최근 수정 시각 : 2024-11-17 22:44:47

코르키

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리그 오브 레전드 챔피언 역할군 목록
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"상황 파악 끝! 최고의 전투기까지 있다고!"
리그 오브 레전드의 36, 37번째 챔피언
블리츠크랭크, 문도 박사,
잔나, 말파이트
코르키, 카타리나 나서스
코르키, 대담한 폭격수
Corki, the Daring Bombardier
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밴들 시티
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기타 정보
출시일 2009년 9월 19일
디자이너 코로나크(Coronach) / 스태틱(Statikk)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 김상백[2] / 파일:미국 국기.svg 랄프 트웜블리[3] / 파일:일본 국기.svg 세키 토모카즈[4]

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 마법공학 탄약(Hextech Munitions)4.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)4.3. W - 발키리(Valkyrie)4.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)4.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)
5. 영원석
5.1. 시리즈 15.2. 시리즈 2
6. 평가
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2011 ~ 2015 시즌7.2. 2016 시즌7.3. 2017 시즌7.4. 2018 시즌7.5. 2019 시즌7.6. 2020 시즌7.7. 2021 시즌7.8. 2022 시즌7.9. 2023 시즌7.10. 2024 시즌
8. 아이템,
8.1. 원거리 딜러 빌드8.2. 관통력 빌드8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (바텀)9.2. 중단 (미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이11. 스킨12. 기타

1. 배경

파일:Corki_Render.png
[clearfix]
"공중에서 닥쳐오는 죽음!"

요들 비행기 조종사 코르키는 다른 어떤 것보다 좋아하는 두 가지가 있다. 바로 비행과 멋들어진 콧수염이다. 좋아하는 순서대로 나열한 것은 아니지만. 코르키는 밴들 시티를 떠난 후 필트오버에 정착하며 찾아낸 경이로운 비행기와 사랑에 빠졌다. 코르키는 비행장치를 개발하기 위해 혼신의 노력을 쏟았고, 시끄러운 뱀 편대라 불리는 베테랑 공군 정예 부대를 이끌게 되었다. 포화 속에서도 평정심을 잃지 않으며 제2의 고향의 창공을 누비는 코르키에게 마음껏 미사일 포화를 퍼부어 해결하지 못했던 문제는 하나도 없다.
요들 설정 변경 전의 배경 이야기 및 장문의 배경에 대해서는 코르키/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:heimerdinger_portrait.png 파일:veigar_portrait.png
하이머딩거 베이가

하이머딩거는 코르키의 전투기를 제작한 인물이다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph04.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 610(+100) 2343
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 5.5(+0.55) 14.85
파일:롤아이콘-마나.png 마나 350(+40) 1030
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 7.42(+0.7) 16.77
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 52(+2) 92
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.644(+2.8%) 0.951
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 30(+4.5) 107.9
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 325 325

매우 뛰어난 평타 모션을 갖고 있다. 준비 모션이 거의 없다시피하고 투사체의 속도도 상당히 빠른 편. 치명타가 터질 경우 궁극기 시전 시의 동작이 나오며 평타 투사체도 노란색에서 탁한 주황색으로 바뀐다.

체력이 매우 낮은 편이고 이동 속도는 이동기인 W를 보유한 덕분인지 리그 오브 레전드 공동 꼴찌다. 대신 방어력이 원딜 챔피언치고는 상당히 높아서 1레벨부터 원거리 딜러 중 상위권이며 최종적으로는 원거리 딜러 역할군 중에서 3위까지 올라간다.

공격력은 1레벨과 성장 수치 모두 낮은 편이다. 패시브를 통해 고정 피해를 가한다는 것을 감안하면 합당한 수치.

3. 대사


선택
"상황 파악 끝! 최고의 전투기까지 있다구!"
공격
"후미에 적기 포착!"
"점호 끝나고 보자고, 신참!"
"적의 공격이다!"
"열두시 방향에 고문관!"
"군생활 완전히 꼬였군."
이동
"출격!"
"폭탄 투하!"
"이륙 준비 완료!"[A]
"이제야 내 엔진이 달아오르는군!"[A]
"가는 중이야, 애송이!"[7]
"화끈하게!"[8]
"여기는 김소령, 관제탑 응답하라."[9]
"또 출격이군!"
도발
"그거야말로 네가 애송이 파일럿밖에 안 된다는 증거야!"
농담
"엘 오 엘!"[10]

헬리콥터를 타고 있어서인지 대사를 하기 전에 무전기에서 나는 잡음이 들린다.

옛날 챔피언이 으레 그렇듯 웃음과 사망시 목소리는 북미 원본을 그대로 사용한다. 그래서 약간 위화감이 있는 편.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 마법공학 탄약(Hextech Munitions)

파일:corki_P.png 코르키의 기본 공격과 주문 검20%의 추가 고정 피해를 입힙니다.

기본: 0.20 총 공격력
치명타: 0.35 총 공격력
[11]

평타로 가하는 피해량에 20%의 고정 피해를 추가하는 패시브다. 적중 시 효과에는 적용되지 않으나, 주문 검과 치명타 피해도 20%의 고정 피해로 들어가며, 포탑에도 적용된다. 평타 화력을 증강시켜주는 심플하게 강력한 패시브로, 평타에 고정 피해를 준다는 것에서 알 수 있듯이 마스터 이의 우주류 검술(E) 스킬과 비슷한 효과를 원거리 딜러가 영구적으로 지니고 있는 것과 같다고 생각하면 된다.

원래는 10%의 추가 피해를 입히는 패시브였으나 이하의 리워크 패치를 받으면서 잠깐 삭제되었고, 14.10 패치 때 롤백됐다. 예전처럼 치명타 효과도 고정 피해로 적용되며, 고정 피해 비율이 10%에서 15%로 증가했으며 주문 검에도 적용된다는 보너스 요소가 붙었다.

14.21 패치에서 고정 피해 비율이 20%로 늘어났다.

[ 5.22 패치 ~ 14.10 패치(리워크) 이전 - 마법공학 탄약(Hextech Munitions) ]
||<tablebgcolor=#2d2c21><tablebordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%><width=30> 파일:corki_P.png || 기본 공격 피해량의 80%가 마법 피해로 전환됩니다.

유체화 상태인 유닛은 다른 유닛을 통과할 수 있습니다. ||

첫 번째 효과는 평타의 80%를 마법 피해로 전환하는 것이다. 치명타는 적용되며 주문 검을 제외한 적중 시 효과는 적용되지 않는다. 버그인지 광휘의 검 계열은 100% 마법 피해로 변환시킨다. 추가 피해 개념이 아니라 기본 공격 자체가 일부 마법 피해로 전환되는 것이므로 생명력 흡수는 피해량 전체에 정상적으로 적용된다. 5.22 패치에서 리워크됐을 때는 기본 공격이 55%의 물리 피해 + 55%의 마법 피해를 입히는 패시브였으나 너프로 인해 50 / 50%로 바뀌고 이후 20 / 80%가 되었다.

5.22 패치 전에도 코르키는 마법 피해의 딜 비중이 높은 원딜이었는데, 5.22 패치로 패시브가 변화함에 따라 더욱 극단적으로 마법 피해를 입히는 공격에 치우친 원거리 딜러가 되었다. 얼핏 보면 추가 피해가 없어 조삼모사라고 생각할 수도 있지만, 모든 챔피언은 성장 방어력이 성장 마법 저항력보다 훨씬 높고, 보통 팀의 핵심 딜러가 되는 평타 딜러들은 물리 피해 비중이 높아서 조합이 극단적으로 마법 피해에 치우치지 않는 이상 탱커나 전사들은 방어력에 보다 신경을 쓰는 경향이 있기 때문에 평타 피해량을 마법 피해로 치환하는 패시브는 유의미한 이점을 갖는다고 할 수 있다. 이 효과 때문에 코르키는 공격력과 치명타율을 올려서 평타를 치는데 마법 피해를 꽂는 매우 독특한 딜러다.[12]

두 번째 효과는 게임 시작 후 10분 뒤에 제단 근처 상단과 하단 부근에 폭탄 꾸러미가 배달되는데, 코르키가 그 중 하나를 우클릭하여 획득하면 발동된다.[13] 획득할 때는 1.5초의 시간이 소요되며, 획득 시 대사와 사이렌 소리가 적, 아군 모두에게 들리도록 울려퍼지며 잠시 동안 코르키가 폭탄 꾸러미를 획득한 지점의 시야가 적에게도 보인다. 폭탄 꾸러미는 코르키가 획득한 후 5분 뒤에 다시 배송된다.

꾸러미 획득 이후 45초 동안에는 비전투 시 코르키의 이동 속도가 빨라진다. 40%라는 적지 않은 이동 속도를 추가로 제공해 주며 기지 내에서는 무려 150%나 이동 속도를 향상시켜 주기 때문에 기동성을 살려서 라인에 빨리 복귀하거나 로밍을 가는 등 이득을 챙길 여지가 있다. 그리고 이 동안 발키리가 특급 폭탄 배송으로 업그레이드된다. 자세한 내용은 발키리 설명 부분을 참고.

게임에서 활용할 일 없는 특이사항으로 폭탄 꾸러미에 순간이동을 탈 수 있다(...)

4.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)

파일:corki_Q.png 코르키가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다. 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러납니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 825 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 120 / 170 / 220 / 270 (+1.2 추가 공격력) (+1.0 주문력)
투사체 속도: 1100

범위 내에 마법 피해를 입힘과 동시에 해당 지점을 순간적으로 밝히며 맞은 대상에게 잠시 동안 시야 공유를 거는 스킬. 은신한 적은 드러내지 않는다. 피해량이 나쁘지 않고 범위 내 모든 적에게 100%의 피해를 입히며 광역기로써 미니언 웨이브를 정리하는 데에도 유용한 스킬이라 라인전에서 특히 높은 가치를 가진다. 시야를 확보하는 기능도 꽤 유용하다. 그래서 보통 선마하는 스킬.

추가 공격력 계수가 1.2로 일반기 치고는 상당히 높은 데다 쿨이 길지는 않아서 주문 검을 섞으면서 순간 폭딜을 넣기에 좋고 한타 때 조건부로 상당한 광역딜을 넣을 수도 있으므로 나쁜 스킬은 아니다. 게다가 AD 딜러가 AD 계수 달린 마법 피해를 가져서 상대의 방어력을 무시한다는 것도 플러스 요소. 또한 범위가 생각보다 넓은 편이어서 선딜레이가 좀 길기는 해도 웬만하면 맞는다. 다만 맞히려는 적에게서 약간 빗나가게 사용할 경우 빗나갈 수 있으니 주의.

과거에는 지금처럼 투사체를 날리는 것이 아니라 시전 즉시 지정한 곳에 피해를 주는 즉발형 스킬이라 절대 피할 수 없고 마나 소모량도 높지 않아서 악랄한 딜교환 능력을 자랑했기 때문에 원딜 라인전 최강자라 불리던 시절이 있었다. 뿐만 아니라 초창기에는 인광탄이라는 명칭에 어울리게 실명 효과까지 달고 있었기 때문에 무시무시한 스킬로 베인의 하드 카운터라고 불리는 이유가 되었다. 다만 사거리는 지금보다 꽤 짧았다. 결국 지나친 위력으로 범위형 투사체 스킬로 변경되었으나 딜레이가 생긴 만큼 딜량을 버프해 줬다가 OP가 되자 다시 여러 차례 너프를 먹였다.

4.3. W - 발키리(Valkyrie)

파일:corki_W1.png 코르키가 비행하며 경로를 2.5초 동안 불태웁니다. 경로에 있는 적들은 초당 마법 피해를 입습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 80 / 85 / 90 / 95 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 300[14] / 600[15] 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12
파일:롤아이콘-마법피해.png 40 / 55 / 70 / 85 / 100 (+0.4 추가 공격력) (+0.3 주문력) - 0.5초당 피해량
파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 275 / 350 / 425 / 500 (+2.0 추가 공격력) (+1.5 주문력) - 최대 피해량

일직선상으로 날아가면서 경로상에 장판을 까는 스킬. 벽넘기가 가능하고, 이동 거리가 긴 즉발 스킬이라 원거리 딜러 역할군 중에서 좋은 편이다.

5.22 패치전에는 사거리가 800이었으나 특급 폭탄 배송이 생기는 리워크를 거치면서 600으로 너프했는데 이를 롤백하지는 않았다.

피해량은 기본 및 계수 양쪽 다 높지만 자취를 남기는 이동기라는 메커니즘 특성상 딜링 기술로 활용하기는 힘든 편이다. 딜적인 용도로는 급박한 상황에서 QE로 처리되지 않을 만큼 대량의 미니언 웨이브를 지우기 위해 가끔 사용하는 정도.

[ 5.22 패치 ~ 14.10 패치(리워크) 이전 - 특급 폭탄 배송(Special Delivery) ]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=#5c4a2d><tablewidth=100%><width=30><rowbgcolor=#133c3f> 파일:corki_W2.png
특급 폭탄 배송 || 코르키가 폭탄 꾸러미를 가지고 있다면 폭탄 꾸러미를 소모해 파일:롤아이콘-저지불가.png 먼 거리를 비행하고 이 스킬의 재사용 대기시간이 초기화되며 적중당한 적들은 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png옆으로 밀려나고 5초 동안 경로를 불태웁니다. 적중당한 적들과 경로에 있는 적들은 2초 동안 90% 둔화되고 초당 마법 피해를 입습니다. ||

폭탄 꾸러미를 획득할 시 1회에 한해서 특급 폭탄 배송으로 업그레이드된다. 코르키를 상징하는 스킬으로 일명 쿠팡[16] 혹은 발퀄라이저. 특급 폭탄 배송은 사거리가 1800이고, 날아가는 도중 저지 불가 판정을 받아 일반 발키리와 달리 적이 끊지도 못하며, 날아가다가 부딪히는 적은 모조리 밀어버리고 이동 경로에 90% 둔화[17]최소 이동 속도까지 떨어진다.]와 계수가 초당 추가 공격력의 200%나 되는 엄청난 지속 피해를 남긴다. 게다가 특급 폭탄 배송은 발키리와는 별개의 스킬이고 폭탄 꾸러미를 자원으로 발동되기 때문에 마나를 소모하지 않으며 시전 직후 발키리를 또 쓸 수 있다. 원거리 딜러의 신분으로 이동기를 앞으로 질러서 공격하기가 부담스러운 것이 흠이지만 잘만 사용하면 엄청난 파괴력을 발휘할 수 있는 스킬이다. 지속된 너프 이후 미드와 탑을 떠돌고 있는 코르키의 현재 상태로는 이동기를 앞으로 지르는 것도 가능하며 심지어 로밍까지 가능하기 때문에 특급 폭탄 배송의 가치는 더욱 올랐다.

