최근 수정 시각 : 2024-12-15 03:01:51

신드라


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리그 오브 레전드의 104번째 챔피언
렝가 신드라 카직스
신드라, 어둠의 여제
Syndra, the Dark Sovereign
파일:syndra_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:Mage_icon.png
마법사
- 파일:롤-아이오니아-엠블럼.png
아이오니아
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2012년 9월 13일
디자이너 메들러(Meddler) / 라이엇 트루시(Riot Truexy)[1]
성우 파일:대한민국 국기.svg 이용신[2] / 파일:미국 국기.svg - / 파일:일본 국기.svg 신도 케이[3]
테마 음악

1. 개요2. 배경3. 능력치4. 대사5. 스킬
5.1. 패시브 - 초월 (Transcendent)5.2. Q - 어둠 구체 (Dark Sphere)5.3. W - 의지의 힘 (Force of Will)5.4. E - 적군 와해 (Scatter the Weak)5.5. R - 풀려난 힘 (Unleashed Power)
6. 영원석
6.1. 시리즈 16.2. 시리즈 2
7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 상성
8. 역사
8.1. 2012 시즌8.2. 2013 ~ 2014 시즌8.3. 2015 시즌8.4. 2016 시즌8.5. 2017 시즌8.6. 2018 시즌8.7. 2019 시즌8.8. 2020 시즌8.9. 2021 시즌8.10. 2022 시즌8.11. 2023 시즌8.12. 2024 시즌
9. 아이템, 룬
9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 중단 (미드)
11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타

1. 개요

"내 안에 무한한 힘이 넘친다!"
신드라의 선택 대사
리그 오브 레전드의 104번째 챔피언인 신드라에 대해 서술한 문서.

2. 배경

파일:Syndra_Render.png
[clearfix]
"내 힘은 무한하다. 누구도 날 막진 못해."

신드라는 강대한 힘을 자유자재로 다루는 아이오니아의 마법사로 공포의 대상이다. 어렸을 때 마법의 힘을 내키는 대로 무모하게 쓰고 다니는 바람에 마을 장로들을 기겁하게 만들었고, 그래서 집을 떠나 먼 곳에서 통제력을 배워야 했다. 하지만 몇 년이나 자신을 가르쳐 주던 스승이 실제로는 자신의 마법을 억제하고 있었다는 사실을 알게 된 순간, 신드라의 배신감과 마음의 상처는 마법의 힘에 의해 어두운 빛을 발하는 에너지 구체로 형상화되었다. 이제 신드라는 자신을 통제하려 드는 자는 누구든 살려두지 않을 것이다.
장문 배경은 신드라/배경 참조.

2.1. 챔피언 관계

파일:irelia_portrait.png 파일:karma_portrait.png
이렐리아 카르마

각각 아이오니아의 저항군과 종교 지도자이다. 신드라는 아이오니아를 적대시하고 있기에 이들 또한 적대 관계. 다만 국가에 대한 원한인지라 신드라 쪽에서만 일방적으로 관계도를 갖고 있다.

그 외에 소라카가 신드라를 관계도에 두고 있다.

3. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph10.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 마법
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도
파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어
파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력_신규.png 체력 563(+104) 2331
파일:롤아이콘-체력재생_신규.png 체력 재생 6.5(+0.6) 16.7
파일:롤아이콘-마나.png 마나 480(+40) 1160
파일:롤아이콘-마나재생.png 마나 재생 8(+0.8) 21.6
파일:롤아이콘-공격력_신규.png 공격력 54(+2.9) 103.3
파일:롤아이콘-공격속도_신규.png 공격 속도 0.658(+2%) 0.838
파일:롤아이콘-물리방어력_신규.png 방어력 25(+4.6) 103.2
파일:롤아이콘-마법저항력_신규.png 마법 저항력 30(+1.3) 52.1
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 사거리 550 550
파일:롤아이콘-이동속도_신규.png 이동 속도 330 330

전체적으로 평범한 마법사 능력치. 기본 공격이 선딜레이가 짧고 투사체도 빨라 CS를 먹기 편하다. 치명타 시에는 별 다른 모션은 없고, 반드시 오른손으로만 공격한다.

신드라의 주변에는 조그만한 구체 3개가 늘 떠다닌다. 보통은 불규칙하게 움직이지만, 농담/도발/웃음/춤/귀환 시에는 각 모션 특유의 움직임을 보여주며, 궁극기 사용 시에는 전부 날아갔다가 곧 다시 나타난다. 사망 시에는 모든 구체가 바닥에 떨어져 소멸해버린다.

6.5 잠수함 패치에서 사망 모션이 바뀌었다. 힘을 잃고 아래로 떨어져 무릎을 꿇는 것까진 같고, 기존에는 팔을 뒤로 한 채 그대로 고개부터 처박으며 쓰러지는 볼썽사나운 모습을 보여주었으나#, 패치 후에는 팔을 앞으로 모으고 쓰러진다.#

춤은 소녀시대.

12.19 패치로 패시브로 스킬이 강화될 때의 모션이 추가되었다.

4. 대사


이전 보이스[4]
선택 시
"내 안에 무한한 힘이 넘친다!"
공격
"드디어 해방이다!"
"질투나 하는 멍청이들!"[5]
"날 막진 못해!"
"이게 내가 사는 이유다."
"노리개들아, 도망쳐라!"
"별것도 아닌 놈들이..."
"엄청난 힘이여!"
이동
"내가 알아서 해."
"의지의 힘으로."[6]
"날 막아보라지."
"내 힘은 무한하다."
"갖고 놀 게 참 많네."
"더... 난 훨씬 더 강해질 거야!"
"인간은 이해하지 못하는 걸 두려워하지."
"이런 힘은 나만 쓸 수 있어."
"그거야 쉽지."
도발
(구체를 바닥에 내리찍었다 들어올리며)"막강한 힘을 누려 봤나? 꼭 그래 보길 바래."
(구체를 바닥에 내리찍었다 들어올리며)"군단이 몰려와도 끄떡없는 나를 네놈이 어떻게 할 건데?"
농담
(구체를 계단처럼 놓고 타고 올라가면서)"날 보고 균형감각이 부족하다니. 하!"
(구체를 계단처럼 놓고 타고 올라가면서)"봤지? 완벽하잖아."
분노의 조각 40개 획득
"장벽은 무너지라고 있는 거야!"
"무한한, 이 힘!"
분노의 조각 60개 획득
"날아가는 게 보기 좋네."
"이젠 참지 않는다!"
분노의 조각 80개 획득
"감히 가까이 올 수나 있겠어?"
"누구도 날 못 건드려!"

5. 스킬

파일:syndra_S.jpg

5.1. 패시브 - 초월 (Transcendent)

파일:syndra_P.png 신드라가 분노의 조각을 최대 120개까지 획득할 수 있습니다. 조각을 획득하면 신드라의 스킬이 강화되며 신드라가 적에게서 조각을 하나 획득할 때마다 마나를 회복합니다.
파일:syndra_P2.png 분노의 조각이 120개 있으면 신드라의 주문력이 15% 증가합니다.
파일:롤아이콘-마나재생.png 20 ~ 215파일:롤아이콘-레벨.png[7]
적 챔피언에게서 획득하는 조각 개수: 1 / 2 / 3[8]

신드라가 적 챔피언에게 두 번 연속 스킬로 피해를 주거나, 스킬 포인트를 쓰거나, 대형 미니언을 처치하면 '분노의 조각'이라는 특수한 자원을 얻으며 조각의 개수가 40 / 60 / 80 / 100개가 되면 Q, W, E, R이 순서대로 강화되고 120개까지 모으면 최종적으로 주문력이 15% 증가하는 효과를 얻는다.

2회 연속 공격으로 스택을 얻는 것은 세나의 패시브와 비슷하다. 한 번 맞힌 적에게선 특유의 오오라 이펙트, 두 번 맞혀서 스택을 얻은 적에게선 동그란 도화선 이펙트가 나타난다. 한 번에 여러 명에게서 한꺼번에 스택을 얻을 수 있으며 쿨타임은 대상마다 각기 돌아간다.

주의할 점은 1레벨, 즉 맨 처음 게임을 시작할 때 주어지는 스킬 포인트는 스택을 주지 않으므로 스킬 포인트만으로 얻을 수 있는 조각은 총 85조각이다. 또한 스킬 포인트를 쓸 때마다 스택을 얻는 효과는 마나 회복 옵션이 적용되지 않고, 그 외의 방법으로 조각을 모을 때만 마나를 회복한다. 대신 분노의 조각을 120개 최대로 모은 상태에서도 조각을 얻고 마나를 회복할 수 있다.

신드라의 스킬 중 효과가 가장 많이 변경된 스킬이다. 출시 초기에는 스킬 하나를 마스터할 때마다 그 스킬에 추가 효과가 부여되는 효과였다. 어둠 구체(Q)와 의지의 힘(W)은 피해량이, 적군 와해(E)는 범위가, 궁극기는 사거리가 각각 증가했다. Q는 시즌 6~8 무렵에는 Q가 구체 유지 시간이 2초 늘어나는 효과로 바뀌기도 했고, W는 PBE에선 둔화가 에어본으로 바뀌는 효과였는데, 탱커가 아닌 챔피언이 일반 스킬로 두 개 이상의 하드 CC기를 갖는 것은 부적절하다는 이유로 둔화 지속 시간 증가로 변경, 시즌 6에서 구체를 3개까지 잡을 수 있는 효과로 변경, 시즌 7에서 추가 고정 피해를 주게끔 변경되었다. R은 출시 초기에는 초월 효과가 없었다가 시즌 3 프리시즌에서 추가되었다. 12.19 패치에서 현재와 같이 스택을 모아 다른 스킬을 강화시키는 효과로 변경되었다.

5.2. Q - 어둠 구체 (Dark Sphere)

파일:syndra_Q.png 신드라가 어둠의 구체를 소환하여 마법 피해를 입힙니다. 어둠의 구체는 6초간 유지되며 신드라의 다른 스킬로 움직일 수 있습니다.
신드라가 7.0초(스킬 가속에 따라 감소)마다 어둠 구체를 하나씩 충전합니다.[9]

이 스킬은 이동하며 사용할 수 있습니다.
파일:syndra_Q2.png 분노의 조각 40개: 신드라가 어둠 구체를 2개 저장할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-마나.png 40 / 45 / 50 / 55 / 60 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 800 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 7 / 1.25
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 110 / 145 / 180 / 215 (+0.6 주문력)
범위 직경: 360
지연 시간: 0.6

시전하면 약간의 선딜 후에 해당 지역에 구체를 소환하면서 광역 마법 피해를 준다. 견제, 라인 클리어, 딜 교환 어디에도 빠지지 않는 신드라의 주력기. 또한, 이 스킬은 구체라는 특수한 오브젝트를 생성하여 신드라 특유의 스킬 콤보를 가능케 해주는 시동기이기도 하다. 생성된 구체는 6초 동안 그 자리에 남고 신드라의 다른 스킬로 움직일 수 있다. W, E, R 모두 구체가 있어야 제 성능을 내는 스킬이므로 상대와의 갑작스러운 조우에 대비하여 주변에 공격할 적이 따로 없어도 사용해서 구체를 주변에 깔아둘 필요가 있다.

비슷한 카서스의 황폐화(Q)와 비교하면 재사용 대기시간과 선딜레이가 더 길지만, 범위가 더 넓고 여러 대상을 맞혀도 딜이 반토막나는 페널티가 없으며 무빙 캐스팅 기능이 있어 라인 푸시나 딜 교환, 카이팅에 훨씬 용이하다.

참고로 구체는 100 정도의 스킬 반응 반경을 갖고 있기 때문에, E의 사거리가 Q보다 100 짧지만 최대 사거리로 사용한 Q도 E로 튕길 수 있다. 또한 현재 신드라가 사용할 수 있는 Q 횟수가 마나바 밑에 표시된다. 단일 챔피언 모드에서 여러 명의 신드라가 있을 시 다른 아군의 구체도 움직일 수 있다. 적의 구체는 빨갛게 보이며 움직일 수 없다.

초월 효과를 받으면 구체를 2개까지 충전해서 쓸 수 있게 된다. 그리고 기본 재사용 대기시간은 1.25초 고정으로 변경되고 기존의 스킬 사용 재사용 대기시간은 충전 시간으로 대체된다.

5.3. W - 의지의 힘 (Force of Will)

파일:syndra_W1.png 신드라가 어둠 구체, 적 미니언, 혹은 에픽 몬스터를 제외한 몬스터를 잡아당기며 최대 5초 안에 재사용할 수 있습니다.
대상을 지정하지 않은 경우에는 가장 가까이 있는 어둠 구체를 잡습니다.
이 스킬은 이동하며 사용할 수 있습니다.
파일:syndra_W2.png 재사용 시: 신드라가 물체를 던져 마법 피해+고정 피해[10]를 입히고 1.5초 동안 둔화시킵니다.
파일:syndra_W3.png파일:syndra_W4.png 분노의 조각 60개: 이 스킬이 12(+0.02 주문력)%의 고정 피해를 추가로 입힙니다.
파일:롤아이콘-마나.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 950 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.65 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 25 / 30 / 35 / 40 / 45%
범위 직경: 450
구체 포착 사거리: 500
구체를 잡는 시간: 0.25

시전하면 지정한 아군의 어둠 구체/적 미니언/적 소환물/일반 정글 몬스터 하나를 자신의 뒤쪽으로 끌어오며, 재시전하면 끌어온 유닛을 던져서 광역 마법 피해와 둔화 효과를 준다. 유닛을 던진 곳에는 시야도 잠깐 밝혀지며, 던져진 적 또한 피해와 둔화를 받는다.

붙잡힌 적은 공격이나 이동을 할 수 없고 대상 비지정+무적 상태가 되어 신드라 뒤로 질질 끌려다니게 된다. 구체의 경우 잡고 있는 동안에는 유지 시간이 흐르지 않는다. 잡고 다닐 수 있는 최대 시간은 5초이며 귀환을 사용하거나, 칼리스타의 운명의 부름이나 탐 켄치의 집어삼키기 등을 받으면 놓아버린다.

적에게 둔화를 넣는 것이 주 용도. 사거리와 범위가 넓어서 피하기가 쉽지 않은 스킬인지라 콤보의 시작에 아주 유용하게 쓰인다. 피해량이 높고 재사용 대기시간도 짧은 편이라 Q와 함께 지속 딜을 넣기에도 좋다. 또한 구체를 옮기거나 재설정할 수 있어서 W E로 예측할 수 없는 스턴각을 만들거나, W로 구체를 잡아둘 시 구체가 유지된다는 점을 활용하여 궁극기 피해량을 올리는 용도로도 사용한다.

미니언이나 몬스터의 경우, 잡고 있는 동안 다른 피해를 받지 않게 되고 최대 5초까지 붙잡아두어 스킬쿨을 돌릴 수 있으며 위치도 마음대로 바꿀 수 있으니 막타를 챙기기 쉬워진다. 대포 미니언을 확실하게 챙겨 패시브 스택 쌓는 것에 도움을 줄 수 있으며, 중요한 버프 몬스터를 빼앗거나 지킬 수도 있다. 그 외에 상대의 강력한 소환수를 제압하는 용도로도 쓸 수 있다. 즉발로 가져오기 때문에 정글과 함께라면 거의 무조건 스틸이 가능해 유용하다. 자세한 것은 아래 판정 문단 참조.

