서 기존의 빌드와는 다른 치명적 속도-무라마나 코르키가 등장했다. 4월 5일 담원의 쇼메이커가 꺼낸걸 시작으로 다음날 새벽에 진행되던 LEC-LCS 플레이오프에서도 등장. 제파의 인터뷰에 따르면 도인비가 사용하던걸 벤치마킹했다는 듯. 이후 페이커 선수가 한 번 맞아본 영향인지[30] 플레이 오프에서 총 3번을 픽했고, 그 3세트를 모두 이기는 기염을 토했다.

아지르가 대회에서 1티어 자리를 잡자 카운터픽으로 코르키가 종종 등장한다. 감전, 칼날비 등 다양한 룬이 연구되었으나, 기민한 발놀림 또는 치명적 속도에 무라마나를 올리는 코르키가 대세 픽으로 자리잡았다. 대회에서 1코어 무라마나 코르키가 자주 등장하자 솔랭에서도 무라마나를 가는 빌드가 흥했고, 코르키의 통계가 RIP 딱지가 붙을 정도까지 떨어질 정도로 추락했던 것에 비하면 어느 정도 픽률이 늘어난 편. 허나 대회에서 코르키는 철저히 후픽 카운터용으로 뽑아 재미를 본 것이기 때문에 솔랭에서는 성적이 좋지 않다. 챔피언 기본 성능이 저열한건 여전하고 솔랭 미드 대세픽들에게 힘을 쓰기가 어렵다는 문제가 겹쳐 5티어 밑바닥 신세를 벗어나지는 못하고 있다. 즉, 탐 켄치, 아칼리, 아지르와 같은 대회 전용 챔피언 신세라는 것.

섬머 시즌 후반부로 접어들면서 신드라, 조이같은 라인전 강캐가 선호받고 아지르의 티어가 내려가자 코르키도 자연스럽게 사라졌다. 이와 별개로 솔랭에선 성적이 너무 처참하며, 픽률 0.6%에 46%라는 승률을 기록하고 있다.

10.21 패치 때 인광탄의 추가 공격력 계수가 0.5에서 0.7로 증가하는 버프를 받았다. 하지만 고질적 문제인 초반 약세를 해결해 줄 패치는 아니었기에, 솔랭에서의 성적 상승도 요원해보인다.

7.7. 2021 시즌

프리시즌인 10.23 패치 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.
패치 직후 36%라는 신규 챔피언 출시 직후보다 더 떨어지는 승률을 기록했는데, 빌드가 웬만큼 연구되고 여신의 눈물이 버프까지 받자 승률이 회복되는 걸 넘어 기존보다 올라갔다.

이전의 문제 중, 탱커 처리 능력이 떨어진다는 신성한 파괴자로, 치감템을 가기 애매하가는 단점은 필멸자의 운명 변경으로 해결되었고, 정수 약탈자의 변경으로 암살자 면역을 주는 철갑궁을 가 템트리도 유동적으로 갈 수 있게 되었다.

그러다 10.25 패치에서 무리마나의 효과가 물리 피해에만 발동하게 변경됐는데, 이러면 코르키는 평타와 E에만 무라마나 추댐이 터지게 돼서 간접 너프를 받았다. 사실상 평타로 딜할 거리에서만 무라마나 대미지가 들어가는 셈. 무한의 대검 역시 치명타 확률 60%를 달성 시, 즉 철갑궁+정수 기준으로도 최소 3코어, 통상적인 무라마나+트포/신파자 기준으로는 5코어로 가야만 치명타 피해량을 올려주도록 바뀌었기 때문에 (원래부터 효율은 나빴지만) 이른 시기에 구매하면 고유 효과를 받을 수 없게 됐다. 결국 이 패치로 승률이 떡락했다.

11.1 패치에 무라마나 너프안이 롤백되고, 가격이 2600원에서 2900원으로 증가하며 대신 AD가 10 올랐다. 원딜들은 가성비가 낮아졌다고 느낄 수 있는 패치지만 코르키에게는 버프.

1윌 22일 기준으로 통계에서 사라지고 말았다. 2월 19일 기준으로 코르키가 잠시 동안 4티어까지 올라왔었다. 잠깐이지만 코르키의 승률 순위가 전체 5위, 미드 3위까지 올라왔었다. 하지만 얼마 가지 않아 다시 5티어로 떨어졌다.

11.5 패치에서 정수 약탈자와의 차이를 두기 위해 무라마나를 기본 공격 시 추가 피해를 낮추고 스킬 피해 대미지를 크게 늘렸다. 덕분에 스킬을 자주 사용하는 코르키에겐 호재로 작용했는지 통계는 여전히 적으나 승률은 54%까지 상승했다.

11.11 패치에서 신파자가 슈퍼 OP템이 되면서 주문 검과 궁합이 좋은 코르키의 승률 역시 상승했으나, 바로 다음 패치에서 신파자가 원거리 챔피언 한정 주문 검 체력 회복량이 12%에서 9%로 감소하면서 1코어 승률이 철갑궁과 동일하게 맞춰졌다. 코르키는 신파자보다 정수 약탈자를 더 선호해서 체감은 없었다.

11.17 패치 기민한 발놀림의 변경 이후 승률이 수직 상승했다. 현재 무려 미드 2티어에 이름을 올린 상태. 물론 여전히 픽률은 1% 안팎에 머무르고 있지만(...). 코르키 자체는 아무런 패치를 받지 않은 상태이지만, 철갑궁의 높은 밸류와 기발 버프, 그리고 야금야금 올라온 트포의 성능 덕분으로 보인다. 현재 마나무네-철갑궁 빌드와 트포-마나무네, 마나무네-트포 모두 높은 승률을 기록하고 있다. 신성한 파괴자 역시 나쁘지 않은 승률을 보이고 있지만 유지력으로는 철갑궁에, 딜로는 트포에게 밀리는 상태.

7.8. 2022 시즌

2022 프리시즌 들어서 코르키의 오랜 친구였던 삼위일체 대신 루덴의 폭풍을 올리는 AP 코르키가 천상계로부터 연구되어 통계에 잡히고 있다. 구체적인 빌드는 핵심 룬으로 선제 공격을, 보조 룬으로 지배의 궁극의 사낭꾼을 채용하고 아이템은 루덴의 폭풍-마나무네-굶주린 히드라를 코어로 하고 신발은 마법사의 신발로 마법 관통력과 궁극기의 폭딜에 중점을 둔다. 치명타 코르키에 비해 이른 타이밍에 전성기를 맞이할 수 있고 궁극기+루덴+히드라+선제공격으로 장거리에서 포킹과 폭딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. 기존 코르키와 다르게 중근거리에서 주문 검을 터트리는 게 아니라 아예 원거리에서 포킹형 메이지를 하듯이 플레이를 해야 하므로 2레벨 궁이 찍히는 2코어, 3코어 타이밍에 루덴을 올린다.

그러나 전성기 타이밍이 치명타 템트리보다는 빨리 오기는 하나 여전히 극초반 주도권이 아예 없는 소위 말하는 "고혈픽"이고, 빅토르나 카사딘처럼 1코어만 띄운다고 해서 밥값이 되지도 않으며, 결정적으로 너도나도 미드 AP 코르키가 좋다더라 하면서 꼴픽을 하는 바람에 픽률은 대폭 치솟았지만 승률은 46%로 기존보다 더 내려가버렸다.