하지만 제아무리 특급 폭탄 배송 사용 후 바로 발키리를 써서 후퇴할 수 있더라도 기본적으로 튼튼하지 못한 코르키가 강화 W로 이니시를 거는 것은 너무 위험하다. 프로 레벨에서도 특급 폭탄 배송을 잘못 사용한 코르키가 허무하게 죽고 한타가 터져버리는 경우가 은근히 자주 보일 정도. 라인전 단계에서나 이미 벌어진 소규모 교전에 기습적으로 난입하는 경우를 제외한다면 아군 이니시에이터가 먼저 광역 CC기를 걸거나 상대의 위협적인 스킬들이 소모된 것을 확인했을 때 바로 특급 폭탄 배송으로 후진입하여 추가 CC기와 장판을 남기고 발키리로 이탈해서 딜을 넣는 것이 좋다.

또한 특급 폭탄 배송은 1회에 한해서 업그레이드되는 것이기 때문에 발키리를 사용하려고 W를 눌렀다가 적 포탑에 목숨을 헌납하는 코르키 초보들도 있으며, 특급 폭탄 배송을 잘못 사용한 경우 다음 폭탄 꾸러미가 생성되는 5분 동안이나 기다려야 해서 빗나갔을 때의 리스크가 큰 스킬이다. 앞서 패시브에서 언급했듯이 폭탄 꾸러미도 60초 동안만 지속되기 때문에 특급 폭탄 배송 각을 보고 있다가 폭탄 꾸러미가 사라지는 일도 있으며, 특급 폭탄 배송을 사용하지 못하고 사망한 경우 웬만하면 폭탄 꾸러미가 사라진다고 보면 된다.

가장 좋은 활용법은 정글 지역 소규모 2:2나 3:3 교전에 특급 폭탄 배송으로 난입하는 것. 벽 두세 개를 동시에 넘는 긴 사정거리와 90%의 둔화 효과 덕분에 제대로 들어갔다면 거의 반드시 승리할 수 있다. 2연 발키리의 엄청난 이동 거리와 특급 폭탄 배송 지역의 둔화 장판을 십분 활용해서 일부러 시선을 끌다가 상대가 예상치 못한 타이밍에 오브젝트 쪽으로 합류하면서 상대의 합류는 장판으로 방해하는 것도 유효한 전략 중 하나다. 원거리 딜러든 미드 라이너든 5:5 한타 때 이니시를 거는 것은 대부분의 경우 자살 행위지만 특급 폭탄 배송의 짧은 지속 시간이 끝나기 전에 소규모 교전에 특급 폭탄 배송을 활용하는 것은 코르키 실력의 척도라고 할 수도 있다.

특급 폭탄 배송의 경우에는 1800의 거리를 이동한다는 점과 적을 밀쳐낸다는 점에서 적을 아군 진영으로 밀쳐내며 둔화 장판으로 퇴로를 차단하는 등의 사용이 가능하다. 그 외에도 안정적인 도주가 가능하고 이동 속도가 빨라진다는 점을 이용해 시야 장악을 돕거나 공격적인 앞포지셔닝 플레이를 하는 등의 활용법이 있다. 다만 CC기로 인해 발키리를 쓰지도 못하고 폭사하는 것은 주의해야 한다.

특급 폭탄 배송의 장판 위에 오래 있거나 직접 밀쳐지면 불태우기 상태가 되어 장판에서 벗어나도 2초 동안 피해를 준다. 따라서 이론상 상대가 계속 장판 위에 있다면 장판 5초+불태우기 2초로 총 7초 동안 최대 피해량의 140%의 딜을 넣을 수 있다. 말 그대로 코르키 한타의 핵심.

계수와 깡딜이 말 그대로 초월적인 수준이라 잘 깔면 그 악명 높은 럼블의 이퀄라이저 미사일(R)보다도 훨씬 강력한 파괴력을 보여준다. 때문에 발키리와 이퀄라이저를 합쳐 발퀄라이저, 또는 업그레이드된 발키리라는 의미와 함께 두문자로 줄여부를 때의 임팩트가 굉장한 슈퍼 발키리, 줄여서 슈발이라고 라고 부르기도 한다. 포킹형 일반기에 가까운 원래 궁극기보다 더 궁극기같은 퍼포먼스 덕에 대충 궁이라고 부르기도 한다.

4.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)

파일:corki_E.png 코르키가 전방에 개틀링 건을 발사하여 4초 동안[18] 물리 피해를 입히고 마법 저항력방어력을 감소시킵니다.
감소 효과는 적중 후 2초 동안 지속됩니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 600 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12
파일:롤아이콘-물리피해.png 100 / 150 / 200 / 250 / 300 (+2.5 추가 공격력)
파일:롤아이콘-물리방어관통_신규.png 파일:롤아이콘-마법저항관통_신규.png 12 / 14 / 16 / 18 / 20

코르키의 메인 주력기. 시전 시 코르키의 몸체를 기준으로 전방 원뿔 범위에 0.25초 간격으로 지속적으로 피해를 가하고 디버프를 거는 럼블의 화염방사기와 비슷한 메커니즘의 스킬. 비슷한 메커니즘이라는 것에서 알 수 있듯, 마찬가지로 채널링 스킬이 아니라 개틀링을 쏘는 동안 다른 스킬을 쓰거나 기본 공격을 하는 등 자유롭게 행동할 수 있다. 방마저 감소는 미니언에게도 적용되며, 방마저 감소 덕분에 툴팁에 따라 표기된 피해량보다 6~15% 정도 피해를 더 넣을 수 있다.

총 피해량이 2.5 추가 AD로 매우 높은 편이다. 여기에 인광탄과 평타, 미사일 까지 모두 활용할 수 있으니 코르키는 맞딜이 매우 강력한 원딜로 꼽힌다. 대신 4초 동안 적과 붙어서 싸워야 하므로 위험성도 높은 편.

리메이크 이전에는 방깎이 최대수치에 이르는데 1.6초나 걸리는등 스킬 메커니즘에 문제가 많아서 좋은 평가를 받지 못하던 스킬이지만, 리메이크 과정에서 방깎수치가 버프되고 1초만에 방깎이 최대수치로 적용되면서 코르키의 핵심스킬이 되었다. 고정수치를 깎는거라 후반으로 갈수록, 특히 탱커에게는 그다지 큰 영향이 없지만 초중반 단계에서 고정방깎의 위력이 대단히 뛰어난데 심지어 이걸 광역으로 뿌리기 때문에 어마어마한 위력을 발휘한다. 또한 즉발 광역 장판형 스킬이라 딜교환 시 상대가 피할 수 없는 스킬이라는 점도 꽤 유용하다.

잘 사용한다면 초반에 포탑을 끼고 CS를 챙기기에 유용한 스킬이다. 초반에 원거리 미니언은 최대 체력에서 포탑에 한 대, 원딜에게 한 대 맞으면 약간 체력이 남고 살아남는데 개틀링 건을 쓰고 때리면 포탑에게 빼앗기지 않고 먹을 수 있다. 하지만 사용 후 임의로 끌 수 없기에 어설프게 미니언을 건드리거나 지나치게 많은 미니언을 개틀링 건의 사거리에 둘 경우 오히려 CS를 흘리는 빌미를 제공할 수 있기도 하다.

1레벨 대미지가 무려 100이고 부실한 초반 방어력을 12씩이나 광역으로 깎는 덕분에[19] 인베이드 교전 상황에서 상당히 좋은 성능을 발휘한다.

상성과 메타에 따라 종종 E선마를 하기도 한다. 라인 클리어가 중요시되거나 Q를 잘 안 맞아주는 암살자 챔피언들에게는 E선마가 더 유용하다.

4.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)

파일:corki_R1.png 코르키가 처음으로 적을 맞히면 폭발하는 미사일을 발사하여 주변 적에게 물리 피해를 입힙니다.
파일:corki_R2.png 세 번째 미사일은 매번 200%의 물리 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 35 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 1225 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 2
파일:롤아이콘-물리피해.png 90 / 170 / 250 (+0.8 추가 공격력) - 일반 미사일
파일:롤아이콘-물리피해.png 180 / 340 / 500 (+1.6 추가 공격력) - 대형 미사일
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20초마다 재장전
투사체 속도: 2000
일반 미사일 범위: 150
대형 미사일 범위: 300

처음 스킬을 찍으면 한 발이 주어지고 사망했다가 부활하면 4발이 만충된다. 미사일 재발사 대기시간 또한 스킬 가속의 영향을 받는다.

짧은 쿨 덕분에 주문 검 효과를 발동시키기에 제격이다. 쿨타임이 매우 짧고 마나 소비도 적어서 일반 스킬이라는 느낌으로 펑펑 쏠 수 있지만 미사일 장전 시간이 따로 있기 때문에 지나친 난사는 금물이다. 전방으로는 멀리 날아가지만 좌우로의 범위는 좁으니 잘 계산하고 쏴야 미사일 낭비를 피할 수 있다.

사거리가 괜찮아서 견제를 당할 때 원거리에서 미니언을 챙기거나 상대 챔피언에게 툭툭 쏘아주면서 체력 관리를 방해하는 데에 쓸 만하다. 범위 피해를 입히기에 라인 클리어용으로도 유용하다. 쿨이 굉장히 짧고 대형 미사일의 경우 피해량 자체도 높기 때문에 지속 딜링 시 DPS에도 꽤 많이 기여하는 스킬로 코르키가 폭발적인 화력을 가졌다는 평가를 받는 주 원인이라고 할 수 있다. 포킹용으로 상당히 위협적이라는 점도 플러스 요소. 그래도 저레벨 단계에서는 화력이 약한 편이라 미드에서의 폭딜 싸움에는 불리하다.

일반 미사일은 딜이 너무 미미해서 스킬 자체보다는 주문 검 효과를 활용하기 위해 존재하는 느낌이지만, 대형 미사일은 +1.6 AD라는 무시무시한 계수를 가진다.

5. 영원석

5.1. 시리즈 1

파일:전사_영원석.png 고폭탄 탄환
P - 마법공학 탄약으로 챔피언에게 입힌 고정 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 장갑 관통 탄약
E - 개틀링 건의 방어력 및 마법 저항력 감소 효과를 적용한 후 가한 피해량
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:전사_영원석.png 탄도 미사일
R - 미사일 폭격으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100

파일:여왕_영원석.png 파쇄탄
E - 개틀링 건 8중첩이 적용된 적 챔피언
달성 목표 : 10 / 50 / 110 / 200 / ?

14.10 패치에서 개틀링 건의 메커니즘 변경으로 위의 장갑 관통 탄약으로 대체되었다.

파일:여왕_영원석.png 배송 제외
두 명 이상의 적 챔피언에게 W - 특급 폭탄 배송 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / ?

14.10 패치로 특급 폭탄 배송이 삭제되어 달성 불가능 해진 영원석.

5.2. 시리즈 2

파일:여왕_영원석.png 능동 대장전
챔피언에게 기본 공격을 가한 후 감소된 R - 미사일 폭격 재사용 대기시간
달성 목표 : 7분 5초 / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 최고의 전투기
W - 발키리/특급 폭탄 배송의 효과를 받는 챔피언 10초 안에 처치 관여
달성 목표 : ? / 35 / 85 / 145 / 220

파일:전사_영원석.png 폭탄 무덤
Q - 인광탄으로 적 챔피언에게 입힌 피해량
달성 목표 : 7,500 / 25,500 / 62,500 / 106,500 / 161,500

파일:여왕_영원석.png 저격수의 날개
최대 사거리 75% 이상에서 챔피언에게 R - 미사일 폭격 적중
달성 목표 : 50 / 175 / 425 / 725 / 1,100

6. 평가

기본 공격과 스킬을 모두 활용하며 폭발적인 피해량을 투사하는 원거리 딜러(Marksman). 기본 공격 뿐만 아니라 강력한 광역 스킬을 난사한다는 점에서 마법사의 면모도 섞여 있다.

피해 유형이 물리, 마법, 고정 피해로 매우 다채롭고 순간 딜링과 지속 딜링이 모두 우수하며 Q와 궁극기를 통한 견제와 포킹 까지 가능해 딜러로서의 성능은 거의 완성형에 가깝다. 거기다 발키리라는 원거리 딜러로서는 귀한 논타겟 이동기까지 갖추어 유동적인 포지셔닝도 가능하다.

하지만 군중 제어기가 전무하고, 화력을 온전히 투사하기 위해서는 개틀링 건과 평타를 적극 활용하며 적과 오랫동안 교전해야 하기 때문에 높은 딜량 만큼이나 딜을 넣는 데에 위험성도 큰 챔피언이다. 거기다 논타겟 스킬과 평타를 섞어야 하기 때문에 마법사의 스킬 적중 능력과 원딜의 포지셔닝과 카이팅 능력까지 모두 필요해 조작 난이도도 결코 쉽지 않다.

오래된 챔피언인 만큼 크고 작은 개편도 많이 받아왔다. 14.10 패치 이전에는 공격력을 올리지만 주력 피해는 마법 피해라는 매우 독특한 딜링 구조를 지닌 챔피언이었고 레벨이 높아질 수록 스킬 계수가 비약적으로 상승해 후반 왕귀를 노리는 마법사로 운용되었으며 현재는 5.22 패치 이전으로 돌아간 상태이다. 그런만큼 초중반에 강하지만 고점이 낮아 후반 갈수록 존재감이 옅어지는 원거리 딜러란 이전의 장단점을 그대로 가지고 나왔다.

