최근 수정 시각 : 2019-07-22 04:59:06

에코(리그 오브 레전드)

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"시간이 얼마나 있는지는 상관없어. 어떻게 쓰느냐가 중요하지."

리그 오브 레전드의 125번째 챔피언
바드 에코 탐 켄치
에코, 시간을 달리는 소년
Ekko, the Boy Who Shattered Time
파일:ekko_Classic.png
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:암살자.jpg
암살자
파일:전사.jpg
전사
파일:롤-자운-엠블럼.png
자운
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일2015년 5월 28일
디자이너 집시로드(Gypsylord)[1]
성우 파일:대한민국 국기.png 심규혁 / 파일:미국 국기.png Antony Del Rio / 파일:일본 국기.png 하타나카 타스쿠
테마 음악

1. 배경 2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - Z 드라이브 공진(Z-Drive Resonance)4.2. Q - 시간의 톱니바퀴(Timewinder)4.3. W - 평행 시간 교차(Parallel Convergence)4.4. E - 시간 도약(Phase Dive)4.5. R - 시공간 붕괴(Chronobreak)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2015 시즌6.2. 2016 시즌6.3. 2017 시즌6.4. 2018 시즌6.5. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 암살자 빌드7.2. 딜탱 빌드7.3. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 중단 (미드)8.2. 상단 (탑)8.3. 정글
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 모래폭풍 에코(Sandstorm Ekko)
10.2.1. 크로마
10.3. 전학생 에코(Academy Ekko)10.4. 프로젝트: 에코(PROJECT: Ekko)10.5. SKT T1 에코(SKT T1 Ekko)10.6. 사탕 이리 주시지! 에코(Trick or Treat Ekko)
10.6.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

파일:Ekko_Render.png

"내 장치들은 의도대로 작동하지 않을 때 가장 효과가 좋지. 대부분의 경우 그렇지만 말이야."

자운 뒷골목 출신의 천재 소년​ 에코는 마음대로 시간을 조작할 수 있다. 에코는 직접 발명한 장치인 Z 드라이브를 이용해 다양한 시공간을 넘나들며 무한한 가능성을 시험해보는 천재이기도 하지만, 자운의 버려진 아이들과 함께 도시의 뒷골목을 방황하는 십대 소년이기도 하다. 누구보다도 자유로운 영혼을 지녔지만 소중한 친구를 지키기 위해서라면 어떤 위험도 마다하지 않는다. 그를 잘 모르는 이의 눈에는 도저히 불가능한 일을 몇 번이고 손쉽게 해내는 엄청난 능력의 소유자로 보일 것이다.
장문의 배경 이야기는 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:jinx_portrait.png 파일:camille_portrait.png 파일:vi_portrait.png 파일:viktor_portrait.png 파일:caitlyn_portrait.png 파일:jayce_portrait.png 파일:janna_portrait.png
징크스 카밀 바이 빅토르 케이틀린 제이스 잔나

유니버스 업데이트 전까지 징크스는 동맹이면서도 동시에 라이벌로 설정되어 있었다. 에코가 징크스에게 품고 있는 복합적인 감정을 반영한 것으로 추정된다. 바이는 징크스와 마찬가지로 유년 시절을 에코와 함께 보낸 것으로 보인다. 자운에서 과학자로 유명한 빅토르에 대해서는 에코가 라이벌 의식을 불태우고 있다고 하며, 케이틀린과 제이스는 에코가 싫어하는 필트오버에서 질서를 수호하는 인물들인 만큼 부정적으로 바라보고 있을 듯.

잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어간 배신자 취급한다는 설정이 있었는데, 잔나의 배경 이야기가 완전히 바뀌어 자운을 지키는 정령으로 설정이 변했기 때문에 이 관계에는 변화가 있을 수 있다.

카밀과는 직접적인 접점이 없지만, 카밀이 에코에게 하는 대사 또는 바이 처치 시 자운 수준을 싸잡아 까는 대사를 살펴보면 긍정적인 관계는 아닐 것으로 보인다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph08.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 585(+85) 2030
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 9.0(+0.91) 24.5
파일:롤아이콘-자원.png 마나 280(+50) 1130
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 7.0(+0.79) 20.5
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 58(+3) 109
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625[2](+3.3%) 1.038
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 32(+3) 83
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32(+1.25) 53.25
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 125 125
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 340 340

어그로 핑퐁에 능한 스킬 구성에 걸맞게 능력치가 전반적으로 치고 빠지기 좋도록 분배되어 있다. 전구간 최상위권에 달하는 체력 재생력과 준수한 저레벨 구간 체력, 방어, 마법 저항력으로 상대의 견제와 스킬 사용 후의 딜로스를 견딜 수 있고, 기동성이 뛰어난 챔피언답게 이동 속도도 꽤 빠르다. 하지만, 스킬 딜러임에도 마나와 마나 재생력이 마나를 사용하는 챔피언 중에서 바닥을 기는 편인데다, 에코의 모든 성장 능력치가 마냥 높지만은 않기에 라인전이 길어질수록 곤란해진다.

공격 속도 계산식은 0.625를 기반으로 적용되지만, 1레벨부터 추가 공격 속도 10%가 제공되어 실질적인 1레벨 기본 공격 속도는 약 0.688, 최종 공격 속도는 약 1.038이 된다. 이 정도면 준수한 편으로, 공격 속도에 투자하기 어려우면서 Z 드라이브 공진과 시간 도약 때문에 평타 의존도는 꽤 높은 에코가 스킬 사용에 큰 어려움을 겪지 않게 만들어 준다.

치명타를 제외한 모든 기본 공격 동작은 반드시 순서대로 적용된다. Z 드라이브 공진 효과가 발동되지 않은 상태에서는 첫 번째 중첩을 쌓을 때 봉으로 내리치고 두 번째 중첩을 쌓을 때는 봉을 아래에서 위로 휘두르며, 3중첩으로 효과를 발동시킬 때는 야구방망이를 휘두르듯이 적을 강타한다. Z 드라이브 공진에 당해 안정화 상태가 된 적을 타격하면 봉을 왼쪽에서 오른쪽으로 휘둘렀다가, 오른쪽에서 왼쪽으로 휘둘렀다가, 봉으로 땅을 짚고 발차기를 한다. 치명타가 터지면 봉으로 강하게 찌르는데, 에코는 치명타에 투자하지 않는 챔피언이라 거의 보기 힘들다. 동작들이 깔끔한 편이고 공격력도 기본 수치든 성장 수치든 모두 괜찮은데다 체력이 많이 깎인 대상에게는 평행 시간 교차의 기본 지속 효과까지 더해지기에 미니언 막타를 치기는 상당히 편하다. 구조물 공격 시에는 봉 손잡이 부분으로 타격하는 전용 공격 동작이 나온다.

제자리에 멈출 경우 앞으로 몸을 크게 굽힌 상태에서 주변을 경계하다가 잠시 뒤 봉을 어깨에 두고 두 팔에 끼워 고정시킨 뒤 몸을 푼다. 이 상태에서 이동을 시작할 경우 통상 이동 동작에 어깨에 두었던 봉을 천천히 내리는 상체 동작이 추가된다. 평소에는 오른손에 봉을 똑바로 들고 움직이지만, 이동 속도가 500을 넘기거나 Z 드라이브 공진이 발동하여 이동 속도가 증가할 경우에는 오른손으로 봉 손잡이를 잡은 상태에서 봉 가운데 부분을 왼손으로 붙잡고 달린다.

농담을 할 경우 시간 가속 장치를 살펴보더니 고장난 기계를 고치는 듯이 마구 손으로 내리치다가 오작동을 일으켜 꼬마아이로 변해 버린다. 신체 비율도 어린아이처럼 바뀌고 신장은 거의 요들 수준으로 작아진다. 어림잡아 1살 언저리로 돌아간 듯한 모습. 도발 시에는 봉을 땅에 수직으로 박은 뒤 도움닫기를 하여 발로 짚고 공중제비를 돌아 팔짱을 끼고 착지한다. 춤 동작은 봉을 기타를 잡듯 잡고 에어기타를 치다가 마지막에는 스포트라이트를 받으며 포즈를 잡는 것.

사망 시 악을 쓰듯 시간이동 장치를 발동시키고 어디론가 사라진다. 이후 우물에서 부활하면 약간 반동을 받으며 등장한 뒤 머리를 한 번 툭 치고 메모장에 무언가를 쓴 후 제자리에 정지할 때의 동작을 취한다. 이는 게임 시작 후 처음 우물에서 등장할 때도 마찬가지.

3. 대사


4. 스킬

파일:ekko_S.jpg

4.1. 패시브 - Z 드라이브 공진(Z-Drive Resonance)[3]

파일:ekko_P.png 같은 대상에 대한 매 세 번째 기본 공격 및 스킬마다 추가 마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에게는 5초에 한 번 이상 발동되지 않습니다.) 대상이 챔피언일 경우, 에코의 이동 속도가 잠시 동안 빨라집니다.

몬스터 상대로는 200%의 피해를 입힙니다. (최대 600)
파일:롤아이콘-주문력.png 30 (+10 x 레벨) (+0.8 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png + 50 / 60 / 70 / 80 %[4]
지속 시간: 2 / 2.5 / 3 초[5]

같은 유닛에게 3번 연속으로 스킬이나 기본 공격을 맞히면 발동되는 효과. 중간에 다른 대상을 공격해도 기존에 쌓은 중첩에는 영향이 없고, 기본 공격과 스킬으로 모두 중첩을 쌓을 수 있는 점에서는 집시로드의 또다른 작품인 찌그러뜨리기슝슝과 유사하다. 공격을 받을 때마다 대상에게는 "공명"이라는 더미 버프가 쌓인다. 시각적으로 중첩 현황이 확실히 보이기 때문에 굳이 이를 통해 확인할 필요는 없지만, 중첩이 사라지기까지 얼마나 남았는지 정도는 더미 버프를 이용하여 쉽게 확인할 수 있다.

기본 피해량이 최대 210까지 올라가고 주문력 계수 0.8 덕분에 아이템에 의한 성장성도 꽤 준수하기에, 암살자로서 에코의 딜링을 완성시킨다고 할 수 있는 효과다. 에코는 원하는 목표물을 어렵지 않게 물 수 있는 챔피언이기에 시간의 톱니바퀴가 빗나가지 않는 이상 Z 드라이브 공진을 큰 어려움 없이 발동시킬 수 있다. 기본 공격 또는 스킬로 피해를 입힐 때 동시에 터지는 효과라서 상대가 딜 계산을 하기는 까다로운 편. Z 드라이브 공진처럼 3번째 공격에 적용되는 감전 등과 함께 발동될 경우 상당히 강력하다.

아군을 제외한 모든 종류의 유닛에게 적용되는데, 적 챔피언을 대상으로 효과를 발동시킬 경우 에코에게 "빼앗긴 시간"이라는 이름의 이동 속도 버프가 추가로 주어진다. 1레벨부터 2초 동안 50%, 16레벨 이후에는 3초간 80%의 추가 이동 속도를 제공하는 강력한 효과다. 에코의 다른 스킬들과 더불어 에코의 추적 및 도주 능력을 향상시키는 요인이 되며, 스킬 사이클을 한 번 돌리고 빼는 에코 특유의 딜교환을 가능하게 만드는 요인이기도 하다. 정글 몬스터를 대상으로는 피해량이 2배로 증가하여 최대 600의 피해를 입히기에 정글링 또는 더티 파밍 시 꽤 강력한 딜 스킬로 써먹을 수 있다. 이 이속 버프는 중첩되지 않기에 2명 이상의 챔피언을 대상으로 동시에 발동시키더라도 수치는 동일하며, 대신 연속적으로 발동시킬 경우 지속 시간을 초기화시키는 것은 가능하다.

효과가 발동되어 추가 피해를 입은 적에게는 "안정화" 효과가 적용되어 5초 동안 패시브 발동의 대상이 되지 않는다. 이 때문에 1:1 전투에서 지속딜을 뽑는 용도로는 적합하지 않다. 많은 3타 계열 스킬이 중첩 갱신에 재사용 대기시간을 필요로 하지 않아서, 챔피언의 DPS에 핵심적인 기여를 하는 것과는 퍽 대조적이다. 그래서 에코는 오래 엉켜서 싸우는 타입은 아니다. 일반적인 3타 발동형 스킬에서 찾아보기 힘든 이동 속도 증가 효과를 이용해서, 3회째 공격으로 치명적 타격을 입혔다면 추격하여 마무리를 짓고 그렇지 않을 경우에는 뒤로 빠져서 더 이상의 딜교환을 피하는 식으로 운영하는 것이 기본.

4.2. Q - 시간의 톱니바퀴(Timewinder)

파일:ekko_Q.png 에코가 장치를 던져 관통하는 적들에게 마법 피해를 입힙니다. 장치는 처음 맞힌 챔피언에게서 펼쳐져 둔화 역장을 만들며, 안에 있는 모두를 느리게 만듭니다. 그리고 잠시 후 에코에게 돌아오면서 경로 상에 있는 모든 대상에게 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 파일:롤아이콘-사거리.png 900[6] + 175[7] 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 75 / 90 / 105 / 120 (+0.3 주문력) - 던질 때
파일:롤아이콘-주문력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.6 주문력) - 돌아올 때
파일:롤아이콘-주문력.png 100 / 140 / 180 / 220 / 260 (+0.9 주문력) - 총합
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 32 / 39 / 46 / 53 / 60 %

에코의 주력기. 톱니바퀴를 던지면 직선으로 짧은 거리를 전진하며 닿는 유닛에게 피해를 입히고, 그 과정에서 최대 사거리에 도달하거나 적 챔피언에게 닿으면 전진을 멈추고 그 자리에 서서히 전진하는 둔화 역장을 만들어 범위 내 모든 적을 느리게 만든다. 사거리 끝에 도달한 다음에는 에코에게 돌아오며 이 때도 마찬가지로 투사체에 닿는 적에게 피해를 입힌다. 툴팁에는 나와 있지 않으나 투사체는 던진 이후 조금씩 커져 50 유닛만큼 반경이 넓어졌다가 돌아올 때는 크기가 원래대로 줄어든다.

2번에 걸쳐 생기는 공격 판정 중, 초반에는 던질 때의 기본 피해량이 더 높으나 스킬 레벨이 3 이상 오르는 시점부터 돌아올 때의 기본 피해량이 더 높고 주문력 계수는 돌아올 때가 2배 더 높다. 에코는 보통 Q를 먼저 마스터하므로 극초반이 아니라면 돌아올 때의 피해량이 더 높다고 봐도 무방하다. 1회만 맞을 경우에는 어느 쪽이든 피해량이 낮은 편이지만, 총 피해량은 제법 강하다. 2회 모두 적중시킬 경우 기본 공격 1회만 더 넣어도 발동되는 Z 드라이브 공진과 감전까지 감안하면 상대가 예상하기 힘든 폭딜이 가능하다.

꽤 넓은 범위를 커버하며 2번 공격하는 특성상 한 번만 더 치면 패시브가 발동되기에 파밍 시 유용하다. 다른 일반 스킬 중에는 광역 공격기가 전혀 없는데도 에코가 라인 미는 속도가 꽤 빠른 이유는 바로 이 스킬의 존재 하나 때문이다. 에코가 적으로부터 멀리 떨어져 안전하게 CS를 챙길 수 있게 하는 유일한 수단이기도 하다. 적 챔피언이 미니언 뒤에 숨더라도 맞히는 데 지장이 없기에 견제용으로도 어느 정도 활용할 여지가 있다. 사거리 긴 챔피언이 넘치는 미드에서는 잘 맞지 않지만 탑에서는 이 정도만 돼도 괜찮은 견제 스킬이다. 물론 견제기로 사용할 경우 라인이 밀리기에 갱킹에는 주의할 필요가 있다.

챔피언에게 맞을 경우 바로 둔화 역장이 펼쳐지므로 추가타를 넣기에 좋은 환경이 마련된다. E로 거리를 좁힘과 동시에 Q를 뿌리며 시작하는 딜교환은 웬만큼 기동력이 좋은 챔피언이 아니고서야 회피하기 어렵다. 후술하겠지만 시간 도약과 시간의 톱니바퀴 콤보는 상대 및 상황에 따라 응용법도 다양하다. 근거리 챔피언이 대다수인 탑에서는 에코가 평타부터 치면서 Q를 깔고 들어온다든가 Q부터 던지고 슬금슬금 걸어오더라도 웬만해서는 휘말리게 된다. 게다가 재사용 대기시간까지 짧으니 상대하는 입장에서는 정말 성가시다.

이렇듯 라인에서는 효자 스킬이지만, 목숨을 건 1:1 혈투나 대규모 한타 때 믿고 의지하기에는 불안 요소가 많다. 펼쳐진 후 조금 시간이 지나야 에코에게 돌아오기 때문에 다른 암살자들에 비해 누킹 속도가 느리고, 이동기 없는 뚜벅이 챔피언이 홀로 고립된 상황이 아니고서야 던질 때는 몰라도 돌아올 때의 공격은 어렵지 않게 피할 수 있다. 투사체가 적 챔피언에게 걸리면 그 순간 전진 속도가 매우 느려지기 때문에 적이 뭉쳐 있는 경우 탱커 등에 막혀 목표물에게 도달하지 못하는 경우도 종종 발생한다. 이러한 특성상 대치 구도에서는 2회 연속은 물론 1번도 맞히기 어려운 편이다. 또한 마나 소모량이 상당히 높아서 의식하지 않고 쓰다 보면 마나가 빠르게 바닥난다. 계수는 꽤 준수해도 기본 피해량은 약간 아쉬운 탓에, 성장이 느려질 경우 원거리 미니언이 한 방에 클리어되지 않는 것도 약점이다.

