최근 수정 시각 : 2019-10-21 22:57:04

진(리그 오브 레전드)

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 리그 오브 레전드 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!
"학살의 현장에서 난 피어오른다. 붉은 여명에 피어나는... 꽃처럼."
리그 오브 레전드의 129번째 챔피언
일라오이 아우렐리온 솔
진, 잔혹극의 거장
Jhin, the Virtuoso[1]
파일:jhin_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:원거리.jpg
원거리
파일:마법사.jpg
마법사
[2]
파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 975

파일:롤아이콘-BE.png 6300
기타 정보
출시일 2016년 2월 1일
풀네임 카다 진 / Khada Jhin[3]
디자이너 집시로드(Gypsylord)[4]
성우 파일:대한민국 국기.png 표영재[5][6] / 파일:미국 국기.png Quinton Flynn / 파일:일본 국기.png 하야미 쇼[7]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2016 시즌6.2. 2017 시즌6.3. 2018 시즌6.4. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 하단 (봇)8.2. 서포터와의 궁합
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 하이 눈 진(High Noon Jhin)10.3. 불의 축제 진(Blood Moon Jhin)10.4. SKT T1 진(SKT T1 Jhin)10.5. 프로젝트: 진(PROJECT: Jhin)10.6. 암흑 우주 진(Dark Cosmic Jhin)
11. 기타
11.1. 출시 전 정보

1. 배경

파일:Jhin_Render.png


"예술엔 잔혹미가 빠질 수 없지."

진은 살인이 예술이라고 믿는 주도면밀한 사이코패스 살인범이다. 원래는 아이오니아의 감옥에 수감되어 있었는데, 아이오니아 평의회 내에서 암약하는 어두운 세력의 힘으로 풀려난 이후 그 파벌의 자객으로 일하고 있다. 진은 총을 붓 삼아 잔혹한 그림을 그리는 화가이자, 소름끼치는 작품을 무대에 올리며 쾌락을 느끼는 극작가다. 그 솜씨를 접하는 피해자와 목격자들은 모두 얼어붙을 수밖에 없다. 누군가에게 '공포'라는 강렬한 메시지를 전하고 싶다면, 진이야말로 그 일을 맡길 최고의 적임자일 것이다.
장문 배경은 진(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:shen_portrait.png 파일:zed_portrait.png 파일:akali_portrait.png
제드 아칼리

모두 진의 뒤를 쫓는 닌자들이다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph02.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 556(+91) 2103
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 3.75(+0.55) 13.1
파일:롤아이콘-자원.png 마나 300(+50) 1150
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 6.0(+0.8) 19.6
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 59(+4.7) 138.9
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+3%) 0.944
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 24(+3.5) 83.5
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+0.5) 38.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 550(-) 550
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 330(-) 330

성장 공격력이 원딜치고 굉장히 높다. 18레벨 공격력은 어지간한 전사 챔피언과 맞먹는 수준. 패시브 효과까지 더해지면 리그 오브 레전드에서도 손꼽힐 정도로 높은 공격력을 보유하게 된다. 공격 속도도 나쁜 편은 아니지만 패시브 때문에 레벨 외 수단으로 공격 속도를 올릴 수 없다는 것이 흠. 체력과 성장 체력, 성장 방어력도 원거리 딜러 중에서는 높은 편이다. 예외적으로 이동 속도는 느린 축에 드는데, 생존기 하나 없는 원딜임에도 이동 속도가 낮은 것은 장거리 스킬들 덕분에 상대와의 거리를 넉넉히 둘 수 있고 패시브에 이동 속도 증가 효과도 있기 때문인 것으로 보인다.

평소에는 마치 모델 워킹이 연상될정도로 사뿐사뿐 걷지만, 이동 속도가 일정량 이상 증가할 경우 긴 팔다리를 휘적휘적 움직이면서 뛴다. 반대로 느려지면 가슴를 부여잡고 고통스러워하며 걷는다. 예외적으로 4번째 총탄이 장전된 경우에는 이동 속도에 무관하게 반드시 총을 왼손으로 빙글빙글 돌리며 걸어다닌다. 이때 총 돌리는 속도는 이동속도에 비례한다.[8] 그리고 치명타가 터질 때는 총을 빙글빙글 돌면서 쏘거나, 한 손으로 쏘거나, 앉아서 팜 서포티드 그립으로 쏘는 등 다채로운 동작을 취한다. 1~3타는 거의 앉아서 쏘고 4타는 거의 몸을 한바퀴 돌리면서 쏜다. 속삭임을 왼손으로 사용하는 것을 보면 기본적으로 왼손이 편한 듯하나, 살상연희와 커튼 콜을 쓸 때를 보면 오른손도 문제 없이 다루는 모양이다.

사망 시 머리를 부여잡고 괴로워하다가 가면이 스스로 벗겨지고, 진이 가면을 잡으려 하지만 가면이 허공에서 사라지며 진의 숨이 끊어진다. 웃음 명령을 내릴 때는 진이 알아서 가면을 벗는다. 하지만 가면 속에도 복면을 착용하고 있기 때문에 어떤 경우든 진의 맨얼굴은 볼 수 없다. 게임 내 모델링에도 얼굴은 구현되어 있지 않다.

3. 대사



4. 스킬

파일:jhin_S.png

진 소개 공식 페이지
스킬들의 전체적인 능력치나 설명을 살펴보면 유난히 4라는 숫자가 많이 들어가는 것을 볼 수 있다. 진의 총탄 장전 수부터 W의 투사체 속도까지, 굉장히 많은 스킬들에 4가 들어간 이유는 진의 캐릭터성을 반영한 것으로 보인다.

4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)

파일:jhin_P.jpg 죽음의 4막 - 진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 가지며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 입힙니다.

순간의 희열 - 치명타 확률추가 공격 속도는 진에겐 좀 특별하게 적용됩니다.
- 공격력이 증가합니다.
- 치명타는 피해량이 25% 줄어들지만 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 10% (+0.4 추가 공격 속도%) 증가합니다.


칼바람 나락에서 적에게 주는 피해량이 8% 감소합니다.[9]
파일:롤아이콘-공격력.png 대상 잃은 체력의 15 / 20 / 25%[10]
파일:롤아이콘-공격력.png + 총 공격력의 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 / 10 / 11 / 12 / 14 / 16 / 20 / 24 / 28 / 32 / 36 / 40 / 44 (+0.4 치명타 확률%) (+0.25 추가 공격 속도%)

언제부터인가 꽤 흔해진 다중 효과 패시브. 패시브명이 설정상 총의 이름과 같다는 점, 기본 공격에 특별한 차이점을 부여하고 장점과 단점이 매우 분명하게 갈린다는 점이 그레이브즈새로운 운명과 많이 닮았다.[11] 우연이지만, 구 그레이브즈에게 있었던 "땅땅땅빵"에 원조보다도 오히려 더 잘 어울리는 패시브이기도 하다.

죽음의 4막의 효과는 두 가지다. 하나는 진의 공격 속도를 고정하는 것으로, 이 때문에 진은 룬이나 아이템 등으로 공격 속도를 올리든 상대의 디버프에 당해 공격 속도가 내려가든 간에 같은 속도로 공격한다. 또 하나는 새로운 운명의 이중 총열 효과에 처음 도입되었던 탄창 시스템이다. 탄창에는 한 번에 총 4발이 장전되며, 총탄 4발을 모두 소모하거나 총탄 일부를 발사한 상태에서 7.5초 동안 공격하지 않거나 피해를 입지 않으면[12] 2.5초에 걸쳐 재장전한다. 재장전 시간은 기본 공격 모션이 종료된 순간이 아니라 탄창이 비는 순간부터 시작되므로 체감상으로는 2.5초보다 짧다.[13] 총탄이 남아있는 상태에서 재장전하는 도중 기본 공격 또는 스킬을 사용하면 재장전이 취소되면서 공격이 나간다.[14] 탄창에 4번째 총탄만 남을 때는 "피날레"라는 효과가 적용되어, 특수한 효과음이 출력된 후 진이 총을 빙글빙글 돌린다.[15] 이 상태에서 하는 기본 공격에는 반드시 치명타가 발동되며 대상이 잃은 체력에 비례하는 물리 피해도 추가된다. 건물 공격 시 4번째 총탄 피해량은 44%[16]만큼 감소한다. 여담으로 설정상 4번째 총탄이 특별히 강력한 이유는 총탄이 진의 어두운 마법에 물든 탓이라고 한다.

4번째 총탄은 치명타율이 0이라도 반드시 치명타가 발동되며, 여기에 대상의 잃은 체력에 비례하는 추가 피해까지 적용되기에 굉장히 강력하다. 초반 라인전 단계에서 풀피에게 쏘더라도 회전 도끼만큼이나 강력한 한 발이 되고, 체력이 많이 깎인 적에게는 상상을 초월하는 딜을 박아넣는다. 진을 상대하는 데 익숙하지 않은 상대가 회복 등 목숨을 구할 수단을 가지고 있음에도 딜 계산에 실패해서 폭사당하는 상황도 종종 나올 정도. 추가 피해의 상한선은 무려 1000이나 되기에 탱커라고 한들 결코 만만히 볼 수 없다. 간단히 말해서 평타로 누킹을 하는 셈. 4번째 총탄은 라인에서 펼쳐지는 견제전에서 유용한 카드가 되며, 교전에서 빈사 상태가 된 적을 점멸을 써서 냅다 꽂아넣거나 내셔 남작처럼 중요한 오브젝트를 스틸하는 등의 방식으로도 활용될 수 있다. 반피 이하의 상대가 애매한 거리에서 얼쩡거리는 상황에서는 앞점멸 후 4탄을 섞는 평타+Q+평타, W, E(+감전)의 순간 누킹 콤보로 암살을 시도할 수도 있다.

이렇듯 진에게는 강력한 한 발이 있고, 후술할 순간의 희열 효과로 인해 4발째가 아닌 총탄도 꽤나 묵직하게 꽂힌다. 문제는 탄창이 비면 2.5초 동안 기본 공격을 할 수 없다는 점이다. 지속 딜러인 원딜에게 반드시 딜로스가 생긴다는 것은 치명적인 단점이다. 마찬가지로 탄창 제한이 있는 그레이브즈에 비해 총탄이 2발 더 많이 주어지지만 그만큼 장전 시간은 확연히 더 길며, 그레이브즈와는 달리 전투 중 추가로 총탄을 즉시 확보하거나 장전 시간을 줄일 수조차 없다. 그레이브즈처럼 단시간에 누킹을 하는 것도 아니라서 체력이 많은 적을 자력으로 때려잡으려면 시간이 무척 오래 걸린다. 결국 탄창 제한 탓에 진은 원딜간의 1:1[17] 또는 예기치 못한 전투에 무척 약하며, 한타 때도 DPS가 상당히 떨어지는 편에 속한다. 공격 속도 제한은 한정된 총탄 개수와 겹쳐서 초반 CS 수급 및 평타 견제를 방해한다.

탄창이 완전히 비지 않은 상태에서 10초 안에 스킬을 사용하면 재장전 시간이 초기화되는데, 이를 이용해 4번째 총탄을 오래 유지할 수 있다. 기본 공격을 3회까지만 한 다음 재장전되기 전에 스킬을 써서 4번째 총탄을 탄창 안에 그대로 남겨두는 것. 4번째 총탄이 상당히 강력한 위력을 발휘하기 때문에 잘 익혀두면 꽤 쓸 곳이 많은 테크닉이다. 예를 들어 라인전 도중 상대가 좀처럼 진의 기본 공격 사거리에 잡히지 않을 때 4타각을 계속 노리기 위해 사용하거나, 어느 한 쪽이 드래곤이나 내셔 남작 등의 핵심 오브젝트를 치고 있는 상태에서 양팀이 대치할 때 막타를 넣기 위해 4번째 총탄을 아껴놓는 등의 활용법이 존재한다. 10초 안에 스킬 쿨이 하나는 돌아오기 마련이므로 이론상으로는 무한히 시간을 끌 수 있다.

죽음의 4막이 진의 공격 횟수를 좌우한다면, 순간의 희열은 진의 공격력 및 치명타에 영향을 끼친다. 순간의 희열로 인해 진의 공격력은 진의 레벨, 치명타 확률, 그리고 추가 공격 속도에 비례하여 증폭된다. 앞서 진의 공격 속도는 죽음의 4막 효과로 인해 무조건 고정된다고 설명한 바 있는데, 만일 그 뿐이었다면 진에게 공격 속도는 완전히 무가치한 능력치였을 것이다. 하지만 순간의 희열 덕분에 진은 다른 원딜들처럼 공격 속도 아이템을 선택해도 된다. 물론 진은 일반적인 원딜과 딜링 방식이 많이 다르고, 공격력을 끌어올릴 더 좋은 물리 계열 아이템은 많으므로 고속 연사포, 폭풍갈퀴, 유령 무희 등 진에게 괜찮은 유틸리티와 공격 속도가 같이 있는 아이템을 선택할 때 손해를 보정해주는 일종의 보너스라고 생각하면 된다. 진의 공격력은 어떠한 아이템 빌드를 선택하든 간에 온갖 능력치들의 영향을 받아 흉악할 정도로 증가한다. 스스로 평범한 원딜의 세 배에 육박하는 700 정도의 공격력은 손쉽게 확보할 수 있고,[18] 온갖 버프를 몰아 받으면 2000 이상의 공격력도 꿈이 아니다. 이는 기본 공격과 스킬의 파괴력과 직결된다. 특히 스킬의 위력은 도저히 원거리 딜러의 스킬이라고는 생각할 수 없을 정도로 막대해져 단 1대만으로 AD 암살자들의 주력 딜링 스킬을 능가하는 위력을 발휘하게 된다. 여기에 패시브처럼 잃은 체력 비례 피해와 치명타가 더해지는 후반의 커튼 콜 4타는 대포가 아닌가 싶을 정도로 정말 강해진다.

다만 저 공속 고정 시스템의 가장 큰 문제점은 그레이브즈와는 다르게 공격 속도가 재장전 시간에 영향을 주지 않는다는 것이다. 그레이브즈의 경우 공격 속도를 마음먹고 올리면 딜로스가 상대적으로 줄어드는 반면 진은 재장전 시간이 2.5초 고정이라 앞서 언급한 딜로스의 문제는 더 크게 다가온다. 또한 진의 후반 공격 속도는 0.9 정도인데, 이 때문에 저 강력한 4타를 사용하기 위해서는 4타를 아껴 놓지 않는 이상 4초를 기다려야 한다. 생존기도 이동기도 하나 없는 진에게는 아쉬운 부분.

무지막지한 공격력이 치명타에 온전히 적용된다면 진의 치명타 관련 능력치 효율은 지나치게 좋았을 것이고, 후반에 치명타 한 번으로 네 자릿수 물리 피해를 꽂는 것은 일도 아니었을 것이다. 그래서인지, 진의 치명타는 일반적인 치명타보다 피해량 증가 배율이 눈에 띄게 적다. 진의 기본 치명타 피해량은 총 공격력의 200%에서 피해량이 1/4만큼 감소한다.

치명타 발동 시 2초 동안 완벽해!라는 버프가 생기는데, 진의 이동 속도가 추가 공격 속도에 비례해서 증가한다.[19] 공격 속도 능력치에 꽤 투자할 경우 어지간한 이동 속도 버프기 이상으로 빨라진다. 이 효과 덕분에 진은 이동기가 없는 원딜치고는 괜찮은 카이팅 능력을 가지고 있으며, 마지막 총탄에는 반드시 치명타가 적용되어 재장전 시간 동안 이동 속도가 증가하므로 진이 무력해지는 재장전 시간에 약점을 찔릴 위험이 생각보다는 크지 않다. 그래도 재장전 시간엔 절대 가만히 있지 말고, 늘어난 이동속도를 이용하여 최대한 무빙을 치며 포지션을 잡자. 재장전 시간에 우클릭 찍어두고 가만히 있는 것은 잡을것도 방생시키는 좋지 않은 습관이 될 수 있다.

진을 처음 사용하는 사람들이 잘 모르는 게 있는데, 저 이속 증가는 4타를 맞혔을 때 발동되는 게 아니라 치명타만 터지면 무조건 적용된다. 앞서 언급했듯이 진의 4타는 치명타 판정이라 반드시 이속 증가를 받지만, 4타 이외에도 치명타가 터지면 이속 증가를 받는다. 또한 재장전 시간은 2.5초지만, 이속 증가 시간은 2초다. 따라서 재장전이 거의 끝나는 0.5초 동안은 이속 증가를 받지 못한다.

무덤의 자식들에 걸려 (구)모데카이저의 노예가 될 경우, 유령 노예 진은 무한 탄창이 되는 버그가 있었다. 게다가 4번째 총탄이 장전된 상태에서 유령 노예가 되었을 경우 모든 총탄이 4번째 총탄으로 변한다. 가뜩이나 진은 유령 노예의 공격력 증폭 효과를 많이 적용받는데 치명적인 버그까지 겹쳐서 유령 노예가 말도 안 되는 파괴력을 발휘한다.[20] 모데카이저가 리워크되면서 더이상 볼 수 없게 되었다.

여담으로 칼바람 나락에서는 피해량이 8% 감소한다. 어째서인지 툴팁에도 적혀있지 않은 내용인데 맵이 좁고 체력 관리가 안되는 특성상 진의 사기성 때문인듯.

4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)

파일:jhin_Q.jpg 진이 대상 적에게 폭탄을 던져 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.

폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리.png 550 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
파일:롤아이콘-공격력.png 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.45 / 0.525 / 0.6 / 0.675 / 0.75 총 공격력) (+0.6 주문력) - 기본 피해량
파일:롤아이콘-치명타.png 111 / 172 / 234 / 295 / 357 (+0.98 / 1.17 / 1.35 / 1.54 / 1.72 총 공격력) (+1.48 주문력) - 최대 피해량

진이 어깨에 차고 있는 마법공학 가속장치의 천을 걷어내고 유탄을 발사한다. 단검 투척, 튕기는 부메랑 등의 스킬처럼 대상 주변의 적에게 튕기는 타겟팅 스킬로, 튕길 수 있는 범위 내에서 가장 가까이 있는 적 유닛에게 날아간다. 튕기는 횟수는 최대 4회로 제한되며 한 번 피해를 입은 적에게는 돌아가지 않는다. 폭탄으로 적을 처치할 때마다 유탄의 색깔이 진해지며 그 다음 타격의 피해량이 증가한다. 최대 3번 튕기므로 4번째 적에게 가하는 피해량은 약 2.46배까지 늘어날 수 있다.

빗나갈 리 없는 타겟팅 스킬이고, 잘 튕겨서 사용하면 공격 가능한 최대 사거리가 꽤 되기에 라인에서 견제용으로 유용한 편이다. 잘 튕겨서 적 챔피언에게 증폭된 피해를 때려넣는 것이 최고의 시나리오지만, 그냥 적 챔피언에게 평Q 박고 빠져도 초반에는 적당히 밥값을 한다. 공격 속도와 탄창에 제약이 걸려 있는 진이 CS를 흘리지 않기 위해 없어서는 안 될 스킬이기도 하며, 라인을 밀어야 할 필요가 있을 때는 적당한 광역기 역할도 된다.

거의 만능이지만, 한계는 있다. 일단 폭탄이 딱히 챔피언을 우선하지 않고 반드시 가장 가까운 적에게 튕기기 때문에 최대치의 딜을 적 챔피언에게 꽂아넣기 위해서는 까다로운 조건이 필요하다. 또한 횟수 제한이 오기 전에는 근처의 적에게 무조건 튕겨나가므로 라인을 밀고 싶지 않은데도 라인을 밀게 될 수 있다. 그리고 스킬 기본 피해량이 낮은 편이라, 극초반이 아니고서야 1:1로 맞붙을 때는 적을 거의 위협할 수 없다. 그리고 공격력이 175 이상일 경우 피해량이 기본 공격 1회분만도 못하기에 중반부터는 그냥 보조 딜링 스킬이 된다. 그래도 평타 공속이 느리다 보니 평타 사이에 끼워넣는 식으로 운용하면 아무런 문제가 없다.

4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)

파일:jhin_W.jpg 진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언과 몬스터는 75%의 피해를 입습니다.

살상연희 스킬로 지난 4초 안에 진의 연꽃 함정에 적중당했거나 진의 아군[21]에게 공격당한 적을 맞히면, 일정 시간 동안 대상을 속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 50 / 60 / 70 / 80 / 90 파일:롤아이콘-사거리.png 3000 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-공격력.png 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.5 총 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_속박.png 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 초
투사체 속도: 4444

궁극기와 함께 진 플레이의 핵심이 되는 중요한 스킬. 시전 시 약간의 시간을 들여 오른쪽 허리춤에 차고 있는 장총을 꺼내든 후[22] 직선으로 탄환을 발사한다. 이 과정에서 적에게 진이 조준한 방향과 범위가 표시된다. 사거리가 3000으로 매우 긴 대신 범위는 무척 협소한 편. 투사체는 매우 빠른 속도로 날아가며[23] 미니언과 몬스터를 관통하고 챔피언에게 적중할 경우 멈춘다. 뚫고 지나간 미니언이나 몬스터에게는 75%의 피해를 입힌다. 협소한 범위와 긴 시전 시간 때문에 사용 난이도가 높지만 히트박스가 보이는 것보다 넓어서 조준만 제대로 했다면 은근히 잘 맞으며, 맞히기만 하면 그 효과는 톡톡히 하는 스킬이다.

살상연희는 조건부 관통 스킬일 뿐만 아니라 조건부 군중제어기 및 자가 버프기이기도 하다. 살상연희 스킬을 배운 이후 진 또는 진의 아군에게 피해를 입거나 연꽃 함정을 밟은 적에게는 4초 동안[24] 지속되는 표식이 생기는데, 이 표식은 상대에게는 보이지 않고 진에게는 상당히 크게 보이며 진의 아군에게는 다소 작게 표시된다. 표식이 새겨진 적에게 살상연희를 맞힐 경우 대상에게 묶였다라는 디버프가 생겨 잠시 속박되며, 진의 이동 속도가 치명타를 가했을 때와 동일하게 증가한다.

총 공격력 계수를 받는 스킬이라 진이 어느 정도 성장한 뒤에는 상당히 강력한 피해를 입히지만, 엄청난 사거리에 대한 페널티로 기본 피해량과 계수가 낮기 때문에 성장하기 전까지는 피해량이 별로 위협적이지 않다. 더욱이 초반에는 스킬 포인트를 보통 춤추는 유탄에 투자하는 관계로 라인전 단계에서는 기본 피해량이 영 시원찮아 유의미한 화력을 기대하기 어렵다. 투사체가 무척 빠르기는 하지만 선딜레이 동안 탄환의 궤적이 적에게도 보이고, 투사체의 폭이 무척 좁기에 이동 방해 효과에 걸린 적을 쏘거나 예측하지 못한 지점에서 기습적으로 시전하지 않는 이상 적이 피할 여지도 많다. 속박을 단독으로 걸려면 상대가 운 좋게 연꽃 함정을 밟기를 기다리거나, 아니면 어떻게든 공격을 해서 표식을 새기고 난 다음에 살상연희를 적중시켜야 하는데, 이 경우 긴 사거리를 살리지 못하며 기회비용에 비해 명중률이 떨어진다.

그래서 초중반까지는 CC기로서의 의미가 더 강한 스킬이다. 아군과 협공할 경우 거리의 제약을 거의 받지 않고 속박을 간단하게 걸 수 있다는 점이 엄청난 메리트. 아군이 CC기를 가지고 있을 경우 CC를 맞추는 걸 보고 거기다가 여유롭게 W를 꽂아버리면 그만이라 CC 연계가 무척 자연스럽게 이루어지고, 상대의 발이 묶인 동안 진은 증가한 이동 속도를 바탕으로 공격 포지션을 잡을 수 있다. 도주 시에도 꽤 유용한 편이다. CC가 조건부로 적용되는 탓에 진이 아군과 동떨어져 있거나 순간적으로 물려버릴 경우에는 무력해지지만, 상대와 어느 정도 거리가 있는 상태에서 아군이 진을 도와줄 경우 속박을 걸고 이동 속도 버프를 이용해 안전하게 빠질 수 있다.