시간이 지나고 사람들의 데이터가 쌓이자 그림자불꽃까지 올리는 AP 트리보다 루덴만 올리고 나머지는 모두 AD템을 올리거나, 그냥 기존의 치명타 빌드를 타는 것이 가장 높은 승률을 기록했다. 코르키의 AP 계수는 AD 계수에 비해 압도적으로 낮다. 때문에 공격력과 마법 관통력을 챙기는 것이 현명하다. 루덴을 올리는 것은 마법 관통력을 챙기기 위함 목적이고, 따라서 다른 AP템을 갈 이유는 전혀 없다. 대회에서도 루덴-마나무네-멜모셔스 로 이어지는 템트리를 메인으로 1티어에 자리잡고 있다.

12.2 패치 이후 전체 미드 챔피언 중 픽률 1등을 달성했다. 다만 승률은 47%로 최하위권.

솔랭에서의 입지는 전보단 좀 나아졌어도 여전히 좋다고는 할 수 없으나, 대회에는 많이 등장하고 있다. 사실상 텔 패치의 최대 수혜자.[31] 게임 초반에 텔을 무조건 라인 복귀용으로만 쓰게 되면서, 2코어가 뜨기 전 교전에서 아무 도움도 안 되는 코르키의 유일하고도 치명적인 단점이 사라져버린 것. 롤챔스 1주차 일요일 경기에서 피바라기 + 룰루의 실드를 두른 아펠리오스가 발퀄라이저를 밟고 회복까지 썼음에도 비명횡사[32]하는가 하면, 강화 미사일 두 방에 바로 장로용 효과가 터져 풀피 쓰레쉬가 원킬이 나는 등 온갖 명(?)장면을 만들어내며 압도적인 1티어에 등극했다. 밴이 풀리는 순간 게임은 25분 이전까지 승리해야 하는 타임어택 게임이 되어버리고 기승전코르키로 게임이 끝난다.[33]

결국 12.3 패치에서 너프되었다. 폭탄 꾸러미 최초 생성 시간이 8분에서 10분, 재생성 대기시간이 4분에서 5분으로 증가하는 것. 대회 레벨에서는 특급 폭탄 배송 타이밍에 콜을 맞춰 정확한 교전을 유도하는 식으로 활용하기에, 폭탄 배송 주기를 확 늘려버리는 이번 너프는 프로 경기 동향에 꽤 큰 영향을 줄 것으로 전망된다. 여전히 나쁜 솔랭 성적에 최대한 영향이 덜 반영되도록 깡딜 너프 대신 프로씬 저격 패치를 했다고 볼 수 있다.

이 저격 패치가 제대로 먹혔는지, 12.3 패치 적용 버전에선 코르키의 밴픽률이 눈에 띄게 줄었다. 현 프로씬에선 첫 전령 싸움이 상당히 중요한데, 첫 폭탄 꾸러미가 10분에 나오게 되면서 전령 싸움에 폭탄 꾸러미를 들고 갈 수가 없게 된 점이 치명적으로 작용했다.

너프를 먹은 후 12.5 패치 기준 픽률 2.1%, 승률 44.8%라는 처참한 성적을 기록하며 침몰하고 말았다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 518에서 588, 성장 체력이 87에서 101, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다.

내구성 패치로 게임템포가 길어지자 대회에서는 또다시 빈번하게 등장하고 좋은 모습을 보이고 있다. 솔랭 성적은 여전히 5티어 최하위권임에도 불구하고 너프를 걱정해야 될 판.

그 결과로 12.13 패치에서 또 너프되었다. 내용은 E의 추가 공격력 계수를 0.1에서 0.15로 높인 대신, 궁극기의 미사일 기본 피해량을 90~160에서 80~150으로, 주문력 계수는 0.2에서 0.12로 감소시켜 루덴 코르키의 메리트를 낮추는 너프다. 결국 큰 타격을 받아 승률 44.7%라는 처참한 수준으로 떡락해버렸다. E의 AD계수를 높인 것도 큰 의미가 없는데, 후반 코르키 딜량의 90% 이상은 특급 폭탄 배송+궁극기 포킹이라 사거리도 짧은 E를 조금 버프해봤자 별 차이도 안 난다.

이런 와중에 설상가상으로 12.14 패치에서 부패 물약, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약이 너프를 당해 큰 타격을 입어 승률 43%라는 최악 수준으로 떨어졌다.

AP 계수 너프 이후로 솔랭에서는 트포나 정수 약탈자 등을 조합하고 평타딜을 섞는 주문 검 빌드가 성적이 좋고, 프로 게임에서는 마나무네, 굶드라를 먼저 올리고 후반에야 루덴 및 공허 등 마법 관통력 아이템을 섞는 템트리로 선회했다.

12.21 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 성장 체력이 101에서 105로, 성장 공격력이 2.5에서 2.8로 증가.

7.9. 2023 시즌

프리시즌 굶드라의 떡상으로 여눈 이후 선 굶드라를 가는 코르키가 간접 상향을 받았다. 다만 굶드라를 훨씬 잘 써먹는 여타 다른 미드라이너들이 훨씬 많아 그 체감은 미미한 편. 게다가 굶드라 너프 이후로는 조용히 묻혀버렸다.

그러다 스태틱을 비롯한 치명타 템 쪽이 버프를 먹고 나서부터는 치명타 트리의 선호도가 꽤 올라온 편이다. 대회에서는 빅토르 등 변수 창출력이 약하고 눕는 미드픽 상대로 간혹 나오는 편. 그러나 스태틱의 갖은 너프 후 도로 쓰이지 않았다.

13.24B 패치로 큰 버프를 받았다. 기본 공격력: 55 ⇒ 59로 상향, 대신 성장 공격력: 2.8 ⇒ 2.5로 감소, 기본 체력: 588 ⇒ 610으로 증가, 대신 성장 체력: 105 ⇒ 103으로 감소. 이 패치로 인해 명줄을 이어가던 루덴 코르키는 거의 전멸했다. 무라마나 ⇒ 루덴을 올려 포킹하는 것보다 광휘의 검 ⇒ 트포를 올려 주문검 딜을 넣는게 보다 더 이른 타이밍에 딜을 뽑아낼 수 있어졌고, 스킬샷 의존도가 어느정도 내려가 안정적으로 딜할 수 있기 때문.

7.10. 2024 시즌

프리시즌에 신화템 삭제로 인해 삼위일체, 무한의 대검을 동시에 구매하는게 가능해 졌으며, 악의 등 새로운 아이템이 공개되며 코르키가 떡상하지 않을까 예상했지만 아이템들 가격이 전반적으로 싸진 덕에 많은 챔피언이 초반부터 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있는데도 불구하고 초반 코르키는 저지할 힘이 없다보니 코르키의 승률이 40%를 달성하는등 매우 불안정한 시즌을 시작했다. 결국 시즌이 시작한지 얼마 안되어 14.1b 패치에서 핫픽스 버프를 받았다.
  • 기본 공격력: 59 → 61
  • 궁극기 공격력 계수: 15% / 45% / 75% → 25% / 50% / 75%

하지만 대회에서는 정 반대의 상황이 벌어졌는데, 막상 해보니 스노우볼을 굴리기가 힘들어진 데다가 미드 지형의 변경으로 갱을 가기가 쉽지 않아지면서 코르키의 성장이 상대적으로 편한 환경이 조성되었고, 신템인 악의와의 시너지가 사기라는게 증명이 되면서 강팀의 기라성 미드들이 악의 코르키를 앞세워 무지무지한 포킹을 때려부으며 게임을 하드캐리하는 양상이 나오면서 고평가 받는 중이다. 물론 약한 라인전 특성상 약팀에서 픽을 하는 경우는 잘 나오고 있지 않다.

14.3 패치에서 패시브 폭탄 꾸러미를 들고 다닐 수 있는 시간이 60초에서 45초로 줄어들었다. 또한 악의 아이템의 장판 딜로 월식 아이템의 효과가 발동되지 않게 패치되어 간접적인 너프를 받았다.