6.1. 장점

  • 다방면으로 강력한 화력 투사 능력
    스킬 하나하나의 피해량도 높은데, 여기에 스킬 사이에 딜레이가 없기 때문에 3개의 딜링 스킬과 평타를 거의 동시에 즉발로 사용하는 게 가능해서 적에게 그야말로 폭발적인 피해를 투사할 수 있다. 거기다 기본 공격을 할 수록 미사일 폭격의 쿨타임이 빠르게 돌아오기 때문에 미사일 폭격과 주문 검을 지속적으로 터뜨릴 수 있으며, 미사일 폭격과 인광탄을 활용한 포킹도 가능하다. 정리하자면 이론상 순간딜, 지속딜, 광역딜, 견제 및 포킹까지 모두 가능한 다재다능한 딜러로 활약할 수 있다.
  • 강력한 라인전
    포킹과 누킹을 아우르는 다채로운 스킬셋 덕에 코르키는 라인전 단계에서 강하다고 평가된다. 개틀링 건의 방깎과 함께 온갖 스킬들을 빠르게 욱여넣을 수 있기 때문에 초반 코르키의 맞딜 능력은 매우 강력하다.
  • 뛰어난 라인 클리어
    짧은 쿨타임의 광역기를 세 개나 가지고 있기 때문에(Q, E, R) 라인 클리어가 매우 빠르다. 원딜 뿐만 아니라 메이지들과 비교해도 손색이 없는 수준. 이러한 빠른 라인 클리어는 코르키가 라인 관리, 성장, 운영 등 다방면에서 상대보다 우위를 점할 수 있게 해준다.
  • 피해 유형의 복합성
    코르키는 물리, 마법, 고정 피해를 동시에 입히기 때문에 상대 입장에서는 코르키의 딜을 온전히 막기 힘들며 상대를 가리지 않고 일정 이상의 피해량이 보장된다. 개틀링건은 방어력과 마법 저항력을 모두 감소시키므로 마법 관통력을 따로 챙길 필요도 없이 비율 방어력 관통력 아이템만 하나 구매하면 손해 없이 딜링 고점을 챙기는 것이 가능하다.

6.2. 단점

  • 높은 스킬샷 의존도
    코르키는 역할군은 원거리 딜러이지만 평타 DPS에 관여하는 스킬이 패시브 단 하나밖에 없고, 고정 피해가 평타에 추가로 붙는다는 걸 감안해도 DPS가 여타 원딜 대비 낮은 편이라 기본 공격만으로는 화력을 온전히 뿜어낼 수 없다. 따라서 코르키의 폭딜은 결국 스킬샷 명중에 달려있다. 인광탄(Q)과 미사일 폭격(R)의 사거리는 준수하지만 원거리에서 맞히기는 어려운 편이며 특히 대치 중에는 미사일 폭격 말고는 안 맞는다고 봐도 된다.
  • 전무한 군중제어 능력
    Q의 시야 체크, 이동기인 W, E의 고정 수치 방어력/마법 저항력 감소는 가졌지만 챔피언들이 흔히 가지고 있는 둔화 조차의 CC기를 가지고 있지 않다. 때문에 코르키는 적의 접근을 막는 건 딜로 찍어눌러 함부로 못들어오게 하는 것 밖에 없으며, 상대가 들어오면 보통은 도망치는데, 여기에 롤 내 최하위의 이동 속도가 추가되면, 분명 도주기가 있는데도 도주가 힘들다는 모순적인 상황이 발생한다. 이때문에 코르키는 암살자에게 물렸을 시 자력으로 탈출이 거의 불가능하다.
  • 부족한 마나
    궁극기를 제외한 스킬의 마나 소모량이 전반적으로 매우 높은데, 여기에 스킬을 한꺼번에 쏟아붓기 때문에 마나가 순식간에 동난다. 여신의 눈물 중첩이 쌓이거나 정수 약탈자가 나오기 전까지는 타 원딜과 비교해도 마나 관리가 매우 힘든 편이다.
  • 갱킹과 다이브에 굉장히 취약함
    발키리의 기동력 덕분에 갱킹과 다이브를 즉시 회피할 수 있지만, 문제는 쿨타임이 길고 이동 거리가 길지 않다 보니 발키리가 빠지면 적들이 작정하고 들어오는 갱킹이나 다이브를 시도하면 막을 수 없다. 특히나 14.10패치 리워크 이후에는 CC기가 삭제되었기 때문에 CC기로 상대를 묶을 수도, 적의 스킬을 피해서 다이브 대처를 어렵게 만든 원흉이다. 이는 높은 스킬샷 의존도와 짧은 사거리로 인한 부족한 안정성 때문에 코르키가 대치전과 상대의 카이팅에 취약한 가장 결정적인 이유다.
  • 높은 딜링 리스크와 부족한 안정성
    결론적으로 코르키의 딜링 능력은 다방면에서 매우 뛰어나지만 부족한 생존력과 유틸성이 발목을 잡는다. 주력기인 인광탄과 미사일 폭격은 논타겟 스킬이고 평타 사거리는 550으로 평범하며 개틀링건은 오랫동안 적과 붙어서 딜을 넣어야 하는데 325라는 낮은 이동 속도와 짧은 이동 거리를 가진 발키리, 무엇보다 전무한 cc기 탓에 자신을 향해 달려드는 암살자들과 탱커들을 막아내기에는 구조적으로 역부족이다. 따라서 한타에서 코르키의 불안정한 생존력을 보완해줄 서포터와 탱커의 의존도가 높으며 코르키 본인 또한 포지셔닝과 카이팅으로 단점들을 최대한 상쇄해야 한다. 이론상 높은 화력을 낼 수 있음에도 그 화력을 온전히 발휘하기에는 조건을 많이 타는 편이다.

6.3. 상성

  • 코르키가 상대하기 힘든 챔피언
    • 대다수의 암살자 챔피언: 코르키는 기본적으로 원딜이다. 순식간에 거리를 좁히고 폭딜로 코르키를 처치할 수 있는 암살자 챔피언들을 상대할 때는 고생을 해야 한다. 이들은 대체로 로밍에 강점이 있기에 망한 코르키가 라인에 붙어있는 동안 다른 라인을 초토화시킬 수도 있다.[20] 한타 때도 코르키를 노리고 들어오는 암살자 챔피언들은 무섭다. [21] 다만, 제드나 르블랑 같이 라인전이 특출나게 센 암살자들을 제외하고는 암살자들의 라인전은 사거리 차이로 인해 의외로 약하다. 때문에 2, 3렙 전에는 보통 코르키가 우세를 점하기에, 그 구간에 압박을 강하게 주어 주도권을 가져올 생각을 못하게 만들고, 그 이득을 계속해서 굴려 1코어를 뽑아야 이길 수 있다.
    • 라인전이 코르키 보다 강력한 챔피언: 코르키보다 라인전이 강력한 챔피언은 코르키를 초반부터 강하게 압박하는 것이 가능하며 코르키가 틈이라도 보이는 순간 찢어버릴 수 있다.
    • 기타
      • 이렐리아: 코르키의 상대 라인킬 확률은 80%에 육박하지만 반대로 승률은 40% 중반으로 처참하다. 라인전에서는 다단 돌진 때문에 코르키가 고생하지만 정신없이 돌아다니는 이렐리아에게 스킬을 맞추기 어려운 일반적인 물몸 메이지 챔피언들과 달리 코르키는 평타를 통한 확정 딜링이 가능하기 때문에 시간이 지날수록 이렐리아가 불리했었다. 이렐리아의 리워크 이후 코르키가 이렐리아의 딜을 버티기 더 어려워져서 현재는 힘든 편이다.
  • 코르키가 상대하기 쉬운 챔피언

7. 역사

7.1. 2011 ~ 2015 시즌

시즌1 코르키는 명실공히 탑 티어 원딜 중 하나였으며 주 포지션은 바텀이지만 기존의 q스킬 즉발효과와 실명 때문에 미드에도 채용이 되었다. 시즌2에도 코르키는 그레이브즈, 이즈리얼과 함께 일명 원딜 3대장으로 꼽히는 좋은 픽이었다. 시즌3에서는 워모그 등의 체력템 메타로 인해 평가가 떨어졌으나 곧 지위가 회복되었다.

시즌4에서 인광탄이 즉발에서 투사체로 바뀌는 너프를 받으며 평가가 낮아졌다. 다소 메타와 패치 상황에 따라 오락가락했지만 귀신같이 월드 챔피언십 때가 되자 강력한 픽으로 돌아왔다.[24]

시즌5 들어 코르키는 여러가지 면에서 가장 무난한 원거리 딜러로서 전 세계 대회에서 종종 픽되었는데, 그 중에서도 유독 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 한층 더 사랑받았다. 2015 SBENU LoL Champions Korea Spring 초기에는 코르키가 없는 경기를 보기가 극히 드물 정도였다.

유별난 국내 리그의 코르키 선호 현상에 대해 국내 팬덤에서는 외국이 코르키가 OP라는 것을 모르고 있을 뿐이라고 대수롭지 않게 여겼지만, IEM에서 한국이 결승에조차 진출하지 못하며 체면을 구기고 코르키는 픽만 많이 됐을 뿐 28%에 그치는 필패카드급 승률을 기록하면서, LCK에서의 픽율은 한국 메타의 특성 때문이었을 뿐이라는 주장이 힘을 얻었다. KOR키라는 불명예스러운 별명은 덤.

그러다 극단적인 탱 메타가 꺼지고 비교적 다양한 픽이 등장하게 된 2015 SBENU LoL Champions Korea Summer에서는 그럭저럭 다시 기용되기 시작했다. 물론 KOR키 시절만큼 자주 등장하는 것은 아니다. 거의 고정밴인 칼리스타를 제외하더라도 베인, 시비르, 애쉬, 코그모 등에 비해 코르키가 우선적으로 고려되는 원딜이라고 할 수 없다. 무조건 코르키부터 뽑고 시작하던 밴픽은 더 이상 찾아볼 수 없으며, 다른 라인을 최대한 숨기기 위해 원딜 픽을 먼저 할 때 여전히 무난한 코르키를 빨리 꺼내거나 조합상으로 코르키를 쓰기 좋은, 또는 다른 원딜을 쓰기 힘든 상황에서 선호되는 다소 심심한 원딜이 되었다. 물론 그럼에도 그간의 패귀챔스런 행보 때문에 팬들은 코르키 초상화만 봐도 경기를 일으키는 지경.

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 모든 경기에서 단 한 번도 등장하지 못했다. 2015 롤드컵에서 눈에 띄게 인기가 증가한 원딜인 징크스, 트리스타나, 그리고 징크스의 대항마로 고려되고 있는 케이틀린 등과 코르키는 거의 정 반대 격인 원딜이다. 5.18 패치 이후 탱커 메타가 시들고 탑에 캐리형 딜탱 챔피언이 주로 가게 되었는데, 이러한 챔피언의 캐리력을 억제하기 위해 라인을 스왑해서 포탑을 빠르게 밀어버리는 전략이 대두되었다. 탑솔에 캐리형 챔피언이 올라가는 상황과 철거 메타 모두 코르키와 어울리지 않는다. 중반에서 중후반까지 탑솔 챔피언이 그다지 튼튼하지 않으니 중반 폭딜이 별로 필요가 없어졌고 코르키는 라인은 잘 밀지만 상대 탑솔을 라인에서 밀어내고 포탑을 철거하는 데에는 적합하지 못하다. 게다가 후반 캐리력도 대세 원딜에 비해 확연히 떨어진다. 시즌1 때는 EU 스타일의 원거리 딜러를 대표하는 상징이었고, 2에서는 원탑 원딜이었던 이즈리얼의 대항마, 3에서는 최고의 OP 원딜, 4에서는 삼성 갤럭시 화이트 우승의 피날레를 장식하면서 롤드컵의 역사와 함께해 왔던 과거를 생각하면 굉장히 초라한 행보를 보여주고 있는 셈이다.

7.2. 2016 시즌

5.22 업데이트 후 코르키는 AD 원딜의 탈을 쓰고 마법 딜링을 넣는 독특한 챔피언이 됐다. 전에는 마법 피해량이 물리 피해량과 엇비슷했는데 패치 후에는 차이가 최소 3에서 4배 이상 난다. 티모케일 등 평타로 마법 피해를 주는 마법사 자체는 기존에도 존재했으나, AD를 올리는데 마법 피해의 비중이 압도적인 것은 코르키가 처음이다.

5.22 패치 이후 대회에서는 2016 꼬깔콘 LoL Champions Korea Spring 개막전에서 Faker가 최초로 사용했다. 아군의 백업을 상정한 공격적인 앞발키리와 폭탄 꾸러미 획득 후 순간적으로 진입각을 보는 날카로운 플레이, 그리고 한타 때마다 퍼붓는 적절한 딜링으로 승리를 견인하며 MVP로 선정되었다. 그 직후 솔로 랭크에서 활발하게 연구가 진행되어 대회에서 다른 선수들도 활용하기 시작했다. 이 시기를 전후로 미드에 코르키를 보내는 전략이 보편화되기에 이르렀다.

2016 시즌 초기에는 승률과 픽률이 모두 상위권이었다. 다른 라인에서 탱커나 AD 챔피언이 강세를 보이는 추세에서 올 AD 조합을 방지하는 이점을 가지고 있고, 라인전도 꽤 강력한 편인데다 조합이 심하게 꼬이지 않는 이상 한타에서의 화력 및 생존력도 적절한 챔피언이라는 평가를 받는다. 팀 전체의 딜 밸런스 문제 때문에 평가는 미드에 갈 때가 대체로 더 좋은 편.

이 때문에 6.3 패치에서 하향을 받았다. 인광탄의 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 줄어들었고, 미사일 폭격의 재충전 시간이 높은 스킬 레벨 구간에서 증가했다.

성적이 떨어지긴 했으나 여전히 강력한 라인전과 후반 캐리력을 앞에서워 대회에선 단골손님으로 등장했기에 추가로 6.7 패치에서 마법공학 탄약이 더 이상 10%의 추가 피해를 입히지 않도록 하향되었다. 스킬뿐만 아니라 기본 공격까지 여타 미드 라이너에 비해 강력해서 화력이 지나치게 막강하기 때문이라고 한다. 이 패치 후 솔로 랭크에서의 승률이 급격히 낮아졌다. 픽밴율 등의 지표 또한 승률을 따라 내려갔다. 비슷한 시기에 패치를 받고 코르키처럼 솔랭에서 성적이 바닥을 친 칼리스타와는 달리 코르키는 대회에서도 더 이상 모습을 보기 어려워졌다.

6.11 패치에서 2레벨 이상 미사일 폭격의 계수가 향상되었으나, 코르키의 핵심 아이템이라고 할 수 있는 삼위일체에서 치명타 확률이 제거되는 패치가 너무나도 치명적이어서 승률이 오히려 더 떨어졌다. 그 후 6.12 패치에서는 4레벨 전까지의 발키리 재사용 대기시간이 줄었고 개틀링 건의 피해량이 소폭 향상됐으며 개틀링 건이 피해를 가하는 주기가 0.5초에서 0.25초로 짧아져 디버프가 더 빨리 쌓이도록 상향되었다. 거기에 추가로 6.15 패치를 통해 폭탄 꾸러미가 배송되는 데 걸리는 시간이 1분 짧아졌지만, 어떤 패치로도 상황이 그다지 개선되지는 않았다.