후반에는 단순 포킹용으로도 꽤 위협적인 스킬이 된다. 역시나 단독으로 사용할 경우 적중률이 상대 입장에서는 피하기도 난해한 편이고 이때쯤 되면 무지막지하게 불어난 공격력 덕분에 맞혔을 때의 보상 하나만큼은 확실하기 때문이다. 물론 초장거리 속박의 위엄은 게임 내내 빛을 잃지 않는다. 상대가 포킹을 연속으로 얻어맞고 살상연희까지 맞아 속박에 걸리거나 하면 유리한 고지에서 그대로 싸움을 열 수도 있고, 그냥 아군이나 적이 이니시를 걸 때 쏴줘도 충분히 좋다.

살상연희 시전 동작 중에도 점멸을 사용할 수 있는데, 이렇게 할 경우 투사체는 원래 시전한 자리에서 발사된다. 그래서 점멸 후 살상연희를 쓰는 것보다 살상연희 시전 후 점멸을 사용하는 것이 대체로 더 유리하다. 한편 커튼 콜의 마무리 동작 중에 살상연희를 사용하면 후딜레이를 최소화하고 살상연희를 연계할 수 있어, 커튼 콜로 마무리하지 못한 적의 숨통을 끊기에 좋다. 살상연희 - 강제 관람 순의 연계도 마찬가지.

참고로 이 스킬은 평타와 궁극기의 후딜레이를 캔슬할 수 있다.

4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)

파일:jhin_E.jpg 진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 4초간 드러냅니다.

연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언과 몬스터에겐 65%의 피해를 입힙니다.)

진은 일정 시간마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다.

죽음의 미학 - 진이 적 챔피언을 처치하면 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 30 / 35 / 40 / 45 / 50 파일:롤아이콘-사거리.png 750, 260[25] 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2
파일:롤아이콘-주문력.png 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+1.2 총 공격력) (+1.0 주문력)
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 28 / 25 / 22 / 19 / 16 초마다 충전

설치형 스킬. 3분간 지속되며, 깜짝 상자유독성 함정처럼 설치 후 2초의 시간이 지나면 보이지 않는 연꽃 함정을 설치한다. 많은 수의 설치형 스킬들과는 달리 여러 개를 겹쳐 설치할 수 있다. 함정은 기본 공격을 3번 맞으면 파괴된다. 적이 덫을 밟을 경우 위치가 노출되는 디버프가 걸리고 작은 역장이 형성되어 범위 안에 있는 모든 적들을 둔화시키며, 2초 후에는 함정이 폭발하여 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 진은 한 번에 2개까지 덫을 소지할 수 있다. 미니언이나 몬스터는 덫으로부터 65%의 피해만을 받으며, 챔피언의 경우에도 덫 두 개 이상의 폭발에 휘말릴 경우 2번째부터는 65%의 피해를 입는다.

이 스킬의 가장 큰 단점은 판정폭발시간이다. 일반적인 설치형 스킬들과는 달리 적이 밟아도 즉시 피해를 입히지 않는다. 처음 밟았을 때는 범위 내에 둔화 장판이 깔릴 뿐, 적이 2초 동안 범위를 벗어나지 않아야 폭발 피해를 입힐 수 있다. 당연히 별도의 CC기로 발을 묶지 않는 이상 피해를 입힐 확률이 많이 떨어지는 편이다. 약간의 둔화 효과로 적의 발을 2초 동안이나 잡아두기는 어렵다. 둔화만으로도 도움이 안 되는 것은 아니지만, 둔화율이 고작 35%에 그나마도 얼마 되지도 않는 범위 밖으로 나가면 바로 풀리므로 CC 효과가 그다지 위협적이라고 볼 수도 없다. 설치형 스킬들이 대부분 그렇듯 설치 후로부터 시간이 조금 지난 후에야 덫이 활성화되니 즉발 광역 둔화 스킬로 쓰는 것도 당연히 불가능하다. 시야 공유 효과는 절대 시야 판정이 아니므로 은신을 드러내지는 못한다. 게다가 살상연희를 맞춰도 둔화 범위에 비해 폭발범위가 더 좁아서 정 중앙에 속박시키지 않는다면 딜은 들어가지도 않는다.

굳이 둔화 용도로 사용하려면 상대의 카이팅을 방해하거나 위급한 상황에서 추노를 방해하는 용도로 쓸 수 있는데, 결전 중에는 상대의 발 바로 밑에 두는 것으로 카이팅을 방해하고, 적에게 쫓길 때에는 진의 앞 또는 진 발 밑에 덫을 까는 것으로 추노를 방해할 수 있다. 보통 덫을 깔 때에는 진의 뒤로 던지는 경우가 많은데, 이는 깔리기도 전에 상대가 밟고 지나칠 수도 있으며 적이 알아차리고 피해갈 수도 있다. 진의 발 밑에 깔면 진에게 가려 상대가 알아차릴 수 없게 된다. 만약 덫을 상대가 지나쳤다면 빙글빙글 돌아서 다시 적이 덫을 밟도록 유도해보자. 어쩌면 일직선으로 도망치는 것보다 W를 이용한 속박 + 이동속도 증가 효과를 노리는 것이 좋을지도 모른다.

그래도 덫을 밟은 적에게는 살상연희의 속박 효과를 발동시키는 표식이 적용되며, 투사체 속도가 굉장히 빠르고 사거리가 긴 스킬을 둘이나 가지고 있는 진의 특성상 스킬 연계 시 그럭저럭 적중률을 끌어올릴 수 있다. 함정을 밟은 적이 이동할 경로를 예측해서 덫을 깔아놓는 방법도 꽤 먹힌다. 적어도 이동기가 없는 챔피언이 만만하게 밟고 다닐 수 있는 정도의 스킬은 아니다. 설치형 스킬의 특성상 굳이 적이 밟게 하지 않더라도 상대의 이동 반경을 제한하거나 와드 대용으로 수풀 내 시야 확보 및 순간이동 거점 생성에 쓰는 등 써먹을 곳은 많다. 투명화 상태의 챔피언이라 해도 덫을 밟아서 역장이 펴지는 것까지는 안 보이게 할 수 없다. 그리고 둔화 효과로 감전 스택을 쌓을 수 있기 때문에 적이 진 근처에서 덫을 밟은 경우 평Q로 감전을 쉽게 터뜨릴 수 있다.

그리고 적을 폭발에 휘말리도록 만들 수만 있다면, 강제 관람은 수동성이 강한 설치형 스킬들 중에서도 가장 적에게 피해를 주기 어려운 만큼 매우 막강한 피해량으로 보답한다. 1.2나 되는 총 공격력 계수가 공격력 괴물 진의 특성과 맞물려 웬만한 궁극기 부럽지 않은 일격을 일으킨다. 공격력이 600 정도로 오르면 피해량이 1000에 육박하고, 이론상 가능한 2000대 공격력 확보 시 무려 2500 가량의 마법 피해를 입힌다! 둘 이상의 함정을 한꺼번에 밟을 경우 몸 약한 챔피언들은 함정으로부터 받는 피해만으로 폭사당할 수도 있다. 설치형 스킬 중에서도 단연 하이퍼 리스크 하이퍼 리턴 스킬인 셈이다.

죽음의 미학 효과로 인해, 진이 적 챔피언을 처치할 경우 그 자리에 연꽃 함정이 설치된다. 이 함정은 사용 시에 설치하는 그것과는 달리 붉은 장미가 피어나는 듯한 시각 효과를 보이며 설치 후 은신이나 트리거 과정을 거치지 않고 즉시 역장이 생성되며 폭발한다. 이는 PV에서 보여주었던, 죽은 자들의 몸에서 나뭇가지와 꽃이 피어나는 연출과 관련이 있는 것으로 보인다. 뭉쳐 있는 적 중 하나를 처치하거나 후방에 있는 적을 끊는 데 성공할 경우 이어지는 교전에 꽤 영향을 끼칠 수 있는 요소. 앞 라인부터 차례로 정리하는 정석적인 한타 구도에는 별로 의미가 없다.

E 시전시간 도중 점멸 사용이 가능하다.

참고로 영어 명칭인 Captive Audience에는 두 가지 의미가 있다. 극, 공연에 너무 몰입해 자리를 뜨지 못하는 청중, 또는 사정에 의해 강제로 어떤 행위를 보거나 들어야만 하는 피해자를 의미한다. 자리에 붙박힌 청중이라는 점에서는 같지만, 한 쪽은 자발적으로 남은 것이고 다른 쪽은 억지로 붙잡힌 신세다. 중의적 표현을 통해 진의 입장에서는 첫 번째 의미로 해석되고 피해자의 입장에서는 두 번째 의미로 해석되도록 의도한 듯하다. 번역 명칭인 강제 관람은 후자의 의미만을 살렸다.

진의 배경 이야기를 다루는 소설에서는 4막에 연꽃 함정이 묘사된다. 날카롭고 예리한 강철 칼날을 꽃 모양으로 엮어 만든 것으로, 폭발에 휘말린 아이가 순식간에 육편이 되어버렸다고 한다. 살인 무기로도 쓰고 도주 시 적의 추적을 따돌리기 위한 장애물로도 쓰는 듯.

2019 시즌 시네마틱 영상인 Awaken에서의 작동 모습을 보면 연꽃잎들이 안으로 접히면서 함정을 밟은 대상의 발을 붙잡고 폭발하는 형식으로 보인다. 이 영상에서는 대상을 속박하는 듯한 묘사가 있지만 인게임에서는 그렇지 않다.

4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)

파일:jhin_R1.jpg
파일:jhin_R2.png
진이 자세를 잡고 정신을 집중해 10초간 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다. 이 공격은 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추며, 대상을 0.5초 동안 80% 둔화시키고 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 3%씩 추가로 증가합니다.[26][27] 완벽하게 세공된 탄환을 사용하는 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 3400 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 120 / 105 / 90
파일:롤아이콘-공격력.png 50 / 125 / 200 (+0.2 총 공격력) (단발 기본 피해량)
파일:롤아이콘-공격력.png 200 / 500 / 800 (+0.8 총 공격력) (단발 최대 피해량)
파일:롤아이콘-치명타.png 100 / 250 / 400 (+0.4 총 공격력) (4번째 총탄 기본 피해량)
파일:롤아이콘-치명타.png 400 / 1000 / 1600 (+1.6 총 공격력) (4번째 총탄 최대 피해량)
발사 속도[28]: 1초
발사 딜레이: 0.25초
발사 각도: 60°

4발 탄창과 함께 진을 상징하는 스킬이자 원딜이 이니시를 할 수 있는 강력한 스킬.[29] 첫 번째 시전 시 진이 지정한 방향을 바라보고 제자리에서 뛰어오르며 속삭임, 살상연희에 사용하는 지휘봉, 어깨의 마법공학 가속장치를 조립해 견착식 저격포를 만들어낸다. 이때 화면 FOV가 포착 범위를 모두 담을 수 있도록,[30] 일반적으로 볼 수 있는 범위를 초월하여 무척 넓어지고 UI가 투명해진다. 커튼 콜의 범위는 아군과 적 모두에게 보인다. 범위 내의 시야를 밝히지는 않지만 총알이 지나가는 찰나의 0.5초동안에는 해당 지역의 시야가 밝혀지며, 탄환이 닿는 범위 안에 살상연희 표식이 새겨진 적이 있을 경우 2초간 대상의 시야를 공유한다. 시전과 동시에 스킬 아이콘이 바뀌며 진 자신에게는 웅장하면서 긴박한 분위기의 연주곡이 들린다. 곡의 패턴은 여러 가지가 있으며 스킨마다 다른 음악이 흐른다. 아군과 적에게는 중저음의 관악기 소리빠암가 잠시 들린다.

정신 집중 도중에는 이동하거나 기본 공격, 커튼 콜 외의 스킬, 이동 혹은 공격과 연관된 소환사 주문,[31] 장신구를 제외한 아이템 사용 효과 등을 사용할 수 없다. 이동 명령을 내리면 정신 집중이 풀리고 스킬이 종료된다. 이 동안 할 수 있는 유일한 행동은 최대 4번까지 R 버튼을 눌러 탄환을 발사하는 것이다. 각각의 탄환은 살상연희처럼 엄청난 속도로 멀리까지 날아가며, 경로 내 미니언이나 몬스터는 뚫고 가면서 피해를 입히다가 적 챔피언에게 닿으면 멈춘다. 피격당한 챔피언은 0.5초간 크게 둔화되며 잃은 체력에 비례해 증가하는 물리 피해를 입는다. 툴팁에는 적혀 있지 않지만 잠시 시야를 공유하는 효과도 있다. 강제 관람과 같은 디버프를 사용하며 마찬가지로 절대 시야 판정은 아니므로 은신을 풀지는 못한다.

피해량이 무지막지하게 강하다. 풀피에게 쏘면 피해량이 매우 약하지만[32] 피해량이 잃은 체력에 비례해 합연산으로 증폭되므로 체력을 잃은 적에게는 무자비하게 강해지며, 4번째 총탄의 최대 피해량은 AD 암살자의 풀 콤보 수준으로 강하다.

잘 모르는 사람이 보면 즉발 광역기인 줄 착각할 정도로 투사체가 빠른 살상연희만큼은 아니지만 그래도 투사체가 굉장히 빠른 편이고, 사거리와 투사체 폭은 살상연희보다도 뛰어나다. 상대하는 입장에서는 피하기가 상당히 까다로운 스킬. 물론 쏘는 입장에서도 맞히려면 머리를 꽤나 써야 하는 스킬이고, 특히 기동력이 좋거나 시야에서 사라진 적 챔피언은 어지간히 심리전에 능하지 않고서야 명중시키기 어렵다. 커튼 콜을 아는 상대는 당연히 좌우로 와리가리 무빙을 하기 때문에 감도 꽤 좋아야 한다. 하지만 상대가 어디에 있든 간에 한 번 맞기 시작하면 둔화와 시야 공유 때문에 후속타를 피하기 무척 어려워진다. 생존기 없는 챔피언의 경우 옆으로 달려서 간신히 범위를 벗어나거나, 도중에 커튼 콜 시전이 종료되거나, 진이 실수로 빗맞히는 등 운이 좋지 않고서야 연속으로 무조건 다 얻어맞는다고 봐도 무방할 정도다.

얼핏 보면 피해량이 낮은 듯 하지만, 4발을 모두 맞혔을 때의 총 피해량은 결코 낮다고 할 수 없다. 그리고 진은 공격력을 뻥튀기할 방법이 차고 넘치는 챔피언이며, 잃은 체력에 비례하여 피해량이 증폭되기까지 하므로 실질적인 파괴력은 그 이상이다. 특히 4번째는 기본 피해량 자체가 높은데다 타이밍상 잃은 체력에 비례해서 늘어나는 피해량이 극대화되기에 맞는 입장에서 피해량을 가늠하기가 어렵다. 물론 발사 시간, 명중률, 피해가 분산되어 박히는 경우 등까지 계산한다면 어쨌든 DPS가 뛰어난 스킬은 아니고 특히 탱커를 상대로는 피해가 잘 박히지 않는 편이기는 하다. 그래도 4발이 주어지는 특성상 전탄 명중은 어렵더라도 전부 빗나갈 가능성은 낮고, 일반적으로 커튼 콜은 어느 정도 교전이 끝나고 난 다음에 도망치는 적들을 마무리하는 용도로 쓰거나 반대로 싸우고 싶을 때 멀리서 CC를 걸 겸 딜을 넣는 스킬로 사용된다는 점을 감안하면 결코 화력이 약한 스킬이라고는 할 수 없다.

매우 긴 사거리, 상당히 높은 적중률과 적중 시 둔화 효과 덕분에 커튼 콜은 마법의 수정화살처럼 교전을 여는 용도로 사용될 수 있다. 사거리와 방해 효과의 위력은 떨어지지만, 진에게는 최대 4번이나 기회가 주어지고 커튼 콜이 계속 날아올 수 있다는 압박감으로 상대를 긴 시간 동안 위축시킬 수 있으므로 그다지 부족함은 없다. 전투가 시작된 뒤에 쓸 경우에는 커튼 콜의 긴 사거리를 이용해 다소 멀리 떨어져 있는 아군을 빨리 지원하거나, 안전거리를 두고 딜을 넣는 데 유용하다. 잃은 체력 비례 피해와 초장거리 저격 능력 덕분에 패주하는 적을 마무리짓기에는 그야말로 최상의 스킬이다. 일반적으로 한타 끝나도록 커튼 콜을 아껴놓는 경우는 드물지만, 진이 한 발 늦게 합류하는 구도의 싸움이거나 커튼 콜을 쓰기 전에 적 챔피언이 폭사당해서 상대가 패퇴할 경우에는 빛이 난다.

오브젝트 싸움에도 유용한 편. 사거리가 무척 길고 범위도 넓기에 상당히 먼 거리에서부터 안정적으로 오브젝트가 있는 지역 주변을 거의 완벽하게 커버할 수 있는데, 해당 거점을 공략하거나 수성하기 위해서 상대는 그 주변에 뭉쳐 있기 마련이므로 오브젝트를 포기하지 않는 한 커튼 콜을 회피하기가 무척 어렵다. 더욱이 내셔 남작이나 드래곤 같은 대형 몬스터의 경우에는 단순히 커튼 콜에 피해를 입을 뿐만 아니라, 잃은 체력 비례 피해도 온전히 적용받기 때문에 상대가 커튼 콜을 피하려다가 진에게 막타를 빼앗길 확률도 적지 않다. 덕분에 체력 관리 상황이 별로 좋지 않은 적은 커튼 콜을 시전하는 것만으로 오브젝트로부터 밀어낼 수도 있다.

커튼 콜 시전 시 가장 주의해야 할 것은 적의 저격이다. 커튼 콜 도중 진은 제자리에서 움직일 수 없고, 시전 시 적에게도 표시되는 부채꼴 모양 범위와 투사체가 발사되는 방향을 이용해 적은 진의 스킬 시전 여부 및 현재 위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 자연히 상대의 논타겟 스킬이나 진을 끊으러 파고드는 챔피언에게 노출되기 쉽다. 아군이 어느 정도 보호해준다고 해도 최후의 섬광 같은 관통형 논타겟 광역기나 운명의 소용돌이, 이퀄라이저 미사일처럼 위에서 떨어지는 스킬은 막아줄 수 없고, 멈출 수 없는 힘처럼 CC를 뚫고 들어오는 이니시에이팅 수단 혹은 죽음의 표식 등 단일 대상 암살기를 가진 챔피언도 골칫거리다. 우습게도 사거리가 무척 길고 움직이지 않는 적이라면 반드시 적중시킬 수 있는 커튼 콜은 커튼 콜을 카운터치기 적합한 스킬 중 하나다. 적 팀에 사일러스가 있거나 미러전이 성립하는 게임 모드일 경우 이것을 볼 수 있다. 10인 단일 모드에서는 전쟁터가 따로 없다.

그밖에도 상대가 대처할 여지는 많다. 가령 바람 장막불굴은 고정된 위치와 제한된 방향에서 날아오는 투사체를 너무나도 손쉽게 막아낼 수 있는 장벽이다. 진을 직접적으로 방해하지 않더라도 생존기로 피하거나 아군을 보호하는 스킬을 사용하거나 해서 위협을 크게 줄일 수 있다. 이도 저도 안 될 경우 튼튼한 챔피언을 방벽으로 내세울 수 있는데, 다들 체력이 간당간당할 경우 우선순위가 밀리는 챔피언이 희생하기도 한다. 주로 서포터나 정글러가 희생양이 되어 원거리 딜러나 미드 라이너 대신 산화한다. 물론 가능하다면 다 함께 피하는 것이 가장 좋다.

잠시 제자리에 고정되어 일정 횟수만큼 장거리 저격을 할 수 있게 된다는 점이 비전 의식과 닮았다. 스킬의 기본 피해량이 높고 투사체가 가로막힐 걱정이 없는 비전 의식은 주 목표물을 저격해서 끊어내기에 보다 적합하고, 성장성이 높고 전체적인 범위가 더 넓으며 군중제어 효과를 가진 커튼 콜은 더 범용성이 뛰어난 스킬이라고 할 수 있다. 재밌게도 비전 의식과 커튼 콜의 궁합은 최고다. 진이 먼저 맞추는 순간 80% 둔화와 시야 공유가 걸리고, 그 자리에 바로 비전 의식이 떨어지는 것이 반복되면 거의 확정 킬이라고 봐도 좋을 것이다. 이 때문에 시즌 8 초기에 둘 다 신비로운 유성을 들고 진과 봇듀오를 서는 조합이 흥하기도 했다. 역으로 비전 의식과 커튼 콜은 서로 상대할 때 각각 맞추기 너무나도 쉬우며 피해량도 둘 다 강력한 만큼 서로가 조심할 필요가 있다.

커튼 콜은 연극 등의 공연이 끝난 후 출연진들이 관객의 박수에 답하여 다시 무대로 나오는 것을 의미하는 단어다. 살인을 예술로 생각하는 진의 성격, 그리고 겨우 진과의 싸움에서 벗어나 안심하는 적을 저격하여 기어이 죽이는 면모까지 여러모로 진의 컨셉과 일치하는 멋진 작명. 굳이 풀어서 설명한다면, 전의를 상실하고 전장에서 퇴장하려는 적 챔피언들을 다시 사격 범위 내에 끌어들여서 기어이 "예술"의 대상으로 만드는 것이라고 해석할 수 있겠다.

커튼콜을 시전할 때 진의 자세를 보면 우측 견착을 하기 때문인지 오른손으로 잡고 왼손가락을 보면 리듬을 타고 있다. 어째서인지스킬 아이콘은 그 반대. 또한 한 발씩 쏘고 나면 속삭임과는 다르게 일일히 레버로 재장전을 해준다.

중요도로나 스킬 자체의 시각 및 청각 효과로나 주목을 안 받을 수가 없고, 적중시키기 위해서는 정교한 조준 및 상황 판단 능력이 필요한 스킬이기 때문에 군인의 사격과 종종 비교당한다. 잘 맞히면 군필 콜, 못 맞히면 미필 콜이라는 별명이 붙는다. 여담으로 기본 공격처럼 커튼 콜 또한 탄환을 발사할 때마다 탄피가 뒤로 배출되는 소소한 디테일이 있다.

여담으로 스킬 사용법이 초보자들에게는 까다로운 편이라[33] 커튼콜을 열자마자 바로 닫는 경우를 볼 수 있다(...)

출시 이전 PBE 테스트 기간에는 시전 시 캐스팅 바에 나타나는 명칭이 스킬명 'Curtain Call'이 아닌 'Make Them Beautiful'이었다. 진이 살인을 어떻게 생각하는지 알 수 있는 부분이었지만 본서버로 넘어오며 수정되었다.

참고로 관통하는 광역 스킬이지만 챔피언에게 적중 시 무라마나의 효과가 발동한다.[34]

5. 평가

진 챔피언 집중탐구

일반적으로 원거리 딜러에게 필수 불가결한 능력치 중 하나로 취급받는 공격 속도를 희생한 것도 모자라 장탄 제한까지 있는 기묘한 원거리 딜러. 그 대신 독보적으로 강한 공격력CC를 동반하는 초장거리 사격 스킬을 바탕으로 멀리서 아군과 합심해 적의 체력을 한 번에 많이 깎아내고 체력이 깎인 적을 마무리하는 데 특화되어 있다. 스킬 구성 면에서 마법사 챔피언에 가까우면서도 원거리 딜러로 입지를 굳힌 희귀한 사례. 그럼에도 불구하고 원거리 딜러에게 필수 불가결한 지속딜 능력치가 크게 낮아 원거리 딜러의 입지가 박살나기에 이른 시즌6 후반기와 시즌7 초반기[35], 유성룬이 엄청난 효율을 보이던 시즌 7 프리시즌때나 티어가 잠깐 올라왔었다. 이후 계속 버프를 받고는 있지만 진 자체의 장전시스템을 개선하지 않는 이상 진이 원딜 캐리메타의 캐리로써 떠오르기에는 요원해보인다.

성능과는 별개로 유저들에게 지금까지 리그 오브 레전드에 출시된 챔피언들 중 손에 꼽을 정도로 잘 만들었다고 평가받는다. 공속 고정과 장전 시스템 때문에 DPS에선 크게 손해를 보고 들어가지만 한발 한발이 묵직해서 손맛도 좋고, 초장거리에서 저격으로 암살을 노리는 저격수라는 컨셉답게 살상연희(W)와 커튼 콜(R)로 보이지도 않는 거리에서 적을 암살할 수도 있는 컨셉을 잘 살린 챔피언이다. 덤으로 스킨의 퀄리티도 훌륭하고 챔피언의 대사와 성우의 목소리도 진을 매력적인 챔피언으로 꾸며주는 요소 중 하나. 덕분에 원거리 딜러 챔피언 중에서도 매니아층이 많은 챔피언이기도 하다.

