최근 수정 시각 : 2019-07-17 13:02:28

우르곳

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"부러져 봐야... 얼마나 강한지 알 수 있지."
리그 오브 레전드의 58번째 챔피언
갈리오 우르곳 미스 포츈
우르곳, 살상 병기
Urgot, the Dreadnought
파일:urgot_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:전사.jpg
전사
파일:탱커.jpg
탱커
파일:롤-자운-엠블럼.png
자운
파일:롤아이콘-RP.png 790

파일:롤아이콘-BE.png 3150
기타 정보
출시일 2010년 8월 24일
디자이너 레퍼토아(Repertoir)[1], 캡틴 게임플레이(Captain Gameplay)[2]
성우 파일:대한민국 국기.png 고구인[3] / 파일:미국 국기.png Paul M. Guyet[4] / 파일:일본 국기.png 타케토라[5]
테마 음악

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)4.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)4.3. W - 심판의 원(Purge)4.4. E - 경멸(Disdain)4.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)
4.5.1. 판정
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 챔피언 업데이트 전6.2. 2017 시즌6.3. 2018 시즌6.4. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 대게 우르곳(Giant Enemy Crabgot)10.3. 도살자 우르곳(Butcher Urgot)10.4. 전투 기계 우르곳(Battlecast Urgot)
10.4.1. 크로마
10.5. 하이 눈 우르곳(High Noon Urgot)
10.5.1. 크로마
11. 기타

1. 배경

"인간을 제대로 분석하는 법은 오직 하나다. 산산이... 부숴보는 거지."

우르곳은 녹서스 제국에서 맹위를 떨치던 처형인이었으나, 자신이 그토록 숱한 목숨을 거두며 충성했던 조국에게 배신을 당했다. 그는 강철 사슬에 묶여 자운의 깊은 지하에 자리한 광산 감옥인 드레지에서 힘이 갖는 진정한 의미를 배워야 했다. 자운 전체를 혼돈에 빠뜨린 재난을 틈타 드레지를 지배하게 된 우르곳은 이제 범죄가 판을 치는 지하 세계에 짙은 그늘을 드리우고 있다. 한때 자신을 구속했던 바로 그 사슬로 희생자를 옭아매고, 새로운 정착지에서 가치 없는 자들을 숙청하며 고통의 도가니를 만들고 있다.

장문 배경 이야기는 우르곳/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계

파일:swain_portrait.png 파일:ekko_portrait.png 파일:camille_portrait.png 파일:darius_portrait.png
스웨인 에코 카밀 다리우스

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph05.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 물리
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 585(+88) 2081
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 7.5(+0.7) 19.4
파일:롤아이콘-자원.png 마나 340(+45) 1105
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 7.25(+0.8) 20.85
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 63(+3.5) 122.5
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.625(+3.75%) 1.023
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 36(+4.25) 108.25
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 32.1(+1.25) 53.35
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 350(-) 350
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 330(-) 330

주 역할군이 전사로 분류되는 챔피언 중에서 유일하게 항상 원거리 기본 공격을 하는 챔피언이다. 그렇다고 사거리가 일반적인 원거리 챔피언처럼 긴 것은 아니다. 원거리 기본 공격을 하는 챔피언 중에서는 사거리가 라칸 다음으로 짧다. 챔피언 업데이트 전에도 425로 당시 원거리 역할군 내에서 최하위였는데 리워크 후 사거리는 그보다도 대폭 줄었다. 방어력은 원거리 기본 공격을 하는 챔피언 중 가장 높다.

귀환할 때는 전방을 기준으로 중간에 있는 다리들을 앞쪽 다리들 위에 올리고 그 위에 손을 얹은 후 무언가를 강조하는 듯한 자세를 취한다. 농담을 시키면 불편하다는 듯 버둥대다가 배에서 게, 유독성 함정, 고무 오리, 아주 낮은 확률로 황금 오리(...) 중 하나를 랜덤하게 꺼내 집어던지고, 도발 시에는 상체를 앞으로 내밀었다가 뒤로 젖히며 배에서 톱날을 꺼내 위협한다. 춤 동작은 캉캉춤. 로렐과 하디가 춘 캉캉과 동작이 유사하다. 여담으로 엘리스끝판왕 베이가 역시 캉캉춤을 춘다.

치명타 발동 시 반대쪽 손으로 총신을 잡고 쏜다.

