최근 수정 시각 : 2019-04-18 21:09:35

카르마(리그 오브 레전드)

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"항상 정신을 집중하세요."
리그 오브 레전드의 69번째 챔피언
레넥톤 카르마 마오카이
카르마, 깨우친 자
Karma, the Enlightened One
파일:karma_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:마법사.jpg
마법사
파일:서포터.jpg
서포터
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2011년 2월 1일
풀네임 다르하 / Darha
디자이너 스카리자드(Scarizard)[1]
성우 파일:대한민국 국기.png 김묘경[2] / 파일:미국 국기.png Rashida Clendening[3] / 파일:일본 국기.png 타나카 아츠코

1. 배경2. 능력치3. 대사
3.1. (구) 카르마
4. 스킬
4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame) / 영혼의 불꽃(Soulflare)4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)4.5. R - 만트라(Mantra)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 챔피언 업데이트 전6.2. 2013 시즌6.3. 2014 시즌6.4. 2015 시즌6.5. 2016 시즌6.6. 2017 시즌6.7. 2018 시즌6.8. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 서포터 빌드7.2. 딜탱 빌드7.3. 딜 빌드7.4. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 서포터
8.1.1. 원거리 딜러와의 궁합
8.2. 상단 (탑)8.3. 중단 (미드)
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)10.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)10.4. (구) 카르마(Traditional Karma)10.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)10.6. 심판자 카르마(Warden Karma)10.7. 겨울 동화 카르마(Winter Wonder Karma)10.8. 정복자 카르마(Conqueror Karma)
10.8.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

파일:Karma_Render.png

"아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."

아이오니아의 영적인 전통을 카르마보다 잘 나타내는 챔피언이 있을까. 카르마는 지난 시간 동안 축적된 기억을 새로운 생명으로 온존하며 수없이 부활한 고대 영혼의 살아있는 현신이자 극소수만이 깨우칠 수 있는 힘을 손에 넣은 존재다. 얼마 전 닥친 위기의 상황에서 자신의 동족을 최선의 길로 인도한 카르마는 평화와 조화를 이루기 위해 얼마나 큰 대가를 치러야 하는지 잘 알고 있다. 그것이 자기 자신이든 그녀가 그토록 아끼는 동족의 터전이든 가리지 않고 말이다.
구 배경과 폐기된 설정인 리그의 심판에 대해서는 카르마(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:irelia_portrait.png 파일:leeSin_portrait.png
이렐리아 리 신

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 534(+95) 2149
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 5.5(+0.56) 15.0
파일:롤아이콘-자원.png 마나 340(+50) 1190
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 11.5(+0.5) 20.0
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 53.3(+3.3) 109.4
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+2.3%) 0.869
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 26(+3.8) 90.6
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+0.5) 38.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 525(-) 525
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 335(-) 335

원거리 마법사 챔피언치고 체력이 꽤 많다. 이동 속도도 준수하고, 이동 속도 부스트를 겸하는 보호막 스킬과 CC기 및 회복기까지 보유한 덕분에 생존력이 좋은 편이다. 물론 어디까지나 비슷한 부류에 비해 잘 버티는 것 뿐, 탱킹하겠답시고 나서도 될 정도는 아니다.

3. 대사


선택
"항상 정신을 집중하세요."
공격
"우리의 의지는 확고합니다."
"자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."
"이제 우리의 용기를 보여줄 때입니다."
"전쟁 속에서도 지혜를 발견할 수 있습니다."
"악당을 처치하기 위해 자신이 악당이 될 필요는 없죠."
"내가 곧 아이오니아의 목소리입니다."
"우유부단함은 곧 패배입니다."
"의지의 힘으로."[4]
"신념으로 맞서 싸우겠어요."
"무슨 일이 있어도 평화가 최우선입니다."
이동
"우린 반드시 결정을 내려야 합니다."[5]
"게으름 따위 내 사전엔 없습니다."
"두 개의 길, 그 사이로 전진하겠습니다."
"전통과 혁신은 공존하는 것입니다."
"하나 된 마음과 정신으로."
"아이오니아가 변한다면, 저 역시 따르겠습니다."
"알고 덤비시죠."
"변화를 두려워 해선 안 돼요."
"해답은 내면에 있습니다."
"우리가 감내한 고통만큼, 우린 성장했습니다."
도발
"마음은 고맙지만, 심장을 멈춰 드려야겠어요."
"평화를 원한다구요? 전쟁을 먼저 준비하시죠."[6]
"말로만 하지 말고, 대의를 위해 싸우시지."
농담
"옛말에 있듯이, 카르마를 피할 순 없습니다."[7]
고무 사용
"평화가 함께 하시길."
"흔들리지 말아요."
"집중하세요."
만트라 사용[8]
"라스리안 온 비."
"가엔 나 키리 비."
"사 엘라 사 티리 비."

3.1. (구) 카르마


선택
"지혜로운 결정입니다."
공격
"협상은 끝났습니다."
"전투가 있는 곳이라면 어디든지."
"우리의 의지를 꺾을 순 없을 겁니다."
"타협은 없습니다."
"하나씩 차례대로 쓰러질 것입니다."
"우리의 의지는 확고합니다."
이동[9]
"늘 그랬듯이, 전진."
"참 숭고하군요."
"평화는 내면으로부터 비롯되는 것입니다."
"아이오니아는 승리할 것입니다."
"함께라면 우리는 승리할 것입니다."
"지혜와 의지를 집중하세요."
"확실히 승리할 것입니다."
"희망은 가장 강력한 아군이죠."
"자신을 다스릴 수 있다면 곧 모두를 다스릴 수 있지요."
도발
"날 대면하는 것 자체를 영광으로 생각하시게."
"겨우 너 따위가 내 명상을 깼단 말인가?"
농담
"이 옷을 입고 걷기엔 너무 불편하군요."
"화를 부채질하지 마시길."

4. 스킬

파일:karma_S.jpg

4.1. 패시브 - 열정 응집(Gathering Fire)

파일:karma_P.png 카르마가 스킬로 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 만트라의 재사용 대기시간이 감소합니다. (기본 공격으로 피해를 입힐 때는 절반의 효과)
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 3 / 4 초 감소[10]

적 챔피언 공격 시 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 패시브. 발동 시 카르마의 몸을 타고 아래로 회오리치는 용 비슷한 형상이 잠깐 나타났다가 사라지는데 잘 보이지는 않는다. 스킬을 적중시키면 최대 4초, 기본 공격을 적중시키면 최대 2초의 재사용 대기시간을 감소시킨다. 광역기인 내면의 열정/영혼의 불꽃으로 한 번에 다수의 적에게 피해를 입힐 경우 적중시킨 챔피언의 수에 비례하여 쿨감이 적용되고, 마법 피해 판정이 2번에 걸쳐 나타나는 굳은 결의/재생은 열정 응집을 최대 2번 발동시킨다.

카르마는 만트라 의존도가 매우 높기 때문에 쿨감이 가장 중요한 능력치로 꼽히는데, 열정 응집을 잘 사용하면 만트라의 쿨이 비약적으로 감소하여 카르마의 장점을 최대한으로 살릴 수 있게 된다. 공격기인 Q와 W가 모두 열정 응집을 한 번 이상 발동시킬 수 있고 평타로도 약간의 쿨감을 얻을 수 있기에 활용하기가 어렵지 않다. 이론상 영혼의 불꽃으로는 한 번에 만트라 쿨을 최대 40초나 줄여서 쿨감 0% 기준으로도 만트라를 거의 즉시 재사용할 수 있다. 열정 응집을 잘 활용해서 한타 때 만트라를 3번 이상 사용할 수 있다면 카르마의 한타 기여도는 결코 낮다고 보기 어려워진다. 카르마가 전투가 길어질 때 활약하기 좋은 이유이기도 하다.

반면 공격기가 2개 뿐이고 그 중 하나는 논타겟이라 빗나갈 수 있는 스킬 구성상, 스킬 적중률이 낮고 상황 판단력이 좋지 않을 경우 거의 도움이 되지 않는 패시브로 전락해 버린다. 만트라는 4레벨에도 재사용 대기시간이 36초나 되어서 열정 응집의 도움이 없으면 한타 때 2번 쓰기도 어렵다. 열정 응집은 만트라 쿨감 외에는 아무런 효과를 갖지 않으므로, 최악의 경우 카르마는 교전에서 패시브도 없고 궁도 없고 일반 스킬 3.5개밖에 들고 있지 않은 잉여 마법사에 불과하다. 또한 어디까지나 쿨타임을 감소시키는 것 뿐이라 전투가 순식간에 끝날 경우 설령 열정 응집을 잘 써먹었더라도 만트라를 여러 번 돌리기는 어려우며, 이 때문에 카르마는 짧은 전투에서 무게감이 떨어지는 편이다.

4.2. Q - 내면의 열정(Inner Flame)[11] / 영혼의 불꽃(Soulflare)

파일:karma_Q1.png
내면의 열정
에너지의 구체를 발사하여, 적과 닿으면 폭발하며 해당 범위 내 적들에게 마법 피해를 입히며 1.5초 동안 25% 둔화를 겁니다.
파일:karma_Q2.png
영혼의 불꽃
추가 마법 피해를 입히고 떨어진 위치 혹은 사거리 끝에 원형의 불꽃을 남겨, 적에게 50% 둔화를 겁니다. 1.5초가 흐르면 원이 터지면서 해당 범위 안의 적에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리.png 950 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 25 / 75 / 125 / 175 (+0.3 주문력) - 추가 마법 피해
파일:롤아이콘-주문력.png 35 / 140 / 245 / 350 (+0.6 주문력) - 폭발 시 마법 피해
에너지의 구체 폭발 반경: 280

명실상부한 카르마의 주력기. 재사용 대기시간이 상당히 짧은 편이라 재사용 대기시간 감소 수치가 높을 경우 난사하다시피 쏠 수 있다. 피해량이나 계수는 물론 투사체 속도 또한 나쁘지 않고 둔화까지 기본 옵션으로 갖고 있어서 멀리서 툭툭 찔러대기에 좋으며, 라인 클리어 및 파밍 성능도 우수한 편.

단점은 미니언을 관통할 수 없다는 점으로, 하필 투사체가 가로로 길고 앞부분 판정이 작은 편이라서 날아가다가 예상치 못한 장애물에 걸리거나 빗나가기 쉽다. 재사용 대기시간이 짧아 자주 사용하게 되다 보니 누적 마나 소모량이 적지 않고 무엇보다 카르마의 주력 공격기이기 때문에 목표물에 도달하지 못할 경우 손해가 적지 않은 편. 대신 투사체가 명중할 때 폭발하면서 광역으로 피해를 입히고 둔화를 걸기 때문에, 경우에 따라서는 목표물을 직접 명중시키지 않고도 공격할 수 있다.

영혼의 불꽃은 만트라의 가장 공격적인 활용법이라고 할 수 있는데, 투사체의 피해량을 최대 435 + 0.9 주문력까지 향상시켜 거의 니달리창 투척 최대 피해량에 버금갈 정도로 업그레이드시키는 것도 모자라 50% 둔화 장판까지 남겨서 1.5초 뒤 범위 내에 추가 피해까지 입힌다. 풀히트 시 총 피해량은 무려 785 + 1.5 주문력이다. 기본 피해량과 계수 모두 웬만한 궁극기를 훌쩍 뛰어넘는 수치. 특히 상대가 궁극기를 갖고 있지 못한 초반에는 그야말로 최강의 딜 스킬이다. 광역기라서 한 번에 만트라의 재사용 대기시간을 가장 많이 줄일 수 있는 스킬이기도 하기에, 적 다수에게 정통으로 꽂아넣을 경우 다음 만트라가 거의 바로 돌아온다는 이점도 존재한다.

게다가 영혼의 불꽃은 내면의 열정과는 달리 명중하지 않아도 최대 사거리에서 폭발하며 불꽃을 남기기 때문에 거리 계산을 잘 하면 내면의 열정으로는 타격할 수 없는 적에게 피해를 입힐 수 있으며, 장판의 둔화 효과와 1.5초 뒤에 터지는 마법 피해를 무시할 수 없기 때문에 상대가 움직일 수 있는 공간을 줄이는 효과를 기대할 수도 있다. 특히 좁은 지역에서, 가령 인베이드로 인해 정글에서 교전이 발생할 경우 카르마가 강력한 위력을 발휘하는 이유이기도 하다.