5.1. 장점

  • 독보적인 공격력 수치와 강력한 단발 화력
    진은 고정된 공격 속도라는 치명적인 단점을 가지고 있지만 그 대신 성장 공격력이 원딜 중 최상위권이며, 패시브로 인해 공격 속도와 치명타 확률 능력치가 공격력으로 전환된다. 때문에 아이템 트리도 공격력 위주로 짤 수 있어 안 그래도 공격력이 높은데, 패시브의 공격력 상승 비율에 상당히 높은 기본 수치까지 있어 특수한 조건을 충족하지 않고도 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중 가장 높은 공격력을 확보할 수 있다. 심지어 4번째 총탄은 이런 공격력으로 나가는 치명타에 더해 잃은 체력에 비례한 추가 피해가 있어 단 한 발만으로 어지간한 AD 캐스터의 궁극기에 필적하는 피해를 입힐 수 있다.
  • 뛰어나고 안정적인 장거리 지원 능력
    드레이븐, 이즈리얼, 징크스 등 장거리 스킬을 가진 원딜은 많지만, '변수'라고 칭할 수 있을 만큼의 파괴력을 가진 장거리 스킬을 가진 원딜은 애쉬, 바루스, 진뿐이다. 애쉬가 장거리 스턴, 바루스가 중거리 속박이라면 진은 장거리 조건부 속박과 4회의 장거리 80% 둔화라는 두 가지 유틸성으로 팀을 보좌한다. 이 셋은 시즌 7 초반 원거리 딜러 챔피언들이 죄다 폐급 평가를 받고 맥을 못 추던 시기에도 아군 지원력을 인정받아 대회에서 꾸준히 나왔던 픽들이다. 하지만 진은 저 둘과 달리 안정성이 훨씬 뛰어나다. 투사체가 1발이라 기회가 1번뿐인 애쉬의 궁극기와 달리 진은 4번+1번 만큼의 기회를 가지고, 사실상 점멸까지 합쳐야 유의미해지는 바루스와 달리 진은 굳이 점멸을 쓸 필요 없이 정말 긴 거리에서 이니시를 걸 수 있기 때문[36] 이다. 이때문에 진은 윈딜에게 딜링 능력을 요구하기 힘든 초중반에도 제몫을 하기 쉬우며, 이 때문에 유리한 게임에서 스노우볼링을 굴리기 좋은 원딜로 손꼽힌다.
  • 쉬운 컨트롤 난이도
    리그 오브 레전드에서 원거리 딜러는 항상 고난이도 포지션으로 꼽힌다. 물리지 않고 딜을 넣을 수 있는 위치선정, 짧은 사거리의 평타를 계속 넣기 위해 멀리서 자신을 저격해오는 스킬을 피해야 하는 무빙, 물렸을 때 약한 몸을 보완하기 위한 카이팅 등 까다로운 요소들을 모두 가지고 있기 때문이다. 그러나 진은 초장거리 지원 스킬들 덕에 위치선정에서 어느 정도 자유롭고 치명타 발동 시 이동속도가 대폭 증가하기 때문에 무빙에 더 신경쓸 여지가 크며, 공격속도가 고정되는 대신 단발마다 큰 파괴력을 갖기에 카이팅 난이도도 상당히 낮다. 재장전 같은 요소는 숙련도가 낮을 때 까다로운 요소이지만 저 셋에 비하면 익숙해지기 훨씬 쉽기 때문에 비원딜 유저가 원딜 포지션을 맡아야 할 경우 진은 이즈리얼, 미스 포츈과 함께 자주 애용된다.

5.2. 단점

  • 장전 시스템으로 인한 상대적으로 낮은 DPS
    일단 공격력이 매우 높아 한두 대 치고 빠지는 식의 구도에서는 유리하고, 체력이 많이 줄어든 적을 처치하는 능력이 우수하기에 전투 지속력 자체가 딸리진 않는다. 문제는 고정된 공격 속도와 장전으로 인해 지속적인 화력에서 손해를 많이 본다. 일단 라인전 단계에서 CS를 수급할 때 방해가 된다. 특히 포탑 근처에서는 선수들 레벨에서조차도 CS를 놓치지 않고 챙기기가 불가능하다고 평가할 정도. 또한 교전 시 상대의 반격을 허용할 경우, 아주 잘 성장해서 총탄 4발만으로 적을 죽일 수 있는 상황이 아니라면 장전 중 들어오는 적의 지속화력을 이겨낼 수 없다. 이 때문에 1:1 대결에서는 성장 차이가 심하게 나거나 W, R로 먼저 저격하면서 시작하지 않는 이상 원거리 딜러 중 최약체에 속하며[37], 돌발 상황에 처했을 때 발악해볼 여지가 무척 적다. 가장 문제가 되는 상황은 한타에서 상대 원딜에 비해 탱커 처리가 힘들고 누적 화력, 즉 지속 딜링이 매우 부족하다는 것이다. 때문에 진은 프리딜을 할 수 있는 최적의 상황에 놓이더라도 탱커가 달려들고 있다면 다른 원딜처럼 고화력을 내기 어렵기에, 전체적인 상황보단 순간적인 판단으로 원거리에서 저격하기 좋은 상황이나 몸이 약한 딜러에게 (점멸을 써서라도) 평타 한 방이라도 먹일 수 있는 상황을 노릴 수 있어야 한다.
  • 부실한 생존력
    진은 이동기가 없는 챔피언이라 물리면 곤란하다. CC기가 많고 스킬들의 사거리도 전체적으로 길기는 하나, 자세히 살펴보면 발동이 느리고 표식이 새겨진 적에게만 조건부 속박을 걸 수 있는 살상연희와 설치 후 약간의 시간이 지나야 발동하며 둔화 효과의 위력이나 범위 모두 미약한 편인 강제 관람, 그리고 둔화를 걸기는 해도 제자리에서 정신 집중 상태로 탄환을 발사하는 커튼 콜까지 전부 적과의 거리를 충분히 벌려 놓은 상태에서 다가오는 적을 선제공격할 수는 있어도 빠르게 치고 들어오는 적을 막아내기에는 역부족인 데다 정작 중요한, 후반의 딜을 책임질 평타의 사거리는 평범한 수준이다. 패시브의 추가 이동 속도도 일단 공격을 해야 발동되는데 진은 상술했듯이 공속 고정에 장탄수 제한이 걸려 있어서 다급한 상황에서는 큰 도움이 안 된다. 상대의 사거리에 들어갔을 때 진의 생존력은 드레이븐이나 미스 포츈 정도밖에는 되지 않는다[38]. 암살 능력이 뛰어난 원딜을 상대로 라인전에서 지거나 다른 라인의 암살자가 잘 컸을 경우 심심하면 죽는 진의 모습을 볼 수 있다. 이 때문에 조합과 상성을 심하게 타며, 조합상 딜하기 어려운 환경에서는 제한적인 딜링밖에 할 수 없다.
  • 높은 논타겟 의존도
    진의 스킬은 맞추기는 까다롭지만 맞추면 리턴이 큰 방식으로 설계되어있다. 문제는 진의 스킬들은 진의 장전 시스템으로 인한 낮은 DPS를 커버하고 장점을 극대화하려면 맞춰야하는데 좋게 봐줘도 맞추기가 어려운데다 리턴도 그 리스크를 감안하고 쓸만큼 매력적인 성능을 내기가 어렵다.
  • 어려운 운용 난이도
    진은 스킬 위주의 전투에 익숙한 비원딜 유저(특히 미드 라이너)가 잡으면 장점을 최대화할 수 있지만 반대로 빠른 공격속도와 평타 위주의 전투에 익숙한 정통 원거리 딜러 유저는 장단점을 활용하기 어렵다. 지속 화력과 평타 사거리, 생존력 모두 낮기 때문에 진은 후방의 안전한 위치에서 살상연희와 커튼 콜을 이용한 저격을 중심으로 게임을 풀어나가게 되는데, 이러면 안전한 위치에서 딜을 할 수 있지만 그만큼 상대 원딜에 비해 딜량 기대치는 떨어지게 된다. 때문에 진을 잘 다루려면 중거리에서 논타겟 스킬을 잘 맞추면서 암살할 수 있는 각을 잘 판단하고 접근해 평타 누킹을 꽂아야 하는데, 이는 평타 카이팅에 익숙한 원딜 유저들에게는 많은 부담을 주는 부분이다. 거기다가 재장전 시스템은 더 특이한 스킬셋도 자주 보게 되는 다른 라인 유저들에게는 원딜 특유의 요소보다는 쉬울 수 있지만 반대로 카이팅을 죽어라 연습하게 되는 원딜 유저들에게는 CS 수급이나 화력 기대치 같은 면에서 어려움을 겪을 수 있다.[39]앞의 적에만 집중하여 다른 원딜처럼 무빙하려면 다른 챔피언을 찾는 게 낫고, 짧은 사거리[40]로 비집고 들어가서 크게 한 방을 날릴 수 있어야 진의 포텐셜을 최대한 끌어낼 수 있다. 장점 문단에서 같이 언급된 미스 포츈과 비슷한 문제점을 갖고 있는 셈이다. 원딜이 생존기가 없는 것 만으로도 주가가 팍 내려가는 현재 상황에서는 맞딜도 약하고 생존기도 없는데 DPS까지 낮은 진을 픽할 이유 자체가 없는 셈.

5.3. 상성

  • 진이 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언: 돌진해서 CC를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 이러한 챔피언들에게 호응하기 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서부터 진을 견제하기에 적합한 챔피언이며, 한타 때 진을 방해하는 능력도 대체로 뛰어나다.
    • 진을 노리기 쉬운 챔피언: 생존력이 나쁘기 때문에 돌진력이 좋거나 장거리 하드 CC를 가진 하드 이니시에이터, 암살자 등에게 카운터당하기 쉬운 편이다. DPS가 떨어지는 진의 특성상 진을 끊어내기도 전에 집중포화를 맞고 먼저 터질 걱정은 거의 하지 않아도 되며, 커튼 콜 시전 도중에는 움직이지도 않아 접근하기 쉽고 논타겟 스킬을 맞히기도 쉬우므로 이래저래 좋은 먹잇감이다.
    • 커튼 콜을 방해할 수 있는 챔피언 : 진이 여유롭게 멀리서 커튼 콜을 사용하지 못하도록 방해할 수 있는 챔피언들은 진의 유틸성과 한타 기여도를 크게 줄인다. 광역 보호막이나 이동 속도 버프기 등은 커튼 콜의 파괴력을 줄일 수 있다. 한타 도중의 진 화력 자체는 커튼 콜과 크게 상관이 없다는 게 그나마 다행.
    • 하드 탱커: 진이 잘 크더라도 좀처럼 죽이기 어렵다. 공격 속도 제한 때문에 딜이 느리게 박히고, 4발을 다 쓰면 3초 동안이나 재장전을 해야 하는 패널티도 힘들게 하는 부분. 탱커를 4발 안에 죽이는 것은 그 탱커가 어지간히 못 크지 않은 이상 불가능하다. 또한 이들은 진의 포킹이나 이니시에이팅을 몸으로 막는 방식을 통해 대치 구도에서 진이 갖는 이점을 대폭 줄일 수 있다. 물론 진 패시브 특성상 속박을 맞은 상태로 체력이 반 이상 깎였다면 탱커 챔피언들도 얄짤없이 죽게 된다.
    • 기타
      • 녹턴: 궁극기인 피해망상 하나가 진이 상대하기 어려운 요소 4가지 중 3가지를 가지고 있다. 피해망상을 사용하기만 해도 진은 시야가 차단되어 커튼 콜을 제대로 조준할 수 없게 되고, 커튼 콜보다 피해망상의 돌진 사거리가 더 길기 때문에 커튼 콜의 강점 중 하나인 사거리 또한 무력화되며, 생존기가 부실한 진은 녹턴의 좋은 먹잇감이다.
      • 애쉬: 워낙 짜증나는 상대. 진의 기본공격 사거리보다 애쉬의 기본공격 사거리가 더 길고 딜 또한 만만치 않게 아픈데다 패시브와 W로 계속해서 둔화를 거니 진이 애쉬를 잡으러 쫒아가기 상당히 힘들다. 게다가 마법의 수정화살로 커튼 콜을 역저격(?!)해 끊을 수도 있다.
      • 트리스타나 : 1~2레벨에는 진이 우세하나 3레벨부터는 상당히 위험하다. Q는 트리스타나의 공격속도를 대폭 상승시킬수가 있어 맞다이는 꿈도 못꾸며 E의 화력은 진의 4타만큼이나 아플뿐더러 돌격형 챔피언에게 상당히 취약한 진은 트리스타나의 W는 매우 위협적이다.
  • 진이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전이 약하거나 진보다 견제력이 뒤떨어지는 원딜 : 진은 원거리 딜러들 중에서도 손꼽히는 라인전 강캐 챔피언중 한 명이다. 당연히 라인전이 취약한 원딜을 상대론 빛을 발휘하기 때문에 초반에 4타 견제에 상대 원딜은 몸을 사리기가 매우 힘겨우며, 킬 캐치력도 매우 뛰어나 전반적으로 원딜들을 잡아 먹기가 아주 수월하다. 다만 이러한 챔피언들은 후반에 갈수록 잡기가 매우 힘들어져 오히려 진이 당하게 될 확률이 높으니 초반에 확실히 눕혀줘야 한다.
    • 대치 구도에서 무력하거나 쉽게 물리는 챔피언: 진은 대치 구도에서 무척 강력한 원거리 딜러에 속한다. 포킹에 능하고 경우에 따라서는 이니시에이팅도 가능하기 때문이다. 대치 도중 딱히 할 수 있는 것이 없거나, 생존력이 부실하여 쉽게 물리는 챔피언들의 경우 뭐에 스치자마자 살상연희 속박부터 진의 살인적인 평타가 날아들기 때문에 진과의 대치 구도가 무척 괴롭게 느껴진다.

6. 역사

6.1. 2016 시즌

출시되었을 때는 반응이 좋지 않았다. 승률을 포함해 솔로 랭크 성적이 전체적으로 낮았으며 프로게임단 감독들 또한 진이 쓰기 애매한 챔피언이라고 평가했다. 처음으로 진이 등장한 대회는 Riot League Championship Series North America로, 당시 전승가도를 달리고 있던 Immortals전에서 Cloud 9Sneaky가 꺼내들었으나 한계만 실컷 드러내며 패했다. 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 콩두 몬스터의 SSol이 가장 먼저 진 신고식을 치렀고 마찬가지로 졌다.

진이 좋은 성적을 거두지 못하고 있는 것을 확인한 라이엇은 6.4 패치에서 진을 상당히 많이 상향했다. 공격 속도 감소 디버프가 정상적으로 진의 DPS에 영향을 주도록 수정하고 무한의 대검이 진의 치명타 피해량을 0.5 공격력만큼 올리는 것이 아니라 그 75%인 0.375 공격력만큼만 증가시키도록 변하는 등의 조정도 있기는 했지만, 수혜를 입은 부분이 훨씬 많았다. 기본 이동 속도가 5 늘었고, 원래 구조물 공격 시 치명타가 발동하지 않아 일반 공격이나 다를 바 없었던 네 번째 기본 공격이 구조물에 44% 줄어든 치명타 피해를 입히게 되어 철거 속도가 개선되었다. 살상연희는 스킬 시전 도중에 표식이 사라지지 않게 되었고 강제 관람이 표식을 새기도록 상향되어 상대를 속박시키기 훨씬 수월해졌다. 마지막으로, 챔피언에게 적중 시 살상연희와 커튼 콜이 단일 대상 공격 판정으로 바뀐 덕분에 죽음불꽃 손길 등 일부 효과와의 궁합이 무척 좋아졌다.

6.4 패치 이후 솔로 랭크 성적이 전반적으로 개선되었고, 선수들의 연구도 더욱 활발해져 IEM Season Ⅹ - World Championship에서 마침내 그 결실을 맺었다. FnaticRekkles가 진을 꺼내 원거리 CC 등의 장점을 잘 살리며 좋은 플레이를 보여주었다. Fnatic은 진의 낮은 DPS를 가리기 위해 다른 라인에 강력한 화력을 보유한 챔피언을 뽑는 전략을 사용해, 진을 사용한 다섯 경기에서 모두 승리하는 기염을 토했다. 결승전 상대였던 SKT T1도 부담을 느꼈는지 단 한 번도 진을 풀어주지 않았을 정도로 강한 인상을 새겼다. 화력이 강한 챔피언을 함께 가져와 지속딜 약점을 가리는 것, 라인전 단계에서 직접적인 도움이 되지 못하는 강제 관람에 극후반까지 스킬 포인트를 투자하지 않는 것 등 초기 진의 운영법은 IEM에서 Fnatic에 의해 정립되었다고 해도 과언이 아니다.

이후 각종 대회에서 점점 등장 빈도가 늘어나더니, 진을 효율적으로 활용하는 다양한 방법이 실험대에 오르기 시작했다. 순간 폭딜 조합도 꾸준히 활용되었지만, 지속딜에 능한 딜러와 진을 조합하여 후반에도 캐리력이 부족하지 않도록 하는 조합이 대두되어 관심을 끌었다. 폭딜 조합의 경우 기동력이 좋아 어그로 핑퐁에 용이한 르블랑을 미드에 세우는 경우가 많았고, 캐리력을 보충하려고 할 때는 일명 진지르 조합을 유행시킨 아지르를 필두로 바루스코르키 같은 원거리 역할군 챔피언이 물망에 올랐다. 전반적으로 볼 때 대회에서 진은 인기가 대단히 좋은 챔피언까지는 아니었지만, 전략적 가치를 꾸준히 인정받아 왔다.

대회에서 한동안 꽤 잘 나가고 솔로 랭크에서의 성적도 매우 좋았던 진은 춤추는 유탄의 마나 소모량이 늘어나는 하향 이후에도 솔랭에서 좋은 성적을 유지했다. 반면 대회에서는 탑 라인 탱커 메타, 그리고 진이 상대하기 곤란한 루시안의 득세로 인해 한동안 평가가 많이 박해졌었다. 그래도 에코 등 성가신 챔피언들이 하향당하고 루시안도 심하게 칼질당한 이후에는 다시 좋은 챔피언으로 대접받게 되었다. 아지르와 미드 원거리 딜러들은 하향당해 곧 대세에서 밀려났지만 캐리형 정글러들은 건재하여 진의 딜 공백을 메꿔줄 수 있었고, 하드 탱커들의 인기가 떨어진 덕분에 전처럼 화력이 절박하지도 않았기 때문. 시비르, 애쉬, 그리고 진이 대회 메타에 따라 약간씩 엎치락뒤치락하며 1류 원딜 자리를 지켰다.

게다가 여러 사람들의 지속적인 연구 결과, 루시안이 그랬던 것처럼 초중반 가성비가 좋은 요우무의 유령검부터 구매하는 빌드가 새롭게 등장하여 진에게 새롭게 힘을 실어주었다. 2016 시즌에서 원거리 딜러 챔피언들 대부분은 초중반 존재감이 낮아 게임에 끼치는 영향력이 미약하다는 점 때문에 골머리를 앓았다. 진이나 애쉬처럼 유틸성이 좋은 원딜이 대세픽이 된 것도 이러한 현상과 무관하지 않다. 그런데 관통력 빌드가 개발된 덕분에 진은 초중반 화력도, 유틸성도 모두 잡을 수 있는 원딜이 될 수 있었다. 후반에는 DPS가 낮은 탓에 힘이 빠지기는 하지만 특유의 지원 능력 덕분에 어느 정도 경쟁력은 유지할 수 있고, 단점보다도 빠르게 강해진다는 장점이 무척 매력적이었기에 더욱 좋은 대우를 받게 되었다.

결국 비슷한 급이었던 시비르, 애쉬와 함께 6.17 패치로 나란히 하향당했다. 긴 사거리 덕분에 안전한 거리에서 적을 요격할 수 있는 것치고 장거리 스킬들이 지나치게 강력했다는 이유로 살상연희의 계수를 줄이고 커튼 콜의 피해량을 깎았다. 대신 살상연희가 미니언이나 몬스터에게 입히는 피해량이 덜 깎이게 되었고 커튼 콜의 잃은 체력 비례 추가 피해량 비율이 늘어났지만, 기본 피해량이 줄어든 상황에서 이는 조삼모사에 불과했다. 커튼 콜을 도중에 취소하더라도 더 이상 재사용 대기시간이 감소하지 않는 하향, 적에게 커튼 콜 최대 사거리가 표시되도록 하는 하향까지 겹쳤다. 결국 꽤 긴 기간 동안 최상위권을 유지하던 솔로 랭크 성적이 마침내 어느 정도 떨어졌다. 그래도 6.17 패치 때 저번 패치에서 타격을 덜 받았던 애쉬가 연속 하향으로 얼마 못 가 끌려 내려왔고, 진은 진대로 라인전이 중요해지는 패치의 수혜를 입어서 다시 치고 올라갔다. 솔로 랭크와 대회에서 모두 선호되고 있으며 성적도 좋은 수준을 유지했다.

6.2. 2017 시즌

시즌 초에는 간접적으로 하향되었다. 진이 즐겨 사용하던 관통력 빌드에 철퇴가 떨어졌기 때문. 요우무의 유령검 사용 효과에서 공격 속도 증가 효과가 빠져 전보다 화력이 줄었고, 드락사르의 황혼검은 아예 근본부터 다르게 재설계되어 고유 효과의 활용도가 떨어졌다. 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경돼 수식이 바뀐 탓에 관통력 빌드가 초중반에 갖는 파괴력도 감소하였다. 이로 인해 드락사르의 황혼검 등을 사용하던 관통력 빌드의 인기가 줄어들었다.

하지만, 진처럼 관통력 빌드를 애용하던 미스 포츈 등의 승률이 유의미하게 떨어진 것과는 달리 진은 2017 시즌 초기에도 계속 높은 승률과 픽률을 기록했다. 요우무의 유령검에서 공격 속도가 빠진 것은 다른 원딜에 비해 진에게 타격이 적었고 죽음불꽃 손길을 쓰던 진에게는 특성 변화의 여파도 미치지 않았기 때문으로 보인다. 게다가 물리 관통력이 좀 심하게 비효율적이었다는 이유로 7.2 버전에서 수식이 변경되고 관련 아이템들이 상향되자 꽤 이득을 봤다. 인기가 줄었던 관통력 빌드가 다시 어느 정도 활용되기 시작했고 승률과 픽률도 약간이지만 상승하였다.

진이 계속 좋은 성적을 거두자, 결국 7.4 버전부터 진의 강함을 덜어내는 패치가 이루어졌다. 7.4 패치로는 커튼 콜 적중 시의 둔화 시간이 0.75초에서 0.5초로 감소했고, 요우무의 유령검 등 진이 애용하던 일부 아이템이 하향되었다. 이어지는 7.5 패치에서 진이 애용하는 아이템인 밤의 끝자락과 핵심 특성 죽음불꽃 손길에 너프가 가해졌다. 연이은 직, 간접적 하향에도 픽률의 변화는 적었지만, 승률은 결국 크게 떨어지고 말았다. 전투의 열광과 몰락한 왕의 검의 시대에 진이 설 자리는 너무나도 좁아졌다는 평. 7.5 버전에서 같이 하향된 미스 포츈과 바루스가 7.6 패치로 약간 상향을 받고 조금이나마 회복한 이후로는 진의 승률이 원딜 중 최하위권까지 내려갔다.