6.19 패치로는 성장 공격력이 1 증가하는 상향을 받았는데, 삼위일체 의존도가 높은 코르키에게 전체적인 화력과 더불어 주문 검의 피해량을 증가시키는 이 패치는 꽤 유의미한 상향이었기에 패치 이후 승률이 꽤 올라갔다. 기용률이 높은 원딜 코르키는 하위권에서 중하위권 정도로 개선되었고, 픽률이 낮은 미드 코르키의 경우 승률이 순식간에 상위권까지 치솟았다. 미드 코르키는 레벨링 속도가 빨라서 레벨당 공격력이 증가한 덕을 원딜에 비해 더 많이 보는 편이라 그만큼 승률 변동 폭이 컸다고 볼 수 있다.

7.3. 2017 시즌

직접적으로 패치된 점은 없지만 미드와 근접할 정도로 원딜 코르키의 승률이 많이 뛰었다. 관통력 빌드를 쓰던 원딜들이 타격을 입어 코르키의 주가가 상대적으로 올라간 것도 있고 다른 원딜들이 특성 변경으로 고심하는 와중 원래 천둥군주의 호령을 즐겨 쓰는 코르키는 별로 고민할 것이 없기도 하며, 대세픽이라고 할 수 있는 베인이나 트위치 등을 초반에 짓누르는 용도로도 활용할 수 있기 때문으로 보인다. 이후 암살자형 원딜들이 너프로 티어가 낮아지기는 했지만, 강력한 라인전과 이른 타이밍부터 찾아오는 전성기 때문에 봇에서의 성적은 나쁘지 않은 수준을 유지하고 있었다.

미드 코르키의 경우 계속 준수한 승률을 유지하고 있었는데, 마법공학 총검의 재부상과 미드 메타의 변화로 인해 픽률이 무척 큰 폭으로 늘었다. 마법공학 총검 하향 후에는 총검 빌드의 인기가 떨어졌지만 코르키 자체는 계속 각광받았다. 7.3 버전까지 대회에서 미드 코르키는 거의 약점이 없는 강력한 픽으로 인정받아 종종 밴을 당하기도 했으며, 코르키를 상대하기 위해 카시오페아 등을 활용하려는 시도가 있지만 코르키에 대한 성공적인 억제 카드는 되지 못했다.

코르키가 미드 라인에서 지나치게 강력한 모습을 보이자 결국 7.4 패치로 코르키에게 제동이 걸렸다. 미사일 폭격의 기본 피해량이 낮아지고 공격력과 주문력 계수도 깎이는 하향을 당한 것이다. 대형 미사일의 경우 전보다 피해량이 10 증가하기는 했지만 실질적으로 거의 차이가 없는 수준이고 주문력 계수가 45%에서 40%로 줄었기 때문에 그게 그거다. 또한 상대가 대형 미사일이 장전되었을 때 눈으로 확인할 수 있게 되어 대형 미사일에 보다 쉽게 대응할 수 있게 변했다. 미드 코르키의 경우 탈진의 하향으로 인해 간접적으로도 손해를 봤다. 그 결과 미드와 원딜 양쪽에서 픽률과 승률이 모두 꽤 큰 폭으로 떨어졌다.

7.12 패치에서는 간만에 패치 노트에 이름을 올렸다. 기본 공격력이 2 증가하고, 기본 공격속도도 약간 증가했다. 그리고 마법공학 탄약의 효과가 피해량의 절반을 마법 피해로 전환하던 것에서 80%를 마법 피해화하는 것으로 변경되어 마법 피해의 비중이 더더욱 커졌다. 추가로 W 발키리의 비행시간 동안 인광탄과 미사일 폭격을 예약할 수 있게되었다. 패치 후 성적이 약간은 개선됐는데, 패치 노트에서는 원딜로서 경쟁력이 있게 하기 위한 패치라고 말했으나 정작 더 좋아진 것은 미드 포지션의 성적이라는 것이 다소 아이러니하다. 7.12 버전에서 LCK에 복귀할 때 기용된 포지션도 당연하다는 듯 미드였다. 천둥군주의 호령으로 초중반 딜교환을 강하게 하는 대신 전쟁광의 환희를 골라서 라인 유지력을 챙기고 무난히 중반 이후 한타를 지향하는 비율이 늘어난 것이 눈에 띈다.

7.16 버전에서는 하향대에 올랐다. 기본 공격력이 58에서 55로 감소했다. 그래도 미드 코르키의 입지에는 큰 변화가 없었다. 원딜 코르키의 성적에도 많은 영향을 끼치지는 않았지만, 원딜 캐리 메타에 어울리지 않다 보니 원딜 쪽은 자연스럽게 묻혔다.

7.4. 2018 시즌

R.I.P...故르키

7.22패치 대규모 스탯조정때 기본 공격력이 55에서 63으로 증가하고 기본 방어력이 23.38에서 28로, 기본 체력이 512.76에서 518로, 체력 증가량이 82에서 87로 증가하고, 인광탄의 데미지가 전구간 5 증가하는 조정을 받았다.

"죽창 메타"로 불리는 라인전 위주의 메타가 정착되면서 꽤 이득을 본 편이다. 전반적인 기본 능력치 조절로 인해 주문 검의 효율이 약간 증가한 것도 좋은 점. 덕분에 솔로 랭크에서의 성적이 미드와 원딜 양쪽에서 올랐다. 그래서 7.24b 패치 때 기본 공격력이 63에서 60으로 감소하고 성장 공격력이 3.5에서 3으로 줄었다. 그리고 패치 노트에는 인광탄을 하향했다는 내용도 있는데, 라이엇의 실수인지 잠수함 패치로 수정된 사안인지는 몰라도 이는 반영되지 않았다. 간접적으로는 마법 빌드의 하향으로부터도 약간 손해를 입었다. 하향의 결과로 승률이 꽤 떨어져 중하위권 밑으로 내려갔다.

대회에서는 갈리오, 말자하 등 라인전이 강하지 않은 후반 지향형 챔피언을 상대로 종종 등장하는 편이다. 초반부터 충분히 압박을 넣을 수 있고 후반에도 존재감이 밀리지 않으며, 마법사 계열 챔피언에 비해 수은 장식띠를 섞었을 때의 부담도 적기에 괜찮은 평을 받는다. 이른바 존버 메타로 인해 게임이 길어지는 경우가 많아졌다는 것도 코르키에게 유리한 점.

8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 기본 능력치가 조정되었는데, 코르키는 대상에 포함되지 않았다. 라이엇에서 더 이상 코르키를 원거리 딜러라고 생각하지 않는 듯. 허나 치명타 아이템들의 하향 및 개편으로부터는 코르키 역시 자유롭지 못했기에, 패치 후 성적은 상당히 떨어졌다. 이후 8.14 패치에서 개틀링 건의 피해량이 저레벨 구간에서 증가하고 중첩당 방어력 및 마법 저항력 디버프 수치가 상향되었으나 코르키에게 큰 도움이 되지는 못했고, 계속 성적이 나빠지다가 8.20 버전 전후로는 아예 플래티넘 이상 구간에서 픽률이 0.5%도 잡히지 않는 사장된 픽이 되고 말았다. OPGG기준 볼리베어같은 유명한 고인 선배분들을 제치고 "픽률 꼴찌"를 달성하는 위엄까지... 초반이 중요하고 소규모 교전 및 이니시에이팅이 중요한 메타에서 삼위일체가 나오기전에 교전력이 최악수준인데다 라인클리어를 활용한 버티기용 픽에 가까운 코르키는 현 메타에서 설 자리가 없다.

8.24b 패치에서는 미사일 폭격의 피해량이 증가하였다. 기본 미사일은 모든 스킬 레벨 구간에서 피해량이 15 증가하였으며, 대형 미사일은 모든 스킬 레벨 구간에서 피해량이 30 증가하였다.

7.5. 2019 시즌

대회에선 미드 1티어인 아지르의 카운터로 자주 모습을 비추기 시작하더니 이제는 아예 블루 사이드 선픽으로 나오는 1티어 미드로 다시 돌아왔다. 시즌 말 통계에 따르면 2019 시즌 한 해 동안 가장 많이 사용된 미드 챔피언(864회 픽)[25]으로 선정되었다.

큰 버프가 없었음에도 코르키가 다시 1티어로 돌아올 수 있었던 이유는 그동안 미드를 지배하던 아트록스 - 아칼리 - 이렐리아 - 사일러스가 연이은 너프 때문에 자주 모습을 보이지 않을 뿐더러, AP 캐리 챔피언들도 무난하게 뽑을 수 있었던 라이즈가 스킬셋 변경으로 인해 티어가 내려갔다. 전체적인 딜 밸런스가 중요한 프로급 대회에서는 후반 캐리롤까지 맡을 수 있는 AP 챔피언이 필요한데, 이 중 블라디미르는 미드에 서기에는 너무 수동적이라 탑으로 쓰이고, 카르마와 니코는 필밴 혹은 선픽 급으로 티어가 높지만, 카르마는 서포터적 측면이 강해서 3코어 타이밍 이후 캐리력이 전무하고, 니코는 AS 빌드로 스플릿을 바라보는 빌드가 유행이다. 이런 상황에서 남는 것이 라인전이 꽤나 강력하고 황제의 진영을 통한 플레이메이킹과 한타 능력을 갖춘 아지르인데, 이 아지르의 카운터가 코르키이기 때문이다. 더구나 코르키의 장점은 예나 지금이나 꽤나 빠르게 찾아와 끝까지 이어지는 전성기 타이밍, AP 캐리이면서도 원딜이기 때문에 안정적인 딜링이 가능하면서도 포킹도 아프다는 것. 이런 점이 조명되어 점차 코르키의 티어가 올라갔다고 볼 수 있다. 하지만 너무 자주 나오는 데다가 플레이스타일이 단조롭기 그지없어 예전 또지르 또토르 메타와 비슷하게 라인전이 진행되다보니 노잼이라고 욕을 많이 먹는다. 다만 솔랭에서는 카운터가 극명하고 삼위일체 이전에 영향력 행사하기가 힘든 데다 메타가 게임 초반 스노우볼을 막을 수가 없다보니 여전히 고전 중이다.

9.13 패치에서 미사일 폭격의 미사일 바가 개편되었다. 이제 다음에 발사되는 미사일은 항상 가장 왼쪽에 표시되며 새로 생성되는 미사일은 가장 오른쪽에 추가된다. 따라서 다음에 발사될 미사일이 강화된 미사일인지를 바로 확인할 수 있게 되었다. 그리고 무작위 총력전 한정으로 폭탄 꾸러미의 생성 시간이 게임 시작 후 5분으로 조정되었고, 재생성 대기시간은 240초에서 150초로 줄어들었다. 이 패치로 코르키의 존버가 더욱 쉬워져 대회는 물론 솔랭에서도 준수한 픽으로 자리잡았다.

특이하게도 9.14 패치부터 탑이 통계에 조금씩 잡힌다. 프로 탑라이너들이 실험적으로 사용하기 시작했고 이게 입소문을 탔다. LCK에서 큐베의 AS 케넨이 명장면을 뽑아내면서 스플릿도 강력하면서 한타도 꿇리지 않는 AS 빌드의 케넨과 니코가 집중 조명을 받기 시작했는데, 이와 비슷한 맥락으로 성장 기대치가 매우 높은 코르키를 탑으로 돌린다는 아이디어. 라인전은 쿨 짧은 스킬을 돌리면서 평타를 툭툭쳐서 도벽 발동하고 삼위일체를 빠르게 뽑은뒤 쿠팡으로 맵 이리저리 돌아다니는 식.

결국 솔랭&대회 양면에서 준수한 모습을 보이자 9.16 패치에서 하향되었다. 내용은 가히 충격적으로 기본 공격력을 5, 성장 공격력 0.5 깎아버렸다. [26]

아니나 다를까, 대회 저격 너프의 영향이 너무나도 큰 나머지 9.15 패치까지 승률이 50%에서 9.16 패치 이후로는 46%까지 떨어지고 OP.GG 티어표에서 사리지는 등 완벽하게 고인이 되었다. 심지어 대회에서는 미드 이즈리얼의 하위호환 취급을 받기까지 했다.숨좀 쉬나 했더니 뚜껑 닫고 관짝을 땅에다 묻어버렸네

7.6. 2020 시즌

승률이 너무 크게 떨어진 관계로 10.1 패치에 상향되었다. 포킹 역할을 하는 R 미사일 폭격의 높은 스킬 레벨에서의 피해량이 버프되었다. 하지만 버프가 미미한 관계로 큰 체감을 보지 못하고 5티어에 머물러 있다.

10.3 패치에서 다시 한 번 버프되었다. 강화된 W 특급 폭탄 배송의 추가 공격력 계수와 주문력 계수가 증가하였으며, 적중당한 적이 불에 타서 피해를 입는 기본 지속 시간이 기존에는 1초였으나 이번에 1.5초로 늘어났다. 또한 불타는 경로에 의해 피해를 입었거나 밀쳐진 적들에게는 기본적으로 1.5초 동안 둔화 효과가 적용된다. 허나 버프가 미미하고 무의미한 데를 버프한지라 5티어를 유지하는 중. 더 슬픈 건 솔랭은 5티어이나, 대회에서는 반비례하게 채용률이 올라간 아지르와는 달리 대회에서도 빛을 바라지 못하고 있다. 그냥 라이엇의 버림받은 아들이 된 셈. 결국 10.5 패치 이후에는 op.gg 기준 통계에 잡히지 않는 지경까지 이르러 RIP 딱지를 받게 되었다.. 이전까지 니코와 스카너, 오공이 고인 판정을 받았는데 니코가 10.5패치에서 버프된 이후 이어받은 모양이다.

10.7 패치에서 또다시 버프되었다. 강화된 W 특급 폭탄 배송 적중 시 최소 지속시간이 1.5초에서 2초로 늘어난 것.