8. 아이템,

8.1. 원거리 딜러 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#과다치유|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
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파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 민첩함|
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 강인함|
파일:정밀_일반-전설: 강인함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#전설: 핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
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]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
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[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
보조: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
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]][[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#외상|
파일:영감_일반-외상.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#미니언 해체분석기|
파일:영감_일반-미니언 해체분석기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]]


원딜 태생인지라 주로 정밀 빌드를 타는데, 코르키는 원딜 대부분이 집중 공격을 채택하던 시기에도 기민한 발놀림을 선호해 온 것이 특징이다. 코르키는 이동 속도가 느리고 초반 라인전에서 압박도 많이 받아서 기민한 발놀림을 택하는 경우가 많다. 라인전 단계에서 큰 부담이 없는 상대면 치명적 속도 룬을 채용하기도 하는데 초반에는 딜교환나 라인 클리어에 도움을 주고 기민한 발놀림보다 후반 캐리력이 높다는 장점이 있다. 일반 룬 중에는 라인 유지력을 위한 침착과 딜교 이득을 위한 전설:민첩함을 드는 경우가 대다수이고 체력이 일정 수준 이상 감소한 적에게 입히는 피해량을 늘리는 최후의 일격이 주로 선택되지만 적 팀에 탱커가 여러 명인 경우엔 체력차 극복을 들기도 한다.

보조 룬은 영감, 마법, 지배 순으로 통계에 잡힌다. 영감 빌드의 룬 중에는 공짜 신발을 주는 마법의 신발이 주로 선택되고 약한 초반 라인전을 극복하기 위한 비스킷 배달의 선호도 또한 매우 높다. 마법 빌드의 룬 중에는 마나 관리를 돕는 마나순환 팔찌가 주로 선택되고, 후반픽답게 폭풍의 결집도 많이 쓴다. 초반 딜교환이 조금 나은 주문 작열도 쓸 수 있다.
시작 아이템
파일:롤아이템-수확의 낫.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-여신의 눈물.png
추천 아이템
파일:롤아이템-무라마나.png 파일:롤아이템-정수 약탈자.png 파일:롤아이템-불멸의 철갑궁.png
파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-삼위일체.png
파일:롤아이템-갈라진 하늘.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png
상황 아이템
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-스테락의 도전.png


시작 아이템
  • 수확의 낫
    적당한 공격력과 생명력 흡수 능력치로 CS 수급 및 체력 관리 능력을 확보할 수 있고, CS 100개에 도달하면 수확의 낫에 투자한 금액을 전부 환급받을 수 있다. 빠르게 템을 올리는 것이 중요한 코르키에게 부족할 게 없는 아이템.
  • 도란의 검
    초반 라인전을 조금이라도 강화하고 싶다면 도란 시작이 좋다. 체력, 공격력, 피흡으로 인해 평타를 꾸준히 칠 수 있을 때 효율적이다.
  • 여신의 눈물
    무라마나를 조금이라도 빨리 띄우기 위해 사는 아이템이다. 다만 초반이 너무나도 약해지기 때문에 상황에 맞춰 올리는 편이 좋다.

핵심 아이템
  • 무라마나
    예전 무라마나의 경우 광역 스킬에는 고유 효과가 터지지 않았기 때문에 코르키의 공템 중 가장 말이 많은 아이템이었으나 코르키의 충격적인 기본 스탯 너프 이후 쓰는 경우가 많아졌고, 2021 시즌 템 개편 이후로는 핵심 템으로 거듭났다. 완성 시 제공되는 충격 효과가 강력하고 마나도 보충해 주기에 좋은 아이템이지만, 여신의 눈물 단계에서의 초반 딜로스가 단점으로 꼽힌다. 10시즌부터는 어차피 코르키가 초반에 더럽게 약한 건 똑같으니 그냥 중후반을 바라보고 무라마나를 뽑아 라인에서 버티는 경우가 늘었다. 스킬을 통한 라인 클리어는 마나통으로 보나 스킬 피해로 보나 마나무네 빌드가 오히려 트포보다 낫기 때문. 여담으로 충격 대미지는 패시브를 적용받지 않아서 물리 피해로 들어간다. 때문에 무라마나 코르키는 한동안 은근히 물댐이 많이 나오는 편이다. 오히려 이 점은 코르키를 상대할 시 보통 마법 저항력을 올리는 걸 생각하면 하이브리드 딜을 보충해주는 이점으로 볼 수 있다.
  • 삼위일체
    삼위일체는 코르키와 거의 운명 공동체 급의 캐미를 자랑해 왔다. 성장이 무난하게 되고 있을 때, 상대방에 탱커가 별로 없어서 코르키의 폭딜이 아프게 들어가고, 1코어부터 강력한 영향력을 발휘해야 하겠다 싶을 때 좋다.
  • 무한의 대검
    후반을 바라보고 뽑는 코르키이므로 원딜 후반 캐리력을 완성하는 무한의 대검의 치명타 강화는 매력적이다. 그러나 트포에 비해 성장이 너무 느려 3코어 이후로만 올리는 추세이다.
  • 월식
    2024 시즌에 오면서 물리 관통력이 사라지고 다른 스텟이 오르며 사실상 코르키에게 있어 버릴 옵션이 없는 아이템이 되었다. 악의를 올릴경우 궁극기 미사일 한발만으로 월식의 고유 효과를 터트릴수 있다. 실제로 쵸비 등 프로선수가 대회에서도 악의-무라마나-월식 트리를 운용하는 모습을 보여주고 있다.
  • 정수 약탈자
    11시즌에 삼위일체가 코르키에게 별로 끌리지 않는 방향으로 변화하고, 무한의 대검은 반드시 치명타 확률을 요구하는 아이템이 되면서, 코르키에게 필수적인 주문 검 아이템으로 변경된 정수 약탈자가 각광받게 되었다. 마나 회복 옵션은 무라마나를 거의 반드시 올리는 코르키에게 아주 매력적이지는 않지만, 꽤나 저렴한 값에 공격력과 치명타 확률을 확보하면서 주문 검까지 가져간다는 점이 큰 메리트다. 다만 정수 약탈자의 주문 검은 추가 공격력 계수이기 때문에, 1코어로 올릴 시의 파괴력은 그다지 기대할 수 없다.
  • 마법사의 신발
    코르키가 거의 고정적으로 선택하는 신발. 공격 속도를 올려 줘서 다른 원딜들이 선호하는 광전사의 군화는 코르키에게 별로 효율적이지 않은 아이템인 반면, 스킬뿐만 아니라 기본 공격까지 마법 피해를 입히는 코르키에게 마법 관통력을 제공하는 마법사의 신발은 굉장히 어울린다. 딜의 대부분, 아무리 못해도 반 이상이 마법으로만 박히는 주제에 AP 계수는 없는 것에 가까운 코르키는 공허의 지팡이조차 필요할 때만 갈 정도로 주문력과 맞지 않고[34], 주문력 아이템은 구 루덴의 폭풍이나 현 악의처럼 주문력 아이템이지만 코르키에게 효율이 아주 좋아서 포킹 빌드에서나마 잘 쓰이는 아이템을 빼면 효율이 매우 좋지 않다.