강화된 스킬 아이콘이 삭제된 소환사 주문 부활과 비슷하다.
====# 판정 #====
잡을 수 있는 유닛 목록
  • 에픽 몬스터를 제외한 모든 정글 몬스터
    파일:핏빛 칼날부리.jpg파일:칼날부리.jpg파일:큰 늑대.jpg파일:작은 늑대.jpg파일:고대 돌거북.jpg파일:돌거북.jpg파일:심술두꺼비.jpg파일:협곡 바위게.jpg파일:푸른 파수꾼.png파일:붉은 덩굴 정령.png
    • 드래곤과 협곡의 전령, 내셔 남작, 그 외 특수한 게임에서도 에픽 몬스터 취급을 받고 있다면 잡을 수 없다.
    • 전령의 눈을 통해 소환된 협곡의 전령은 CC기를 받게 되지만 여전히 에픽 몬스터 판정이므로 잡을 수 없다.
  • 챔피언의 소환물
    • 파일:VoidlingSquare.png
      말자하의 공허충
    • 파일:shaco_W.png
      샤코의 깜짝 상자: 투명 상태면 시야가 밝혀져 있어야 잡을 수 있으며, 자동 은신과 근접한 적에게 가하는 공포 효과는 잡고 있어도 발동한다. 고로 안 잡는 게 좋다.
    • 파일:DaisySquare.png
      아이번의 데이지
    • 파일:TibbersSquare.png
      애니의 티버: 버프나 광역 도트 피해는 그대로 적용된다.
    • 파일:elise_P.png
      엘리스의 새끼 거미: 엘리스가 인간폼으로 변하면 사라진다.
    • 파일:yorick_P.png파일:yorick_R.png
      요릭의 구울과 안개 마녀: 잡고 있어도 공격 명령은 인식하며, 안개 마녀의 공격은 그대로 적용된다.
    • 파일:zyra_P.png
      자이라의 식물: 궁극기로 강화된 식물도 잡을 수 있다.
    • 파일:zac_P.png
      자크의 세포: 부활은 세포가 특정 위치에 모이는 것이 아니라 일정 시간 동안 살아 있는 것이 조건이므로 잡고 있어도 부활한다. 즉, 잡고 있으면 안 된다.
    • 파일:heimerdinger_Q1.png파일:heimerdinger_Q2.png
      하이머딩거의 포탑: CC기가 아니기에 궁 포탑도 들어서 던질 수 있다.
    • 파일:aphelios_Crescendum_Q.png
      아펠리오스의 파수탑: 들고 있는 동안에는 파수탑이 공격하지 않는다.
    • 파일:belveth_R.png
      벨베스의 빨판상어
  • 기타
    • 파일:syndra_Q.png
      아군 신드라의 구체

붙잡을 수 없는 유형은 크게 에픽 몬스터챔피언, 아예 스킬 효과를 받지 않는 유닛 3가지이다. 즉, 르블랑, 샤코, 오공의 분신처럼 소환물이지만 챔피언 취급이거나, 와드나 티모의 버섯처럼 기본 공격만 받는 설치물, 자르반 4세의 깃발이나 아지르의 모래 병사처럼 대상 지정이 안 되는 유닛은 잡을 수 없다.
붙잡는 판정
  • 기본적으론 스카너의 궁극기 꿰뚫기와 가장 유사하다. 잡힌 대상은 기본 공격과 이동을 할 수 없게 되며, 신드라가 움직이는 대로 일정 거리를 두고 질질 끌려다니게 된다. 또한, 잡혀 있는 동안에는 위치 변경이 일어나도 또 다시 끌려오게 된다.
  • 붙잡힌 것만으로는 피해를 주지 않으며, CC기에 걸린 것으로도 취급하지 않는다.
  • 추가로, 잡힌 대상은 피해를 받지 않고 공격 대상이 되지도 않는 무적+대상 비지정화 상태가 된다. 잡기 전까지 날아오던 타기팅 공격은 받지만 피해는 받지 않는다.
  • 시야 공유와 기본 지속 효과는 그대로 유지된다. 잘못 쓰면 아군 위치를 알려주거나, 피해를 줄 수 있으므로 주의하자.
  • 정글 몬스터의 경우, 정글 캠프에서 벗어나도 잡고 있는 동안은 인내심이 감소하지 않는다.
  • 피해를 입혀 죽이는 것이 아닌 그대로 소멸시키는 영감 룬의 '미니언 해체분석기'나 소환 지속 시간이 다 되어 자멸하는 것은 잡고 있어도 막을 수 없다.

던지는 판정
  • 피해와 둔화 효과는 던지는 유닛이 떨어지는 위치에 적용된다. 자주 보이지는 않지만 몇몇 소환물은 챔피언과 거리가 멀면 자동으로 순간이동해서 돌아가기 때문에 타이밍만 맞으면 이런 기묘한 상황도 볼 수 있다.
  • 투사체가 아니라 유닛을 직접 던지기 때문에 야스오의 바람 장막이나 브라움의 불굴로 막을 수 없다.
  • 던져진 대상은 하드 CC기에 걸린 것으로 취급한다. 때문에 바위 게의 보호막을 바로 벗길 수 있다.

기타
  • 이스터 에그로 붉은 덩굴정령(레드)를 던지면 맞은 대상은 잉걸불 1틱의 추가 피해를 입으며, 푸른 파수꾼(블루)를 던지면 마나를 10 회복하고 W의 재사용 대기시간이 1초 감소한다.
  • 소환사 주문 순간이동의 대상이 되어 무적 상태가 미니언이나 소환물도 잡을 수 있다. 그 경우 무적 및 경직이 사라진다. 순간이동을 써줘 무적화된 자크의 세포를 빼와서 죽이는 식의 응용이 가능하다. 단, 순간이동은 빛줄기만 사라질 뿐 정상적으로 작동하니 주의.
  • 5.14 패치 이전에는 바론을 끌어오는 무시무시한 버그가 있었다. 바론이 이동도 불가능하면서 제 위치에서 벗어났다고 어그로가 초기화되며 끊임없이 체력을 회복했기 때문에 절대로 잡을 수 없게 되었다.
  • 가끔 신드라가 CC기를 맞으면 잡고만 있을 뿐, 던질 수는 없는 버그가 있다.
  • 잡고 있는 동안에도 별개의 유닛 취급이라 모데카이저의 궁극기로 죽음의 세계로 가게 되면 스킬이 취소되어 재사용 대기시간이 돌아가고 구체는 사라진다.(신드라 W 실험 영상)
  • 굉장히 간단하고 쉽게 몬스터의 위치를 변경시킬 수 있는 스킬이라 신드라 출시 전에 극초반부터 상대 정글을 빼먹는 것이 연구되기도 했는데, 신드라가 출시되면서 아예 정글 몬스터가 포탑의 공격 대상이 되지 않게 바꾸고 AI까지 바꿔버렸다. 아군과 협동, 강타 등과 조합하면 뺏거나 방해하는 것이 여전히 불가능한 것은 아니지만 난이도에 비해 리턴이 너무 적다. 오히려 5초 무적과 먼 거리까지 옮길 수 있다는 점, 정글 몬스터가 정글 캠프에서 너무 멀리 떨어지면 체력을 빠르게 회복한다는 것을 이용하는 트롤링으로 악용되기도 한다.

5.4. E - 적군 와해 (Scatter the Weak)

파일:syndra_E.png 신드라가 힘의 파동을 발사하여 적들을 파일:롤아이콘-군중제어_넉백.png밀어내고 어둠 구체에 충돌한 모든 적에게 마법 피해를 입힙니다.

밀려난 어둠 구체는 적들을 1.25초 동안 파일:롤아이콘-군중제어_기절.png기절시키고 마법 피해를 입힙니다.

적들은 스킬 사용 한 번당 한 번만 피해를 입고 뒤로 밀려납니다.
파일:syndra_E2.png 분노의 조각 80개: 이 스킬의 폭이 증가하며 1.25초 동안 적을 70% 파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-마나.png 50 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 700 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 17
파일:롤아이콘-마법피해.png 75 / 115 / 155 / 195 / 235 (+0.45 주문력)
파일:롤아이콘-사거리_신규.png 구체가 밀려나는 거리: 1100
구체가 밀려나는 속도: 2500
범위 폭: 56° / 84° (초월)

특이한 사용법 때문에 흔히 당구치기에 비유되는 스킬. 사용 즉시 신드라가 보는 방향으로 부채꼴 모양의 충격파를 생성하여 적과 구체를 밀어내면서 마법 피해를 준다. 밀려난 구체에 닿은 적 또한 같은 피해를 입으며, 이 경우 추가로 기절에 걸리고 위치가 드러난다. 충격파는 적이 가까울수록 더 많이 밀어내며, 구체는 넉백과 동시에 기절이 들어간다. 덕분에 타이밍만 맞으면 상대의 돌진기를 끊는 것은 기본이고, 운이 좋다면 적 챔피언이 쏘려고 하는 스킬 방향을 꺾어버릴 수도 있다.

사정거리 길고, 속도도 빠르며, 모든 적을 관통하면서 광역으로, 넉백과 함께 가하기 때문에 롤 내에 존재하는 직선 투사체형 스턴기 중에선 최고의 성능을 가지고 있다고 해도 과언이 아니다. 대회에서는 오리아나의 충격파, 아지르의 황제의 진영 등과 같은 급으로 변수 창출 능력이 높다고 평가 받는 스킬로, 전술한 스킬들이 궁극기라는 걸 감안하면 일반 스킬이면서 이 정도의 평가를 받는 적군 와해의 밸류는 상상을 초월한다. 대신 매커니즘상 제대로 쓰기가 까다로워 숙련도를 요하는 스킬이기도 하다. 잘 맞히기 위해서는 신드라와 구체의 위치, 구체의 진행 방향과 속도, 상대의 예상 진행 방향과 속도까지 계산해야 한다.

콤보는 Q-E, W-E, R-E가 있다. Q-E는 기본 콤보, W-E는 W로 구체가 던져지는 중에도 밀쳐지는 것을 이용해 땅에 떨어지기 전에 빠르게 사용함으로서 상대가 정확한 당구의 경로를 예측할 수 없게 쓰는 것이며, R-E는 궁극기로 나온 다수의 구체로 광역 스턴, 또는 타겟팅이라는 점을 이용해 확정 스턴을 내는 데에 사용한다.

콤보 시 유의할 점으로, Q는 최대 사거리로 써도 E로 날릴 수 있지만, W는 사거리가 Q보다 길어서 사거리 끝에 날리면 E가 닿지 않기 때문에 W E를 Q E처럼 최대 사거리로 쓰면 삑사리가 나게 된다. 그리고 구체는 가까이에서 밀치든, 멀리서 밀치든 항상 동일한 거리만큼 밀려난다. 스턴을 꼭 맞혀야 할 상황이라면, 굳이 멀리 있는 적에게 Q나 W를 쓰지 말고 자기 발 밑에다 두고 쓰는 것이 낫다. 또한 Q 구체 생성의 선딜이 있기 때문에 Q-E연계를 너무 빨리 하면 E로 날리는 시간보다 Q 생성이 더 늦기 때문에 밀쳐지지 않는다. 따라서 약간의 텀을 두고 쓰는 연습이 필요하다.

5.13 패치 이전까지는 튕겨져나간 구체는 투사체로 인식되지 않아 야스오의 바람 장막을 뚫었으나, 패치로 오리아나의 구체처럼 막힌 자리에 멈추는 패치를 받았다. 브라움의 불굴에도 마찬가지. 이 패치 이후로 꽤 할만했던 야스오와의 라인전 상성이 나빠졌다. 12.19 패치 이전까지는 E를 먼저 쓰고 직후 사정거리 끝에 Q를 쓰는 EQ 콤보가 가능했으나 해당 패치에서 E 다음에 쓰는 Q가 밀려나지 않게 바꾸면서 쓸 수 없게 되었다.

스킬 레벨을 올려도 기본 피해량만 40 증가하고 이런 부류의 스킬에 가장 중요한 재사용 대기시간은 그대로라 일반적으론 가장 마지막으로 마스터하지만, 칼바람 나락처럼 대치 구도에 힘을 실어줘야 하는 경우에는 사거리가 애매하게 짧은 의지의 힘 대신 두 번째로 마스터하기도 한다.

5.5. R - 풀려난 힘 (Unleashed Power)

파일:syndra_R.png 기본 지속 효과: 풀려난 힘의 레벨 하나당 어둠 구체의 스킬 가속이 10씩 추가로 증가합니다.
파일:syndra_R2.png 분노의 조각 100개: 이 스킬이 체력이 15% 미만인 적을 처형합니다.
파일:롤아이콘-마나.png 100 파일:롤아이콘-사거리_신규.png 725 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 100 / 80
파일:롤아이콘-마법피해.png 100 / 140 / 180 (+0.17 주문력) (구체 하나당 피해량)
파일:롤아이콘-마법피해.png 300 / 420 / 540 (+0.51 주문력) (최소 피해량)
파일:롤아이콘-최대마법피해_신규.png 700 / 980 / 1260 (+1.19 주문력) (최대 피해량)
파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 어둠 구체 스킬 가속: 10 / 20 / 30

현재 생성되어 있는 어둠 구체를 전부 끌어온 뒤 신드라 주위를 항상 돌고 있는 3개와 함께 대상에게 투사체 형태로 날려서 마법 피해를 주며, 발사한 구체들은 적중 후 대상 근처에 떨어지며 유지시간이 초기화된다. 어둠 구체(Q)를 쓰면 쓸수록 피해량이 점점 늘어나며, 구체를 다수 생성해 적군 와해(E)로 광역 스턴까지 노릴 수 있게 해주는 신드라의 딜링과 유틸리티를 완성시키는 궁극기이다.

최대 피해량의 AP 계수는1.19 AP로 사실 단일 대상 궁극기 치고는 오히려 낮은 편에 속한다.[11]
하지만 그럼에도 이 스킬이 위험한 이유는 바로 깡딜. 주문력이 0이여도 이론상 최대 1260이라는 엽기적인 수치를 타겟팅으로 박아버린다.[12]
때문에 성장이 망한 신드라여도, 궁극기의 피해량은 여전히 건재하다.
하위 티어 구간에선 물몸 딜러들이 못 큰 신드라에게 자신있게 덤볐다가 역으로 궁극기 얻어 맞고 폭사하는 장면도 자주 나온다.

여기에 초월효과를 받으면 체력 15%이하 처형까지 붙으니 마법사의 단일대상 궁극기에 걸맞은 훌륭한 포텐셜을 갖추게 된다.

단일기이고 딜링 외에 다른 부가 효과가 없다는 특성상 다른 AP 메이지 챔피언들에 비해 한타 기여도가 떨어진다는 평을 듣기도 하지만, 압도적인 딜링으로 빠르고 확실하게 한 명을 처치하거나 전장에서 이탈시킬 수 있다는 점을 내세우면 그리 떨어지는 궁극기도 아니다. 거기다 사용 직후에 적군 와해로 연계해서 전방 넓은 부채꼴 범위에 광역 스턴을 걸 수도 있다.

단점이라면 사거리가 은근 짧고 피해를 높이기 위해선 꾸준히 어둠 구체를 써야 한다는 것. 또한 발사하기 전에 어둠 구체를 끌어모으는 딜레이가 있고 투사체 자체도 빠른 편이 아니라서 존야나 대상 비지정화 스킬 등으로 무력화되기에도 쉽다.

참고로 날아가는 구체 하나하나가 각각의 피해를 주는 판정이라서 밴시의 장막 같은 스펠 실드는 구체 1개분의 피해밖에 막을 수 없다. 무라마나의 등의 추가 피해도 구체 하나하나에 각기 적용될 것 같기도 하지만 원래 그랬는 지 패치가 됐는진 몰라도 실제 신드라로 무라마나를 가서 궁극기를 쓰면 무라마나 피해가 한 번만 적용된다. 패시브의 분노의 조각도 궁극기 한 번으로 얻을 수 있다. 또한, 투사체 스킬인지라 야스오의 바람 장막을 뚫지는 못하지만 구체는 튀어나온다.

시즌 4 무렵까지는 구체의 수에 따로 제약이 없어서, 우르프나 단일 챔피언 모드에서는 10개 이상의 구체를 모아 황당무계한 누킹을 가하기도 했다.# 안타깝게도 이후에는 패치로 7개까지만 끌려가게 바뀌었으며 툴팁에도 명확하게 표기하게 되었다. 사실 콤보를 보면 알겠지만, 일반 게임에선 스킬 가속을 아무리 높여도 8개 이상은 사용이 불가능하기 때문에 저런 특수한 경우가 아니라면 써놓을 필요가 없는 문구다.

여담으로, 워낙 피해량이 강력하고 임팩트가 큰 스킬이다 보니 2020 롤드컵에서 신드라 궁극기가 그레이브즈한테 200 가량의 피해밖에 주지 못한 것을 버그로 오인한 신드라 궁극기 대미지 버그 선동 사건이 발생한 적이 있다.

6. 영원석

6.1. 시리즈 1

파일:여왕_영원석.png 골인
W - 의지의 힘으로 적 챔피언에게 어둠 구체, 미니언, 몬스터, 소환물 적중
달성 목표 : 20 / 80 / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 구체적인 폭격
R - 풀려난 힘으로 구체 5개 이상을 사용해 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70

파일:심판자_영원석.png 스트라이크
E - 적군 와해로 기절시킨 적 챔피언
달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / 1100

6.2. 시리즈 2

파일:심판자_영원석.png 구속
다수의 챔피언이 E - 적군 와해에 영향을 받음
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 무한한 힘
챔피언에게서 얻은 P - 힘의 조각 중첩
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

파일:여왕_영원석.png 위험하다구
다른 적과 동시에 챔피언에게 Q - 어둠 구체 생성물 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?

7. 평가

중거리 누킹과 무빙 캐스팅, 뛰어난 하드 CC기를 가진 집중형 마법사(Burst) 챔피언. 초반 라인전은 약하지만, 패시브 스택을 쌓고 무난하게 성장했다면 중반부터는 엄청난 영향력을 뽐낼 수 있다. 이는 마찬가지로 특정 행동으로 스택을 쌓아 왕귀하는 뚜벅이 마법사 챔피언인 빅토르와 매우 비슷한데, 지속 딜링과 한타 영향력은 다소 떨어지지만 빅토르에게는 없는 광역 즉발 하드 CC기와 높은 단일 대상 누킹 능력을 통해 혼자서도 능동적/공격적인 활용이 가능하다는 차이점이 있다.

출시 후부터 리워크를 받은 12.19 패치 이전까지는 현재와는 정반대로 라인전이 강한 챔피언 하면 떠오르는 챔피언 중 하나였다. 출시 초기 비주류 시절에는 이 점에 주목하여 안티 캐리로 평가받았으며, 바텀의 드레이븐, 탑의 레넥톤처럼 미드 라인의 대표적인 강캐로 꼽히기도 했다. 하지만 리워크 후엔 역으로 라인전이 약하지만 후반에 강해지는 왕귀형 메이지 챔프로 탈바꿈 했다.