3. 대사


4. 스킬

파일:urgot_S.jpg

4.1. 패시브 - 화염의 메아리(Echoing Flames)

파일:urgot_P.jpg 우르곳은 기본 공격과 심판의 원으로 다리에서 불꽃을 발사해 물리 피해를 입힙니다.

불꽃을 뿜어낸 다리는 잠시 동안 재사용 대기 상태가 됩니다.

몬스터 대상 최대 60 ~ 360[6]
파일:롤아이콘-공격력.png 대상 최대 체력의 2 / 3 / 4 / 5 / 6 % (+ 0.4 / 0.5 / 0.65 / 0.8 / 0.9 / 1.0 총 공격력)[7]
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 30 / 20 / 10 / 5 / 2.5[8]

여섯 개로 늘어난 우르곳의 다리와 상호작용하는 효과로, 화염의 메아리가 활성화된 다리의 방향으로 기본 공격을 하면 기본 공격과 함께 화염을 원뿔 모양으로 뿜어내 범위 피해를 입힌다. 화염의 메아리가 활성화된 다리는 특유의 빛나는 효과로 식별할 수 있으며, 심판의 원을 활성화시킨 상태에서는 고유한 시각 효과가 나온다. 각각의 다리 별 화염의 메아리의 재사용 대기 시간은 독립적으로 돌아가므로 교전 중 위치를 변경해 가며 연속으로 시전할 수 있다. 몬스터 대상 최대 피해량에는 제한이 있다.

치명적인 검무처럼 적을 특정 방향에 놓고 공격했을 때 이득을 볼 수 있는 패시브. 치명적인 검무는 대상을 기점으로, 화염의 메아리는 우르곳을 기점으로 방향이 설정되지만 실질적으로는 큰 차이가 없다. 차이점이라면 무작위성의 유무와 두 챔피언의 기동력. 피오라의 치명적인 검무는 약점의 방향이 선정되는 데에 확률적인 요소가 작용하여 활용에 다소 운이 따르는 대신 피오라의 뛰어난 기동력을 활용해 유동적으로 약점을 노릴 수 있는데, 우르곳의 화염의 메아리는 무작위성 없이 여섯 방향별로 쿨타임만 돌면 재사용할 수 있으나 우르곳이 다소 둔한 챔피언이다 보니 근접 챔피언과 붙어서 전투할 때 정도가 아니면 유연하게 효과를 사용하기는 힘든 편이다.

총 공격력 계수를 받으며 대상의 최대 체력에 비례한 물리 피해를 입히는 만큼, 패시브 외엔 별다른 딜 증폭 스킬이 없는 우르곳의 딜링에서 핵심이 된다. 13레벨부터는 2.5초마다 쿨이 돌아오기 때문에 교전에서도 상당한 존재감을 발휘한다. 범위가 꽤 넓어 라인 클리어에도 유용한 편. 대신 활성화된 방향으로 기본 공격을 하면 무조건 발동하기 때문에 원치 않게 라인을 밀게 되는 부작용도 있다. 이러한 부작용을 방지하기 위해서는 화염의 메아리가 빠진 방향에 미니언을 두고 평타를 치면 된다.

스킬 판정이므로 신비로운 유성처럼 스킬에 반응하는 효과를 발동시킨다. 얼어붙은 망치의 고유 효과와 같이 기본 공격에 관련된 효과는 발동시키지 않는다. 티모의 실명 다트 스킬에 맞아 우르곳이 실명 상태일 경우에는 화염의 메아리가 발동하지 않는다. 또한 기본 공격을 방어할 수 있는 의 의지의 결계, 잭스의 반격, 판테온의 방패 방어술에도 화염의 메아리가 발동하지 않는다.

리메이크 직후에는 화염의 메아리를 한 대상에게 연속해서 적중시킬 경우 피해량이 1회당 10%씩 감소하여 70%까지 최종 피해량이 감소하는 피해량 감소 옵션이 있었다. 이 옵션은 심판의 원과 경멸이 재설계된 9.6 패치와 함께 삭제되었다.

4.2. Q - 부식성 폭약(Corrosive Charge)

파일:urgot_Q.jpg 우르곳이 부식성 폭약을 발사하여 물리 피해를 입히고 적중 당한 적을 1초 동안 둔화시킵니다.
파일:롤아이콘-자원.png 80 파일:롤아이콘-사거리.png 800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12 / 11 / 10 / 9 / 8
파일:롤아이콘-공격력.png 25 / 70 / 115 / 160 / 205 (+0.7 총 공격력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 45 / 50 / 55 / 60 / 65 %
지연 시간: 0.6초

우르곳의 주력 견제기. 지정한 지역에 0.6초 후에 폭발해서 범위 내에 물리 피해를 입히고 둔화를 거는 탄환을 날린다. 황폐화맹독 폭발과 유사한 형식의 스킬이라고 보면 된다. 우르곳의 구 스킬 중에는 녹서스 부식성 수류탄이 그나마 비슷한 성질을 가지고 있었다.