4.3. W - 굳은 결의(Focused Resolve) / 재생(Renewal)

파일:karma_W1.png
굳은 결의
카르마가 대상 적 챔피언이나 몬스터와 연결되어 절대 시야를 얻으며 2초에 걸쳐 마법 피해를 입힙니다. 끈이 끊어지지 않으면 대상 적을 잠시 동안 제자리에 묶습니다.
파일:karma_W2.png
재생
카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%가 회복됩니다. 끈이 끊어지지 않거나 대상이 죽으면 속박의 지속 시간이 증가하고, 카르마가 잃은 체력의 20 (+0.01 주문력)%만큼 다시 치유됩니다.
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리.png 675 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 110 / 160 / 210 / 260 (+0.9 주문력)
파일:롤아이콘-사거리.png 끈 유지 사거리: 1000
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 속박 시간: 1.4 / 1.55 / 1.7 / 1.85 / 2 초
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 추가 속박 시간: 0.5 / 0.75 / 1 / 1.25 초

지정한 대상에게 마법 피해를 입히며 끈을 연결해서 시야를 공유하고 2초 동안 끈이 유지되면 한 번 더 마법 피해를 입히는 스킬. 상대가 충분히 멀어지면 끈이 끊어져 더 이상 효과를 보지 못하게 되고, 그렇지 않으면 2회째 마법 피해를 입힐 때 상대에게 속박을 건다. 끈을 연결한 후 일정 시간 이상 유지하면 하드 CC를 동반하는 추가 효과가 발생한다는 점에서 환영 사슬이나 영혼의 족쇄 등과 유사한 편.

2초 동안 끈이 끊어지지 않도록 유지할 수 있다면 상당히 위협적인 성능을 발휘한다. 타겟팅 스킬이라 피할 수 없고, 즉시 발동되기에 주문 보호막 계열 스킬으로 방어하기도 난해하며, 끈은 디버프 판정이 아니라 해제하거나 무적 판정 이동기로 끊을 수도 없다. 대상의 시야를 공유하기에 적이 은신을 사용하거나 수풀 등으로 도망쳐도 무의미하다. 이는 카르마가 은신 챔피언을 상대로 유리한 이유이기도 하다. 풀히트 시의 기본 피해량과 계수, 이어지는 속박까지도 모두 손색이 없다. 2번 동안 발동되는 열정 응집으로 만트라의 쿨까지 많이 감소시킨다.

문제는 사거리가 짧다는 것이다. 시전 사거리는 겨우 675. 탑 라인에서 근접 챔피언을 상대로 하지 않는 이상 대부분의 상대가 충분히 반격할 수 있는 사거리다. 끈이 끊어지지 않게 하기 위해 유지해야 하는 최대 사거리도 1000으로 길다고 보기는 어렵다. 도주하는 경우가 아닌 이상 굳은 결의를 걸고 유지시키면서 싸우기 위해서는 적 사정권에서 반격을 당할 각오를 해야만 한다. 게다가 앞서 비교 대상으로 삼은 스킬들과는 달리 끈 자체에는 어떠한 방해 효과도 없기 때문에, 초근접하거나 아군 CC에 연계해서 사용하지 않는 이상 상대가 달아나면 끊기기도 쉬운 편이다.

만트라를 써서 재생 효과를 발동시키면 체력 회복 기능이 추가된다. 시전 즉시 잃은 체력의 20% 이상을 회복하고 끈을 2초 동안 유지하거나 대상이 끈을 끊기 전에 처치하면 다시 잃은 체력의 20% 이상이 차오르기 때문에 가히 찰거머리같은 생존력이 나온다. 속박의 지속 시간도 향상되어 최대 3.25초나 되는 속박을 걸 수 있기에, 근거리 전투에서의 전투 지속력을 비약적으로 끌어올릴 수 있다.

4.4. E - 고무(Inspire) / 저항(Defiance)

파일:karma_E1.png
고무
대상 아군에게 보호막이 씌워져 1.5초 동안 이동 속도가 상승하며, 2.5초 동안 피해를 흡수합니다.
파일:karma_E2.png
저항
보호막에 에너지가 흘러넘쳐, 카르마의 대상에 가해지는 피해를 추가로 흡수합니다. 대상 주위의 아군 챔피언들은 최초 대상에 대한 보호막의 최대 30%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다. 저항으로 보호막을 얻은 모든 챔피언은 1.5초 동안 이동 속도가 상승합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 65 / 70 / 75 / 80 파일:롤아이콘-사거리.png 800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8
파일:롤아이콘-보호막.png 70 / 95 / 120 / 145 / 170 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png + 40 / 45 / 50 / 55 / 60 %
파일:롤아이콘-보호막.png + 30 / 90 / 150 / 210 (+0.6 주문력)
효과 범위: 700
평화가 함께 하시길.

보호막과 이동 속도 버프를 함께 걸어주는 방어+유틸 스킬. 보호막의 기본 수치나 계수는 여타 보조형 서포터의 보호막에 비해 낮은 편이고, 보호막과 이로운 효과의 지속 시간 역시 상대적으로 짧은 편이다. 대신 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 꽤 큰 폭으로 감소하며 보호막과 이속 버프를 동시에 제공한다는 점이 장점. 순간적으로 폭발적인 기동력과 보호막을 받으면서 공격적으로 치고 나가거나, 반대로 상대의 기습적인 공격을 부드럽게 흘려넘기기에 좋은 스킬이다.

저항 사용 시 보호막이 훨씬 더 두꺼워진다. 4레벨 만트라의 추가 보호막 기본 수치는 고무의 그것보다도 높다. 최대 380 +1.1 주문력이나 된다. 뿐만 아니라 대상 주변의 모든 아군 챔피언에게 30%의 보호막을 제공하며, 보호막을 얻은 모든 챔피언의 이동 속도를 1.5초 동안 증가시킨다. 시비르사냥 개시와 흡사한 광역 부스터로 사용할 수 있는 셈이며, 다수의 아군에게 걸리는 보호막은 교전 시 팀 전체의 생존력을 향상시키기에 적합하다.

저항은 한타 및 대치 구도에서 카르마의 핵심 스킬이 된다. 영혼의 불꽃은 적중하지 않으면 무의미해지기 때문에 각을 잘 잡아야 사용할 수 있으며 탱 라인에는 그다지 위협적인 피해를 입히지 못하기에 활용이 제한적이고, 재생은 중반 이후에는 카르마 자신의 목숨을 구하는 용도 외에는 거의 쓸모가 없어진다. 화력도 변변치 못하고 우선 점사 대상도 아닌 서포터의 경우 더더욱 이 두 스킬의 존재감이 미약한 편이다. 반면 저항은 포지션에 무관하게 거의 모든 상황에서 훌륭한 역할을 한다. 특히 전투가 길어져서 광역 보호막이 2번 이상 걸린다면 팀 전체에 상당히 강력한 영향력을 미칠 수 있다.

카르마의 스킬 중 가장 많이 패치 노트에 올라간 스킬으로, 고무와 저항의 성능은 카르마의 위상과 직결되었다고 해도 과언이 아니다. 영 양지로 올라오지 못하던 카르마가 미드에서 관심을 모으기 시작한 가장 직접적인 계기가 고무의 상향이었고, 그때 이후로는 카르마가 좋은 픽이 될 때마다 꾸준히 하향을 당했다. 보호막의 수치가 전에 비해 많이 감소했을 뿐만 아니라 미니언에게 사용할 수 없게 되거나 지속 시간이 줄어드는 등의 변화가 있었다.

4.5. R - 만트라(Mantra)

파일:karma_R.png 카르마가 8초 동안 다음 스킬을 강화하여 추가 효과를 부여합니다.

영혼의 불꽃: 추가 마법 피해를 입히며 원모양의 불꽃을 남겨, 적들의 이동 속도를 대폭 늦추고 잠시 후 피해를 입힙니다.

재생: 카르마가 잃은 체력의 일부를 회복합니다. 대상이 끈을 끊지 못하면 속박의 지속 시간이 연장되며 카르마가 잃은 체력의 일부를 또 한 번 회복합니다.

저항: 카르마의 대상은 강화된 보호막을 받고, 카르마의 대상 주위 아군 챔피언들은 보호막을 얻으며 이동 속도가 상승합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 0 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 45 / 42 / 39 / 36

다른 일반 스킬을 강화하는 독특한 궁극기. 사용하면 카르마가 주문을 외며 몸이 옥빛으로 빛난다. 만트라는 방해 효과에 걸린 동안에도 사용할 수 있다.

카르마는 변신 챔피언이 아니면서 1레벨부터 궁극기를 사용할 수 있는 유일한 챔피언이다. 덕분에 카르마는 다른 챔피언들이 궁극기를 터득하기 전에 확연히 강력한 존재감을 자랑한다. Q처럼 포인트를 먼저 받는 스킬이 만트라를 달고 날아오면 초반에 무지막지한 파괴력을 발휘하고, 포인트를 적게 받는 W나 E 등도 만트라 효과를 받으면 약한 스킬이 아니게 된다.

그 대신 6레벨 이후 습득하는 궁극기들에 비해 폭발력이 부족하다. 궁극기면서도 버프 스킬인 만트라의 특성상 한 번 사용했을 때의 효과가 다른 챔피언들의 궁극기보다 크게 뒤처진다. 이 때문에 카르마는 만트라의 재사용 대기시간을 감소시키는 쿨감 능력치와 열정 응집의 활용이 굉장히 중요하며, 이를 바탕으로 교전에서 만트라를 두 번 이상 사용해야 간신히 한타 기여도를 쫓아갈 수 있다. 이는 카르마가 룬, 아이템 등을 고를 때 재사용 대기시간 감소 능력치를 대단히 중요시하는 이유이기도 하다.

비슷한 매커니즘을 가진 스킬으로는 하이머딩거의 궁극기 업그레이드!가 있는데, 효과 면에서는 만트라가 뒤처지는 편이다. 만트라는 업그레이드!와는 달리 강화하려는 스킬이 쿨일 때는 사용할 수가 없기 때문이다. 1레벨부터 사용할 수 있다는 점과 쿨감이 가능하다는 점을 잘 살려야만 하위호환으로 전락하지 않는다.

만트라의 재사용 대기시간은 강화 스킬을 사용한 후가 아니라 만트라를 시전한 직후부터 돌아가기 때문에 경우에 따라서는 교전이 일어나기 전에 미리 만트라를 사용해 두는 방법을 통하여 만트라를 더 자주 사용할 수 있다. 만트라 시전 후 8초 내에 교전이 시작되면 한타가 열리고 나서 만트라를 쓰는 것에 비해 몇 초 가량 만트라의 쿨이 더 빨리 돌아온다. 대신 만트라를 미리 썼는데 8초 동안 스킬을 쓸 일이 없을 경우 괜히 만트라를 낭비한 셈이 되므로 신중한 활용이 필요하다. 다행히 영혼의 불꽃이나 저항이나 대치 구도에서 유용한 스킬이므로 만트라가 아예 무위로 돌아갈 일은 별로 없다.

5. 평가

5.1. 장점

  • 우수한 초반 장악 능력과 스노우볼링 능력
    궁극기가 변신/형태 변환 스킬이 아니면서 1레벨부터 사용 가능한 유일한 챔피언이고, 기본 능력치도 준수한 편에, 장거리 광역기 겸 CC기, 조건부 CC기 겸 회복기, 보호막 겸 버프기 모두 라인전과 대치전에서 굉장히 효율적이기에, 초반에 굉장히 강력한 챔피언에 속한다. 어지간한 라인전 강캐를 포함하여 상당수의 적 챔피언을 라인에서 마음껏 괴롭힐 수 있으며 설령 엄청나게 강력한 적을 만나더라도 최소 반반 파밍은 보장받을 수 있다. 어느 라인에 가더라도 초반 카르마가 강캐라는 것은 변하지 않는 사실이다. 그리고 조건부 CC와 우수한 압박 능력, 괜찮은 도주 능력을 십분 활용하여 라인에서부터 스노우볼을 굴리는 능력도 좋다.
  • 강력한 대치전 능력
    카르마는 싸움이 일어나지 않는 소강 및 대치 상황을 반기는 편이다. 강력한 라인전과 빠른 라인 클리어를 십분 활용해서 유리한 라인을 형성해 두고 우수한 기동력을 바탕으로 돌아다니며 시야를 밝히거나 다른 라인을 지원하기 좋다. 그러다가 대치 구도가 펼쳐지면, Q로 포킹 및 라인 클리어를 하면서 아군이 받는 피해는 보호막으로 최소화하고, 필요할 때는 저항을 사용하며 순간적으로 치고 나가거나 상대의 전투 의도를 무력화시킬 수가 있다.
  • 매우 안정적인 전투 지속력
    교전에서는 시간이 길어질수록 강력해진다. 기본적으로 스킬들의 재사용 대기시간이 짧은 편이기도 하고, 한 번 강하게 퍼붓고 나면 끝나버리는 다른 챔피언들의 궁극기들과는 달리, 만트라는 기본 재사용 대기시간이 짧고 전투 시 꾸준히 쿨이 줄어든다. 만트라로 스킬을 강화하면 광역으로 더 많은 피해를 입히고 둔화시키거나, 체력을 잔뜩 회복하면서 대상을 굉장히 오래 묶거나, 주변 아군 모두에게 보호막을 제공하는 등 전투 지속력을 대폭 끌어올릴 수 있다. 만트라를 최소 두 번 이상 재사용할 경우 카르마의 한타 기여도는 결코 낮지 않다.
  • 멀티 포지션
    다재다능하고 초반에 그다지 약점이 없는 덕분에 여러 역할을 수행할 수 있다. 카르마는 소환사의 협곡에서 적게는 2개, 많게는 원딜을 제외한 모든 포지션으로 활용된 적이 있는 챔피언이다. 포지션에 따른 골드의 차이가 크지 않거나 포지션을 구분하지 않는 다른 맵에서도 공격적인 세팅으로 주력 딜러의 역할을 수행하거나 유틸 위주의 세팅으로 아군을 지원하는 식으로 역할을 유연하게 선정할 수 있다. 이는 특히 팀 전체가 밴픽 전략을 유동적으로 짜거나 변경할 수 있는 대회 레벨에서 유용한 장점이다.