공격 아이템
  • 고속 연사포
    열정의 검 상위 아이템 중 코르키가 가장 많이 선택하는 아이템. 저격수의 사거리 증가 효과는 상시 적용되는 충격과 주문 검 효과, 치명타에 어울리고 자체 추가 대미지도 좋은 편이며, 늘어난 사거리로 궁극기와 함께 평타를 포킹하듯이 응용할 수도 있다. 코르키가 잘 크면 상대 입장에서 들어가자니 코르키 DPS가 무섭고 멀리서 대치하자니 포킹으로 들어오는 딜이 따가운 딜레마에 빠진다. 이속을 올려주므로 신발 업을 늦추고 올려줘도 좋다.
  • 굶주린 히드라
    2024 시즌 들어와서 광역 데미지 옵션이 더이상 코르키의 스킬에 적용되지 않으므로, 이전대비 갈만한 매리트가 줄어들었다. 하지만 스킬가속을 챙기면서 피흡도 챙길 수 있는 아이템은 사실상 히드라가 유일하다.
  • 피바라기
    공격력과 더불어 전투 지속력과 생존력을 확보하고 싶다면 좋다. 다만 가격이 너무 비싼 게 문제. 가격 대비 딜적인 성능도 약한 탓에 초중반보단 후반 코어로 고려하는 경우가 많다.

방어 아이템
  • 불멸의 철갑궁[생명선]
    전설급으로 내려오면서 생명선 겸 조금의 흡혈을 제공하는 방템으로 바뀌었다. 생명선 보호막이 레벨 비례이므로 후반에 효율이 좋으며, 암살자 등으로부터 몸을 지키기에 좋다.
  • 맬모셔스의 아귀[생명선]
    딜템 겸 방템. 공격력과 마법 저항력을 한꺼번에 제공하는 주문포식자는 리그 오브 레전드에서 손꼽히는 가성비를 자랑하는 아이템이다. 보호막까지 있어서 순간적으로 마법 피해 폭딜을 받더라도 생존할 가능성이 상당히 늘어난다. 맬모셔스의 아귀는 주문포식자에서 한층 업그레이드된 능력치, 더 우수해진 보호막을 통해 생존력을 끌어올린다. 다만 철갑궁과는 공존할 수 없다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    효과가 오래 지속되는 군중제어 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 에어본을 제외한 각종 CC기를 막아내기에 좋다. 10.23 패치 이후 헤르메스의 시미터에 치명타 능력치가 붙어서 딜 강화에도 조금 도움이 된다. 대신 흡혈이 빠졌지만.
  • 수호 천사
    1UP. 허무하게 끊기는 불상사를 방지해 준다. 공격력은 덤. 코르키의 경우 꽤 먼 거리를 이동하는 생존기가 있기 때문에 부활하는 동안 발키리의 쿨을 돌려서 살아돌아가는 시나리오도 기대해 볼 수 있다. 그래도 발키리는 쿨이 긴 편이고 판정도 좋지 않아서, 아군의 보호가 보장되지 않을 경우에는 부활의 의미가 퇴색하는 경우가 적지 않으니 주의해야 한다.
  • 죽음의 무도
    AD 위주 조합 상대로 쓸만한 딜탱 아이템. 받은 피해를 유예시켜 순간 폭딜에 버틸 수 있게 해준다. 다만 가격이 굉장히 비싼 것이 발목을 잡는다.

8.2. 포킹 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
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]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
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한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
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[[리그 오브 레전드/룬/지배|
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[[리그 오브 레전드/룬/지배|
보조: 지배
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대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
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[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
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[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#영리한 사냥꾼|
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]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

포킹 빌드로, 딜링 조건이 불안정한 코르키를 평타 딜러가 아닌 스킬 캐스터 쪽으로 눈을 돌리는 방향이다. 룬은 선제공격을 들어 최대한 핵심 코어템을 빠르게 올릴 수 있는 방향으로 간다. E로 선제공격을 터트리기 쉬운 편에 속하며 기본 지속 효과가 묻은 W로 쏠쏠하게 돈이 들어온다. 일반 룬은 보통 초반 약한 유지력을 보충하기 위하여 비스킷과 시왜물을 선택하며, 더욱 빠르게 코어템을 뽑기 위한 외상이나 라클을 위한 미해분,[37] 스펠과 아이템 쿨감을 위한 우주적 통찰력도 수요가 있다.

보조 룬은 지배의 궁극의 사냥꾼을 고정으로 궁극기 사용에 올인하고, 유지력을 위한 피의 맛, 추가 관통력을 위한 돌발 일격을 선택한다. 상대하기 힘든 매치업이거나 라인전 단계에 안정성이 필요할 경우 결의의 재생의 바람 or 뼈 방패-불굴의 의지를, 팀 조합 상 후반을 바라본다면 절대 집중-폭풍의 결집 쪽의 선택지도 있다.
시작 아이템
파일:롤아이템-부패 물약.png 파일:롤아이템-여신의 눈물.png 파일:롤아이템-롱소드.png
추천 아이템
파일:롤아이템-악의.png 파일:롤아이템-쇼진의 창.png 파일:롤아이템-월식.png
파일:롤아이템-무라마나.png 파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png


시작 아이템
  • 부패의 물약

    • 초반 유지력을 크게 올려주는 무난한 스타트 아이템.

  • 도란의 검, 수확의 낫
    도란의 검은 사일러스 같이 선공권이 있으면서 마나 관리가 편한 경우에 가주며 수확의 낫은 보통 첫 귀환 때 여눈과 함께 올린다. 주문포식자를 올릴 일이 없다면 올리는 편.
  • 롱소드+체력 물약
    도란 검이나 수확의 낫에 비해 많은 양의 체력 포션을 챙길 수 있고, 좀 더 이른 타이밍에 주문 포식자나 마나무네를 올릴 수 있다.

핵심 아이템

* 무라마나
마나와 스킬가속, 공격력, 완성 시 추가 데미지를 주는 아이템 패시브 등 코르키에게 버릴 것이 없는 스탯들만을 제공한다.

* 악의
루덴 빌드가 사장되자 새로 채용되고 있는 코어 아이템. 주로 궁극기 스킬 가속 + 궁극기로 피해를 줄 시 마법 저항력을 고정 수치로 깎는 지속피해형 장판 효과를 보면서 쓴다. 이 아이템을 채용하면 과거 신화 시절 루덴 못지않게 강력한 포킹 피해를 줄 수 있다. 통계에 따르면 무라마나-악의-월식 빌드에 비해 무라마나-월식-악의 빌드의 승률이 더 높게 나오는데, 이는 중반부 딜로스와 연관이 있다고 볼 수 있다. 악의는 ad 수치가 전무한 대신 아이템 효과와 스킬/궁극기 가속을 보고 가져가는 아이템인데, 2코어로 올릴 경우 아직 레벨링도 받쳐주지 못하고 ad 수치도 충분히 확보하지 못한 상태의 코르키로썬 아이템의 효과를 효율적으로 누리기 어렵기 때문에 본격적으로 코르키가 데미지를 낼 수 있는 3코어, 혹은 4코어 타이밍에 악의를 올려 딜링 포텐을 끌어 올리는 것이 바람직하게 보여진다.
  • 마법사의 신발
    코르키는 마법 피해의 비중이 매우 높은 챔프로 모든 신발 중 가장 코르키에게 잘 맞는 아이템이다. 포킹 빌드일 경우 뿐만 아니라 삼위일체를 기반으로 하는 평타 딜링 템트리여도 마법사의 신발을 채택한다. 고정 마법 관통력이 달린 다른 아이템은 몽땅 주문력 아이템들뿐이고, 주문력 아이템은 공격력 아이템에 비해 레벨이 오를수록 포킹 효율이 떨어지며, 그것마저도 코르키가 선호하지 않는 옵션들이 붙은 경우가 많아 별 딜로스 없이 편안하게 마법 관통력을 챙기는 마법사의 신발은 코르키에게 완소 아이템.
  • 월식
    2024 시즌에 오면서 물리 관통력이 사라지고 다른 스텟이 오르며 사실 상 코르키에게 있어 버릴 옵션이 없는 아이템이 되었다. 악의와 함께 들고 있으면 악의 효과도 하나의 공격으로 카운트 되기 때문에 궁극기를 한 대만 맞추면 바로 발동되는 빌드가 크게 유행했으나, 라이엇이 바로 저격 너프를 먹이는 바람에 위용이 조금 떨어졌다. 그럼에도 여전히 올릴 가치는 충분하다.
  • 쇼진의 창
    아이템 효과가 바뀌면서 코르키에게 매우 잘 맞는 아이템이 되었다. 스킬 가속, 공격력에다가 체력까지 챙겨주기 때문에 내구력에서 강점을 보일 수 있는 데다가, 스킬 적중 시 스킬 피해량 증가 옵션도 코르키와 찰떡이다.