3레벨에 시간의 톱니바퀴를 2레벨으로 올릴 경우, 보조 룬을 결의로 선택하더라도 원거리 미니언을 Q 2번에 잡을 수 있다. 신드라, 아지르, 제이스 등 초반부터 에코를 강하게 압박하여 귀환하도록 만들 수 있는 챔피언을 상대할 때 유용한 팁. 물론 평행 시간 교차가 교전에서 갖는 변수도 무시할 수 없으므로 상황을 봐서 찍어야 한다.

4.3. W - 평행 시간 교차(Parallel Convergence)

파일:ekko_W.png 기본 지속 효과: 에코의 기본 공격은 체력이 30% 미만인 적에게 잃은 체력의 3% (+0.03 주문력%)에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다. 미니언과 몬스터에게는 최소 15 / 최대 150의 피해를 입힙니다.
사용 시: 3초간 지연된 후 에코가 대상 위치에 잠깐 동안 유지되는 시간의 구체를 만들어, 여기에 들어오는 적의 속도를 40% 둔화시킵니다. 에코가 이 구체 안에 들어가면 구체가 폭발하며, 2초 동안 피해를 흡수하는 보호막이 생깁니다. 구체 안에 있는 적들은 1.75초 동안 기절합니다.
파일:롤아이콘-자원.png - 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png -
몬스터 대상 최대 피해량: 400
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 55 / 60 / 65 / 70 파일:롤아이콘-사거리.png 1600 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 22 / 20 / 18 / 16 / 14
파일:롤아이콘-보호막.png 80 / 100 / 120 / 140 / 160 (+1.5 주문력)

기본 지속 효과는 제드약자 멸시와 흡사하다. 포탑 한 대 맞은 원거리 미니언을 일격에 처치하게 해 주는 약자 멸시만은 못해도 초반 CS 수급에 꽤나 큰 도움을 주며, Z 드라이브 공진의 효과를 당분간 받을 수 없는 후속딜 상황에서 빈사 상태의 적을 마무리하는 데도 꽤나 유용하다. 잃은 체력 비례 피해라서 주문력이 낮은 탱 에코도 쏠쏠하게 써먹을 수 있다. 또한 이 효과는 굶주린 사냥꾼 효과를 적용받는데, 덕분에 굶주린 사냥꾼 룬을 끼면 스플릿 운영 시 체력 관리에 꽤 큰 도움이 된다. 최대 중첩에 도달한 상태에서는 평타 한 번에 30~40 정도의 체력이 찬다.

사용 시 에코의 분신이 나타나 마치 야구를 하듯이 본인의 무기로 시간의 구체를 때려서 포물선 궤도로 날린다. 구체는 지정 지점에 도달한 이후 펼쳐지며 주변 범위에 둔화를 걸고 서서히 사라지는데, 구체가 사라지기 전에 에코가 그 범위 안으로 들어갈 경우 범위 내에 문양이 깔리고 구체가 즉시 사라지면서 에코는 보호막을 받고 그 시점에서 범위 내에 있던 적은 기절한다.

주문력 계수가 굉장히 높은 보호막을 부여할 뿐만 아니라 주변에 1.75초씩이나 되는 기절까지 걸 수 있어 최상급의 잠재력을 가진 탱킹 스킬이자 광역 CC기이다. 심지어 구체의 반경도 넓은 편이라 진형 파괴 성능에도 높은 점수를 줄 만하다. 적재적소에 활용된다면, 살아남기 위해 수비적으로 사용하든 적진에 난입하기 위해 공격적으로 사용하든 큰 도움이 된다. 마나 소모량이 적어서 큰 부담 없이 사용할 수 있는 것은 덤.

여기까지만 놓고 보면 그야말로 특급 스킬이지만, 구체가 깔리는 데 무려 3초라는 시간이 요구된다는 치명적인 문제가 있다. 파열이나 암흑 물질처럼 발동 속도가 느리다는 악평이 자자한 다른 스킬과 비교해도 몇 배나 긴 시간이다. 시전 시 분신이 나타나 야구 자세를 취하는 시각 및 청각 효과도 상당히 두드러지며, 구체를 친 다음에는 구체가 떨어질 범위가 상대에게 훤히 보이는지라 상대가 반응해서 피하기 무척 쉽다. 설상가상으로 에코가 구체 범위 안에 들어가지 않으면 이 스킬의 효과는 둔화 장판 하나로 끝나므로 에코의 동선을 제약하기도 한다.

이러한 이유 때문에 평행 시간 교차의 CC를 제대로 써먹기 위해서는 아주 높은 수준의 상황 판단 능력이 요구된다. 구체가 적재적소에 떨어지도록 하려면 상대의 동선을 예측할 수 있어야 하기 때문이다. 적절한 위치에 깔지 못하면 이후에 아무리 잘 움직이더라도 적을 기절시킬 수 없으니, 평행 시간 교차를 제대로 사용하기 위해 무엇보다 선행되는 조건이라고 할 수 있을 것이다. 일반적으로 공격할 때는 상대 뒤, 도망칠 때는 도주 경로 앞에 까는 것이 기본. 지형에 따라서는 좁은 골목이나 벽 근처에 사용해서 적중률을 높일 수도 있다. 그밖에 시전 동작을 감추기 위해 적 팀의 시야가 없는 곳에서 쓰고 진입하면 약간이나마 성공 확률을 높일 수 있으며, 넓은 범위를 이용해 벽 건너편에 있는 적에게 기절을 거는 것도 경우에 따라서는 고려할 만하다.

각종 이동기 및 아이템 사용 효과를 적절히 활용할 필요도 있다. 시간 도약 시전 도중 평행 시간 교차를 시전하여 딜레이를 줄이거나 평행 시간 교차를 깐 다음 시간 도약으로 범위 안에 들어가는 가장 기초적인 스킬 연계 외에도 에코가 쓸 수 있는 방법은 많다. 대표적으로 잠시 에코를 무적 상태로 만들어 주는 존야의 모래시계 또는 초시계를 활용하는 방법이 있는데, 이 아이템들의 효과를 사용하여 에코가 경직 상태에 빠진 동안에도 구체는 정상적으로 폭발하기에 상대가 에코를 점사해 녹이거나 CC로 밀어내는 식으로 평행 시간 교차에 대처할 수 없도록 만든다. 이 경우 시공간 붕괴를 연계하기에도 좋은 편. 이동기의 역할을 하는 소환사 주문 점멸과 마법공학 초기형 벨트-01의 고유 사용 효과도 시간 도약처럼 혹은 시간 도약과 연계하여 사용하면 유용하다.

구체가 생기는 데 오랜 시간이 걸리기 때문에 보통은 일단 깔고 나서 행동하지만, 상대의 생존기 현황에 따라서는 시간의 톱니바퀴 등으로 둔화를 걸고 나서 사용할 경우 기절을 걸 확률이 올라가기도 한다. 단순히 근접해서 쫓아가는 것만으로도 동선을 제약하는 효과가 있으므로 무작정 던지는 것에 비해 명중률이 오른다. 대신 이런 식의 응용은 에코가 보호막도 없이 일단 위험한 곳으로 뛰어들도록 만들기에 위험 부담이 더 크다. 경직 효과를 사용하는 방법이 상대의 점사를 차단하며 안전하게 보호막을 발동시키기 용이한 대신 에코로부터 멀어지는 것은 자력으로 커버하기 어렵다면, 상대의 발을 묶고 나서 평행 시간 교차를 쓰는 방법은 그 반대라고 볼 수 있다.

이도 저도 어렵다면 포기하면 편하다. 물론 기절 효과를 아예 포기하라는 얘기가 아니라, 각이 안 나오는데 어떻게든 스턴을 넣어야 한다는 심한 압박에 시달려서 스킬을 봉인한다든가 무리수를 던진다든가 할 필요가 없다는 뜻이다. 어차피 이렇게 대응할 시간을 많이 주고 범위까지도 눈에 띄는 스킬은 상대방의 수준이 올라갈수록 자력으로는 어찌 할 수 없는 한계가 생긴다. 다행히 평행 시간 교차에는 기절 외에도 다른 효과가 존재한다. 상대를 굳이 기절시키지 않더라도 보호막으로 적의 딜을 받아내며 공세를 취하거나 내 몸을 지킬 수 있고, 심지어 굳이 몸을 구체 안에 들이밀지 않아도 광역 CC 장판으로 적을 방해하며 광역 스턴의 압박에 상대가 물러나거나 퇴로 선택에 어려움을 느끼도록 만들 수도 있다. 또한 리그 오브 레전드는 혼자 하는 게임이 아니다. 아군이 먼저 하드 CC를 걸어주거나, 어떤 방식으로든 상대의 시선을 빼앗고 발을 묶어준다면 훨씬 여유롭고 안전하게 스턴을 터뜨릴 수 있다. 그래서 에코는 암살자임에도 이니시에이터들과의 궁합이 무척 좋다.

설정상 시간의 구체 안에 들어가면 에코가 보호막을 얻는 이유는 에코가 Z 드라이브를 이용해 해당 구역 내에서 일어날 일들을 전부 봤기 때문이라고 한다. 티저 영상에서 적의 공격을 미리 예측하고 피하는 것을 보호막 효과로 구현한 듯하다. 그리고 적이 기절하는 이유는 타임 패러독스의 일종이라고 한다.

4.4. E - 시간 도약(Phase Dive)

파일:ekko_E.png 에코가 지정한 방향으로 짧은 거리를 도약합니다. 다음 번 공격은 추가 마법 피해를 입히고 대상 쪽으로 순간이동합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리.png 325[8] / 425[9] 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7
파일:롤아이콘-주문력.png 40 / 65 / 90 / 115 / 140 (+0.4 주문력)

시전 시 짧은 거리를 빠르게 굴러 이동한다. 이후 잠시 동안 기본 공격 사거리가 늘어나 보이게 되는데, 이 상태가 지속되는 동안에 처음으로 기본 공격을 하면 대상에게 순간이동하여 공격함과 동시에 마법 피해를 추가로 입힌다. 논타겟 이동기 1번, 타겟팅 이동기 1번을 쓸 수 있는 셈. 2차 효과는 자동 공격 상태일 경우 사거리 내에 아군이 아닌 유닛이 있으면 자동으로 타겟팅해 발동하므로 사용 시 주의할 필요가 있다.

최초 시전 시 효과의 경우 이동 거리가 상당히 짧고 특별한 부가 효과도 없지만, 대신 이동 속도가 빨라서 순간적인 무빙에는 꽤 많은 도움을 준다. 에코는 기동력과 관련된 스킬이 이것저것 많은 챔피언이기도 하고 도약 이후에는 바로 2차 효과를 사용할 수 있게 되므로 사거리가 짧다고 해서 크게 불편하지는 않다. 판정이 꽤나 좋아서 짧은 사거리에도 불구하고 벽을 상당히 잘 넘는 편이라 편의성 면에서도 꽤 높은 점수를 줄 수 있다. 또한 구르는 동안에 딜레이 없이 다른 스킬을 사용할 수 있으므로 스킬 연계 시 장애를 일으킬 일이 없으며, 초반 라인전 단계에서는 적과의 거리를 좁히며 시전 동작 없이 스킬을 뿌릴 수 있다는 점 덕분에 에코가 딜교환을 성공적으로 하도록 하는 핵심 기술이기도 하다.

이동 후 기본 공격을 하면 발동되는 2차 효과는 아군 유닛이나 와드를 대상으로 할 수 없는 타겟팅 판정이기에 이동 가능한 범위는 상대적으로 제한적이다. 특히 도주 시 근처에 마침 타고 넘을 만한 중립 혹은 적대적 유닛이 존재하지 않는 이상 첫 도약만으로 만족해야 한다. 그 대신, 사거리가 더 길 뿐만 아니라 딜레이가 아예 없는 순간이동 판정이기에 공격적인 활용에 적합하다. 툴팁에는 명시되어 있지 않지만 야수의 송곳니 등 일부 타겟팅 돌진기들처럼 일단 타격이 확정되면 대상이 이동기를 사용하더라도 반드시 쫓아가기에 에코를 떨쳐내기란 굉장히 어려운 일이다. 심지어 소환사 주문 순간이동이나 운명, 단결된 의지 등의 글로벌 이동기마저 타이밍이 잘 맞으면 쫓아간다!

순간이동 평타에 붙는 추가 마법 피해도 상당히 유용하다. 피해량이나 계수가 높은 편은 아니지만 기본 공격과 합산되므로 실질적인 피해량은 1 총 공격력만큼의 물리 피해를 더해서 계산해야 하기에 결코 무시할 만한 피해량이 아니다. 그밖에 최초 시전 시의 동작이 상당히 간결하기 때문에 근접전 도중 평캔하듯 사용하여 순간적으로 딜을 욱여넣을 수 있고, 재사용 대기시간이 그리 길지 않아 꾸준히 섞을 수 있기에 DPS 면에서도 무시하기 어려운 스킬이다. 추가 피해가 건물에도 적용되어 철거전에 능한 것은 덤.

앞서 언급했듯 최초 돌진 중에는 다른 스킬이나 액티브 아이템을 자유롭게 사용할 수 있는데, 이를 잘 활용하면 스킬 연계의 폭이 무척 넓어진다. Q의 경우 상대와의 거리가 지나치게 멀지 않을 때, 도약과 동시에 상대방 쪽으로 톱니바퀴를 뿌리는 활용법이 가장 잘 알려져 있다. 이렇게 하면 상대가 예측하기 어려운 타이밍에 Q가 뿌려지기 때문에 일차적으로 명중률이 오르는 것은 물론, 톱니바퀴가 돌아오는 순간이 훨씬 빨라지므로 2타 모두 맞힐 확률도 크게 오른다. 대신 상대에게 붙기도 전에 미리 예측샷을 뿌리는 방법이므로 어중간한 거리에서 쓸 경우 역으로 2번 모두 빗나갈 위험이 있고, 기본 공격 딜레이를 스킬로 캔슬하는 E평Q평에 비해 3타가 늦게 들어가서 패시브가 발동되는 타이밍이 다소 느리다. W를 도약 도중 쓰는 테크닉은 W 특유의 느려터진 발동 시간을 그나마 단축할 수 있고 시전 동작을 캔슬하여 상대를 교란시키기 유용한 방법이지만, 아예 E 시전 전에 깔고 들어가는 것에 비해서는 느리고 진입 후 상대의 무빙과 생존기 활용을 보고 쓰는 것에 비해서는 정확도가 떨어져 다소 미묘한 편이기도 하다. 이렇듯 활용법은 많지만 각각 장단점이 있기 때문에 특정 방법만을 계속 사용하기보다는 상황에 따라 적절히 변형해서 응용하는 것이 바람직하다.

각각의 시행의 이동 거리는 짧지만 둘을 합하면 800이 넘는 거리를 전진할 수 있다. 여기에 마법공학 초기형 벨트-01의 화염 탄환 효과나 점멸까지 더하면 상대가 에코에게 공격당하리라고 예상하기 어려운 먼 거리에서부터 기습이 된다. 허나 말 그대로 순간이동하는 시간 도약의 2차 공격과 점멸에 비해, 동작이 간결하기는 해도 어쨌든 움직이는 것이 보이며 상대적으로 이동 속도도 느린 1차 도약과 화염 탄환은 상대가 반응할 여지를 줄 가능성이 높다. 생존기가 없는 적을 물 때라면 아무래도 좋지만, 그렇지 않은 상대를 급습하고 싶다면 선 점멸 후 E보다는 선 E 후 점멸이 낫고 마법공학 초기형 벨트-01도 단순히 접근성만 본다면 가급적 먼저 쓰는 편이 좋다.

여담으로 고속 연사포를 사면 순간이동 거리가 늘어난다. 물론 실용성은 없다.

4.5. R - 시공간 붕괴(Chronobreak)

파일:ekko_R.png 에코가 시간을 되돌려 잠시 동안 대상으로 지정할 수 없게 되며 무적 상태가 됩니다. 에코는 4초 전에 있던 지점으로 되돌아가며 착지 시 근처의 적에게 마법 피해를 입히고 체력을 회복합니다. 회복량은 이 4초 동안 잃은 체력에 비해 증가하며, 체력의 1%를 잃었을 경우 회복량은 3% 증가합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png - 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 110 / 90 / 70
파일:롤아이콘-체력재생.png 100 / 150 / 200 + 4초 동안 입은 피해량의 20% (+0.6 주문력)
파일:롤아이콘-주문력.png 150 / 300 / 450 (+1.5 주문력)

시전 시 잠깐 무적 상태가 되어 4초 전의 위치로 돌아가는 독특한 스킬. 트레일러에서 에코가 계속 사용했던 바로 그 스킬이다. 스킬을 배운 이후부터 4초 전 에코의 행동을 따라하는 잔상이 생기기 때문에 자신이 어디 있었는지 일일이 기억하며 사용할 필요는 없다. 잔상은 상대에게도 보인다. 돌아간 후 에코는 체력을 기본 수치 + 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 추가적으로 회복하며, 도착 지점으로부터 반경 375 이내에 있는 적에게는 마법 피해를 입힌다.