7.9 패치 때는 약간이나마 이득을 봤다. 다른 원딜들은 다 쓰는데 진만은 패시브 때문에 꺼리던 몰락한 왕의 검의 가격이 소폭 인상되고, 마찬가지로 진과 잘 맞지 않던 루난의 허리케인은 광역딜이 강화된 대신 단일 딜링이 약해져 다소 상황을 타는 아이템이 되었기 때문이다. 반대로 진이 자주 사용하는 아이템인 무한의 대검과 정수 약탈자의 가격은 내려갔다. 패치의 여파로 요우무의 유령검을 제외한 다른 아이템들이 통계에서 밀려나고 핵심 특성도 죽음불꽃 손길보다 전쟁광의 환희의 선호도가 올라가는 등 빌드의 변화가 꽤 생겼다. 하지만 진 외에도 다수의 챔피언이 이 패치로 인해 수혜를 입었으며, 탱커 업데이트로 인해 안 그래도 처치 곤란하던 탱커들이 더더욱 단단해졌기 때문에 상황이 반전되었다고 보기는 어려웠다. 실제로 승률도 하위권을 벗어나지 못했다.

7.12 패치에서는 춤추는 유탄의 피해량이 5씩 줄어든 대신 총 공격력 계수가 0.1씩 증가했고 커튼 콜의 피해량이 늘어나는 상향을 받았다. 커튼 콜에 대해서는 한 대 맞으면 둔화 때문에 다음 발을 피하기가 거의 불가능했던 과거와는 달리 피하는 데 여유가 생겼으므로 피해량을 재조정한다는 코멘트가 있었다. 패치 후 성적은 눈에 띄게 개선되어 중위권 정도의 승률을 회복했고 원래부터 성능에 비해 꽤 높던 픽률은 더욱 올라갔다. 대회에서도 다시 얼굴을 비추기 시작했다. 특히 서머 시즌 최강의 원딜인 케이틀린을 상대로 활용하려는 시도가 한동안 꽤 많았다. 단, 성적은 그다지 좋지 않았다.

7.14 패치 때는 진이 주로 사용하던 요우무의 유령검이 약간 변경됐다. 비전투 시 이동 속도가 2배로 늘고 물리 관통력이 조금 증가한 대신 공격력이 소폭 깎였다. 여기까지만 보면 이득만 본 것으로 보이지만, 물리 관통력 수식이 공격을 받는 객체가 아니라 공격을 하는 주체의 레벨에 비례하도록 변경되어 원거리 딜러에게는 효율이 떨어졌기에 나빠진 점도 있었다. 결과적으로는 이 버전에서 변경된 드락사르의 황혼검이 좋은 평가를 받고 다시 고려 목록에 올라가기도 했고, 한동안 바텀을 지배하던 케이틀린이 하향을 받고 승률이 크게 떨어진 덕도 봐서 승률이 올랐다. 픽률도 증가하여, 너프 후 인기가 떨어진 케이틀린을 제치고 원딜 1위가 되었다.

하지만 불타는 향로가 지배하는 원딜 캐리 메타가 도래한 이후에는 공격 속도가 느린 진과 향로의 궁합이 나쁜 탓에 픽률이 꽤 떨어졌고 승률도 소폭 감소했다. 7.14 버전부터 탱커 메타가 득세한 대회에서는 더 일찍부터 픽률이 내려갔으며, 가끔 가다 등장하더라도 무력하게 패배하는 경우가 많았다. 그러다 불타는 향로가 하향된 7.19 패치 후에는 승률이 개선되어 중위권에 재진입했다.

6.3. 2018 시즌

서서히 성적이 회복되는가 싶었지만, 7.22 프리시즌 패치 후에는 다시 승률이 급감했다. 변경된 룬 시스템으로 인하여 초반에 공격력이나 물리 관통력을 충분히 챙길 수 없게 되었고, 진이 과거에 애용하던 죽음불꽃 손길이나 7.22 패치 전까지 자주 사용하던 전쟁광의 환희를 대체할 만큼 진에게 어울리는 핵심 룬도 존재하지 않는 탓이다. 어울리는 룬이 너무 많아서 행복한 고민을 하고 있는 이즈리얼을 제외한 대부분의 원딜들은 일찍부터 어느 정도 정석 빌드가 정해졌는데 비해 진만은 어떤 룬이 어울리는지에 대한 논쟁이 쉽게 해결되지 않았다.

그래도 대회에서의 선호도는 꽤 올라간 편. 불타는 향로의 시대가 마침내 종식되었기 때문에 DPS 문제는 많이 가려진 상황에서, 진 특유의 유틸성과 사거리를 활용하여 새롭게 떠오르고 있는 챔피언들에게 힘을 더할 수 있기 때문이다. 대표적으로 아지르의 경우 예전부터 일명 진지르 조합으로 유명했고, 아지르에 대한 카운터 또는 강력한 견제력을 가진 서포터로 부상하기 시작한 제라스와 진의 궁합도 대단히 뛰어나다. 그래서 원래 프리시즌 패치 후 라이엇은 진을 버프할 계획을 갖고 있었으나, 2017 LoL KeSPA Cup 이후 없던 일이 되었을 뿐만 아니라 오히려 하향을 검토하고 있다고 한다.

7.24b 패치 때는 마법 빌드의 일부 룬들 또한 하향되어 간접적으로 너프되었다. 패치 노트에서 물리 관통력 아이템 하향을 설명할 때 진을 언급한 것을 보면, 대놓고 총알은 비를 타고의 재사용 대기시간이 증가하는 하향을 당한 미스 포츈 뿐만 아니라 진을 견제하는 의도 역시 어느 정도 있었던 듯. 패치 후 승률이 꽤 떨어졌고, 후반 지향형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대유물 방패 등으로 라인전 경쟁력을 갖춘 뒤에는 더욱 활약하기가 어려워져 정식으로 시즌이 시작하는 8.1 버전에서는 승률이 하위권까지 추락하고 말았다.

"존버 메타"에 의해 진이 밑바닥 원딜로 전락하고 난 후, 8.3 패치 때는 프리시즌 패치 당시 철회되었던 상향안이 다시 채택되었다. 2레벨부터 커튼 콜의 피해량이 증가했다. 8.5 버전에서는 패시브로 인한 추가 공격력이 늘고 춤추는 유탄의 계수가 증가했으며, 평타와 강제 관람 외에도 춤추는 유탄이나 커튼 콜에 맞은 적에게까지 살상연희가 속박을 걸도록 하는 상향이 이루어졌다. 메타 변화와 직접적 상향의 여파로 인해 승률은 간만에 중하위권 정도까지 올랐고, 대회에서도 어느 정도 모습을 보이기 시작했다.

8.6 패치 이후, 아이템 옵션이 변경된 구인수의 격노검을 채용하는 빌드가 연구되기 시작했다. 온갖 버프를 다 받을 경우 공격력을 무려 4000 이상까지 올릴 수 있다는 점이 관심을 모아 천상계를 시작으로 점점 더 많은 사람들이 구인수 진에 주목하기 시작했고, 여러 커뮤니티에서도 의견 교환이 활발하게 이루어져 곧 모든 구간에서 구인수가 유행하게 되었다. 진의 고질적 문제라고 불리던 후반 캐리력을 오히려 왕귀형 챔피언이라고까지 할 수 있을 만큼 끌어올린다는 평가를 받으며, 구인수 진이 널리 알려지면서 진의 픽밴율이 대폭 상승하고 구인수와 잘 어울리는 핵심 룬인 치명적 속도의 선택율도 눈에 띄게 증가했다. 본디 게임이 길어질수록 떨어지던 승률이 왕귀형 챔피언처럼 후반에 상승하도록 바뀌기도 했다. 하지만 구인수 진의 명성에만 이끌려 운영 난이도나 조합 등을 고려하지 않고 무작정 진을 픽하고, 구인수의 격노검이 언제 어떻게 위력을 발휘하는지도 모른 채 초반부터 마구 들이대거나 구인수를 1코어로 올리는 등의 행보를 보이는 충들이 엄청나게 늘어난 탓인지 승률은 8.6 패치 후 상당히 떨어졌다. 이후 패치를 거치면서 픽률은 감소하고 승률은 안정적으로 상승 곡선을 그린 것을 보면 유저들의 숙련도 문제가 상당히 컸던 듯하다.

구인수의 격노검 착용 시 진의 공격력이 엄청나게 불어나는 것은 진의 패시브와 구인수의 상호중첩에 의한 일종의 버그성 상승이라는 분석이 있었고 라이엇에서도 민감하게 반응했는지 LCK 등의 대회에서는 진 사용 시 구인수 구매가 금지되었다. 결국 8.9 버전에서 구인수의 격노검이 더 이상 진에게 지나치게 많은 공격력을 제공하지 않도록 패치되었다. 마스터 이우주류 검술이나 화염의 드래곤 등의 계수도 차후 수정될 것이라고 하는데, 그보다 먼저 구인수와 진의 상호작용을 조절한 것을 보면 더욱 심각한 문제라고 판단한 듯하다. 패치 이후 진과 구인수의 궁합에 대해서는 부정적 반응이 늘어났고, 구인수의 선호도는 서서히 감소하여 마침내 구인수 진의 시대는 막을 내렸다.드디어 라이엇이 정신을 차렸다

8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 라인전을 강하게 가져가기를 좋아하기도 하고 견제형 서포터들과 잘 어울리는 편인 진에게는 이득이라고 평가받는다. 진보다는 다른 원딜들이 선호하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 것도 희소식. 하지만 그것보다 중요한건 패치 후 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴의 등장인데, 다른 치명타 원딜들은 치명타 템트리로 곧장 가면 중반 존재감이 한없이 떨어져 어쩔 수 없이 폭풍갈퀴를 가게 되었다면 진은 후반이 아니면 능동적으로 이용하기 힘들었던 이동속도 증가 효과를 폭풍갈퀴만 있다면 필요할 때에 쓸 수 있는데다 공속이 느린 대신 단발 화력이 막강하고 재장전 시간이 있어 확정 치명타의 효율이 매우 강력해 새로운 코어 아이템으로 등극했다. 폭풍갈퀴가 뜨기 전까지 진은 사실상 평타는 보조고, w와 궁을 이용한 중거리 호응이 존재 이유었기 때문에 치명타 빌드 대신 초중반 파괴력이 강한 관통력 빌드를 탔지만, 선 폭풍갈퀴 빌드가 대세가 된 이후에는 다시 평타가 중심이 되어 요우무의 유령검을 비롯한 관통력 아이템을 보기 힘들게 되었다. 그밖에는 지배 빌드의 신규 룬 칼날비가 유용한 선택지로 인정받게 되었고, 옵션이 변경된 정수 약탈자가 주요 아이템에서 탈락하는 등의 변화가 있었다.

8.20 버전에서는 진이 칼날비를 채택할 경우, 첫 번째 기본 공격에 칼날비 효과가 발동하지 않도록 하향되었다. 처음에는 패치 노트에 칼날비의 효과가 비전투 시에도 진의 공격력을 높이던 버그를 수정하였다는 내용이 적혀있었으나, 패치 노트의 설명이 잘 이해가 되지 않는다는 반응이 많자 10월 10일에 패치 노트가 수정되었다.

8.22 패치 때는 버그 패치라는 명목 하에 4가지(...)[42] 패치를 받았다. 칼날비가 제대로 적용되지 않던 것, 칼날비가 적용될 때 효과가 8.20 버전에서의 하향에도 불구하고 기존의 수치대로 적용되던 버그가 고쳐졌다. 그 외에는 단순 버그 패치라기보다는 밸런스에도 어느 정도 영향을 주는 패치가 2가지 있었는데, 치명타 발동 시의 이동 속도 증가 수치가 기본 공격 적중 시점이 아닌 발사 시점의 공격 속도에 맞춰 적용되도록 바뀌었고 연속으로 치명타가 발동할 경우 처음 발동한 이속 버프가 갱신되는 것이 아니라 가장 최근 발동한 버프로 덮어씌워지도록 변경되었다. 좀 더 치명타가 발동한 시점에서의 능력치를 잘 반영하도록 변경된 것이다.

6.4. 2019 시즌

9.3 치명타 아이템 개편으로 1코어 타이밍에 폭풍갈퀴를 대체할 아이템이 없어 난항을 겪고 있다. 여러 템트리가 연구되었지만 폭풍갈퀴만큼의 잠재력을 가진 대체 아이템은 없었다.

그러자 9.5 패치에서 춤추는 유탄의 총 공격력 계수가 증가하고, 9.8 패치에서는 강제 관람의 지속 시간이 1분 증가하며 함정 충전시간이 스킬 레벨이 증가함에 따라 예전보다 줄어들게 되었다. 그리고 커튼 콜의 경우 적의 잃은 체력 비례 추가 피해량이 증가하였다. 그러나 여전히 진을 사용하는 가장 큰 이유는 역시 살상연희와 커튼 콜을 이용한 원거리 CC 및 화력지원인데 해당 스킬들은 여전히 그대로라 지속적인 화력투사도 폭딜도 어정쩡하다는 진의 근본적인 문제점을 개선해 준 것은 아니라서 낮은 승률을 전전하고 있다.

이런 진의 문제점을 해결하기 위하여 무한의 대검(인피)을 2개, 혹은 3개를 연속으로 올려 패시브의 공격력 상승을 극단적으로 끌어올리는, 일명 3인피 빌드가 연구됐다. 진은 아이템을 구성할 때 고속 연사포처럼 추가 공격 속도를 이른 시점에 올리면 패시브의 공격력 전환 계수가 25%로 영 시원찮지만[43] 치명타 확률의 경우 추가 공격력 전환 계수가 40%로 상당한데다 동시에 무한의 대검 자체의 높은 공격력, 고유 효과인 치명타 피해량 증가까지 시너지가 나는 것을 이용한 극단적인 평타 강화 빌드이다.[44] 룬 또한 정밀/마법 빌드가 아니라 지배(감전-피의 맛-시야 수집-굶주린 사냥꾼)/영감(마법의 신발-비스킷 배달)[45]을 올려 평Q평이나 W평Q 등으로 감전을 터트리거나, 어떻게든 4타를 박고 빠지는 등 흡사 한대만을 노리는 것이 포인트.

2~3인피 진은 패치 이전의 구인수 진이 연상되는 빌드로, 버그로 인해 공격력 상승이 미쳤던 구인수 진만큼은 아니지만 2~3인피 진의 경우 치명타를 통한 카이팅의 용이함과 추가 공격력 뻥튀기, 그리고 추가 공격력 증가에 따라 연쇄적으로 스킬딜과 감전딜 또한 어마어마하게 올라가는데다 굶주린 사냥꾼으로 인해 2인피가 완성된 시점부터는 안정성까지 구비가 되는 것이 장점이다. 진의 디자이너인 징시로드[46]가 직접 트위터에 "Dear Jhin players. Try the double IE build. I'm not trolling. It's strong.(진 플레이어들에게. 무한의 대검 2개 가 보세요. 나 트롤링 하는거 아님. 진짜 강함)" 이라고 언급한 것을 시작으로#, C9 소속인 스니키가 중점적으로 2인피에 이어 3인피를 가는 빌드를 사용하기 시작하더니 국내에서는 상윤[47], 데프트 등 프로들도 입소문을 타고 조금씩 사용하고 있는 중이다.

단점이라면 추가공속이 없어서 치명타 명중 시 이동 속도 상승량이 낮아져 카이팅이 덜 원활하다는 것. [48]그렇지만 영감 룬의 마법의 신발 보정으로 업그레이드한 2티어 신속의 장화에도 고유 지속효과가 계승되는데다 3인피를 완성하였을 즈음에는 공격력은 600을, 치확은 75%를 넘어가기 때문에 미니언만 쳐도 최소한 이동속도 10% 상승효과를 반 상시로 받고, 스킬딜 또한 공격력과 거의 비슷한 수치만큼 널뛰기되어 장거리에서 정밀이나 마법 빌드 못지 않은 죽창을 꽂아넣을 수 있기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 다만 진의 화력이 본격적으로 드러나기 시작하는 10~12분 1인피 이후 구간. 즉, 라인전 단계에서 터져 1~2인피 시점이 밀려버리는 경우 여전히 취약하다는 것이 최대 단점으로 꼽히는 중. 이를 극복하기 위해 도란의 검을 하나 더 올려 2도란으로 라인전 능력을 강화하는 방안도 있다.

이와는 별개로, 똑같은 코어템을 두 개 이상 가는 것은 그리 바람직한 현상은 아니다. 특히나 무한의 대검은 손에 꼽힐 정도로 비싼 아이템이고, 차라리 베인이나 카이사를 해서 같은 골드로 몰왕-구인수-열정의 검 상위템을 구입했더라면 더욱 강력한 캐리력을 가질 수 있다는 것을 생각해 볼 수 있다. 그리고 같은 고유 지속 효과를 가졌으므로 두 개 이상 구비하면 낭비가 되어야 한다. 그럼에도 불구하고 진에게 3인피 빌드가 효율적이라는 건 현재 진에게 밸런스상의 문제가 있다고 봐야 하는 상황이다.

다만 2~3인피 진을 간다고 해도 이전의 구인수 진이나 현재의 베인, 카이사처럼 후반에 약속된 승리를 가져올 정도의 성능을 뽐내는 것은 아니며, 진의 구조적 한계점을 완벽히 가려주지는 않는 빌드인 점에는 유의하여야 한다. 진 치고는 좋은 빌드지, 진 자체가 좋은 원딜이 아니라는 것. 게다가 2코어 무한의 대검의 대체재로 진에게 유용한 마나와 쿨감을 주는 정수 약탈자가 있는지라 연구가 더 진행되어야 결론이 나올 듯. 특히 9.10 패치에서 정수 약탈자가 버프되었는데, 공격력이 70이 되어서 무한의 대검과의 공격력 차이가 이제 10 밖에 나지 않는다. 따라서 추가적인 효과가 2개나 더 붙어있고, 가격도 더 저렴한 정수 약탈자를 무한의 대검과 섞는 빌드가 정착되었다.

즉, 기존의 3인피 빌드를 올리던 진 유저들은 2인피+정수 약탈자를 올리고 있고, 2인피 빌드는 인피+정수 약탈자를 올린다. 첫 귀환 때 돈이 잘 벌렸다면 BF를 구매하여 선 인피 각을, 돈이 애매하다면 도란의 검이나 롱소드로 선 정수각을 보는 등 유동적인 템트리가 좋다.

9.13 패치에서는 정수 약탈자의 가격이 100골드 비싸지면서 진도 간접적인 하향을 당하였다.

9.14 패치에서 W 살상연희의 재사용 대기시간이 2초 줄어들었고, 속박 지속시간이 모든 스킬 레벨에서 0.25초씩 증가하였다. 진의 강점인 장거리 지원능력을 상당히 큰 폭으로 버프해 준 것이고, 승률과 픽률 모두 상당한 수준으로 올라왔다. 유럽에서 스플라이스의 Kobbe선수가 7월 마지막주차 경기에서 탐켄치와 함께 사용, 승리를 가져왔다.

9.14 패치 이후 버프를 먹었음에도 불구, 챔피언의 고질적인 단점 때문에 결국 5티어로 굴러떨어졌다. 라이엇은 이를 감안했는지 9.18 패치에서 진의 기본 공격력을 57에서 59로 상향해주었다. 패치 후 다시 4티어로 올라오기는 했다. 4를 그렇게 좋아하더니 티어도 4티어가 되었다.

7. 아이템, 룬

파일:룬-정밀-아이콘.png
파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 파일:룬-정밀-전설-강인함.png 파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png
  • 정밀 빌드
    주로 채택되는 핵심 룬은 기민한 발놀림이다. 룬 대격변 전까지 거의 모든 원딜들이 선호했던 전쟁광의 환희를 대체하는 룬임에도 불구하고 전처럼 안정적인 라인 유지력을 제공하지 못하기에 살짝 애매한 구석이 있지만, 경쟁자라고 할 수 있는 다른 핵심 룬들이 진에게는 매력적이지 못한 선택지이기 때문에[49] 선택의 여지가 거의 없다. 하위 룬 중에는 적 챔피언 처치 관여 시 추가 골드를 지급하고 잃은 체력의 일부를 회복하게 하는 승전보와 체력이 일정 수준 이상 깎인 적에게 가하는 피해량이 증가하는 최후의 일격이 거의 고정적으로 사용된다. 진은 한발 한발이 강력한 챔피언이고 기본 공격과 커튼 콜의 4번째 탄환이 대상의 잃은 체력에 비례하여 강해지므로 최후의 일격과 아주 잘 맞는다. 전설: 민첩함전설: 핏빛 길 중에서는 기동력 및 약간의 화력 증가 효과를 노릴 것인지 생명력 흡수를 통해 전투 지속력을 향상시킬 것인지를 취향에 맞게 결정하면 된다.
  • 보조 룬
    마법 또는 영감이 주로 선택된다. 마법 쪽에서는 패시브를 포함하여 진이 받을 수 있는 여러 이동 속도 증가 효과와 시너지를 기대할 수 있는 기민함이 인기 있고, 시간이 흐를수록 강력해지는 폭풍의 결집도 자주 사용된다. 영감 룬 중에서는 골드를 절약하고 추가 이속을 얻을 수 있는 마법의 신발과 라인 유지력을 올려주는 비스킷 배달을 주로 선택한다.

능력치 룬의 경우 기민한 발놀림을 핵심 룬으로 쓸경우, 공격속도 / 능력치 / 체력or 방어력을 선호하고
이외 지배 빌드감전, 어둠의 수확을 핵심룬으로 쓸 경우, 능력치 / 능력치 / 체력or 방어력 이 선호되는 편이다.


아이템
시작 아이템파일:롤아이템-도란의 검.png파일:롤아이템-도란의 방패.png파일:롤아이템-속도의 장화.png
추천 아이템파일:롤아이템-무한의 대검.png파일:롤아이템-정수 약탈자.png파일:롤아이템-고속 연사포.png
파일:롤아이템-유령 무희.png파일:롤아이템-수호 천사.png파일:롤아이템-신속의 장화.png

시작 아이템
  • 도란의 검
    원거리 딜러가 라인전에서 필요로 하는 거의 모든 능력치를 가진 아이템. 공격력은 견제력과 CS 수급력을 올려 주고 체력 80은 적의 공격을 더 잘 버틸 수 있도록 도와 주며, 약간의 생명력 흡수 능력치는 라인 유지력을 향상시킨다. 일반적인 원거리 딜러들의 경우 초반을 안정적으로 넘기고 싶을 때 간혹 두 개 이상을 구매하기도 하는데 과거의 진은 1코어 아이템으로 요우무나 폭풍갈퀴를 선택하던 때 이를 쉽게 제작해 나갈 수 있었으므로 이런 선택은 잘 하지 않는 편이었지만, 현재는 비싼 무한의 대검을 1코어로 선택하기 때문에 2도란의 또한 선택해볼만 하다.
  • 도란의 방패
    2017 탱커 업데이트 이후 떠오르기 시작한 시작 아이템. 체력 외에도 공격력과 생명력 흡수를 제공하는 도란의 검에 비해 능력치만 놓고 보면 나을 것이 없지만, 체력 재생 효과가 붙어 있으며 공격받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과까지 있어서 상대의 견제가 계속 쏟아지는 환경에서 버티는 데에는 이만한 아이템도 드물다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 효과 덕분에 공격력 없이도 파밍에는 큰 지장이 없다.
  • 속도의 장화
    솔로 랭크에서는 마이너하지만, 대회에서는 상당히 많은 선수들이 선택한다. 진은 저격수라는 특성상 포지셔닝이 중요해 이동 속도가 중요하기도 하고 어차피 대회에서 등장하는 원딜들을 상대로 진은 라인전에서 밀리는 것이 자연스러우므로, 스킬을 피하면서 체력 손실을 최소화하고 체력 물약을 많이 들고 가서 버티기 위한 선택지다.