구 우르곳의 산성 추적탄이 짧은 재사용 대기시간과 조건부 유도 기능을 바탕으로 주력 딜링기의 역할을 맡았던 것과는 달리, 부식성 폭약은 재사용 대기시간이 꽤 길고 사거리도 전에 비해 다소 짧은 편이며 유도가 되는 것도 아니라 딜링 스킬으로는 부적절하다. 대신 단발 피해량은 꽤 높은 편이고, 적을 추적 상태로 만드는 역할에는 잘 어울린다. 물론 경멸과 불사의 공포로도 대상을 추적 상태로 만들 수 있기는 하나, 불사의 공포는 보통 막타용으로 기다렸다가 쓰고 경멸은 사거리가 짧기도 하거니와 이동 및 CC 기능이 중요하기 때문에 부식성 폭약만큼의 활용도는 기대하기 어렵다. 부식성 폭약은 적당한 사거리를 가지고 있으며 적중당한 적에게 꽤 강력한 둔화를 걸기 때문에 적을 추적 상태로 만들기도, 추적 상태가 된 적에게 다른 스킬을 연계해 달아나지 못하게 하는 데에도 적합하다.

사거리가 짧은 탱커나 전사 챔피언을 상대할 때는 주력 딜링 스킬인 심판의 원이 우선시되지만, 원거리 챔피언과 겨뤄야 하는 경우에는 부식성 폭약을 먼저 마스터하는 경우가 많다. 스킬 레벨에 따른 피해량 증가치가 꽤 높을 뿐만 아니라 둔화 수치도 증가하여 부식성 폭약을 맞은 적에게 추가타를 성공적으로 넣거나 상대가 맞견제를 시도하려 공격적 무빙을 하지 못하게 될 확률이 증가하고, 재사용 대기시간이 줄어들어 더 자주 사용할 수 있기 때문이다. 탱커나 전사들의 수비를 뚫기에는 무리일지라도 딜템 위주로 가는 견제형 챔피언들에게는 부식성 폭약만으로도 충분히 체력 압박을 넣을 수 있다.

4.3. W - 심판의 원(Purge)

파일:urgot_W.jpg 우르곳이 4초 동안 주변 적을 초당 3회 사격하여 사격 1회당 총 공격력에 비례한 피해를 입히며, 최근 우르곳의 다른 스킬로 피해를 입은 챔피언을 추적 대상으로 지정합니다.

사격 시 우르곳은 이동 속도가 125 감소하지만 둔화 저항이 40% 증가하며, 에픽 몬스터를 제외한 몬스터 및 미니언을 통과할 수 있습니다.

피해량의 50%에 적중 시 효과가 적용되지만 치명타는 적용되지 않습니다. 미니언을 대상으로 최소 50의 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 / 30 / 20 / 10 / 0 파일:롤아이콘-사거리.png 490 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12 / 9 / 6 / 3 / 0
파일:롤아이콘-공격력.png 12 (+ 0.20 / 0.24 / 0.28 / 0.32 / 0.36 총 공격력) - 발당 피해량
파일:롤아이콘-공격력.png 144 (+ 2.40 / 2.88 / 3.36 / 3.84 / 4.32 총 공격력) - 최대 피해량

우르곳의 주력 딜링 스킬. 사거리 내의 적을 자동으로 지정해 초당 3회 공격한다.