7.1. 장점

  • 암살자급 누킹과 킬 캐치 능력
    신드라의 누킹 능력은 집중형 마법사 챔피언 중에서도 최상급에 속한다.[13] 신드라의 스킬 총 피해량은 1940 + 3.14 AP로 물몸은 물론 잘 큰 브루저나 탱커 챔피언도 원콤 내버리거나 빈사 상태로 만들어버리는 흉악한 딜을 자랑한다. 여기에 분노의 조각까지 수급하면 의지의 힘의 추가 고정 피해와, 풀려난 힘의 최대 체력 15% 이하 처형까지 추가되어 더욱 강력해진다. 이런 미쳐버린 딜이 원거리에서, 매우 빠르게, 확정적으로 들어가기 때문에 다른 누킹형 마법사 보다도 훨씬 위협적이며, 킬 결정 능력이 독보적으로 뛰어나다.
  • 흉악하고 살인적인 성능을 지닌 E스킬 적군와해, 그로 인한 엄청난 지역 장악 능력
    신드라는 적군와해라는 즉발 광역 넉백일반스킬로 가지고 있는 유일한 챔피언이다.[14]
    기본적인 성능도 상당히 강력한데, 여기서 Q와 궁극기까지 섞이면 즉발 광역 넉백 및 맞으면 기절하는 다수의 관통형 투사체 발사라는 흉악한 2중 하드CC기가 된다. 심지어 맞으면 기절하는 이 구체들은 시전시 이동경로를 사전에 보여주지도 않으며, Q와 궁극기를 통해 변칙적인 위치에 빠르게 생성되고, 신드라의 움직임에 따라 실시간으로 궤도가 변경되기에 예측조차 쉽지않으며[15]신드라 본인도 구체가 어디로 날라갈지 예측이 어렵다는 것이다. 구체가 날라가는 방향이 커서를 통해 결정되는 것이 아닌, 신드라의 위치로 결정나기 때문이다. 짧은 교전사거리와 함께 이 문제점이 신드라의 운용 난이도를 높이는데 크게 일조했다. 괜히 "당구"라는 별명이 붙은 것이 아니다.], 사거리마저도 길다. 신드라는 원거리 마법사라 보기 민망할 정도로 교전사거리가 짧은데도 불구하고, 이 스킬 하나 때문에 매우 막강한 지역 장악능력을 가지게 되며, 어지간한 물몸 딜러는 함부로 접근 할 수 없다. 넉백이라는 점에서 아군을 지킬 때도 매우 유용하며,[16] 이 밖에도 적의 이니시 및 근중거리 딜링을 거의 확정적으로 저지하는 등 라인전과 한타등 게임 내내 모든 구간에서 엄청난 변수를 창출한다.[17]
  • 쉬운 마나 관리
    패시브의 마나 회복 효과 덕에 신드라는 마나 부족을 겪는 일이 적은 편이며 라인전에서도 체력이 빠져서 귀환하는 일이 많지, 마나 부족으로 귀환하는 일은 별로 없다. 리워크 이전에는 극심한 마나 소모로 인해 항상 마나 부족에 시달렸으며 여신의 눈물까지 반강제적으로 갔던 것을 감안한다면 큰 장점이다.
  • 상성을 크게 타지 않는 라인전 능력
    리워크 전 신드라는 미드 메이지 중에서 흉악한 라인전 능력을 가진 것으로 유명했으나, 리워크 이후에는 역으로 라인전 능력이 많이 약화되어 라인전 강챔이라 보기 힘들다. 그러나 신드라 자체가 상성을 크게 타는 챔피언도 아니며, 준수한 견제뿐만 아니라 불리하더라도 받아먹을 수 있는 능력과 뛰어난 누킹 능력으로 라인전을 무난하게 가져갈 수 있기 때문에 미드 라이너의 대표적인 선픽 카드로 각광받는다.
  • 이론상 완벽한 공격 능력
    상술한 이유로 신드라는 자신이 공격하는 상황에서는 육각형 스테이터스를 자랑한다. 잘만 쓴다면 적중률 높은 스킬셋으로 상대를 압박하고, 광역 하드 CC 일반기를 통해 정글과의 협업으로 상대를 잡아내거나 노림수를 차단할 수 있으며 순간적인 누킹으로 솔로킬을 볼 수도 있다. 라인전이 끝나도 패시브의 성장성과 적군와해의 광역 기절, 궁극기의 누킹 포텐셜이 높아 조금 불안한 지속딜을 제외하면 AP 메이지 역할을 안정적으로 수행할 수 있다.

7.2. 단점

  • 약한 초반 라인전
    12.19 패치로 거의 10년 가까이 유지되었던 강한 라인전 능력이라는 장점이 뒤집혔다.[18] 긴 평타 사거리와 룬과의 시너지 자체는 여전하지만, 결국 초반 신드라는 안전한 선에서만 스킬을 쓰는 매우 소극적인 운용밖에 할 수 없고 상대가 다른 라인에 영향을 주는 것을 막을 수 없다. 적어도 3레벨이 찍히기 전까지는 견제가 만족스럽지 않을 수밖에 없는데 문제는 근접 챔피언들을 상대로는 3레벨까지의 견제가 가장 큰 비중을 차지한다는 것. 메이지들을 상대로는 적군 와해 없이는 대부분 딜교가 성립을 안한다는 점도 뚜벅이인 신드라에게는 매우 뼈아프다.
  • 적중률이 낮고 리스크가 큰 스킬셋
    단일 폭딜, 지속 딜, 광역 하드 CC 등 메이지로서 거의 모든 역할을 수행할 수 있지만, 이는 어디까지나 전부 스킬을 제대로 맞힌다는 가정 하에서다. 신드라의 주력 스킬들은 궁극기를 제외하면 죄다 좁은 범위와 긴 선딜레이를 가진 논타겟 스킬이기 때문에 생각보다 스킬 적중이 쉽지 않다. 특히 적군 와해(E)는 신드라의 유일한 하드 CC기이자 생존기이기도 하므로 이게 빗나갈 경우 리스크가 매우 크다. 그러므로 스킬을 맞히지 못하는 신드라는 잘 커봤자 딜도 생존도 아무것도 안 된다. 비록 궁극기만은 타겟팅이긴 하지만 대신 제대로 딜을 넣으려면 쓰기 전 예열도 어느 정도 필요하고 무엇보다 딜레이가 눈에 띄게 길고, 이러한 점들로 인해 기동력이나 회피기가 뛰어난 상대로 특히 상성이 좋지 않다. 라인전뿐만 아니라 한타에서도 모든 스킬과 챔피언이 오만 방향으로 날아다니는 난전 양상에서는 메이지 챔피언 중에서도 특히 제 힘을 발휘하기 어렵다.
  • 생각보다 불안정하고 짧은 사거리
    물론 메이지는 메이지인지라 사거리 자체는 긴 편이지만, 뚜벅이 메이지 계열 내에서는 독보적으로 사거리가 짧은 편이다. 신드라보다 사거리가 짧은 메이지도 여럿 있긴 하지만, 이들은 대부분 스킬들이 빗나갈 수 없는 타겟팅이거나 주변에 있기만 하면 데미지가 들어가는 범위 스킬이라 맞히기 쉬운 데 비해, 짧은 사거리 안에서 이속 버프 하나조차 없는 뚜벅이 신드라가 무빙을 하면서 안 그래도 적중률이 떨어지는 논타겟 스킬들을 일일이 조준해서 적중시켜야 한다. 신드라가 사거리가 긴 메이지 챔피언 상대로 승률이 잘 안 나오는 이유. 신드라의 스킬은 상대가 도무지 맞아주질 않는데 뚜벅이인 신드라는 사거리 차이로 얻어맞아야 하기 때문. 게다가 이런 부류의 챔피언들은 대체로 신드라에 비해 훨씬 맞히기 쉬운 스킬셋을 가지고 있다. 또한 유일한 타겟팅 스킬인 궁극기는 예열도 예열이지만 사거리가 짧고 딜레이도 길어 존야의 모래시계, 방어막 등의 수단으로 대처하기 쉽기 때문에 딸피가 아닌 이상 단독으로 사용하기보단 반필수적으로 적군 와해(E)로 스턴을 먼저 넣고 연계해 사용하는 경우가 많다.
  • 너무나도 부실한 생존력
    전형적인 뚜벅이 메이지 챔피언인만큼 생존력이 부실한 편이다. 특히나 대부분 스킬들이 좁은 범위의 논타겟, 긴 선딜레이, 짧은 사거리 등으로 인해 생각보다 파훼당하기 쉽고 그 중에서 신드라의 유일한 하드 CC기이자 생존기인 적군 와해(E)는 Q-E는 필중기급의 넉백에 기절까지 기대 할 수 있는 강력한 군중제어기임은 사실이나, 쿨타임이 17초로 너무나 길고, 스킬레벨을 올려도 줄어들지 않는다.
  • 왕귀형 메이지임에도 불안정한 중후반 교전 능력과 부실한 성장성
    신드라의 근본적인 단점. 장점 문단에서 서술했듯 신드라의 한타 기여도 자체는 메이지답게 준수한 편이나, 사거리가 짧고 적중률이 낮아 예열과 연계가 필요한 불안정한 스킬셋, 부실한 생존력으로 인해 메이지 중에서도 특히 난전에 취약한 편이며 잘 커봤자 교전에서 아무것도 못하고 죽기만 하며 매우 무력한 모습을 보이기도 한다. 이러한 단점으로 인해 메이지 대 메이지 구도에서는 아무리 신드라 쪽이 잘 성장하더라도 교전에서 인파이터형 메이지에겐 단순 스킬 적중이나 지속 딜에서 지고, 포킹형 메이지에겐 사거리 차이로 두들겨 맞고 밀려나는 모습도 보인다. 특히, 리워크를 통해 분명 컨셉상 왕귀형 메이지로 설계되었음에도 대부분의 다른 왕귀형 메이지들에게 후반 밸류가 밀린다는 것은 최악의 단점이다. 기존 신드라가 라인전이 강한 메이지란 확실한 특징과 강점을 지니고 있었음을 감안하면 상당히 큰 디메리트다. 이 때문에 일부 유저들은 도대체 왜 리워크했는지 모르겠다는 비판을 하기도 한다.
  • 극도로 낮은 저점
    위 두 가지 단점이 종합되어 나오는 결론. 생존력이 워낙 낮아서 한 번 죽기 시작하면 끝도 없기 죽기 일쑤인데, 왕귀형 메이지 주제에 왕귀했을 때의 리턴도 비슷한 부류의 챔피언에 비해 낮아서 몇 번 죽어도 타워에 박혀서 코어템만 뽑고 한타에서 대충 궁만 던져도 1인분은 할 수 있는 다른 메이지에 비해 1데스의 리스크가 너무 크다. 한 번 죽기 시작한 신드라는 그냥 적군 와해의 광역 기절 말고는 할 수 있는 게 아무것도 없다고 해도 과언이 아니다. 특히 리워크 패치 이후 이점이 부각되어 라인전 능력을 높게 사 완벽한 스노우볼을 전제로 기용되었던 대회에서 계속하여 처참한 승률을 기록하며 대표적인 불신픽 중 하나로 자리매김하게 되었다.

7.3. 상성

  • 신드라가 상대하기 힘든 챔피언
    • 신드라의 스킬을 무력화할 수 있는 챔피언: 빠른 이동기나 대상 비지정화 스킬, 투사체 무력화, 저지 불가 등 나름의 회피기를 가지고 있어 신드라의 중요 스킬인 적군 와해의 CC기와 궁극기의 압도적인 딜링을 손쉽게 막을 수 있어서, 딜 교환이 어렵고 취약한 갱킹에 저항할 수단도 없이 당하게 된다.
    • 사거리가 긴 챔피언: 신드라의 스킬들은 적군 와해를 제외하면 즉발성이 떨어지는 편이라 신드라보다도 더 멀리에서 거리를 두고 싸우는 챔피언들을 먼저 공격하려 들기에는 굉장히 불편하다. 거기다 이런 챔피언들은 대개 신드라보다 한타 기여도가 높기 때문에 서로 무난히 성장만 해도 신드라 쪽이 손해다.
    • 신드라를 맞상대할 수 있는 왕귀형 챔피언: 단점 문단에서 서술했듯 리워크된 신드라는 왕귀형 챔피언으로 설계되었지만 후반 밸류가 다른 왕귀형 챔피언에 비해 떨어지는 편이다. 여기에 서술된 챔피언들은 똑같이 초반이 약한 왕귀형 챔피언이라도 신드라를 상대로 라인전에서 맞견제를 하거나 버티면서 성장을 도모할만 하거나 또는 성장할 경우 한타에서 신드라가 억제하기 힘들거나 역으로 신드라를 억제하는 게 가능한 경우, 신드라보다 명확하게 뛰어난 한타 기여도나 교전 능력을 보여준다고 할만한 챔피언들이다.
    • 갱 호응이 좋은 챔피언: 단순 라인전만 봐서는 상대하기 무리가 없고 오히려 솔킬 각도 볼 수 있지만, 신드라의 약점인 갱킹으로 공략할 수 있어서 고티어나 대회권에선 카운터 챔피언으로 분류한다.
    • 기타
      • 다이애나: 기본 스탯이 좋고 계수가 달린 보호막이 있어 어느 정도 견제를 버틸 수 있다보니 신드라가 라인전에서 이득을 보기 어렵다. 반면 다이애나는 돌진기인 월광쇄도(E)의 사거리가 길고 시전 속도도 빠르다보니 신드라 쪽에서 미처 대처를 못하고 접근을 허용하기 쉬운데, 이렇게 되면 신드라만 손해를 보기 쉽다. 이는 한타에서도 마찬가지인데, 유일한 생존기이자 하드 CC기인 적군 와해를 스킬 연계나 이니시용으로 자주 쓰다보니 적군 와해가 빠진 신드라는 다이애나에게 빈틈을 내어줄 수밖에 없다. 한타에서 신드라를 저격할 수 있음과 동시에 심지어 월광쇄도(E)-월광포화(R) 연계를 통해 한타에서 신드라 이상의 한타기여도를 보여줄 수도 있기에 까다로운 상대다.
      • 탈론: 라인전에서 쓸 만한 이동기라곤 정직하게 들어오는 녹서스식 외교(Q)가 전부이기 때문에 극초반 킬각만 조심하면 라인전에서 상대하기 어려울 점은 없다. 다만 6렙 이후가 되면 얘기가 달라지는데, 암살자의 길(E)로 벽을 넘어와 스킬이 빠진 신드라를 그야말로 순식간에 암살할 수 있다. 운좋게 적군 와해를 은신 중인 탈론이 정직하게 맞아주지 않는 이상 신드라 본인이나 근처의 아군 딜러가 암살당하는 걸 지켜볼 수밖에 없다. 신드라를 카운터치기 위해 밤의 끝자락이라도 올린 경우 더욱. 게다가 탈론은 로밍과 교전 합류에도 매우 능하다보니 라인전에서 아무리 열심히 견제해도 탈론이 사리면서 최소한의 라인 관리만 하다가 로밍으로 타 라인을 터뜨려버리는 것도 문제다. 뚜벅이에 로밍도 난전 능력도 좋지 못한 신드라 입장에서 눈엣가시인 상대.
      • 아크샨: 아크샨이 라인전 내내 주도권을 가지고 있다. 적군 와해가 빠지면 곧바로 아크샨의 영웅의 비상(E)으로 돌진하기 때문에 적군 와해를 통한 딜 교환이 봉쇄된다. 복수의 부메랑(Q)의 라인 푸시력과 악당 처단(W)을 이용한 로밍 능력도 좋아서 나오면 굉장히 골치 아프다.
      • 사일러스: 라인전에서는 사거리 차이 때문에 기본적으로 신드라가 압박하는 구도가 자주 나오나, 사일러스는 근접 미드 챔피언들 중 기동성이 압도적이고 갱호응도 좋으니 실수하기 쉬운 상성. 신드라 입장에서는 압박하다가 조금이라도 거리조절을 실수하거나 적 정글러의 갱킹을 당하면 그대로 주도권을 잃으니 불편하고, 반대로 사일러스 입장에서는 사거리 차이로 계속 얻어맞다 보니 사실 서로가 불편한 구도이다. 3레벨 이후로는 적군 와해(E)를 가능한 아끼는 것이 좋다. 사일러스는 전투 유지력, 교전 능력, 성장성이 워낙 좋기 때문에 라인전을 이겨도 난전이나 로밍 등으로 킬을 먹고 성장해서 한타를 휩쓸어버리는 상황이 자주 나온다. 이 때문에 사일러스 상대로 망각의 구는 필수적이다. 그나마 도주/억압(E)을 적군 와해로 끊을 수 있고 신드라의 궁극기를 뺏어봤자 제대로 된 위력을 발휘하지 못하는 것이 위안거리.
  • 신드라가 상대하기 쉬운 챔피언

8. 역사

8.1. 2012 시즌

첫 공개는 독일 게임축제인 게임스컴. 모렐로의 인터뷰에서 신드라는 AP 마법사 캐릭터로, 최초로 스킬로 미니언들과 상호 작용을 하는 챔피언이 될 것이라고 밝혔다. 이 상호 작용은 다름 아닌 미니언을 질질 끌고 다니거나 던지는 의지의 힘(W)이었는데, 시연에서는 애니의 궁극기인 티버까지 끌어다 던지는 모습을 보여주며 많은 관심을 받았다. 거기에 개발진은 무려 4년 동안 컨셉만 잡혀 있었지만 이제서야 완성한다는 비화를 밝히면서 신드라는 출시 전부터 기대를 한몸에 받았다.