그러던 중 10.6 패치로 진행되는 프로 리그에서 기존의 빌드와는 다른 치명적 속도-무라마나 코르키가 등장했다. 4월 5일 담원의 쇼메이커가 꺼낸걸 시작으로 다음날 새벽에 진행되던 LEC-LCS 플레이오프에서도 등장. 제파의 인터뷰에 따르면 도인비가 사용하던걸 벤치마킹했다는 듯. 이후 페이커 선수가 한 번 맞아본 영향인지[27] 플레이 오프에서 총 3번을 픽했고, 그 3세트를 모두 이기는 기염을 토했다.

아지르가 대회에서 1티어 자리를 잡자 카운터픽으로 코르키가 종종 등장한다. 감전, 칼날비 등 다양한 룬이 연구되었으나, 기민한 발놀림 또는 치명적 속도에 무라마나를 올리는 코르키가 대세 픽으로 자리잡았다. 대회에서 1코어 무라마나 코르키가 자주 등장하자 솔랭에서도 무라마나를 가는 빌드가 흥했고, 코르키의 통계가 RIP 딱지가 붙을 정도까지 떨어질 정도로 추락했던 것에 비하면 어느 정도 픽률이 늘어난 편. 허나 대회에서 코르키는 철저히 후픽 카운터용으로 뽑아 재미를 본 것이기 때문에 솔랭에서는 성적이 좋지 않다. 챔피언 기본 성능이 저열한건 여전하고 솔랭 미드 대세픽들에게 힘을 쓰기가 어렵다는 문제가 겹쳐 5티어 밑바닥 신세를 벗어나지는 못하고 있다. 즉, 탐 켄치, 아칼리, 아지르와 같은 대회 전용 챔피언 신세라는 것.

섬머 시즌 후반부로 접어들면서 신드라, 조이같은 라인전 강캐가 선호받고 아지르의 티어가 내려가자 코르키도 자연스럽게 사라졌다. 이와 별개로 솔랭에선 성적이 너무 처참하며, 픽률 0.6%에 46%라는 승률을 기록하고 있다.

10.21 패치 때 인광탄의 추가 공격력 계수가 0.5에서 0.7로 증가하는 버프를 받았다. 하지만 고질적 문제인 초반 약세를 해결해 줄 패치는 아니었기에, 솔랭에서의 성적 상승도 요원해보인다.

7.7. 2021 시즌

프리시즌인 10.23 패치 때 광휘의 검 계열 아이템의 변경과 광휘의 검 마나 삭제에 대한 보상으로 성장 마나가 20 증가하였다.
패치 직후 36%라는 신규 챔피언 출시 직후보다 더 떨어지는 승률을 기록했는데, 빌드가 웬만큼 연구되고 여신의 눈물이 버프까지 받자 승률이 회복되는 걸 넘어 기존보다 올라갔다.

이전의 문제 중, 탱커 처리 능력이 떨어진다는 신성한 파괴자로, 치감템을 가기 애매하가는 단점은 필멸자의 운명 변경으로 해결되었고, 정수 약탈자의 변경으로 암살자 면역을 주는 철갑궁을 가 템트리도 유동적으로 갈 수 있게 되었다.

그러다 10.25 패치에서 무리마나의 효과가 물리 피해에만 발동하게 변경됐는데, 이러면 코르키는 평타와 E에만 무라마나 추댐이 터지게 돼서 간접 너프를 받았다. 사실상 평타로 딜할 거리에서만 무라마나 대미지가 들어가는 셈. 무한의 대검 역시 치명타 확률 60%를 달성 시, 즉 철갑궁+정수 기준으로도 최소 3코어, 통상적인 무라마나+트포/신파자 기준으로는 5코어로 가야만 치명타 피해량을 올려주도록 바뀌었기 때문에 (원래부터 효율은 나빴지만) 이른 시기에 구매하면 고유 효과를 받을 수 없게 됐다. 결국 이 패치로 승률이 떡락했다.

11.1 패치에 무라마나 너프안이 롤백되고, 가격이 2600원에서 2900원으로 증가하며 대신 AD가 10 올랐다. 원딜들은 가성비가 낮아졌다고 느낄 수 있는 패치지만 코르키에게는 버프.

1윌 22일 기준으로 통계에서 사라지고 말았다. 2월 19일 기준으로 코르키가 잠시 동안 4티어까지 올라왔었다. 잠깐이지만 코르키의 승률 순위가 전체 5위, 미드 3위까지 올라왔었다. 하지만 얼마 가지 않아 다시 5티어로 떨어졌다.

11.5 패치에서 정수 약탈자와의 차이를 두기 위해 무라마나를 기본 공격 시 추가 피해를 낮추고 스킬 피해 대미지를 크게 늘렸다. 덕분에 스킬을 자주 사용하는 코르키에겐 호재로 작용했는지 통계는 여전히 적으나 승률은 54%까지 상승했다.

11.11 패치에서 신파자가 슈퍼 OP템이 되면서 주문 검과 궁합이 좋은 코르키의 승률 역시 상승했으나, 바로 다음 패치에서 신파자가 원거리 챔피언 한정 주문 검 체력 회복량이 12%에서 9%로 감소하면서 1코어 승률이 철갑궁과 동일하게 맞춰졌다. 코르키는 신파자보다 정수 약탈자를 더 선호해서 체감은 없었다.

11.17 패치 기민한 발놀림의 변경 이후 승률이 수직 상승했다. 현재 무려 미드 2티어에 이름을 올린 상태. 물론 여전히 픽률은 1% 안팎에 머무르고 있지만(...). 코르키 자체는 아무런 패치를 받지 않은 상태이지만, 철갑궁의 높은 밸류와 기발 버프, 그리고 야금야금 올라온 트포의 성능 덕분으로 보인다. 현재 마나무네-철갑궁 빌드와 트포-마나무네, 마나무네-트포 모두 높은 승률을 기록하고 있다. 신성한 파괴자 역시 나쁘지 않은 승률을 보이고 있지만 유지력으로는 철갑궁에, 딜로는 트포에게 밀리는 상태.

7.8. 2022 시즌

2022 프리시즌 들어서 코르키의 오랜 친구였던 삼위일체 대신 루덴의 폭풍을 올리는 AP 코르키가 천상계로부터 연구되어 통계에 잡히고 있다. 구체적인 빌드는 핵심 룬으로 선제 공격을, 보조 룬으로 지배의 궁극의 사낭꾼을 채용하고 아이템은 루덴의 폭풍-마나무네-굶주린 히드라를 코어로 하고 신발은 마법사의 신발로 마법 관통력과 궁극기의 폭딜에 중점을 둔다. 치명타 코르키에 비해 이른 타이밍에 전성기를 맞이할 수 있고 궁극기+루덴+히드라+선제공격으로 장거리에서 포킹과 폭딜을 넣을 수 있다는 장점이 있다. 기존 코르키와 다르게 중근거리에서 주문 검을 터트리는 게 아니라 아예 원거리에서 포킹형 메이지를 하듯이 플레이를 해야 하므로 2레벨 궁이 찍히는 2코어, 3코어 타이밍에 루덴을 올린다.

그러나 전성기 타이밍이 치명타 템트리보다는 빨리 오기는 하나 여전히 극초반 주도권이 아예 없는 소위 말하는 "고혈픽"이고, 빅토르나 카사딘처럼 1코어만 띄운다고 해서 밥값이 되지도 않으며, 결정적으로 너도나도 미드 AP 코르키가 좋다더라 하면서 꼴픽을 하는 바람에 픽률은 대폭 치솟았지만 승률은 46%로 기존보다 더 내려가버렸다.

시간이 지나고 사람들의 데이터가 쌓이자 그림자불꽃까지 올리는 AP 트리보다 루덴만 올리고 나머지는 모두 AD템을 올리거나, 그냥 기존의 치명타 빌드를 타는 것이 가장 높은 승률을 기록했다. 코르키의 AP 계수는 AD 계수에 비해 압도적으로 낮다. 때문에 공격력과 마법 관통력을 챙기는 것이 현명하다. 루덴을 올리는 것은 마법 관통력을 챙기기 위함 목적이고, 따라서 다른 AP템을 갈 이유는 전혀 없다. 대회에서도 루덴-마나무네-멜모셔스 로 이어지는 템트리를 메인으로 1티어에 자리잡고 있다.

12.2 패치 이후 전체 미드 챔피언 중 픽률 1등을 달성했다. 다만 승률은 47%로 최하위권.

솔랭에서의 입지는 전보단 좀 나아졌어도 여전히 좋다고는 할 수 없으나, 대회에는 많이 등장하고 있다. 사실상 텔 패치의 최대 수혜자.[28] 게임 초반에 텔을 무조건 라인 복귀용으로만 쓰게 되면서, 2코어가 뜨기 전 교전에서 아무 도움도 안 되는 코르키의 유일하고도 치명적인 단점이 사라져버린 것. 롤챔스 1주차 일요일 경기에서 피바라기 + 룰루의 실드를 두른 아펠리오스가 발퀄라이저를 밟고 회복까지 썼음에도 비명횡사[29]하는가 하면, 강화 미사일 두 방에 바로 장로용 효과가 터져 풀피 쓰레쉬가 원킬이 나는 등 온갖 명(?)장면을 만들어내며 압도적인 1티어에 등극했다. 밴이 풀리는 순간 게임은 25분 이전까지 승리해야 하는 타임어택 게임이 되어버리고 기승전코르키로 게임이 끝난다.[30]

결국 12.3 패치에서 너프되었다. 폭탄 꾸러미 최초 생성 시간이 8분에서 10분, 재생성 대기시간이 4분에서 5분으로 증가하는 것. 대회 레벨에서는 특급 폭탄 배송 타이밍에 콜을 맞춰 정확한 교전을 유도하는 식으로 활용하기에, 폭탄 배송 주기를 확 늘려버리는 이번 너프는 프로 경기 동향에 꽤 큰 영향을 줄 것으로 전망된다. 여전히 나쁜 솔랭 성적에 최대한 영향이 덜 반영되도록 깡딜 너프 대신 프로씬 저격 패치를 했다고 볼 수 있다.

이 저격 패치가 제대로 먹혔는지, 12.3 패치 적용 버전에선 코르키의 밴픽률이 눈에 띄게 줄었다. 현 프로씬에선 첫 전령 싸움이 상당히 중요한데, 첫 폭탄 꾸러미가 10분에 나오게 되면서 전령 싸움에 폭탄 꾸러미를 들고 갈 수가 없게 된 점이 치명적으로 작용했다.

너프를 먹은 후 12.5 패치 기준 픽률 2.1%, 승률 44.8%라는 처참한 성적을 기록하며 침몰하고 말았다.

12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 518에서 588, 성장 체력이 87에서 101, 성장 방어력이 3.5에서 4.7, 성장 마법 저항력이 0.5에서 1.3으로 증가하였다.

내구성 패치로 게임템포가 길어지자 대회에서는 또다시 빈번하게 등장하고 좋은 모습을 보이고 있다. 솔랭 성적은 여전히 5티어 최하위권임에도 불구하고 너프를 걱정해야 될 판.

그 결과로 12.13 패치에서 또 너프되었다. 내용은 E의 추가 공격력 계수를 0.1에서 0.15로 높인 대신, 궁극기의 미사일 기본 피해량을 90~160에서 80~150으로, 주문력 계수는 0.2에서 0.12로 감소시켜 루덴 코르키의 메리트를 낮추는 너프다. 결국 큰 타격을 받아 승률 44.7%라는 처참한 수준으로 떡락해버렸다. E의 AD계수를 높인 것도 큰 의미가 없는데, 후반 코르키 딜량의 90% 이상은 특급 폭탄 배송+궁극기 포킹이라 사거리도 짧은 E를 조금 버프해봤자 별 차이도 안 난다.

이런 와중에 설상가상으로 12.14 패치에서 부패 물약, 비스킷 배달, 시간 왜곡 물약이 너프를 당해 큰 타격을 입어 승률 43%라는 최악 수준으로 떨어졌다.

AP 계수 너프 이후로 솔랭에서는 트포나 정수 약탈자 등을 조합하고 평타딜을 섞는 주문 검 빌드가 성적이 좋고, 프로 게임에서는 마나무네, 굶드라를 먼저 올리고 후반에야 루덴 및 공허 등 마법 관통력 아이템을 섞는 템트리로 선회했다.

12.21 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 성장 체력이 101에서 105로, 성장 공격력이 2.5에서 2.8로 증가.

7.9. 2023 시즌

프리시즌 굶드라의 떡상으로 여눈 이후 선 굶드라를 가는 코르키가 간접 상향을 받았다. 다만 굶드라를 훨씬 잘 써먹는 여타 다른 미드라이너들이 훨씬 많아 그 체감은 미미한 편. 게다가 굶드라 너프 이후로는 조용히 묻혀버렸다.

그러다 스태틱을 비롯한 치명타 템 쪽이 버프를 먹고 나서부터는 치명타 트리의 선호도가 꽤 올라온 편이다. 대회에서는 빅토르 등 변수 창출력이 약하고 눕는 미드픽 상대로 간혹 나오는 편. 그러나 스태틱의 갖은 너프 후 도로 쓰이지 않았다.

13.24B 패치로 큰 버프를 받았다. 기본 공격력: 55 ⇒ 59로 상향, 대신 성장 공격력: 2.8 ⇒ 2.5로 감소, 기본 체력: 588 ⇒ 610으로 증가, 대신 성장 체력: 105 ⇒ 103으로 감소. 이 패치로 인해 명줄을 이어가던 루덴 코르키는 거의 전멸했다. 무라마나 ⇒ 루덴을 올려 포킹하는 것보다 광휘의 검 ⇒ 트포를 올려 주문검 딜을 넣는게 보다 더 이른 타이밍에 딜을 뽑아낼 수 있어졌고, 스킬샷 의존도가 어느정도 내려가 안정적으로 딜할 수 있기 때문.