5.2. 단점

  • 6레벨 이후 존재감 하락
    카르마는 1레벨부터 궁극기를 사용하여 상대방을 괴롭힐 수 있다. 하지만 그 대신 궁극기의 파괴력이 다른 챔피언에 비해 떨어지기 때문에 상대도 궁극기를 갖추게 되는 6레벨부터는 힘이 상당히 많이 빠진다. 상대가 초반에 타격을 많이 입지 않고 무난히 6레벨을 넘겨버리면 성장 격차를 벌려서 이득을 챙기려는 생각은 수포로 돌아갔다고 봐도 된다. 궁극기의 존재감이 막대한 챔피언들은 라인에서 역으로 카르마를 압박하거나 강력한 궁극기를 통해 다른 곳에서 이득을 챙길 수 있다.
  • 과도한 만트라 의존도와 그로 인한 순간적인 폭발력의 부재
    만트라가 스킬을 유의미하게 강화시킨다고는 해도, 한 번에 만트라 포함 두 개의 스킬을 사용하게 된다는 점과 여러 궁극기들이 갖는 파괴력을 생각하면 여러모로 부족한 것이 사실이다. 그렇기 때문에 카르마는 만트라를 여러 번 사용해야만 한타에서 부끄럼 없는 활약을 할 수 있고, 그러기 위해서는 싸움을 길게 끌면서 오래 살아남아야 한다. 아군 보호 수단은 소프트 CC기 외에 보호막이 전부고, 자신이 어그로를 잔뜩 받고도 살아남을 정도로 튼튼하지도 않은 카르마에게 이는 결코 쉬운 과제가 아니다.
  • 애매함
    카르마는 여러 역할을 수행할 수 있지만, 대신 어느 역할도 특출나게 하지는 못한다. 화력이나 포킹 면에서는 주요 스킬이 더 맞히기 쉽거나 피해량이 우월한 마법사에게, 아군을 보조하는 면에서는 두 개 이상의 스킬이 버프기로 구성된 챔피언에게 밀린다. 화력으로든 유틸성으로든 혼자서 변수를 만들 만한 능력은 없기 때문에, 자력으로는 캐리를 하기에도 아군 캐리를 지원하기에도 애매한 셈이다. 특히 이는 카르마 외 라인이 망했을 때 부각되는 단점이다. 이 단점을 최소화하기 위해서는 충분히 성장하여 양면으로 최소한 위협적일 정도의 능력은 갖춰 놓아야 한다.
  • 높은 아이템 및 조합 의존도
    종합적으로 카르마는 만트라 쿨감이 몹시 중요하고 주문력 등의 능력치도 꽤 필요로 하는 편이다. 이 때문에 캐리형 챔피언이 아님에도 아이템 의존도가 높다. 라인에서 망하기라도 하면 존재감이 완전히 사라져서 화력 지원도 안 되고 보조 능력도 어설픈 잉여 챔피언으로 전락한다. 라인전 능력과 대치 구도에서 저항이 발휘하는 유틸성에 초점을 맞추는 서폿 카르마의 경우 성장 부담이 그나마 덜하지만, 어느 정도는 딜이 나와야 하는 미드 카르마의 경우 아이템이 확실히 중요하다. 또한 혼자 멱살 잡고 캐리하는 챔피언과는 거리가 멀어, 아군의 보조도 많이 필요로 한다.

5.3. 상성

  • 카르마가 상대하기 힘든 챔피언
    • 스킬 사거리가 길고 라인 클리어가 빠른 챔피언 : 카르마의 스킬들은 공통적으로 사거리가 길지 않은 편이다. 거리를 벌리고 계속 찔러댈 수 있는 챔피언을 상대로는 이득을 보기 힘들며, 상대를 때리기가 어려우니 만트라 쿨도 잘 돌아오지 않아 이중고를 겪는다. 고무 걸고 달려나올 때 저지할 CC까지 있으면 금상첨화.
    • 돌진해서 폭딜이나 CC를 넣을 수 있는 챔피언 : 이동 속도 버프기가 있다고 해서 뚜벅이의 숙명을 벗어날 수는 없다. 물렸을 때 카르마가 저항할 수단인 둔화, 2초 후에나 발동하는 속박, 보호막은 모두 저지력이 미약한 편이기에 적의 접근을 허용하면 곤란한 처지에 놓인다.
    • 유지력이 뛰어난 서포터 : 카르마의 견제 능력은 꽤 강하지만 순간 폭딜은 극초반을 제외하고는 그렇게 잘 나온다고 볼 수 없다. 견제를 당해도 회복 스킬으로 쉽게 만회해 버리는 서포터를 상대로는 유효타가 들어가기 어렵다. 카르마 쪽에는 라인에서 체력을 보존할 수단이 미약하기 때문에 유지력 싸움으로 끌고 가면 피곤해진다.
  • 카르마가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 포킹에 저항하기 힘든 챔피언 : 샌드백들. 라인에서부터 사거리와 푸시력에서 나오는 일방적인 딜교환에 고통받는데 라인전이 끝난 뒤에도 대치 상황에서 얻어맞기만 한다. 사거리가 짧은 챔피언들이라서 굳은 결의/재생에도 잘 노출당한다.
    • 핵심 스킬의 효과가 시간을 필요로 하는 챔피언 : 장판형 스킬을 가진 챔피언들이 많이 해당된다. 다수의 상대가 오래 노출될수록 강력한 파괴력을 발휘하게 되는데, 아군 다수에게 보호막과 폭발적인 이동 속도 버프를 걸어줄 수 있는 카르마는 이러한 스킬들을 손쉽게 무력화하기 때문이다.
    • 라인전 단계에서 초반에 약하거나 탈출기가 부실한 챔피언 : 카르마의 초반 라인 장악력은 대단히 뛰어난 축에 속하며, 고무를 사용해 순간적으로 이동 속도를 높이고 달려가 굳은 결의를 거는 갱킹 호응력도 상당하다. 초반 라인전이 약하거나 생존기 문제로 인한 리스크가 큰 챔피언의 경우 카르마를 상대로 라인전을 무사히 넘기기가 상당히 어렵다.

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

해당 문서 참조

6.2. 2013 시즌

한국 서버 기준 2013년 4월 3일 리워크되었다. 챔피언의 외관뿐만 아니라 스킬, 배경 설정까지 모두 개편된 최초의 챔피언이다.

이후에 리워크된 트런들, 사이온, 뽀삐와는 달리 카르마는 차라리 리워크 전이 나았다는 혹평을 받았다. 카르마의 핵심인 만트라의 사용 가능 횟수를 2번에서 1번으로 줄이고, 한 줄기 빛 같은 스킬이라고 평가받던 영혼의 방패를 전면 개편했기 때문이다. 때문에 리워크 후 2013년에만 5번에 걸쳐 모든 스킬을 상향받았으나, 그럼에도 고인을 면치 못했다.

6.3. 2014 시즌

2014 시즌의 서포터 개편으로 가장 큰 혜택을 본 챔피언 중 하나다. 카르마의 상위호환으로 평가받던 룰루자이라가 딜링 너프를 먹었고, 나미잔나처럼 기본 능력치가 과도하게 깎이고서 쥐콩만한 유틸 계수를 부여받지도 않았다. 프리시즌 초기 산악 방벽을 등에 업고 활약하던 레오나타릭 등의 탱커형 서포터들도 여러 너프를 먹고 주춤했으며, 4.5 패치로 주문도둑의 검이 상향되면서 라인전 단계에서 골드를 쓸어담고 일찌감치 타워를 밀어버린 뒤 미친듯이 로밍을 뛰어 또 골드를 쓸어담는 플레이가 가능해졌다.

이러한 긍정적인 변화들 덕분에 서포터 챔피언으로 자리잡으며 간혹 대회에서도 등장하는 픽이 되었다. 그러나 하드 CC가 없고 3개의 스킬 중 2개가 공격기인 탓에 후반에는 매우 약해지는 단점이 발목을 잡았기 때문에, 1티어 서폿은 아니였고 잘해야 1.5에서 2티어 정도에 머물러 있었다.

6.4. 2015 시즌

슬금슬금 입지가 좁아지며 자연스럽게 유저들로부터 잊혀져 갔다. 그러다 2015년 6월 2일 오랫만에 패치 대상이 되었는데, 재생의 체력 회복이 하향당하고 저항의 피해량이 완전히 제거되어 라인전이 약화된 대신 전보다 성장 기대치가 높아졌다. 이때 이후로 라인에서 카르마가 활용되는 비율이 증가했다.

6.5. 2016 시즌

출시 이래 최고의 전성기를 맞았다.

6.2 버전에서 굳은 결의의 마나 소모량이 줄고, 6.6 패치로 고무의 보호막이 크게 상향된 이후 미드 카르마가 대회에서 어느 정도 관심을 받게 되었다. 그 이후 솔로 랭크에서도 픽률이 꽤 늘었고, 미드 카르마의 비율이 서폿 카르마를 앞질렀다. 그러다 6.9 마법 아이템 대격변 이후로는 다시 서포터가 미드보다 많아졌다. 솔로 랭크 이상으로 대회에서 선호되던 챔피언으로, 서머 시즌 초중반 LCK에서는 간혹 밴되기도 하고 풀렸을 때는 빠르게 픽될 정도로 많은 사랑을 받았다. 메타와 패치에 따라 선호도가 줄어들 때도 있었으나 대부분의 경우 전략픽 정도의 지위는 유지했다.

미드 카르마는 대회에서 LCS NA의 NRG Esports 소속 미드 라이너 GBM 선수가 처음 꺼냈다. 2016 꼬깔콘 LOL Champions Korea Spring에서는 42일차 1경기 3세트에서 SKT T1Faker 선수가 최초로 사용한 후 여러 번 모습을 보였다. 위협적인 경쟁자이자 비교 대상이던 룰루럭스가 하향과 메타 변화로 밀려나는 덕분에 어느 정도 이득을 보기도 했다. 서머 시즌에는 프로들 사이에서 평가가 다소 엇갈렸는지 주로 서포터로 사용되었다. 예외적으로 SKT T1은 Faker 선수가 미드 카르마를 선호해서 미드로 기용하는 빈도가 더 높았다. 그 후로 메타 변화에 따라 서포터와 엎치락뒤치락하였으나 전체적으로 볼 때 서포터보다 선호도가 높았던 적은 드물었다.

서폿 카르마의 경우 알리스타 등 탱커형 서포터들이 득세할 때는 사랑받지 못했으나, 2016 Mid-Season Invitational에서 탱커 서포터의 정점인 알리스타가 자주 밴으로 봉쇄되는 와중 소라카처럼 수동적이고 유틸성이 좋은 서포터가 각광받기 시작하자 티어가 올랐다. SKT T1의 Wolf가 처음 사용한 후 MSI 내내 단 한 번도 사용되지 않은 미드 카르마와는 달리 종종 사용되었다. LCK 기준으로 Faker 선수가 미드 카르마의 티어를 띄워놓기 전에는 해설진들이 기본적으로 카르마 픽을 서포터로 상정했을 정도.