그리고 2012년 9월 6일 PBE 서버에서 드디어 신드라가 출시되었는데 처음 공개되었을 때의 스펙에서 많은 부분이 너프를 받은 상태였다. 모든 스킬의 피해량과 계수 감소, Q 스킬의 쿨타임 증가, W 스킬의 초월 효과가 에어본에서 슬로우 지속 시간으로 변경 등. 거기다 포탑과 정글 몬스터의 AI도 수정해서 정글 몬스터를 끌어와 포탑으로 잡는 것도 불가능해졌다. 아무래도 너프하지 않고 출시했다가 깽판을 부렸던 다른 챔피언들을 의식한 것 같지만... 그건 쓸데없는 걱정이었다.

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북미 출시 첫 주의 랭크 게임 승률 27%. 이 수치는 당시 고인 중의 고인이었던 카르마나 걸어다니는 와드라고 불렸던 시즌 1 후반기의 이블린보다도 승률이 안 나온 것이다. 심지어 스카너빅토르의 것을 갱신하는 최악의 승률이며, 가면 갈수로 떨어져 나중에 가서는 픽률 1%, 승률 7%(북미 플래티넘)라는, 존재하는 게 가능한지 궁금한 수치가 나오기도 했다. 한국 서버에서도 별반 다를 거 없어서 2000+랭크에서 42%을 찍은 게 고작이었다.

언뜻 보기에는 스킬들을 연계하여 화려한 운용이 가능해 보이지만, 뭘하든 구체가 깔려 있어야 한다는 전제 조건인데 그 전제 조건의 시동인 어둠 구체(Q)부터가 마나 소모가 극심하고 재사용 대기 시간이 기니 챔피언 운용 난이도가 엄청나게 높았다. 심지어 그렇게 어려운 운용의 보상이 좋았다면 모를까, 궁극기부터가 단일 대상이라서 한타 기여도가 높다고 볼 수는 없고 광역 하드 CC기인 적군 와해(E)는 판정이 최악이었다. 즉, 하이 리스크 로우 리턴. 거기다 스킬들에는 버그가 판치고 독창적인 정글링 편법을 보여줄 것이라 예상했던 의지의 힘(W)은 이미 쓸 만한 건 모조리 막아놓았기에 아군 정글러 괴롭히는 용도밖에 쓸 만한 구석이 없었다.

결국 정식 출시 2주도 안된 9월 25일 번외 패치에서 Q는 피해량이 전 구간 10, 계수가 0.1 증가하고 마나 소모량이 전 구간 10 감소했으며, W와 E는 사거리가 50씩 늘어났다. 또한, 궁극기도 0.15AP에서 0.2AP로 계수가 증가했다. 즉, 주력기인 Q는 초월 효과까지 고려하면 '265 + 0.69AP'라는 제법 묵직한 피해량을 갖게 되었고 궁극기는 최대 1.4AP를 가진 누킹기가 되었다. 거기다 E의 투사체 속도도 2000에서 2500으로 증가하고 판정도 완화되었다. 하지만 그래봐야 그 어려운 콤보를 해낸 최소한의 딜적 보상이 돌아오는 정도였고, 온갖 버그가 판치는 하이 리스크 로우 리턴인 것은 여전했다. 초창기 빅토르처럼 기껏해야 라인전만 보고 뽑는 안티캐리 AP였다.

다시 약 한 달 뒤인 11월 1일 엘리스 패치에서 또 다시 상향해서 각 스킬에 있던 버그를 수정하고 스킬 사용이 편하도록 개선했다. W는 자동으로 범위 내에 어둠 구체를 잡게 되고 잡는 시간도 훨씬 빨라졌으며 E와 R은 소환되는 구체도 밀거나 날릴 수 있게 되었다. 거기에 주문 보호막으로는 이제 궁극기의 구체 하나만 막을 수 있게 되었으며 W가 벽에 끼이거나 E에 맞고도 스턴이 되지 않는 버그도 수정되었다. 이전이 직접적으로 수치를 조정했다면 이번 패치는 판정 등을 좋게 버프해준 것.

하지만 여전히 평가는 고인. 당시 고전파가 유명했던 이유 중의 하나가 이 고인 신드라를 픽해서 천상계에서도 캐리하는 모습을 보여줬기 때문이다.

8.2. 2013 ~ 2014 시즌

성능과 판정 모두 큰 버프를 받음에도 영 신통치 않자 신드라의 버프는 시즌 3에도 계속되었다. 1월 17일 패치에서는 궁극기에도 초월 효과가 생겼고 핵심 스킬인 E의 재사용 대기시간이 18~14초에서 18~12초로 감소했다.

5월 21일 패치에선 E가 먼 거리에서도 어둠 구체를 감지하게 되고, 10월 31일 3.13 패치에서는 E의 사거리가 50 증가하고 E와 궁극기가 구체의 날아갈 방향과 개수를 알려주는 인터페이스 업데이트도 받았다. 특히, 이 3.13 패치 이후에 솔로 랭크 승률이 제법 많이 올라가면서 이제야 쓸 만한 챔피언이 되었다는 말을 들었으나... 사실은 버그[49]가 있었기 때문이고 3.14 패치에서 픽스가 되자 승률은 다시 5% 가까이 내려앉았다. 덤으로 올라프[50]와 함께 롤챔스에서는 글로벌 밴 당했다.

그래도 이전에 답도 없던 시절과는 다르게 누적된 버프로 꽤나 쓸 만해져 있었던 것은 사실이었다. 실제로 솔랭에서는 실력만 좋다면 탑 라인의 레넥톤, 봇 라인의 드레이븐처럼 라인전 능력이 굉장히 우수한 장인 챔피언으로 취급되었고, 이 강한 라인전 능력은 대회에서도 기용될 정도였다. 김동준 해설은 신드라가 이론상 6레벨에 가장 강력한 누커라고 평가하기도 했다.

물론 비교적 실력이 떨어지는 팀이 라인전 단계에서라도 격차를 줄여보기 위한 픽이었기에 승률은 굉장히 낮았고 그나마도 이즈리얼제이스 등 포킹 메타가 도래하자 나오지도 않게 되었다.

그렇게 쓰는 사람만 쓰는 장인 챔피언의 자리를 지키다가, 4.10 패치 이후로 아이템과 다른 챔피언들이 너프를 받으면 잠깐잠깐 다시금 모습을 보였다. 특히 같은 누커로서 침묵으로 일방적인 딜 교환을 하는 르블랑, 광역 스턴을 거는 애니 등이 너프로 몰락하자 꽤 출현 빈도가 올라갔다. 하지만 성적은 이전과 마찬가지로 영 좋지 못했는데, 심지어 서양의 대표 신드라 장인인 비역슨조차도 그다지 인상적인 모습을 보여주지 못했을 정도. 솔랭에서는 취약한 암살자에게, 대회에서는 직스를 필두로 한 포킹, 수성 메타에 치여 라인전에서의 강점을 살릴 수 없었으며, AP 누킹도 탑 AP 딜러 메타, 텔레포트와 로밍 등 수시로 다른 라인에 개입하는 메타 속에서 그다지 경쟁력이 없었다.

8.3. 2015 시즌

삼성 갤럭시의 레이스 권지민 선수가 진에어전 2세트에서 신드라를 픽하면서 신드라가 서포터로 등장해 애니 이상의 광역 스턴으로 캐리해내며 MVP에 선정됐다. 갱에 취약하다는 단점은 여전했지만, 궁을 먼저 꽂아 구체를 펼치고 적군 와해로 광역 스턴을 걸어버리는 스킬 연계로 한타를 뒤엎었다.

간간히지만 대회에 나와 활약하고 솔로 랭크에서도 강한 라인전을 위시한 좋은 모습을 보이자 5.1 패치로 라인전이 너무 강해 대처하기가 어렵다며 Q의 초반 피해량이 70 / 110 / 150 / 190 / 230에서 50 / 95 / 140 / 185 / 230으로 떨어지고 사거리 1300의 긴 거리에서 하드 CC기인 스턴을 아무런 리스크 없이(?) 쓸 수 있다는 이유로 E의 판정이 좁아지는 너프를 받았다. 특히 E는 이나 자르반 4세 때보다 더 심각하다는 말이 나올 정도.

신드라가 다른 애매한 능력과 암살에 취약하다는 뚜렷한 약점에도 불구하고 픽되는 이유가 강한 초반 라인전과 적군 와해의 좋은 판정에 있었던 만큼 이 패치 이후에 신드라는 이전까지의 그나마 있었던 좋은 평가를 모두 잃고 아예 승률을 뒤에서 세는 게 빠를 정도의 고인 수준으로 몰락했다. 거기다 신드라 못지 않게 초반 라인전 견제, 지속 딜, CC기에 능하며 이동기까지 갖춘 아지르가 출시되면서 아예 신드라는 버려졌다.

5.2 패치에서 E의 스턴 판정을 조금 늘려주었지만 여전히 픽률과 승률 모두 하위권을 벗어나지 못했다.

5.13 패치로 적군 와해로 밀치는 구체가 야스오의 바람장막과 브라움의 불굴에 사라지지 않고 튕겨져나오는 패치를 받았다.

5.18 패치 이후에서 성장 마나가 50에서 63으로 증가해서 평범한 수치에서 상위권으로 올라왔다. 5.22 패치에서 60으로 감소하였지만 전체적으로 모두 낮아진 것이었으므로 여전히 상위권.

8.4. 2016 시즌

시즌 초기에는 지난 시즌과 비슷했다. Q의 초반 데미지 너프/E의 판정 변화로 애매한 챔피언의 정체성은 여전했고, 암살자에 취약하다는 단점 또한 여전했다. 특성 개편에서 천둥 군주의 호령이라는 새로운 특성으로 라인전이 한층 강해졌지만 이건 어지간한 다른 챔피언들도 똑같이 좋아진 패치일 뿐이고, 원딜 대격변 패치에서는 AP 아이템의 성능이 떨어지고, AD 캐스터들이 개편받은 아이템의 혜택을 잘 받게 되면서 신드라의 입지는 더 초라해졌다. 대세는 신드라 못지 않은 폭딜과 강한 라인전뿐만 아니라 로밍이나 후반 한타 기여도까지 강력한 챔피언들이었고, 어떻게 그들을 라인전에서 압도한다고 해도 강력해진 정글러와 수시로 봇 라인을 떠나 로밍을 오는 서포터들이 라이너를 견제하는 메타가 굳어졌기에 갱 회피력이 약한 신드라가 예전처럼 스노우볼을 굴릴 수도 없었다.

6.9 패치에서 마법사 패치를 받았다. 비교적 작은 패치로, 패시브는 Q 마스터 시 추가 데미지에서 구체의 지속 시간이 2초 늘어나게 되었고, W 마스터 시 둔화 지속 시간 증가 대신 구체를 여러 개 던질 수 있게 되었다.[51] 각 스킬 또한 버프를 받아서 Q는 계수가 0.6에서 0.75로 증가, W는 최대 사거리가 표시, E는 초반 재사용 대기 시간이 2초 줄어드는 버프를 받았다. 추가로 6.12 패치에서는 W와 E의 계수가 0.1씩 올라갔다.

이 패치 이후에 AD 아이템과 암살자 챔피언의 너프와 대세 픽[52]의 변화 등으로 인해 순식간에 신드라는 1티어 픽으로 올라오게 되었다. 특히 구체를 3개까지 집을 수 있게 해주는 W 초월 효과 덕분에 궁극기는 상시 풀 스택이었고, 적군 와해는 범위가 엄청나게 넓었다. 거기다 상향받은 라일라이의 둔화 효과와의 궁합도 나쁘지 않았다.

시즌 6을 맞이해서 AD템, 마법사 개편으로 확 떠올랐던 다른 챔피언들은 많았지만, 그들이 하나둘씩 너프를 먹으면서 추락하는 와중에도 롤드컵이 진행될 때까지 별다른 너프 없이 위상을 유지한 건 신드라와 아우렐리온 솔뿐이었고 롤드컵에는 적용되지 않았지만 솔마저 너프를 먹으면서 유일하게 살아남아 패치들의 이익을 톡톡히 챙긴 마법사 챔피언이 되었다. 결국 6.18 패치로 진행된 롤드컵에서는 미드 1티어를 넘어선 0티어급 챔피언이 되었다. 대부분의 경기에서 첫 밴 or 첫 픽으로 등장하며 이전부터 유명했던 신드라 장인 페이커, 비역슨은 물론, 다른 미드 라이너들도 신드라를 뽑아 캐리하는 경기들이 나왔다.

8.5. 2017 시즌

시즌 6에서 받은 버프 덕분에 비주류 챔피언에서 벗어나 주류 챔피언으로 아예 자리를 잡았다. 픽률 또한 상당히 올라서 이전까지 비주류, 장인챔 등으로 취급되던 때와 비교하면 격세지감일 정도로 미드 유저라면 흔하게 다루는 챔피언이 되었다. 거기다 시즌 7 프리 시즌에서 신드라가 약한 면을 보이는 정글러, 암살자들이 각각 정글 몬스터 개편과 대격변 패치로 적응과 일방적인 딜교 수단이나 순간 돌진기가 약화되어 신드라는 더 생존성이 높아졌다.

유저들의 적응이 끝나자 본래부터 암살자에 취약한 신드라의 승률과 픽률은 점점 내려갔고, 7.1 패치에서 W의 초월 효과가 20% 추가 고정 피해로 변경, 전 구간 데미지와 계수 감소, 궁극기의 쿨타임 증가 등의 너프를 받자 시즌6의 압도적인 OP성은 잦아들었지만, 그래도 다른 주요 스킬들은 여전히 좋았던지라 대회에서나 솔랭에서나 자주 쓰였다. 심지어 리안드리의 고통까지 가며 지속 딜링에도 능하다는 평가를 받기도 했다.

7.11 패치에서 의지의 힘 스킬 반경이 275에서 225로 좁아지는 너프를 받았다. 이전까지 신드라의 콤보는 사실상 피할 수 없는 W로 적을 늦추고 후속타를 먹이는 일방적인 딜 교환이었는데, 이젠 너무나도 피하기 쉬워진 것. 대회에서는 일방적인 딜 교환보다는 불타는 향로를 위시한 강력해지는 원딜도 녹일 수 있는 단일 최강 누킹기인 궁극기와 광역 스턴기인 E를 내세워 자주 쓰였지만, 솔랭에서의 승률은 티어를 가리지 않고 처참한 수준까지 떨어졌다.

7.16 패치에서 Q 계수는 0.75에서 0.65으로 내려가고 E 계수는 0.5에서 0.6으로 올라갔다. 순간콤보는 같지만, Q가 지속 딜이나 단독으로도 여러 번 쓰이는 것을 고려하면 엄연히 너프.

8.6. 2018 시즌

시즌 6, 7에 보여줬던 인기가 무색하게 고인 픽으로 추락해버렸다. 너프는 너프대로 받은 직후에, 프리시즌에 어울리는 룬이 없어 메타에 도태되어 버렸기 때문. 이전까지 자주 쓰던 천둥 군주의 호령을 대체하는 지배의 감전은 피해량은 늘었지만 재사용 대기시간이 길어져 초반 견제가 어려워졌고 반드시 3번 기본 공격이나 스킬을 적중시켜야 해서 궁극기 단독으로 발동할 수 없게 되었다. 심지어 지배 룬은 암살자들에게 어울리는 룬이 많아 엄연히 마법사인 신드라에게 마법 룬에 비해 효율이 적다. 그렇다고 마법 룬이 그렇게까지 잘 맞는 것도 아니고 그나마 나아서 가는 수준. 반대로 신규 룬으로 혜택을 받은 암살자/포킹 챔피언에게 신드라는 너무나도 취약했다. 심지어 W와 궁극기[53]에 버그가 발생하는 등 역대 시즌 못지 않게 추락해버렸다.

8.1 패치에서 궁극기에 있던 수많은 버그가 고쳐졌다. 가짓수만 무려 6개나 돼서 렝가 뺨치는 수준. 또한, 대세가 되었던 콩콩이 소환과 신비로운 유성 등도 너프를 받아서 포킹에 대한 부담은 줄어들었다. 하지만 그 대신에 나타난 영감 룬을 활용한 봉인 풀린 주문서, 존버, 초시계 메타에도 적응하지 못하는 모습을 보여주며 여전히 고인. 그나마 소환사 주문을 자주 활용할 수 있게 해주는 봉인 풀린 주문서는 신드라에게도 유용한 룬이지만, 궁극기의 압도적인 딜링을 무력화시키는 초시계의 대중화가 너무나도 치명적이라는 평가. 그나마 침착 룬 덕분에 새롭게 떠오르는 대세픽인 라이즈카시오페아와 스킬 상성이 좋아서 간혹 카운터 픽으로 뽑기도 했으나 한계가 명확했고 8.4 패치에서 AP 아이템이 대규모 개편되자 이것마저도 혜택을 받지 못하고 또다시 추락했다. 라이엇에서도 신드라가 승률이 낮다는 것은 인지하고 있지만 아무래도 한 때 대회 1티어 픽까지 가기도 했고 조금만 변경해도 언제나 유리한 픽이 될 수 있기에 조금 더 지켜보겠다는 말만을 하며 버프를 미뤘다.