핵심 아이템
  • 무한의 대검
    무한의 대검이 롤백되어 다시 1코어 아이템으로 돌아왔다. 높은 공격력과 치명타 확률 모두 유용하며 치명타 피해량을 증폭하는 효과는 평타와 커튼 콜의 4번째 탄환에 반드시 치명타가 터지는 진의 특성상 특히 유용하다.
  • 정수 약탈자
    정수 약탈자 또한 변경되어 패치 전 정수의 불꽃 효과는 쇼진의 창에 옮겨지고 다시 치명타 아이템이 되었다. 무한의 대검에 비해 공격력은 조금 밀리지만 재사용 대기시간 감소를 빠르게 확보해 W와 R의 장거리 지원을 더 자주 할 수 있는데 의미가 있다. 마나 회복 효과 또한 나름대로 유용하다. 가격 역시 정수 약탈자가 무한의 대검보다 약간 저렴해 일반적으로는 2코어로 올리지만 라인전이 좋지 않을 때 인피 대신 1코어로 올리기도 좋다.
  • 고속 연사포
    공격 속도는 다른 능력치에 비해 진의 DPS를 덜 올려주는 편이다. 치명타 확률도 공격력에 우선하지 않는다. 게다가 고속 연사포를 구매하면 진이 고속 연사포를 까는 전용 대사[50]까지 있다. 그럼에도 고속 연사포가 사랑받는 것은 유틸성 때문이다. 강력한 한 발을 가진 진에게 사거리 증가 효과는 상당히 유용한데, 강력한 단발 화력을 살린 평타 포킹이 보다 용이해지며 살상연희 속박 각을 능동적으로 잡을 수도 있게 되기 때문이다. 진은 다른 원딜처럼 평타를 빠르게 쏟아내 고속 연사포를 충전하지는 못하지만, 고속 연사포의 치명타 확률, 공격 속도, 그리고 이동 속도 덕분에 교전 시의 기동력이 비약적으로 향상되기에 움직이면서 충전하기는 어렵지 않다. 즉, 카이팅 능력을 챙기며 순간적으로 적의 주요 챔피언을 저격할 기회를 계속해서 엿볼 수 있다. 2~3인피 진도 고속 연사포는 최소한 3코어 안에 섞어 주는 것이 안정적이며, 심지어 지금은 마이너해진 방관 진 빌드에서도 3코어 안에 자주 선택되었다. 이처럼 여러모로 유용하기에 진의 아이템 빌드가 계속 바뀌는 와중에도 꾸준히 사랑받아 왔다.
  • 신속의 장화
    한때 대단한 인기를 누렸으나 숱하게 패치 노트에 올라간 결과 대부분의 원거리 딜러들이 광전사의 군화로 선회했고, 스킬 의존도가 높은 원딜들은 명석함의 아이오니아 장화를 더 선호하는 경향이 있다. 그러나 진만은 여전히 신속의 장화를 선호한다. 신속의 장화가 제공하는 높은 기동성은 기본 공격 속도가 느려 중간중간 이동할 여지가 많고, 스킬 시전 시 좋은 자리를 잡는 것이 중요한 진에게 무척 큰 도움을 준다. 진에게 공격 속도는 우선순위가 떨어지는 능력치고, 재사용 대기시간 감소 능력치는 있으면 좋기는 하지만 필수라고 보기는 어려우니 일반적으로 신속의 장화만 못하다.

공격 아이템
  • 폭풍갈퀴
    기존의 평타에 무조건 치명타가 발동하는 옵션은 사라지고 충전 아이템의 효율 30% 증가와 40% 둔화로 바뀌었다. 그래서 폭풍갈퀴를 올리는 순서가 늦어졌는데, 고속연사포의 효율을 올려주기 위해서 3~4코어로 선택되는 편이다. 스태틱의 단검과 함께 가면 번개가 7명을 공격하며, 고속연사포를 갈 시 사거리가 기존 700에서 약 750까지 늘어난다. 정수약탈자의 버프로 인해 선택률이 다소 낮아졌다.
  • 스태틱의 단검
    진의 핵심 아이템인 무한의 대검, 고속 연사포 등과 궁합이 잘 맞는 아이템이며 고유 효과가 라인 클리어에도 도움을 준다. 치명타 빌드에서 고속 연사포 하나로는 달성할 수 없는 치명타 확률 100%를 맞추기에도 적합한 아이템이다.
  • 유령 무희
    아이템의 변경에 따라 기존의 폭풍갈퀴 포지션이 일부 여기로 들어왔다. 치명타를 입히지는 않지만 진이 평타를 치면 이동속도가 증가한다. 덤으로 모든 피해 보호막을 주는 생명선 효과도 제공하는데, 물몸인 진에게는 매우 반가운 희소식이다. 공격속도가 줄어든게 조금 아쉽기는 하지만. 같은 생명선 효과라 선택지가 갈릴수 있는데, 유령무희는 보호막 타임이 짧은 대신 기동력을 향상시켜주고 보호막 수치가 고정된 맬모셔스와는 달리 이쪽은 9레벨부터 보호막 수치가 증가해 만렙 기준 600을 찍는다. 여담으로 생명선 효과가 중첩되어 맬모셔스의 아귀와 함께 갈 수 없다.
  • 요우무의 유령검
    상대가 기동력이 강한 챔프라면 가야하는 아이템. 물론 치명타가 터지면 이동속도가 증가하지만 아주잠깐 이동속도가 증가할뿐 살아남을수 있다는 보장은 없다. 반면 요우무의 유령검의 이속증가 효과는 오래가기 때문에 진의 허약한 생존력을 어느정도 보완해 줄수 있으며 요우무의 유령검의 공격력과 물리 관통력도 솔솔해 스킬 데미지를 증폭시켜 주기도 하며 10% 재사용 대기시간 감소 효과도 진에겐 유용하다. 물론 야스오제드같은 애들에게 찍히면 요우무 만으로는 어림도 없다.
  • 최후의 속삭임 - 도미닉 경의 인사, 필멸자의 운명
    진은 튼튼한 챔피언들에게 약하다. 어떠한 아이템을 구매하더라도 이 단점이 완전히 사라지지는 않지만, 최소화라도 시키고 싶다면 최후의 속삭임만큼 좋은 아이템이 없다. 높은 방어구 관통력으로 탱커에게도 유의미한 딜을 넣을 수 있게 된다. 방어력이 높은 탱커 상대로는 도미닉 경의 인사를, 문도 박사처럼 체력을 회복하며 버티는 챔피언을 상대로는 치유 감소 효과가 있는 필멸자의 운명을 선택하자.
  • 광전사의 군화
    신속의 장화가 빠른 기본 이동속도로 자리를 잡는다면 광전사는 빠른 치명타 이동속도로 자리를 잡게 해 준다. 치명타 확률이 낮은 초반에는 약간의 위험부담이 있지만, 치명타 확률이 높아지는 후반에는 오히려 이동속도가 더 빨라서 편하다. 공격속도가 주는 약간의 공격력은 덤. 다만 라일라이의 수정홀이나 카서스, 애니비아 등 적 팀에 둔화효과가 많을 경우 신속의 장화보다 메리트가 적다.

방어 아이템
  • 주문포식자 - 맬모셔스의 아귀
    방어 아이템의 역할을 겸하는 공격 아이템. 주문포식자 단계에서에서 마법 저항력과 공격력을 제공하기 때문에 공격적으로나 방어적으로나 좋은 성능을 보이나, 유령무희가 동일한 생명선 효과를 들고나왔음에도 불구하고 일반 보호막을 지니고 있어 선택지가 갈릴수 있다. 다만 맬모셔스는 5초간 보호막을 부여하고 저레벨에서 좋은 성능을 보이며 보호막 이외에도 공격적 능력치가 많다. 2016 시즌까지 있던 고정 관통력이 재사용 대기시간 감소로 대체된 것은 화력 면에서는 약간 아쉬우나 스킬을 자주 쓰는 진의 입장에서 큰 손해까지는 아니다. 여담으로 유령무희와 함께 갈 수 없다.
  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
    효과가 오래 지속되는 CC기를 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬을 막아내기에 좋다. 헤르메스의 시미터는 수은 장식띠의 사용 효과와 더불어 공격력과 생명력 흡수 능력치까지 제공한다. 흡혈 아이템 겸 공격 아이템의 역할까지 하는 셈.
  • 수호 천사
    1UP. 가뜩이나 일반적으로 후방에 위치하기 때문에 저격하기가 쉽지 않은 진을 상대가 기어코 잡더라도 한 번 더 살아난다. 일단 적 사거리 내에 들어가면 도주 능력이 부실해서 잘 죽는 편이기도 하기에 여러 면에서 꽤 어울리는 아이템이다. 진 입장에서는 약간의 공격력도 굉장히 쏠쏠하게 뽑아먹을 수 있다. 대신, 방어 능력치는 방어력 조금 뿐이라 단순히 딜을 받아내는 용도로는 적합하지 않다.
  • 죽음의 무도
    진은 원래 공격속도가 낮기에 대부분의 흡혈템과는 효율이 좋지 않으나, 죽음의 무도라면 얘기가 달라지게 된다. 죽음의 무도는 피해 종류를 가리지 않고 상대에게 피해만 입히면 흡혈이 가능한지라, 한번에 많은 피해량을 우겨넣을 수 있는 진 입장에서는 죽음의 무도만큼 효율 좋은 흡혈템이 없다. 흡혈효과와 더불어 80이나 되는 높은 공격력과 쿨감 10%+피해량을 미뤄주는 효과까지 알차게 써먹을 수 있다. 여담으로 W 살상연희는 범위공격 취급으로 33%만 흡혈한다.[51]
  • 닌자의 신발
    방어적으로 경우에 따라 좋은 아이템. 닌자의 신발의 방어력과 기본 공격에 적용되는 피해량 감소 효과는 원딜 또는 평타 의존도가 어느 정도 높은 물리 암살자를 상대하기 적합하다. 일반적으로는 라인에서 상대하기 어려운 원딜을 만났을 때 코어템을 다소 늦추더라도 라인전을 어떻게든 이겨내기 위해 조금 빠르게 가는 편.

7.1. 비추천 아이템

대부분 기본 공격 적중 시 효과를 부여해 공격 속도가 빠른 챔피언이 사용할 때 제값을 발휘하는 아이템들이 여기에 있다.
  • 구인수의 격노검
    8.6 버전에서 고유 지속 효과가 진의 높은 공격력을 대폭 향상시킬 수 있게 된 이후로 한동안은 핵심 아이템 역할을 했지만, 8.9 업데이트로 버그성 능력치 증가 효과가 사라지면서 다시 묻혔다. 진은 공격 속도가 느려 중첩을 빠르게 쌓지 못하며 적중 시 효과와 관련된 아이템을 선호하지 않기 때문에 구인수의 격노가 발동해도 별로 이득이 없다. 8.23 버전에서는 구인수 중첩당 공격력과 주문력이 오르던 효과도 사라져서 진에게 사실상 아무런 가치가 없는 아이템이 됐다.
  • 몰락한 왕의 검
    평타에 체력 비례 피해를 추가하여 원딜이 탱커를 잡을 때 좋은 아이템이지만 공격 속도가 느린 진은 이 아이템의 체력 비례 피해를 많이 가하지 못한다. 탱커를 상대해야 한다면 차라리 최후의 속삭임 계열 아이템을 가는 것이 낫다.
  • 루난의 허리케인
    루난의 보조 탄환에는 4번째 총탄의 잃은 체력 비례 추가 피해가 적용되지 않으며, 기본 공격 사거리가 550밖에 안 되고 적중 시 효과에 거의 관심이 없는 진에게 루난의 허리케인은 전혀 어울리지 않는다. 고유 지속 효과 바람의 분노로 광역딜을 할 가능성도 낮고, 가능하다고 해도 효율적이지 않다. 공격 속도와 치명타 확률을 올리기 위해서는 고속 연사포를 선택하는 것이 훨씬 낫다. 그래도 스태틱보다 DPS가 근소하게 높긴 하니 하이퍼스피드 진 트리(...)를 가고 있다면 고려해볼만 하다.
  • 마법사의 최후
    마법사의 최후는 공격 속도가 빠른 챔피언이 사용할 때 효율적이므로 공격 속도가 제한되어 있는 진과 어울리지 않는다. 게다가 마법사의 최후가 제공하는 공격 능력치는 공격 속도 뿐인데, 진에게 공격 속도는 공격력이나 치명타 확률 등에 비해 가치가 떨어지는 능력치다. 마법 저항력이 필요할 경우 헤르메스의 시미터나 맬모셔스의 아귀 등 진에게 어울리는 대체재를 사면 된다.
  • 무라마나
    무라마나의 효과가 살상연희와 커튼 콜에 적용되기는 하지만 진은 스킬 쿨타임이 길어 마나 충전 중첩을 빨리 쌓을 수가 없기 때문에 여신의 눈물에서부터 무라마나를 완성시키기까지의 딜로스 구간이 너무 길다. 진이 갖는 초중반의 강점을 망치는 셈. 진이 마나 소모가 많은 챔피언도 아니고, 정 마나가 부족하다면 마나순환 팔찌 등 마나 관리에 도움이 되는 룬을 선택하는 것이 보다 효율적이다.
  • 삼위일체
    기본 공격력이 높고 공격 속도가 느려서 평타 사이에 스킬을 섞어가며 공격하는 진의 특성상 주문 검과 시너지는 좋지만[52] 그게 전부다. 나머지 옵션들은 하나같이 어중간하며, 무엇보다 가격이 너무 비싸다. 애초에 삼위일체를 선호하는 원딜이 이즈리얼 정도를 제외하면 얼마 없기도 하다. 극후반 신발을 팔고 간다는 선택지가 있는 정도이며, 그 선택지도 2공속템에 비해 밀리는 경향이 있다. 치명타 확률 증가가 없는 것도 덤.
  • 과도한 공격 속도 아이템
    진은 공격 속도가 공격력으로 변환되서 공격 속도를 올려도 평타 속도가 빨라지지 않으며 오르는 효율도 떨어지기 때문에 공속만 붙은 아이템들은 철저히 거르자.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

진은 거의 원거리 딜러로만 사용된다. 출시 초기에는 라이엇이 미드의 가능성을 제시하기도 했고, 일반적인 원딜과는 판이한 스킬 구성 때문에 미드에서도 연구되었지만 곧 인기가 식었다. 아무래도 라인에 서는 원딜들은 라인전에서 강점을 가지기 때문에 쓰는경우가 많은데 진은 리스크를 안으면서 쓸정도로 라인전에서 강점이 드러나지 않는 편이기 때문이다.

8.1. 하단 (봇)

진의 라인전 능력은 봇듀오 간의 상성에 따라 크게 좌우된다. 라인전이 약한 픽이냐고 하면 그건 아니지만 그렇다고 강하다고 하기에도 부족한 부분이 많다. 그럼에도 진은 종합적으로 볼 때 평균 이상 가는 원거리 딜러라고 할 수 있다. 견제력이 나쁘지 않고 서포터와의 호흡이 좋은 편이기 때문이다.

때문에 서포터의 종류에 따라서 플레이 스타일을 바꿔야 효과적인데, 소위 딜포터라고 하는 사거리가 길고 딜을 우겨넣는 서폿들과는 초반부터 압박을 통해 포탑에 밀어넣고 게임을 진행해야 한다. 답도 없게 강력하지만 한번 파이기 시작하면 끝도 없이 죽는다는게 문제. [53]실드와 딜스킬을 동시에 갖는 유틸 서폿들과는 상황에 따라서 압박을 조절해야 하며, 탱커 서폿들과는 갱호응이나 탱서폿의 진입과 CC 적중에 따라서 호응하는 편이 강한 위력을 발휘 할 수 있다.

결과적으로 어떤 서폿들과 조합해도 견제력과 호응력이 상위권이라 라인전 약체 정도는 충분히 압박할 수 있고 약간 까다로운 상대를 만나더라도 서포터와 잘 호흡을 맞추면 그럭저럭 대응할 수 있다. 그래도 초반부터 라인을 거세게 밀고 들어오는 챔피언, 그리고 순간적으로 파고들면서 폭발적인 딜을 넣는 챔피언은 조심해야 한다. 이러한 챔피언들을 상대로는 최대한 거리를 내주지 않는 것이 중요하다.

게임이 진행되다 보면 서포터가 봇을 잠시 떠나는 상황도 종종 나온다. 이 경우 생존 능력이 떨어지고 1:1에 약한 진은 몸을 많이 사려야 한다. 진만큼이나 기동력이 떨어지는 원거리 딜러와 1:1 대면 중이라면 그래도 괜찮지만, 상대 서포터의 위치가 확인되지 않거나 상대 원딜에게 이동기가 있는 경우에는 잠깐의 방심이 죽음으로 연결될 수 있다. 미니언을 약간 놓치더라도 최대한 안정적으로 플레이해서 상대에게 괜히 킬각을 내주지 않아야 한다. 서포터와 함께 있을 때 요충지에 미리 강제 관람을 깔아놓으면 이러한 상황에 그나마 부담을 덜 수 있다.

진의 경우 서포터만 돌아다니게 보낼 것이 아니라 때에 따라서는 스스로 다른 라인, 특히 미드나 드래곤 쪽 정글 근처에 기웃거리는 것도 괜찮다. 살상연희와 커튼 콜은 상대가 상상치도 못할 거리에서 아군을 지원하기에 아주 좋은 스킬들이다. 하다 못해 강제 관람만 적절히 깔아놓고 가더라도 아군 라이너나 정글러가 시야 싸움을 할 때 상당히 큰 도움이 된다. 초반에는 라인 클리어 속도가 느려서 돌아다니기 어렵지만 1코어 정도만 나와 줘도 꽤 자주 기회를 잡을 수 있다.

라인전 종료 후, DPS 면에서는 항상 적 원딜보다 뒤처지지만 장거리 CC기들을 통한 플레이메이킹 능력이 우수하기 때문에 진의 존재감이 특별히 떨어지는 구간은 없다. 선두에 서기보다는 초장거리 스킬들을 이용해 안전한 거리에서 계속 교전을 유도하는 것이 진 플레이의 기본이다. 가장 좋은 전장은 직선 스킬 명중률이 올라가는 미드 라인이고 드래곤이나 내셔 남작 근처에서도 활약하기 좋은 편. 물론 상대가 오히려 더 강력하게 들어올 수 있다면 한타가 열리기 전까지 최대한 멀리 떨어져서 스킬으로 견제하는 선의 플레이로 만족하는 것이 좋다.

또한 한타에서 뭔가 한방을 노리기 보다는 차곡차곡 상대의 피를 깎아 교전 이전에 체력 보유 상황에서 유리한 고지를 점해놓고 덫을 미리 깔아두면서 CC를 넣어 아군과 하나 하나 정리하는 구도가 가장 이상적이다. 대놓고 비슷한 체력 상황에서 싸우면 진의 낮은 DPS가 부각 될 수 밖에 없기 때문.[54]

8.2. 서포터와의 궁합

진은 거의 대부분의 서포터와 잘 맞는다. 라인 클리어와 견제 능력이 괜찮은 편이라서 견제 능력이 강한 서포터와도 궁합이 뛰어나고, 짧은 사거리와 체력에 힘입은 역대 최하위급의 생존력 덕분에 아군 보호 스킬이 있는 서포터와의 궁합 또한 매우 뛰어나다이게 장점인지 단점인지는 모르겠지만. 사실 기동성과 강제 관람 덕분에 뚜벅이치고는 라인에서 살아남는 데에도 장점이 있기 때문에 크게 상성을 타지도 않는다. 아군과의 CC 연계 능력이 특출나기 때문에 공격적으로 치고 들어가는 서포터를 부각시키기에 적합하면서 동시에 진처럼 치고 빠지면서 견제를 넣는 서포터와도 호흡을 잘 맞출 수 있다. 1:1에는 그 어떤 원거리 딜러보다도 약한 진이 라인전 단계에서는 괜찮은 편에 속하는 것도 이 덕분이다.
  • 진과 잘 어울리는 서폿
    • 라인전 압박 능력이 강력한 서포터
      • 자이라 : 대회에서도 나온 조합. 자이라의 체력 압박력은 서폿 중에서도 매우 강하며, 식물이 계속해서 공격하므로 살상연희 표식도 오래 남는다. 잘만 다룬다면 바텀은 가시덤불과 폭발하는 장미꽃으로 가득한 식물원이 된다.
      • 브랜드 : 바텀 라인이 불타오르고 폭발한다. 브랜드가 심심하면 던지는 화염 기둥(W)이나 발화(E)는 상당히 강력한데, 여기에 살상연희가 적중하기만 하면 브랜드가 Q 스턴을 맞히기 쉬우니 바로 불길 3개 쌓이고 폭발한다.
      • 제라스 : 일명 저격수 조합. 제라스의 화력도 매우 강력하고 파멸의 눈(W)는 높은 둔화를 걸기에 진이 살상연희를 맞추기 매우 쉬우며, 여기에 제라스가 충격 구체(E)를 추가하면 어지간한 탱포터급 CC 연계 완성. 궁극기 조합은 문단에 따로 설명했을 만큼 끝내주게 좋다.
      • 벨코즈: 벨코즈가 스킬들은 하나같이 매우 강력해서 벨코즈의 W는 진의 속박표시를 내기가 아주 쉽고 진이 속박을 시키면 벨코즈의 E스킬도 맞추기가 쉬워서 조합이 나름 잘맞는 편이다.
      • 럭스: 럭스가 심심하면 던져대는 E나 Q가 상대에게 맞은 경우 그대로 W를 눌러 주면 속박이 걸린다. 거기에 둘 다 저격 궁극기를 보유하고 있으니 6레벨 이후 한 번 CC에 걸린 상대는 살아서 못 빠져나간다. 럭스가 서포팅 할 생각이 없어서 E선마에 극딜 템트리를 가도 라인전 승리는 어느 정도 보장될 만큼 강하다.
    • 유틸성이 뛰어나고 진의 허약한 생존력을 보완해줄 수 있는 서포터
      • 카르마 : 대회에서도 나온 조합 2. 카르마의 만트라 - Q는 높은 둔화를 장판으로 걸어 살상연희를 연계하기 매우 편하고, 적이 속박당하면 카르마도 W를 연계해 한번 더 속박할 수 있다. 그리고 진의 허약한 생존력을 카르마의 E로 보완이 가능하다.
      • 나미 : 2016 월드 챔피언십 우승 스킨을 같이 받았을 정도로 궁합이 매우 뛰어난 조합. 심심하면 던지는 밀물 썰물(W)은 상대에게 속박 표식을 묻히기 매우 쉬우며, 살상연희 적중 시 그 대상에게 물 감옥을 맞추기만 하면 킬각이 나온다. 나미의 E로 진의 화력을 늘려줄수 있는건 덤이며, 해일 - 커튼 콜 연계는 아주 강력한 이니시다. 진의 허약한 생존력과 기동력을 W와 E로 커버가 가능한것도 덤.
      • 모르가나 : 입롤의 신에서도 나온 강력한 조합. 모르가나는 즉발 장판기인 W로 표식을 부여하기 쉽고, 진이 살상연희로 속박을 걸면 모르가나는 느려서 원래는 맞히기 어려운 어둠의 속박(Q)를 맞히기 쉽다. 그리고 어둠의 속박은 적중하는 순간 킬각. 진의 생존력은 모르가나의 최상급 보호막인 칠흑의 방패(E)로 커버가 가능하며, 궁극기 조합도 매우 우수하다.
      • 잔나: Q는 에어본, W는 높은 둔화를 걸기에 살상연희 연계가 쉬우며, 달라붙는 적을 궁으로 떼어낼 수 있어 생존력을 보강할 수 있다. E 보호막의 공격력 증가는 덤.
      • 소나 : 소나의 Q 짤짤이는 성가시게 아픈 데다가 타겟팅으로 2명까지 맞출 수 있어 속박표시가 다른 서폿에 비해 굉장히 많이 뜨는 편이다. 궁극기를 제외한 유일한 CC기는 조건부라 표시만 걸고 속박은 못 맞출 수도 있지만, 이는 다른 서폿에게도 있는 단점이다. 물론 소나도 물몸이라면 어디 가서 빠지지 않는 데다가 힐량도 초반에는 거의 없는 수준이지만, 궁으로 광역 스턴을 걸어 놓기만 하면 진이 유탄이랑 살인적인 딜량으로 하나 자르고 궁으로 나머지 하나까지 정리하면 이후 라인전이 굉장히 수월해진다.
      • 라칸 : 라칸의 Q스킬로 짤짤이도 넣기 매우 쉬워 속박표시를 자주 묻힐수 있는점이 강점이고 체력을 회복시킬수가 있어 라인전이 편해진다. E를 동반한 라칸의 뛰어난 아군보호는 말할 필요도 없으며 거기다 진이 살상연희로 적을 속박시키면 라칸이 W로 적을 공중에 띄워버리기가 아주 쉬워진다. 라칸이 W로 이니시를 걸고 진이 살상연희로 속박시킬수 있는것도 덤 거기다 진의 궁극기랑 라칸의 궁극기와의 시너지가 매우 뛰어나 진이 궁을 쓰면 라칸도 궁을 써 매혹시키면 진의 궁극기를 보다 더 맞추기가 쉬워진다.
      • 유미 : 유미의 Q 짤짤이는 매우 성가시게 아프며 유미가 Q로 적에게 피해를 입히면 슬로우가 걸리게 되며 진이 여기사 살상연희로 적을 속박시키면 킬각이 잘 나온다. 유미의 W덕분에 진의 공격력도 올라가 화력이 무시무시해지는것도 덤.
  • 탱커형 서포터
    • 레오나 : 군중제어기도 어마무시하고 킬캐치력도 매우 우수해 레오나가 E로 적에게 파고들어 스턴을 먹이면 진도 W로 속박시켜 킬각이 잘 나오며 진이 궁을 쓰면 레오나도 궁을 써 적들에게 스턴을 먹여 진의 궁을 맞추기가 쉬워진다.
    • 탐 켄치 : 탐켄치가 Q로 슬로우를 걸면 진도 살상연희로 속박시킬수가 있고 속박시킨 적은 탐켄치가 3중첩을 쌓기 편해 궁합이 뛰어나다. 진의 생존력을 탐 켄치의 W로 보완이 가능한것도 덤
    • 알리스타 : 알리스타의 킬 캐치력은 매우 강력해 알리가 쿵쾅을 하고 진이 살상연희로 속박을 걸면 어지간히 바텀을 박살내기가 매우 쉽다.
    • 갈리오 : 탱도 그렇다 쳐도 갈리오에겐 위협적인 CC기가 매우 많아 진이 살상연희를 맞추기 매우 쉽고 갈리오의 콤보 대미지도 매우 살벌해 어지간히 킬각이 나오기 매우 쉽다. 진이 위험에 쳐하면 갈리오의 궁극기로 지원할수가 있는것도 덤
    • 그랩 서포터들 : 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 파이크, 노틸러스 그랩 서포터들은 대체로 킬각을 내기 아주 쉽고 그랩에 걸린 적들인 진이 살상연희로 속박시키기 매우 쉽고 킬각도 잘 나오는 편이다 덩달아 진이 살상연희로 적을 속박시키면 그랩 챔피언도 그랩을 날여 맞추기가 매우 쉬워진다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

항상 승률 4위를 유지하는 S급 챔피언. 원거리 딜러, 그 중에서도 대치전과 킬 캐치에 특화된 스킬 위주의 원거리 딜러라는 점이 빛을 발하는 전장이다. 덕분에 일단 아군에 있으면 진이 못하거나 적이 카서스, 아무무, 말파이트 같이 대놓고 포킹 조합을 카운터치는 강제 이니시 조합이 아닌 이상은 이긴다고 보면 된다.