에코의 다른 스킬들처럼 이 스킬도 장점만 놓고 보면 온갖 좋은 점은 다 붙어 있는 스킬이다. 일단 피해량과 계수 모두 굉장히 뛰어난 편으로, 3레벨 기준 450 +1.5 주문력은 어지간한 누커의 궁극기를 상회하는 피해량이다. 게다가 단일 대상도 아니고 광역 공격기. 상대에게는 강력한 피해를 입히면서 본인은 오히려 체력을 잔뜩 회복해 버린다. 기본 수치 및 계수는 피해량보다는 낮지만, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 회복 수치가 증가하므로 경우에 따라서는 회복하는 체력이 오히려 많을 수도 있다. 잠시 동안 무적 판정이 되는 것을 잘 이용하면 통상적으로는 회피 불가능한 대상 혹은 범위 지정 판정 공격마저도 흡수할 수 있는 점 또한 장점.[10]

시공간 붕괴로 되돌아가는 동안 평행 시간 교차의 범위를 지나가면 평행 시간 교차의 효과를 즉시 발동하는 효과 또한 강력하다. 앞서 설명했듯 평행 시간 교차는 시전 후 효과가 나오기까지 무려 3초나 되는 지연 시간이 있어서 활용하기 어려운데, 사용 후 시공간 붕괴로 범위를 통과할 경우 즉시 광역 스턴을 걸고 보호막을 얻을 수 있기에 강력한 효과는 극대화하며 단점을 가릴 수 있다. 두 스킬의 효과가 겹쳐지면 상대가 광역 스턴과 폭딜을 맞는 동안 에코는 체력을 회복하며 보호막을 얻게 되기에 두 스킬의 연계를 성공시키면 판이 순식간에 뒤집어진다.

하지만 이 스킬 역시 W 스킬처럼, 어쩌면 그 이상으로 맞히기 어렵다는 크나큰 문제를 갖고 있다. 애초에 에코가 돌아갈 위치가 적에게도 훤히 보이기에[11] 상대가 에코의 궁극기를 의식하고 있는 한 에코 유저의 실력이 아무리 뛰어나도 적중시키기 어렵다. W의 경우 상대가 피하기 어려운 지역에 까는 방법 혹은 여러 이동기와 연계하는 방법을 사용하여 명중률을 높일 수 있지만, 시공간 붕괴로 돌아가는 지점은 무조건 에코의 4초 전 위치로 고정되기에 이러한 연계도 어려운 편. 이 때문에 시공간 붕괴는 딜링 스킬보다는 단순한 생존기로 활용되는 경우가 많은데, 높은 딜링 기댓값을 생각하면 무척 아쉬운 부분이라고 할 수 있다. 후술하겠지만, 이는 에코가 시간이 흐를수록 힘이 빠진다고 평가받는 가장 큰 이유이기도 하다.

시공간 붕괴로 적에게 피해를 입힐 확률을 높이기 위해서는 위치 선정이 가장 중요하다. 가장 쉬운 방법은 상대가 자신을 쫓아올 때 역공에 사용하는 것. 추격하면서 잔상을 일일이 피해 무빙하기는 쉽지 않다. 이런 상황에서 시공간 붕괴로 강한 피해를 입힘과 동시에 체력을 회복하며 역습하면 갑자기 공수가 뒤바뀌는 경우도 종종 나온다. 적 가까이에서 4초 이상 이리저리 비비적거릴 수 있다면 근거리 딜링용으로 쓰는 것도 가능한데, 탱 빌드는 몰라도 딜 에코의 경우 이렇게 하려면 W와 존야의 모래시계 등을 적절히 활용할 필요가 있다. 그밖에는 애초부터 상대의 도주 경로 쪽에서 진입하여 상대가 궁극기를 피하는 무빙을 하기 어렵게 만드는 것, 상대가 에코의 잔상 위치를 의식하기 힘든 복잡한 난전 상황에서 기습하는 것 정도가 고려할 만한 방법.

이렇게 한타 때 시공간 붕괴를 딜링 스킬으로 사용할 수 있다면 더할 나위 없이 좋지만, 궁극기의 높은 피해량에 집착하여 살아남기 위해 궁을 써야만 하는 상황인데도 시공간 붕괴를 아껴서는 곤란하다. 시공간 붕괴의 핵심은 딜링이 아니라 순간적인 무적 판정 위치 전환을 통한 어그로 핑퐁 및 적진 교란, 그리고 무엇보다 생존이라고 할 수 있다. 설령 시공간 붕괴로 아무런 피해를 입히지 못하더라도 상대의 어그로를 대판 끌고 무사히 살아돌아간다면 궁으로 광역 폭딜을 넣은 것 못지 않은 효과를 내는 셈이며, 시공간 붕괴 없이도 다른 스킬들을 적절히 활용한다면 원딜이나 마법사 따위의 목표물을 죽일 딜은 충분히 나오는 챔피언이므로 궁을 너무 아낄 필요는 없다. 대책 없이 무작정 비빈다고 해서 없던 궁 각이 나오는 타입의 스킬도 아니다.

운영 면에서는 이동 거리에 제한이 없는 점을 활용하여, 순간이동이나 귀환 등으로 먼 거리를 이동한 후 라인에 빠르게 복귀하는 용도로도 사용할 수 있다. 등 글로벌 이동기를 가진 챔피언들이 하는 일명 2단 출장을 할 수 있는 셈이다. 단, 복귀용으로 쓰려면 이동 후 4초 내에 시공간 붕괴를 사용해야만 한다. 고로 우물에서 4초 이상 회복하는 시간을 가지거나 순간이동 후 대판 싸우고 나서 뒤늦게 궁으로 라인에 복귀하는 것은 불가능하다. 궁 쿨이 도는 동안 딱히 큰 사건이 터지지 않을 것 같을 때 귀환 후 라인에 바로 돌아가거나 순간이동 등을 사용했는데 상황이 금방 끝나버렸을 때 돌아가는 정도의 활용이 가능할 뿐, 시공간 붕괴로 능동적인 타 라인 개입 등의 효과를 보기에는 무리가 있다. 그리고 에코에게 시공간 붕괴는 대단히 중요한 스킬이고, 특히 에코가 상성상 유리하다고 평가받는 챔피언 중 상당수는 시공간 붕괴에 카운터를 당하는 챔피언들이라 시공간 붕괴를 라인 복귀용으로 써버리기는 부담이 상당히 크다.

스킬의 영문명인 Chronobreak는 질리언시간 역행(Chrono Shift)과 유사하다. 실제로 시간을 되돌린다는 점에서 닮은 점이 있으며, 이 때문인지 에코에게는 시간 역행으로 살아났을 때와 적 질리언에게 도발할 때의 전용 대사가 존재한다. 스토리상으로는 질리언이 에코의 시공간 붕괴를 의식하고 있다고 한다. 스킬의 형식 면에서는 도타 2의 영웅인 길쌈꾼의 궁극기 시간 거스르기와 굉장히 닮았다. 리그 오브 레전드에 도타 2에서 영감을 얻은 요소가 많은 걸 생각하면 차용했을 가능성도 있다. 참고로 리그 오브 레전드 공식 대회에서 버그로 인한 문제가 발생했을 때 사용하는 복원 프로그램인 크로노브레이크는 이 스킬의 이름을 딴 것이다.

여담으로 이 스킬은 4초전 위치로 돌아가는 스킬이지만 모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계에서의 탈출은 불가능하다.(에코 실험영상)

5. 평가

에코 챔피언 집중탐구

기본적으로 암살자로 설계되었으나, 딜 스킬을 활용하기 어려운 대신 기동력 및 유틸성이 우수한 특성상 다양한 포지션을 떠돌았던 챔피언이다. 소환사의 협곡 기준으로 탑, 정글, 미드가 각각 한 번 이상 주류였던 적이 있으며 아이템 빌드 면에서도 암살자형 극딜 빌드와 탱커형 빌드가 모두 대세 자리를 차지한 전적이 있다. 봇 라인만 빼면 한 번씩 가 본 전적이 있어서 소위 꼴픽이 가능하고, 생존기가 좋은 대신 상황 판단과 반응 속도가 빨라야 하는 챔피언 특성상 충이 제법 꼬이는 편이기도 하다.

5.1. 장점

  • 최고 수준의 기동력과 생존력
    E 하나만으로 2단 대시가 가능하고, 궁극기에도 이동 기능이 있으며, 패시브 또한 적 챔피언 상대로 발동할 때 한정으로 상당량의 이동 속도 버프를 제공한다. Q는 맞은 적을 둔화시키고 W는 광역 둔화에 조건부 스턴까지 거는 스킬이니, 패시브부터 궁극기까지 모든 스킬이 기동력 싸움에 도움을 준다고 봐도 과언이 아니다. 훌륭한 기동력 덕분에 에코는 초반부터 줄기차게 치고 빠지며 적을 귀찮게 할 수 있고, 상대 정글러 등의 라인 개입을 회피하는 것도 그만큼 쉬운 편이다. 특히 무적 상태로 이동하며 체력까지 회복하는 궁극기를 내세운 어그로 핑퐁 능력은 여타 암살자나 탱커에 비해서도 확연히 우위에 있다.
  • 막대한 이론상 화력 기댓값
    18레벨 기준으로 시간 도약, 시간의 톱니바퀴, Z 드라이브 공진이 모두 사용되는 스킬 콤보의 피해량 총합은 610 + 2.1AP + 2.0 AD로 상당히 높다. 여기에 감전 룬이나 리치 베인 등의 효과가 더해지면 기댓값은 더욱 올라간다. 계수가 1.5나 되는 시공간 붕괴까지 적중시킬 수 있다면 누커가 부럽지 않다. 게다가 에코의 스킬 재사용 대기시간이 긴 편도 아니다. Z 드라이브 공진과 시공간 붕괴는 콤보에 연속으로 넣기 어렵지만 시간의 톱니바퀴와 시간 도약은 재사용 대기시간을 5초 미만으로 낮출 수 있고, 폭딜 후에는 평행 시간 교차의 기본 지속 효과가 쏠쏠한 추가 딜링 수단이 되어 준다. 덕분에 주문력에 별로 투자하지 않고 탱커로 키우더라도 꽤 화력이 나오는 편이고, 극딜 빌드를 선택하면 상대가 감히 예상하기 어려울 정도의 폭딜을 뽑을 수 있다.
  • 뛰어난 지역 장악 능력
    기동력과 딜 포텐셜 때문에 적 딜러는 기본적으로 에코와의 거리를 상당히 많이 벌려둬야 할 필요가 있고, 평행 시간 교차와 시공간 붕괴는 상대에게도 스킬이 발동될 지점이 보이는데 이를 이용해서 상대에게 블러핑을 시도하거나 압박을 넣는 플레이도 가능하다. 두 스킬 모두 위험을 무릅쓰고 맞기에는 굉장히 강력한 효과를 지니고 있어 섣불리 뚫고 지나갈 수 없다. 특히 W의 경우 굳이 에코가 직접 진입하지 않아도 둔화 장판은 깔리므로, 적절히 깔리기만 한다면 어느 정도의 방해 효과는 보장된다. 덕분에 에코는 특히 이동이 자유롭지 않은 좁은 골목이나 오브젝트 주변 등에서 상대에게 부담을 주기 딱 좋다.
  • 스플릿 운영과 난전에 능함
    라인 클리어 능력, 1:1 전투력, 기동성, 철거력 모두 준수하기 때문에 스플릿을 맡기기에 좋다. 1:1에 약하거나 라인 클리어 속도가 느린 챔피언은 에코를 마크할 수 없고, 어느 정도 맞상대가 가능한 챔피언이라도 에코가 라인만 밀면서 간을 보면 싸움이 진전되지는 않는다. 라인을 잘못 비우기라도 했다가는 순식간에 라인을 밀고 올라가서 포탑을 깨는 에코의 모습을 보기 십상이고, 에코 쪽에 투자해서 에코를 끊으려고 시도하더라도 생존력이 워낙 뛰어나 잘 잡히지 않으니 여러모로 성가신 상대다. 라인 클리어가 준수하고 기동성도 좋은 만큼 당연히 합류 속도도 빠르며, 교전 시 후진입하는 에코는 상당히 위협적인 만큼 상대 입장에서는 전투로 상황을 반전시키려고 해도 부담이 크다. 특히 정글에서 난전이 펼쳐질 경우 에코는 대부분의 챔피언보다 빠르게 합류할 수 있을 뿐만 아니라 피할 공간이 적은 전장에서 에코의 이론상 딜링 및 CC 포텐셜이 제대로 터질 가능성이 높기 때문에 굉장한 위력을 발휘하고는 한다.
  • 여러 장점들을 통한 다양한 변수 창출 능력
    위의 장점들을 종합하면 나오는 결론이다. 에코의 스킬들은 맞히기 어려운 대신 딜링 측면으로든 CC 및 진형 파괴력으로든 잠재력이 높다. 또한 상대의 공격을 흘리고 어그로를 받아내는 능력이 훌륭하여 주요 스킬이나 폭딜을 버텨내는 식으로도 변수를 만들 수 있다. 이론상 에코의 스킬들이 완벽하게 활용된다면 에코 혼자서 교전의 판도를 뒤엎을 수 있을 정도. 상대의 허를 찔러서 스킬을 제대로 꽂아넣으면 말 그대로 대박이고, 상대가 에코의 잠재력을 두려워하여 움츠러들기만 해도 어느 정도 영향력은 행사하는 셈이다. 운영 능력도 준수하기에 굳이 정면으로 승부하지 않고도 운영의 변수로 게임을 유리하게 만들 수 있는 챔피언이기도 하다.

5.2. 단점

  • 어려운 난이도
    스킬 하나하나가 최대 효율을 뽑아내려면 조건이 붙는다. 우선 패시브인 Z 드라이브 공진부터가 3중첩을 쌓아야 발동된다. Q는 판정이 2번 발생하는 논타겟 스킬이며 사거리도 판정도 투사체 속도도 그다지 후한 편은 아니다. E가 그나마 직관적인 스킬 구조를 하고 있으나 한 번의 실수가 생사를 가르는 AOS 게임에 사용하기 쉬운 이동기란 존재하지 않으며, W와 궁극기는 앞서 설명했듯 에코 유저의 숙련도를 가르는 요소라는 평에 걸맞게 제대로 쓰기가 무지막지하게 어려운 스킬들이다. 라인 관리가 익숙하지 않은 유저에게는 초중반 마나 소모도 부담스럽게 느껴질 수 있다.
  • 상황을 많이 타는 스킬 구조
    어려운 난이도의 연장선상에 있는 이야기인데, 에코 유저가 아무리 손이 빠르고 순간적인 상황 판단이 뛰어나다고 해도 자력으로는 어떻게 하기 어려운 부분이 존재한다. 다시 말해 에코는 아이러니하게도, 능동적인 플레이가 요구되는 암살자 역할을 수행해야 함에도 불구하고 에코 플레이어 본인의 실력으로는 어찌할 수 없는 수동적인 요소가 스킬 적중 여부를 결정한다. 궁극기는 아예 에코의 4초 전 위치에 따라 에코가 돌아갈 지점이 자동으로 결정되므로 능동적인 위치 선정이 더더욱 어려워 상황에 그만큼 더 많은 영향을 받는다. 상대의 이동이 자유롭지 않은 지역에서는 명중률을 올릴 수 있지만, 결국 이 또한 환경에 따라 스킬 적중률이 좌우된다는 의미다.
  • 낮은 유지력
    에코는 근접 챔피언이면서 자력으로 체력을 회복할 수단을 갖지 못했고, 방어용 기술이라고 할 수 있는 평행 시간 교차는 발동 속도가 느려 상대의 견제나 예상치 못한 기습으로부터 몸을 지키기에 적합하지 못하다. 거리를 충분히 멀리 두고 안전하게 파밍할 수 있을 정도로 주력기 또는 이동기의 사거리가 긴 것도 아니며, 일부 근접 암살자들은 자원으로 기력을 쓰거나 아예 노코스트 챔피언이라서 스킬이라도 큰 부담 없이 뿌릴 수 있는데 에코는 평범하게 마나를 쓰기 때문에 마나 걱정으로부터 자유롭지도 못하다. 이러한 이유로 에코는 어느 포지션에 가든 라인전 단계에서 체력과 마나를 관리하기 쉽지 않은 편이다.
  • 게임 후반에 무력해지기 쉬움
    극딜 빌드를 선택할 경우 에코의 최대 딜링 기댓값은 상급에 들어가지만, 스킬 콤보를 퍼붓는 데 다른 암살자들보다 시간이 오래 걸리는 편이고 시공간 붕괴를 딜링용으로 사용하기가 무척 어렵기 때문에 실질적으로 기대할 수 있는 딜량은 그다지 많지 않다. 핵심 딜 스킬이라 할 수 있는 시공간 붕괴를 맞히는 데 굉장히 많은 제약이 걸리고, 특히 한타 때 순간 폭딜용으로 사용하기는 거의 불가능에 가깝다는 점은 에코가 암살자로 꾸준히 저평가받아온 중요한 이유이기도 하다. 또한 원거리 딜러가 성장을 마치게 되는 후반에 딜템을 두른 에코가 어그로를 끄는 것은 쉬운 일이 아니다. 존야와 궁극기를 사용하지 않은 에코가 하드 CC 한 방에 무력하게 죽는 것은 대회에서도 종종 등장하는 장면이다.[12] 그렇다고 탱커로 키웠을 때는 후반이 나은가 하면 그렇지도 않다. 에코의 설계상 포지션은 주문력에 비례하여 강해지는 AP 암살자이기에, 주문력을 높이지 않고는 화력이 성장하지 않는 것은 물론 방어 능력치를 아무리 올려도 스킬들이 그에 비례하여 강해지지 않기 때문이다. 더욱이 핵심 탱킹 및 CC용 스킬이라 할 수 있는 W는 발동이 느리고 맞히기 어려우며, 궁극기는 어그로를 빼는 데 훌륭한 스킬이지만 탱커는 도망가지 않고 계속 어그로를 받아내야 하는 포지션이다. 딜 에코는 갈수록 어려워지는 암살과 생존의 문제, 탱 에코는 낮은 성장 기댓값 때문에 후반을 반기지 않는다.