8.9 패치에서 Q 초월 효과가 챔피언에게 15%의 추가 피해를 주는 것으로 롤백되었다. 또한 마법사 대규모 패치에서 마나 재생이 5초 당 6에서 8로, 기본 마나가 384에서 480으로, 성장 마나가 60에서 30으로 조정되었다. 픽률은 미세하게 증가했지만, 승률 변동은 없었다.

8.14 패치에서 상향을 고려한다고 예고했다. 브루저들이 미드에 서면서 메이지들이 버티기 힘들어져서인 듯. # 하지만 또 패치 노트에서 빠졌다. 뒤늦게 8.15 PBE 패치에서야 상향안이 나왔다. 원래 8.14 패치에 상향 계획이 있었으나 대회에서 신드라가 몇 번 나왔기에 대회와 솔랭과의 격차를 줄이는데 실패했기 때문이라고.

8.15 패치에서 어둠 구체(Q)의 피해량이 50/95/140/185/230에서 70/110/150/190/230으로 5.1 패치 이전으로 롤백했다. 패치 이후 픽률이 꽤 올라갔으며, 승률도 중위권까지 치고 올라왔다. 하지만 일시적인 현상이었고 8.17 패치에서는 다시 승률과 픽률이 예전처럼 돌아가 버렸다.

2018 롤드컵에서는 강력한 라인 푸시력과 솔로 킬은 못 내더라도 정글러와 함께한다면 여전히 충분한 대미지량, 그리고 한타나 끊어 먹기 기여도 등 다재다능하다는 점이 장점으로 꼽혀 미드에 종종 채택되고 있다. 그러나 솔랭에서는 여전히 고인 신세를 면치 못했다.

8.7. 2019 시즌

망각의 구의 마관 감소라는 간접 너프 이외에는 다른 변경점이 없었다. 솔랭에선 고인이지만 대회에선 조이, 르블랑, 리산드라 상대로 간간이 나오는 정도. 물론 어디까지나 1티어들이 밴되면 후픽으로 가져갈만한 2군 이하픽.

2019 MSI 4강에서 G2의 퍽즈가 미드 신드라인척 골라 SKT에게 르블랑을 유도하고 바텀으로 돌려 사용하여 승리했다.

9.13 패치에서 레벨당 성장 마나가 30에서 40으로 증가하였다. PBE에서는 성장 체력 역시 고려했으나 적용되지 않았다.

9.15 패치에서 궁극기 풀려난 힘의 구체당 피해량이 90/135/180에서 90/140/190으로 높은 스킬 레벨에서 증가하였다.

9.16 패치에서 Q 어둠 구체 초월 달성 시 챔피언 대상 추가 피해량이 기존의 15%에서 25%로 증가하였고, E 적군 와해의 피해량이 모든 스킬 레벨에서 15 증가하였다. 패치에 힘입어 제법 쓸 만해졌다는 평가. 특히 천상계에서의 픽률이 올라갔다.

9.19 버전으로 진행되는 롤드컵에선 이전의 카시오페아, 스웨인, 하이머딩거 등의 챔피언처럼 비원딜 바텀 라이너로 쓰이는 모습을 보여주었다. CC기가 많은 레오나 같은 서포터와 조합해서 강력한 라인전을 선보이며 게임을 캐리할 수 있지만, 경기가 길어지면 취약한 공성이라는 비원딜 특유의 약점이 드러나면서 힘이 빠지는 장단점이 뚜렷한 픽. 트리스타나와 함께 강력한 스왑 카드로서 롤드컵에서 높은 티어를 차지했으며, 판테온/키아나 다음으로 가장 많이 밴픽이 된 챔피언이었다.

8.8. 2020 시즌

프리시즌 패치에서 바텀 듀오와 정글러가 얻는 경험치가 솔로 라이너에 비해 줄어들어 성장이 느려지는 간접 상향을 받았다. 시즌 3 때처럼, 성장 차이가 나는 정글러나 서포터가 어쭙잖게 갱킹을 오면 되려 잡아먹어 버리는 것도 가능해졌다.

10.5 패치에서 Q 어둠 구체를 최대 사거리 밖으로 사용하면 해당 방향의 최대 사거리에 바로 시전하게 바뀌었다. 이전까지는 이런 식으로 사용하면 사거리가 닿을 때까지 걸어간 후에 스킬을 시전했기 때문에 Q E를 빠르게 쓰면 Q 없이 E만 써서 삑사리를 내는 경우가 생겼는데 패치 이후에는 그런 일이 줄어들었다. 그러나 기존에는 최대 사거리에서 시전한 Q에 E가 닿았으나, 패치 이후에는 닿지 않게 되는 잠수함 패치(실험 영상)도 있었기 때문에 이전까지처럼 끝 사거리를 노려 QE를 쓰면 삑사리가 자주 나게 되어 기존 신드라 장인들이 적응을 못하고 불만을 토로하기도 했다.

고티어, 프로권에서 강력한 성능을 보인다는 이유로 10.11 패치에서 E의 재사용 대기시간이 16~12초에서 18~14초로 전 구간 2초씩 늘어나는 너프를 받았다. 픽률 변동은 없었으나 승률이 감소하였다.

하지만 너프 이후에도 프로권에서 선픽하기 무난한 카드로 쓰이자 10.13 패치에서 Q 스킬의 마나 소모량이 40/50/60/70/80에서 60/65/70/75/80으로 늘어나는 너프를 추가로 받았다. 때문에 초반 라인전 스노우볼링 능력이 크게 약화되었고 전 구간 승률이 대폭 하락하였다. 대회에서도 LCK는 일부 팀을 제외하면 신드라를 선호하지 않아서 1주차부터 아예 버려졌고, LCS와 LEC도 픽률이 줄었다. 하지만 정작 LPL은 여전히 거의 매판 나오며 활약하는 모습을 보여서 대회와 솔랭 간의 간극만 키운 패치라는 평. 너프 이후 승률은 46%까지 떨어졌고, OP.GG 기준 2~3티어에서 놀던 성적은 4~5티어로 추락했다.

10.14 패치에서 10.5 패치 이후 최대 사거리 Q와 E가 연계가 안 되는 것을 버그로 규정하고 이를 수정하여 다시 사거리 끝에 쓴 Q를 E로 튕길 수 있게 돌아왔다. 헌데 해당 패치 이후 구체가 제대로 밀리지 않는 또다른 버그가 발생했다. #

10.16 패치에서 추가로 Q 어둠 구체 스킬 피해량이 70~230에서 70~210으로 감소하였다. 어둠 구체 만렙이 되어도 루덴이 터지지 않는 이상 어둠 구체 한방에 원거리 미니언이 죽지 않으며, 초월 효과를 감안하면 딜링 능력도 다소 감소했다. 이전 너프의 영향으로 이미 솔랭 픽률/승률이 심각한 수준인데 왜 또 너프하는지 이해가 안 된다는 평이 대다수. 그러나 너프 이후에도 대회에서 선수들이 신드라를 뽑아서 캐리하는 모습이 여전히 나왔다. TES나이트 선수가 LPL 결승전 5세트에서 미친 퍼포먼스를 보여주면서 우승, 여전히 프로 신에선 유용한 카드이며 솔랭과 대회의 간극이 크다는 것만 입증했다.

이후로도 쇼메이커캡스가 서머 결승전에서 꺼내서 좋은 모습을 보여주었는데, 너프의 영향 때문인지 라인전부터 아작내는 픽보다는 능동적인 중후반형 AP 캐리 라이너로 쓰는 모습을 보였다. 2020 롤드컵 그룹 스테이지에서도 등장하여, 원딜들을 궁으로 순삭시키는 모습도 보여주며 미드 선픽 카드로 자주 쓰였다. 라이즈아지르처럼 대회용 챔프가 되어버린 셈.

그룹 스테이지 A조 G2와 쑤닝의 순위 결정전에서, 궁극기가 씹힌 듯 거의 피해가 들어가지 않는 장면이 나오면서 버그가 발생한 것 아니냐는 논란이 나왔다. 하지만 LEC 관계자가 트위터로 갱플랭크가 신드라 궁을 맞기 전과 맞은 후의 체력 등을 계산해 올려서 버그가 아님을 밝히자 # 논란은 어느 정도 가라앉았다. 그럼에도 믿지 않는 사람들이 있자, 이 관계자는 이러한 사람들에게 지구가 평평하거나 코로나가 없다고 우기는 사람들과 다름없다는 일침을 날렸다. #

8.9. 2021 시즌

프리시즌 아이템 대격변 패치에서 잘 맞는 아이템 다수가 추가되는 간접 상향을 받았다. 다만 이는 대부분의 AP 챔피언들에게 해당되는 사항이고, 신드라가 상대하기 까다로운 피즈, 에코, 카타리나 등 AP 암살자들에게 더할 나위 없이 좋아진 메타인지라 큰 성적 변화는 없었다.

11.3 버전 기준으로 솔랭은 픽률 4% 이하, 승률 45%로 최하위권 성적을 내는 반면, 케스파 컵이나 데마시아 컵 등 대회에서는 많은 선수들이 선픽 카드로 애용하며 게임을 캐리하기도 하는 대회 전용챔의 모습을 여실히 보여주었다.

하지만 메타 핵심 픽이었던 작년 후반기와 달리 패치가 꽤 진행된 4대 메이저 대회에서 LCK를 제외하면 30~40%의 저조한 승률을 기록하며 의외의 함정 픽으로 자리잡는 중이다. LCK가 유일하게 승률 50%를 넘겼지만, 이마저도 압도적 고승률을 기록한 특정 선수를 제외하면 40%로 승률이 내려가 작년과는 다른 모습을 보여주고 있다.

극심한 초반 마나 소모 때문에 소환사 주문을 점화 대신 순간 이동으로 드는 운용법이 주류가 되었다.

11.10 패치로 난입이 너프되자 승률이 46%대까지 떨어졌다. 하지만 추후 양피지 계열 아이템의 가격 인하, 다른 이동 속도 관련 아이템의 이동속도 너프 및 발분의 돌진 삭제로 다시 승률을 49~50%까지 회복했다.

11.15 패치로 10.13 패치 때 받았던 너프를 롤백하는 버프를 받아 Q 마나 소모량이 60~80에서 40~80이 되었다. 덕분에 초반 마나 문제가 어느 정도 해결되고 초반 견제 능력도 돌아와서, 통계 사이트에선 5티어에서 4티어로 올라왔고 프로 레벨에서의 평가도 올랐다.

11.16 패치 기준 바텀 통계가 잡히기 시작했다. 사미라나 직스 등 메타 픽들을 카운터 치기 좋아서인 듯.

8.10. 2022 시즌

12.10 패치에서 챔피언 내구성 패치를 받으면서, 다른 챔피언들처럼 기본 체력 +70, 성장 체력 +14, 성장 방어력 +1.2, 성장 마법 저항력이 +0.8 늘었다. 상대하기 어려운 암살자들을 겨냥한 패치라서 여느 마법사 챔피언들처럼 어느 정도 득도 보았지만, 신드라 역시도 준즉발성 하드 CC기와 누킹을 바탕으로 적 챔피언 원콤을 노리는 챔피언이라 손해를 본 부분도 커서 이렇다 할 평가 반등은 없었다.

12.12 패치에서 부 역할군 서포터가 삭제되었다.

2023년 개발 현황 업데이트에서 니코와 함께 소규모 리워크가 예정되었다고 언급되었다. 리워크 담당자는 TheTruexy.

12.19 패치에서 리워크되었다. 일단 기본 체력이 593에서 563으로 감소했고, 모든 스킬에 변경점이 생겼다. 추가로 모든 스킬 아이콘이 변경되었다.
  • 초월(패시브) - 전면 리워크
    • 신드라가 아래의 상황에서 분노의 조각(Splinters of Wrath)을 획득. 적에게서 분노의 조각을 획득하면 20 ~ 215(레벨 비례)의 마나를 회복.
      • 4초 내에 적 챔피언에게 스킬을 2번 적중시키면 분노의 조각 1 / 2 / 3개(1 / 11 / 18레벨) 획득. 같은 대상에게 재사용 대기 시간 8초.
      • 스킬 레벨 업 시 분노의 조각 5개 획득.
      • 대포 미니언 처치 시 분노의 조각 1개 획득.
    • 신드라가 분노의 조각을 일정 수 모으면 추가 효과 획득.
      • 40개: 어둠 구체(Q) 2회 충전 가능. (충전 시간은 동일, 연속 재사용 대기시간 1.25초)
      • 60개: 의지의 힘(W)이 15(+0.015 AP)%의 고정 피해 추가.
      • 80개: 적군 와해(E)의 각도 증가(56° ⇒ 84°), 충격파에 맞은 적을 1.25초 동안 70% 둔화.
      • 100개: 풀려난 힘(R)이 체력 15% 이하의 대상을 처형.
      • 120개: 신드라의 주문력이 15% 증가.
  • 어둠 구체(Q)
    • 재사용 대기시간: 4 ⇒ 7
    • 소모 마나: 40~80 ⇒ 40~60
    • 주문력 계수: 0.65 ⇒ 0.7
  • 의지의 힘(W)
    • 구체 찾기 반경 증가
    • 유닛을 들어올릴 때 이전보다 확실하게 죽지 않는 상태가 됨
  • 적군 와해(E)
    • 피해량: 85~265 (+0.6 AP) ⇒ 75~235 (+0.55 AP)
    • 재사용 대기시간: 18~14 ⇒ 15
    • 와해 각도: 34° ⇒ 56°
    • 기절 지속시간: 1.5초 ⇒ 1.25초
    • 가까운 거리에서 어둠 구체가 적을 기절시키지 않을 확률 감소
    • E를 사용한 후에 생성된 어둠 구체는 날아가지 않음. (EQ 콤보 불가능)
  • 풀려난 힘(R)
    • 기본 지속 효과: 어둠 구체(Q)가 10 / 20 / 30의 스킬 가속을 얻음.
    • 피해량: 90~190(+ 0.2 AP) ⇒ 90~170(+ 0.17AP)

전반적으로 기존 신드라의 강점이었던 초반 라인전의 강점은 퇴색시키고 후반 포텐셜을 크게 증가시키는 방향의 패치이다. 주력기인 Q의 기본 재사용 대기시간이 4에서 7초로 거의 두 배 가까이 늘어난 것이 가장 치명적인 변경점. 때문에 리워크 이전의 초반부터 라인 주도권을 잡아 스노우볼을 굴려가던 기존의 정석 플레이가 거의 불가능하게 바뀌었다.

대신 패시브로 초월 효과가 생기기 시작한 후에는 이전보다 훨씬 강력해졌다. 상세하게 살펴보면 패시브는 케일처럼 반드시 일정 레벨에 도달해야 하는 형태에서 스택을 쌓아 강해지는 형태로 재설계되어 상황에 따라 더 빠르게 효과를 얻을 수 있게 되었는데, 실제로는 웬만한 상황에서 7레벨부터 Q 초월 효과를 받게 되어 이전보다 강한 타이밍이 2~3레벨 더 앞당겨졌다고 볼 수 있다. 효과 자체도 훨씬 유용해져서, 고질적인 마나 소모가 해소되었고 Q스킬을 2회 충전할 수 있도록 바뀌어 QEQ 등의 콤보가 가능하게 되었으며 E스킬은 Q 없이 사용하더라도 넉백 이후 광역 둔화가 걸려 단독 성능 역시 괜찮아졌다. 궁극기의 처형 옵션, 주문력 15% 증가 옵션도 이전과는 비교할 수 없는 후반 포텐셜을 제공한다.

리워크 직후에는 픽률이 크게 늘어나면서 승률이 46%대까지 떨어졌으나, 핵심 룬으로 강력한 라인전을 위해 선택하던 감전이나 콩콩이를 버리고 후반을 바라보기 위한 선제공격을 채택하고, 예전과 달리 레벨이 증가해도 피해량만 올라가는 E를 마지막에 마스터하는 등 여러 변화를 거치면서 승률이 점점 오르다가 10월 중반 기준 픽률 15%에 승률 49%를 돌파하면서 천상계 기준 OP, 플래티넘+ 기준 2티어를 돌파하였다. 이전 버전과 비교하면 픽률이 7배 넘게 늘어났음에도 승률이 1%p 증가한 의미 있는 수치. 10월 말 기준 마스터 이상, 플래티넘 이상에서 모두 승률을 50%를 넘기며 1티어를 달성했다.