핵심 룬은 주로 어둠의 수확을 선택한다. 스택을 쌓기도 매우 쉽고, 체력이 적은 적에게 발동하는 능력이므로 진의 강력한 킬 캐치 능력과 시너지를 발휘한다. 아군이 진을 보호해주기 힘든 조합이거나 할 경우엔 정밀의 기민한 발걸음을 핵심 룬으로 채택하여 카이팅에 힘을 싣는 것도 좋은 선택이다. 아이템은 보통 소환사의 협곡에서와 동일하게 가는 편이다.

기본적으로 기술들의 사거리가 길고 변수가 많다. 기본 공격은 사거리가 길지 않지만 적에게 쏠 수만 있다면 웬만한 스킬 부럽지 않은 피해를 입힐 수 있고, 스킬들은 하나같이 서로 치고 빠지며 찔러 보는 대치 구도에서 대활약한다. 우선 살상연희는 원거리 딜러의 여러 포킹 스킬 중에서도 빛나는 편으로, 맵이 좁고 길어서 협곡보다 더욱 맞히기 쉽고 5명이서 함께 공격하는 구도 덕에 속박 표식은 거의 항상 달려 있다. 강제 관람은 수풀 속 시야를 확보하거나 은신한 설치물을 드러낼 와드가 없는 칼바람 나락에서 적의 성질을 긁기 딱 좋은 다용도 설치 스킬이다. 게다가 맵이 좁아서 밟은 후에 범위 밖으로 벗어나기도 소환사의 협곡에서처럼 쉽지 않다. 춤추는 유탄까지도 5명이 미니언 웨이브를 같이 때리다 보니 극초반부터 거의 반드시 피해량이 증폭되어 튕겨다닌다. 평타 사거리가 긴 편은 아니라서 평타 견제 각이 그리 쉽게 나오지는 않지만, 대신 (특히 4번째 탄환의) 단발 파괴력은 어마어마하고 치명타 발동 후에는 급증한 이동 속도를 활용해서 쉽게 적을 따돌릴 수 있기에 평타의 활용성 역시 뛰어나다.

커튼 콜은 칼바람 나락에서 가히 최고의 스킬 중 하나라고 할 만하다. 좌우 범위가 맵 너비보다 넓어 탈출할 수도 없는데 맵이 좁아서 아군을 방패삼지 않으면 좀처럼 피하기 어렵고, 잃은 체력에 비례해서 피해량이 증폭되니 체력 관리가 어려운 칼바람 나락에서는 탱커에게도 위력적이며, 둔화 효과까지 덤으로 따라붙어 이어지는 아군의 이니시에이팅이나 포킹을 피하기 어렵게 한다. 소환사의 협곡에서는 진을 보고 상대가 의도적으로 커튼 콜을 카운터칠 수 있는 챔피언을 가져갈 수 있지만 모든 픽이 랜덤으로 이루어지는 칼바람 나락에서는 이러한 대처법을 쓸 수 없다는 점도 진에게 미소 짓는다. 카운터 챔피언이 절대 나오지 않는 것은 아니지만 협곡에서처럼 거의 무조건 만나지는 않는다.

포킹 능력이 우수한 챔피언치고 한타 기여도도 괜찮다. DPS가 원딜 중에서는 낮은 편이기는 하지만 포킹 챔피언, 그리고 DPS를 다소 포기하고 포킹 빌드를 타는 원딜 챔피언들보다 나았으면 나았지 뒤지지는 않는다. 체력이 빠진 상태에서 교전이 시작되는 경우가 많은 터라 소환사의 협곡에서보다 전반적인 딜량이 증폭되는 경향이 있기도 하고, 탱커가 적 조합에 무조건 끼어 있는 것도 아니다. 또한 칼바람에서는 마법 피해를 입히는 챔피언이 많은 편이라, 탱커가 있다 한들 진 하나만 보고 방어력에만 집중 투자할 여력은 거의 없다. 정 상대 이니시에이터가 무서울 때는 안정적으로 한참 떨어져서 스킬부터 쏘고 진입하는 식의 플레이도 가능하다. 생존기가 없는 원딜은 물론이고 생존기를 갖춘 원거리 딜러조차 조합에 따라서는 딜할 환경이 안 나와 고생하는 것을 생각하면 장거리 지원 사격이 가능한 진이 갖는 이점은 무시할 수 없다.

물론 약점도 있다. 포킹 명중률이 아주 뛰어난 편은 아니고, 포킹이나 라인 클리어 등을 혼자 맡아야 할 경우 아군과의 연계 플레이가 뒷받침되어야 하는 스킬 구성상 의외로 힘을 쓰지 못한다. 한마디로 파일럿빨이 심한 캐릭터. 모든 픽이 랜덤으로 돌아간다는 것은 진이 활약하기 좋은 판이 벌어질 수도 있지만 역으로 진이 고통받는 환경이 만들어질 수도 있다는 얘기가 된다. 강력한 장거리 이니시에이터, 진을 끊기 좋은 저격수, 잃은 체력 기반 추가 피해를 제대로 살릴 수 없게 방해하는 힐러, 한타 때 진에게 달라붙어 괴롭힐 수 있는 탱커 등 진을 곤란하게 만드는 챔피언은 넘쳐난다. 심지어 소환사 주문 표식의 존재로 인해 원래는 이동기가 없어서 위협적이지 않던 챔피언들조차 경계해야 한다. 하지만 사거리가 길기에 어지간하면 앞 포지션을 잡을 이유가 없기 때문에 적팀들도 표식이 있어도 진을 물기란 쉽지가 않은 편이다.

9.2. URF 모드

후반에 아이템이 어느 정도 나온다면 강력해지지만, 그 과정이 매우 험난하다. 태생부터 뚜벅이인데다 스킬 발동도 느리고, 공격속도 2배 버프도 공속이 고정된 진에게는 영 쓸모가 없다. 치명타 발동 시 이속이라도 늘어나지만 폭풍갈퀴에 붙어있던 확정 치명타도 없어지고 모든 치명타 아이템들이 치확 25%로 너프당한 진은 먹고살기가 힘들다.

하지만 이는 초반까지의 얘기고, 험난하기 짝이 없는 초반을 지나서 치명타 확률이 50%를 넘어가면 그럭저럭 쓸만해진다. URF 버프인 공속 2배는 곧 패시브 공격력과 치명타 이동속도에도 영향을 미치기 때문에 무대 없이 3~4코어만으로 500대의 공격력을 뽑아내는 기적을 보일 수 있으며, 치명타가 터지는 순간 700대의 이동속도로 도망가는 진을 볼 수 있다. 원거리에서 치명타 한번이라도 터뜨리면 강력한 이동기를 가진 챔피언이라도 따라잡기 힘들 정도로 빠르다. 남들 다 롤하는데 혼자 소닉 시리즈를 한다.

그렇게 진이 풀템을 뽑게 되면 게임은 폭발한다. 100% 치명타는 곧 상시 추가이속을 뜻하고, 이 추가이속도 거의 8~900에 육박하기 때문에 어지간한 논타겟 스킬은 맞추기가 불가능에 가깝다.[55] 게다가 레벨도 계속 올라가기 때문에 공속이 초당 1을 넘어가고, 기본 공격력이랑 패시브 추가공격력도 계속 올라가서 게임이 25분쯤 넘어가면 아무런 버프 없이 공격력이 네자릿수가 나오는 꼴을 볼 수 있다.근데 이 모드 특성상 그 전에 높은 확률로 넥서스가 먼저 터진다

결국에는 험난하기 짝이 없는 성장과정이 문제. 특히 우르프는 게임 템포가 빠른데다 온갖 스탯 뻥튀기 덕분에 재수없으면 10분만에 쌍둥이 다 날아가는 수도 있는데 초반이 너무나 약한 우르프 진은 재미보기가 영 힘들다. OP.GG 통계 기준으로 우르프 진은 5티어에 평균 승률 41~42%라는 암담한 상황이다.

룬은 주 룬에 정밀:기민한 발놀림 or 지배:칼날비에 보조 룬은 마법에서 마순팔+기민함이나 기민함+폭결을 든다. 특히 칼날비는 우르프 공속 2배 버프를 받아 추가 공속 220%로 적용되는데, 이를 공격력과 이동속도로 환산하면 각각 55%/88% 증가라는 미친 수치가 나온다.

참고로 강제 관람은 설치형 함정 중에서도 맞히기 힘들어서인지 설치 가능 개수가 무제한이다. 때문에 라인을 함정으로 도배하거나 에픽 몬스터 앞에 함정을 계속 겹쳐서 소환되자마자 잡는 플레이가 가능하다.

10. 스킨

화려한 스킬셋과 높은 인기 덕에 스킨 수요가 높고 예술가+저격수라는 캐릭터 디자인이 스킨 컨셉을 잡기 쉬워서 스킨 복이 굉장히 많은 챔피언. 모든 스킨들이 출시될 때마다 높은 인기를 자랑하며 암흑 우주 진은 2019년 8월 기준 2019년에 가장 인기가 많은 스킨으로 설정되었을 만큼, 일단 출시되기만 하면 평균 미만으로 팔리는 스킨도 없다. 2016년 2월 출시 이후 1년 9개월 정도만에 스킨이 4개나 나왔고 그 중 번들 스킨을 뺀 3개는 전부 2017년에 만들어졌다. 게다가 4가지 모두 1350RP짜리 서사급. 또한 2019년엔 1820RP 전설급 스킨도 출시되었다.

모든 스킨 공통으로 재장전 중에 도발, 농담, 귀환 등을 시전하면 모션과 재장전을 같이 한다. 감정표현은 중간에 끊기지만 귀환은 동작이 끊기지 않고 자연스럽게 연결된다.[56] 귀환이 끊기는 등의 영향은 없기에 게임 플레이에는 지장을 주지 않지만, 귀환 시 탁자에 놓인 유리잔들을 쏘아 깨트리는 하이 눈 진은 장전을 하고 있는데 컵이 혼자 총알에 맞아 날아가고, 프로젝트: 진은 동체의 전원이 꺼졌는데 장전만은 빼먹지 않는 진풍경이 펼쳐지기도 한다.

특이한 사실로, 진은 평범한 인간 챔피언임에도 기본 스킨과 SKT T1 스킨을 제외한 나머지 스킨들이 모두 인간이 아니다.[57]

10.1. 기본 스킨

파일:jhin_Classic.jpg
가격6300BE / 975RP동영상#

로그인 화면

일러스트로는 거울에 비친 모습을 그렸다. 자세히 보면 거울의 테두리가 보이며 진이 쏜 총알에 거울이 깨져 있어 거울에 비친 상임을 알 수 있다. 일러스트에는 적안으로 그려져 있으나 인게임 초상화와 모델링은 청안인데, 이는 개발자들간의 커뮤니케이션 미스로 인한 오류다. 그리고 거울에 비친 상이라 좌우가 뒤집혀 일러스트에서는 같은 쪽 눈이 보이지만, 인게임 모델링의 경우 인게임 모델링에서는 공학 장치가 달린 팔의 반대쪽 눈만 보인다.

가면의 오른쪽 눈가에만 속눈썹 같은 균열이 있다. 일러스트에 전체적으로 금이 가 있는 탓에 자세히 살펴보지 않으면 알아차리기 어렵다.

10.2. 하이 눈 진(High Noon Jhin)

하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 야스오 하이 눈 진 하이 눈 루시안
하이 눈 쓰레쉬
하이 눈 우르곳
파일:jhin_Highnoon.jpg
가격1350RP동영상#
없애고 싶은 사람이 있나요? 서부에서 이름을 날리고 싶어하는 볕에 그을린 미치광이를 아무나 고용해 보세요. 누군가에게 따끔한 본보기를 보여줘야 한다고요? 그렇다면 진이라는 이름의 무자비한 암살자를 찾아보세요. 살상과 예술이 만들어 낸 끔찍한 기억을 평생 잊지 못할 것입니다.

커튼 콜 음악

기획 단계에서 진을 로봇 저격수로 설정하는 안이 있었으나, 발전의 여지가 적고 케이틀린과 설정이 많이 겹친다는 이유 때문에 기각되었다. 그 초안에 약간 손을 봐서 만들어낸 스킨이 바로 하이 눈 진이다.

하이 눈 진은 하이 눈 트위스티드 페이트, 하이 눈 야스오에 이어 등장한 세 번째 하이 눈 스킨이다. 트위스티드 페이트와 야스오 모두 총을 사용하지 않는 챔피언인 탓에 하이 눈 시리즈 중 처음으로 제대로[58] 총을 쓰는 스킨이 되었는데, 하이 눈 시리즈가 서부극 컨셉이라는 것을 생각해 보면 다소 기묘하다.

기본적으로는 일반 스킨과 같은 대사를 사용하되 일부 대사가 추가된다. 미스 포츈케이틀린 전용 도발이 생기고, 렉사이, 야스오, 일라오이, 티모, 그리고 피들스틱 처치 시 독특한 대사를 한다. 이 중 미스 포츈, 케이틀린, 야스오, 피들스틱에게는 서부극 스킨이 존재한다. 티모를 커튼 콜로 처치할 때 출력되는 대사[59]장고: 분노의 추적자의 패러디.

복장은 물론 모든 시각 및 청각 효과가 서부극을 연상시키도록 바뀐다. 4번째 총탄이 장전되면 음악과 함께 총에 불이 붙으며, 4번째 총탄과 커튼 콜의 사격음은 현실의 총이 아닌 서부극 특유의 과장된 총성으로 바뀐다. 강제 관람은 다이너마이트에 시계를 매단 고전적인 시한폭탄으로 바뀌는데, 작동 시 째깍거리는 소리와 함께 심지에 불이 붙고 폭발할 때는 모래바람이 일어난다. 재장전 시 나는 리볼버 실린더 돌아가는 소리, 커튼 콜을 사용하면 들리는 서부극 특유의 종 소리와 함께 들려오는 하모니카일렉트릭 기타 소리 등은 여러 효과들 중에서도 특히 호평받는다.

웃음 명령을 내리면 가면 대신 모자를 벗는다. 귀환 시에는 진의 앞에 유리잔 여러 개가 놓인 탁자가 생겨나고, 진이 왼쪽 주머니에서 재빠르게 리볼버를 뽑아 패닝으로 유리잔들을 하나만 남기고 모두 쏴 맞힌다. 마지막 유리잔은 오른손으로 총 모양을 만들어 쏘는 시늉을 하면서 왼손으로 등 뒤에 숨긴 리볼버로 쏴 맞힌다. 그리고 여유롭게 탁자에 앉아 귀환. 이러한 귀환 동작을 하는 내내 래그타임풍 피아노 곡이 흐른다. 탁자에는 하이 눈 트위스티드 페이트와 하이 눈 야스오, 하이 눈 진의 수배 전단이 붙어 있는데, 그 중 진의 현상금이 가장 높다. 실제로 하이 눈 진은 1350RP로 975RP 하이 눈 트위스티드 페이트와 하이 눈 야스오 스킨보다 비싸다.

패시브 속삭임 문단에서 언급했듯, 재장전 도중 귀환하면 상체만 재장전 동작을 취하는 현상 때문에, 하이 눈 진 스킨을 착용한 상태로 네번째 탄환이 장전된 상황에서 보이는 재장전 아이콘 쿨타임이 3시 방향으로 넘어가는 타이밍에 귀환을 누르면 탁자에 기대어 재장전하는 멋들어진 모습을 볼 수 있다.

10.3. 불의 축제 진(Blood Moon Jhin)

불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 케넨
불의 축제 야스오
불의 축제 다이애나
불의 축제 트위스티드 페이트
불의 축제 탈론
불의 축제 진
불의 축제 이블린
파일:jhin_Bloodmoon.jpg
가격1350RP동영상#
그의 작품은 감탄사가 튀어나올 정도로 아름답지만, 동시에 소름끼치게 끔찍합니다. 사냥에 성공할 때마다 작품이 하나씩 탄생하는데요. 바닥에 그려진 붉은 빛 표식은 괴기스러운 힘을 상징합니다.

그가 영혼 세계와 연결되어 있다는 걸 알 수 있죠.
부적술사, 숙련된 암살자, 의식의 달인. 진은 이 모든 것을 넘어선 거물입니다. 수 세기 동안 전해 내려온 의식들에 대해서는 백과사전에 버금가는 지식을 가지고 있는 그이기에 섬뜩한 소환 의식도 망설임 없이 치러내고 있죠. 진은 모든 악령의 이름과 그들을 살아있는 개체에 빙의시키는 법을 알고 있습니다.

커튼 콜 음악

일본의 도깨비 오니를 모티브로 한 불의 축제 시리즈 스킨의 일원으로, 혼자서만 출시 전에 티저 이미지가 공개된 것 때문에 전설급 스킨일지도 모른다는 기대를 받았으나 준전설급으로 밝혀졌다. 원래부터 비현실적인 신체 비율과 특이한 손 모양에 더해 가면이나 예술가다운 이미지, 그리고 동양적 면모까지 진이라는 챔피언 자체와 불의 축제 컨셉이 잘 어울린다는 호평을 듣고 있다.

외형이 변경되는 것은 물론, 일러스트에서처럼 인게임 모델링도 붉은 안광을 낸다. 참고로 견착식 저격포가 달린 팔과 같은 쪽 눈이 빛나는 일러스트와는 달리 인게임 모델링은 반대쪽 눈이 빛난다. 스킬 사용, 귀환, 부활 시에는 모두 물감이 튀는 듯한 시각 효과가 나타난다. 연꽃 함정의 모습과 작동하고 폭발할 때의 효과음이 바뀌며, 커튼 콜 사용 시의 음악은 일본 전통 음악처럼 변경된다. 귀환 시에는 속삭임과 지휘봉을 결합해 붓을 만들어낸 후 바닥에 불의 축제 문양을 그린다.

전체적인 퀄리티는 꽤 높은 편이나, 대사나 동작의 변화가 딱히 없는 스킨에 1350RP는 아깝다는 의견도 꽤 있다. PBE 서버에서 스킨 테스트 기간을 거칠 때 존재하던 민병대 효과를 받는 동안 발자국이 혈흔처럼 남는 시각 효과, 그래픽 버그로 인한 현상이었지만 귀환 시 붓으로 문양을 완성하고 난 후 몸이 검게 변하고 붉은 안광만 빛나던 효과 등이 삭제된 것에 대한 불만도 많은 편.

일러스트 배경에 그려진 건물들을 잘 보면 4개의 건물에 총을 맞은 자국이 남아 있다. 숫자 4와 관련이 깊은 진의 특성이 제대로 반영된 셈.

참고로 스킨 일러스트가 중간에 한 번 교체되었다. 구 일러스트에서는 양손이 붉었는데, 새로운 일러스트에서는 인게임 모델링처럼 오른손에 장갑을 낀 모습으로 바뀌었다.

10.4. SKT T1 진(SKT T1 Jhin)

리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타
SKT T1 에코
SKT T1 올라프
SKT T1 자크
SKT T1 신드라
SKT T1 진
SKT T1 나미
(SKT T1 꼬마 와드)
삼성 갤럭시 나르
삼성 갤럭시 자르반 4세
삼성 갤럭시 이즈리얼
삼성 갤럭시 탈리야
삼성 갤럭시 자야
삼성 갤럭시 라칸
파일:2017_SKT T1.jpg
가격 1350RP 동영상 #
2016 월드 챔피언십에서 진을 플레이한 Bang의 우승 기념 스킨. SKT 소속으로 2015 월드 챔피언십에서 우승한 데 이어 두 번째로 제작된 Bang의 월드 챔피언십 우승 기념 스킨입니다.

2016 시즌 월드 챔피언십 우승 팀인 SKT T1의 원거리딜러 Bang에게 헌정된 스킨

SKT T1의 리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨에는 2015 시즌 기념 스킨 이상으로 선수들의 의견이 많이 반영되었고, 단순히 팀 점퍼를 입히는 컨셉 대신 판타지적인 요소를 많이 가미하여 그동안과는 상당히 이질적인 모습을 하게 됐다. 참고로 선수들에게 헌정하는 스킨과 더불어 SKT의 3회 우승을 이끈 김정균 코치의 와드 스킨도 함께 제작됐다.

시각 효과는 대체로 금빛이고 탄환은 빨간 수정으로 바뀌며, 기본 공격과 커튼 콜이 적중할 때는 유리가 깨지는 듯한 소리가 난다. 살상연희로 적을 속박하면 대상의 발 밑에 SKT T1 마크가 나타나며, 커튼 콜을 사용할 때도 진의 발 밑에 SKT T1 마크가 나타난다. Bang이 날개를 줄기차게 요구해서[60] 어깨 디자인을 날개처럼 만들었고, 이후 커튼 콜을 쓸 때만이라도 날개가 펼쳐지면 좋겠다는 피드백을 받아 커튼 콜 사용 시 금빛 날개가 등 뒤에서 돋아나는 효과가 추가됐다. 이 효과와 연동되는지 커튼 콜 시전 시 잠시 동안 날개가 펄럭이는 효과음이 들린다.

초기에는 재장전 동작 중 허리춤의 지휘봉이 따로노는 버그가 있었다.

웃음 명령을 내리면 가면을 벗고 웃는데 복면 위에 붉은 SKT T1 마크가 떠오른다. 귀환 시 하늘에서 금빛 스포트라이트가 비추고 진이 춤을 춘다. 춤 동작은 빅뱅뱅뱅뱅에서 따왔다. 마지막에는 손가락으로 위쪽을 가리키는데 이때 커튼 콜 시전 시와 동일하게 등 뒤에서 날개가 돋아난다. 귀환 시 들리는 노래의 막바지 부분에는 진 로그인 테마의 하이라이트 부분의 멜로디가 섞여 있다. 귀환 동작 도중 바닥에 금빛 SKT 로고와 선수의 사인이 나타나는 것은 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨들의 공통된 특성이다.