고려 해볼만한 아이템

* 공허의 지팡이
쏠쏠한 퍼센트 마법 관통력으로, 마저를 웬만큼 갖춘 상대에게 효율적인 딜을 넣을 수 있게 된다. 상대 조합이 탱커가 둘 이상이고 마저템을 둘둘 두른 상태라면 4~5코어 아이템 정도로 고려할만 하다.
  • 무덤꽃
    역시 마찬가지로 퍼센트 마법 관통력 아이템으로, 제공하는 마법관통력 퍼센티지가 조금 적은 대신 가격이 싸고 스킬 가속이 달려있고, 적 처치시 체력 회복 효과가 있다. 상황에 따라선 오히려 위의 공허의 지팡이보다도 더 좋은 효율을 뽐내기도 한다.

방어 아이템
  • 맬모셔스의 아귀
    AP 상대로 초반에 주문포식자를 빠르게 올려 라인전을 버티고, 3코어로 올려 대 AP 안정성을 확보한다.
  • 수호 천사
    생명 보험. 공격력을 올려주고 부활 효과가 있어서 무난하게 좋다.

8.3. 비추천 아이템

  • 물리/방어구 관통력 아이템
    기본 공격 피해량의 80%가 마법 피해로 들어가게 된 개편 이후 마법 피해의 비중이 압도적으로 높아진 코르키에게 물리/방어구 관통력은 너무나 비효율적인 능력치다.
  • 공허의 지팡이, 무덤꽃, 악의를 제외한 모든 주문력 아이템
    코르키는 마법 피해의 비중이 높은 챔피언일 뿐이지 주문력으로 마법 피해를 증가시키는 마법사는 아니다. 마법 피해를 주는 스킬 ≠ 주문력에 비례한 피해를 주는 스킬임에도 상당수 유저들이 이를 이해하지 못하고 코르키가 주로 마법 피해를 입힌다는 이유로 주문력 아이템을 올리며 셀프 딜로스를 만드는 황당한 경우가 잦다. 특히 그림자불꽃은 완벽한 함정 아이템으로, 마관과 더불어 낮은 체력의 상대에게 가하는 마법 피해량 증가 라는 옵션에 속아 올리는 경우가 많은데, 다른 AD 코어템을 올리는 것이 훨씬 높은 딜링 기대값을 보여준다. 앞서 누차 언급하다시피 코르키의 스킬들은 굉장히 높은 편에 속하는 추가 공격력 계수 밑 총 공격력 계수가 붙어 있고, 특히 핵심인 궁극기가 레벨이 오를수록 AP 계수는 그대로인데 AD 계수는 훨씬 높아지기 때문에 AP만 올린 빌드보다 더 강한 누킹을 할 수 있다.
  • 과도한 공격 속도 아이템
    코르키는 원거리 딜러지만 기본 공격으로만 따져본다면 원딜로써의 능력은 최하위권이기 때문에[38] 아이템 추가 효과를 떡칠해 기본 공격을 마치 스킬처럼 활용해야 하는 챔피언이다.
  • 과도한 방어 아이템
    특별한 CC기도 없고 체력, 마저, 방어력 계수가 하나도 없는 코르키에게 과도한 방어템을 가는 것은 수지에 맞지 않는다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

패시브 업데이트 후 바텀 원거리 딜러로서 코르키는 메리트가 사라짐에 따라 점차 사장되어 사실상 미드 라이너로 포지션이 고정되었다. 간혹 미드에서의 인기가 급감할 때 바텀에 조금 통계에 잡히기도 하나 코르키의 지위가 회복되면 곧 다시 자취를 감추게 된다. 지속적인 너프로 기본 공격력이 약하고, 그리고 무엇보다 봇 포지션에서는 특급 폭탄 배송을 통한 스노우볼을 잘 굴리지 못하고, 레벨링이 딸리기 때문.

극초반에는 의외로 약간 강한 편이다. 태생이 원딜이라 평짤을 계속 넣을 수 있어 1~2렙 때 피통을 어느정도 까먹을 수 있다. 그러나 그 이후의 라인전은 약한 편. 주문검 효과가 포함된 코어 아이템을 최우선적으로 띄우기 전까지는 DPS는 애매하다 못해 저열한 수준이고[39], 폭딜로는 정통 AP와 암살자에게 상대도 안 되며, cc기로 갱호응을 하고 싶어도 둔화조차 없다. 그래도 모든 스킬이 광역기라 딜교환을 포기하고도 인광탄과 궁극기로 파밍은 무리없이 가능한데다, 돌진기인 발키리를 사용해 튈수도 있으므로 최소한의 견제만 넣어주고, 딜교를 걸려 한다면 발키리로 도망쳐 최대한 딜교각이 안나오게 드러누워야 한다. 주변 시야를 확보해 상대 정글의 위치를 파악하고, 만일 근처에 상대 정글이 없으면 상대 미드가 로밍을 못가도록 라인을 지속적으로 푸시해서 잠궈놓고, 근처, 특히 강쪽 부쉬에 있으면 모르는 척으로 상대 정글의 턴 소모를 유도하는 게 코르키 최고의 라인전.

패키지를 주웠을 때는 할 수 있는 역할이 늘어난다. 미드는 라인이 짧아 빠르게 왔다갔다 할 수 있고 방문할 수 있는 라인의 폭도 넓다. 우수한 라인 클리어로 미니언을 밀어 두고 빠르게 이동, 오브젝트를 챙기거나 로밍으로 킬을 만들 수 있다. 잘 통하면 코르키의 전성기가 그만큼 빨라진다. 발퀄라이저는 지는 한타도 180도로 엎어버리는 강력한 스킬이기 때문에 최대한 오브젝트 타이밍에 패키지를 가져갈 수 있도록 가져가는 타이밍을 조절하자.

주문검 빌드에선 주문검만 나와도 딜교가 안밀리고, 주문검 1코어가 뜨면 딜교를 이길 수 있다. 코르키의 궁인 미사일은 충전됐다면 쿨이 2초이기에 R평R평R평을 쭉 이어서 하는 게 가능해 주문검을 계속 쓸 수 있기 때문~그리고 코르키를 거의 처음 만난 상대가 코르키의 딜을 얕잡아봐서 딜각을 대주기도 한다.~. 이대로 2,3코어까지 쭉 뜨는 순간 이니시에 걸리거나 던지지 않는 이상 질 수가 없게 된다. 스킬들을 거의 동시에 사용가능한 코르키는 Q-주문검평타-R-쿨돌아온 주문검평타를 단번에 욱여넣는 누킹이 가능해질 뿐더러, 이때쯤이면 그 약한 미사일이 맞나 싶을정도로 미사일이 세져서 포킹도 세고, 미사일의 짧은 쿨로 계속 돌릴 수 있는 주문검 평타, 개틀링건(e)의 방/마방깎 덕에 지속딜도 좋은, 그야말로 딜러의 완전체가 되기 때문이다.