8.11. 2023 시즌

12.23 패치에서 W의 초월 추가 피해가 15%에서 12%로, E의 주문력 계수가 0.55에서 0.45로 감소했으며 추가로 E는 재사용 대기시간이 전 구간 2초씩 늘어나 17초가 되는 너프를 받았다. 그 대신 W의 초월 추가 피해 주문력 계수가 주문력 100당 1.5%에서 2%로 소폭 올랐지만, 결과적으로는 전 구간에서 엄청난 너프. 덤으로 Q가 초월 효과를 받으면 재사용 대기시간이 초기화되었던 유리한 버그까지 픽스되면서 승률과 픽률 모두 크게 감소하였다.

2023년 LCK 스프링에서는 13연패라는 최악의 패귀챔이 되었다. 초반 성능이 약화되어 라인 주도권이 중요한 대회 메타에 어울리지 않는 편이기도 하고, 스택을 쌓은 후반 포텐셜이 높은 편이긴 하나 차라리 메이지를 뽑을 거면 더 강력한 캐리력이 있는 베이가빅토르, 아우렐리온 솔 등이 선호된다. 저들에 비해 신드라는 영 애매한 포지션을 차지하고 있어, 리워크 전에는 심심치 않게 불려나왔던 것에 비해선 위상이 많이 떨어졌다.

13.10 패치에서는 사라진 양피지의 가격이 1100골드로 인하되어 간접 상향을 받았다.

13.19 패치에서는 어둠 구체의 데미지가 전 구간 5씩 증가했다. 덕분에 3%였던 픽률이 4%로 늘었지만 승률은 여전히 49%에 머물러 있다. 13.19 패치 기간 동안 신드라가 적의 바로 앞에서 QE를 적중시키면 적군 와해(E)의 딜이 2배가 들어가는 버그가 발견되었다.

13.22 패치에서 기본 공격 속도가 0.625에서 0.658로 증가했다. 승률 50%, 픽률 7.1%의 준수한 2티어 픽이 되었다.

13.24 패치에서는 픽률이 10%를 넘기는 등 상당히 좋은 성적을 보이고 있다.

13.24 B 패치에서 Q의 주문력 계수가 0.7에서 0.6으로 감소하는 너프를 받았다. 또한 질리언의 시간 역행(R)이나 수호 천사의 효과로 부활하면 초월의 추가 주문력 15% 효과를 잃던 버그를 수정했다. 해당 패치 이후 승률이 48%로 떨어졌다.

월즈에서도 여전히 할못챔 인식. 경쟁자인 오리아나, 아지르에 비해 딱히 뚜렷한 강점이 없으며 LCK는 물론이고 신드라 잘 쓴다는 LPL도 신드라를 기피하기 시작했다.

8.12. 2024 시즌

이전 패치의 너프에 더해, 신드라 같은 스탠딩 메이지에게 어울리지 않는 메타 때문에 승률이 47%까지 추락했다.

14.16 패치에서 R - 풀려난 힘의 어둠 구체당 데미지가 모든 스킬 레벨 구간에서 10씩 증가했다.

14.22 패치에서 W - 의지의 힘의 피해량이 70~230(+0.7 주문력)에서 70~210(+0.65 주문력)으로 너프되었다.

9. 아이템, 룬

영감 룬

[[리그 오브 레전드/룬/영감|
파일:영감_테두리.png
파일:영감_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감|
핵심: 영감
]]
한 수 앞선 기술
창의적 방식의 전투 보조
[[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화|
파일:영감_핵심-빙결 강화.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#봉인 풀린 주문서|
파일:영감_핵심-봉인 풀린 주문서.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#선제공격|
파일:영감_핵심-선제공격.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/영감#마법공학 점멸기|
파일:영감_일반-마법공학 점멸기.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#마법의 신발|
파일:영감_일반-마법의 신발.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#환급|
파일:영감_일반-환급.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약|
파일:영감_일반-삼중 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#시간 왜곡 물약|
파일:영감_일반-시간 왜곡 물약.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#비스킷 배달|
파일:영감_일반-비스킷 배달.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/영감#우주적 통찰력|
파일:영감_일반-우주적 통찰력.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#쾌속 접근|
파일:영감_일반-쾌속 접근.png
]][[리그 오브 레전드/룬/영감#다재다능|
파일:영감_일반-다재다능.png
]]

핵심 룬은 '선제 공격'을 사용한다. 12.19패치 리워크 이후 전체적인 신드라의 스킬과 능력치가 초반 구간에서 약화된 대신 후반에 훨씬 강력한 힘을 낼 수 있도록 변경되면서 라인전에서 강한 힘을 내게 해주는 감전이나 콩콩이 등의 다른 룬들보다 골드 수급으로 후반의 강력함을 끌어오는 선제공격을 주로 채용한다. 하위 룬은 라인전에서 효율이 좋은 '비스킷 배달', '우주적 통찰력', '마법의 신발' 등이다. 패시브 중첩을 위해 확정적으로 빠르게 대포 미니언을 잡게 해주는 '미니언 해체 분석기'를 쓰기도 한다.
  • 마법 룬

[[리그 오브 레전드/룬/마법|
파일:마법_테두리.png
파일:마법_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법|
핵심: 마법
]]
제어 불가능한 파괴력
스킬 강화 및 자원 관리
[[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환|
파일:마법_핵심-콩콩이 소환.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#신비로운 유성|
파일:마법_핵심-신비로운 유성.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#난입|
파일:마법_핵심-난입.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/마법#무효화 구체|
파일:마법_일반-무효화 구체.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#마나순환 팔찌|
파일:마법_일반-마나순환 팔찌.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#빛의 망토|
파일:마법_일반-빛의 망토.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음|
파일:마법_일반-깨달음.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#기민함|
파일:마법_일반-기민함.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#절대 집중|
파일:마법_일반-절대 집중.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열|
파일:마법_일반-주문 작열.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#물 위를 걷는 자|
파일:마법_일반-물 위를 걷는 자.png
]][[리그 오브 레전드/룬/마법#폭풍의 결집|
파일:마법_일반-폭풍의 결집.png
]]

핵심 룬은 견제에 도움을 주는 '콩콩이 소환'을 쓴다. 라인전, 한타때의 포지셔닝을 수월하게 하기 위해 무빙 캐스팅과 궁합이 좋은 '난입'을 쓰기도 한다. 하위 룬은 '마나순환 팔찌'와 '깨달음', '주문 작열'을 주로 사용한다.
  • 지배 룬

[[리그 오브 레전드/룬/지배|
파일:지배_테두리.png
파일:지배_아이콘-룬페이지.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배|
핵심: 지배
]]
대상 추격 및 처치
빠른 접근과 폭발적 피해
[[리그 오브 레전드/룬/지배#감전|
파일:지배_핵심-감전.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자|
파일:지배_핵심-어둠의 수확.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비|
파일:지배_핵심-칼날비.png
]]
[[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|
파일:지배_일반-비열한 한 방.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|
파일:지배_일반-피의 맛.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|
파일:지배_일반-돌발 일격.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|
파일:지배_일반-좀비 와드.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|
파일:지배_일반-유령 포로.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|
파일:지배_일반-사냥의 증표.png
]]
파일:룬_구분선.png
[[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|
파일:지배_일반-보물 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|
파일:지배_일반-끈질긴 사냥꾼.png
]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|
파일:지배_일반-궁극의 사냥꾼.png
]]

리워크 이전 핵심 룬이었던 '감전'은 현재도 적게 나마 수요가 있다. 신드라의 약한 초반 라인전을 보완하거나 단발성 딜교를 자주해야 할 때 고려한다. 하위 룬은 '피의 맛', '사냥의 증표', '궁극의 사냥꾼'을 주로 사용한다.

시작 아이템
파일:롤아이템-도란의 반지.png 파일:롤아이템-.png 파일:롤아이템-.png
추천 아이템
파일:롤아이템-루덴의 동반자.png 파일:롤아이템-폭풍 쇄도.png 파일:롤아이템-그림자불꽃.png
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png 파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-공허의 지팡이.png 파일:롤아이템-밴시의 장막.png <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png

시작 아이템
  • 도란의 반지
    대부분의 상황에서 시작 아이템으로 선택한다.

핵심 아이템
  • 루덴의 동반자
    주문력과 마나, 스킬 가속까지 전부 제공해주는 핵심 아이템. 사라진 양피지는 라인전에서 부족한 마나를 보충해주며, 루덴으로 업그레이드하면 광역 추가 피해를 전부 얻을 수 있다.
  • 폭풍 쇄도
    주문력과 마법 관통력을 제공하며 고유 효과인 폭풍 약탈자는 신드라의 순간 누킹과 매우 궁합이 잘 맞는다. 궁극기의 처형이 발동되면 옵션이 무조건 터져 추가골드를 확정적으로 얻는 이점도 있다.
  • 라바돈의 죽음모자
    주문력을 퍼센트 단위로 높여주는 AP의 최종 아이템. 리워크 이후 신드라에게 주문력 15% 증가 효과가 생기면서, 라바돈을 올리면 주문력을 총 50% 증가시켜주게 되어 궁합이 아주 좋아졌다. 라바돈의 죽음모자를 구입하는 3코어 이후 타이밍에는 대부분 120스택이 완성되어 있어 바로 효과를 볼 수 있다.
  • 마법사의 신발
    마법 관통력을 올려주는 AP 누커에게 가장 무난한 신발. 이동 속도가 올라가면 무빙 캐스팅 카이팅을 하기도 편해진다.

공격 아이템

* 그림자 불꽃
마관과 높은 주문력을 제공하는 아이템. 적의 체력이 낮아지면 스킬에 치명타가 적용되기 때문에 궁극기 처형과 궁합이 잘 맞고 킬 캐치 능력도 향상시켜준다. 강화W의 고정피해도 치명타로 박히는 것은 큰 이점.
  • 여신의 눈물 → 대천사의 지팡이
    이전에는 별로 추천되지 않았으나 다시 마나 비례 주문력이 증가하는 성능으로 돌아오고 생명선 효과 덕분에 신드라의 생존력이 올라가기 때문에 버릴 요소가 없어 채택률이 올랐다. 자체 스펙만으로 두번째로 가장 높은 주문력을 제공하는 아이템이며 신드라 자체는 리워크 이후 마나 소모량이 줄어들고 마나 회복도 추가됐지만 분노의 조각을 빨리 모을수록 좋은 신드라 특성상 마나에 구애받지 않고 라인전을 더 적극적으로 할 수 있게 된다.
  • 망각의 구 → 모렐로노미콘
    체력과 주문력, 마법 피해를 입힌 적의 체력 회복을 감소시키는 효과를 부여한다.
  • 공허의 지팡이
    상대의 마법 저항력을 일정 비율 무효화하는 AP의 필수 아이템.
  • 우주의 추진력
    높은 수치의 주문력과 스킬 가속을 제공한다. 스킬로 피해를 주면 이동 속도가 빨라지는 효과도 있어서 난입/유체화/루덴 등의 효과를 보완/강화하거나 대체재로 사용할 수 있다. 대부분 리안드리를 올리고 2코어로 올려서 스킬 가속을 극대화 한다.

방어 아이템
  • 존야의 모래시계
    주문력과 그리고 방어력과 일정 시간 무적 상태가 되는 경직 효과를 제공한다. 생존 능력이 떨어지는 신드라에게 아주 유용한 아이템.
  • 밴시의 장막
    주문력과 스킬 가속, 마법 저항력을 제공한다. 스킬 1회를 막아주는 스펠 실드를 제공하므로 같은 AP 챔피언을 상대로, 혹은 적 조합에 블리츠크랭크 등의 위협적인 스킬을 가진 챔피언이 있을 때 가면 좋다.

9.1. 비추천 아이템

  • 라일라이의 수정홀
    W와 E가 이미 둔화 이상의 CC기를 거는 신드라에겐 효율이 떨어지며 스킬들이 전부 단발기라서 효과를 오래 지속시키기 어렵다. 같은 값이면 깡딜을 높여서 적을 더 빨리 때려잡게 해주거나, 신드라 자신에게 추가 이속을 부여해 카이팅을 수월하게 해주는 아이템이 더 낫다.
  • 리치베인
    쿨이 짧은 Q로 주문 검 효과를 보기 좋을 것 같지만, 신드라는 온힛기가 있는 것도 아니고 사거리도 550으로 평범하다. 심지어 신드라의 강점은 무빙 캐스팅인데, 기본 공격은 무빙 캐스팅이 되지 않는다.
  • 영겁의 지팡이
    아이템의 체급 자체는 좋지만 하위 아이템이 신드라와 별로 궁합이 좋지 못한 데다 스킬 사용 빈도가 잦을 뿐, 마나 소모량 자체는 낮은 신드라는 영원 효과를 제대로 누리지도 못한다. 게다가 아이템을 완성한 시점에서 10분을 더 기다려야 하는데 안그래도 약한 초반을 더 약하게 가져가야 하며 추가 딜 효과도 없어서 아이템이 완성되어도 누킹 능력이 떨어지는 것은 덤. 암살자의 폭딜을 버텨내고 싶다면 차라리 밴시의 장막이나 존야의 모래시계 중 하나를 올리는 게 더 낫다.

10. 소환사의 협곡에서의 플레이

리워크 이전에는 강력한 라인전 능력을 바탕으로 봇에서 비원딜 메이지로도 쓰기도 했으나, 리워크 이후 사장되었다. 돌진형 서포터들을 카운터칠 겸 딜포터로도 가끔 보이기는 하나 매우 희귀하다. 오히려 유저들 사이에서의 인식은 W로 아군 미니언이나 정글몹을 훔쳐가는 트롤러로 거의 굳어진 상태.

10.1. 중단 (미드)

주력기이면서 콤보의 시동기인 Q가 재사용 대기시간이 1렙부터 7초라서 라인전이 매우 약하다. 때문에 어지간히 상대가 만만한 게 아니라면 적의 공격을 맞받아쳐 내기만 하고 버티는 초반 운용을 한다.

패시브, 궁극기 효과로 Q쿨이 짧아지는 7~8레벨부터는 꽤나 강해지며 이전에 상대와 크게 격차가 벌어진 게 아니라면 2연속 Q와 궁극기의 폭딜로 암살자마냥 상대를 잡아먹으며 성장 속도를 올려나가는 것도 가능해진다. 상술했듯 신드라는 스킬 피해량이 굉장히 높은 데다, 미니언 관통인 E 스턴 한 번만 걸리면 되는 간단한 조건이라 킬각을 보기 굉장히 쉽다. 물론 쿨이 짧아진 Q로 미니언을 지우면서 푸시나 로밍, 심지어 클리어하면서 수성하는 것도 좋다.

스킬 사거리가 긴 챔피언들에게는 취약하다. 이동기도 없고 스킬들이 콤보가 필수인지라 공격적으로 갑작스럽게 사용하기 어렵기 때문. 또한 이동기가 좋은 챔피언을 상대로도 취약하다. 스킬들이 좁은 범위의 단발성 논타깃 스킬들인지라 빠르게 움직이면 적중시키기 매우 어렵다.

중후반 대치나 한타에서도 좋은 편이다. 특히 궁극기가 어마무시한 딜을 타기팅으로 꽂아 넣기에 만약 적 진영이 CC기나 실드, 무적기 등을 제대로 갖추지 못했다면 몸이 약한 챔피언이 신드라에게 접근하면 문답무용으로 먼저 터질 수 있다. 또한, 적군 와해의 광역 CC는 엄청난 잠재력을 갖고 있다. 사용 타이밍을 잘 맞춰야 한다는 것이 어려울 뿐이지, 일반기라서 훨씬 자주 쓸 수도 있고 즉발 에어본 스턴인지라 이니시는 물론, 적의 이니시를 맞받아치는 역이니시 용도로도 사용이 가능하다. 단, 이러나 저러나 생존기가 부족한 뚜벅이인지라 직접 이니시를 걸기보다는 아군의 이니시에 연계한 뒤 보호를 받으며 카이팅하는 것이 이상적이다.

그 외에 게임 시작 1분 39초에 상대 버프 쪽으로 들어간 뒤 W로 버프를 빼와서 리시를 방해하는 플레이도 가능하다. 제대로 끌고 오면 강가 반대편까지 내던질 수 있어서 상대 정글은 리시도 못 받은 채 힘겹게 버프를 챙기게 되어 성장이 늦어진다. 아예 아군 정글러를 데려와서 버프를 스틸하면 적 정글은 완전히 말린다. 다만 신드라 역시도 극초반이 어려워지는 고육지책이니 유의해서 쓰자.

11. 다른 모드/게임에서의 플레이

11.1. 칼바람 나락

가하는 피해량 5% 증가 버프가 적용된다.

승률은 다소 낮은 편. 여느 마법사들과 비교해서 스킬 사거리가 그리 긴 것도 아니고, 칼바람 전용 소환사 주문인 표식/돌진 때문에 카운터인 암살자들이 훨씬 쉽게 달라붙을 수 있다. 처음부터 끝까지 다섯이 모여 있으니 라인전을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 것도 어려운 편이다. 팔이 짧은 적이라면 Q - E or W로 쉽게 스택을 쌓을 수 있을 것 같지만 신드라보다 사거리가 긴 적이 있거나 쉽게 물러 올 수 있다면 되려 신드라만 일점사당하기 때문.