5.3. 상성

비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술하고 해당 챔피언 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술한다. 단 해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 해당 챔피언의 카운터는 아니라는 점에 주의할 것. 또한 상성이 애매한 챔피언의 서술은 금지한다.
  • 에코가 상대하기 힘든 챔피언
    • 즉발형 타겟팅 하드 CC로 에코를 막을 수 있는 챔피언 : 에코의 큰 장점 중 하나는 궁극기를 통해 자신에게 날아오는 상대의 주요 스킬을 무효화시킬 수 있다는 것인데, 즉발형 타겟팅 하드 CC를 가진 챔피언은 이러한 플레이를 원천봉쇄할 수 있다. 물몸 근접 챔피언인 에코가 이들 챔피언을 상대로 자칫 잘못 진입했다가는 그 자리에 묶여 아무 것도 하지 못하고 녹아내릴 위험이 크다.
    • 원거리 견제력이 출중하며 에코가 진입하더라도 받아칠 수단이 있는 챔피언 : Q가 원거리 스킬이라고는 해도 에코는 상대에게 유의미한 피해를 주기 위해서 패시브 발동이 필수적이기에 결국 상대에게 근접해야만 한다. 그런데 기본적으로 원거리에서 꾸준히 압박을 넣을 수 있으면서, 설령 에코가 파고들어오더라도 대처할 확실한 수단을 갖고 있는 챔피언을 상대로는 진입하기가 무척 부담스럽다.
    • 근접전에 능하며 에코의 발을 묶거나 에코를 추격할 능력이 있는 챔피언 : 에코는 원거리에서 견제를 계속하다가 상대의 스킬이 빠진 적당한 타이밍에 들어가 일방적인 이득을 보고 빨라진 이동 속도를 통해 안전하게 빠져나오는 딜교환을 장기로 하는 대신, 근접전이 길어질 경우의 전투력은 좋다고 볼 수 없다. 에코가 마음껏 날뛰지 못하게 할 수 있는 챔피언을 상대로는 일방적 딜교환은커녕 오히려 일방적인 손해를 볼 가능성이 높다. 심지어 일부 챔피언은 에코의 스킬 콤보를 차단하여 딜교환 자체를 봉쇄시킨다.
    • 기타
      • 요릭 : 근접전은 상대가 안 되고, 유지력이 뛰어난 요릭을 상대로는 히트 앤 런으로 체력을 갉아먹는 전술도 거의 무의미하다. 요릭이 에코에게 싸움을 걸기는 어렵지만 에코 입장에서도 잘못 덤볐다가는 벽에 갇혀서 얻어터지기 때문에 눈치만 볼 수밖에 없다. 1:1에서 요릭이 훨씬 강력하기 때문에 게임 내내 스플릿 주도권도 요릭이 쥔다. 한타는 에코가 조금 더 나을 수 있지만 에코 역시 결코 한타가 좋다고 단언할 수 있는 챔피언은 아니기에 요릭에게 큰 부담을 주지는 못한다. 그나마 기동력은 에코가 더 우위라서 여기저기 돌아다닐 수 있기는 한데, 요릭을 상대로 라인을 잘못 비웠다가는 고속도로가 뚫리기 일쑤라서 문제다.
      • 피오라 : 피오라는 1:1에서 대충 싸워도 에코 정도는 말 그대로 찢어버릴 수 있는 챔피언이다. 에코의 하드 CC기인 W와 패시브 3타 중 하나라도 피오라가 응수로 막아내면 딜교환은 피오라가 무조건 이긴다. 그런데 에코의 W는 발동 모션이 상대에게도 대놓고 보이고, 3타 이펙트도 직관적이기에 응수로 막기가 매우 쉬운 편이다. 그렇기에 상대 피오라보다 몇 수는 앞서서 응수 타이밍을 완전히 꼬아놓지 않는 이상 딜교환 시도가 오히려 데스로 연결되기 일쑤다. 유지력이나 1:1 전투력 또한 에코보다 한참 우위에 있다. 스플릿을 좋아하며 전투력이든 딜교환 상성이든 에코 머리 꼭대기에 있는 피오라는 에코가 운영하는 것조차도 어렵게 만든다. 기동력조차 좋아서 여러모로 까다로운 상대다.
  • 에코가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 군중제어 능력이 부실한 챔피언 : 에코의 치고 빠지기를 막기 어렵다. 그렇다고 에코에게 딜교환을 걸거나 체력 압박을 넣기 좋은 챔피언들도 아니고, 6레벨 후 한 방을 노리려 해도 6레벨이 찍힌 에코는 생존력이 더더욱 올라갈 뿐더러 역공 능력까지 향상되기에 그마저도 여의치 않다.
    • 논타겟 스킬 의존도가 높고 생존력이 떨어지는 챔피언 : 요리조리 움직이는 에코에게 견제로 유효타를 먹이기 쉽지 않고, 스킬을 잘못 사용했다가는 에코가 순간적으로 파고들어 오히려 이득을 보고 나갈 수 있다. 핵심 논타겟 CC 하나 정도만 피하면 사실상 무방비 상태가 되므로 에코가 킬 찬스를 노리기도 편한 챔피언들이다.
    • 기타
      • 다이애나 : 6레벨 전까지 에코의 견제 시도에 휘둘리기 쉽고, 6레벨을 찍고 나서도 에코의 기동력과 생존력이 훨씬 뛰어나다 보니 다이애나가 원할 때는 싸워주지 않으면서 계속 괴롭힐 수 있다. 다이애나의 폭딜 정도로는 에코를 순삭할 수 없기에, 억지로 싸움을 걸었다가는 에코가 시공간 붕괴를 사용하여 피해를 바로 무마하고 도주 수단이 없는 다이애나를 역으로 잡아먹는 구도가 그려지기도 한다. 굳이 역공 각을 잡지 않더라도 일단 귀환했다가 시공간 붕괴로 바로 라인에 복귀하면 어떻게든 에코를 쫓아내려던 다이애나의 노력은 빛을 잃어버린다.
      • 오른 : 오른의 스킬들은 대부분 느리고 논타겟팅이기에 에코가 쉽게 피할 수 있다. 유독 히트 앤 런에 취약하며, 마땅한 체력 회복 수단이 없는 오른은 귀환을 미루면서 아이템을 자가 제작하는 방식으로 라인에서 버티게 된다. 허나 잠깐 쇼핑 후 시공간 붕괴로 순식간에 라인에 복귀할 수 있는 에코는 오른의 라인전 최대 장점이라 할 수 있는 아이템 수급 면에서도 밀리지 않고 계속 압박을 넣을 수 있기에, 결국 오른을 라인에서 쫓아낼 수 있다. 단, 오른의 한타 기여도와 극후반에 숙련공 효과로 업그레이드된 아이템을 제공하는 능력 때문에 시간이 어영부영 흐르면 불리해지므로 에코가 유리할 때 빨리 승부를 봐야 한다.
      • 올라프 : 에코가 올라프를 상대로 라인전을 이길 수 있는 것은 아니다. 근접전은 상대가 안 되고 잘못 딜교환을 걸었다가는 머리가 쪼개진다. 6레벨부터 라그나로크로 에코의 CC기들을 완전히 개무시할 수 있는 것은 덤. 하지만 특유의 기동력과 생존 능력을 통해, 대 올라프전에서 반반 파밍을 하기는 어렵지 않다. 무난히 시간이 흐르면 답답한 것은 올라프 쪽이다. 에코가 시간이 흐를수록 힘이 빠진다고 한들 올라프만큼은 아니다. 어느 정도 성장한 뒤에는 맞딜로도 승산이 생긴다. 근접전밖에 할 수 없는 올라프의 특성상 시공간 붕괴를 피하기가 어렵기 때문.
      • 제드 : 올라프와 마찬가지로, 라인전 자체를 에코가 이기는 상성은 아니다. 시간 도약의 짧은 1차 도약 범위로는 제드의 그림자 콤보를 완벽하게 피하기 어렵고, 설령 그림자 베기와 표창을 피한다고 해도 에코는 마나 코스트 챔피언이기 때문에 기력 챔피언인 제드의 이득이 누적된다. 또한, 제드는 에코보다 점화를 선택하는 경우가 많아 킬 압박이 강하게 들어온다. 에코가 본격적으로 제드의 카운터 역할을 실행하게 되는 타이밍은 궁극기를 배웠을 때와 라인전 종료 후 스플릿 시기다. 제드가 궁 찍고 들어오면 시공간 붕괴로 간단히 받아칠 수 있고 변수 창출력도 에코가 위다.

6. 역사

6.1. 2015 시즌

정글 에코의 전성기

한국 시간 기준 2015년 5월 28일에 출시된 후, 암살자 챔피언답게 일단은 미드를 중심으로 연구가 시작되었다. 아직 유저들이 에코에 익숙하지 않던 초기에는 좋은 평가를 받았지만, 에코를 상대하는 법이 점차 알려지면서 핵심 딜 스킬이어야 할 시공간 붕괴를 맞히기가 갈수록 어려워지고 그에 따라 에코에 대한 평가도 점차 부정적으로 변해갔다. 그런데다 인식이 좋았던 시절 때문에 하향까지 받아버렸고, 결국 미드 라이너로는 영 좋지 못하다는 평가가 주를 이루게 됐다.

그렇게 시간이 흐르고, 5.5 패치로 등장한 아이템 잿불거인이 정글 생태계에 대격변을 가져왔다. 심지어 육식 정글러마저 잿불거인을 갈지 진지하게 고민하던 시기에, 에코 특유의 유틸성은 극딜 빌드가 아니더라도 유효하다는 점에서 착안한 유저들이 에코를 정글로 보내 탱커로 육성하는 법을 연구하기 시작했다. 최상급 어그로 핑퐁 능력 외에도 이니시와 갱킹 면에서 괜찮은 평가를 받았고, 심지어는 불리한 상황에서 버티는 능력도 꽤 좋은 챔피언으로 불리며 곧 1티어 정글의 자리를 차지하게 됐다.

라이엇이 보기에 에코가 정글에서 맞이한 첫 전성기는 바람직하지 않았다. 곧 에코의 태생적 설계와 맞지 않는다는 이유로 Z 드라이브 공진과 평행 시간 교차의 주문력 의존도를 높이고 시공간 붕괴의 체력 회복량을 감소하는 하향을 가했다. 아이러니하게도, 이 패치로 에코의 "태생적 설계"에 걸맞는 포지션인 미드가 더더욱 고통스러워졌다. Rookie, Bjergsen 등 극소수는 계속 미드 에코를 써먹어 보려고 시도했지만 그나마 에코가 시그니처 픽이라고 평가받던 Rookie가 종종 좋은 모습을 보여줬을 뿐, 대부분은 아예 미드에서 에코를 쓸 생각도 않았고 가끔 뽑더라도 좋은 모습을 보여주지 못했다.

반면 정글 에코의 경우 타격이 없었던 것은 아니지만 어쨌든 준수한 정글러 자리를 지키며 버텼고, 에코가 정글러로 재발견되는 계기가 되었던 잿불거인이 너프된 이후에도 잿불거인 대신 룬 글레이브를 가서 적당히 딜과 탱을 섞는 아이템 빌드가 새로 개발되어 끈질기게 살아남았다. 하지만 프리시즌을 기점으로 정글 에코는 치명타를 입게 된다.

6.2. 2016 시즌

탑 탱 에코의 전성기

2016 프리시즌에 정글 에코의 새로운 코어템 룬 글레이브가 하향됐고, 정글링이 그다지 좋지 않던 에코에게 큰 도움이 됐던 경비대의 길잡이는 아예 삭제되었다. 이 패치의 결과, 2015 시즌 내내 어떻게든 생존했던 정글 에코가 순식간에 관으로 들어갔다. 핵심 포지션이던 정글 에코가 때려잡혔으니 당연히 승률이고 픽률이고 좋을 리가 없었고, 뒤늦게 라이엇이 자잘한 버프를 해 주었지만 그 정도로 에코가 다시 부상할 것 같지는 않았다. 에코가 뜨려면 기본적인 스킬 구조를 뜯어고쳐야 한다는 평가도 많이 나오던 시기.

6.6 패치 때 에코는 저레벨 단계에서 Z 드라이브 공진의 둔화율이 증가하고 시간의 톱니바퀴와 시간 도약의 재사용 대기시간이 감소하는 상향을 받았고 이 패치를 기점으로 전성기를 맞이하게 돠있다. 탱커로(...).

독특한 스킬구조와 변경된 얼어붙은 건틀릿을 활용한 일방적인 딜교환 능력 덕분에 라인전 및 스플릿 구도에서의 1:1이 강력한 것은 물론 유사시 다이브 능력도 최상급이고, 소규모가 됐든 대규모가 됐든 교전에서도 충분히 활약할 수 있는, 거의 완벽에 가까운 탱커로 평가받았으며 대세픽이던 마오카이와 뽀삐를 상대로 라인전을 리드할 수 있다는 점, 그리고 탑, 미드 심리전이 가능하다는 점도 탱커 에코의 인기 비결이였다.

이미 정글 에코 때 탱커형 에코를 용납할 생각이 없음을 밝힌 라이엇은 당연히 가만히 있지 않았다. 탱템만 둘둘 감아도 딜이 나오는 것이 근본적인 문제라고 판단하고는 우선 평행 시간 교차의 기본 지속 효과를 하향하고 시간 도약의 기본 피해량을 깎았다. 하지만 그럼에도 에코의 유틸성에는 변함이 없었고 1티어 탑 라이너의 지위는 흔들리지 않았다. 그러자 추가적으로 시간의 톱니바퀴와 시공간 붕괴의 기본 피해량이 줄고 계수가 늘어나 초중반에 라인 클리어를 포함한 여러 면에서 약화됐고, 뿐만 아니라 Z 드라이브 공진의 대상별 재사용 대기시간이 2초 늘고 평행 시간 교차의 기절 시간은 0.5초 감소하여 유틸성 면에서도 큰 타격을 입었다.

이 패치의 결과로 마침내 탑 에코의 기세는 누그러들었지만, 이번에도 또 미드 에코는 더한 피해를 입고 고인급 승률로 떨어졌으며 이미 반쯤 죽어 있던 정글 에코는 이 패치를 기점으로 아예 사장됐다. 그나마 미드의 경우 계수 상승으로 인해 중후반 이후의 화력은 보다 향상되어 패치 후 어느 정도 시간이 지난 뒤에는 승률이 어느 정도 회복됐다. 그리고 탑의 경우에는 전보다 조금 약화됐을 뿐 이번에도 유틸성이나 라인전 등 원래 탑 에코가 고평가받던 요인들에는 큰 변화가 없었기에 준수한 픽으로 계속 남았고, 전투의 열광과 삼위일체를 채용하는 딜탱형 빌드가 발명되어 또 한 번 승률이 뛰어오르기에 이르렀다.

이에 라이엇에서는 6.18 패치로 에코의 기본 공격력을 깎아버렸다. 이로 인해 탑 에코가 애용하던 주문 검 계열 아이템의 효율이 낮아졌고 특히 딜템인 삼위일체가 얼어붙은 건틀릿 이상으로 타격을 받았다. 미드 에코의 경우 초반에는 약간 영향이 있지만 크지는 않은 편. 어쨌든 이 패치 이후로도 탑 에코는 살아남았지만, 잠시 동안 전성기를 누렸던 삼위일체 빌드는 묻히고 다시 얼어붙은 건틀릿 빌드로 회귀했다. 그리고 솔로 랭크 기준으로 픽률에는 큰 변화가 없었지만 승률이 많이 낮아졌고 대회에서도 사라지지는 않았지만 티어는 많이 내려갔다.

2015 시즌이 정글 에코의 전성기였다면 2016 시즌은 탑 에코의 시대였다. 두 빌드 모두 라이엇이 바라는 에코의 활용 방식과는 거리가 멀었다. 이에 라이엇은 2017 시즌에는 에코의 전체적인 스킬 구조에 손을 대기로 결심했다.

6.3. 2017 시즌

2017 프리시즌의 암살자 업데이트 때 수술대에 올랐다. 렝가 외 4인처럼 대규모로 스킬이 바뀐 것은 아니지만 피즈 등과 함께 소규모 업데이트의 대상이 되었다.

Z 드라이브 공진이 더는 적에게 둔화를 걸지 않게 바뀌는 대신, 시공간 붕괴 시전 시 무적 상태로 돌아가는 도중에도 경로 내에 평행 시간 교차가 깔려 있으면 평행 시간 교차의 효과를 발동시킬 수 있도록 바뀌었다. 그리고 초중반 Z 드라이브 공진의 피해량이 늘고 시간의 톱니바퀴가 돌아올 때 입히는 피해의 계수가 증가하여 화력 면에서 전보다 강화되었으며, 시간의 톱니바퀴가 던진 이후 돌아오기 전까지 약간 반경이 넓어지게 변해 적중률이 조금 올라갔다. 시공간 붕괴의 경우 주문력 계수가 회복량을 최대 체력에 비례해서 올리는 대신 고정 수치만큼 증가시키도록 하향되었지만, 대신 4초 동안 받은 피해량에 비례하여 체력 회복량이 증가하도록 변경되었다. 마지막으로 능력치 면에서는 기본 마나 재생 수치가 약간 향상됐다.

패치 전에는 탱 에코가 큰 타격을 입을 것은 분명하지만 이러한 변경이 실질적으로 암살자 에코에게 도움을 줄 수 있을지에 대해서는 다소 의견이 엇갈렸다. 시공간 붕괴와 평행 시간 교차의 연계가 보다 강화되었다고는 해도 여전히 둘 다 맞히기 어려운 스킬임에는 변함이 없고, Z 드라이브 공진에서 둔화가 빠지면 에코 특유의 일방적 딜교환과 추노가 약화되는 셈이며, 무엇보다 애초에 에코를 암살자로 쓰기 어려운 가장 큰 이유는 시공간 붕괴를 딜 스킬로 쓰기 어렵기 때문인데 이 부분은 전혀 개선되지 않았기 때문.