LCK에서 한동안 카르마가 비정상적인 밴픽률을 기록하자 6.15 패치 때는 고무의 보호막이 모든 구간에서 10씩 감소하고 이동 속도 증가 수치가 60% 고정에서 40~60%로 깎였으며 고무를 미니언한테 시전할 수 없게 되었다. 그럼에도 카르마는 꽤 긴 시간 동안 1티어 자리를 지켰다. 그러다 라인 스왑으로 인해 라인전 강점이 퇴색한 이후에는 탱커 서포터들에게 1티어 자리를 내주었지만, 6.17 패치 이후 라인전, 특히 양 사이드 라인전이 중요해지자 다시 서포터 카르마의 등장 빈도가 늘었다.

6.6. 2017 시즌

서포터 및 미드 카르마가 대세가 되면서 사라졌던 탑 카르마가 한국 서버를 제외한 지역의 솔로 랭크에 다시 어느 정도 등장하기 시작했다. 신규 아이템 구원의 추가로 인해 보호막과 체력 회복을 주무기로 하는 딜탱 빌드가 수혜를 입었기 때문에 나타난 현상으로 추정된다. 허나 어느 지역에서든 서포터나 미드에 비해 선호도가 낮은 편이었고, 특성과 아이템 등의 변화로 인한 간접적 영향과 카르마가 받은 연이은 하향으로 인해 곧 다시 보기 어려워졌다.

꽤 긴 시간 동안 선호되어서인지 7.1 버전에서는 저항의 추가 보호막이 만트라 레벨 당 10씩 하향당했다. 그리고 굳은 결의와 재생이 최초 시전시, 그리고 그 후 1초, 2초에 나누어 총 3번 피해를 입히던 것이 최초 시전 때 한 번, 2초 후에 한 번 입히는 것으로 변경되어 전에 비해 열정 응집 효과를 덜 적용받도록 했다. 천둥군주의 호령과의 궁합도 그만큼 나빠졌다. 그 결과 승률과 픽률이 약간씩 감소했고, 특히 천둥군주의 호령을 애용하던 미드 카르마의 경우 서포터보다 더 큰 타격을 받아 마이너한 픽이 되었다.

2017 시즌에는 2016 시즌 이상으로 서포터 카르마가 다른 포지션에 비해 많이 사용되었고 이는 대회에서도 마찬가지였다. 하지만 한국 외 지역에서는 간혹 르블랑 류의 암살자를 카운터할 겸 원딜 캐리력에 힘을 보탤 겸 미드 카르마가 등장하기도 했고, 한국에서는 스프링 시즌 결승에 Faker 선수가 르블랑을 상대로 시즌 처음이자 마지막으로 기용하여 승리를 거두었다. 서머 시즌에는 대회의 경우 오히려 미드에서 더 사랑받았고, 특히 폼이 다소 좋지 않거나 캐리력이 부족한 미드 라이너가 잡기에 좋은 픽으로 평가받았다.

7.12 패치 때는 고무의 레벨 당 보호막 증가 수치가 줄어들고 저항의 광역 보호막이 대상에게 걸린 보호막의 50%에서 30%로 감소했다. 아테나의 부정한 성배 패치로 인해 카르마가 지나치게 강해지지 않도록 하기 위한 변경이라고 한다. 허나 패치 후 승률은 꽤 내려갔으며, 특히 미드에서의 승률 감소가 눈에 띄는 상황. 그래도 프로 레벨에서의 평가는 한동안 계속 높은 편이었으나, 이니시에이팅 능력이 강력한 탱커들의 시대가 도래하고 미드에서 공격적인 챔피언은 특정 픽의 카운터이거나 특정 선수의 숙련도가 굉장히 높을 때가 아니면 잘 등장하지 않게 된 이후에는 인기가 꽤 식었다.

한타에서의 캐리력보다는 라인전과 전반적인 유틸성 쪽에 장점이 있던 원딜 및 서포터들이 하향 패치로 인해 대세 자리에서 밀려남에 따라 캐리형 원딜들이 득세하고, 지나치게 라인전에서 수동적인 플레이를 하게 만든다는 이유로 기피당하던 고대 주화가 여러 차례 상향된 결과 다른 서포터 아이템들에 비해 좋은 평가를 받게 된데다 그동안 꾸준히 상향되었던 불타는 향로의 위력이 재발견되면서 솔로 랭크에서는 일명 대향로시대가 개막하였다. 그런데 광역 보호막 덕분에 이론상으로는 소나 정도를 제외하면 그 어떤 서포터보다도 향로의 효율이 좋고 실제로 서포터들이 다들 향로를 들기 전부터 포지션에 무관하게 불타는 향로를 꽤 자주 사용했던 카르마의 승률은 메타 변화 후 오히려 하락하였고, LCK에서는 서포터 밴이 많이 나오지 않던 월드 챔피언십 전까지 서포터로서 거의 경쟁력을 상실하다시피 한 것으로 평가받았다.

일차적인 원인은 카르마가 불타는 향로와는 잘 맞을지언정 고대 주화와는 어울리지 않기 때문이다. 카르마는 우수한 견제력과 보호막을 이용하여 꾸준히 딜교환을 걸고 적을 라인에서 몰아내는 데 장점이 있는 서포터인데, 카르마가 잘 나가던 시기에 받은 너프가 쌓이기도 했고 고대 주화의 상향이라든가 도란의 방패의 변경 등의 이유로 인해 라인전이 다소 약한 챔피언들이라도 라인에서 어느 정도 경쟁력을 가지게 되어 더 이상 상대를 압도하기는 어려워졌다. 서로 무난히 클 경우, 카르마는 향로 효과를 여러 명에게 줄 수는 있지만 향로 메타의 핵심인 원딜에게 부여하는 이로운 효과를 보면 다른 지원형 서포터에 미치지 못한다. 잘 큰 원딜 하나가 다른 모든 챔피언의 존재감을 압도하는 시대가 된 만큼 자연스럽게 카르마의 후반 존재감에 대한 평가도 달라지게 된 것. 일명 "유사 향로" 서포터에 속하는 셈인데, 강력한 한 방 스킬으로 한타 때 막대한 변수를 만들 수 있는 라칸이나 타릭과는 달리 카르마는 혼자서 할 수 있는 것도 별로 없다.

이러한 이유 때문에 대회에서 원딜 캐리 조합을 구성할 때는 소위 "정통 향로"로 불리는 룰루잔나 등이 선호되는 편이고, 카르마는 향로를 채택할 수 있는 서폿들이 많이 밴됐을 때 차선책으로 고려하거나, 후반에 힘이 빠지는 것을 감수하고서라도 라인전 레벨에서 이득을 많이 보고 싶을 때 꺼내는 서포터가 되었다. 극단적으로 원딜 몰아주기식 조합을 짤 경우, 또는 비향로 서포터를 꺼낼 상황에서 불타는 향로를 아예 포기하기는 싫을 경우에는 미드로 보내는 경우도 꽤 있다. 미드 카르마의 경우 포지션 특성상 강력한 라인전 능력이 여전히 빛을 볼 수 있고, 골드 수급량이 많은 미드에서 서포팅형 아이템 위주로 구성할 경우 상당히 빠른 속도로 아이템을 갖춰 나갈 수 있기 때문이다. 미드 라이너 중에서 향로 버프를 걸어줄 수 있는 챔피언은 카르마가 거의 유일하다시피 하기 때문에 나름대로 경쟁력이 있다.

7.20 패치 때는 간만에 상향되었다. 7레벨부터 열정 응집을 통한 만트라 재사용 대기시간 감소량이 증가하여 스킬 또는 기본 공격을 잘 활용할 경우 전에 비해 만트라 쿨을 빨리 돌릴 수 있게 됐다. 그럼에도 승률은 하위권을 벗어나지 못했다.

6.7. 2018 시즌

7.22 버전에서 룬 시스템이 대격변되자 카르마의 승률이 유의미하게 상승했다. 룬 변경으로 인한 기본 방어 능력치의 감소와 공격 계열 룬들의 강력한 위력으로 인하여 강력한 견제력을 가지고 있으며 보호막 스킬으로 상대의 견제를 상쇄시키는 것도 가능한 카르마의 입지가 올라갔을 뿐만 아니라, 재사용 대기시간을 감소시키는 여러 룬들 덕분에 만트라의 약점이 많이 가려졌기 때문이다. 솔랭에서는 특히 미드 쪽에서의 약진이 두드러진다.

마법 아이템들이 전반적으로 개편된 8.4 패치 이후에는 미드에서 카르마의 승률이 꽤 뛰었고, 8.5 버전에서 경쟁자격 챔피언들이 다수 하향되자 성적이 상위권까지 올라갔다. 누구에게나 무난한 1코어였던 모렐로노미콘의 범용성이 떨어진 상태에서 구 모렐로노미콘과는 조금 느낌이 다르지만 비슷하게 다재다능한 아테나의 부정한 성배를 1코어로 올렸을 때의 효율이 좋다는 점이 유리하게 작용했고, 솔로 라이너가 돈템을 쓰기 어렵게 하는 핫픽스 전까지는 수호자의 유물부터 구매하는 빌드 역시 강력하다고 평가받았다.

8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational의 플레이-인 스테이지에서는 미드 카르마가 상당히 각광받게 되었다. 기본적으로 라인전이 강력하며 정글러가 개입하는 난전에서도 준수한 위력을 발휘하고, 버프로 인해 티어가 오른 그레이브즈라든가 여러 1티어 원딜들과의 궁합이 좋다는 점 때문에 잠재력 면에서도 높은 점수를 받았다.

8.12 패치 때는 상대하는 입장에서 보호막에 대한 대처를 쉽게 한다는 이유로 룰루 등과 함께 보호막의 지속 시간이 줄었고, 애용하던 금지된 우상 계열 아이템들이 하향되었다. 대신 아테나의 부정한 성배는 상향을 받았지만, 이것만으로는 카르마의 승률 폭락을 막을 수 없었다. 8.12 패치 이후 올라온 개발자 블로그 글에 의하면 가장 업데이트가 필요한 챔피언으로 보이며, 곧 들여다 볼 계획이라고 한다.

8.14 업데이트에서는 기본 마나 재생 수치가 증가한 대신 성장 수치는 줄었다. 방어력도 20에서 26으로 6 늘었기 때문에 전체적으로 초반 유지력이 향상되었다. 내면의 열정 / 영혼의 불꽃의 경우 범위가 250에서 280으로 늘어난 대가로 만트라 레벨이 4에 도달하기 전 구간에서 영혼의 불꽃 폭발 피해량이 감소했다. 패치 자체는 상향에 가깝다는 평가를 들었지만, 아테나의 부정한 성배 상향이 그랬던 것처럼 이 또한 카르마의 성적을 개선시키지 못했다. 그나마 대회에서는 원딜 몰아주기 조합일 때 간혹 미드로 기용되는 경우가 있지만 갈리오나 룰루 등에 비해 평가가 나쁘며, 암살자가 쏟아져 나오고 원딜들도 후반 지향형보다는 초반이 강한 챔피언의 성적이 좋은 솔로 랭크에서는 완전히 메타에서 밀려난 챔피언 취급을 받게 되었다.

8.21 패치 때는 저레벨 구간에서 굳은 결의의 속박 시간이 상향되었다. 5레벨에는 전과 같지만, 1레벨 기준으로는 0.4초가 늘었다. 이 버프가 탑 카르마에게 긍정적 영향을 주었는지 탑이 서포터 다음으로 통계에 잡히게 됐다. 탑에서는 거의 탱커나 다름없는 아이템 빌드가 제법 늘어난 것이 특징. 반면 미드 카르마는 통계에서 사라지고 말았다.

8.24 패치에서는 빠른 달리기 애니메이션이 새롭게 추가되었다.

6.8. 2019 시즌

뉴메타인 단식의 대표주자로 떠올라서 화제가 되고있다. 서포터 아이템인 주문도둑의 검과 도벽을 들고 탑에 가서 상대방을 진득하게 괴롭히면서 자신은 대포미니언을 제외하고 나머지 cs를 포기해서 발동효과를 계속 유지시키는 것이다. 그리고 500 스택이 발동되면 그 후부터 파밍을 한다. 이렇게 되면 상대 탑은 카르마와의 cs차이가 나도 돈은 카르마가 더 벌게된다. 이렇게 악랄하게 차이를 벌리면서 아테나의 부정한 성배 - 불타는 향로 혹은 얼어붙은 건틀릿 템트리를 타는것. 핫픽스로 솔로라인 단식전략이 막히자 자연스럽게 가라앉았다.