지속 시간 동안에는 기본 공격이 불가능한 대신 자동 공격이 기본 공격으로 판정되어 적중 시 효과를 50%만큼 적용받는다. 적중 시 효과의 피해량이 깎이는 것이지 각각의 공격의 판정은 모두 기본 공격으로 취급되므로 집중 공격 중첩이나 무라마나의 마나 소모 등 기본 공격 자체를 전제로 하는 효과의 경우에는 깎이지 않고 매 공격마다 모두 정상적으로 적용되며, 물리 피해를 입히는 것이 발동 조건인 칠흑의 양날 도끼의 방어력 감소 효과도 매 공격마다 그대로 적용된다. 단, 자동 공격으로도 발동되는 화염의 메아리의 경우 기본 공격 자체의 효과가 아니라 평타로 발동하는 스킬 판정이기에 피해가 감소하지 않는다. 그리고 핵심 룬 난입이나 감전의 경우 심판의 원 사용 후 공격이 1개 개별 스킬으로 판정되므로 심판의 원으로 아무리 때려도 1중첩만 쌓인다. 자동 공격은 "추적" 대상을 최우선으로 공격하는데, 추적 대상이란 우르곳의 다른 스킬에 적중당한 적을 의미한다. 추적 대상이 없을 경우 가장 가까이에 있는 적을 공격한다. 또한 다른 스킬을 시전하는 중이거나 하드 CC에 걸린 동안에는 공격하지 못하며, 스킬을 마스터할 경우에는 마나 소모량과 재사용 대기시간이 0이 되어 원할 때 자유롭게 켜고 끌 수 있는 토글형 스킬이 된다.

기존의 W스킬인 공포 축전기와는 완전히 다른 효과를 지니고 있다. 심판의 원의 자동 공격이 발동하는 동안 우르곳은 적에게 둔화를 걸던 전과는 달리 오히려 자기 자신이 느려지며, 기본 공격을 할 수 없게 된다. 대신 둔화에는 저항력이 생기고 챔피언을 제외한 대상은 통과할 수 있다. 그리고 공포 축전기와의 유일한 접점이던 보호막 기능까지 9.6 패치 이후 E스킬 경멸로 옮겨가게 되어, 현재의 심판의 원은 리메이크 전의 W와 아무런 접점이 없는 스킬이 되었다.

우르곳은 기본적으로 공격 속도가 느린 편이며 공격 속도에 투자를 하지도 않기 때문에 심판의 원 사용 시 50%의 피해량 감소를 감안하더라도 발동 전보다 화력 기댓값이 증가하기는 하지만, 증가 폭이 크지 않고 공격이 원하는 적에게 박히지 않을 수도 있기 때문에 실질적으로 심판의 원만으로는 딜링이 크게 강화되지 않는다. 하지만 심판의 원의 진정한 의의는 증가한 공격 속도를 이용해 화염의 메아리를 연속으로 빠르게 발동시키는 데에 있다. 각각의 자동 공격 모두가 화염의 메아리를 발동시킬 수 있기 때문. 심판의 원을 켜고 화염의 메아리가 활성화된 방향으로 움직이며 싸우다 보면 평타로 일일이 화염의 메아리를 발동시켜 가며 싸울 때와는 비교가 불가능한 딜링이 나온다. 그 밖에도 칠흑의 양날 도끼, 얼어붙은 망치 등 우르곳이 애용하는 일부 아이템의 효과를 극대화할 수도 있다.

자동 공격은 기본적으로는 가장 가까이 있는 적을 공격하기에, 잘못 사용하면 딜을 엉뚱한 곳에 낭비하는 결과로 이어질 수 있다. 특히 목표물의 근처에 다수의 적 미니언이나 정글 몬스터가 있을 때는 그냥 시전하면 목표물 대신 미니언이나 몬스터만 줄창 때리게 된다. 미니언이나 정글 몬스터뿐만 아니라 건물, 소환수, 와드, 정글 식물 등 평타로 공격할 수 있는 대상 모두에게 어그로가 끌린다. 때문에 이 자동 공격을 원하는 챔피언에게 맞히기 위해선 우선 다른 스킬들을 맞혀서 추적 대상으로 만들어 놓아야만 한다. 추적 상태로 만들어 놓은 적은 범위 내에만 있다면 무조건 공격이 꽂히며, 추적 대상은 우르곳이 스킬을 통해 추적 대상을 변경하기 전까지는 계속 추적 상태로 남으므로 철저하게 때려잡을 수 있다.

모든 자동 공격이 기본 공격 판정이므로, 티모의 실명 다트, 의 의지의 결계, 잭스의 반격, 판테온의 방패 방어술 등 기본 공격을 방어할 수 있는 스킬에 완전히 무력화된다는 약점이 있다. 상대가 해당 스킬을 사용하면 심판의 원으로 인한 공격이 모조리 빗나갈 뿐만 아니라 패시브 화염의 메아리까지 발동하지 않게 된다. 패시브 화염의 메아리는 우르곳의 기본 공격 및 심판의 원 공격 시 발동하는데, 심판의 원은 기본 공격 판정이고, 기본 공격이 무력화되어서인지 특이하게도 패시브 역시 발동하지 않는 판정을 보인다.