7.10. 2024 시즌

프리시즌에 신화 아이템 삭제로 인해 삼위일체, 무한의 대검을 동시에 구매하는 게 가능해졌으며, 악의 등 새로운 아이템이 공개되며 떡상하지 않을까 예상되었지만 아이템들의 가격이 전반적으로 싸진 덕에 많은 챔피언이 초반부터 스노우볼을 쉽게 굴릴 수 있는데도 불구하고 코르키는 초반에 저지할 힘이 없다보니 승률이 40%를 달성하는 등 매우 불안정한 시즌을 시작했다. 결국 시즌이 시작한지 얼마 안 되어 14.1b 패치에서 핫픽스 버프를 받았다.
  • 기본 공격력: 59 → 61
  • 궁극기 공격력 계수: 15% / 45% / 75% → 25% / 50% / 75%

하지만 대회에서는 정반대의 상황이 벌어졌는데, 막상 해보니 스노우볼을 굴리기가 힘들어진 데다가 미드 지형의 변경으로 갱을 가기가 쉽지 않아지면서 코르키의 성장이 상대적으로 편한 환경이 조성되었고, 악의와의 시너지가 사기라는 게 증명이 되면서 강팀의 기라성 미드들이 악의 코르키를 앞세워 무지무지한 포킹을 때려부으며 게임을 하드 캐리하는 양상이 나오면서 고평가받는 중이다. 물론 약한 라인전 특성상 약팀에서 픽하는 경우는 잘 나오고 있지 않다.

14.3 패치에서 패시브 폭탄 꾸러미를 들고 다닐 수 있는 시간이 60초에서 45초로 줄어들었다. 또한 악의의 장판 딜로 월식의 효과가 발동되지 않게 패치되어 간접적인 너프를 받았다.

이후에는 무라마나-악의-쇼진/맬모셔스 기반의 빌드가 정착되었다. 쵸비 등 라인전이 강해 약한 초반 타이밍을 넘길 수 있고 타 라인도 코르키의 성장시간을 벌어줄 수 있는 상위권 팀의 미드라이너들이 사용했을 때는, 압도적인 후반 캐리력 및 적재적소의 폭탄배송 타이밍을 통한 뛰어난 오브젝트 및 한타 설계를 자랑한다. 반면 약팀이 사용했을 때는 초반 영향력도 약하고 폭탄배송 타이밍을 팀적으로 활용하지 못해 존재감이 공기가 되어버리는 상황이 자주 나온다.

Phreak의 스트리밍을 통해 5.22 업데이트 리워크를 다시 롤백하는 변경으로, e스포츠에서 보기 매우 지루하다며 목표는 후반 밸류형 미드 메이지에서 출시 초기의 초반 지향 바텀 원거리 딜러로 되돌리는 초안이 공개되고 14.10 패치에서 적용되었다.
  • P - 마법공학 탄약: 특급 폭탄 배송 삭제, 기본 공격에 15% 고정 피해(주문 검 적용)
  • Q - 인광탄: 투사체 속도 및 AD 계수 증가, 쿨타임 및 마나 소모 감소
  • W - 발키리: 대미지 적용 방식 변경 (적중 시 효과 추가 고려중)
  • E - 개틀링 건: 쿨타임 감소, 방마저 감소 수치 증가, 방마저 감소 속도 증가, 대미지와 AD 계수 감소. 주력기가 될 예정.
  • R - 미사일 폭격: 미사일 개수가 레벨에 비례해 증가함, 기본 미사일 개수/재충전 시간 너프(총 미사일 수는 6개, 총 충전 시간 2분), 마나 소모량 너프(미사일 다 쏘면 마나가 200을 소모), 챔피언을 기본 공격 시 미사일 탄약을 얻음, 물리 피해량이 주가 될 것, AD 계수 전 구간 고정 및 AP 계수 삭제
이 패치로 코르키는 완전히 다른 챔피언이 되었다. 왕귀를 노리는 미드 메이지에서, 평타와 스킬을 섞는 인파이팅 원딜이 되었으며 위험성은 높아졌지만 그만큼 이른 시간에 폭발적인 피해를 줄 수 있게 되었다. 미드 포지션의 성적은 급락한 반면 원거리 딜러의 성적은 준수한 편으로 코르키를 포킹 메이지가 아닌 치명타 원딜로 만들고, 과거의 바텀으로 돌려 보낸다는 목적은 일단 성공한 모양새.

저조한 성적으로 결국 핫픽스를 받았다.
  • Q - 인광탄: 피해량 70-230 → 70-250
  • E - 개틀링 건: 공격력 계수 200% → 250%
  • R - 미사일 폭격: 일반 미사일 공격력 계수 70% → 80%, 강화 미사일 공격력 계수 140% → 160%

핫픽스 이후 개틀링 건의 매우 높은 계수와 방어력 감소를 활용해 칼날비에 기회-징수-인피로 이어지는 E 선마 물관 코르키 빌드가 떠오르고 있다. 방관템을 올리고 개틀링 건을 키면서 앞 발키리 + 칼날비로 평타를 빠르게 욱여 넣어 괴랄한 누킹 딜링을 선사할 수 있다. 기존의 코르키를 생각하고 거리를 내줬다가 순식간에 당하는 모습이 최상위 랭크 게임에서도 보이고 있다. 티어 가리지 않고 미드 픽률이 높아지고 있는데 게임 승률은 차치하더라도, 코르키 상대 시 상당한 불쾌함을 초래하고 있어 밴율 또한 매우 높아지고 있다.

LCK 1주차 기준 원딜 코르키는 패귀픽 취급을 받고 있고, 대신 미드에서 선픽 AD 카드로 각광받고 있다.

14.12 패치에서 상술한 칼날비 E선마 코르키가 너무 강력한 딜교를 펼친다는 이유로 해당 빌드를 저격하는 너프가 들어왔다. 주된 내용은 E의 위력을 덜어내고 대신 Q의 위력을 올려 각 스킬 빌드의 위력을 균등하게 만드는 것.
  • 기본 공격력: 55 ⇒ 52
  • 공격 속도 증가량: 2.3% ⇒ 2.8%
  • Q - 인광탄
    • 70/115/160/205/250 (+추가 공격력의 120%) (+주문력의 70%) ⇒ 70/120/170/220/270 (+추가 공격력의 120%) (+주문력의 100%)
    • 재사용 대기시간: 9/8.5/8/7.5/7초 ⇒ 8/7.5/7/6.5/6초
  • E - 개틀링 건
    • 물리 피해량: 100/150/200/250/300 (+추가 공격력의 250%) ⇒ 100/145/190/235/280 (+추가 공격력의 250%)
    • 방어력/마법 저항력 감소 최대치: 12/15/18/21/24 ⇒ 12/14/16/18/20
    • 마나 소모량: 50/55/60/65/70 ⇒ 50/60/70/80/90

기본 공격력을 크게 깎고 E 스킬을 너프하는 패치까지 같이 들어와 승률이 45%로 곤두박질 치고 있다. 코르키 초반 강세의 핵심이었던 E 스킬의 피해량, 방마저가 둘다 감소한 것이 치명적이었다. 그 대신 Q 스킬이 버프 받았지만 적중이 쉽지 않고 방마저 감소가 달려 있는 E 스킬보다 딜 포텐셜이 낮아 무의미한 상향으로 평가 받고 있다. 본래도 초반만 강세일 뿐 후반에 너무 무력해져 승률이 높지 않았던 챔피언인데, 라이엇식 막무가내 패치로 초반조차 약세가 되면서 솔랭 한정으로는 리워크 이전보다 성능이 더 구려진 관짝챔으로 못 박히게 되었다.

반면 14.11~12 패치로 진행된 프로 경기에서는 이동기를 가진 AD누커이면서 준수한 라인푸쉬라는 장점에 기대어 자주 등장하고 있다. 솔랭과 달리 코르키가 교전 존재감을 보여줄 수 있는 삼위일체 타이밍까지 기다려주는 약속 플레이가 가능하고, 그 이전까지는 라인 푸쉬력에 기반한 주도권 플레이를 하면 되기 때문이다. 또한 초반 라인전과 후반 밸류 모두 좋아 1티어 미드 픽으로 뽑히는 트리스타나 상대로 초반 주도권을 가져올 수 있는 AD 챔피언이라는 점이 장점이다. 최근 라인전 성능을 크게 올려준다고 평가받는 생명흡수와 체력차 극복의 정밀 특성, 다재다능을 활용할 수 있는 영감을 부 룬으로 선택한다는 점도 높은 티어의 이유이다.

특히 14.12 패치에서는 정글에 니달리, 탈리야 등 AP챔피언이 자주 기용되고 있고, 이동속도 능력치가 생기고 효과 발동 상한선 달성이 쉬워져 메타 아이템이 된 워모그의 갑옷을 1~2코어로 올리는 탱커형 서폿 챔피언이 자주 나오고 있어 코르키의 짧은 누킹 사거리 단점이 가려진다는 점 역시 사랑받는 이유이다. 탑에서도 럼블, 스카너, 크산테가 1~2티어 챔피언이므로 전술한 이유와 같이 대회에서는 미드 트리스타나, 코르키 1티어 구도가 당분간 지속될 것으로 보인다.

이러한 대회에서의 고평가 덕에 솔랭에서도 승률이 낮음에도 높은 픽률을 기록하고 있다.

솔랭 성적은 처참하지만 유저들 사이에서는 대회와 솔랭 양면으로 매우 고평가 받고 있으며, 결국 14.14 패치에서 기본 체력이 640에서 610으로 감소하는 너프를 받았다.

기본 체력 너프에도 불구하고 대회에서 압도적인 1티어를 유지하자 14.16 패치에서 다시 너프되었다. 인광탄의 마나 소모량이 스킬 레벨에 따라서 60~80에서 80으로 고정되었고, 재사용 대기시간도 1초씩 증가했다. 여기에 그치지않고 도란의 검까지 너프를 먹어 직간접적 너프를 다 받았다.

이 패치로 미드 코르키는 승률 44%, 바텀 코르키는 통계조차 안 잡히는 등 트리스타나와 함께 완전히 부관참시 당했다. 결국 솔랭과 대회간의 간극을 줄이고, 주 포지션을 바텀으로 다시 보내겠다는 리워크 패치는 실패로 돌아갔다.

14.18 패치에서 또 너프되었다. 인광탄의 피해량이 70~270에서 70~250으로 너프되었고, 미사일 폭격의 피해량이 80~280에서 80~240으로, 추가 공격력 계수가 0.8에서 0.7로 너프되었다. 패치 이후로 승률이 40%까지 떨어져 사실상 못 쓸 픽이 되었다.

플레이오프에선 완전히 패귀 픽으로 자리잡았다. 서머 우승자인 제카를 제외하면, 쵸비가 잡아도, 쇼메이커가 잡아도, 페이커가 잡아도, 클로저가 잡아도 줄줄이 패배만 하는 무기력한 모습을 보였으며 그 제카도 결승전에서는 코르키를 단 한번도 픽하지 않고 코르키 주고 트타, 요네 구도로 우승해서 한화 감코진의 유능함이 조명되기도 했다.

이는 선발전도 마찬가지라 선발전 내내 전패를 찍어서 팬덤들에게 매우 화제가 됐다. 거듭된 너프로 포킹 뻥딜이 나오는 구도는 커녕 Q와 E, R로 라인 지우개만 하는 모습만 나와서 무난한 구도로 갈려고 뽑아서 무난하게 진다란 조롱을 들을 정도였으며 시즌 내내 합리적인 밴픽을 한다 평을 듣던 BNK는 그 중요한 선발전에서 코르키에 집착하다 광탈하게 되면서 욕을 퍼먹고 T1 역시 DK와의 순위 결정전에서 꾸역패를 하는등 좋지 않은 모습이 내내 나왔다가 T1 VS KT 선발전 마지막 5세트에선 코르키를 픽한 페이커가 승리를 거두며 진출하게 됐는데 코르키가 좋다라기보단 KT의 트타 거르고 르블랑 꼴픽이 더 화제가 돼서 필패의 코르키 이미지는 쉽게 벗겨지지 않을 것으로 보인다.

14.19 패치에서 핫픽스로 버프되었다. 14.12 패치에서 방마저 감소를 제외한 개틀링 건 너프와 14.18 패치에서 받은 인광탄 피해량 너프가 롤백되었다.

14.20 패치에서 다시 버프되었다. 인광탄의 마나 소모량이 80에서 60~80으로 낮은 스킬 레벨에서 감소하였고, 발키리의 피해량에 추가 공격력 계수가 붙었으며 개틀링 건의 마나 소모량이 50~90에서 50~70으로 높은 스킬 레벨에서 감소했다.

14.21 패치에서 추가로 버프되었다. 패시브의 추가 고정 피해량이 15%에서 20%로 증가하였고, 발키리의 피해량이 최대 피해량 기준 50, 0.5 추가 공격력 계수가 증가하였다. 미사일 폭격의 피해량은 모든 스킬 레벨 구간에서 10씩 증가하였고, 추가 공격력 계수도 0.1 증가하였다. 패치 이후 미드 기준으로 승률이 51~52%, 마스터 구간으로 한정하면 55~56%까지 올랐고 바텀도 승률과 픽률 모두 유의미하게 증가해 다시 고티어 픽이 되었다.

14.22 패치에서 바로 너프되었다. 성장 공격력이 2.5에서 2로 감소했고, 성장 마나가 54에서 40으로 감소했다. 패치 이후 미드 코르키는 성적이 꽤나 감소했지만 원딜 코르키는 성적이 여전히 좋아 주 포지션이 다시 원딜로 이동하였다.

8. 아이템,

8.1. 원거리 딜러 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
핵심: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격|
파일:정밀_핵심-집중 공격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#치명적 속도|
파일:정밀_핵심-치명적 속도.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#기민한 발놀림|
파일:정밀_핵심-기민한 발놀림.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#정복자|
파일:정밀_핵심-정복자.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
보조: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]


원딜 태생인지라 주로 정밀 빌드를 타는데, 코르키는 14.21 패치로 정복자의 선호도가 칼날비를 넘어섰다. 그래도 라인전을 버티기 힘들다면 기발을 여전히 들기도 한다. 일반 룬 중에는 라인 유지력을 위한 생명 흡수나 마나 너프 이후 부족해진 마나를 메꾸기 위한 침착과 딜교 이득을 위한 전설:민첩함을 드는 경우가 대다수이고 체력이 60% 이상인 적에게 추가 피해를 주는 체력차 극복을 든다.

보조 룬은 영감이 주로 채택된다. 영감 빌드의 룬 중에는 공짜 신발을 주는 마법의 신발이나 약한 초반 라인전을 극복하기 위한 비스킷 배달이 주로 쓰이고 쏠쏠하게 적응형 능력치를 얻을 수 있는 다재다능도 선호도가 높다.