7. 아이템, 룬

7.1. 서포터 빌드

파일:룬-마법-아이콘.png
파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png 파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png 파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png 파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png 파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png 파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png 파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png 파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png 파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png
마법 빌드의 인기가 가장 많고 핵심 룬으로는 콩콩이 소환이 보편적으로 사용된다. 적에게 날리는 공격에도 아군에게 거는 보호막에도 적용되어 효과를 향상시키는 콩콩이 소환은 카르마의 견제와 체력 관리 능력을 동시에 향상시켜 준다. 딜링이 더 강한 신비로운 유성을 택하기도 하나 마이너한 편. 하위 룬 중에는 스킬 견제력을 향상시키는 주문 작열이 거의 무조건 들어간다. 신비한 도구 쪽에서는 마나 관리를 돕는 마나순환 팔찌가 주로 사용되고, 초월한 힘에 속하는 룬 중에는 추가 이동 속도를 높이는 기민함의 선호도가 높은 편이나 다른 룬들도 어느 정도 수요가 있다.
보조 룬 중에는 영감의 인기가 가장 많다. 공짜 신발을 주는 마법의 신발과 모든 종류의 재사용 대기시간을 감소시키는 우주적 통찰력을 주로 선택한다. 그밖에는 유지력을 끌어올릴 수 있는 비스킷 배달과 초시계를 제공하는 완벽한 타이밍 등이 사용된다. 영감 외에는 체력을 높여 안정성을 증가시켜 주며 카르마의 보호막 및 재생을 통한 체력 회복 효과를 강화할 수 있는 결의, 시야 장악 위주의 공격적 플레이에 보탬이 되는 지배, 전투력이 높은 정밀 등이 고려된다.

시작 아이템파일:롤아이템-주문도둑의 검.png파일:롤아이템-고대 주화.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-수호자의 유물.png파일:롤아이템-불타는 향로.png파일:롤아이템-구원.png
파일:롤아이템-강철의 솔라리 펜던트.png파일:롤아이템-아테나의 부정한 성배.png파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png



시작 아이템
  • 주문도둑의 검
    라인에서 계속 견제를 넣으며 골드 차이를 벌려나가는 카르마의 스타일에 잘 어울린다.

핵심 아이템
  • 수호자의 유물
    주문도둑의 검의 종착역. 주문도둑의 검에서 루비 수정 하나와 550골드만 투자하면 완성되기 때문에 골드가 풍족하지 못한 서포터라도 빠르게 1코어를 완성시킬 수 있다.
  • 불타는 향로
    비교적 저렴한 가격에 적당한 능력치를 제공하는 아이템이라 서포터로도 구매할 여력이 있다. 보호막 효율이 증가하며, 보호막이 걸린 아군은 불타는 향로의 고유 지속 효과를 적용받아 기본 공격이 강화되고 체력 수급 능력이 증가하므로 아군 평타 캐리를 보조하기에 좋은 아이템이다. 카르마는 아군 모두에게 보호막을 걸어줄 수도 있어서 고유 지속 효과와 궁합이 괜찮다.
  • 구원
    2017 시즌에 새롭게 등장한 아이템. 체력 및 마나 재생 능력치로 유지력을 올려 주고 체력으로 생존력을 향상시키며 재사용 대기시간 감소 능력치도 제공해 준다. 특히 유용한 것은 고유 지속 효과인데, 보호막과 체력 회복 수치를 증가시켜 주기에 광역 보호막을 장기로 삼는 카르마의 장점을 극대화시킬 수 있다. 사후에도 사용할 수 있는 고유 사용 효과도 아군을 지원하기에 좋다. 카르마는 아이템 및 룬으로 체력 회복, 보호막 증폭 등에 꽤 투자를 많이 하기에 구원의 효과가 보다 증폭된다.
  • 제어 와드
    서포터의 필수 덕목. 투명 감지 와드는 상대에게 훤히 보이지만, 대신 다른 제어 와드가 설치되거나 상대에게 파괴당하지 않는 이상 계속 그 자리를 지키며 위장 챔피언을 감시하고 적의 설치물을 무력화한다. 시야석과는 달리 미드 카르마도 팀 차원의 맵 장악과 라인전에 필요한 시야 확보를 위해서 어느 정도 구매해 주는 것이 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    카르마의 출신과 컨셉을 모두 만족시키는 아이템(...). 저렴해서 부담 없이 구매할 수 있고, 재사용 대기시간 감소 10%는 귀중한 능력치다. 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시켜 소환사 주문 의존도가 높은 편인 뚜벅이의 단점을 보완하는 것도 무시 못 할 장점

공격 아이템
  • 슈렐리아의 몽상
    삭제된 승천의 부적을 계승하는 아이템. 저렴한 값으로 약간의 주문력, 체력, 재사용 대기시간 감소 능력치, 그리고 추가 이동 속도를 얻을 수 있다. 사용 효과는 팀 전체의 기동력을 향상시키는 유용한 효과로, 카르마는 저항을 통해 광역 이속 버프를 걸 수 있기 때문에 슈렐리아의 몽상까지 동시에 켜면서 달리면 5명이 순간적으로 엄청난 이동 속도를 손에 넣게 된다.
  • 아테나의 부정한 성배
    싼 만큼 능력치가 훌륭한 편은 아니지만 서포터 입장에서는 저렴한 값에 추가 마나/체력 회복, 쿨감, 마나 회복력 등등 여러 유용한 옵션들을 골고루 갖출 수 있다는 것만으로도 충분하다. 고유 지속 효과는 카르마의 보호막을 아군 체력 회복 용도로 쓸 수도 있게 해준다. 체력 회복 최대치는 미드나 서포터나 차이가 없기 때문에 공격보다는 아군 보호 및 버프에 더 집중하는 서포터도 활용할 여지가 많다. 마나 재생이 주문력으로 전환되는 효과를 통해 서포터 빌드도 꽤 주문력을 확보할 수 있는 점도 매력적이다.
  • 기동력의 장화
    맵 여기저기를 휘젓고 다니며 다른 라인에 개입하거나 시야를 장악할 때, 또는 대치 구도가 길어질 때 좋은 신발이다. 고무에 이속 버프가 달려 있는 카르마가 기동력의 장화까지 장착하면 돌아다니는 속도가 굉장히 빨라진다.

방어 아이템
  • 강철의 솔라리 펜던트
    팀 서포팅형 방어 아이템. 고유 사용 효과로 만들어내는 광역 보호막으로 팀 전체를 보호할 수 있다. 저항과 함께 사용하면 어마어마한 5인 보호막이 완성된다. 단, 카르마는 체력에 많은 투자를 하는 탱커 챔피언이 아니다 보니 보호막의 양이 많은 편은 못 된다.
  • 미카엘의 도가니
    특정 아군을 살려야 할 때 가는 아이템. 조화의 성배에서부터 올라가기에 마나 재생이나 재사용 대기시간 감소 등 필요한 능력치를 제공받을 수 있고, 사용 효과를 통해서 위협적인 방해 효과에 노출된 아군을 구해줄 수 있다. 불타는 향로와 마찬가지로 보호막 효과를 증가시키는 효과 또한 유용하다.

7.2. 딜탱 빌드

  • 마법 빌드
다른 빌드와 마찬가지로 마법 빌드가 제공하는 주문력과 핵심 룬 콩콩이 소환을 통한 딜교환에 중점을 둔다. 일반 룬 및 보조 룬 선택지도 크게 다르지 않다.
  • 결의 빌드
핵심 룬으로 착취의 손아귀를 선택하는, 튼튼하고 유지력 좋은 빌드. 원거리 챔피언은 착취의 손아귀의 효과를 절반만 활용할 수 있기는 하지만 그만큼 발동이 쉽기 때문에 크게 문제가 되지는 않는다. 일반 룬은 적에 따라 유동적으로 선택하되, 착취의 손아귀는 물론 카르마 자신의 재생과 고무/저항까지 강화하는 소생은 거의 반드시 넣는다. 보조 룬은 보통 마법을 넣고 10레벨부터 재사용 대기시간을 높이고 초과분은 주문력으로 바꾸는 깨달음 등을 쓴다.
  • 영감 빌드
주로 도벽을 든다. 도벽은 사거리 짧은 탑 챔피언들 상대로 발동시키기가 꽤 쉬워 골드 벌이가 쏠쏠하고 여러 소모성 아이템들을 이용한 전략적인 우위도 기대할 수 있다는 점에서 강점을 갖는다. 하위 룬은 우주적 통찰력 외에는 다소 취향을 타는 편. 보조 룬으로는 일반적으로 마법을 고른다.

시작 아이템
  • 도란의 반지
    탑에서 다소 탱키한 아이템 빌드를 선택한다고 해서 초반부터 탱템을 가져갈 필요는 없다. 카르마는 유지력이나 견제력 등이 거의 반드시 상대보다 우수하므로 도란의 반지를 사서 초반에 밀어붙이는 편이 좋다.
  • 부패 물약
    유지력이 많이 요구될 경우 선택할 수 있다. 원거리 견제력이 우수한 카르마는 여타 탑솔러들에 비해 부패의 손길 효과를 활용하기 쉬운 편이기도 하고, 귀환할 때마다 리필되므로 오래 들고 있어도 좋다.

핵심 아이템
  • 얼어붙은 건틀릿
    얼어붙은 건틀릿에 잠시 밀렸던 때를 제외하면 대부분 탑 카르마의 코어템으로 꼽힌 아이템. 방어력을 챙기면서 동시에 상당한 양의 마나와 20%나 되는 재사용 대기시간을 확보할 수 있다. 고유 지속 효과는 굳은 결의 혹은 재생으로 속박을 걸기 더 쉽게 만들어 주며 카르마의 부족한 CC를 보완하는 수단이 되기도 한다.
  • 정령의 형상
    체력 및 마법 저항력과 더불어 10%의 재사용 대기시간 감소를 챙길 수 있다. 또한 고유 지속 효과로 치유 효과가 증가하는데, 이는 카르마의 재생에 적용되어 카르마가 교전에서 체력을 회복하며 버티는 능력과 라인 유지력을 향상시킨다. 탑 카르마가 보여주는 의외로 끈질긴 생존력의 원동력 중 하나다.
  • 닌자의 신발
    방해 효과를 감소시키는 헤르메스의 발걸음에 비해 범용성은 떨어지나, 방어력과 더불어 기본 공격으로부터 받는 피해를 감소시키는 효과 덕분에 물리 공격을 상대할 때의 효율이 발군이다. 단순 탱킹력으로 따지면 여러 아이템들 중에서도 최상급의 골드 효율을 자랑한다.

공격 아이템
  • 모렐로노미콘
    체력이 제법 붙어 있어서 어느 정도 탱킹도 챙길 수 있고, 치유 감소 효과는 탑에서 상대하게 될 많은 탱커 또는 전사들을 상대로 제법 도움이 되는 편이다. 마법 저항력이 낮은 딜러형 챔피언을 상대할 때는 고정 마법 관통력이 강한 위력을 발휘한다. 어떤 상황에서도 어느 정도 쓸모가 있지만, 그만큼 특화성은 떨어지는 편이다.
  • 불타는 향로
    팀에 향로와 궁합이 좋은 챔피언이 존재할 때 보험 느낌으로 올릴 만하다. 저렴한 값으로 자체 성능도 나쁘지 않고 카르마와의 궁합도 좋은 편인 아이템 하나를 완성시킬 수 있는데 팀파이트 때는 고유 효과까지 불을 뿜는다. 반면, 불타는 향로를 활용하기 어려운 조합일 경우 효율이 그리 좋지 못하다.
  • 리안드리의 고통
    가성비가 좋고 약간의 체력이 달린 기괴한 가면으로부터 올라간다는 점이 매력적인 아이템이다. 고정 마법 관통력, 체력 비례 마법 피해를 가하는 고유 지속 효과, 그리고 오래 싸울수록 조금씩 효과가 증가하는 입히는 피해량 증가 효과는 모두 단단한 챔피언을 상대로 효율적이며 딜템에 대한 투자가 적은 딜탱 빌드를 사용할 때 화력을 강화하기에 좋은 수단이기도 하다.
  • 아테나의 부정한 성배
    값싼 아이템답게 기본적인 능력치 자체는 그리 높지 않지만 쓸만한 옵션들이 많고, 어느 정도 아이템들이 갖춰지고 나면 부조화를 통해 얻는 추가 주문력도 생각보다 쏠쏠하다. 고유 지속 효과는 최대치가 레벨에 비례하는 특성상 주문력에 별로 투자하지 않는 딜탱 빌드임에도 효율이 떨어지지 않아, 카르마 자신의 탱킹에도 꽤 유용하며 아군 보호에도 알맞다.
  • 영겁의 지팡이
    AP 딜탱을 위해 만들어진 아이템. 다른 코어템들이 방어 능력치와 더불어 재사용 대기시간 감소를 챙겨줘서 유용하다면, 영겁의 지팡이는 마나와 주문력 덕분에 가치가 있다. 딜탱 빌드를 타면서 동시에 화력을 챙길 수 있는 몇 안 되는 선택지이며, 영겁의 지팡이까지만 올리고 나서 딜 빌드로 선회하기도 한다. 최대 능력치에 도달하려면 10분이 필요하므로 가급적 빨리 뽑는 것이 좋다.
  • 존야의 모래시계
    딜템 겸 방템. 카르마는 여타 딜탱 및 탱커에 비해 주문력을 훨씬 유용하게 활용할 수 있고, 탱킹 및 생존력이 상대적으로 부족한 단점은 존야의 모래시계 사용 시의 무적 효과로 보완할 수 있다.
  • 마법사의 신발
    핵심 아이템이 온통 쿨감 천지라 아이오니아 장화가 꼭 필요하지는 않고 라인전에서 상대를 누르는 것이 중요한 카르마이기에 유효한 선택지. 마법 관통력으로 상대 라이너에게 유의미한 딜을 넣으며 압박하기에 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    딜탱 빌드는 기본적으로 쿨감 아이템을 많이 챙기게 되기는 하지만, 명석함의 아이오니아 장화는 값이 저렴하며 소환사 주문의 재사용 대기시간도 감소시키기에 딜탱 빌드를 타더라도 인기 있는 선택지다.