하지만 뚜껑을 열어 보니 미드 에코에게 상당히 효과적인 패치였음이 밝혀졌다. 마침내 미드 에코의 승률이 상당한 수준으로 올랐고 드디어 에코의 주 포지션 자리를 꿰찼으며, 반대로 탱커 에코의 경우 드디어 라이엇이 의도한 대로 비주류로 전락했다. 심지어 여전히 에코를 탑에 보내는 유저들조차 주문력 빌드를 선호하는 현상이 나타나고 있다. 이후 별다른 패치가 없는 가운데, 승률은 미드 에코가 중위권에서 왔다 갔다 하고 탑 에코는 중하위권을 맴도는 중이다. 대회에서는 신드라 등의 카운터 카드 겸 초중반 스노우볼 픽으로 어느 정도 연구되었으나, 티어가 높았던 적은 없었고 갈리오 등이 부각된 이후로는 그나마도 보기 어려워졌다.

7.15 버전에서는 간만에 약간 상향됐다. 5레벨 미만 시간 도약의 재사용 대기시간이 감소했다. 패치 후 승률이 꽤 오른 편. 탑 에코의 경우에는 가시 갑옷의 변경과 일부 챔피언이 받은 상향으로 인해 탑에 탱커들이 자주 나타나게 된 것으로부터도 어느 정도 수혜를 입었다. 7.21 패치 때는 Z 드라이브 공진이 몬스터를 대상으로 2배의 피해를 입히도록 상향되었는데, 라이엇에서는 에코가 "암살자로서" 정글을 가는 것에 대해서는 긍정적으로 평가하고 있다고 한다. 미드나 탑의 경우에도 더티 파밍 시 수혜를 입었다고 할 수 있다. 패치 후, 사장되었던 정글 포지션이 다시 통계에 잡히기 시작했다.

6.4. 2018 시즌

7.22 프리시즌 패치 후에는 포지션을 막론하고 픽률과 승률이 꽤 많이 떨어졌다. 룬 및 특성 시스템의 변경으로 인해 에코가 초중반부터 Q만으로 라인 클리어를 수월하게 하기가 어려워지기도 했고, 에코에게 대단히 잘 어울린다고 평가받던 천둥군주의 호령이 사라지고 대신 생긴 핵심 룬들은 전부 "개별" 공격을 기준으로 하는 탓에 시간 도약을 활용한 일방적인 딜교환이 어려워진 것도 에코에게는 좋지 않은 변화였다. 천둥군주의 호령을 계승한 감전의 경우 재사용 대기시간이 천둥군주의 호령보다 길어 라인전 단계에서 딜교환을 자주 걸기가 까다로워지기도 했다.

8.2 패치에서는 1레벨부터 10%의 공격 속도를 추가로 얻게 되었다. 에코는 평타 모션은 좋은 편이나 공격 속도가 빠르지 않아 과거에는 미니언 막타나 Z 드라이브 공진 발동을 용이하게 하기 위해서 룬과 특성으로 공격 속도를 어느 정도 챙기는 경우가 많았는데, 룬 대격변으로 인해 정밀 빌드를 택하지 않는 이상 초반에 공격 속도를 챙길 수단이 전무해졌기 때문에 이루어진 후속 조치로 보인다. 이로 인해 에코는 이례적으로 탱커 챔피언이 아님에도 불구하고 추가 공격 속도를 받은 챔피언이 되었다. 패치 노트에 의하면 라이엇은 정글 딜 에코가 부상하기를 바라던 것으로 보였는데, 패치 후 잠시 동안은 정글 에코가 재부상하여 탑을 능가하는 선택율을 보였지만 얼마 못 가서 다시 마이너한 포지션이 되었다.

아이템 빌드 면에서는 서리 여왕의 지배가 훌륭한 성능을 지니고 있다는 점에서 착안, 서리 여왕의 지배를 1코어로 올리는 아이템 빌드가 새롭게 떠올랐고 탑에서는 이어서 얼어붙은 건틀릿 등 방어 아이템을 가는 딜탱 빌드가 간만에 조명받게 되었다. 8.2 패치 때 서리 여왕의 지배가 삭제된 이후 미드에서 주문도둑의 검을 사용하는 일은 많이 줄어들었지만, 탑에서는 수호자의 유물을 1코어로 하는 딜탱 빌드가 살아남았다. 기존에 삼위일체 또는 얼어붙은 건틀릿을 갖추고 방템 위주로 두르던 딜탱 빌드와 비교하면 평타 지속딜보다는 마법 피해의 비중이 다소 올라간 편이다. 솔랭 성적이 개선된 후에는 대회에서도 다시 조커 카드 정도의 입지를 되찾았다. 원래 에코로 상대하기 좋다고 평가받던 신드라의 티어가 슬금슬금 올라간 것과, 한동안 OP 소리를 듣던 조이를 상대로 강력하다는 것 때문에 간접적으로 이득을 본 부분도 있다.

하지만 신드라와 조이의 티어가 모두 내려간 뒤에는 다시 에코를 대회에서 볼 수 없게 되었고, 에코의 새로운 딜탱형 빌드는 8.5 추가 패치 때 주문도둑의 검 및 그 상위 아이템들의 헌납 효과가 미니언 또는 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 처치 시 중지되도록 변경되어 주문도둑의 검 빌드가 비효율적으로 변한 탓에 사장되었다. 소환사 주문 순간이동의 하향도 에코에게 불리한 변화였다. 결국 전체적인 지위 면에서나 아이템 빌드 면에서나 얼마 가지 못하고 원상태로 돌아오고 말았다.

그러다 8.13 버전 정도부터 또 솔로 랭크 성적이 제법 괜찮아졌다. 8.18 버전 기준으로는 OP.GG에서 1티어 미드 라이너로 분류될 정도. 픽률과 승률 모두 상위권에 속하는데, 솔랭에서 미드에 자주 오는 유틸성 좋은 암살자 및 로밍형 챔피언을 상대로 괜찮은 성능을 보여주기 때문으로 보인다. 특히 제드와의 매치업이 자주 이루어지는 편. 순간이동 하향의 여파인지 순간이동을 들고 운영에 집중하는 기존의 플레이 방식보다는 점화를 들어서 압박을 강하게 넣고 킬각을 보는, 전형적인 암살자의 성격이 보다 강해진 것이 특징이다. 8.19 버전으로 진행된 리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 주류까지는 아니지만 조커픽 정도로는 등장하여 제법 활약했다.

8.20 버전 전후로는 솔랭에서 탑 에코의 선호도가 다시 올라갔다. 탑이 에코에게 더 잘 어울리는 라인이라는 평가를 하는 장인도 나타났다. 빌드는 정형화되지 않은 편으로, 암살자와 비슷하게 맞춰 가기도 하나 딜탱 빌드의 수요도 제법 올라왔다.

6.5. 2019 시즌

꽤나 힘든 시기를 보내고 있으며, 아무래도 근접 챔피언이면서 마나 소모량도 큰 편이다보니 자력으로 주도권 얻기는 힘들 것으로 보인다.

9.9 패치에서 에코의 기본 공격력이 3 증가하였으며, E 시간 도약의 레벨업 당 마나 소모량이 감소하였다. 다만 Q 마나소모량이 너무나도 큰지라 아직까진 힘들 것으로 보인다.

9.11 패치에서 E 시간 도약 후 기본 공격 시 애니메이션 때문에 공격이 지연되지 않도록 소소한 버프를 받았다. 이번 패치 이전에는 시간 도약 사용 후 기본 공격 시 애니메이션이 끝나기를 기다리고 난 다음에 공격이 발동하는 페널티가 존재하였다고 한다.

7. 아이템, 룬

7.1. 암살자 빌드

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파일:룬-지배-악의-비열한 한 방.png 파일:룬-지배-악의-피의 맛.png 파일:룬-지배-악의-돌발 일격.png
파일:룬-지배-추적-좀비 와드.png 파일:룬-지배-추적-유령 포로.png 파일:룬-지배-추적-시야 수집.png
파일:룬-지배-사냥-굶주린 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-영리한 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-끈질긴 사냥꾼.png 파일:룬-지배-사냥-궁극의 사냥꾼.png

핵심 룬으로 감전을 쓰는 지배 빌드가 가장 인기를 끈다. 영감이나 마법 빌드는 여러 차례의 너프 이후 상당히 마이너해져서 사실상 경쟁자가 없는 수준. 구 핵심 특성 천둥군주의 호령과는 달리 Q를 선후타 2회 모두 적중시켜도 1중첩밖에 쌓을 수 없어서 전처럼 신속하게 발동시킬 수는 없지만, 그래도 공격 스킬이 아닌 W도 적에게 적중한다면 1중첩으로 판정되며 마법공학 초기형 벨트-01, 점화 등으로도 1중첩씩 쌓이니 작정하고 발동시키려면 얼마든지 터뜨릴 수 있다.

악의에서는 E와 궁합이 좋은 돌발 일격은 꼭 들어가며. 추적에선 무난하게 고르기 좋은 시야 수집, 사냥에서는 네가지 룬 모두 에코와 잘 맞는 효과이지만 통계에선 굶주린 사냥꾼의 픽률이 가장 높다.

보조 룬 중에서 가장 각광받는 것은 스킬 효과를 강화하는 마법이고 그 뒤를 독특한 효과들을 보유한 영감, 공격 및 지속 딜링에 특화된 정밀이 잇는다.

시작 아이템 파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-암흑의 인장.png 파일:롤아이템-부패 물약.png
추천 아이템 파일:롤아이템-마법 부여: 룬의 메아리.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
파일:롤아이템-마법공학 초기형 벨트-01.png 파일:롤아이템-리치베인.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png 파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 반지
    무난하다. 체력과 주문력으로 전반적인 딜교환 및 라인 클리어 능력을 향상시킬 수 있고, 기본 마나 재생 능력치 덕분에 마나 관리도 수월한 편이다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 주는 효과는 CS 수급에 도움이 된다. 상위 아이템이 없어서 결국에는 팔아야 하는데, 되팔 때는 구매가의 40%밖에 받을 수 없다는 점이 아쉬운 점.
  • 부패 물약
    귀환할 때마다 계속 충전되는 물약 효과를 이용하여 버티기에 적합하다. 부패 물약으로 라인전을 시작할 경우에는 보통 초반에 불리한 구도일 터라 사용할 기회는 많지 않지만, 사용 시 잠시 활성화되는 부패의 손길 효과를 잘 쓰면 딜교환 시에도 쏠쏠한 이득을 챙기게 해 준다.
  • 암흑의 인장
    도란의 반지와는 달리 체력은 제공하지 않으나 마나를 100 늘려 주며 물약의 효율을 증가시키는 효과도 있으므로 경우에 따라 고려할 가치가 있는 아이템이다. 상위 아이템이 메자이의 영혼약탈자 뿐이기는 해도 어쨌든 업그레이드할 여지가 있고, 적당히 쓰다 되팔더라도 도란의 반지와는 달리 적절한 수준의 보상을 받을 수 있다. 도란의 반지와 암흑의 인장을 둘 다 구매해서 라인전 능력을 끌어올리는 것도 좋은 선택이 된다.
  • 사냥꾼의 부적
    초반 정글링 시 에코는 평타를 꽤 많이 쳐야 하기는 하지만, 어쨌든 정글링 주력딜 수단이 평타는 아니다. 그리고 초반 에코에게는 정글링 속도보다 안정성이 더 중요하다. 여러모로 사냥꾼의 부적 쪽이 무난하다. 남는 돈으로는 보통 충전형 물약을 사서 쓴다.

핵심 아이템
  • 마법공학 초기형 벨트-01
    사거리가 짧고 이동기가 없거나 애매한 마법사들의 사랑을 받는 아이템. 에코에게는 E라는 좋은 이동기가 있기는 하지만, 최초 시전 시의 이동 거리가 짧고 2차 시전은 반드시 적 유닛을 대상으로 해야 하므로 전적으로 E 하나만 믿기에는 다소 어중간하다. 마법공학 초기형 벨트-01에는 이러한 에코에게 또 하나의 훌륭한 이동기가 되는 화염 탄환 효과가 있어 에코의 장기인 기동전을 더욱 강화하기에 적합하다. 능력치 면에서도 주문력과 더불어 적절한 재사용 대기시간 감소를 제공하며, 체력으로 에코가 순삭당할 가능성을 줄여 주기에, 버릴 능력치가 하나도 없는 아주 좋은 아이템이다. 하위 아이템인 마법공학 리볼버도 에코에게 잘 어울리므로 완성 전 단계에서도 유용하게 써먹을 수 있다. 화염 탄환을 맞힐시 깨알같은 딜은 덤.
  • 리치 베인
    다른 핵심 아이템들이 딜링도 어느 정도 챙기지만 에코의 유틸성 및 생존에 주로 초점을 맞춘다면, 리치 베인은 에코의 핵심 딜템이라고 할 수 있다. 고유 지속 효과 주문 검은 E와의 시너지가 발군이다. 리치 베인의 주문 검은 주문력에 비례하여 더욱 강해지므로 후반에 궁극기를 딜링용으로 쓰기 어려워 미묘해지는 에코의 딜량을 높이는 데에도 크게 기여한다. 그밖에 주문력, 재사용 대기시간 감소, 마나 모두 유용한 능력치이며, 이동 속도 역시 기동전을 중시하는 에코에게 무척 알맞다.
  • 존야의 모래시계
    적진 한가운데로 들어가야 하는 근거리 암살자의 특성상 에코는 위험에 노출될 수밖에 없다. 물론 시공간 붕괴로 한 차례 위기를 넘길 수는 있지만 궁극기를 아예 시작부터 생존용으로 쓰기에는 너무 아깝기도 하고, 이 경우 2차 진입이 어렵다. W를 보호막용으로 일찍 쓰는 것도 마찬가지로 스킬의 잠재력을 100% 발휘할 기회를 포기하는 것이기에 아쉬움이 남는다. 잠시 행동이 불가능해지는 대신 무적 상태가 되는 효과를 가진 존야의 모래시계는 에코가 생존과 스킬 활용 사이의 딜레마로부터 벗어나는 데 대단히 큰 도움을 주는 아이템이다. 시간을 버는 효과의 특성상 W나 궁극기와의 연계 가능성도 대단히 뛰어나다.

핵심 아이템 (정글)
  • 마법 부여 - 룬의 메아리
    2015 시즌에는 잿불거인을 올리는 탱 에코가 지배적이었지만 라이엇은 탱 에코의 재림을 바라지 않는다는 뜻을 분명히 하며 기본 피해를 감소시키고 계수를 크게 상향시키는 등의 패치를 여러 차례 단행했다. 결국 그 후에는 AP 딜러 챔피언이 주로 채택하는 룬의 메아리가 가장 에코에게 잘 어울리게 됐다. 주문력과 이동 속도 모두 에코에게 좋은 옵션이고 고유 지속 효과 메아리는 아이템이 성장성에 크게 기여하는 에코의 어정쩡한 기본 딜량을 보충해 줄 뿐더러 바쁘게 움직이는 에코와의 궁합도 좋은 편. 강타 업그레이드는 갱킹에 좋은 혹한의 강타의 선호도가 더 높은 편이지만 1:1에 도움이 되는 승부의 강타도 수요는 있다.