여담으로 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임의 리그 오브 레전드 종목 4강에서 대한민국사우디아라비아가 맞붙었을 때, 2세트에 대한민국 선수들이 SKT 컨셉픽을 했는데 그 중 한 자리를 차지했다. 같이 16년도 스킨을 받은 신드라와 함께, 13년도 헌정 스킨을 낀 잭스, 리 신, 자이라과 더불어 등장했다.

10.5. 프로젝트: 진(PROJECT: Jhin)

프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 애쉬
프로젝트: 에코
프로젝트: 카타리나
프로젝트: 베인
프로젝트: 바이
프로젝트: 진
프로젝트: 아칼리
프로젝트: 징크스
프로젝트: 파이크
프로젝트: 이렐리아
프로젝트: 워윅
파일:jhin_Project.jpg
가격1350RP동영상#
수술 실패 후, 진은 암시장에서 활동하는 증강 해커에서 기계화된 자객으로 변해 악명을 떨쳤습니다. 끊임없이 업그레이드 하도록 설계되어 있기에 희생양의 기술을 끊임없이 흡수한 결과 이젠 성격마저 한 사람의 것이라 볼 수 없는 상태가 되었습니다. 그의 존재는 프로젝트뿐 아니라 인류의 미래마저도 암울하게 만듭니다.

커튼 콜 음악

제드, 카타리나의 뒤를 잇는 프로젝트 3세대의 빌런 측 스킨. 프로젝트: 스킨 시리즈의 전체적인 설정에 관해서는 프로젝트: 문서 참조.

총의 디자인이 상당히 현대적으로 바뀌며, 프로젝트 시리즈 스킨답게 모든 대사에 음성 변조가 들어간다. 모든 스킬의 시각 효과는 홀로그램화되고, 살상연희가 적중하면 특유의 효과음이 크게 들리며 적이 속박당한 경우 대상 적의 발 밑에 홀로그램이 깨지고 뒤틀리는 효과가 나타난다. 커튼 콜 사용 시 진의 저격포에 홀로그램 효과가 둘러지고 레이저 사이트가 활성화되며, 기본 스킨의 음악을 일렉트로니카 풍으로 편곡한 음악이 흐른다. 음악에 대한 평가는 상당히 좋은 편.

귀환을 시전하면 가면이 진의 얼굴에서 튕겨나가더니 왠 지지대 위에 올라가 스파크를 미친 듯이 튀기는 기묘한 모션이 재생되고, 진의 몸체는 힘을 잃는다. 소설 내용대로 역시 가면이 본체가 맞는 듯.

스플래시 아트 좌측에 있는 바이크는 프로젝트: 베인의 것으로, 프로젝트: 베인의 스플래시 아트에서는 진의 붉은 총탄이 날아다니는 것으로 보아 서로 전투 중인 듯 하다. 여담으로 스플래시 아트에서 프로젝트: 진이 취하고 있는 자세는 기본 스킨 일러스트와 거의 같다. 좌우만 반전되어 있을 뿐.

검정 무스탕 가죽 재킷과 사이버 펑크적인 분위기를 볼 때, 스킨 출시와 비슷한 시기에 개봉한 영화 블레이드 러너 2049의 케이(K)로부터 영감을 받았을 수 있다. 그리고 홍보 애니메이션 1:06초 부분을 보면 마스크의 불빛이 꺼졌을 때 마스크 내부 눈 부분에 동그란 붉은 불빛 한 쌍이 보이는데, 목 주위의 털 장식과 더해져 스파이더맨: 홈커밍벌처를 연상시킨다는 의견도 존재한다.

출시 초기에는 치명타 명중 시 이동 속도가 증가할 때 나오는 시각 효과가 기본 스킨과 동일하였으나, 이 효과가 스킨과 어울리지 않는다는 피드백을 받고 시각 효과를 옅은 붉은색 홀로그램으로 수정했다.

사람마다 다를 수 있지만 살상연희 표식 이펙트가 상당히 선명해서 굳이 이 스킨을 선호하는 유저들도 많다.

출시 이후에는 프로젝트 시리즈들의 대체적인 이펙트 자체가 많이 사랑받기도 하고, 진이라는 캐릭터 컨셉과도 잘 어울리는 데다가 이펙트도 잘 뽑혀 같은 패치에 출시된 프로젝트: 베인[61]만 아니였으면 프로젝트 중 가장 멋지다는 의견이 많았다. 또한 이제까지 나온 진의 스킨 중 최고봉이라는 평가도 있었다. 그런데 1년 후...

10.6. 암흑 우주 진(Dark Cosmic Jhin)

암흑의 별 스킨 시리즈
암흑의 별 초가스 암흑의 별 샤코
암흑 우주 진
암흑의 별 카르마
미정
코즈믹 스킨 시리즈
우주의 마법사 룰루
우주의 수호자 신 짜오
우주 여왕 애쉬
암흑 우주 진 미정
파일:jhin_Darkcosmic.jpg
가격1820RP동영상#
행성 간 존재인 진은 암흑의 별에 흡수된 후로 새로운 삶의 목적을 부여받았습니다. 그의 영구불멸한 정신은 전능에 대한 환상과 채울 수 없는 굶주림에 사로잡혔습니다. 이제 진은 본능에 사로잡힌 채 전 우주를 헤매며 잔해를 활용해 기이하고도 고요한 예술품을 창조합니다.

로그인 화면
커튼 콜 음악
2019 암흑의 별 - 스킨 홍보 영상

9.12 패치 때 추가된 스킨으로, 챔피언과 동시에 번들로 추가된 하이 눈 진 또는 선수 요청으로 만든 SKT T1을 제외할 경우 진의 4번째 스킨이 된다. 그래서인지 다른 스킨들에 비해 4와 연관되는 요소가 더 많은 편.

진의 첫 번째 전설급 스킨이자 최초로 두 가지의 스킨 테마를 가지고 출시된 전설급 스킨. 암흑의 별 스킨 테마와 코즈믹 스킨 테마가 크로스오버되었기 때문에 두 스킨 시리즈에 모두 속한다. 일러스트가 대놓고 코즈믹 호러를 겨냥했는지 우주적 절대자 같은 진의 모습과 색감의 조화가 위압감을 조성한다. 특히 화면 밖을 노려보는 듯한 가면 속의 눈[62]이 매우 공포스러워서 역대 리그 오브 레전드 스킨 중 가장 섬뜩한 일러스트 중 하나라고 평가받고 있다. 진의 다리가 성운파로 이루어진 듯한 물결에 잠겨 있는 건 덤. 음악으로 호평받기도 하는 진 답게 로그인 화면의 음악에 대한 평가도 굉장히 좋은 편인데, 진의 기본 테마 음악을 베이스로 암흑의 별 특유의 웅장하게 편곡된 멜로디가 역동적이지는 않지만 무게감 있는 암흑 우주 진의 일러스트와 맞물려 코즈믹 호러를 제대로 불러일으킨다는 평이 다수이다.

패시브의 이동속도 버프가 발동하거나 일정 이상의 이동속도를 얻게될 경우 우주 검객 마스터 이의 궁극기처럼 온몸에 푸른 성운을 두르며, 민병대 등으로 최대 이동속도에 가까워질 경우 날아다닌다.

일러스트에도 나와 있듯 팔이 4개다. 평상시 모습은 다른 스킨들처럼 팔이 두 개지만, 치명타와 4번째 탄환 공격 모션, 궁극기, 농담, 웃음, 춤, 귀환 모션에서 반투명한 팔 두 개를 더 꺼내 4개가 된다. 원래 기본 스킨조차 가면과 기계장치로 평범한 사람과는 다른 느낌을 주고, 여태까지 나온 스킨들은 SKT를 제외하면 하나같이 인간이 아닌 존재라는 설정까지 붙은데다[63] 인게임 모델링은 팔다리가 인체 비율에 맞지 않게 가늘고 길어서 다른 인간 챔피언들과의 괴리감을 과시했는데 이 스킨에서는 기괴함까지 추가되었다.
농담을 입력하면 별들을 소환하는데, 별들이 진의 뜻을 따르지 않고 이상한 곳에 배치되자 이를 불평하며 바로잡는다. 도발을 입력하면 핑거 스냅으로 별을 4개 소환하고 속삭임을 발사해 차례로 파괴하는데, 확률에 따라 행성, 성운, 별 등이 나타나고 매우 낮은 확률로 별 중 하나가 우주 비행사 티모로 대체되어 나타난다! 역시 티확찢 그리고 춤 음악이 상당히 아름답다.

기본 공격 1~3번째 탄환은 코스믹 특유의 별자리 이펙트가 적용된다. 4번째 탄환 장전 시에는 진의 후드가 사라지고 몸과 속삭임이 전체적으로 암흑의 별 특유의 색감으로 변하며, 검붉은 성운 이펙트가 적용된다. 기본 공격 시 속삭임을 손에 쥐지않고 공중에 띄운 상태로 발사한다. 또한 허리춤에 지휘봉을 차고 있지 않으며, 치명타 공격 시에 속삭임에 지휘봉이 나타나 장착된 상태로 발사되며 살상연희 시전 시 옷자락 속에서 지휘봉을 꺼내 발사하고 다시 집어넣는다. 또한 기본 치명타 모션이 정면을 바라보고 4타 모션이 한바퀴 돌던 기존 스킨들과 반대로 치명타 모션이 한바퀴 돌고, 4타 모션은 정면을 바라보게 되었다.

춤추는 유탄은 진의 오른쪽 어깨 견갑이 열리고 견갑 안에서 유탄이 날아가며, 처음에는 군청색이지만 적이 처치되며 강화되어 튕길 때마다 색이 진해져 검은색에 가까워진다. 살상연희의 기본 지속 효과의 표식은 별을 중심으로 두 개의 원이 궤도를 그리며 천천히 회전하며, 이 두 원이 만날 때 지속 효과 표식이 사라진다.[64] 살상연희가 적 챔피언에게 적중하면 황금빛 십자 표시가 나타나며, 속박 적중 시에는 대상의 발 밑에 원형으로 우주가 조그맣게 나타난다. 살상연희를 발사하던 기존의 지휘봉은 코트 속에 숨겨져 있고, 사용 시에만 꺼내 쏘고 다시 옷 속으로 숨긴다. 또한 몸을 왼쪽으로 비틀며 쏘던 기존과 달리 오른쪽으로 한바퀴 돌면서 발사한다. 강제 관람 덫은 진의 오른쪽 어깨 견갑과 디자인이 비슷하며, 발동 시 가운데 암흑의 별을 중심으로 별자리들이 회전하는 가운데 암흑의 별이 점점 수축하다 폭발한다. 또한 죽음의 미학 효과로 나타나는 덫은 암흑의 별 대신 꽃 모양의 성운을 중심으로 별자리들이 천천히 회전하다 폭발하며 꽃잎이 휘날리는 효과가 추가된다. 또한 평타를 포함한 모든 모션들이 기본 진에 비해 상당히 날렵하다.

커튼 콜 사용 시 기본 스킨의 음악에 웅장한 코러스를 깔아 코즈믹 호러가 느껴지는 BGM이 들려오며,[65] 시전자 본인의 화면에는 범위 안에 우주의 풍경이 펼쳐진다.[66][67] 기존의 총기를 조립하여 어깨에 견착하던 방식과 달리 총은 아예 없고 4개의 팔과 후드를 날개처럼 펼치고 있으며, 발사 시에는 오른팔과 왼팔을 번갈아 쏘다가 마지막에 양손으로[68] 발사한다. 다만 컨셉아트를 보면 처음에는 여느 진 스킨과 마찬가지로 속삭임과 지휘봉을 합치는 형식으로 고안되었지만 어느 시점에서 변경된 것으로 보인다.

암흑의 별 스킨들의 컨셉과 코즈믹 스킨들의 컨셉이 섞인 모습인데[69], 스킨 세계관에서 코즈믹과 암흑의 별은 서로 상반되는 성질을 가져 대립하고 있는 상황인데도 암흑 우주 진은 특이하게도 이 두 가지 특징을 모두 가졌다. 현재 캐릭터 간의 대사로 추측하자면 진은 원래 애쉬를 섬기던 예술가였으나 암흑의 별에 매료되어 타락한 것으로 보인다. 코즈믹 계통 스킨을 친족이라 부르면서도 아름답지 못하다며 까고, 암흑의 별 계통 스킨 역시 선물을 낭비한다며 까는 등 제멋대로 사는 건 여전한 모양. 또한 스킨 세계관이 3개나[70] 연결되어 있기 때문에 상호작용 대사가 엄청나게 많다.

귀환 모션은 총을 없애고 양 손에서 두 개의 푸른 별을 만들어내고, 두 별이 진을 중심으로 공전하다가 둘이 합쳐져 블랙홀이 됨과 동시에 진은 암흑의 별로 변하고[71], 공중에 떠서 블랙홀을 자기 발 밑에 떨어뜨린 뒤 그 안으로 자유낙하한다. 우물 도착 시에는 포탈로 나와서 뒤로 공중제비를 돈 뒤, 왼쪽 위 손에서 총을 만들어내고 팔 두개를 옷 안쪽으로 숨기며 착지한다. 사망 시 몸이 사라지는 가운데 무대 인사를 하며 남십자성[72] 모양 흔적을 남기며[73], 부활 시에는 블랙홀 속에서 별자리를 뼈대 삼아 몸이 생겨난다.

이 스킨 다음에 출시된 아케이드 스킨들이 그다지 좋지 않은 챔피언 선정과 낮은 퀄리티로 혹평을 들었는데, 유저들은 이 스킨에 너무 많은 역량을 쏟아서 번아웃이 온 거 아니냐는 추측을 하고 있다.[74]

11. 기타

케이틀린에 이어 두 번째로 출시된 저격수 컨셉의 원거리 딜러다. 소총을 사용하고 탄환도 무제한이며 공격 속도도 빠른 케이틀린의 모습이 전통적인 저격수의 모습보다는 지정 사수에 가깝다고 판단한 제작진이 진을 케이틀린과 차별화하기 위해 사용한 요소는 바로 보조 무장의 기본 공격화총탄 장전이었다.
처음 목표는 아주 간단했습니다. 케이틀린과는 차별화되는 스나이퍼 챔피언을 만들고 싶었죠. 케이틀린은 사격 속도도 빠르고 탄환도 무제한이라 반자동 소총을 사용하는 느낌입니다. 하지만 이번에는 더 전통적인 수동 소총을 염두에 두고 있었습니다. 느리지만 한 방 한 방이 강력하고 멀리서도 오직 기술로 상대를 저격하는 스나이퍼를 원했거든요. 매번 신중하게 방아쇠를 당겨야 하는 거죠. 총알 한 발에 운명이 갈리는 겁니다.

진 챔피언 기획 해설 중

개발 과정에선 진이라는 이름을 붙이기 전 임시로 데드아이라는 이름을 붙였고, 출시 직전 진의 명칭은 Jhin, the Virtuoso가 아닌 Jin, the Artisan Killer였다. 궁극기 이름과 함께 변경되었다. 아무래도 징크스와 혼동될 여지가 있어서 바꾼 듯하다. 아니면 이름을 일부러 4글자로 맞추기 위해서였을수도 있다.

개발이 진행되면서 더욱 세분화된 차별화 요소가 바로 이 총탄 장전인데, 기본 공격과 궁극기의 4발짜리 탄창은 진의 캐릭터를 드러내기 위한 장치라고 한다. 한 발 한 발의 소중함을 일깨우고 진의 예술가로서의 면모를 드러내기 위한 설정으로, 동양권에서 숫자 4죽음(死)의 발음이 같다는 점이 진의 캐릭터와 꼭 맞아떨어졌다고. 그래서인지 인게임에서도 거의 모든 수치에 4가 들어간다.[75] 또한 진은 그와 적대 관계에 있는 쉔과 제드보다 딱 4살 더 많다고 한다. 좋아하는 음식은 만두라고 하는데, 만두가 인신공양과 관련이 있다는 민간설화를 염두한 설정일지도. 이탈리아의 갱스터가 이 챔피언을 싫어합니다

설정상 진은 살인예술이라고 생각하는 사이코패스 연쇄 살인마다. 배경 이야기에서 묘사되는 모습을 보면 자신의 미적 감각에 어울리도록 시체를 끔찍하게 훼손하는 듯. 쉔의 아버지인 쿠쇼와 쉔, 제드가 그를 붙잡는 바람에 아이오니아의 감옥에 투옥되어 있었으나, 녹서스의 침공 이후 아이오니아 의회에 암약하는 사악한 이들에 의해 풀려나 그들의 자객으로 활동하고 있다고. 배경 이야기에 따르면 쉔과 제드는 진을 다시 붙잡기 위해 함께 그의 뒤를 쫓고 있으며, 진은 진대로 저들을 죽이고 싶어 하는 것 같다.

사람을 죽이는 것을 그 사람을 아름답게 만들어 주는 것이라고 생각하는 비틀린 미의식의 소유자다. 그래서인지 사형 집행을 재미있는 쇼처럼 만든 드레이븐, 그리고 야수와 같이 폭력적이며 수많은 사람의 목숨을 앗아간 렉사이는 그럭저럭 호의적으로 평가하는 편이다. 배경에서의 묘사를 보면 마치 미적 강박증 같은 살인 충동을 느끼는 것 같다. 충동적으로 살인을 행하기도 하지만 살인 의뢰를 받는 것을 보면 생계형 살인도 꺼리지 않는 듯하며, 마스터 이가 과거에 진의 아버지의 무술 학교가 성공하는 데 장애물이 되었기 때문에 그를 죽이고 싶어한다는 언급이나 쉔과 제드를 노리는 것을 보면 개인적인 원한 때문에 살인하기도 하는 모양이다. 소나처럼 유명한 예술가도 죽이고 싶어한다고 한다.

광전사의 군화와 고속 연사포 구매 시 진이 부정적인 평가를 내린다. 배경 이야기에는 진이 무기 사용법을 숙지하기 위해 몇 주를 투자했다는 언급이 있으며, 무기에 맞춰 기까지 단련하려 들었다면 몇 달도 족히 넘겼을 것이라고도 나와 있다. 이러한 점들을 종합해 볼 때 진은 살인을 예술이라고 생각하는 만큼 빨리빨리에 대해서는 무척 부정적인 평가를 내리는 듯하다. 공격 속도를 느리게 고정시키는 기본 지속 효과 속삭임에 이러한 성격이 잘 반영되어 있다.

진이 살인 무기로 총을 고집하는 이유는 죽음이 조용하거나 빠르게 이루어지는 것을 싫어하기 때문이라고 한다. 총을 쓰면 시끄러운 총성과 함께 대상을 천천히 죽일 수 있고, 하나씩 하나씩 쏘아 죽일 수 있다는 점 때문이라고.

살육을 즐기며 이를 작품이라 칭하는 점에서는 구 아트록스와도 비슷한 점이 많다. 실제로 기획 단계에서 제작진은 진을 다르킨 중 하나로 만들 생각을 한 적도 있었다고 한다. 그러나 살육과 학살 그 자체를 즐기는 성향이 강한 아트록스와 살인을 예술로 간주하며 대상을 반드시 아름답게 만들어야 한다는 광증을 느끼는 진은 동기 면에서 꽤 차이를 보인다. 아트록스가 생각하는 걸작품불사의 전사고, 진이 생각하는 걸작품은 죽어서 아름답게(?) 변한 시체라는 것만 봐도 둘의 차이는 확연하다.

외형상으로 가장 눈에 띄는 것은 가면이다. 가면을 쓴 범죄자라는 점이 가이 포크스 가면, 졸프 J. 킴블리, 발로그 등을 연상시킨다. 배경 이야기에 평소 자신의 모습 때문에 자기 혐오를 느낀다고 언급되는 것, 그리고 암살 의뢰를 수행하기 위해 갖춘 복장을 아름다운 의상이라고 생각하는 것을 보면 아마 자신의 얼굴이 마음에 들지 않아 감추기 위해 가면을 쓰는 것 같다.

진의 무기는 진이 풀려난 이후 후원자의 도움을 받아 아이오니아의 카슈라 병기창에서 얻은 것인데, 카슈라 병기창은 본래 오랜 세월 동안 칼이나 활 등의 전통적인 무기를 생산해 왔지만녹서스의 침공 이후 부랴부랴 마법공학을 도입했다고 한다. 작동 원리를 파악하는 데에만 몇 주가 걸릴 정도로 복잡한 장비인 모양.[76] 진의 오른팔과 다리는 기계 의수나 의족이 아니고, 그저 반동을 줄여 주는 갑옷을 입고 있을 뿐이다. 그리고 진의 어깨에 달려 있는 커다란 장치는 마법공학 가속장치로, 진이 평상시에 쓰는 총들을 여기에 연결시켜 커튼 콜 사용 시 발사하는 견착식 저격포로 만드는 것이다. 춤추는 유탄 시전 시 던지는 폭탄도 이 가속장치 안에 장전되어 있다.

예술가임을 강조하기 위해서 게임 내에 첨가된 소소한 요소들이 많다. 적을 공격하거나[77] 귀환할 때 장미꽃이 휘날리는 것, 이동 시 마치 패션 모델이 런웨이를 걷듯이 움직이는 것, 커튼 콜을 사용하면 고유한 음악이 울려퍼지는 것, 챔피언 처치 시 생겨나는 연꽃 함정이 강제 관람 시전 시 설치하는 것과 다르게 생긴 것 등. 그리고 음성을 자세히 들어보면 목소리와 함께 악기와 같은 선율이 울린다. 여러모로 라이엇에서 공을 많이 들인 흔적이 엿보인다.

진의 Q&A에서 담당 스토리 작가가 추가적으로 공개한 정보에 의하면, 훗날 진은 바이와 케이틀린, 그리고 당시 기준으로 언급할 수 없는 누군가에게 큰 문제를 일으킬 것이라고 한다. 필트오버와의 연결점이 딱히 없고 스토리상 이미 쉔과 제드와 얽히고 있는 진이 갑자기 왜 바이케이틀린을 위협하게 되는지는 불명. 개편된 자운 관련 스토리에 따르면 자운과 필트오버의 중심인 수정 온실에서는 축제와 공연이 자주 펼쳐진다고 하는데, 진이 이 곳에서 자기 식의 공연을 하려고 들 것이라는 예측이 있다. 진의 단편 소설에 "다음 달 자운에서 공연을 하게 된다 치면 (배를 타러) 서둘러 돌아와야만 했다."라는 언급이 있다. Awaken에서의 모습을 보면 그 누군가는 바로 카밀로 추정된다.

그리고 2019년 시즌 시네마틱 트레일러 Awaken에 등장. 관객석에 시체가 즐비한 어느 극장의 무대에서 배경음에 맞춰 홀로 피아노를 연주하는 모습으로 등장하며, 카밀이 이끄는 특수부대[78]들이 진을 체포하러 들이닥친다. 하지만 진은 이미 곳곳에 연꽃 함정을 깔아둔 상태여서 진이 피아노의 뚜껑을 닫음과 동시에 다수의 부대원이 함정을 밟아서 폭발하고, 이에 맞춰 진의 사격이 시작된다. 카밀은 갈고리를 이용하여 입체기동 천장과 샹들리에를 넘나들어 함정의 폭발과 진의 사격을 회피하며 진을 향해 돌진하고, 이에 진은 4번째 총탄을 장전한 채 무대 인사로 응한다. 함정과 샹들리에가 화려하게 터지면서 카밀을 향해 인사하는 장면은 명장면.

2018 새로운 기본 로그인 화면에 3번째로 등장한다. 얼굴을 살짝 돌리다 붉은 눈이 번쩍 뜨이는 장면은 그야말로 간지폭풍. 여담으로 갈리오를 제외한 나머지가 진지하고 비장한 얼굴임에 비해 징크스: ???~ 갈리오와 진은 웃는 얼굴이라 그렇지 않은 것처럼 보이는데, 갈리오는 석상이라 자유로운 표정 변경이 불가능하고(...) 진은 가면이라 웃는 것처럼 보이는 것뿐이다. 가면 안에서는 여타 인물들처럼 두 눈을 모두 뜨고 있으나 가면 때문에 한 쪽이 가려 보이는 것.

2018 격전 로그인 화면에서 다리우스, 자크, 오리아나, 진, 레오나 조합으로 등장했다. 라이엇에서도 인정한 CC조합 모습은 커튼 콜을 사용할 때를 참고한 듯 하다.