방어 아이템
  • 가고일 돌갑옷
    극단적인 탱템. 얼어붙은 건틀릿, 정령의 형상 등 최대한 안정적인 방향으로 아이템을 올린 뒤 가고일 돌갑옷까지 가면 태생이 서포터이자 마법사라는 사실이 잊혀질 정도로 튼튼한 챔피언이 될 수 있다. 탱킹 외에는 아무런 역할도 할 수 없는 아이템이라 한타 때 카르마에게 가해지는 탱 부담이 심할 때 올리게 된다.
  • 심연의 가면
    딜링 강화 효과가 있는 방템이다. 정령의 형상이 카르마의 전투 유지력을 크게 높여 주는 마법 저항력 아이템이라면 심연의 가면은 카르마가 가하는 마법 피해량을 향상시키기에 적합한 마법 저항력 아이템이라고 할 수 있다. 마나를 제공해서 스킬 사용 시 부담을 덜어준다는 것과 고유 오오라를 통한 마법 피해량 증가는 아군에게도 적용된다는 것 역시 장점.
  • 얼어붙은 심장
    정령의 형상과 얼어붙은 심장을 완성시키면 쿨감이 30% 확보되어 깨달음 룬을 들고 있을 경우 10레벨부터 최대 쿨감에 도달한다. 그밖에는 스킬을 펑펑 써도 괜찮을 만큼 마나를 많이 제공하며, 무려 100이나 되는 방어력과 주변에 거는 공격 속도 디버프는 보호막을 통해 체력은 어느 정도 보충 가능한 카르마에게 상당한 수준의 탱킹력을 보장한다. 얼어붙은 건틀릿과 많은 면에서 겹치는 것이 흠.
  • 헤르메스의 발걸음
    탱커들에게 가장 사랑받는 신발 중 하나. 마법 저항력과 더불어 강인함을 제공한다. 탱킹력이 탱커나 전사 챔피언에 비해서는 아무래도 부실한 카르마가 CC에 봉쇄당해서 체력 회복이나 보호막조차 제대로 써보지 못하고 죽어버릴 위험을 줄여줄 수 있다.

7.3. 딜 빌드

파일:룬-마법-아이콘.png
파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png 파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png 파일:룬-마법-핵심-난입.png
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파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png 파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png 파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
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서포터와 마찬가지로 콩콩이 소환을 핵심 룬으로 하는 마법 빌드가 가장 보편적이다. 콩콩이 소환 대신 신비로운 유성을 선택하는 경우도 있는데, 유성은 상대가 피할 수 있는 대신 콩콩이 소환에 비해 적에게 입히는 피해량은 더 높아 화력전에 강하다. 내면의 열정 또는 영혼의 불길에 둔화 효과가 있어서 유성을 맞히기는 어렵지 않은 편. 보조 룬 중에는 영감, 결의 등이 사용된다.

시작 아이템파일:롤아이템-도란의 반지.png파일:롤아이템-.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-아테나의 부정한 성배.png파일:롤아이템-불타는 향로.png파일:롤아이템-대천사의 포옹.png
파일:롤아이템-루덴의 메아리.png파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 반지
    저렴한 값에 체력과 주문력을 두루 제공하는 가성비 좋은 아이템으로, 마나 재생에 미치는 영향도 상당해서 스킬을 적극적으로 쓸 수 있게 만들어 준다.

핵심 아이템
  • 아테나의 부정한 성배
    값이 싸고, 필요한 능력치는 약간씩이나마 다 있으며, 보호막으로 아군을 치료할 수도 있게 된다. 능력치가 부실한 것이 단점이지만 마나 회복이 어느 정도 갖춰진 뒤에는 보완된다. 초중반에는 팀을 서포팅하는 성격이 강하고 후반에는 전체적으로 만능인 아이템이라고 할 수 있다.
  • 불타는 향로
    미드 카르마도 아군을 보조하는 데 집중하는 아이템 빌드를 선택할 경우 불타는 향로를 채용할 여지가 있다. 가격에 비해 꽤 괜찮은 능력치를 제공하며, 고유 효과들은 카르마의 생존에도 도움을 주고 카르마가 버프를 걸어준 아군을 강화하는 데에도 적합하다. 특히 선템으로 아테나의 부정한 성배를 선택했을 경우 두 아이템간의 시너지 효과를 기대할 수 있어서 선호된다.
  • 마법사의 신발
    딜 카르마는 쿨감을 다른 아이템으로 충분히 챙길 수 있고 팀에서 딜러 역할을 수행할 필요가 있기 때문에 마관신도 어울린다. 초반부터 재사용 대기시간 감소 옵션이 있는 아이템을 구매할 경우에 상대적으로 더 쓸만해지는 아이템.

공격 아이템
  • 공허의 지팡이
    중후반 이후 거의 대부분의 상황에서 필요로 하게 되는 아이템이다. 마법 저항력이 높은 상대에게 유의미한 피해를 입히기 위해서는 비율 마법 관통력이 달린 공허의 지팡이가 반드시 필요하다.
  • 대천사의 포옹
    본디 카르마는 마나 부담이 심하지 않고 여신의 눈물을 쌓기까지 제 위력이 나오지 않는다는 이유로 기피되었으나, 8.4 패치로 대천사의 포옹의 성능이 대단히 좋아진 이후부터는 구매할 가치가 있는 아이템이 되었다. 확보하는 순간부터 마나 걱정은 할 필요가 없고, 주문력과 재사용 대기시간 감소 능력치는 모두 카르마에게 잘 맞는다. 마나 보호막은 카르마의 생존에 꽤 큰 영향을 끼칠 수 있다.
  • 라바돈의 죽음모자
    미드 AP라면 거의 모두가 구매하고 싶어 하는 아이템. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 순수 공격기인데 고무/저항은 완전한 서포팅 스킬인 카르마 특성상 일반적인 마법사들에 비해 여러 특수한 효과보다 주문력의 절대치가 상대적으로 중요한 편인데, 리그 오브 레전드에서 기본 주문력을 가장 많이 제공하고 고유 효과로 증폭시키기까지 하는 라바돈의 죽음모자는 주문력 뻥튀기에 없어서는 안 될 정도로 중요한 영향을 끼친다. 주문력이 어느 정도 올라간 다음에 효율적인 아이템이라서 보통 선템으로 뽑지는 않고, 대체로 2~3코어 정도에 올린다.
  • 루덴의 메아리
    높은 주문력과 마나, 쿨감 덕분에 스킬을 자주 사용하며 적을 견제하기에 좋다. 고유 효과는 공격 스킬을 한층 더 아프게 만들어 카르마의 포킹 능력을 향상시킨다. 라인 클리어 속도에도 약간 영향을 미친다. 주문력이 그다지 높지 않은 초중반에는 라바돈의 죽음모자 이상의 효율을 발휘하기에 화력을 중시할 경우 빠르면 1코어, 늦어도 3코어 안에 올리는 경우가 많다.
  • 리안드리의 고통
    하위 아이템 기괴한 가면부터 초반 주도권을 잡기 좋은 카르마와 잘 맞는다. 리안드리의 고유 지속 효과는 포킹기에 기본적으로 둔화 효과가 붙는 Q와 조화를 이루며 포킹에 한층 더 힘을 싣고, 한타가 길어질 경우 지속 딜량에도 꽤 영향을 준다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    카르마는 킬에 관여하기 쉽고 안정적으로 플레이하면 잘 죽지도 않는 챔피언이라 영광 중첩 관리가 잘 되는 편이다. 주문력의 중요성이 높은 편인 카르마에게 최대 수치만 놓고 보면 라바돈의 죽음모자마저도 능가하는 잠재력을 가진 메자이의 영혼약탈자는 잘 어울리는 편이기도 하다. 물론 메자이는 죽지 않고 중첩을 쌓아올려야만 의미가 있는 아이템이므로, 자신의 평균적인 KDA가 좋지 않거나 조합상 카르마가 킬에 관여 또는 안전하게 살아남기 어려워 보일 경우 구매하지 않는 편이 좋다.
  • 명석함의 아이오니아 장화
    서포터로 쓸 때와 마찬가지 이유에서 좋은 아이템이다. 스킬의 파괴력이 한층 강력한 딜 빌드이기에 재사용 대기시간 감소의 효율도 그만큼 증폭된다. 초반에 루덴의 메아리 등 쿨감 능력치가 없는 아이템 위주로 올릴 때 사주면 좋다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막
    2017 탱커 업데이트 때 마법사용 공방 겸용 아이템이 되었다. 마법 저항력만 놓고 보면 대단한 아이템은 아니지만 주문력이 같이 붙어 있어 화력을 동시에 챙길 수 있다는 점이 좋다. 주문 보호막은 스킬 한 발 한 발이 중요한 챔피언을 상대로 특히 위력적이다.
  • 존야의 모래시계
    방어력 아이템 겸 딜템. 비싸면서 아이템 완성 전까지는 영 볼품이 없는 점이 아쉽지만, 존야는 높은 주문력에 적절한 쿨감을 줄 뿐만 아니라 최상급 생존 수단까지 붙은 매력적인 아이템이다. 돌진 챔피언에게 약한 단점을 줄여줄 수 있다.

7.4. 비추천 아이템

  • 리치 베인
    스킬들의 재사용 대기시간이 전반적으로 길기 때문에 주문 검 효과를 수월하게 발동시키지 못한다. 딜탱 빌드를 타는 카르마가 아니라면 기본적으로 상대와 거리를 벌리는 편을 선호하고, 딜탱 빌드의 경우 완전 딜템인 리치 베인을 섞을 여력이 없으므로 어느 쪽에서든 가치가 떨어진다
  • 라일라이의 수정홀
    카르마는 자체적으로 Q의 둔화와 W의 속박이 있어서 라일라이가 제공화는 둔화 효과를 필요로 하지 않는다. 거기에다 이 아이템을 자주가는 빅토르나 브랜드같은 챔피언들처럼 이동기도 이속기도 없어서 적에게 CC기를 걸기 힘든 챔피언도 아니다. 까놓고 말해 얼어붙은 건틀릿이 카르마에게 훨씬 더 좋다.
  • 망자의 갑옷
    필요할 경우 고무를 통해 상당량의 이속 버프를 받을 수 있는 카르마는 망자의 갑옷이 제공하는 추가 이동 속도를 별로 필요로 하지 않는다. 고유 효과인 강력한 일격은 근접 챔피언 전용이라서 카르마는 누릴 수 없다는 것도 문제다.
  • 정당한 영광
    망자의 갑옷과 마찬가지 이유에서, 카르마는 굳이 아이템을 통해 이속 버프를 확보할 필요가 없는 챔피언이기에 기피한다. 굳이 추가 이동 속도를 확보하고 싶다면 슈렐리아의 몽상이 능력치 면에서나 가성비 면에서나 낫다. 정당한 영광의 고유 사용 효과로 발산하는 충격파는 카르마 근처의 적에게 퍼지기 때문에 제대로 활용하려면 상대와 위험할 정도로 가까이 접근해야 한다는 문제도 존재한다.
  • 태양불꽃 망토
    딜탱 빌드를 탄 카르마가 어느 정도 인파이팅을 하기는 해도, 근접 챔피언들처럼 상대와 몸을 비비면서 싸우지는 않는다. 또한 태양불꽃 망토를 선택하는 많은 탱커와 전사들은 불사르기 효과를 통한 라인 클리어 속도 향상을 목표로 하는데, 카르마의 경우 내면의 열정/영혼의 불꽃만으로도 라인 정리가 수월하게 되기 때문에 교전 쪽에서 보나 라인 관리 측면에서 보나 메리트가 없다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1. 서포터

2016년 초까지 소환사의 협곡에서 카르마가 맡는 역할 중 가장 많은 비율을 차지했던 포지션. 미드 카르마가 대중의 관심을 끈 이후에는 미드에게 약간 밀렸으나 6.9 패치 이후 다시 역전됐다.