공격 아이템
  • 공허의 지팡이
    에코가 탱커를 노리는 챔피언은 아니지만 탱커를 쳐야 할 상황도 나오지 않는다는 보장은 없다. 또한 에코의 주 목표물인 딜러들도 웬만하면 주문포식자나 수은 장식띠 등 마법 저항력 아이템을 갖춰 에코의 화력을 감소시킬 것이다. 마법 저항력이 갖춰진 적을 상대할 때 마법 관통력의 유무는 대단히 큰 차이를 만들어 낸다. 마법 저항력 아이템 하나 정도만 나와도 공허의 지팡이가 있고 없고의 차이는 눈에 보일 정도다.
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 마법사 챔피언들이 탐내는 아이템. 기본 주문력 120과 주문력 40% 증폭 고유 지속 효과로 주문력을 대폭 향상시킨다. 라바돈의 죽음모자를 갖춘 마법사와 그렇지 못한 마법사의 화력 차이는 상당히 크다. 에코는 스킬들의 주문력 계수가 전반적으로 높은 편이라 더더욱 라바돈의 죽음모자를 잘 활용할 수 있다.
  • 메자이의 영혼약탈자
    흥했을 때 가서 중첩 관리를 잘 하면 게임을 지배할 수 있다. 값이 싼 아이템답게 기본 능력치는 저조하지만 중첩을 쌓을수록 능력치가 강화되고, 15중첩 이상부터는 이동 속도 상승 효과도 붙어 한층 강력해진다. 최대 중첩에 도달한 메자이의 주문력은 라바돈의 죽음모자마저도 능가한다. 에코는 생존력이 꽤 준수한 챔피언이므로 후반 전까지는 중첩 관리도 그렇게 어렵지 않다. 단, 한 번이라도 죽으면 중첩이 뭉텅뭉텅 깎여나가 별 볼 일 없는 아이템으로 전락하고 마니 메자이의 영혼약탈자를 샀다면 죽지 않도록 평소보다 몇 배로 노력해야 한다.
  • 모렐로노미콘
    치유 감소 효과는 스웨인처럼 체력 회복 속도가 빠른 챔피언을 상대할 때 필수적이며, 적 원딜이 생명력 흡수를 통해 살아남는 것을 방지할 수도 있다. 능력치 면에서는 준수한 주문력과 고정 마법 관통력이 암살에 도움을 주고 체력은 에코가 상대의 딜을 받아낼 가능성을 늘려 준다.
  • 마법사의 신발
    마법사가 살만한 공격적인 신발 하면 가장 먼저 떠오르는 아이템. 고정 마법 관통력 18은 특히 초중반 정도의 타이밍에 마법 저항력이 제대로 갖춰지지 않은 적을 상대로 무척 강력한 효과를 낸다. 에코의 먹잇감들은 후반까지도 마법 저항력이 그다지 높지 않은 경우가 많기 때문에 후반으로 넘어가더라도 제 역할을 할 수 있다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막
    딜템 겸 방템이다. 에코는 핵심 아이템 중 2개로 생존력을 어느 정도 올리기 때문에 이후에 순수 방템을 올리기에는 딜 부담이 크다. 밴시의 장막은 마법 저항력과 함께 주문력과 재사용 대기시간 감소 능력치를 적절히 제공해 준다. 고유 지속 효과로 생성하는 주문 보호막으로는 스킬 한 번을 받아낼 수 있기에 에코가 강력한 CC에 맞고 무력화되어 스킬을 제대로 써보지도 못하고 죽는 불상사를 방지하기에 적합하다. 단, 핵심 아이템 세 개와 신발 하나를 제외하면 실질적으로 아이템 칸이 두 개밖에 남지 않는데 밴시의 장막을 구매하면 주문력을 40% 증가시켜 주는 라바돈의 죽음모자나 40%의 마법 저항력 관통력을 제공하는 공허의 지팡이 중 최소 하나는 포기해야 하고, 이렇게 되면 화력 기댓값에 큰 차질이 생기기 때문에 때문에 무작정 올릴 수는 없다.
  • 수은 장식띠
    상대 조합에 CC가 많을 경우 고려하게 되는 아이템이다. 에코는 분명히 어그로 핑퐁 능력이 뛰어난 챔피언이지만, 상대의 CC기에 무력화된 상태에서 스킬을 써보지도 못하고 녹아버릴 위험성으로부터 자유롭지는 못하다. 사용 효과로 어떠한 방해 효과도 해제해 버리는 수은 장식띠는 이러한 상황에서 에코의 부담을 덜어 준다. 상위 아이템인 헤르메스의 시미터는 에코에게 어울리는 아이템이라고 할 수 없지만, 골드가 남아 도는 후반에는 구입해도 괜찮다. 평타 의존도가 제법 높은 에코에게 공격력은 제법 쓸만한 능력치고 평타 치면서 따라붙다 보면 생명력 흡수의 효과도 은근히 나온다.
  • 헤르메스의 발걸음
    방어용 신발. 마법 저항력도 좋지만, 암살자인 에코에게 이 아이템의 핵심은 바로 고유 지속 효과 강인함이다. 에어본과 제압을 제외한 방해 효과의 지속 시간을 30% 감소시키기에 상당수의 CC기를 상대로 무척 유용하다. 기절이나 속박 등의 흔한 CC기를 상대할 때 헤르메스의 발걸음을 들고 있는 것과 그렇지 않은 것의 차이는 쉽게 체감할 수 있다.

7.2. 딜탱 빌드

파일:룬-결의-아이콘.png
파일:룬-결의-핵심-착취의 손아귀.png 파일:룬-결의-핵심-여진.png 파일:룬-결의-핵심-수호자.png
파일:룬-결의-영향력-철거.png 파일:룬-결의-영향력-생명의 샘.png 파일:룬-결의-영향력-보호막 강타.png
파일:룬-결의-저항력-사전 준비.png 파일:룬-결의-생명력-재생의 바람.png 파일:룬-결의-영향력-뼈 방패.png
파일:룬-결의-생명력-과잉성장.png 파일:룬-결의-생명력-소생.png 파일:룬-결의-영향력-불굴의 의지.png

탱킹력에 신경을 쓰는 빌드이므로 주로 결의 빌드를 택한다. 핵심 룬은 착취의 손아귀를 드는데, 간헐적인 딜교환에 적합하고 성장성도 좋은 편이며 무엇보다 평행 시간 교차로 적을 기절시키지 않으면 발동시킬 수 없는 여진과 서포터용 룬인 수호자는 에코에게 어울리지 않기 때문이다. 반면 착취의 손아귀는 일반 기본 공격은 물론 시간 도약 후 평타로도 발동시킬 수 있으므로 에코가 쉽게 활용할 수 있다. 일반 룬은 적 라이너에 맞춰 유동적으로 선택하게 되나 생명력 쪽에서 적 챔피언에게 피해를 입은 후 잠시 잃은 체력에 비례해 체력을 회복하는 효과를 보유한 재생의 바람은 라인전 단계에서 전반적으로 유용하기에 웬만하면 들어간다.

보조 룬으로는 영감 또는 마법이 선호된다. 영감 빌드에서는 마법의 신발, 완벽한 타이밍, 비스킷 배달 등이 채택되고, 마법 선택 시에는 마나순환 팔찌, 기민함, 주문 작열, 폭풍의 결집 등 다양한 룬이 활용된다.
시작 아이템파일:롤아이템-도란의 반지.png파일:롤아이템-암흑의 인장.png파일:롤아이템-부패 물약.png
추천 아이템파일:롤아이템-얼어붙은 건틀릿.png파일:롤아이템-마법공학 초기형 벨트-01.png파일:롤아이템-존야의 모래시계.png
파일:롤아이템-심연의 가면.png파일:롤아이템-태양불꽃 망토.png파일:롤아이템-닌자의 신발.png



시작 아이템
  • 도란의 방패
    부패 물약을 가도 버티기 어려울 만큼 견제가 쏟아지거나 적의 폭발적인 딜교환에 킬을 내줄 것 같을 때 쓸만하다. 체력이 붙어 있어 초반에 약간이지만 탱킹 능력치를 챙길 수 있고, 기본 지속 효과로 체력 회복 효과가 달려 있을 뿐더러 고유 지속 효과 덕분에 적 챔피언의 공격에 피해를 입었을 경우 추가적으로 체력을 회복할 수 있다. 미니언에게 기본 공격으로 추가 피해를 입히는 효과도 있어서 포탑을 끼고 미니언을 먹는 데에도 어느 정도 도움이 된다.

핵심 아이템
  • 마법공학 초기형 벨트-01
    딜탱이던 암살자던, 에코를 위한 아이템. 다만 딜탱 빌드에서 탱킹에 집중할 경우에는 고정 1코어로 갈 필요는 크게 없다.
  • 태양불꽃 망토
    무난한 탱템. 체력과 방어력을 모두 적당히 올려 주고, 라인 클리어에 적합한 고유 효과는 스플릿 운영에 힘을 싣는다. 에코는 딜탱으로 육성하더라도 라인 클리어가 안 되는 챔피언은 아니지만, 그럼에도 마나 소모 없이 라인을 지속적으로 밀게 하며 근접전에도 제법 도움이 되는 불사르기 효과는 충분한 가치를 갖는다. 하위 아이템인 바미의 불씨까지만 뽑고 다른 아이템으로 넘어가도 라인 클리어에 꽤 도움이 되므로 선택에 큰 부담은 없다.
  • 얼어붙은 건틀릿
    한때는 삼위일체에게 밀린 적도 있었지만 기본 공격력 하향 이후에는 다시 얼어붙은 건틀릿이 정석이 되었고, 2018 시즌에 돌아온 딜탱 빌드에서도 핵심 아이템의 지위를 지켰다. 방어력과 더불어, 원래 마법사 계열 암살자로 설계된 에코에게 반가운 능력치인 재사용 대기시간 감소와 마나도 제공한다. 무엇보다 중요한 것은 바로 주문 검. 리치 베인의 경우와 마찬가지로 시간 도약과 궁합이 좋은데, 얼어붙은 건틀릿의 주문 검은 그만한 화력을 내지는 못하지만 탱템을 가는 빌드에는 그나마도 감지덕지고 발동 시 대상 주변에 생성되는 역장은 적이 도주하기 어렵게 만들어 에코의 유틸성을 한층 강화한다.
  • 닌자의 신발
    딜탱 빌드의 경우 최소한 시공간 붕괴도 못 써보고 순삭당할 걱정은 하지 않아도 되기 때문에 암살자 빌드만큼 강인함을 절실히 필요로 하지는 않는다. 오히려 탱킹력이 부족하다는 점이 더 큰 골칫거리인데, 방어력 외에도 기본 공격으로 받는 피해를 감소시키는 효과까지 제공하여 평타딜에 대한 대응 능력을 크게 향상시키는 닌자의 신발은 에코의 고민을 해결하기 적합한 아이템이라 할 수 있다.

공격 아이템
  • 리안드리의 고통
    8.19 버전 전후로, 탱 에코가 사용하기 시작한 아이템. 적의 체력을 천천히 갉아먹는 고유 지속 효과 고통은 폭딜로 적을 지워야 하는 암살자로 육성할 경우 쓸모가 없지만, 적을 계속 붙들고 늘어지는 탱 에코에게는 잘 어울린다. 에코는 시간의 톱니바퀴 등으로 상대의 이동을 방해하기 쉬운 편이라 효과를 증폭시키기도 쉬운 편. 챔피언과의 전투가 길어질수록 위력이 증가하는 광기 효과와 리안드리의 고통에 달린 주문력까지 더해지면 딜탱 수준이라고 보기 어려운 딜링을 할 수 있다. 최전방에서 싸우는 탱에코의 특성상 암살자 에코에 비해 궁극기 각을 만들기가 쉬운 편인데 광기효과는 아무리 주문력이 낮은 탱에코라고 해도 시공간 붕괴의 데미지를 퍼센트로 올려주기 때문에 그야말로 탑에코의 완소 아이템이라고 할 수 있다. 강하게 방어 능력치는 체력밖에 없어 탱킹에는 그다지 큰 도움이 되지 않으나 어차피 에코는 하드 탱커가 아니다.
  • 존야의 모래시계
    후반에는 주문력 계수를 못 받는 탱커라도 존야를 올리는 것이 더 나을 수 있다는 말도 있듯, 순간적으로 무적 상태로 만드는 존야의 모래시계는 생존에 대단히 큰 도움을 준다. 일반적인 탱커나 전사에 비해 주문력 효율이 훨씬 좋고 스킬들과 존야의 모래시계 사이의 시너지 효과도 우수한 에코는 당연히 더 유용하게 사용할 수 있다. 특히 태양불꽃 망토를 올리지 않는다면, 라인클리어 능력을 보충하고 방어력을 충당하기 위해서는 존야가 필수적이다.
  • 마법사의 신발
    딜탱 빌드를 타더라도 에코의 화력은 에코가 주로 물고 늘어지게 될 딜러들이 무시할 수 있을 수준은 아니다. 마법사의 신발까지 올린다면 마법 저항력에 많은 투자를 하지 않은 딜러들에게 상당한 위협을 넣을 수 있다. 단, 고정 마법 관통력의 한계로 인해 시간이 흐를수록 가치가 떨어진다.

방어 아이템
  • 가시 갑옷
    가시 갑옷은 고통스러운 상처 효과를 갖는 하위 아이템 덤불 조끼 때문에 평타 의존도가 높은 챔피언과 라인전 시 라인전 하나만 놓고 보더라도 꽤 유용하고, 한타 기준으로는 높은 방어력과 에코를 공격한 적의 공격 속도 및 치유 감소 효과 덕분에 원딜 등 평타 딜러들을 상대로 효율적이다. 반사 피해도 심연의 가면이나 마법사의 신발 등을 구매한 상태에서는 평범한 탱커들에 비해 잘 활용할 수 있다.
  • 란두인의 예언
    국민 방어 아이템 중 하나. 필수 능력치인 체력과 방어력을 모두 올려 주며, 두 가지 고유 지속 효과는 일반적으로 팀의 주력 딜러가 되는 평타 딜러를 상대하는 데 특화되어 있다. 자신을 공격한 적의 공격 속도는 깎고 자신이 치명타로부터 입는 피해량을 감소시키는 덕분에 적중 시 효과 위주로 투자하는 적이 됐든 치명타 위주로 올리는 적이 됐든 효율적으로 막아낼 수 있다. 근처 적에게 둔화를 거는 사용 효과는 적진에 파고드는 능력이 좋은 에코에게 잘 맞는 편.
  • 망자의 갑옷
    태양불꽃 망토 수준의 방어 능력치와 더불어 기동력을 챙길 수 있다. 기동력을 중시하는 에코에게 이동 속도를 올리는 전함 효과는 잘 어울리는 편이고, 이동기들 덕분에 중첩도 꽤 잘 쌓인다. 최대 중첩을 쌓았을 때 다음 기본 공격에 적용되는 강력한 일격 효과는 쏠쏠한 추가 피해를 입힘과 동시에 적을 둔화시켜 에코가 대상을 붙들고 늘어지기 한층 편하게 만든다.
  • 심연의 가면
    체력과 마법 저항력을 모두 적당히 제공하나, 정령의 형상이나 적응형 투구에 비해 탱킹 능력은 좋다고 볼 수 없다. 대신 심연의 가면에는 주변 적에게 적용되는 고유 오오라가 있다. 적이 입는 마법 피해를 증가시키는 이 오오라는 아군의 마법 피해 딜링을 증폭시키기에 좋고, 스킬들이 전부 마법 피해를 입히는 에코 자신의 딜량도 어느 정도 향상시켜 준다. 하위 아이템이 억겁의 카탈리스트라서 마나를 제공하는 점도 초중반 마나 소모가 은근히 많은 에코 입장에서는 괜찮은 부분이다.
  • 적응형 투구
    스킬딜 비중이 높고, 그 중에서도 특정 스킬 의존도가 높은 챔피언을 상대로 강력한 위력을 발휘하는 아이템이다. 어떤 스킬이나 효과로부터 피해를 입을 경우 잠시 동안 같은 공격으로부터 입는 피해량을 현격히 감소시키기 때문. 예를 들어 쌍독니를 마치 원딜이 평타 치듯 쏟아내는 카시오페아 같은 챔피언을 상대할 때 적응형 투구는 최고의 방어 아이템이고, 탑에서는 럼블이나 티모 등에게 특효약이다.
  • 정령의 형상
    무난한 마법 저항력 아이템이다. 물리 피해를 주로 입히는 챔피언을 상대할 때 태양불꽃 망토가 가장 일반적인 1코어 선택지라면 마법 피해를 받아내야 할 때는 보통 정령의 형상이 그 자리를 차지한다. 다른 마법 저항력 아이템에 비해 체력 수치가 높아 일반적인 경우 보다 우수한 탱킹력을 제공하며, 치유 효과를 높이는 고유 지속 효과는 시공간 붕괴에도 적용되어 에코의 탱킹력을 한층 강화한다.
  • 헤르메스의 발걸음
    암살자로 육성할 때만큼 강인함이 절실하지 않다고 설명하기는 했지만 그렇다고 강인함이 탱 에코에게 쓸모없는 것은 전혀 아니다. 에코를 붙들기 위해 날아오는 CC로부터 보다 빠르게 풀려나 적에게 달려들거나 후퇴할 수 있다는 것만으로도 충분히 가치가 있다. 그리고 방어력보다 마법 저항력이 더 필요한 경우에도 헤르메스의 발걸음은 유용한 신발이다.

7.3. 비추천 아이템

  • 대천사의 포옹
    에코가 마나 쓸 일이 많기는 하지만 그렇다고 여눈을 가야할 정도로 마나 소모가 심각한 편은 아니다. 여신의 눈물을 올려서 괜히 딜로스 구간을 만들 이유가 없고 최종 완성 아이템인 대천사의 포옹을 보더라도 마나 외에는 투자한 자원 대비 높다고는 볼 수 없는 주문력과 에코에게는 마나통만큼이나 불필요한 마나 회복 옵션, 그리고 에코를 보호하기에는 턱없이 모자란 보호막 따위가 달려 있어 오랜 시간을 인내하여 대천사의 포옹을 완성시킬 필요성이 느껴지지 않는다. 정 마나가 부족하다고 느껴지면 얼어붙은 건틀렛이나 삼위일체 정도만 가도 충분하다.
  • 라일라이의 수정홀
    마법공학 초기형 벨트-01 등의 아이템처럼 체력과 주문력을 동시에 제공하기는 하나, 옵션이 비슷한 다른 아이템에 비해 고유 효과의 효율이 떨어진다. 시간 도약으로 붙어서 시간의 톱니바퀴를 쓰기만 해도 간단히 적에게 둔화를 걸 수 있는 에코에게 라일라이의 수정홀의 고유 효과는 거의 쓸모가 없다. 게다가 암살자 빌드의 경우 핵심 아이템들을 다 뽑고 난 다음에는 CC가 아니라 딜량을 중점적으로 강화해야 하고, 딜탱 빌드라면 얼어붙은 건틀릿 등 고유 효과로 둔화를 거는 아이템이 차고 넘친다.
  • 루덴의 메아리
    루덴은 일찍 뽑아서 쿨감과 마나, 그리고 고유 효과를 통해 라인 관리를 쉽게 하는 아이템인데 에코는 라인 클리어 능력이 제법 괜찮은데다 1코어는 사실상 마법공학 초기형 벨트-01로 고정이라서 루덴을 뽑을 타이밍도 안 나온다. 벨트 외에도 에코가 애용하는 아이템들에는 대부분 쿨감이 달려 있어서 루덴의 20%나 되는 쿨감이 불필요하며, 마나는 블루 버프로 떼우거나 리치 베인으로 확보할 수 있다.
  • 영겁의 지팡이
    위의 루덴의 메아리와 같은 이치. 영겁의 지팡이는 초반에 1코어로 뽑아야지 효율을 제대로 볼 수 있는 아이템인데 에코의 1코어 아이템은 정해져 있기 때문에 이 아이템을 갈만한 여유는 어지간해서는 생기지 않는다. 영겁의 지팡이가 제공하는 마나와 체력도 에코의 정석 트리인 마법공학 초기형 벨트-01->리치베인 트리로 충분히 확보할 수 있다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

8.1. 중단 (미드)

2017 시즌 이후부터 자리를 잡은 주 포지션. 본래 암살자로 기획된 에코의 주 포지션이었어야 했지만, 에코가 미드 라이너로 확실히 자리잡기까지는 무려 시즌이 2번 바뀔 만큼의 긴 시간이 필요했다. 그래도 정글 에코가 흥할 때든 탑 에코가 대세일 때든 명맥은 계속 이어 왔던, 다른 포지션에 비해 확실히 끈질긴 생명력을 보면 어쨌든 에코에게 어울리는 위치임을 부정하기는 어렵다.당연하지 라이엇이 벨런스로 계속 그렇게 하도록 유도를 하니까..