14.10 리워크 이전 포킹 메이지처럼 운용할 때는 선제공격이 주력 룬이었지만, 다시 AD캐리로 돌아온 지금은 포킹 능력이 떨어져 써먹기 힘들다. 다만 미드 근접 챔피언들 상대로는 라인전에서 돈을 뜯으면서 눕기 쉬워 종종 채택하는 경우도 있다.
시작 아이템
파일:롤아이템-수확의 낫.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-삼위일체.png 파일:롤아이템-무라마나.png 파일:롤아이템-무한의 대검.png
파일:롤아이템-나보리 명멸검.png 파일:롤아이템-피바라기.png 파일:롤아이템-고속 연사포.png
파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png 파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-죽음의 무도.png 파일:롤아이템-정수 약탈자.png


시작 아이템
  • 수확의 낫
    적당한 공격력과 생명력 흡수 능력치로 CS 수급 및 체력 관리 능력을 확보할 수 있고, CS 100개에 도달하면 수확의 낫에 투자한 금액을 전부 환급받을 수 있다. 빠르게 템을 올리는 것이 중요한 코르키에게 부족할 게 없는 아이템.
  • 도란의 검
    초반 라인전을 조금이라도 강화하고 싶다면 도란 시작이 좋다. 체력, 공격력, 피흡으로 인해 평타를 꾸준히 칠 수 있을 때 효율적이다.

핵심 아이템
  • 삼위일체
    코르키와 거의 운명 공동체 급의 케미를 자랑해온 주문 검 아이템.
  • 무한의 대검
    치명타 피해량 증가가 마법공학 탄환의 고정 피해로 온전히 전환되어 코르키의 딜적 기대치를 증폭시킨다.
  • 무라마나
    리워크 직후에는 여눈 스택을 쌓는 중 딜로스가 심해 초반이 강력한 코르키의 장점을 깎아먹는다고 평가받아 외면받았으나, 방관 코르키 저격 너프로 이전만큼 초반 압박을 가하기 어렵게 되자 라인전을 조금 포기하고 후반을 챙길 목적으로 무라마나를 다시 채용하기 시작했다. 원래도 스킬 피해 비중이 높았던 코르키였던지라 무라마나의 충격 효과가 코르키와 궁합이 좋았었고 코르키의 고질적인 마나부족 문제를 해결해 주며, 완성될 경우 높은 공격력 계수를 가진 코르키와 잘 어울린다.
  • 판금 장화
    공속을 그렇게까지 요구하지 않기에 코르키는 방어력을 챙길 수 있는 판금 장화나 마법 저항력을 챙길 수 있는 헤르메스의 발걸음의 선호도가 광전사의 군화에 비해 훨씬 높다. 리워크 전과 달리 R의 스킬 피해가 물리 피해로 바뀐데다 패시브도 고정 피해라 더 이상 마관은 필요가 없다.


공격 아이템
  • 고속 연사포
    열정의 검 상위 아이템 중 코르키가 가장 많이 선택하는 아이템. 저격수의 사거리 증가 효과는 상시 적용되는 충격과 주문 검 효과, 치명타에 어울리고 자체 추가 대미지도 좋은 편이며, 늘어난 사거리로 궁극기와 함께 평타를 포킹하듯이 응용할 수도 있다. 코르키가 잘 크면 상대 입장에서 들어가자니 코르키 DPS가 무섭고 멀리서 대치하자니 포킹으로 들어오는 딜이 따가운 딜레마에 빠진다. 이속을 올려주므로 신발 업을 늦추고 올려줘도 좋다.
  • 피바라기
    공격력과 더불어 전투 지속력과 생존력을 확보하고 싶다면 좋다. 다만 가격이 너무 비싼 게 문제. 가격 대비 딜적인 성능도 약한 탓에 초중반보단 후반 코어로 고려하는 경우가 많다.
  • 나보리 명멸검
    기본 공격을 통해 스킬 쿨타임을 대폭 줄일 수 있는 아이템. 코르키가 프리딜을 할 상황만 주어진다면 딜링 고점이 그야말로 하늘을 뚫는다.
  • 도미닉 경의 인사
    방어력 위주의 탱커 대항용 아이템.
  • 정수 약탈자
    14.10 패치 이후 주문검이 사라지고 다시 예전처럼 마나만 주는 아이템으로 변했다. 마나 문제에 허덕이는 코르키가 꽤 고려해볼 아이템이었으나 마나회복말고 부가효과가 전무하다는 탓에 결국 무라마나에게 입지를 내주고 말았다.

방어 아이템
  • 불멸의 철갑궁[생명선]
    치명타 계열 생명선 아이템. 보호막이 레벨 비례이므로 후반에 효율이 좋으며, 암살자 등으로부터 몸을 지키기에 좋다.
  • 맬모셔스의 아귀[생명선]
    딜템 겸 방템. 공격력과 마법 저항력을 한꺼번에 제공하는 주문포식자는 리그 오브 레전드에서 손꼽히는 가성비를 자랑하는 아이템이다. 보호막까지 있어서 순간적으로 마법 피해 폭딜을 받더라도 생존할 가능성이 상당히 늘어난다. 맬모셔스의 아귀는 주문포식자에서 한층 업그레이드된 능력치, 더 우수해진 보호막을 통해 생존력을 끌어올린다. 다만 철갑궁과는 공존할 수 없다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    효과가 오래 지속되는 군중 제어 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 에어본을 제외한 각종 CC기를 막아내기에 좋다.
  • 수호 천사
    1UP. 허무하게 끊기는 불상사를 방지해 준다. 공격력은 덤. 코르키의 경우 꽤 먼 거리를 이동하는 생존기가 있기 때문에 부활하는 동안 발키리의 쿨을 돌려서 살아돌아가는 시나리오도 기대해 볼 수 있다. 그래도 발키리는 쿨이 긴 편이고 판정도 좋지 않아서, 아군의 보호가 보장되지 않을 경우에는 부활의 의미가 퇴색하는 경우가 적지 않으니 주의해야 한다.

8.2. 관통력 빌드


[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]


[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
파일:정밀_테두리.png
파일:정밀_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/정밀|
보조: 정밀
]]
전설의 시작
공격 강화 및 지속적 피해
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수|
파일:정밀_일반-생명 흡수.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#승전보|
파일:정밀_일반-승전보.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#침착|
파일:정밀_일반-침착.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함|
파일:정밀_일반-전설: 민첩함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#가속|
파일:정밀_일반-전설: 가속.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#핏빛 길|
파일:정밀_일반-전설: 핏빛 길.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격|
파일:정밀_일반-최후의 일격.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#체력차 극복|
파일:정밀_일반-체력차 극복.png
]][[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 저항|
파일:정밀_일반-최후의 저항.png
]]


한동안 미드 메이지처럼 사용되던 코르키를 14.10 패치 리워크 이후 AD캐리로 돌려놓으면서, E와 R의 강력한 깡딜에 주목하여 방관 빌드가 발굴되었다. 핵심은 칼날비를 들고 E선마를 하면서 첫 2코어까지는 물리 관통력 아이템, 이후에는 유통기한을 해소하기 위해 치명타 아이템을 올리는 것. 원래도 강한 코르키의 1:1이 더욱 강해져 웬만한 원거리 챔피언 상대로는 맞딜로 찢어버릴 수 있다. 다만 안 그래도 떨어지는 탱커 처리 능력 및 안정성이 더 안 좋아지는 것은 단점.

메인 룬은 칼날비를 들고, 하위 룬으로는 앞발키리 후 추가 데미지를 줄 수 있는 돌발일격, 그리고 처치 관여 시 적응형 능력치를 올려주는 사냥의 증표를 고른다. 맨 아래 줄에서는 골드를 더 획득하여 스노우볼링을 극대화할 수 있는 보물사냥꾼이 제일 보편적이다. 궁극기 충전 갯수가 4개로 줄은 현재 궁극의 사냥꾼은 이전보다 써먹기 어려워졌다.

보조 룬에서는 방관 템을 가서 떨어지는 공속을 보충해주기 위해 민첩함, 그리고 탱커 대항력을 올려 주는 체력차 극복이 추천된다. 상대에 물몸 챔피언이 많을 경우 킬 캐치력을 올리기 위해 최후의 일격을 들어도 된다.
시작 아이템
파일:롤아이템-롱소드.png 파일:롤아이템-도란의 검.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-기회.png 파일:롤아이템-징수의 총.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-무한의 대검.png 파일:롤아이템-도미닉 경의 인사.png 파일:롤아이템-정수 약탈자.png
파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-광전사의 군화.png
상황 아이템
파일:롤아이템-수호 천사.png 파일:롤아이템-맬모셔스의 아귀.png 파일:롤아이템-.png


시작 아이템
  • 도란의 검
    일반적인 선택지. 피흡과 체력이 있어 보다 안정적인 라인전이 가능하다.
  • 롱소드
    빠른 스노우볼링이 중요한 방관 코르키이기 때문에 아이템을 조금 더 빠르게 뽑기 위해 롱소드 시작을 하기도 한다.

핵심 아이템
  • 기회
    비전투시 추가 물리 관통력을 주는 아이템. 전투 개시 후에도 3초 동안 효과가 남아 있어, 앞발키리로 기습해 짧은 시간 안에 개틀링건과 미사일로 폭딜을 넣을 수 있는 방관 코르키의 플레이스타일과 잘 어울린다. 포킹 구도에서도 유용하다. 방관 빌드에서 1코어로 추천되는 아이템.
  • 징수의 총
    치명타와 공격력, 물리 관통력을 제공하며, 체력이 낮은 적을 처형하는 고유 효과가 있다. 개틀링 건이 0.25초마다, 총 16번에 나눠서 피해를 주는 스킬이기 때문에 고유 효과를 발동시키기가 다른 챔피언에 비해 쉬운 편이고, 방관 코르키도 결국에는 원거리 딜러이기 때문에 후반에는 치명타 아이템으로 넘어가는 것이 좋은데, 징수의 총에 치명타 확률이 달려 있어 보다 자연스럽게 관통력 아이템에서 치명타 아이템으로 전환할 수 있다. 2코어로 추천되는 아이템.
  • 광전사의 군화
    14.10패치 이후 코르키의 딜이 대부분 물리 피해로 바뀌며 관통력 빌드에서도 마관신은 버림받게 되었다. 광전사의 군화가 제일 무난한 선택지이나, 스킬 쿨을 더 빠르게 돌리고 싶으면 아이오니아의 장화, 로밍 능력을 강화시키고 싶다면 신속의 장화를 선택해도 된다.


공격 아이템
  • 무한의 대검
    코르키도 결국에는 원거리 딜러이기 때문에 방관 빌드를 탔더라도 후반에는 치명타 템을 올려줘야 유통기한을 늘릴 수 있다. 평타 DPS를 올려주는 무한의 대검은 웬만한 상황에서도 밥값을 한다.
  • 도미닉 경의 인사/필멸자의 운명
    방어구 관통력을 제공하는 아이템. 부실한 코르키의 탱커 처리 능력을 올려준다. 상대에 방어력 위주의 탱커가 많다면 도미닉이 무난하지만, 이미 기회와 징수의 총으로 물리 관통력이 확보된 상태이므로 상대에 체력 회복 스킬이 많을 경우 필멸자를 올리는 것이 좋다. 코르키는 개틀링 건과 미사일의 존재로 광역으로 치유 감소 효과를 끼얹기 수월하다.
  • 정수 약탈자
    여눈 빌드가 더 이상 어울리지 않아 마나 부족에 허덕이는 코르키에게 정수 약탈자의 마나 회복 효과는 가뭄 속 단비 같다. 코르키에게 잘 어울리는 스킬 가속을 제공하는 것은 덤. 방관 코르키는 칼날비 평타와 E와 R로 폭딜을 넣는 것이 플레이의 핵심이기 때문에, 고속 연사포 같은 공격속도 아이템보다는 깡 공격력 및 스킬 가속을 주는 아이템을 올리는 것이 더 좋다.

8.3. 비추천 아이템

  • 모든 주문력 및 마법 관통력 아이템
    2024 스플릿 시즌 2 이후로는 패시브의 마법피해 전환효과 및 궁극기의 주문력 계수와 마법 피해가 완전히 제거되었다. 유일하게 Q와 W에 주문력 계수가 남아있지만 공격력 계수가 더 높기에 올릴 가치가 전무하다.
  • 과도한 공격 속도 아이템
    코르키는 역할군 상 원거리 딜러지만 스킬 비중이 높기에 과도한 공속 또는 적중 시 효과 아이템은 피하는 것이 좋다.
  • 과도한 방어 아이템
    특별한 CC기도 없고 체력, 마저, 방어력 계수가 하나도 없는 코르키에게 과도한 방어템을 가는 것은 수지에 맞지 않는다.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이

9.1. 하단 (바텀)

출시 초기 주력 포지션이었으나, 1차 리워크 이후 사장되었다가 14.10 패치 이후 다시 라이엇 공인 주력 포지션으로 돌아왔다.

그러나 과거의 즉발Q 코르키와 지금의 코르키는 다르고, 현 메타의 라인전이 강하면서도 사거리가 긴 원딜들에 비해 꽤 강한 누킹을 제외하면 사거리 부족, 비교적 떨어지는 성장성 때문에 아직 바텀 원딜로서의 성능은 완성도가 낮다고 평가받는다.

9.2. 중단 (미드)

1차 리워크 후 주력 포지션으로 사용되었으나, 미드 코르키 저격 너프인 14.10 리워크 이후 서브 포지션으로 변경되었다.

리워크 이후 초반에는 이전보다 더 강한 편이다. 태생이 원딜이라 평짤을 계속 넣을 수 있어 1~2렙 때 피통을 어느정도 까먹을 수 있다. 그러나 cc기로 갱호응을 하고 싶어도 둔화조차 없다는 단점은 있다. 그래도 모든 스킬이 광역기라 딜교환을 포기하고도 인광탄과 궁극기로 파밍은 무리없이 가능한데다, 돌진기인 발키리를 사용해 튈수도 있으므로 최소한의 견제만 넣어주고, 딜교를 걸려 한다면 발키리로 도망쳐 최대한 딜교각이 안나오게 드러누워야 한다. 주변 시야를 확보해 상대 정글의 위치를 파악하고, 만일 근처에 상대 정글이 없으면 상대 미드가 로밍을 못가도록 라인을 지속적으로 푸시해서 잠궈놓고, 근처, 특히 강쪽 부쉬에 있으면 모르는 척으로 상대 정글의 턴 소모를 유도하는 게 코르키 최고의 라인전.