카르마는 나미소나 등의 견제형 서포터와 벨코즈같은 일명 딜포터의 중간 정도에 위치한다. 원딜에게 이로운 효과를 어느 정도는 제공할 수 있으나, 그것만으로는 충분한 지원 효과를 기대하기 어려워 주문력 등의 능력치를 보충하기 위해서 순수 마법 아이템을 구매할지를 고민하게 된다.

견제력 좋은 서포터들이 으레 그렇듯 라인전이 강하다. 카르마만큼 라인 잘 밀어넣고 견제 잘 하는 서포터는 찾기 어렵다. 보통 견제력이 좋은 서포터들은 돌진형 서포터들의 회심의 일격을 받으면 야금야금 벌어둔 이득을 한 방에 날려먹기도 할 정도로 크게 휘청거리는데, 카르마는 보호막의 기동력으로 스킬을 피할 수도 있고 서로 성장이 충분하지 않은 초반 소규모 전투에서는 생존력과 화력 및 CC가 모두 수준급이라 역관광을 낼 수도 있어서 상대적으로 위협을 덜 느끼는 것도 장점.

문제는 라인전이 끝난 다음이다. 현실적으로 서포터는 절대로 라이너만큼 골드를 벌고 딜템을 쭉쭉 뽑을 수 없어서, 아이템 의존도가 큰 카르마의 존재감이 갈수록 옅어질 수밖에 없다. 그렇다면 상대도 존재감을 발휘하지 못하도록 밟아놓아야 하는데, 근접 서포터들에게 고대유물 방패처럼 초반을 버틸 힘이 주어지고 원딜 소환사 주문이 점멸 회복으로 거의 고정된 시대에, 제 아무리 카르마가 초반을 주름잡는다고 해도 혼자서 라인의 균형을 파괴하기는 힘들다.

라인전이 강하다는 이점을 약간 틀어서 이용한다면, 상대보다 라인전이 훨씬 약하지만 한타에서는 훨씬 우수한 원딜을 키워주는 역할을 맡길 수는 있다. 그러나 이는 엄밀히 말해서 카르마를 제물로 바쳐(...) 원딜 캐리력을 얻는 방식이므로 카르마 자신의 존재감이 낮은 것은 마찬가지고, 서폿 카르마는 원딜 보호 능력이 좋은 편도 아니라서 캐리형 원딜의 한타 기댓값이 일반적인 상황보다 줄어들게 된다.

카르마가 라인전이 끝나자마자 즉시 잉여로 전락하지 않으려면, 최소 한 쪽의 조합은 기동력이 중요한 조합이어야 한다. 정석적인 한타 조합이나 소수의 인원이 분산되어 움직이는 운영 조합이 아니라, 함께 모여서 계속 스킬을 던지거나 일점돌파하는 포킹/돌진 조합이어야 한다는 것이다. 주문력이 낮은 서포터 카르마가 그나마 내세울 수 있는 것은 고무/저항을 통한 기동전과 내면의 열정/영혼의 불꽃의 광역 둔화를 통한 포킹 지원이다. 포킹 조합과 돌진 조합은 모두 기동력을 중시하므로, 아군 다수를 빠르게 할 수도 있고 적 다수를 느리게 할 수도 있는 카르마가 나름대로 힘을 쓸 여지가 있다.

8.1.1. 원거리 딜러와의 궁합

카르마와 궁합이 특별히 좋거나 나쁜 원거리 딜러는 많지 않다. 6레벨 이후에 딱히 시너지가 좋아지는 챔피언이 없고 한타에서도 고무/저항 외의 스킬은 카르마가 아군과 별개로 적을 공격하는 계열이라서 원거리 딜러와 호흡을 맞춘다는 개념이 희박한 편이다.
  • 시비르 : 라인전 단계에서 시비르는 라인 푸시력 하나만을 장점으로 삼는데 견제력이 좋고 라인 클리어 속도가 빠른 카르마는 시비르의 단점을 가리면서 장점은 부각시켜 줄 수 있는 챔피언이다. 이렇듯 라인전도 좋지만, 시비르 카르마 조합의 진가는 라인전 단계 이후에 드러난다. 고무와 사냥 개시가 모두 광역 이동 속도 버프를 걸기 때문이다. 일명 더블 부스터. 이동 속도 버프를 받고 우르르 적을 덮치는 전투 방식을 선호하며 광역 딜링에 특화된 시비르, 마찬가지로 광역 이속 버프기를 갖고 있으며 광역 보호에 특화된 카르마는 한타 도중에도 최고의 궁합을 자랑한다.
  • 이즈리얼 : 이즈리얼은 라인전 단계에서 라인 클리어가 느려서 신비한 화살이 잘 안 맞으면 곤란해지는 원딜이다. 카르마는 이러한 이즈리얼에게 부족한 라인 클리어 능력을 제공할 수 있으며, 이런 상황에서 숙련된 이즈리얼 유저는 라인전을 상당히 강하게 가져갈 수 있다. 이즈리얼을 상대하는 적은 보통 생존기가 좋은 이즈리얼 대신 서포터를 노리는데 카르마는 견제형 서포터 중에서는 생존력이 꽤 좋은 편이라 그렇게 쉽게 당하지 않는 것도 장점. 두 챔피언 모두 대치 구도에서 강력하므로 조합 면에서도 괜찮다.
  • 라인전이 강한 원딜 : 특히 스킬 의존도가 높은 원딜이 좋다. 가뜩이나 라인전이 강하기로 소문난 챔피언인 카르마가 라인전이 강한 원딜과 합쳐지는 순간, 라인전에서의 파괴력은 상상을 초월한다. 상대가 웬만큼 강력한 조합을 가져가더라도 라인에서 압살할 수 있을 정도의 파괴력이 나온다. 이러한 챔피언들은 대체로 카르마가 걸어주는 버프의 효율이 좋은 편이기도 하다. 단, 라인전에서 충분히 힘을 쓰지 못하거나 오히려 적에게 눌렸을 경우 봇 라인의 존재감이 바닥으로 떨어질 수 있으니 이런 조합을 짰다면 반드시 라인 주도권을 잡아야만 한다.

8.2. 상단 (탑)

일반적으로 서포터나 미드에 비해서는 마이너하나, 강하고 안정적인 라인전을 활용하고자 탑 카르마를 활용하는 유저들이 일부 존재한다. 은근히 긴 시간 동안 끈질기게 살아남아 온 포지션이다. 가뜩이나 카르마는 라인전이 강한 편인데다 탑 라인 특성상 근접 챔피언들이 많이 오기 때문에 라인전은 거의 반드시 이길 수 있다. 상대가 돌진기로 치고 들어오더라도 보호막으로 버티면서 재생을 사용하면 그만이다. 뿐만 아니라 카르마는 블라디미르케넨 등 탑에 자주 오는 마법사 챔피언을 상대로도 대부분 라인전에서 우위를 점할 수 있다. 탑 카르마는 일반적으로 미드처럼 주문력에 집중 투자하기보다는 AP 딜탱 챔피언들처럼 탱템을 섞는 아이템 세팅을 한다. 핵심 룬으로 보통 도벽을 선택한다.

8.3. 중단 (미드)

미드 카르마는 대체로 서포터 다음으로 많이 선택된다.

사실, 역할군에서도 드러나듯 카르마의 주 포지션은 원래 미드여야 했다. 카르마처럼 졸지에 봇으로 밀려났던 마법사로는 모르가나자이라가 있는데,[12] 메타 및 패치 상황에 따라 포지션 선호도 변화가 비교적 크게 나타나는 점에서는 모르가나와 더 유사하다. 카르마는 스킬 구성 상 모르가나와 자이라에 비해 CC나 아군 보호 수단이 부실한 편이라서, 저 두 챔피언보다도 솔로 라인이 허락하는 CS와 레벨이 더 절실한 편이다.

장점에서 이미 질리도록 얘기했듯 카르마는 어느 라인에 가더라도 라인전이 강하다. 1:1로 싸우는 라인에서는 상대 하나에만 집중하면서 더 적극적으로 차이를 벌려나갈 수 있다. 하지만 미드 라인에는 봇에 비해 훨씬 다양한 챔피언이 얼굴을 비추는데 그 중에는 카르마를 상대하기 좋은 챔피언도 적지 않은 편이고, 캐리력 싸움으로 끌고가서 초반에 본 손해를 벌충하는 경우도 있을 수 있으므로, 라인전만 생각하면서 카르마를 빠르게 뽑는다면 현명한 선택이라고 하기 어렵다. 적어도 상대 미드 라이너가 나온 다음, 혹은 상대 조합의 윤곽이 어느 정도 드러난 다음에 뽑는 것이 이상적이다.

카르마는 룰루처럼 유틸성에 치중한 마법사와 빅토르처럼 화력에 집중하는 마법사의 중간 정도에 다리를 걸치고 있다. 이동 속도 버프와 보호막을 동시에 거는 고무 & 모든 아군에게 보호막과 이동 속도 버프를 제공하는 저항이 팀에 끼치는 영향이 만만치 않으나 지원 스킬이 오직 E/RE 뿐인 탓에 지원 역할만을 맡기기에는 부족하고, 두 개의 공격 스킬과 만트라를 조합해 위협적인 딜 및 포킹을 할 수 있지만 사거리가 길지 않고 일종의 슬로우 스타터 스킬인 만트라 때문에 화력만을 믿고 쓸 수도 없는 챔피언이다. 쉽게 말해서, 어정쩡하다. 특히 딜 면에서는 핵심 스킬인 내면의 열정 또는 영혼의 불꽃이 탱을 뚫기는 어렵고, 그렇다고 탱을 무시하고 뒷 라인으로 꽂기에도 어려운 스킬이라서 아쉬움이 많이 남는다.

결국 이런 애매함 때문에 카르마가 한동안 인기 챔피언이 아니었던 것이고, 미드 카르마가 애매해지지 않으려면 서포터로 쓸 때와 마찬가지로 조건이 요구된다. 대치 구도가 중요할 것, 혹은 전투가 오래 지속될 것. 서포터로 쓰든 라이너로 쓰든 간에 챔피언의 기본적인 성격 자체는 변하지 않지만, 주문력에 투자할 수 있기에 공격 스킬으로 실질적인 피해를 입힐 수 있고, 전투 도중 재생을 통한 체력 회복의 가치도 포지션의 중요도가 높은 만큼 더 커지기 마련이다. 보호막도 더욱 단단해져 후반에도 단순한 이동 속도 버프 스킬으로 전락하지 않는다. 포킹 및 돌진 조합을 보조하는 것 외에도, 전투가 난전 양상으로 전개되거나 서로의 화력이 탱킹력보다 무게감이 낮을 경우라면 미드 카르마가 스스로의 가치를 입증할 수 있다. 서포터의 성격을 갖는 챔피언답게 딜러형 미드 라이너에 비해 아군에게 거는 버프의 위력과 보호 능력은 뛰어나기 때문에, 캐리력이 뛰어난 챔피언과 조합하여 사용하는 것도 좋은 방법이다. 룰루질리언 등 강력한 궁극기를 가진 챔피언들과는 달리 폭발적인 슈퍼 세이브 능력은 없지만, 광역으로 뻗치는 보호막 및 이속 버프와 훌륭한 전투 지속력 등은 저들과 카르마를 어느 정도 차별화하는 요소가 된다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

칼바람 나락에서도 상당히 좋은 평가를 받는다. 칼바람에서는 대치 상황에 엄청나게 길어지는 만큼 서포터와 포킹 챔피언이 사랑받는데 카르마는 두 조건을 모두 만족시키기 때문이다. 내면의 열정/영혼의 불꽃은 라인 클리어 및 포킹에 좋은 편이고 그 중에서도 영혼의 불꽃은 상당히 넓은 지역을 잠시 봉쇄해서 더욱 상대를 까다롭게 만든다. 지역이 좁기 때문에 저항의 광역 보호막의 효과도 증대된다. 이동 속도 버프는 이니시에이팅과 포킹에 모두 유용하다. 탱커를 잘 잡는 편은 아니지만, 탱커가 파고들더라도 굳은 결의와 재생을 사용해서 카이팅하면 충분한 시간을 벌 수 있다. 다만 팀에 딜이 모자라면 Q외에 딜스킬이 없는 카르마는 굉장히 고전한다.