라인이 짧고 몸을 숨길 곳이 공격로 바로 옆에 없는 미드의 특성상, 탑에 갈 때보다 스킬 활용은 어려운 편이다. 상대하는 챔피언들의 사거리도 전반적으로 더 길어 에코의 공격을 쉽게 맞아주지 않는다. 그나마 활용 가능한 지형은 라인 양옆 진입로에 깔려 있는 수풀. 상대의 시야를 지운 후 평행 시간 교차를 쓰고 들어가면 시전 동작이 상대에게 보이지 않아 반응 시간을 그나마 적게 줄 수 있다. 평행 시간 교차의 활용이 영 어렵거나 그냥 라인전 자체가 힘든 상황이라면 괜히 기절을 노리는 것보다 적당히 보호막을 받는 용도로 써도 괜찮고, 시야 상황이 괜찮을 때는 위협용으로도 쓸만하다.

아무래도 근접 챔피언이다 보니 초반 라인전에 높은 점수를 주기는 어렵다. 무난히 흐를 경우 에코를 상대로 고생하게 되는 챔피언들을 상대로도 저레벨 단계에서는 오히려 고전하는 경우가 많다. 원거리 광역기인 시간의 톱니바퀴가 있기는 하지만 견제용으로 사용하기는 어려운 편이며, 그것만으로 Z 드라이브 공진을 발동시키지는 못하기에 결국 미니언을 먹으려면 평타를 쳐야 하므로 파밍 과정에서 적의 견제에 꽤 쉽게 노출된다. 에코의 딜교환을 막고 두들겨 팰 수 있는 챔피언을 상대로는 더더욱 고통스러운 구간이다.

그래도 시간의 톱니바퀴 덕분에 경험치 정도는 어렵지 않게 챙길 수 있고, 초반 상성상 버거운 상대라 하더라도 핵심 스킬을 피하고 나면 바로 딜교환을 걸어 이득을 챙길 수 있는 경우도 꽤 나와서 초반이라고 마냥 불리하지는 않다. 견제력이 평균 이하인 대신 딜교환 능력은 강한 편이며, 시간 도약의 특성상 상대가 피할 수도 없다. 특히 상대보다 먼저 2레벨을 찍고 E평으로 들어가는 딜교환은 무척 위협적이다. 단, Z 드라이브 공진이 터지고 난 뒤의 후속딜은 딱히 없으니 상대가 거의 죽어가는 것이 아니라면 빨라진 이동 속도를 이용해 더 이상의 딜교환은 삼가고 빠져나오는 것이 좋다. 한 번에 치명상을 입히기는 힘들다.

초반 에코가 분위기를 반전시키기에 좋은 방법 중 하나는 바로 아군의 갱킹 또는 로밍이다. 물론 팀원이 라인에 와줄 의사가 있을 때의 이야기지만, 에코는 갱 또는 로밍에 호응하는 능력이 상당히 뛰어난 챔피언에 속한다. 적 미드 라이너에게 확정적으로 붙어서 딜을 넣음과 동시에 둔화시킬 수단이 있으며, 아군이 선 CC를 걸어줄 경우 평행 시간 교차를 연계할 확률도 많이 올라가고 역으로 평행 시간 교차를 먼저 깔아 적의 행동 반경을 제한하는 방법으로 팀원의 핵심 스킬이 맞을 확률을 올려줄 수도 있기 때문이다. 생존기가 부실한 챔피언이 초반부터 시야도 없으면서 과도하게 공격적으로 나온다 싶으면 정글러 등의 지원을 요청하는 것이 좋다.

6레벨 후 제드피즈 같은 근접 암살자들은 킬각을 잡는 능력이 크게 증가하지만 에코의 경우에는 그렇지 않다. 시공간 붕괴를 맞힐 수만 있다면 물론 강력하지만 스킬 특성상 먼저 싸움을 걸었을 때 딜링용으로 쓰기 어렵기 때문. 대신 무적 판정 및 체력 회복 효과 덕분에 반대로 상대의 딜교환 및 킬 시도를 받아치는 데는 무척 좋고, 유사시 라인 복귀용으로도 사용할 수 있다.

무난히 아이템이 나온 이후에는 라인전 능력이 확연히 발전한다. 초반에는 어정쩡하던 라인 클리어 속도가 웬만한 마법사 챔피언과 비교해도 밀리지 않을 만큼 빨라지고, 주문력이 화력은 물론 보호막에도 적용되어 딜탱 양면으로 강해지니 딜교환 능력도 훨씬 좋아진다. 물론 킬 찬스도 더 쉽게 만들 수 있다. 논타겟 의존도가 높으면서도 초반에 힘으로 에코를 찍어누르는 챔피언을 상대할 때는 정상적인 경우 이때쯤부터 복수의 시간이 온다. 평행 시간 교차를 대충 보호막 용도로 깔고 들어가면서 딜교환을 걸어도 상대가 쩔쩔매는 꼴을 볼 수 있다.

라인 클리어에 여유가 생기면 적극적으로 로밍을 다니는 것이 좋다. 여타 근접 암살자에 비해 라인 클리어가 빨라서 돌아다닐 환경도 자주 만들어지는 편이다. 시간 도약으로 벽을 넘을 수 있어 로밍 루트가 꽤 입체적이고, 평행 시간 교차로 상대의 퇴로를 봉쇄할 수 있으며, 평행 시간 교차의 보호막과 시공간 붕괴의 무적 판정 및 체력 회복 덕분에 어그로 핑퐁은 여러 암살자들 중에서도 최상급이다. 시간 도약 덕분에 포탑 철거가 빠르고 맵을 가로지르는 기동력이 뛰어나서 로밍으로 이득을 본 다음 추가 오브젝트로 연결시키기도 좋은 편.

라인전 단계가 끝난 뒤에는 기본적으로 스플릿을 한다. 에코는 대치 구도나 대놓고 붙는 한타에서 두각을 나타내는 챔피언은 아니다. 꽤 강한 1:1 능력으로 에코를 마크하는 적을 위협하면서 준수한 라인 푸시 속도를 살려 계속 라인을 밀어넣고, 만일 더 많은 상대가 에코를 막으러 오거나 다른 곳에서 조직적으로 이득을 취할 낌새가 보이면 기동력을 활용하여 재빨리 이탈하는 것이 기본이다. 마침 에코는 포탑 철거도 잘 한다. 소환사 주문으로 순간이동을 선택했다면 더더욱 운영에 탄력을 받을 수 있다. 단, 미드 라이너가 스플릿을 하러 이탈했을 때 상대가 뭉쳐서 강하게 밀고 들어오면 오히려 손해를 볼 여지가 있기 때문에 아군에 이니시에이팅을 회피할 수 있거나 라인 클리어가 뛰어난 챔피언이 없을 경우 스플릿 전에 상황을 잘 봐야 역으로 손해를 보지 않는다.

8.2. 상단 (탑)

2016 시즌, 6.6 패치 이후로 2017 프리시즌 전까지 에코의 주 포지션이었다. 당시에는 얼어붙은 건틀릿 또는 삼위일체를 핵심 아이템으로 하고 방어 아이템 위주로 구매하는 전사형 아이템 빌드가 유행했으나, 당시의 핵심 아이템들이 모두 이런저런 패치를 받았고 에코 자신도 스킬의 변화를 겪은 2017 시즌부터는 탑에 갈 때도 미드처럼 암살자 세팅을 하는 경우가 더 많이 발견되고 있다.

탑은 라인의 특성상 미드에 비해서 에코가 라인전하기에 유리한 점이 많다. 일단 근접 챔피언이 많이 오는 라인이라 시간의 톱니바퀴를 그냥 견제용으로 써도 꽤 유효하고, 라인이 긴데 수풀까지 옆에 붙어 있어 평행 시간 교차를 맞히기가 훨씬 쉬우며, 딜교환에 평타가 섞이는 에코의 특성상 미니언 어그로를 끌게 되지만 근처에 있는 수풀 덕분에 어그로를 손쉽게 해제할 수 있기까지 하다. 상대적으로 튼튼한 챔피언들이 몸을 비비며 싸우는 환경에서는 시공간 붕괴를 딜링용으로 사용할 환경도 그럭저럭 자주 조성된다.

대신, 상대하는 챔피언의 차이로 인해 미드보다 껄끄러운 점도 없지는 않다. 일단, 만나는 대부분의 챔피언이 에코보다 기본 능력치가 좋다. 에코의 방어 능력치는 중하위권 정도에 불과해 상대의 딜이 꽤 아프게 들어오는 반면, 초반은 물론이고 어느 정도 성장한 뒤에도 탑에서 만나는 챔피언들에게 폭딜로 위협을 넣기는 쉽지 않다. 딜탱 빌드를 탈 때는 말할 것도 없고 암살자로 키우더라도 에코가 탑에서 킬을 내는 능력은 다리우스라든가 일라오이처럼 폭발력을 갖춘 전사에 비해서도 떨어지는 편이다.

유지력도 좋은 편이 아니다. 방금 언급했다시피 기본적인 방어 능력치가 낮은 축에 들어가고, 스킬들의 마나 소모량도 탑 라이너치고는 많은 편이다. 자력으로 체력이나 마나를 회복할 수단도 없다. 미드에서도 블라디미르스웨인처럼 유지력이 뛰어난 챔피언을 가끔 만나기는 하지만, 탑에서는 거의 모든 상대가 에코보다 라인 유지력이 좋다고 봐도 무방하다. 탱커들은 에코가 적당히 견제해 봤자 곧 회복해 버리고, 화력이 뛰어난 챔피언은 맞딜한 다음 딜교환이 끝나고 나서 체력이든 자원이든 이득을 볼 수 있다.

그러므로 에코는 상대와 우직하게 붙어서 싸웠다가는 거의 필패한다. 오래 붙어서 싸우면 이길 확률이 낮기도 하거니와, 딜교환 후 회복하는 능력이 상대에 비해 떨어지는 경우가 많기 때문이다. 미드에서는 극초반 정도만 넘긴 뒤 딜교환을 걸면 후상황도 나쁠 것이 없는 경우가 많은 것과는 대조된다. 그래서 기동력을 십분 활용해 치고 빠지는 형태로, 즉 계속 이기적인 딜교환을 하면서 라인전을 풀어가야만 한다.

라인전 외적인 운영 면에서는 미드 에코와 차이가 없다. 에코는 미드에서도 순간이동 선택율이 높고 미드와 탑의 아이템 빌드 차이도 거의 없으므로 사실상 동일하다고 봐도 된다. 여유가 있는데 아직 라인전이 끝나지 않았으면 여기저기 찔러 보는 것이 좋고, 라인전 종료 후에는 스플릿 운영을 기본으로 한다.

8.3. 정글

2015 시즌 에코의 주 포지션이었지만, 탱 에코에게 치명적인 패치가 떨어진 후 주춤하다가 룬 글레이브마저 하향되고 경비대의 길잡이가 사라진 이후에는 사장되었다. 7.21 패치로 Z 드라이브 공진이 정글 몬스터에게 2배의 피해를 입히게 된 후 급격하게 인기가 상승, 잠시 동안 탑을 제치고 에코의 서브 포지션 자리를 차지했던 적이 있었으나 프리시즌 패치 후에는 다시 인기가 급락하여 플래티넘 이상 구간에서는 통계에 잡히지도 않는 수준까지 떨어지고 말았다. 그러다 8.2 패치 때 정글 에코를 겨냥한 상향이 이루어진 뒤에는 또 탑을 따라잡더니, 얼마 못 가 다시 3위로 내려갔다. 전체적으로 보면 패치의 영향을 가장 많이 받은 포지션.

에코는 기동력이 뛰어나고 정글링 속도가 빠른 편이라 맵을 넓게 쓸 수 있다. 타겟팅 돌진기인 시간 도약에서부터 시작하는 강력한 딜링 덕분에 상대를 공격하는 데에도 능하며, 어그로 핑퐁 능력이 워낙에 뛰어나다 보니 다이브 갱킹을 하거나 위기 상황에서 살아나가는 능력 또한 탁월하다. 광범위 CC기, 발동이 빠르고 벽을 넘을 수 있는 이동기, 진입 후 탈출 수단까지 갖고 있는 덕분에 오브젝트 싸움에서도 대단한 존재감을 떨친다. 2015년에 에코가 정글러로 사용되던 시절과는 느낌이 조금 다르지만 다재다능하다는 면에서는 전과 비교해도 크게 다를 바가 없다.

그러나 문제점도 많다. 가장 쉽게 체감할 수 있는 것은 초반 정글링 문제. 앞서 언급했듯 속도 면에서는 아쉬울 부분이 별로 없지만, 체력 관리용 스킬이 하나도 없고 스킬 의존도는 높은 탓에 체력과 마나 모두 관리가 어려워 안정성이 많이 떨어진다. 2015년과는 달리 딜러로 육성하게 되므로 말릴 경우 존재감이 심하게 떨어지는 것도 꽤 부담스러운 부분이고, 일반적으로 딜 정글러는 잘 컸을 경우 교전에서 고기방패 역할이나 하는 여러 탱 정글러들을 한참 상회하는 전투력을 발휘하는 것과는 달리 에코가 확정적으로 넣을 수 있는 딜은 어정쩡한 편이다 보니 한타 때는 여러모로 리스크가 큰 편이다.

그렇다고 무난히 컸을 때 정글 에코가 나쁜 픽은 아니다. 앞서 언급했듯 오브젝트 싸움에 강하기도 하고, 무엇보다 스플릿 운영이 여타 정글러들에 비해 훨씬 뛰어나기 때문이다. 1:1로 에코를 마크할 수 있는 챔피언은 라이너 중에서도 많지 않다. 물론 정글이 오브젝트를 내버려 두고 여기저기 돌아다니기는 부담스러운 면이 있지만, 에코는 워낙 기동력이 좋고 라인 압박 능력이 출중하기에 타이밍만 잘 잡으면 충분히 위협적인 스플릿 운영을 할 수 있다. 극후반 풀템전이 되면 결국 고기방패로 전락하고 마는 탱커들에 비해 어쨌든 딜은 나오는 에코의 존재감이 더 커지기도 하고, 어그로 핑퐁 능력을 잘 살리면 웬만한 탱커 이상으로 어그로를 받아내고 생존하는 그림도 그려진다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

쓰기 어렵다. 대치와 한타를 강요하는 칼바람 나락은 적진에 진입해서 리스크를 짊어져야 하는 에코가 좋아할 만한 전장이 아니다.

특히 대치 상황에서 무력한 편. 시간의 톱니바퀴는 라인 클리어를 조금 거들 수 있을 뿐 포킹 스킬이라고는 볼 수 없고 에코가 이니시를 걸 수 있는 것도 아니다. 협곡에서는 대치 구도에 참여하지 않고 운영을 하거나 상대 시야 밖에서 기습하는 플레이가 가능하지만 칼바람 나락에서는 정면 대결밖에 안 되기 때문에 누군가 한타를 열어주기만 기다려야 한다. 이니시 없는 조합에 속해서 포킹 조합을 상대할 경우 내내 얻어맞기만 하다가 게임이 끝날 수도 있을 정도.

교전에서도 그리 좋은 챔피언은 아니다. 맵이 좁아서 평행 시간 교차를 쓰기는 그나마 편하지만 협곡보다 조금 나은 것일 뿐, 결국 제대로 맞히기는 어렵다. 타겟팅 돌진이라는 장점이 있는 시간 도약은 소환사 주문 표식이 존재하는 칼바람에서 특별한 가치를 갖지 못하고, 시공간 붕괴는 사실상 탈출기로밖에 쓸 수 없다.

챔피언 특성상 암살자로도 딜탱으로도 육성할 수 있지만, 대부분 주인공이 되고 싶어 하다 보니 선호도는 암살자 빌드가 확실히 높다. 감전을 끼는 지배 빌드를 타는 점은 소환사의 협곡과 동일하나, 보조 룬으로 정밀의 선호도가 높은 편이라는 점에서 약간 다르다.

10. 스킨

스킨 복이 상당하다. 출시일이었던 2015년 5월 28일부터 약 3년 동안 총 5개의 스킨과 2개의 크로마를 받았고, 스킨들의 질이 전반적으로 좋은 편이며 각각의 스킨들이 고유한 개성을 지니고 있기 때문에 인기의 차이는 있을지언정 완전히 외면당하는 스킨은 없다.

10.1. 기본 스킨

파일:ekko_Classic.png
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머리카락이 전형적인 모히칸 스타일이다.

10.2. 모래폭풍 에코(Sandstorm Ekko)

모래폭풍 스킨 시리즈
모래폭풍 카타리나 모래폭풍 에코 미정
파일:ekko_Sandstorm.png
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에코의 모티브 중 하나로 보이는 페르시아의 왕자풍으로 만든 스킨이다. 모래폭풍 카타리나와 컨셉을 공유한다. 스킬들이 모두 노란빛으로 바뀌어 화사한 느낌이 든다. 귀환 시에는 등에 있던 모래시계를 쳐다보며, 손가락으로 숫자를 세더니 그대로 하늘 위로 던져버린다.