하지만 대치구도에서 수시로 날리는 광역 스턴은 상당히 성가시다. 리워크 이후 적군 와해가 굉장히 넓어졌기 때문에 상대 입장에선 스킬이 정신없이 날아다니는 칼바람에서 신드라의 Q도 피해야 하고 W로 날아오는 투사체도 신경써야된다. 따라서 Q를 수시로 깔고 아군에 그랩이나 CC기가 있는 아군이 있다면 적군 와해로 스턴을 넣어 물기 좋은 구도를 만들고 적을 확실하게 물었다면 제대로 점사해서 최소 딜러 1명은 무조건 전장에서 이탈시킨다는 마인드로 플레이 해야 한다. 어느 정도 성장이 되고 분노의 조각을 최대치까지 모았다면 탱커 상대로도 상당한 딜을 꽂을 수 있다.

11.2. 전략적 팀 전투

  • 세트 2
    2단계/바다/요술사. 아틀란티스 스킨이 적용되어 있으며 스킬은 Q를 사용한다. 원본과 다르게 스킬 범위가 상당히 넓어서 요술사덱의 핵심 광역 딜러를 맡는다. 비슷한 브랜드와 비교하면 딜은 하위 호환이지만, 2골드 유닛이라 보다 빠르고 쉽게 3성을 만들 수 있고, 피해가 즉발이며, 스킬을 자주 쓰는 요술사와 궁합이 좋은 바다 계열을 갖고 있어 일장일단이 있다.
  • 세트 3
    3단계/별 수호자/마법사. 별 수호자 스킨이 적용되어 있으며 스킬은 R을 사용한다. 마나량이 적어서 스킬을 자주 쓸 수 있고, 쓸수록 피해량이 계속해서 올라가기에 별 수호자 조합에서 핵심 딜러를 맡는다.
  • 세트 5
    2단계/구원받은 자/기원자. 정의의 스킨이 적용되어 있으며 스킬은 W를 사용한다. 앞라인 탱커나 암살자를 들어서 쫓아버리고 적 뒷라인 딜러 저격까지 노릴 수 있는 독특한 특성을 가진 기물이다.
  • 세트 6.5
    2단계/연미복/학자. 메마른 장미 스킨(에메랄드 크로마)가 적용되어 있으며 스킬은 W를 사용한다. 시즌 5보다 성능이 좋아져서, 군중 제어에 면역이어도 피해는 입힐 수 있게 되었으며 연미복 특성의 VIP 효과로 스킬을 강화시킬 수도 있게 되었다.
  • 세트 8
    5단계/별 수호자/선의. 별 수호자 프레스티지 스킨이 적용되어 있는데, 원본과 다르게 붉은 끼가 도는 고유 스킨과 일러스트를 사용한다. 스킬은 W를 사용하는데, 이전처럼 피해와 CC기를 입힐 뿐 아니라 세트 3의 쓰레쉬처럼 대기석의 아군 유닛을 결투장 안으로 불러오는 효과까지 갖게 되었다.
  • 세트 11
    4단계/필연/비전 마법사. 영혼의 꽃 스킨이 적용되어 있으며 스킬은 세트 3 때처럼 궁극기를 사용하는데 시작 구체 수는 더 많지만 스킬을 쓸 때마다 추가되는 구체는 1개로 줄었고 현재 공격 대상에게 스킬을 퍼붓는다.

11.3. URF 모드

주는 피해량이 15% 감소하고 받는 피해량이 10% 증가하는 조정이 되어있다.

원래부터 쿨이 짧은 Q는 난사 수준이고, E도 쿨타임 부담이 없다. 이는 리워크 이후에도 마찬가지이며 Q 스킬의 공백이 조금 늘어났지만 분노의 조각 40개가 넘어가면 이전 못지 않은 난사가 가능하다. 덕분에 라인 전체를 뒤덮는 광역 스턴을 수시로 날려댈 수 있다. 궁극기도 상시 구체 7개, 최대 데미지를 유지할 수 있다. 뚜벅이 챔피언은 어지간해서는 신드라에게 접근이 불가능하며 어찌저찌 접근에 성공해도 풀스택 궁극기의 무지막지한 피해를 감수해야 한다. 다만 성장 차이를 내지 않는 한 갈수록 두꺼워지는 탱커나 딜탱을 처리하기 번거로워지므로 CC기 셔틀이라도 하거나 유리몸을 빨리 삭제시키는데 집중해야 한다.

뛰어난 이동기, 대상지정불가 상태 등의 유틸기를 보유했거나, 신드라보다 교전 사거리가 긴 챔피언을 상대로는 불리하다.

11.4. 와일드 리프트


## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
파일:wildriftwhitelogo.png
[  암살자  ]
[  전사  ]
[  원거리  ]
[  마법사  ]
[  탱커  ]
[  서포터  ]
||<tablecolor=#fff><colbgcolor=#009e61>
파일:Controller_icon.png
서포터
리그 오브 레전드: 와일드 리프트의 110번째 챔피언
자이라 신드라 탈론
2024년 5.0 패치에서 2024년 1월 18일 출시했다.

안타깝게도 버프몹은 못던진다. 트롤을 방지하려는 모양.
패시브 일반스킬 강화순서를 선택할 수 있게 되었다. 궁극기 강화는 똑같이 100스택. 그러나 대부분 당연하게도 Q를 먼저 강화하므로 실질적으로 큰 차이는 없다.

W스킬은 가장 가까운 구체를 지정한 위치로 던지는 것으로 변경되었다. 범위 내에 구체가 없으면 구슬을 생성해서 던지고 딜량이 20% 감소한다.

라인전도 무난하고 누킹이 뛰어나기에 미드에서 무난하게 뽑기 좋다. 픽률과 승률 모두 좋은 편이지만 티어가 올라갈수록 승률이 50% 아래로 떨어지는 경향이 있다.

12. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 신드라/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

13. 기타

파일:external/images.wikia.com/Syndra_Initial_Concept.jpg

신드라의 다양한 초기 컨셉안. 심(Sym)은 신드라의 초기 제작 당시의 이름이라고 한다.

파일:external/fc02.deviantart.net/syndra_the_dark_sovereign_official_concept_art_by_zeronis-d5etunw.jpg

컨셉 아트.

이명인 Sovereign는 보통 주권자나 통치자를 의미하는 말인데, 이는 신드라의 강력한 능력과 전통의 억압 속에서 상실/되찾은 주권, 그리고 신드라가 갖고 있는 특권 의식을 잘 표현하기에 붙였다고 한다. 해석하기엔 너무 함축적이고 어색한 칭호라 한국에선 여제로 의역했다. 중국에서는 원수(元首)로 비슷하게 번역했고, 일본은 한국과 마찬가지로 여왕으로 의역했다.

바로 앞에 출시된 살아 있는 버그 때문에 묻히는 경향이 있는데 버그가 상당히 많은 챔피언이다. 출시 직후부터 북미 서버에 잦은 이상 현상이 발생했고, W로 잡은 미니언이 벽에 끼인다거나 E에 맞은 적이 기절이 안되거나, 궁극기가 이상하게 나가는 등 버그가 엄청나게 많았다. 그 이후에는 뜬금없이 튀어나오는 식으로, 렝가와 함께 시즌2 월드 챔피언십에서는 글로벌 밴, 2013 LCK에선 올라프와 함께 글로벌 밴 신세. 시즌 8에서는 별다른 패치를 받은 것도 아닌데 갑자기 한 스킬에서 6개의 버그가 한꺼번에 발견되기도 했다.

첫 공개시에는 검은 구체 때문에 공허와 관련된 챔피언이라는 추측이었다. 특히 카사딘의 배경에서 공허로 사라진, 카사딘의 딸이라는 추측이 굉장히 많이 돌았다. 물론, 이후에 공허와는 아무런 연관이 없는 아이오니아 챔피언이라는 설정이 공개되었다. 단, 바루스에 이어서 나온 2번째 아이오니아의 악역 챔피언. 뛰어난 재능을 지니고 있지만, 균형만을 따지는 경직된 아이오니아의 권위주의에 희생당하고 거기에 분노해 반기를 들었다는 설정이었고, 뒤이어 출시한 제드와 함께 아이오니아와 녹서스 전쟁 이후 나타나게 된, 이전까지의 전통보다 힘을 추구하는 아이오니아의 젊은 신흥 세력을 대표했다.

그러다 유니버스에서 녹서스와의 전쟁을 겪으며 다른 아이오니아 챔피언도 균형이라는 전통에 의구심을 품고 힘의 중요성을 따지게 되었다고 아이오니아 챔피언들의 배경 설정이 바뀌면서 딱히 신드라와 제드만의 사상은 아니게 되었다. 그래서 제드는 보다 극단적으로 힘을 추구하는 급진 세력으로, 신드라는 수십 년 전부터 잠들어있던 공포의 존재로 배경이 바뀌었다. 둘의 차이라면 제드는 방법이야 어떻든 조국 아이오니아를 위하지만, 신드라는 어린 시절의 아픈 경험 때문에 균형과 아이오니아, 그리고 자신을 지배하려드는 것들을 모조리 혐오한다는 것.

출시 당시 AMA에서 공개한 내용에서 나이는 20대 초중반[54]이라 밝혔지만, 유니버스에서는 무려 수십 년이나 잠들어있다는 설정으로 바뀌면서 사실상 아이오니아 인간 챔피언 중에서는 가장 나이가 많게 되었다. 물론 마법 연못에 잠들어있었기 때문에 신체 나이는 그대로고 시대의 흐름도 모른다.

타고난 재능이란 점은 럭스나 탈리야와도 비슷하지만, 신드라의 능력은 더 특별하고 강력하며 위험한 것으로 묘사된다. 유니버스 이전에도 따로 연구나 의식 등을 한 것도 아니고, 제대로 재능을 다 일깨우지도 않은 젊은 나이였음에도 당시 세계관 최강자인 제라스 못지않은 가능성이 언급되기도 한 천재 중의 천재였으며, 유니버스 배경에서는 거의 자연재해급으로 묘사된다. 이 힘은 분노나 슬픔 같은 신드라의 부정적 감정에 비례해 강해진다고 한다. 정확한 원리는 신드라 본인도 제대로 가르침을 받은 적이 없어 잘 모른다고. '마력을 빨아들인다'라는 표현 때문에 신드라가 점점 강해지는 것은 주변의 힘을 흡수하기 때문이란 오해가 있는데, 점점 강력해지는 신드라의 힘은 오로지 그녀 자신의 능력이며 외부의 힘을 이용하는 게 아니라고 한다. # ##[55]

성격 역시 둥글둥글한 럭스나 올곧은 탈리야와는 다르게 굉장히 표독스럽다. 스승을 살해하고 사원을 부숴버린 일 말고도, 장편 배경에서는 오킨이라는 바스타야가 "같은 아이오니아 사람이니 같이 녹서스에 맞서 싸우자"라는 말을 하자 바로 공격해 죽여버렸고 봉인된 자신을 감시하던 칼란이란 바스타야를 자신과 똑같은 상태로 만들어 생매장시켜버리기도 했다. 다만 따로 살생이나 싸움을 즐기거나 하지는 않는지 자신의 목을 조르고 죽이려 한 시리크는 그냥 내던져버리는 정도로 끝냈으며, 이해해주는 주변인이 있었던 둘과 다르게 유년 시절부터 인간 관계가 학대와 괴롭힘으로 얼룩져 있다는 것을 감안하면 그리 이상할 것도 아니다.

이러한 신드라의 모습은 마블 시네마틱 유니버스스칼렛 위치와 비슷하다. 가늠할 수 없는 잠재력, 감정 상태에 따라 강해지는 힘, 염동력, 불운한 과거 등. 강력한 마법을 타고났으며 이로 인해 주변인들에게 공포의 대상이 된다는 점은 겨울왕국엘사와도 비슷한 점이 있는데, 제너레이션 아리, 문 워커 탈론 등으로 유명한 굼랏과 Pasha가 눈의 여왕 신드라라는 창작 스킨을 만들기도 했다.#

그 외에 유니버스 이전 AMA에서 공개된 내용으로 '집어던지면 재밌는 소리를 내서 요들을 좋아한다.', '애니를 만난다면 애니의 잠재능력을 일깨워주고자 할 것이다.', '베이가를 만난다면 우습게 볼 것이다. 베이가의 진짜 능력을 본다면 달라지겠지만.', '제라스와 만난다면 관심은 보이겠지만 그리 크지는 않을 것이다. 신드라보다는 제라스 쪽이 더 관심을 보일 것이다.' 같은 설정이 있었다.

유니버스 이후로는 중심 이야기에서 동떨어져 있어서인지 관련 설정이 거의 나오지 않고 있다. 같은 아이오니아 챔피언들과의 상호 대사도 전무하다. 그나마 케일모르가나, 유미의 AMA에서 나온 질문에 '모르가나는 신드라의 과거를 이해하지만 그녀가 벌인 일로 고통받은 사람들과 같은 고통을 느끼며 교훈을 얻기를 원한다.', '유미는 신드라의 구체로 공놀이를 하고 싶어하겠지만 책은 신드라의 어둠의 힘을 느끼고 피하려 한다.'라는 답변이 붙었다.[56]

2차 창작에서는 제드나 이렐리아, 카르마와 엮이는 경우가 많다. 특히 제드는 배경 업데이트 전에 서로 유일한 동맹이었고, 비슷한 사상을 공유했던지라 따로 배경이 없음에도 제법 메이저한 커플링이다. 신제별일 만화의 영향력이 커서인지 귀여운 성격으로 묘사되는 일이 많은 편. 물론 입이 거칠거나 한 성깔하는 성격으로 나오기도 한다.

아리와는 한국 관련 요소들로 엮이는 일이 많다. 한국어판 성우가 이용신으로 같고, 춤 또한 둘 다 걸그룹 소녀시대의 춤이다.[57] 2015년 12월 15일 방영된 1 대 100에 참가한 스파이럴 캣츠가 분장한 캐릭터도 신드라와 (한복)아리였다. 그 외의 공통점도 많은데, 둘 다 구체를 다루는 아이오니아의 AP 여성 챔피언이며 별 수호자 스킨이 있다.

거대한 머리 장식은 구체와 함께 신드라의 아이덴티티다. 장문 소설에 따르면 신드라가 직접 마법으로 만들어낸다고 하며 악마의 뿔처럼 불길해보인다는 묘사다. 유니버스 이전까지는 예우의 어깨장식[58]을 왕관처럼 쓴 것으로, 둘처럼 등이 아닌 머리에 쓴 것은 그녀의 오만함과 반항심을 나타낸다는 설정이었다. 그런데 설정을 떠나 이게 다이애나의 암흑 발키리 스킨의 머리장식과 너무도 비슷하다고, 먼저 나온 암흑 발키리의 머리 장식을 삭제해버리는 원인이 되어버렸다. 사실 불타는 자이라, 나미 등 이전부터 비슷한 투구가 많기는 했으나 나중에 나온 캐릭터 때문에 이전 캐릭터의 설정을 바꾸는 건 기막힐 노릇. 당연히 기존 스킨 보유 유저들의 반발은 심했고, 라이엇에서 특별히 스킨 환불까지 해주기도 했다.