심판의 원의 자동 공격은 기본 공격 딜레이의 영향을 받지 않으므로, 평타를 친 직후 심판의 원을 켜면 평타 캔슬 스킬과 유사하게 2회의 공격을 빠르게 날릴 수 있다. 라인전 딜교환 시의 소소한 테크닉.

공격 범위가 사거리 안에 들어가는 지역 전부를 포함해서 그런지, 루난의 허리케인을 장착하고 심판의 원을 사용하면 탄환이 엄청나게 넓은 각도까지 날아가며 화염의 메아리까지 광역으로 발동한다. 하지만 치명타 아이템이 우르곳에게 그다지 적합하지 않기 때문에 실용성은 없다. 또한 채널링 스킬이 아니기 때문에 아군 탐 켄치집어삼키기로 우르곳을 삼켜도 자동 공격이 계속 나간다.

4.4. E - 경멸(Disdain)

파일:urgot_E.jpg 우르곳이 전방으로 돌진하며 4초 동안 유지되는 보호막을 얻습니다. 적 챔피언과 충돌하면 우르곳이 멈추고 해당 챔피언을 반대 방향으로 던지며, 물리 피해를 입히고 0.75초 동안 기절시킵니다.

챔피언이 아닌 대상의 경우 피해량은 동일하지만 옆으로 밀쳐냅니다.

지형지물은 건너뛸 수 없습니다.
파일:롤아이콘-자원.png 60 / 70 / 80 / 90 / 100 파일:롤아이콘-사거리.png 475 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 16 / 15.5 / 15 / 14.5 / 14
파일:롤아이콘-보호막.png 60 / 80 / 100 / 120 / 140 (+1.5 추가 공격력) (+추가 체력의 15%)
파일:롤아이콘-공격력.png 90 / 120 / 150 / 180 / 210 (+1.0 추가 공격력)

돌진기 겸 조건부 CC기. 시전 시 보호막을 얻고 짧은 거리를 돌진하며, 돌진 범위 내의 챔피언 외 대상은 경로 옆으로 밀어내고 최초로 충돌한 적 챔피언은 붙잡아 반대편으로 던져버린다. 정의의 주먹과 마찬가지로 지형을 넘을 수 없다. 적을 아군 진형으로 당겨오기 위해 공격적으로 활용할 때는 구 우르곳의 초동역학 위치전환기를 약간이나마 계승한다고 할 수 있는 스킬이다.

교전 중에는 카이팅 및 위치 선정을 위해 이동용으로 쓰든, 적을 잡아서 반대편으로 던져 버리든, 우르곳의 새로운 패시브를 활용하기 위해 위치를 잡는 데 활용한다. 특히 공격적으로 쓸 경우, 경멸을 맞히는 데 성공한다면 교전 중 무빙만으로는 터트리지 못해 아직 활성화 상태일 반대 방향의 화염의 메아리까지 모두 적중시킬 수 있으므로 딜링 면에서도 보상이 매우 크다. 긴 선딜레이에 대한 보상인지 돌진 판정이 상당히 좋은 편이기도 하다. 일단 발동이 되고 나면 준비 동작 동안 CC기를 맞아 이동 불가 상태가 되어도 돌진이 그대로 나간다. 판정상으로 트리스타나의 로켓 점프 등과 비슷하다고 보면 된다. 단, 준비 동작 이후 돌진 중에 CC를 맞거나 스카너의 꿰뚫기처럼 제압을 거는 경우에는 무력하다.

공격적인 활용 시 위협적인 대신, 약간의 시전 시간, 길지 않은 이동 거리, 벽을 넘을 수 없고 적이 경로를 가로막으면 이동이 끝나는 스킬 특성 등으로 인해 단순한 이동기 혹은 도주 시의 생존기로 사용할 때는 그다지 좋은 성능을 기대할 수 없다. 적에게 돌진할 때도 이 특징들 때문에 상대가 피하기 쉬운 편인데, 조건부로 발동하고 CC가 메인이라고 보기 어려운 불사의 공포를 뺀 우르곳의 나머지 스킬 중 하드 CC기는 이것 뿐이라 적중하지 않으면 난처한 상황에 빠지기 쉽다. 적을 뒤로 던지는 다른 스킬들과는 달리 이동기와 CC기가 통합돼 있다 보니 던지는 방향을 임의로 조절하지 못해서 진입하는 방향이 꽤 중요하다는 것도 단점.