과거에는 평행 시간 교차의 시각 효과가 흐릿해서 장판이 사라질 쯤에는 거의 안 보일 정도였다. 사실 기본 스킨의 이펙트도 당시에는 꽤 흐릿했지만 이 스킨은 한술 더 떴다. 이후 시각 효과가 개선되어 더 이상 스턴이 터지는데 쓰는 사람도 놀라고 당하는 사람도 놀라는(...) 촌극은 보기 어려워졌다.

10.2.1. 크로마

파일:ekko_Sandstorm_Chroma.jpg
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7.9 패치 중 출시된 크로마 팩.

10.3. 전학생 에코(Academy Ekko)

학교(Academy) 스킨 시리즈
피오라 선생님 고교 여신 아리
반항아 다리우스
전학생 에코
학생 회장 블라디미르
미정
파일:2015_Academy_2.jpg
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징계 공지: 에코는 화학 장비의 불법 사용, 본교 소유 전자 기기의 불법 사용, 수업을 빼먹기 위해 시간의 흐름을 쪼갠 행위, 체육부 기물 파손 행위 등 반복적으로 학칙을 위반한 바 있어 본교에서 정학 처분이 결정됨을 알려드립니다.

학교에서 전학오자마자 정학된 학생 컨셉. 이 학생을 학교로 돌려보내려면 리그 오브 레전드 상점에 벌금 750RP를 납부해야 한다며 판매했다.

궁극기의 잔상이 전학생 에코 디자인으로 바뀌는 것 정도를 제외하면 스킬 효과는 바뀌지 않고 모델링만 바뀐다. 모델링 자체도 수수한 편에 특별한 시각 효과를 기대할 수도 없고 모델링과 시각 효과가 모두 바뀌는 타 스킨들의 퀄리티가 더 높기도 해서인지 인기는 저조하다. 참고로 무기는 크리켓 배트로 바뀐다.

PBE 서버에 처음 공개되었을 때는 안경이 아니라 선글라스를 끼고 있었는데, 크기가 쓸데없이 컸고 눈을 너무 가려서 볼품없다는 평가가 많았다.

일러스트 왼쪽 창문 너머에는 제이스케이틀린이 보인다. 선생님과 선도부장

10.4. 프로젝트: 에코(PROJECT: Ekko)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 이
프로젝트: 레오나
프로젝트: 루시안
프로젝트: 제드
프로젝트: 피오라
프로젝트 : 애쉬
프로젝트: 에코
프로젝트: 카타리나
프로젝트: 베인
프로젝트: 바이
프로젝트: 진
파일:ekko_Project.jpg
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애쉬가 빈민촌에서 데려온 천재 해커 에코. 애쉬가 프로젝트의 괴멸을 위해 함께하자고 그를 설득하는 건 그리 어렵지 않았습니다. 성능 좋은 암호 해독기와 혼돈에 최적화된 정신까지. 에코가 뚫지 못할 코드는 없습니다.

에코의 4번째 스킨이자 첫 준전설급 스킨. 에코 특유의 오버 테크놀러지 느낌이 극대화된 스킨이다. 프로젝트: 스킨 시리즈의 전체적인 설정에 관해서는 프로젝트: 문서 참조.

시각 효과는 옥색에서 연두색으로 바뀌며 전체적으로 화려해진다. 대신 이펙트가 약간 흐릿한 편. 다른 스킨들에 비해 타격감이 다소 가벼운 편이기도 하다. 프로젝트 스킬 시리즈는 전반적으로 타격감이 다소 떨어진다는 평가를 받고 있는데, 에코의 경우 기본 타격감이 상당히 좋은 평가를 받는 챔피언이라 더욱 부각되는 편. 타격 시 유리를 깨뜨리는 듯한 소리가 난다.

귀환 시 봉을 공중으로 집어던진 후 시간을 가속해 재빠르게 잡아채고 포즈를 취한다. 시간 가속 시에는 프로젝트: 이가 일격 필살을 쓸 때처럼 몸이 홀로그램으로 변하는 것이 특징이다.

관전 시 무기에 감도는 노란색 오오라가 캐릭터와 맞지 않고 붕 뜨는 버그가 있다. 2017 LCK 스프링 스플릿에서도 확인 가능.

10.5. SKT T1 에코(SKT T1 Ekko)

리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타
SKT T1 에코
SKT T1 올라프
SKT T1 자크
SKT T1 신드라
SKT T1 진
SKT T1 나미
(SKT T1 꼬마 와드)
삼성 갤럭시 나르
삼성 갤럭시 자르반 4세
삼성 갤럭시 이즈리얼
삼성 갤럭시 탈리야
삼성 갤럭시 자야
삼성 갤럭시 라칸
파일:2017_SKT T1.jpg
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2016 월드 챔피언십에서 에코를 플레이한 Duke의 우승기념 스킨

2016 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 탑 라이너 Duke에게 헌정된 스킨.

SKT T1의 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨에는 2015 시즌 기념 스킨 이상으로 선수들의 의견이 많이 반영되었고, 단순히 팀 점퍼를 입히는 컨셉 대신 판타지적인 요소를 많이 가미하여 그동안과는 상당히 이질적인 모습을 하게 됐다. 참고로 선수들에게 헌정하는 스킨과 더불어 SKT의 3회 우승을 이끈 김정균 코치의 와드 스킨도 함께 제작됐다.

흰 상의와 황금빛 보호대, 기다란 빨간색 올백 머리 때문에 초염몽을 닮았다는 평가가 꽤 있다. Bengi는 스킨의 머리를 보고 닭 볏 같다고 했다. Duke는 자기 스킨에 만족한 듯한 반응을 보였다. 탑 라이너인 Duke를 위한 스킨이지만 암살자 업데이트로 인해 탑 에코가 마이너해졌기 때문에 탑에서 보기는 어려울 듯한 스킨.

에코의 잔상을 포함하여 시각 효과는 전체적으로 황금빛. 예외적으로 Z 드라이브 공진 발동으로 에코의 이동 속도가 빨라졌을 때 에코의 몸은 붉게 빛나고 평행 시간 교차의 보호막도 붉은색이다. 평행 시간 교차를 까는 순간, 그리고 시공간 붕괴 사용 시 SKT T1의 로고가 나타난다. 공개된 영상에 의하면 시공간 붕괴에 SKT 로고가 생기는 것은 Bang의 아이디어인 듯. 또한 시공간 붕괴를 배운 뒤부터는 잔상의 머리 위에 S, K, T, T, 1이 반복해서 나타난다. 청각 효과들은 금속성을 띠듯 다소 날카롭게 변한다.

귀환 시 에코의 좌우에 금빛 분신이 하나씩 나타난다. 본체와 분신들이 하이파이브 후 왼쪽으로부터 차례로 왼손을 포개고, 점프하면서 SKT를 외친다. 귀환 동작 도중 바닥에 금빛 SKT 로고와 선수의 사인이 나타나는 것은 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨들의 공통된 특성이다.

10.6. 사탕 이리 주시지! 에코(Trick or Treat Ekko)

2018 할로윈 스킨
죽음의 사도 제드
죽음의 사도 카타리나
죽음의 사도 빅토르
사탕 이리 주시지! 에코
마녀 잔나
클레듈라 백작
2019 할로윈 기념 스킨
파일:ekko_Trickortreat.jpg
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작은 초콜릿 바를 무한히 얻으려고 시간을 계속 되돌리면서 현실을 엉망으로 만들 필요가 있을까요...

2018 해로윙 시즌 기념 스킨. 미국식 할로윈 데이에서 모티브를 얻었으며 복장을 보아 스켈레톤으로 변장한 듯. 색감이 눈에 띄게 알록달록해서 히어로즈 오브 더 스톰 스킨 느낌이 난다는 의견이 있다.[13]

영문 스킨 명칭은 트릭 오어 트릿이지만, 번역하기가 난해한 문구인지라 한 유저의 아이디어를 받아들여 에코의 대사를 해로윙 컨셉에 맞춘 명칭으로 번역되었다. 이로써 한국 서버 한정으로 느낌표가 붙은 최초의 스킨이 되었다.

이 스킨 또한 완전히 외면당하는 스킨은 아니지만 기존에 출시된 프로젝트: 에코 스킨의 퀄리티가 워낙 좋은 데다가 프로젝트: 스킨의 전체적인 음성 변조, 스킬 이펙트는 리그 오브 레전드에서 굉장히 인기 있는 편이기 때문에 같은 1350RP 스킨 치고는 구매할 가치가 딱히 없다는 의견이 많다.

10.6.1. 크로마

파일:ekko_Trickortreat_Chroma.jpg
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스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다. 그리고 황금 크로마는 2018 월드 챔피언십 이벤트 기간에만 제작 가능하고 토큰 400개를 요구한다.

11. 기타

루시안 이후 2년만에 등장한 흑인 챔피언. 브라움 출시 이후 오랜만에 나온 인남캐 챔피언이기도 하며, 에코보다 먼저 출시된 렉사이바드가 모두 대사가 없는 챔피언이므로 약 6개월만에 등장한 대사가 있는 챔피언이라고도 할 수 있다.

자운 출신의 챔피언으로 시간과 관련된 능력을 지니고 있다. 무기나 능력의 연출을 보면 트랜지스터의 플래닝 모드가 연상된다.

Q&A를 통해 설정이 꽤나 자세하게 드러난 챔피언이다. 나이는 16~17세 정도. 과거에 바이와 징크스와는 아는 사이였으며 특히 바이와는 어린 시절부터 연을 맺어 왔다고 한다. 나이 차이는 꽤 난다고 하는데 당연히 바이가 연상. 고아인 바이와 인연이 있고 어린 나이에 리그 오브 레전드에 등장했다 보니 에코도 고아일 것이라고 짐작하기 쉬운데, 에코에게는 엄연히 부모가 있다. 배경 이야기에 분명히 언급된다. 일 때문에 매일 늦게 들어와서 함께 시간을 자주 보내지는 못하지만 그래도 서로 충분히 사랑하고 있는 사이.

에코는 자운에 애착을 갖고 있으며 그 거친 환경이 자신을 발전시킨다고 보지만, 동시에 자운을 더 살기 좋은 동네로 바꾸고자 하는 막연한 생각도 가지고 있다. 자운의 과학자들인 빅토르신지드에게는 라이벌 의식을 불태우고 있다고. 반대로 필트오버에 대해서는 위선자들이 다스리는 도시 주제에 자운을 멸시한다며 좋지 않게 본다. 이 때문에 바이가 자운을 배신하고 필트오버로 넘어갔다며 복잡한 감정을 갖고 있다고 한다. 자운에서 심한 노동 착취를 당하는 등 고생해 온 탓에 에코를 필트오버로 유학 보내려 하는 부모와는 반대되는 관점인데, 이 때문에 약간의 갈등을 겪고 있기도 하다. 장문 스토리에서는 자신의 생일날에 필트오버 유학을 가지 않겠다고 말하기 위해 부모님을 기다리지만, 넉넉치 못한 사정임에도 에코의 생일을 축하하기 위해 케이크를 사다 주고 자신을 격려해주는 부모님을 보고는 결국 말할 기회를 놓쳐버린다. 그리고 Z 드라이브를 이용해 부모님을 맞이하는 순간으로 몇 번이나 되돌아가다가 결국 잠드는 것으로 장문의 스토리는 씁쓸하게 끝을 맺는다.

Q&A 당시에는 에코가 의식하는 자운의 과학자 목록에 문도 박사도 들어갔었다. 하지만 이후 문도의 설정이 자신을 박사라고 믿는 사이코패스 미치광이로 변경되었으니 이 설정은 폐기되었다고 봐야 한다. 오히려 문도 박사가 주인공인 단편 소설 "해치지 않는다"에서는 난데없이 문도에게 습격받았다가 겨우 시간을 되돌려 도망쳤다는 설정이 붙었다. 그리고 잔나의 경우 바이와 마찬가지로 자운에서 필트오버로 넘어가서 배신자로 취급한다는 설정이 있었지만, 잔나 또한 설정 변경을 겪고 자운 출신의 마법사에서 정령으로 대격변되었으니 이 또한 무의미해진 설정이라고 볼 수 있을 것이다.

에코의 무기는 필트오버 시계탑에서 훔쳐온 시침을 개조한 것이다. Z 드라이브는 에코가 혼자서 온갖 시행착오를 거쳐 완성한 작품. 이 무기로 에코는 시간을 되돌리는 능력을 손에 넣었지만, 시간을 년 단위로 되돌릴 수 있는 질리언과는 달리 기껏해야 몇 분이 한계다. 또한 에코의 시간 되돌리기는 에코 자신에게는 제대로 적용되지 않아 기존에 입은 부상은 일부만이 회복되며 에코의 수명은 돌아간 시간을 다시 사는 동안에도 줄어든다. 그래도 어쨌든 불완전하게나마 시간을 되돌리는 강력한 힘인데, 에코는 이를 신중하지 못하게 사용하고 있기 때문에 "수호자" 포지션인 질리언과 바드는 그를 예의주시하고 있다고 한다.


출시 전 공개된 트레일러 영상에서 에코식 시간 돌리기의 특성이 잘 묘사된다. 리워크 전 우르곳처럼 생긴[14] 적과 싸우면서 수 차례 시간을 되돌리는데, 원래 있던 장소로 돌아가며 외적인 부상을 회복하기는 하지만 통증을 느끼는 것을 보면 분명히 피해가 누적되고 있음을 알 수 있다. 이는 게임 내의 시공간 붕괴에도 잘 반영되었다. 영상 말미에 벽화가 부서진 것을 본 에코가 적을 쓰러뜨렸음에도 짜증을 내며 다시 시간을 되돌리는데, 이 벽화는 에코에게 상당히 특별한 의미를 갖는 물건이다. 2015년 5월 22일에 공개된 만화 "시공간 붕괴"에 의하면, 에코가 구하지 못한 친구가 새겨진 벽화이기 때문. 저 장소는 자운에서 사망한 사람들을 추모하는 공간이다.


로그인 화면의 평가가 좋은 편. 노래의 퀄리티도 호평받으며, 영상이 끝날 즈음 또는 로그인 화면에서 다시 재생을 선택했을 때 에코가 시간을 되돌리는 모습은 영상의 백미라고 평가받는다.


2016년 라이엇의 War Song 프로젝트에서 MitiS가 에코의 테마 음악을 "The Boy Who Shattered Time"이라는 제목으로 리믹스했는데 이 또한 좋은 평을 받았다.

여담으로 입롤의 신 에코 편에는 Faker가 등장했는데, Faker의 이름값 덕분인지 해당 영상은 조회수 200만을 넘기며 역대 최다 조회수를 기록했다.

연습 모드에서 게임 초기화를 쓰면 에코는 시공간 붕괴를 쓴 것처럼 시작점으로 돌아간다.

2018 시즌 홍보영상인 정상을 향하여에서 화학공학을 쓰는 적들과 대치한다. 평행 시간 교차로 시간을 멈추고 돌격하려다가 블리츠크랭크의 도움을 받는다. 그리고 멈춰진 시간 속에서 떠다니고 있는 적들을 발판삼아 공격을 피한다. 하지만 평행 시간 교차의 지속시간이 끝나서 맥없이 바닥으로 떨어질 위기에 처하자, 시공간 붕괴를 쓰려고 버튼을 마구 누른다.


[1] 바이를 시작으로 나르, , 징크스 등을 디자인했다. OP급 성능을 떨치기보다는 적당히 밸런스 잡히고 개성 있는 스킬셋으로 꾸준히 인기를 끈 챔피언이 많다. 에코도 그 중 하나다.[2] 1레벨 +10%[3] Z는 Zero의 약자다. 영문 챔피언 정보에는 Zero-Drive Resonance라고 표기되어 있다.[4] 6 / 11 / 16 레벨에서 10%씩 증가한다.[5] 6 / 11 레벨에서 0.5초씩 증가한다.[6] 던지는 사거리.[7] 던지고 나서 추가로 진행하는 거리.[8] 도약의 사거리.[9] 다음 번 기본 공격의 사거리.[10] 케이틀린비장의 한 발을 시공간 붕괴로 흘리면 전용 대사를 들을 수 있다.[11] 6레벨 타이밍에 단 한 번 한정으로, 일부러 시공간 붕괴를 배우지 않고 있다가 싸우는 동안 스킬을 찍고 바로 사용하는 방법을 통해 적이 궤적을 읽지 못하게 만들 수 있다. 물론 순간적으로 궁극기를 배우고 바로 사용할 만큼 빠른 손과 4초 전 에코의 위치를 기억하는 센스가 있어야 의미가 있는 플레이다.[12] 일례로 리그 오브 레전드 2017 월드 챔피언십 C조의 1주차 그룹 스테이지 1907 Fenerbahçe Espor vs Samsung Galaxy전에서, Fenerbahçe의 Frozen은 에코로 내내 준수한 활약을 펼치다가 내셔 남작 앞에서 한 번 삐끗해서 죽고 그대로 승리를 헌납하고 말았다. 이현우 해설위원은 "결국 에코, 르블랑 뭐 이런 친구들의 숙명과도 같은 건데 극후반에 평타 한 방, 스킬 한 방에 터집니다."라는 평가를 내렸다.[13] 히오스 스킨은 색상끼리 서로 매치되는 색감도 아니라 히오스 스킨 느낌이 난다는건 욕(..)에 가깝다.[14] 비슷한 기술로 고쳐진 다른 인물이라고 한다.