10. 스킨

10.1. 기본 스킨

파일:karma_Classic.jpg
가격3150BE / 790RP동영상#
파일:attachment/karmaconcept.png
컨셉 아트

다리를 휘감고 있는 초록색 용 무늬는 문신이다.

초기 컨셉은 이런 모습이었다.

10.2. 태양의 여신 카르마(Sun Goddess Karma)

여신 스킨 시리즈
태양의 여신 카르마 달의 여신 다이애나
파괴의 신 스킨 시리즈
태양의 여신 카르마 파괴의 신 나서스
파괴의 신 노틸러스
파괴의 신 트런들
파괴의 신 헤카림
파일:karma_Sungoddess.jpg
가격750RP(한정판)동영상Old / New
구 일러스트1, 2중국 일러스트#
그녀 안에서 태양이 뜨고 지는, 영원의 존재 카르마는 세상을 파멸로 이끌 고대 예언의 열쇠입니다. 예언에 따르면 달이 그녀를 잠식하는 순간 네 명의 신이 지하 깊은 곳에 깨어나 모든 생명을 파멸시킨다고 합니다.

전체적으로 아즈텍 혹은 마야 문명의 느낌이 나는 스킨. 중국 일러스트는 황실 무희 같은 느낌이다. 7.7 패치로 변경된 신규 일러스트의 왼쪽 기둥에는 아우렐리온 솔의 벽화가 보인다. 카르마의 스킨 중에서는 가장 노출도가 높다. 손톱과 발톱에 녹색 매니큐어를 칠한 것이 소소한 특징. 인게임 모델링에 대해서는 호의적인 반응이 많다. 다리 부분이 트여 있어 답답한 느낌이 들지 않고 복장이 독특하다는 점 때문인 듯.

2013년 신정에 라이엇 코리아가 발표한 2012 LOL 대상에서 2012년 한 해 가장 판매가 안 된 스킨에게 주는 상인 날 선택해줄 줄은 정말 몰랐어 상을 받으면서 뜬금없이 1월 5일까지 50% 할인 판매 목록에 올라왔다. # 그 다음 해인 2013년에도 가장 안 팔린 스킨 3종 중 하나로 선정되어 할인 판매되었다.

2014년 9월 2일자로 은퇴했다.

파괴의 신 스킨 시리즈에 합류했다. 파괴의 신 나서스 & 헤카림의 일러스트에서 태양의 여신 카르마처럼 보이는 여성이 파괴의 신 나서스에게 공격당하는 듯한 모습이 그려진 것을 볼 때 적대 관계인 듯.

10.3. 사쿠라 카르마(Sakura Karma)

파일:karma_Sakura.jpg
가격520RP동영상Old / New
구 일러스트1, 2중국 일러스트#

일본풍의 스킨. 리워크 전에 인기가 가장 많았던 스킨이였다.

10.4. (구) 카르마(Traditional Karma)

파일:karma_Traditional.jpg
가격975RP(한정판)동영상#
구 일러스트#중국 일러스트#
초기에 완전히 업데이트된 챔피언 카르마의 본래 느낌을 살린 스킨입니다.

리워크 이전에 카르마를 구매한 사람들에게 지급한 한정판 스킨. 리워크 패치 후 2주 동안 975RP로도 판매했었다. 의상이나 머리는 리워크 이전과 거의 같지만, 리워크로 스킬들의 동작이 태극권에 기반해서 변경되었기 때문에 이전의 종종걸음 느낌은 찾아볼 수 없다. 스킬 이펙트는 변경되지 않는다. 대사는 리워크 전의 것을 그대로 사용.

참고로 리워크 후 구 카르마 인게임 스킨도 약간 수정됐다.

10.5. 연꽃 수도회 카르마(Order of the Lotus Karma)

수도회 스킨 시리즈
연꽃 수도회 카르마 바나나 수도회 소라카
파일:karma_Orderofthelotus.jpg
가격975RP동영상 #
구 일러스트#

전체적인 스킬 이펙트가 핑크빛으로 바뀌고, 패시브가 발동되면 카르마의 몸을 타고 연꽃이 올라간다. E의 보호막에 연꽃 문양이 생기며, 영혼의 불꽃 사용 시 연꽃이 날아간다. 귀환할 때는 현악기 소리와 함께 부채춤을 추며 귀환한다. 참고로 어깨 장식물에 가려 잘 보이지 않는데 포니테일을 하고 있다. 바지는 속이 살짝 비쳐 보인다.

원래 2014년 설맞이 축제에서 등장할 예정이었으나,[13] 퀄리티 미달의 이유로 엎어지고 같은 해 10월 초에 출시되었다. 그 잔재로 2014 설맞이 축제에서 등장한 달의 여신 다이애나와 스킬 이펙트가 굉장히 비슷하다. 스킨 테마는 따로 분리되어 연꽃 수도회 이렐리아로 이어지게 된다.

10.6. 심판자 카르마(Warden Karma)

심판자 스킨 시리즈
심판자 노틸러스
심판자 시비르
심판자 잭스
심판자 카르마
미정
파일:2015_Warden2.jpg
가격750RP동영상#
수호군은 불가피해 보이는 마법군단의 부상을 늦추기 위해 엄격하고 무자비한 법률을 집행하는 데 전념하던 조직이었습니다. 비록 수호군은 오래전에 해체했지만, 카르마 같은 심판자들은 여전히 그 뜻을 받들며... 많은 비밀을 지키고 있죠.

심판자 스킨 시리즈 중 하나. 스플래시 아트에서는 함께 출시된 심판자 잭스와 함께, 습격자 알리스타습격자 올라프와 대치 중이다.

10.7. 겨울 동화 카르마(Winter Wonder Karma)

2016 눈맞이 축제 스킨 시리즈
눈싸움 달인 바드
눈싸움 대장 나르
눈싸움 여왕 신드라
눈싸움 달인 그레이브즈
산타 브라움
겨울 동화 카르마
산타 드레이븐
당돌한 엘프 징크스
눈꽃사슴 뽀삐
겨울 동화 스킨 시리즈
겨울 동화 오리아나 겨울 동화 카르마 겨울 동화 니코
겨울 동화 소라카
파일:karma_Winterwonder.jpg
가격1350RP
(한정판)
동영상#
존재 자체가 대자연과 하나인 강력한 마법사 카르마가 새하얀 눈의 담요를 펼쳐 마법에 걸린 겨울왕국의 숲을 부드럽게 감쌉니다. 포로 왕의 믿음직한 친구 카르마. 그녀가 가는 곳엔 항상 겨울이 함께 합니다.

2016 눈맞이 축제를 기념하여 출시된 스킨. 복장의 장식은 얼음 결정처럼 변하고 시각 효과들이 모두 눈이나 냉기를 연상시키게 바뀐다. 귀환 시 머리 위로 얼음 결정을 흩날리며 빙빙 돌다가 얼음처럼 변한다. 모델링의 경우 동시에 출시된 눈싸움 달인 그레이브즈와 산타 브라움에 비해 퀄리티가 아쉽다는 평이 많다. 일러스트의 경우 디즈니 프린세스를 연상시키는 인상인데, 개성 있는 외모와 밝은 분위기를 좋아하는 측이 있는 반면 다른 스킨들보다 못 생겼다고 싫어하는 입장도 있어 다소 호불호가 갈린다. 대체로 포카혼타스파 뮬란을 합친 듯한 인상이라 평가하는 사람들이 많다.

10.8. 정복자 카르마(Conqueror Karma)

정복자 시리즈
정복자 카르마 정복자 바루스
파일:karma_Conqueror.jpg
가격975RP
(한정판)
동영상#
브라질에서 개최된 2017 미드시즌 인비테이셔널 기념 스킨

2017 Mid-Season Invitational 기념으로 7.8 패치 기간 중 발매된 스킨. 이 스킨으로 거둔 수익의 일부는 상금에 반영된다고 한다.

PBE 서버에 첫 등장했을 때의 일러스트는 카르마 같지 않다는 평이 많았고, 그 때문에 결국 수정됐다.

10.8.1. 크로마

파일:karma_Conqueror_Chroma.jpg
가격미정동영상

2019 Mid-Season Invitational 기념으로 추가될 예정인 황금 크로마.

11. 기타

소라카, 이렐리아 다음으로 출시된 아이오니아 출신 여성 챔피언.

리워크 과정에서 (구) 카르마의 상징과도 같았던 부채가 카르마의 모든 것을 나타내기에는 부족하다는 이유로 삭제되자 유저들의 반발이 있었다. 그러자 라이엇에서는 유저들이 부채를 얼마나 중요하게 생각하고 있었는지 모르고 있었다고 인정하며, 부채를 되돌려주지는 않았지만 (구) 카르마에 대한 오마주 차원에서 최소한 춤 동작 시에는 부채를 볼 수 있도록 변경해 주었다.

리워크 전 이렐리아의 등 뒤에 떠 있던 장식처럼, 카르마의 후방에도 여러 장식이 떠있다. 머리 뒤에 떠있는 옥색 용 모양 태극 마크는 아이오니아의 상징으로, 카르마는 이 장식에 정신 에너지를 저장해 둔다고 한다. 어깨 뒤에 떠있는 금속 장식제는 아이오니아의 예복 "예우의 어깨보호대(Mantle of Decorum)"다. 아이오니아의 훈장이며 상층부의 표시라고 한다.

2차 창작물에서는 피부색이 검은 것 때문에 루시안이나 에코와 많이 엮이는 편.[14] 그밖에는 이렐리아나 리 신 등 다른 아이오니아 인물들과 연결된다. 특이하게도 외형으로나 스토리로나 연관이 없는 벨코즈와 자주 엮이는 챔피언이기도 한데, 카르마가 여성 챔피언 중에 흔치 않은 차분한 지성인 포지션이기 때문으로 보인다.

영어권에서는 인과응보를 뜻하는 Karma's a bitch(업보는 개같아)라는 속담 때문에 개년이라고 까이기도 한다(...).

2017년 11월에 배경 이야기가 변경되었다. 달라이 라마처럼 기억을 유지한 채 윤회를 반복하는 인간으로 설정되었는데, 윤회 사상과 연관성이 있는 카르마라는 이름과 꽤 어울리는 설정이라고 평가받는다. 리워크로 스토리가 처음 변경되었을 때는 옛 가르침에 의문을 품고 있는, 상대적으로 진보적인 캐릭터가 되었는데 유니버스 업데이트로 배경 이야기가 또 변경되면서 다시 전통주의자에 가까워졌다.

2019 시즌 시작 시네마틱인 Awaken에 등장하며, 사이온에게 죽을 위기에 처한 이렐리아를 고무를 써서 구해내고, 이후 다른 아이오니아 챔피언들과 같이 싸운다. 자세히보면 시네마틱과 로그인화면과의 카르마의 의상이 기본 일러스트의 카르마와 다르다. 손에 달린 천이나 머리카락 등이 변경된 듯 하다.


[1] 리런치 담당.[2] 니달리, 베인, (구) 이블린, 카시오페아와 성우가 같다.[3] 출처. 업데이트 전에는 Danielle McRae이 맡았다.[4] 신드라에게도 같은 대사가 있다.[5] 금지 시에도 출력된다.[6] Si vis pacem, para bellum. 라틴어 금언이다.[7] 카르마가 불교 용어로 업보를 뜻하는 말임을 이용한 언어유희. 인과응보 정도로 해석하면 된다.[8] 여기서 아래 주문들의 정체에 대한 라이엇의 공식 답변을 볼 수 있다. 참고로 북미판과 더빙판 모두 (구) 카르마와 대사가 미묘하게 다르다. 대사 패턴은 각각 2가지씩 존재한다.[9] 이동 대사의 대부분은 불교 신앙을 연상시킨다.[10] 7 / 13 레벨에서 1초씩 증가한다.[11] 스킬명이 업데이트 전 패시브와 같다.[12] 벨코즈, 브랜드, 애니 등은 부 역할군이 서포터도 아닌데 팔자에도 없던 봇으로 귀양간 경우다.[13] 데이터 분석 결과 'Lunar Karma'라는 파일명이 존재했었다.[14] 사실 루시안과 에코는 누가 봐도 흑인이지만, 카르마는 까무잡잡한 인도/동남아 계통으로 보인다.