진 특유의 자기중심적이고 거만한 성격과 사이코패스 기질 때문에 적이 굉장히 많은데 아이러니하게도 전부 진의 하드 카운터 챔피언이다. 제드, 아칼리, 카밀은 말할 것도 없는 뚜벅이 원거리 딜러의 천적이고 쉔은 4발밖에 없는 진의 평타를 막아버리는 의지의 결계 때문에 진이 상대하기 힘든 챔피언 중 하나다.

일본 서버에서 진의 스킬명은 「爆ぜ狂う果実(미쳐 날뛰는 과실)」, 「死者への狂奏曲(죽은 자에게 바치는 광주곡)」, 「女神の抱擁(여신의 포옹)」, 「終演 -フィナーレ-(종연 - 피날레-)」으로, 전부 낫표가 들어가 있다. 책이나 영화 등의 제목을 인용할 때 쓰는 홑낫표로 살인의 예술가를 자청하는 진의 캐릭터를 표현한 듯. 명칭 자체도 전부 중2병이 넘쳐나게 번역되었는데, 그 중에서도 압권은 바로 패시브 "이 총의 이름은 「속삭임」(この銃の名は「囁き」)"이다.

독일판에선 진의 칭호가 북미판의 직역인 Der Virtuose인데, 소나의 칭호 또한 이의 여성형인 Die Virtuosin이다.

리그 오브 레전드에서 목소리가 좋은 챔피언을 꼽으라고 하면 거의 빠지지 않고 거론될 정도로, 음성이 무척 매력적이라는 평가를 받는다. 나직하게 깔리는 평상시 목소리도 그렇고, 4번째 총탄 발사 시 등 일부 상황에서 흥분하여 거칠어지는 목소리 역시 평가가 좋다.

2019년 섬머 브라질 리그인 CBLOL에서 진 코스프레를 한 피아니스트가 등장, 커튼콜로 카운트다운을 마치고 이후 공연과 Awaken을 적절히 오마주한 퍼포먼스로 롤드컵 결승 오프닝무대에 버금가는 멋진 무대를 선보였다. 의상에 마공학 가속장치가 없는것 외에는 완벽한 고증을 보여주었고, 아이디어와 CG기술 및 기획이 합쳐져 극찬을 받았다. LCK는 섬머 결승을 완전 망쳐서 비교되어 욕을 바가지로 먹은건 덤

11.1. 출시 전 정보




새로운 챔피언의 모습을 보여주는 대신, 가렌, 바이, 소나, 그리고 제드까지 4명의 챔피언들이 살해당한 것처럼 보이는 이미지가 공개되어 사람들의 관심을 샀다. 당시 저 네 챔피언들의 경우 공식 홈페이지의 챔피언 아이콘도 죽은 이의 얼굴처럼 변경되었다. 당연한 이야기지만 이들이 실제로 살해당한 것은 아니며 티저의 Mind of the Virtuoso(거장의 정신)이라는 제목처럼 진의 상상일 뿐이라고 한다.

라이엇 관계자는 이들에게는 모두 가지고 싶지만 결코 가질 수 없는 것이 있다고 밝혔다. 가렌은 사랑,이동기, 바이는 잊혀진 과거, 소나는 목소리, 그리고 제드는 그림자 비급 완성을 위한 상자 또는 황혼의 눈의 자리로 추정된다.

이름이 다소 중성적이기도 하고 티저 영상에 나오는 가면 속의 눈에 여자로 착각할 정도로 여성스러운 속눈썹이 나 있어서, PBE 서버에 등장하기 전에는 여성 챔피언일 것이라고 예상하는 사람들도 다수 있었다.[79] 티저 영상에는 사람의 죽음을 예술로 간주하는 진의 시선이 잘 드러난다. [80] 물론 진은 자기가 저지르는 짓이 실제로 어떠한 일인지 잘 알고 있을 뿐 아니라 즐기기까지 하므로, 파이로라든가 리틀 시스터처럼 자신의 시야가 알아서 필터링되어 끔찍한 행동을 저지르지만 자신이 무엇을 하는지 제대로 알지 못하는 캐릭터들과는 달리 악질이다.


[1] 비르투오소는 (특히 음악 연주 분야의) 거장, 명연주자를 의미한다. 실제로 커튼 콜 등 스킬명이 음악과 연관성이 많은 편.[2] 알 수 없는 이유로 부역할군이 기존의 암살자에서 마법사로 변경되었다. 진의 플레이스타일이 스킬과 패시브를 통한 누킹 기반이긴 하지만 AP와는 거리가 먼 챔피언이기 때문에 상당히 의아하다. 1:1 문의 결과 공식 홈페이지 역할군 및 세부 역할군 업데이트 공지에 따르면 진은 원거리 챔피언 중에서도 "포획형 보조술사 혼합형"에 속하기에 마법사로 변경되었다고 한다. 같은 이유로 제라스도 암살자로 분류되던 보조 역할군이 없어지고 주 역할군인 마법사만 남았기에 아마 초장거리 저격은 암살자로 분류하지 않고 진입해서 적을 처치하는 챔피언만 암살자로 분류하려는 의도인 듯하다.[3] 공식 스토리에서 이름 전체가 공개되었으나, 이마저도 가명이다.[4] 진 외에 바이, 징크스, 나르, 그리고 에코를 디자인했다.[5] 진 외에도 바루스를 담당한 성우다.[6] 목소리가 괭장히 섹시해서인지 호평이 많다.[7] 대체로 목소리는 좋으나 음성 변조가 너무 과도하게 들어갔다는 평을 받는다.[8] 람머스의 춤이나 킨드레드의 늑대가 양 주위를 도는 속도처럼 이동 속도를 무지하게 올리고 4타를 장전하면 눈에 보이지 않을 정도로 총이 빠르게 돌아가며, 총구에서 붉은색 빛이 나오는 프로젝트: 진 스킨의 경우에는 마치 쥐불놀이를 하는 것처럼 붉은빛이 원형의 형태가 될 정도다.[9] 툴팁에 적혀있지 않은 숨겨진 패시브다.[10] 7 / 13 레벨에서 5%씩 증가한다.[11] 새로운 운명 또한 그레이브즈의 무기와 관련이 있는 패시브다. 그레이브즈가 사용하는 총의 이름은 "운명"이었는데, 빌지워터 : 불타는 파도에서 총을 잃어버리고 새로 장만하면서 "새로운 운명"이라는 이름을 붙였다.[12] 미니언에게 받는 공격도 포함한다.[13] 재장전 모션은 어떠한 행동, 어떠한 상황이든 무조건 두 손을 움직여 이루어진다. 이 때문에 CC기에 걸려 멈춰있거나 귀환을 하는 도중에도 재장전을 하는 현상을 종종 목격할 수 있다. 다만 불의 축제 진 만은 귀환모션 중 모션이 변화하지 않는다. 클래식 진, 하이 눈 진, 불의 축제 진, SKT T1 진, 프로젝트: 진, 암흑 우주 진[14] 이를 이용해 킬캐치가 필요한 상황같은 때에 연꽃을 깔며 4타를 유지시켜놓는 방법도 가능하다.[15] 이 때 자세히 들어보면 웅웅 하고 울리는 소리가 난다. 재장전 시간이 가까워 질 수록 음이 높아진다.[16] 합연산이라 116%로 계산되어 감소되어도 피해량 이득은 본다. 다만 일반 총알에 치명타가 터지면 감소하지 않는다.[17] 모든 원딜 중 맞다이에 가장 약한 축에 속하는데, 그래도 스킬을 때려박으면 순간 폭딜이 나오는 이즈리얼 등과는 달리 스킬들의 딜 효율마저 낮은 편이라서 1:1이라면 거의 무조건 발리게 된다.[18] 공격력 700은 웬만한 챔피언으로는 비정상적인 세팅을 하더라도 도달 불가능한 수치다. 통상적으로 아이템 6칸을 전부 공격력 아이템으로만 채우고 분노의 영약까지 먹어야 600 정도. 다리우스처럼 자체 공격력 상승 버프기를 가진 챔피언만이 700을 넘기는 공격력을 확보할 수가 있다. 차이점은 진은 저 정도의 공격력은 손쉽게 확보할 수 있다는 것.[19] 아이콘은 이렇게 생겼다.어두운데서 보면 무섭다 강제 관람 또는 커튼 콜에 걸린 적에게도 같은 아이콘이 나타나지만, 효과명이 잡혔다로 아예 다르며 버프가 아니라 모습을 드러내는 디버프 효과다. 후술하겠지만 절대 시야를 주는 효과는 아니라서 투명 챔피언을 드러내지는 못한다.[20] 영상에서 보여주듯이, 진의 미친듯한 4번째 총탄의 파괴력이 싹 마법 피해로 들어가며 고속 연사포 충전이 완료된 진일 경우 해당 효과를 무한으로 받는다.[21] 진을 포함한다.[22] 챔피언 소개 툴팁에는 지휘봉이라고 나와 있다. 살인을 예술로 간주하는 진의 심리를 보여 준다. 참고로 설정상 이 '지휘봉'은 지팡이로 변환이 가능하다고 한다.[23] 사거리 끝까지 가는 데 1초도 걸리지 않는다. 리그 오브 레전드 내 논타겟 투사체의 속도는 대부분 5의 배수인데, 이 스킬만 굳이 정확하게 4444인 이유는 아마도 진의 캐릭터성을 반영하기 위해서일 것으로, 속박 표식이 정확히 4초 동안 남는 이유와도 같다.[24] 그렇기 때문에 살상연희의 재사용 대기시간이 4초 이상 남아 있을 때는 표식이 생성되지 않으며, 상대가 살상연희 사거리 밖에 있을 때에도 표식이 생기지 않는다.[25] 폭발 범위[26] 피해량 증가 방식이 특이하게 기본 피해량에 추가로 더하여 피해량이 증가한다.[27] 단발과 4번째 총탄의 잃은 체력의 비례한 최대 피해량은 리 신의 Q 스킬인 공명의 일격과 비슷한 경우로 최대 피해량에 도달하기 위해서는 대상의 잃은 체력이 100%여야 하므로 실질적인 피해량은 최대 피해량보다 항상 작을 수밖에 없다.[28] 커튼콜을 누르고 펴지기까지 1초, 그리고 R을 다시 눌렀을때 발사시 총알간의 간격이 1초다. 즉, 아무리 빠르게 쏴도 4초는 걸린다는 것.[29] 예전 둔화가 0.75초였을때는 거의 이니시용이었지만 너프 후에는 킬캐치용으로 사용하는 경우가 늘어났다. 18시즌 후반부터 대회에 나오는 진의 경기를 뒤져봐도 커튼콜은 최후의 보루로 보통 아끼고 있는 경우가 많아서 펴는걸 보기가 힘들다.[30] 딱 커튼 콜의 사거리만큼 넓어지기에, 지형지물에 막혀 커튼 콜의 사거리가 제한되는 경우에는 일반적인 상황보다 시야가 덜 넓어진다.[31] 이에 해당하지 않는 보호막, 정화, 회복 등은 사용할 수 있다.[32] LCS NA에서 진이 풀피 적들에게 궁을 쓰는 장면이 나왔는데, 피해량이 정말 약해 카르마의 보호막에 다 막혀 딜량 0을 기록한 적이 있다.#[33] 다른 스킬들처럼 R키를 누르고 마우스로 클릭하면 나간다 생각하기 쉽지만, 각각의 탄환이 한 번의 스킬 시전으로 인식된다. 그래서 마법 룬의 빛의 망토 효과가 발사할 때마다 적용된다.하지만 움직이지 못하기에 아무짝에도 쓸모가 없다.[34] 이는 현재 콩콩이와 유성으로 각기 계승된 과거 흉포 18포인트 특성인 죽음불꽃 손길을 들도록 설계된 잔재로, 과거 w와 r이 단일타겟 판정이 아니라 진에게 어울리는 룬이 없던 시즌 6 출시 초기에 챔피언 적중 시 단일 대상 스킬 판정으로 바꿔서 죽음불꽃 손길의 효율을 올려주었었다. 죽불손이 사라진 현재는 큰 의미는 없다.[35] 이때는 소위 포블이 처음생겼던 메타라서 서폿만 해도 자이라, 카르마, 나미, 미스포춘, 말자하같은 라인전에 올인한 서폿들이 1티어였고, 원딜은 방관 바루스나 진, 그리고 라인전을 이기기 위한 애쉬, 포킹이 되는 이즈리얼 정도가 주역이였고 리스크가 크지만 강력한 케이틀린 정도가 쓰였다. 그 외의 원딜은 죄다 멸종해서 시즌 7중반에 인피와 정수, 치명타템 버프와 향로메타의 시작 전까지 원딜 캐리 메타는 사장되었었다.[36] 단적으로 아군의 공격에 맞은 적 딜러에게 W 꽂아서 속박 걸어주면 그것만으로도 이니시가 성립할 수 있다. 일반 스킬로 장거리 이니시를 하는 유일한 원딜인 셈.[37] 체력이 낮은 상대에게 먹이는 한방 한방의 폭딜 자체는 수준급에 속하지만 말뚝딜 DPS의 경우 공속은 18렙에도 1.0을 못 넘기고, 장전 시간은 항상 같으므로 보통 다른 원딜들의 DPS보다 눈에 띄게 낮게 나온다. 풀템 뽑고 맞딜을 하면 진의 평타 한 방에 적 원딜은 반피가 나가지만(...) 그럼에도 진이 먼저 눕는다.[38] 당연히 장거리 스킬들이 매우 강력한 미스 포츈과 그나마 사거리 내 맞딜이라도 무지막지한 드레이븐과는 달리 진은 한방딜은 세지만 지속딜은 약한데다 사거리까지 짧아 자기가 일방적으로 때리는 동안만 딜링 발휘할 수 있어서 생존력 문제가 더 크게 다가오는 편이다. 브루저나 암살자한테 물리면 망하는 것 까지는 위의 둘과 똑같은데 얘는 원딜끼리 마주쳐도 무조건 망한다는 큰 차이점이 있다.[39] 이전에는 프로 선수들 중에도 진을 잘 다루는건 프레이처럼 스킬 위주의 원딜 챔프폭을 가진 선수들만 진을 잘 다룬다고 서술되었는데, 엄밀히 따지면 틀렸다. KT 진종오라는 별명을 가졌던 애로우는 극한의 카이팅 능력이 필요한 드레이븐과 코그모의 장인이였으며 향로메타 이전까지 진을 주력으로 썻던 룰러는 같은 시기 애쉬 궁을 기막히게 못 맞추는것으로 유명했다.[40] 많이들 간과하는 사실이지만, 원딜의 스킬은 사거리가 길면 그만큼의 페널티가 있기 마련이므로 이런 스킬로 딜을 하면 한타에서의 딜량은 그만큼 떨어진다. 사거리가 매우 길고 속박도 달린 W의 유틸성 자체는 정말 좋지만, 정작 후반 주 딜이 되어야 할 평타 사거리는 뚜벅이 치고는 정말 짧은 편. 진이 고속 연사포를 포기하지 못하는 이유이기도 하다.[41] 진의 4발밖에 없는 평타를 막아버릴 수도 있어 탑은 물론 서폿으로 왔을 때도 상당한 난적이다. 도발을 적중시켜 진의 탄환을 낭비시킬 수 있는 건 덤. 위의 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언에도 포함된다.[42] 노린 듯 하다. 노트에서 '진에게 어울리는 숫자만큼' 수정했다고 대놓고 적은데다, 패치를 설명할 때마다 문단 번호로 진의 평타 대사인 "하나, 둘, 셋, 넷!"을 넣는건 덤.[43] 물론 고속 연사포는 평타 사거리 상승이라는 굉장한 유틸성 때문에 이 빌드에서도 당연히 늦게나마 올린다.[44] 당연한 이야기지만 무한의 대검의 치명타 피해량 증가는 중첩되지 않는다.[45] 신발을 가는 데 들어가는 300골드를 아껴 1코어 무한의 대검 타이밍을 앞당기는게 주 목적이다. 추가 이동속도 10이 2티어까지 이어지는것은 덤.[46] 기존에 쓰던 Gypsylord 닉네임이 집시에 대한 인종 차별 문제로 벌어질 수 있어 Jinxylord로 아이디를 바꿨다.[47] 한국 프로게이머 중 유일하게 2~3인피 진을 중점적으로 사용중이다.[48] 이때문에 2인피-연사포-인피의 절충안을 쓰는 경우도 보인다.[49] 집중 공격과 정복자, 치명적 속도는 효과가 유지되는 동안 가능한 많이 공격해야 효과를 잘 사용할 수 있는데, 진의 공속은 18레벨을 찍어도 0.944다. 재장전 시간까지 감안하면 탄창을 다 비우는 것도 드문 정도.[50] "고속 연사? 하! 극적인 연출은 글렀군."[51] 챔피언에는 단일 공격이지만 미니언에게는 범위 공격이기 때문에 33%만 흡혈하는 것으로 추정된다.[52] 후반 유탄의 짧은 쿨타임을 이용해 Q-평으로 지속적인 주문검 효과를 볼 수 있다.[53] 예를들면 제라스, 벨코즈와의 라인전 능력은 최상급이지만 둘 다 생존력과 원딜 보호력이 최악이라 한번 우위를 내주면 밑도 끝도 없이 망할 가능성이 높아진다.[54] 단순히 딜이 약한게 아니라 지속딜 구도에서 장전때문에 힘이 빠진다. 딜을 한발씩 넣고 빠지는 구도에서 진은 원딜중 가장 강한 축에 속하는 원딜이다. 상대하는 입장에서도 진을 얕보면 억소리 나는 딜에 비명 횡사할 수 있다.[55] 덤으로 유체화까지 들게 된다면 이속이 무려 1000을 넘기기에 루시안의 Q 같은 대상 지정형 논타겟 스킬도 걸어서 피하고, 애쉬의 마법의 수정화살 등 투사체 속도가 느린 스킬들은 옆이 아니라 뒤로 달려도 피해진다(...).[56] 클래식, 하이 눈 진, SKT T1 진, 프로젝트: 진. 유일하게 불의 축제 진만은 상반신의 움직임이 많은 귀환 동작 때문인지 귀환과 재장전 동작이 겹치지 않는다.[57] 하이 눈은 로봇, 불의 축제는 악령, 프로젝트는 사이보그, 암흑 우주는 우주적 존재다.[58] 하이 눈 야스오는 검을 장착한 소드 오프 샷건을 사용하고 강철 폭풍 사용 시 총 소리가 나므로 총을 아예 안 쓴다고 하기는 어렵다.[59] 대사 내용은 "하, 이 녀석 죽은 표정이 마음에 드는데?". 참고로 티모는 웃는 얼굴로 죽는다.[60] 라이엇 측에 대략 10번 정도 요구했다고 한다. SKT T1의 상징은 뭐니뭐니 해도 날개라고 생각하기 때문이라고.[61] 라이엇 피셜, 별 수호자 징크스, 원소술사 럭스와 함께 가장 인기 있는 스킨이라고 한다. 2019년으로만 한정하면 아래에 소개할 스킨이 가장 많이 팔렸다고.[62] 저 눈은 인게임에서도 구현되어 있다. 다만 카메라 각도 때문에 평상시에는 머리 위 십자 표시에 가려서 잘 안보이고, 농담이나 웃음 모션에서 아주 잘 보인다.[63] 그나마 사람같이 생긴 SKT는 얼굴에 눈코입 대신 SKT 마크가 붙어있고, 하이 눈 진은 웃음 명령을 내려 모자를 벗을 때 머리 모양을 보면 로봇이다.[64] 다만 E 장판이나 지속 공격 등을 이유로 표식 지속시간이 4초보다 길어질 경우 계속해서 회전한다.[65] 커튼 콜 음악은 무려 6가지나 된다. 하나같이 웅장한 BGM으로 대호평을 받고 있으며, 리그 오브 레전드의 다른 스킨들과 비교해도 확실히 공을 들인 스킨임을 알 수 있다. 특히 두 번째 음악은 호평 일색.[66] 시야 방해를 이유로 출시 직전에 좀 더 옅게 수정되었으며, 시야가 존재하는 곳은 조금 투명한 색으로 보인다. 고로 강가같이 시야가 없고 어두운 지역에서 시전해야 잘 보인다.[67] 아군에게는 거대한 블랙홀이 보이지 않고 대신 해당 위치에 남십자성 모양 하얀색 별이 보인다. 출시 전 PBE 서버 기준 우주의 풍경이 정말 우주를 불러온 듯 엄청난 퀄리티를 자랑했기 때문에 궁 모션을 보고 구매한 사람들이나 아군 진이 궁극기를 사용하는 것을 보고 대리만족(...)을 느끼려는 사람들이 아쉬워하긴 했지만, 그래도 여전히 높은 퀄리티다.[68] 오른팔 - 왼팔 - 오른팔 - 4팔. 처음에는 그냥 오른팔로만 쏘는 모션이었지만#, 본섭 출시 전에 바뀐 듯.[69] 전체적으로는 암흑의 별에 가까운 형태지만 스킬 이펙트나 얼굴 위에 뜬 십자 표시, 사망 시 남는 파란색 별자리 등 군데군데 코즈믹 계열의 흔적이 남아있다.[70] 암흑의 별, 코즈믹, 오디세이.[71] 4타 장전이나 궁극기 사용 시 그 상태.[72] 2019년에 공개된 타락한 별 수호자들이 완전히 타락한 모습일 때 나오는 그 별이다. 특별한 의미가 있는 건지 단순히 우연의 일치인지는...[73] 이 모습이 시네마틱 Awaken에서 자신을 향해 돌진하는 카밀에게 무대 인사를 하는 진의 모습과 비슷하여 영미권 유저들이 찬사를 보내고 있다.[74] 특히 로그인 화면이 폭풍디스를 당하고 있는데, 직접 보자(...)[75] 탄창 4발, 18레벨 공격 속도 0.944, 패시브 공격력 상승 비율의 1레벨과 18레벨 기본 수치 4%와 44%, 춤추는 유탄이 튕기는 횟수 최대 4회, 살상연희의 투사체 속도 4444와 속박 표식 유지 시간 4초, 강제 관람의 시야 공유 지속 시간 4초, 커튼 콜 탄환 4발, 4번째 총탄이 포탑에게 가하는 피해량 44% 감소.[76] 진의 무기 속삭임은 권총의 총구가 달려 있고 티저 영상을 보면 강선이 파여 있음을 알 수 있는데 약실은 산탄총의 방식을 사용하며, 개머리판도 존재한다. 게다가 장전 모습을 보면 단발 총기 주제에 레버액션을 달고 있다. 탄창도 특이하게 내부탄창형 탄 클립을 사용한다. 애초에 다른 총과 연결하여 대물 저격총으로 개조할 수 있는 총의 사용법이 간단할 리가 없겠지만.[77] 기본 공격과 살상연희, 그리고 커튼 콜.[78] 컨셉아트에 따르면 필트오버의 SWAT이라고 한다. 유능한 첩보요원 카밀에 SWAT까지 동원하여 잡으려 하는 것을 보면 이미 필트오버에서 여러 차례 살인을 저지른 듯하다.[79] 티저 영상이 나온 시점에서는 이미 캐릭터가 잡힌 상태였으니 무의미한 이야기지만, 원래 진은 여성 저격수로 기획되었으나 케이틀린과 컨셉이 겹친다는 이유로 성별이 변경되었다.[80] 진의 총에 마법이 부여되어 있는 점, 진이 기괴한 모습의 시체를 남긴다고 언급되는 점, 진에게 죽은 챔피언으로부터 강제 관람 효과로 인해 연꽃 함정이 생성되는 점 등을 보면 진에게 당한 피해자의 신체는 실제로 변형될 가능성이 있다. 배경 2막에는 진이 총을 손질하면서 자신의 탄환은 몸을 찢어발길 뿐만 아니라 재구성된다고 표현하기도 한다. 또한 일본 서버에서의 번외 스토리에서 진이 아이의 어머니를 살해할 때 가지가 자란다거나 금으로 변했다는 서술을 보면 각 탄환마다 다른 효과가 있는 듯 하다. 단, 진 본인의 표현은 배제하고 쉔이나 3인칭 시점의 서술자 등이 일괄적으로 진이 남긴 시체를 기괴하고 끔찍한 몰골이었다고 표현하는 것을 보면 영상에서처럼 정적이며 아름답다고 느낄 수 있는 형태를 띌 가능성은 낮다.