포킹빌드에선 마나무네만 나와도 할만해지고 루덴까지 뽑히면 전성기 시작이다. 멀리서는 궁으로 포킹, 한타 때는 평타나 e로 앞라인부터 녹이면서 들어가면 된다. 포킹빌드에선 주문검빌드보다 미사일딜이 훨씬 세기에, 성장만 잘되었다면 포킹만으로 한타가 성립이 안될 정도로 다 팰 수 있다.[40] 물론 미사일이 주력딜이기에 상대가 이동기로 미사일을 계속 회피한다면 주문검빌드보다 약해지기 때문에 때에 따라 주문검 아이템을 섞는 것을 추천. 패키지가 있다면 앞무빙으로 평타도 포킹에 섞을 수 있고 상황에 따라서는 앞발키리로 몸니시, 또는 카이사처럼 기습적으로 뒷라인을 잡는 플레이가 가능하다.

종합적으로는, 코르키가 라인전에서 최대한 말리지 않고 1코어를 뽑는 것이 최우선 과제이다. 말리는 순간 코르키의 왕귀는 저만치 멀어져 존재감이 공기 그 이하가 되어버리지만, 말리지 않고 버텨내 1코어를 뽑았다면 상대하기 힘들었던 챔프들 상대로도 우위를 가져갈 수 있고, 그대로 2코어를 뽑으면 거의 모든 챔피언들보다 딜적으로 우위를 점하기 때문에 이 이후로는 상대의 이니시에 걸리거나 던지지 않게만 조심하면 코르키는 곧 승리 그 자체가 된다. ~잘컸다면 암살자도 암살하는게 꿈은 아니다.~[41]

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

받는 피해량 10% 감소, 스킬 가속 10 증가, 패시브 폭탄 꾸러미 최초 생성 시간이 5분으로 감소, 재생성 대기시간이 150초로 감소하는 조정이 되어있다.

조건부 왕귀캐로 보통 포킹 챔피언 중 후반 포텐셜이 가장 강하다고 평가받는다. 하지만 포킹챔의 한계가 있어서 진짜 후반 최강자들에 비할 정도는 아니며 몇몇 카운터도 존재한다.

다른 원딜과 달리 평타를 강화하거나 자가 버프 스킬이 존재하지 않아 치명타 템트리를 올리더라도 DPS는 원딜 최하위권이며 인광탄은 느려텨져서 포킹이라 부르기 민망한 수준의 스킬이고 카이팅을 하면 딜을 제대로 못내는 개틀링건, 16레벨 전에는 유의미한 포킹이 되지를 않고 16렙이 넘어가면 포킹 대항 수단이 생겨서 힘이 빠지는 미사일 폭격, 그리고 코르키의 실질적인 궁극기인 폭탄 꾸러미는 일자 지형의 특성상 사용 후 제대로 도망치기가 어려워서 자칫하면 카미카제가 되어버리기 일수다. 그나마 적당한 이동기도 갖고 있고 6레벨 이후에는 라인 클리어도 괜찮은 편이다.

빌드는 대부분 지배 룬의 어둠의 수확이나 영감 룬의 선제공격을 들고, 템은 루덴을 올리는 트리로 간다. 원래는 첫템을 히드라로 가서 AD부터 당기고 3코어쯤에 루덴을 가서 마관을 확 올리는 빌드가 강력했으나 초반 코르키 궁의 ad계수를 거의 없는 수준으로 깎아버리는 저격패치로 다시 1코어는 루덴으로 복귀했다. 경우에 따라 지속적인 충격 데미지가 조금 더 효과적이라고 판단되면 무라마나를 먼저 올리기도 한다.

협곡에서도 마찬가지지만 루덴, 상황에 따라 공허의 지팡이 정도를 제외하고는 주문력 아이템은 절대 사지 않는게 승률에 도움이 된다. 코르키는 마법 피해의 비중이 높은 원딜이지 절대 럭스나 르블랑같은 마법사 챔피언이 아니고 주문력 계수도 공격력 계수에 비하면 턱없이 낮다.

여러 패치 후 칼바람 나락에서도 루덴의 폭풍 보다 삼위일체를 신화템으로 올리는 코르키의 승률이 훨씬 높게 나오는데, 픽률은 루덴이 75퍼센트에 육박하지만 승률은 48퍼센트 정도인데 반해 삼위일체의 경우 53퍼센트로 큰 격차를 보여주고 있다.

14 시즌에 들어서며 루덴의 폭풍이 삭제 되고 삼위일체 빌드의 승률이 크게 오르며 포킹 빌드가 완전히 사장 되는 듯 했으나, 신규 양피지 상위 아이템인 악의가 코르키와 좋은 궁합을 보여줘 다시금 떠오르고 있다. 하지만 여전히 승률은 삼위일체 기반의 빌드가 더 높게 나오는 편. 새로운 포킹 아이템 트리는 무라마나-악의-월식-쇼진의 창을 거의 필수로 가져가고 상황에 따라 주문 포식자를 섞는다거나 아이템 구매 순서 정도만 바뀌는 편이다.

아직까지도 칼바람에서는 악의-루덴의 동반자-그림자 불꽃 등으로 이어지는, AP 아이템을 떡칠 하는 잘못된 템 빌드를 보여주는 유저들이 즐비하다. 이 문서에서 지속적으로 언급되어있듯이, 코르키로 AP 아이템을 덕지덕지 올리는 것은 트롤링이나 다름없으며, 딜로스로 인해 노딜이 되어버린다.

10.2. 우르프 모드

받는 피해량이 5% 감소하는 상향이 되어 있고, 특급폭탄 배송의 리스폰 시간이 1분으로 감소되어 있다.

평범하다. 6레벨 전까지 상당히 고달프지만, 6레벨 이후 궁극기로 계속 포킹이 가능해진다. R과 Q사이에 주문 검을 섞는 통상의 딜사이클이 거의 불가능하기에 일반적인 삼위일체 치명타 빌드보다는 R과 강화W 위주로 쓰기 위해 마나무네 빌드로 간다.

10.3. 전략적 팀 전투

  • 세트 6.5
    첫 등장. 2코스트, 요들/쌍발총 시너지를 갖는다. 스킬은 미사일 폭격. 많은 경우 초중반 요들 조합에서 메인 딜러 역할을 담당한다. 평타 보다는 스킬 기반 딜링이 중요하기에 추천 아이템은 라바돈의 죽음모자+거인학살자 조합 혹은 보석건틀릿+무한의 대검 조합 중 하나를 선택하며, 마지막 아이템으로는 푸른 파수꾼이나 쇼진의 창을 택해 스킬 사용 빈도를 올린다.
  • 세트 7
    불꽃놀이 코르키 스킨을 착용하였다. 4코스트로 상승했고 시너지는 축제/포병대. 스킬은 전 시즌과 비슷한 미사일 폭격이지만 물리 피해를 입히고 4연발로 쓴다.
  • 세트 10
    아케이드 코르키로 등장. 1코스트로 강등되며 8비트/거물 시너지를 갖는다. 스킬은 인광탄을 사용한다.

10.4. 아레나

스킬셋 투사 위주 원거리 딜러라 기본적으로는 아레나 모드와 최악의 궁합을 가졌지만, 6레벨 이후로는 매 라운드마다 1번씩 특급 폭탄 배송을 사용할 수 있다는 시스템 보너스가 아주 큰 메리트를 가지고 있다. 이 때문에 6레벨 찍기 전까지는 최대한 몸을 사리며 상대 팀들의 운영 패턴을 파악하고, 6레벨 찍은 이후부터 파트너 챔피언과의 궁합을 살리며 특급 폭탄 배송을 통한 적극적인 포지셔닝과 딜링에 집중하게 된다.