파일:신드라 미니미.png
2021년 5월 14일 파랑 정수 상점에서 미니미 아이콘이 추가되었다.
[1] 12.19 패치 리워크 담당.[2] 아리와 동일 성우. 이전에는 김보영 성우라고 잘못 알려지기도 했다.[3] 심한 노이즈와 어눌한 발음 때문에 평가가 아주 안 좋아서 한국과 마찬가지로 이후에 재더빙되었다. [4] 3.10 패치로 바뀌었다. 심하게 낮은 목소리와 울리던 에코를 제거했다.[5] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[6] 카르마에게도 같은 대사가 있다.[7]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
수치 20 25 30 35 40 48
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 56 64 72 80 95 110
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 125 140 155 175 195 215
[clearfix]
[8] 1 / 11 / 18 레벨에서 증가[9] 해당 툴팁은 초월 효과를 받지 않으면 나타나지 않는다.[10] +고정 피해 툴팁은 초월 후에 적용된다.[11] 쿨타임 5초밖에 안되는 빅토르의 Q스킬 힘의 흡수가 1.0이고. 리치베인까지 올리면 1.4가 된다. 그렇다고 빅토르Q 처럼 이속버프를 주거나, 쉴드를 주지도 않는다.[12] 깡딜로만 피해량 1000이 넘어가는 스킬은 대부분 지속피해나, 체력이 낮거나, 정신집중을 해야 하는 등 피해량이 온전히 발휘되기 어려운 조건이 붙는다. 끔찍하게 아프다고 소문난 최대 사거리에서의 조이, 니달리의 Q도 깡딜자체는 1000에 전혀 못미친다.[13] 신드라를 능가하는 누킹 능력을 지닌 챔피언은 베이가, 이블린 정도 뿐이고, 이마저도 충분히 성장했을 때의 한정이다.[14] 궁극기까지 포함 할 경우, 잔나키아나, 신짜오 정도가 있다. 애초에 광역 하드 CC기는 궁극기에서나 볼 수 있는 최고급 옵션이다. 그런 강력한 스킬을 궁극기가 아닌, 일반 스킬 쿨타임과 즉발시전으로 누릴 수 있다는 것이다.[15] 참 골때리는 게, 이러한 기묘한 메커니즘 때문에[16] 한때 강력한 라인전과 적군와해의 아군 보호 능력으로 서포터로 지목된 적이 있다. 라인전 성능이 칼질 당한 현재에는 예능픽에 불과하지만.[17] 특히 후반 한타 페이지에서 Q진화와 궁극기로 5개이상의 구체를 만들어 병행 될 경우 상대방의 앞라인은 확정적으로 무력화되며, 처형이 동반되는 누킹으로 이들 중 하나는 아무것도 못하고 터져버린다.[18] 기존 4초였던 Q가 패시브 효과를 받기 전에는 주력기임에도 무려 7초나 되는 긴 재사용 대기시간을 갖고 있고 패시브가 적용되어도 충전식 스킬이 될 뿐 충전 시간은 그대로 7초에 궁극기 레벨에 따라 Q에 추가 스킬 가속이 적용되는 식이라 지속력은 떨어지는데, 비슷한 쿨타임을 가진 다른 마법사들의 주력기와 비교하면 좁은 범위/단발 적용에 따로 딜이 특출나지도 않고 부가 효과도 없는 저열한 성능이다. 그럼에도 W와 E는 Q와 연동해야 제 성능을 내기에 함부로 쓸 수도 없다.[19] 바람 장막(W)에 E와 궁극기가 차단당하기 때문에 폭딜을 넣을 수도, 접근을 제지하기도 힘들다. 후반을 가더라도 야스오도 성장형 챔피언이고, 조합이 잘 맞춰져 있다면 야스오도 후반이 밀린다고 보기 힘들다.[20] 하드카운터. 스킬셋 하나하나가 신드라를 카운터친다. 2단 이동기인 시간 도약(E)으로 적군 와해를 가볍게 피하는 동시에 신드라에게 접근이 가능하며 딜레이가 긴 신드라의 궁극기는 시공간 붕괴(R)로 손쉽게 카운터칠 수 있다. 존야라는 대처 방안이 있고 후반으로 갈수록 다소 힘이 떨어지는 제드와 달리 에코는 난전에 강하고 변수 창출에 능하며 암살자 챔피언 중에선 성장성이 좋은 편이기 때문에 게임 내내 거슬릴 수밖에 없다. 라인킬 확률은 물론 승률도 항상 밀리는 상대.[21] 상대 승률 41%의 극상성. 장난치기/재간둥이(E)로 신드라의 스킬을 모조리 회피해 버리며, 뛰어난 기동성으로 본인만 치고 빠지는 딜교환을 계속한다. 6레벨 이후에는 미끼 뿌리기(R)를 맞으면 풀피 원콤이 날 수 있기 때문에 피즈의 E가 빠지지 않는 한 E를 절대 쓰지 말자. 뼈 방패도 웬만해선 들어주자.[22] 칼날 쇄도(Q)로 요리조리 움직이는 이렐리아에게 스킬을 적중시키는 것이 여간 쉬운 것이 아니며, 아무리 견제를 잘해놓더라도 칼날 쇄도로 피를 채워버린다. 거기에 저항의 춤(W)은 신드라의 누킹을 카운터 치고 쌍검협무(E)를 맞는 순간 킬각이 잡혀버리기 때문에 신드라는 라인전에서 굉장히 소극적으로 플레이해야 한다. 최대한 라인전에서 사리고 한타를 바라보는 것이 좋다.[23] 초반에는 신드라가 아칼리를 압박할 수 있다. 그러나 6레벨이 되고 궁극기를 배운 이후에는 이야기가 달라진다. 표창곡예(E)와 무결처형(R)을 통한 다단돌진이 가능하고 황혼의 장막(W)을 지닌 아칼리 상대로 안 그래도 맞히기 힘든 스킬을 더욱 맞히기 힘들어지며 도망쳐봤자 정신 나간 기동성으로 끝까지 쫓아가 신드라를 끝내버리기에 소극적으로 플레이할 수밖에 없다.[24] 스킬을 쓸 새도 없이 어느새 나타나 신드라를 도륙내버리며 신드라의 궁극기는 맞궁으로 카운터칠 수 있다.[25] 다소 직선적이고 딜레이가 있는 돌진기를 가졌지만 진화 이후엔 은신으로 신드라를 농락하며 스킬을 맞출 새도 없이 폭딜로 끝장내버릴 수 있다.[26] 적군 와해로 아무무를 밀쳐낼 수 있다는 게 그게 전부고, 붕대의 사거리는 생각보다 길기 때문에 붕대의 2개 중 한 번 맞는 순간 신드라는 그대로 2단 스턴 당하고 꼼짝없이 아무무의 지속딜에 얻어맞고 사망 확정이다.[27] 적군 와해와 궁극기가 원형 검무(W)에 막히며 재수없으면 E-W 연계에 아무것도 못하고 그대로 지옥불 난사(R)에 죽는다.[28] 전사류 챔 중에선 상당히 까다로운게 문도는 CC를 한 번 무시할 수 있기 때문에 적군 와해가 막히면 접근을 허용할 수밖에 없다. 게다가 문도는 체력을 미친듯이 회복해대기 때문에 스킬 한 사이클 돌리고 할 게 없는 신드라 상대로 잘 죽지도 않는다. 그나마 딸피에서 외줄타기를 할 일이 많은 문도 상대로 처형 옵션은 좋은 효과긴 하나 처형할 정도의 체력으로 잘 내려가지도 않는다는 게 악재.[29] 문도와 비슷하게 라그나로크(R)로 적군 와해를 무시하고 들어올 수 있다. 문도와 비슷하나 문도와 다르게 집중 포화를 당하면 딸피로 내려갈 일이 많아 처형 옵션은 올라프에게도 큰 부담이 될 수 있다.[30] 적군 와해로 뽀삐의 진입을 막을 수 있지만 그게 끝. 뽀삐의 진입과 이니시에 성공하는 순간 신드라만 일방적으로 얻어맞는다. 신드라에게 포지션상 중요한 한타에서도 궁극기로 신드라만 멀리 날려버려서 중요한 한타에서 배제시켜버릴 수 있는 것도 위험 요소이자 교전 능력이 신드라를 능가한다. 갱 호응이나 로밍으로 신드라의 성장성과 왕귀력까지 지독하게 방해할 수 있다는 것도 덤.[31] 직선적으로 들어오고 CC기에 취약한 편이지만 어쩌다 한번 물려버리면 신드라가 살 수 있을 방법이 없다. 궁 써봤자 불사의 무적(R)으로 카운터당해서 죽이기도 힘들다.[32] 적군 와해에 갈고리 돌진(E)이 끊기긴 하나 그게 끝. 시야 밖에서 갈고리 돌진(E)으로 들어오거나 먼 거리에서 갈고리 발사/갈고리 돌진(E)으로 예상치 못하게 신드라를 물어버린다. 패시브의 적응형 보호막 때문에 신드라의 폭딜이 경감되며 신드라를 상대할 줄 아는 카밀이라면 적군 와해의 넉백과 스턴도 궁의 저지불가로 씹어버릴 수 있다.[33] 라인전이 극도로 약하며 성장하는 데도 시간이 걸리는 편이지만 제대로 성장할 경우 그야말로 정신나간 한타 기여도를 보여준다. 주력기인 빛의 숨결(Q)이 하드 CC기에 끊기기 때문에 신드라가 한타에서 아우솔을 억제할 수 있다고 생각하면 큰 오산이다. 보통 아우솔은 진입 이전에 궁극기를 먼저 쓴다는 걸 생각하면 신드라나 아군이 뭘 하기도 전에 범위형 하드 CC기부터 먹여버린다. 그나마 유성(R)의 경우 위력이나 효과가 대처할 만하지만 별가루 중첩을 충분히 쌓아 천상 강림(R)을 사용할 수 있게 된다면 얘기가 달라진다. 난전에 취약한 신드라인만큼 갑작스럽게 떨어지는 천상강림(R)에 에어본당하거나 넓은 범위의 둔화형 장판인 특이점(E)에 허우적대다가 교전에서 아무것도 못하고 죽을 수 있다. 그러므로 상대로 아우솔을 만나게 될 경우 어떻게든 게임을 빨리 끝내야 하는 타임어택이 되어버린다. 다만 한타 자체는 불리해도 1대1이라면 상황이 다른데, 신드라는 최소 빛의 숨결을 한번 끊을 수 있기에 동성장 기준으로 아우솔이 빛의 숨결을 다시 준비하는 시간 동안 궁극기까지 때려박으면 제압이 가능하다. 물론 어느 정도 성장이 된 아우솔은 중거리에서 궁극기부터 박고 들어오려 하기 때문에 이기려면 어떻게든 스턴을 피하고 싸워야만 한다.[34] 라인전이 극도로 약하지만 6렙 이후부턴 신드라가 오히려 블라디미르를 조심해야 한다. 궁극기를 포함한 모든 스킬이 일반 스킬인 웅덩이에 전부 막히기 때문. 게다가 블라디미르는 성장성, 한타 기여도는 롤 챔피언 전체 중에서도 최상위권인 것에 비해 안 그래도 맞히기 힘든 CC기와 스킬을 가진 신드라는 한타에서 블라디미르를 억제할 수 없다.[35] 한때는 신드라가 빅토르의 카운터였으나 리워크 이후로는 유효하지 않은 상성. 기본적으로 빅토르의 주력기인 죽음의 광선(E)이 신드라의 주력기보다 맞히기 쉽다는 점 때문에 초반에야 상대할만하다고 해도 빅토르가 죽음의 광선(E)의 증강을 달성하고 난 뒤엔 신드라만 아프게 얻어맞게 된다. 그나마 적군 와해를 맞히면 잡을 수 있지만 주력기인 죽음의 광선(E)의 사거리가 은근 길어서 멀리서도 스킬 캐스팅이 되기 때문에 빅토르가 반드시 적군 와해를 맞아준다는 보장도 없다.[36] 초반 라인전이야 할만하지만 그뿐이다. 시간이 흐르면 흐를수록 신드라는 절대 카사딘을 막을 수 없고 똑같이 성장해봤자 스킬들의 적중률이 낮고 생존기가 부실한 신드라는 왕귀한 카사딘에게 그저 한입거리다.[37] 적군 와해로 신지드를 막을 수 있긴 하나 오직 그뿐이다. 신지드가 라인전이 심각하게 약한건 사실이지만 가장 큰 문제는 신지드의 빠른 이속이다. 게다가 신지드의 성장성, 한타 기여도, 로밍, 갱 호응/회피는 신드라보다 워낙 좋기 때문에 생존력이 부실하고 갱킹과 로밍에 취약한 신드라의 단점들을 지독하게 후벼팔 수 있다. 특히 신지드의 정신나간 빠른 이속과 독가스 때문에 시간이 지날수록 적군 와해 적중률은 대폭 낮아지고 신드라보다 사거리가 긴 초강력 접착제(W) 고정 CC는 라인전에서든 한타에서든 언제든지 치명적이다. 거기에 사거리가 짧고 이동기가 하나도 없는 뚜벅이인 신드라는 신지드의 독길과 접착제에 일점사당하기 쉽다. 접착제에 맞는 순간 궁을 키고 빠른 이속으로 붙어서 신드라를 사지로 던져넘긴다면 신지드에게 어찌저찌 살아남을 방법이 불안정하고 전무하다.[38] 상대 승률 39%의 하드 카운터. 왜곡(W)의 존재 때문에 적군 와해를 비롯한 스킬들을 적중시키기 매우 어렵다. 신드라가 리워크 되기 이전, 즉 어둠 구체의 쿨이 짧았을 때는 단독으로 르블랑을 압박할 수 있었지만 리워크 이후로는 오히려 르블랑이 지속적인 압박을 주면서 라인을 반도 나가지 못하도록 신드라를 묶어놓고 로밍을 가거나 아군 정글러를 말려놓는다. 르블랑의 말도 안 되는 갱 호응은 리워크 이전이나 이후나 매우 성가시다. 신드라 장인들도 카운터로 꼽는 챔피언이다.[39] 엄밀히 말해 뚜벅이는 아니지만 라인전에선 마나 문제로 이동기를 일반 스킬 하나 피하려고 여러 번 쓰기엔 힘들고 결국 신드라의 적군 와해의 스턴을 비롯한 스킬 연계에 얻어맞게 된다. 게다가 아지르는 폭딜이 나오는 챔피언도 아닌지라 신드라가 누킹으로 이득을 보기 쉽다. 또한 한타에서 아지르는 보통 궁극기를 맞추기 위해 진입하곤 하는데 아지르만 포커싱하다가 적군 와해로 진입을 방해할 수도 있다.[40] 룰루와 달리 신드라의 폭딜에 대한 대응수단이 실드뿐이라 더 쉽다. 멀리서 날린 적군 와해라도 맞게 될 경우 몸이 약한 잔나나 원딜은 스킬도 제대로 못 쓰고 빈사상태가 되거나 죽는다.[41] 두 챔피언 모두 딜레이가 있는 CC기의 의존도가 높은데 발동이 더 빠르고 사거리가 더 긴 적군 와해가 더 맞추기 쉽기 때문에 뚜벅이인 베이가는 신드라에게 일방적으로 얻어맞을 수밖에 없다. 스킬들의 딜레이가 신드라 이상으로 길다보니 사건의 지평선(E)만 주의하면 상대하기 쉽다. 물론 성장성 하면 베이가도 절대 꿇리지는 않기 때문에 주의하자. 후반에 사건의 지평선(E)에 갇힐 경우 그대로 1데스다. 다만 베이가도 후반에 적군 와해 맞으면 왕귀고 뭐고 신드라의 폭딜에 그대로 1데스인 건 마찬가지다.[42] 로켓 점프(W)를 적군 와해로 끊을 수 있다. 적군 와해를 함부로 빼지 않는 이상 접근도 못하고 라인전에서 신드라한테 계속 견제만 당할 수밖에 없다.[43] 다만 여타 뚜벅이 전사들과 다르게 모데카이저는 죽음의 세계(R)로 몸 약한 딜러들을 데려가서 잡고나올 수 있기 때문에 마냥 방심해서는 안 된다. 적군 와해가 있으면 데려가더라도 살아나올 가능성이 있지만 없다면 살아나오기 정말 어려우니 주의. 모데카이저가 그렇게 단단한 챔프는 아니라서 처형 옵션을 누리기는 쉽다.[44] 다만 갱 호응이 매우 좋은 것은 조심하도록 하자.[45] 암살자 챔피언 중에선 그나마 신드라가 상대하기 쉬운 챔피언. 사냥개의 추적(W)을 적군 와해로 쉽게 카운터칠 수 있다. 또한 신드라의 일반 스킬은 전부 광역기이며 궁극기는 챔피언만 타겟팅하므로 무리와 상관없이 스킬들을 제대로 맞출 수 있다. 단, 라인전이든 한타든 적군 와해가 없는 상황이라면 조심해야 한다.[46] 야스오와 달리 원거리 대응능력도 부실하고 라인전이 약해서 신드라에게 일방적으로 얻어맞는다. 이렇다 할 이동기도 없고 영혼해방(E)으로 들어와봤자 피하기도 힘든 적군 와해에 스턴 맞고 닭 쫓던 개가 되어버린다. 다만 갈수록 1대1 사이드로는 이기기 힘들며 6렙 이후에 궁극기인 운명봉인(R)으로 신드라나 아군을 물 수 있기 때문에 주의해야 한다.[47] 단, AP일 경우 상성이 역전된다.[48] 단, 포킹 빌드면 상성이 역전된다.[49] E를 먼저 쓰고 빠르게 Q를 E의 끝 사거리에 사용하면 상대가 E를 맞고 E로 날아가는 구체를 또 맞으면서 E의 스킬 데미지가 2번 적용되는 버그였다. 이 버그 때문에 E를 선마하는 경우까지도 있었다.[50] Q 사용 중 와드를 박으면 와드를 박은 개수만큼 Q 투사체가 늘어나는 버그가 있었다.[51] 지정 대상 주위 범위 400 안에 있는 어둠 구체를 최대 2개까지 잡는다.[52] 미드는 정석 메이지 내지 로밍 픽, 정글은 갱보다는 성장을 우선하는 니달리, 그레이브즈, 킨드레드 등.[53] W와 궁극기를 동시에 사용하면 W 딜이 증발하는 버그, W로 잡은 미니언이 제대로 무적 판정을 받지 못하는 버그 등[54] 정확히는 "10대는 아니다. 럭스보다 많다."[55] 해당글에서 외부의 힘을 이용해 점점 강해지는 존재로는 블라디미르를 언급했고, 신드라가 마법을 쓸 때 마력이 빨아들여지는 것은 핵폭탄낙진에 비유했다.[56] 참고로 저 두 질문들을 올린 작성자는 동일인으로, 신드라가 저들과 따로 접점이 있어보여서가 아니라 그냥 작성자가 신드라를 좋아하여 질문한 것으로 보인다.[57] '퇘끼'라는 아티스트가 한국적으로 어필하기 위해 이 춤으로 했다고 한다.[58] 카르마나 리메이크 전 이렐리아의 등 뒤에 떠있는 부유물. 일종의 계급장 또는 훈장 역할을 했다.