특급 폭탄 배송 및 마관 빌드의 삭제로 인해 포킹, 로밍 능력, 이니시, 후반 밸류가 감소하긴 했어도, 어쨌든 근본은 원딜이라 성장성이 전무한 유통기한 챔피언은 아니다. 방관 빌드의 경우 물론 어느 정도 힘이 빠지기는 하나, 트포+무라마나 빌드는 예전만큼은 아니지만 고연포까지 묵직하게 들어가는 주문 검 피해량은 충분히 강한 편. 예전 미드 코르키가 어떻게든 아군 고혈을 빨아 버텨서 코어를 뽑고 후반 캐리를 담당했다면, 현재 코르키는 미드 트리스타나처럼 초반 라인전도 적당히 세게 가져가면서도 중후반에 2원딜의 밸류도 나름 챙겨줄 수 있는 솔로라인 원딜 챔피언이 되었다.

10. 다른 모드/게임에서의 플레이

10.1. 칼바람 나락

받는 피해량 10% 감소, 스킬 가속 10 증가의 조정이 되어있다.

14.10 패치 이전에는 궁극기 및 폭탄 배송의 광역딜을 앞세운 포킹 겸 이니시형 메이지 챔피언으로 운영되었지만, 14.10 패치에서 원거리 딜러로 회귀한 이후로 AP 아이템을 올리는 것은 트롤 그 이상도 이하도 아니다.

가장 무난한 아이템트리는 삼위일체 후 정수약탈자, 무한의 대검, 나보리 등을 올리는 것. 마나무네는 궁극기 충전 횟수가 4회로 감소한 이후로 잘 어울리지 않으나, 평타딜을 할 환경이 안 나와 어쩔 수 없이 포킹에 힘을 더 줘야 할 경우 고려해 볼 수 있다.

방관 빌드는 앞발키리 암살이 어려운 칼바람 나락 특성상 그리 추천되지 않는다. 상대에 물몸 챔피언이 많고 CC가 부실하여 앞발키리를 하는 코르키를 응징할 수단이 없다면 제한적으로 시도해 볼 만 하다.

10.2. 우르프 모드

리워크 이후 우르프가 진행된 적이 없다.

10.3. 전략적 팀 전투

  • 세트 6.5
    첫 등장. 2코스트, 요들/쌍발총 시너지를 갖는다. 스킬은 미사일 폭격. 많은 경우 초중반 요들 조합에서 메인 딜러 역할을 담당한다. 평타 보다는 스킬 기반 딜링이 중요하기에 추천 아이템은 라바돈의 죽음모자+거인학살자 조합 혹은 보석건틀릿+무한의 대검 조합 중 하나를 선택하며, 마지막 아이템으로는 푸른 파수꾼이나 쇼진의 창을 택해 스킬 사용 빈도를 올린다.
  • 세트 7
    불꽃놀이 코르키 스킨을 착용하였다. 4코스트로 상승했고 시너지는 축제/포병대. 스킬은 전 시즌과 비슷한 미사일 폭격이지만 물리 피해를 입히고 4연발로 쓴다.
  • 세트 10
    아케이드 코르키로 등장. 1코스트로 강등되며 8비트/거물 시너지를 갖는다. 스킬은 인광탄을 사용한다.

10.4. 아레나

스킬셋 투사 위주 원거리 딜러라 기본적으로 아레나 모드와 최악의 궁합을 가졌다. 리워크 이전에는 특급 폭탄 배송이라도 사용해서 선공권이라도 쥘 수 있었지만 이후로 삭제되어 아군과 적의 조합을 많이 따진다.

10.5. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
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[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
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서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 54번째 챔피언
트리스타나 코르키 티모
코르키, 대담한 폭격수
Corki, the Daring Bombardier
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Marksman_icon_white.png 파일:롤-밴들시티-엠블럼.png 파일:롤아이콘-WC.png 725
파일:롤아이콘-BM.png 5500
능력치
<colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해
방어
보조
난이도

요들 업데이트로 추가된 챔피언.

캐틀링 건(E) - 피격 가능한 대상을 바라보며 움직이는 게 가능하다.

출시 초기에는 트리스타나와 같이 쓰레기챔으로 인식이 있었으나 이후 상향을 먹고 픽률이 약간 높아지긴 했으나 점차 장인챔으로 굳어지게 되었다. 상위 티어에서는 장인챔인데 승률도 꽤 높게 뽑히고 있는 숨겨진 사기챔이라고 불리나 드레이븐보다도 낮은 픽률을 보여주고 있다.

PC롤과는 달리 궁극기를 사용한 포킹이 그렇게 강력하지 않아서 솔라리 충전검+정수 약탈자를 활용한 인파이팅 원딜로 사용한다. 장점인 순간 폭딜은 여전해 성장하면 원딜들 중 순위권에 드는 딜링을 보여주고, 아예 칠흑의 양날도끼와 얼건을 가서 광역 방깍형 딜탱으로 활용하는 빌드도 보이고 있다.

2022 아이콘즈 픽률 1위(61%)에 빛나는 챔피언이다.

4.3 패치에서 선제공격 룬이 추가되면서, 정복자 대신 선공을 기반으로 하는 인파이팅 빌드가 활성화 되었다.

또한 마관이 있는 마나의 신발 등장 이후로, 마관 빌드에 대한 연구가 진행 중이다

11. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 코르키/스킨 문서
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12. 기타

모티브는 워크래프트 시리즈비행기(플라잉 머신). 기체의 외형은 물론 탑승자의 모습까지 흡사하다. 플라잉 머신은 도타 올스타즈에서 자이로콥터의 모델링으로 사용되기도 했다.

북미판 대사는 북미 공군에서 사용할 법한 드립이 대부분이지만 한국에서는 "열두시 방향에 고문관!" 이라거나, "점호 끝나고 보자고. 신참!" 같은 군대개그로 바뀌어 있다. 국내판 음성은 노련한 노병 같은데, 북미판 음성은 톤이 상당시 째지는 중성적인 보이스다.

분명히 요들 남캐인데 아무리 봐도 요들 남캐의 특징이 보이지 않는다. 요들 남자는 털이 복슬복슬한 수인 같은 정령인데 코라든가 얼굴 생김새 등등 아무리 봐도 노움 남캐를 더 닮았다. 이때문에 이전 코르키의 구일러스트를 보면 분명 매부리코에 아저씨얼굴에 사람귀를 달고있는데 손은 4개인 기괴한 모습을 볼수있다. 본래 요들이 요들족 이외에 메글링족이라는 종족을 합쳐 만들어졌던 것을 생각해 보면 코르키는 메글링족 남캐였을 확률이 높다. 과거에 코르키의 외형에 대한 문의를 받은 GM 소나는 요들 간의 종족이 다르다는 식으로 대답했었다. 하지만 유니버스 출범 후 변경된 설정에 의하면 요들은 인간의 모습으로 변신할 수 있다고 하므로, 코르키의 모습은 변신한 상태일 가능성이 있다. 코르키는 필트오버에 거주하는데, 필트오버 사람들은 요들을 무서워하므로 아마 계속 변신한 모습을 유지할 듯하다. 최근에 출시되고 일러스트가 바뀐 U.F.O 코르키와 웰시 코르키는 손은 사람같긴 하지만 비교적 코라든가 나름대로 요들의 특징을 가진 모습이 되었다.

타는 헬기는 동료인 하이머딩거에 의해 만들어졌으며 정식 명칭은 Reconnaissance Operations Front Line (최전선 정찰 임무) Copter다. 그러니까 줄이면 ROFL콥터가 된다.[33] 그리고 정의의 저널을 읽어 보면 필트오버에서 하이머딩거와 함께 마차 튜닝을 하고 있는데 고성능 튜닝을 할 때에는 하이머딩거가 조력을 해 준다고 한다. 하이머딩거와 직스와는 달리 거주지는 밴들 시티로 설정되어 있다.

파일:attachment/코르키/c.jpg
사실 날아다니는 게 아니라고 한다


[1] 5.22~14.9 버전 리워크 담당[2] 녹턴카사딘도 담당했다.[3] 출처. 정식 성우는 아니며 $300을 받고 얼떨결에 녹음을 하게 되었다고 한다.[4] 블라디미르와 중복, LoL 10주년 감사축제를 맞아 일본성우들이 해금되었다.[A] 5.22 ~ 14.9 패치에서는 패시브 '특급 폭탄 배송'을 활성화시킬 때도 출력되었다.[A] [7] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[8] 원문은 "it's a Charlie Foxtrot!"이다. Charlie Foxtrot은 Cluster Fuck의 포네틱 코드. Cluster Fuck은 간부/병 할 것 없이 지휘계통 전부가 고문관처럼 개판을 치는 군기 빠진 상황을 일컫는 군대 속어이다. 특히, 관련자들이 다 잘못해서 누구에게 책임이 있는건지조차도 모르는 초 개판 상황이 Cluster Fuck에 해당. 그래도 수많은 포네틱 코드중에 굳이 이중적인 의미를 가진 Cluster Fuck을 선택했다는건 섹드립을 의도한 것이라고 볼 수 있다.[9] 이 대사 덕분에 코르키의 본명은 김 코르키라는 우스갯소리가 있다. 영어판 대사는 Major Tom to ground control. 데이비드 보위의 곡 Space Oddity의 가사를 패러디했다.[10] 북미판은 Lima Oscar Lima![11] 무한의 대검의 치명타 피해량 증가의 영향을 받으며, 툴팁도 그에 따라 변경된다. 무대 구입 시 0.43 총 공격력.[12] 이 때문에 코르키를 모르는 사람들, 속칭 아만보들이 가장 판치는 챔피언이기도 하다. 아이템은 AD 아이템을 두르지만 대미지 자체는 AP로 들어가기 때문. 실제로는 거의 9대 1 수준으로 AP딜 비중이 압도적으로 높아 사실상 AP 딜러인데, 코르키가 물리 피해를 입힐 수단은 정석 AD 빌드 기준으로 기본 공격 피해의 20%, E 피해량의 절반, 무라마나의 충격 효과뿐이다. 이것들 외에는 전부 마법 피해로 들어간다.[13] 파일:corki_P_buff.png 꾸러미가 유지되는 동안 이런 아이콘이 생긴다.[14] 최소 범위 사거리[15] 최대 범위 사거리[16] 로켓 배송이라(...)[17] 람머스나 헤카림 같이 이동 속도를 신나게 올리고 다니는 챔피언이나 마스터 이(궁극기 지속), 누누와 윌럼프(W 시전 중) 같이 둔화 면역을 가진 챔피언이 아니면[18] 0.25초에 1번씩 발사하여, 표기된 피해량과 방깎 디버프를 총 16번에 나눠 입힌다. 단, 방깎 디버프는 4타(1초)만 맞춰도 최대로 적용된다.(14.10 패치)[19] 리그 오브 레전드의 고정 방깎은 적의 방어력이 높을수록 효율이 떨어진다. 반대로 말하면 적의 방어력이 낮을수록 효율이 높아지는 것인데, 평균 방어력이 30정도인 1레벨 상황에서 무려 12씩이나 깎는다는 것은 엄청난 대미지 증가를 기대할 수 있다는 뜻이다.[20] 그나마 코르키는 모든 스킬이 광역기이기 때문에 라인푸쉬가 좋아 로밍을 못가도록 잠글 수 있다. 하지만 이러면 정글이 무서워진다.[21] 이런 챔프들 상대로는 스펠로 텔레포트 대신 탈진이나 보호막을 추천. 보호막은 쿨이 짧아 초반 딜교나 다이브를 원할 때 씹을 수 있지만 후반엔 살짝만 스쳐도 터지고, 탈진은 쿨이 좀 더 길지만 게임 내내 암살자를 카운터칠 수 있다.[22] 다만 탈론과 카타리나는 라인전에서 파훼법만 안다면 다른 암살자들보다 약한 축에 속하고 로밍으로 게임을 풀어나가기를 선호하기 때문에 라인전에서 코르키가 역으로 평타 사거리를 이용해 압박을 가할 수 있다. 모든 스킬이 광역기라 라인푸쉬가 빨라 로밍을 잘 안보낼 수 있는 건 덤. 하지만 어디까지나 다른 암살자들에 비해 약하지 코르키보단 확실히 강하기에 스킬이 다 찍힌 3렙부터는 확실한 각이 아니면 도망용으로 발키리를 쓰는 게 낫다. 즉, 쉽다고는 말할 수 없지만 제드같은 다른 암살자들 보단 확실히 쉽다.[23] E만 피해주면 사일러스는 접근할 수 있는 게 없어서 맞기만 해야된다. 코르키 궁 활용을 잘 못하는 건 덤.[24] 실제로 4.14 패치 노트에서는 코르키의 내용에 "곧?!, 일반, 곧,: 곧.."이라는 괴상한 패치 내용이 적혀져 있었다. 리그 오브 레전드 챔피언십 시즌만 되면 코르키가 너프당한 것을 셀프 패러디한 것.[25] 2위는 834회의 리산드라, 3위는 703회의 조이[26] 원거리 딜러는 기본 공격력 2 상향/하향만 받아도 티어가 요동친다. 5를 깎는 너프는 사실상 하지 말라고 못 박는 셈이다.[27] 다만 쇼메이커와는 템트리에 차이가 있다. 무한의 대검 대신 고연포를 올렸고, 폰은 이에 페이커가 뭘 좀 안다고 칭찬했다. 기존 템트리처럼 생각한다면 공격력이 높은 무한의 대검이 필요하겠지만, 무라마나가 있기 때문에 공격력이 보충이 되고 공격 속도 확보를 통해 무라마나를 더 자주 터트리는게 중요했기 때문.[28] 쵸비 선수의 인터뷰에 따르면 14분 이전 공격적으로 텔 탈 일이 없어져 코르키가 자기 라인에만 텔을 타며 버티기만 하면 된다고 한다. 코르키의 캐리력은 카사딘 이상이라고 하며, 대회에서 실제로 증명했다.[29] 이 장면 전에 미니 나르가 요들 특유의 작은 히트박스를 이용해 벽에 붙어 가서 발퀄라이저를 피해가자 아펠이 따라한 것인데, 히트박스 차이로 인해 통하지 않았다.[30] 해설자와 전 프로들이 대놓고 '어쩔코르키'라는 단어를 사용할 정도로 라인전을 적당히 버틴 후의 코르키는 포킹과 발퀄라이저로 5대5를 뒤집을 만한 화력을 보여주고 있다.[생명선] 중복 불가[생명선] [33] 윈도우즈 기본 TTS인 Microsoft Sam을 이용한 ROFLcopter라는 2000년대 초 고전 이 있다.