공격력/치명타/공격속도 관련 증강체라면 가리지 않고 받아먹을 수 있는 안정성과, 하이브리드형 공격 체계를 지닌 유연성 덕분에 포지셔닝에만 조심하면 의외로 다른 원딜 계열에 비해 후반에도 어느 정도 위력을 행사할 수 있다는 안정성도 가지고 있다. 원딜 출신 중에서 파트너 챔피언과의 조합 복불복이 가장 덜하다는 것도 좋은 요소. 덕분에 아레나 최초 출시 때는 56~57% 승률을 유지하며 2티어 최상위권의 성적을 계속 보여줬다.

그러나 재출시 이후 너프들을 받고 국내 서버 기준에서는 통계가 잡히지 않을 정도로 선호도가 줄어들고 글로벌 기준 꼴지를 달성했다.

10.5. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
파일:wildriftwhitelogo.png
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 54번째 챔피언
트리스타나 코르키 티모
코르키, 대담한 폭격수
Corki, the Daring Bombardier
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:롤-밴들시티-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

요들 업데이트로 추가된 챔피언.

캐틀링 건(E) - 피격 가능한 대상을 바라보며 움직이는 게 가능하다.

출시 초기에는 트리스타나와 같이 쓰레기챔으로 인식이 있었으나 이후 상향을 먹고 픽률이 약간 높아지긴 했으나 점차 장인챔으로 굳어지게 되었다. 상위 티어에서는 장인챔인데 승률도 꽤 높게 뽑히고 있는 숨겨진 사기챔이라고 불리나 드레이븐보다도 낮은 픽률을 보여주고 있다.

PC롤과는 달리 궁극기를 사용한 포킹이 그렇게 강력하지 않아서 솔라리 충전검+정수 약탈자를 활용한 인파이팅 원딜로 사용한다. 장점인 순간 폭딜은 여전해 성장하면 원딜들 중 순위권에 드는 딜링을 보여주고, 아예 칠흑의 양날도끼와 얼건을 가서 광역 방깍형 딜탱으로 활용하는 빌드도 보이고 있다.

2022 아이콘즈 픽률 1위(61%)에 빛나는 챔피언이다.

4.3 패치에서 선제공격 룬이 추가되면서, 정복자 대신 선공을 기반으로 하는 인파이팅 빌드가 활성화 되었다.

또한 마관이 있는 마나의 신발 등장 이후로, 마관 빌드에 대한 연구가 진행 중이다

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 코르키/스킨 문서
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참고하십시오.

12. 기타

모티브는 워크래프트 시리즈비행기(플라잉 머신). 기체의 외형은 물론 탑승자의 모습까지 흡사하다. 플라잉 머신은 도타 올스타즈에서 자이로콥터의 모델링으로 사용되기도 했다.

북미판 대사는 북미 공군에서 사용할 법한 드립이 대부분이지만 한국에서는 "열두시 방향에 고문관!" 이라거나, "점호 끝나고 보자고. 신참!" 같은 군대개그로 바뀌어 있다. 국내판 음성은 노련한 노병 같은데, 북미판 음성은 중성적인 보이스다. 내시 같다

분명히 요들 남캐인데 아무리 봐도 요들 남캐의 특징이 보이지 않는다. 요들 남자는 털이 복슬복슬한 수인 같은 정령인데 코라든가 얼굴 생김새 등등 아무리 봐도 노움 남캐를 더 닮았다. 이때문에 이전 코르키의 구일러스트를 보면 분명 매부리코에 아저씨얼굴에 사람귀를 달고있는데 손은 4개인 기괴한 모습을 볼수있다. 본래 요들이 요들족 이외에 메글링족이라는 종족을 합쳐 만들어졌던 것을 생각해 보면 코르키는 메글링족 남캐였을 확률이 높다. 과거에 코르키의 외형에 대한 문의를 받은 GM 소나는 요들 간의 종족이 다르다는 식으로 대답했었다. 하지만 유니버스 출범 후 변경된 설정에 의하면 요들은 인간의 모습으로 변신할 수 있다고 하므로, 코르키의 모습은 변신한 상태일 가능성이 있다. 코르키는 필트오버에 거주하는데, 필트오버 사람들은 요들을 무서워하므로 아마 계속 변신한 모습을 유지할 듯하다. 최근에 출시되고 일러스트가 바뀐 U.F.O 코르키와 웰시 코르키는 손은 사람같긴 하지만 비교적 코라든가 나름대로 요들의 특징을 가진 모습이 되었다.

타는 헬기는 동료인 하이머딩거에 의해 만들어졌으며 정식 명칭은 Reconnaissance Operations Front Line (최전선 정찰 임무) Copter다. 그러니까 줄이면 ROFL콥터가 된다. LOL에 ROFL이라니[42] 그리고 정의의 저널을 읽어 보면 필트오버에서 하이머딩거와 함께 마차 튜닝을 하고 있는데 고성능 튜닝을 할 때에는 하이머딩거가 조력을 해 준다고 한다. 하이머딩거와 직스와는 달리 거주지는 밴들 시티로 설정되어 있다.

4.14 패치 노트에서 코르키 파트에는 "곧?!, 일반, 곧,: 곧.."이라는 괴상한 암호문이 바닥 등에 써 있었다. 리그 오브 레전드 챔피언십 시즌만 되면 코르키가 너프당한 것을 셀프 패러디한 것.

파일:attachment/코르키/c.jpg
사실 날아다니는 게 아니라고 한다 어쩐지 느리더라 그 와중에 그림판 고퀄


실은 요들조차 아니다
그 와중에 쿨감 레이저 빅토르와 공속 트페


[1] 리워크 담당[2] 녹턴카사딘도 담당했다.[3] 출처. 성은 불명. $300을 받고 얼떨결에 녹음을 하게 되었다고 한다.[4] 블라디미르와 중복, LoL 10주년 감사축제를 맞아 일본성우들이 해금되었다.[5] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[6] 원문은 "it's a Charlie Foxtrot!"이다. Charlie Foxtrot은 Cluster Fuck의 포네틱 코드. Cluster Fuck은 간부/병 할 것 없이 지휘계통 전부가 고문관처럼 개판을 치는 군기 빠진 상황을 일컫는 군대 속어이다. 특히, 관련자들이 다 잘못해서 누구에게 책임이 있는건지조차도 모르는 초 개판 상황이 Cluster Fuck에 해당. 그래도 수많은 포네틱 코드중에 굳이 이중적인 의미를 가진 Cluster Fuck을 선택했다는건 섹드립을 의도한 것이라고 볼 수 있다.[7] 이 대사 덕분에 코르키의 본명은 김 코르키라는 우스갯소리가 있다. 영어판 대사는 Major Tom to ground control. 데이비드 보위의 곡 Space Oddity의 가사를 패러디했다.[8] 북미판은 Lima Oscar Lima![9] 이 때문에 코르키를 모르는 사람들, 속칭 아만보들이 가장 판치는 챔피언이기도 하다. 아이템은 AD 아이템을 두르지만 대미지 자체는 AP로 들어가기 때문. 아직도 코르키가 AD, AP 딜비중이 반반인 줄 아는 사람들이 매우 많다. 실제로는 거의 9대 1 수준으로 AP딜 비중이 압도적으로 높아 사실상 AP 딜러인데, 코르키가 물리 피해를 입힐 수단은 정석 AD 빌드 기준으로 기본 공격 피해의 20%, E 피해량의 절반, 무라마나의 충격 효과뿐이다. 이것들 외에는 전부 마법 피해로 들어간다.[10] 파일:corki_P_buff.png 꾸러미가 유지되는 동안 이런 아이콘이 생긴다.[11]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 150 150 150 150 150 150
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 150 175 200 225 250 275
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 300 325 350 400 450 500
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[12] 로켓 배송이라(...)[13] 람머스나 헤카림 같이 이동 속도를 신나게 올리고 다니는 챔피언이나 마스터 이(궁극기 지속), 누누와 윌럼프(W 시전 중) 같이 둔화 면역을 가진 챔피언이 아니면[14] 즉, 0.25초마다 피해를 입혀 총 16번의 피해를 입힌다.[15] 리그 오브 레전드의 고정 방깎은 적의 방어력이 높을수록 효율이 떨어진다. 반대로 말하자면 적의 방어력이 낮을수록 효율이 높아지는 것인데, 평균 방어력이 30인 와중에 무려 8씩이나 떨어진다는 것은 엄청난 대미지 증가를 기대할 정도.[16] AD 계수만 놓고 보면, 3레벨 궁극기는 1레벨 궁극기에 비해 5배나 되는 살벌한 계수를 갖는다. AD템을 올린 코르키의 궁극기가 레벨이 오를수록 살벌하게 강해지는 이유.[17] 강화된 미사일 폭격은 후반에 가면 어지간한 물몸 딜러나 레벨이 낮은 탱포터가 맞으면 반피씩 빠지는 수준의 대미지를 자랑하며, 미사일을 피했다고 해도 이후에 이어지는 복합 피해 평타는 딜러들을 평타 두 대에 절명시킬 정도로 강하다.[18] 그냥 브레인스토밍 수준의 토의에서 나온 의견으로, 녹턴, 샤코, 쉬바나 등 10명 가량의 챔피언이 해당되었다. 물론 시간이 지난 뒤에는 아무런 이야기도 없는 것으로 보아 폐기된 것으로 추정된다.[19] 공격 속도 감소 혹은 피해량 감소[20] 심지어 특급폭탄배송은 본체가 직접 들어가야 에어본이나 둔화를 걸 수 있다.[21] 그나마 코르키는 모든 스킬이 광역기이기 때문에 라인푸쉬가 좋아 로밍을 못가도록 잠글 수 있다. 하지만 이러면 정글이 무서워진다.[22] 이런 챔프들 상대로는 스펠로 텔레포트 대신 탈진이나 보호막을 추천. 보호막은 쿨이 짧아 초반 딜교나 다이브를 원할 때 씹을 수 있지만 후반엔 살짝만 스쳐도 터지고, 탈진은 쿨이 좀 더 길지만 게임 내내 암살자를 카운터칠 수 있다.[23] 다만 탈론과 카타리나는 라인전에서 파훼법만 안다면 다른 암살자들보다 약한 축에 속하고 로밍으로 게임을 풀어나가기를 선호하기 때문에 라인전에서 코르키가 역으로 평타 사거리를 이용해 압박을 가할 수 있다. 모든 스킬이 광역기라 라인푸쉬가 빨라 로밍을 잘 안보낼 수 있는 건 덤. 하지만 어디까지나 다른 암살자들에 비해 약하지 코르키보단 확실히 강하기에 스킬이 다 찍힌 3렙부터는 확실한 각이 아니면 도망용으로 발키리를 쓰는 게 낫다. 즉, 쉽다고는 말할 수 없지만 제드같은 다른 암살자들 보단 확실히 쉽다.[24] 둘 다 초반이 약하기 때문에 라인전을 압도하는 게 쉽지 않아서 카사딘의 성장을 막을 수 없다. 궁극기가 생긴 이후에는 코르키가 도망간다고 해도 추격 능력이 좋으며 코르키의 딜은 대부분 마법 피해로 전환되기 때문에 카사딘에게 더 카운터당한다.[25] 다만 요네는 사거리가 짧은 근거리에 코르키가 스킬을 피하기 쉽고 유지력 담당이 w실드밖에 없어 라인전에서는 코르키가 우위를 점한다. 물론 동성장 하면 코르키가 불리하기에, 최대한 요네를 말려죽이는 안티캐리로 플레이해야한다.[26] E만 피해주면 사일러스는 접근할 수 있는 게 없어서 맞기만 해야된다. 코르키 궁 활용을 잘 못하는 건 덤.[27] 라이즈와 아지르는 최대 사거리는 코르키보다 길지만 스킬 매커니즘에 의한 현실적인 제한으로 실질적인 사거리는 짧다고 평가받는다.[28] 2위는 834회의 리산드라, 3위는 703회의 조이[29] 원거리 딜러는 기본 공격력 2 상향/하향만 받아도 티어가 요동친다. 5를 깎는 너프는 사실상 하지 말라고 못 박는 셈이다.[30] 다만 쇼메이커와는 템트리에 차이가 있다. 무한의 대검 대신 고연포를 올렸고, 폰은 이에 페이커가 뭘 좀 안다고 칭찬했다. 기존 템트리처럼 생각한다면 공격력이 높은 무한의 대검이 필요하겠지만, 무라마나가 있기 때문에 공격력이 보충이 되고 공격 속도 확보를 통해 무라마나를 더 자주 터트리는게 중요했기 때문.[31] 쵸비 선수의 인터뷰에 따르면 14분 이전 공격적으로 텔 탈 일이 없어져 코르키가 자기 라인에만 텔을 타며 버티기만 하면 된다고 한다. 코르키의 캐리력은 카사딘 이상이라고 하며, 대회에서 실제로 증명했다.[32] 이 장면 전에 미니 나르가 요들 특유의 작은 히트박스를 이용해 벽에 붙어 가서 발퀄라이저를 피해가자 아펠이 따라한 것인데, 히트박스 차이로 인해 통하지 않았다.[33] 해설자와 전 프로들이 대놓고 '어쩔코르키'라는 단어를 사용할 정도로 라인전을 적당히 버틴 후의 코르키는 포킹과 발퀄라이저로 5대5를 뒤집을 만한 화력을 보여주고 있다.[34] 그래도 프리시즌 패치 이후 주문력을 깎아 범용성을 좀 낮춘 대신 퍼마관이 증가한 게 코르키에겐 더 잘 맞아서 상대의 마저가 좀 높다면 꽤 자주 간다.[생명선] 중복 불가[생명선] [37] 쵸비의 팁으로는 6레벨 전에 원거리 미니언에 하나를 써 주는 것. 미해분의 해당 미니언 추가 피해 효과를 받고, 롱소드 스타트 기준 일반 궁극기+강화 궁극기로 원거리 미니언을 클리어할 수 있기 때문. 타 챔피언과 달리 원거리에 3개를 쓸 필요도 없다. 코르키의 원거리 원킬컷은 낮은 편이라 원거리 근거리 대포에 전부 하나씩 써도 좋고, 원거리 하나에 근거리 2개를 써도 좋다.[38] 사거리는 평균인 550이고 모션도 나쁘지 않지만 공격력/ 공격속도를 올려주는 스킬이 전무하고 공격력 및 공격 속도 스탯마저 안 좋다. 코르키는 치명타를 위시한 강력한 기본 공격으로 딜을 하는 원딜보다는, 이즈리얼이나 나보리 신속검을 올린 자야같이 스킬 피해를 주로 활용하는 원딜로 이해하면 된다.[39] 템 안뜬 초반에는 무려 궁극기인 미사일이 이즈q보다 약하다.[40] 가늠이 잘 안된다면, 제이스 강화q가 사거리가 약간 짧아진 대신 2초쿨로 쏴댄다고 생각해보자.[41] 취소선이 쳐져 있긴 하지만, 코르키는 인광탄은 근접사용시 거의 즉발이라 할 정도로 빠르게 터지며, 발키리로 논타겟 스킬 회피가 가능한데다 잘크면 콤보딜이 암살자들 콤보보다 배는 더 세기 때문에 잘 컸다면 근접한 암살자를 역으로 따버리는 건 쉽다.[42] 윈도우즈 기본 TTS인 Microsoft Sam을 이용한 ROFLcopter라는 2000년대 초 고전 이 있다.