시전 동작 및 시간이 존재하는 대부분의 스킬들이 그렇듯, 경멸 또한 캐스팅 시간 동안 점멸을 사용하면 점멸로 이동한 지점으로부터 스킬이 시작된다. 돌진 거리를 늘리는 동시에 적이 반응할 시간을 최소화할 수 있는 방법이기에, 대부분의 경우 점멸 후 경멸을 쓰는 것보다 경멸 시전 직후 점멸을 사용하는 것이 더 효율이 좋다. 다만 주의해야 할 점이 있는데 경멸-점멸 연계시 일단 경멸의 선딜레이 시간이 끝나고 이동을 시작한 시점에선 스킬로 인한 이동이 끝날 때 까지 점멸을 사용할 수 없다. 그렇다고 시전을 시작하자마자 바로 점멸을 쓰면 스킬점멸을 상대가 맞점멸이나 이동기, CC기 등으로 반응할 수 있으니 시전이 종료되기 직전에 점멸을 사용하는 것이 좋으며, 또한 일단 경멸을 사용하면 커서 방향으로 반드시 이동하므로 점멸보다 짧은 지점에 스킬을 시전할 시 오히려 뒤로 돌진해버리니 많은 연습을 통해 숙달해서 사용해야 한다. 이 스킬 특징을 통해 사형선고나 로켓손과 같은 직선형 CC 스킬들을 측면 점멸을 통해 피하면서 넘길 수 있으나 이 경우엔 던져넘기는 방향 또한 바뀐다. 다른 돌진류 스킬-점멸 연계에 비하면 비교적 높은 숙련도를 요구하는 편.

4.5. R - 불사의 공포(Fear Beyond Death)

파일:urgot_R1.png 우르곳이 마공학 송곳 섬광탄을 발사하여 섬광탄이 처음 적중한 적 챔피언에게 꽂힙니다. 섬광탄은 적중당한 적 챔피언에게 물리 피해를 입히며, 대상이 잃은 체력에 비례하여 이동 속도를 4초 동안 최대 75%만큼 감소합니다.
파일:urgot_R2.png
자비
약자를 처형하라.
파일:롤아이콘-자원.png 100 파일:롤아이콘-사거리.png 2500 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 120 / 95 / 70
파일:롤아이콘-공격력.png 100 / 225 / 350 (+0.5 추가 공격력)
투사체 속도: 3200

시전하면 0.5초의 시전 시간이 지난 후, 직선으로 투사체를 발사해 적중당한 적 챔피언에게 물리 피해를 입히고, 4초 동안 잃은 체력에 비례하여 둔화를 건다. 여기까지만 보면 궁극기치고는 썰렁한 편으로, 피해량조차 기본 수치든 계수든 대단치 못하다. 그나마 투사체가 상당히 빠르고 판정이 넓으며 사거리가 길다는 것은 장점이지만, 선딜이 길기 때문에 저격용으로는 몰라도 싸우다 말고 날리기에는 그리 좋은 스킬이 아니다. 전투 도중 맞히려면 생존기 없는 적에게 가까이 붙어서 쓰거나 경멸로 CC를 건 다음에 써야 빗나가지 않는다.

그러나 불사의 공포의 진면목은 지속 시간 내에 적 챔피언의 체력이 25% 이하로 떨어질 경우에 비로소 드러난다. 대상의 체력이 25% 이하로 떨어지면 대상에게 표식이 생기는데, 이때 스킬을 재차 시전하거나 둔화 지속 시간이 끝날 때 표식이 남아 있다면 우르곳이 쇠사슬을 뻗어 대상을 제압하고 우르곳 방향으로 당겨온 뒤에 상체를 뒤로 쭉 젖히며 배에서 톱날 두 개를 꺼내어 톱날로 상대를 갈아내는 압도적인 연출과 함께 시체조차 남기지 않고 처형한다. UI에는 9999의 고정 피해를 받은 것으로 표시되지만 실제로는 갈리기 시작한 시점에서 대상의 현재 체력의 100%만큼 고정 피해를 입히고, 그래도 대상이 죽지 않았을 경우 10, 100, 1000, 10000, 100000, 1000000의 고정 피해를 차례로 입힌다.[9] 끌려가는 플레이어의 화면에는 쇠사슬이 나타나는데, 사망하거나 제압을 해제하고 탈출하면 조금 뒤에 없어진다. 대상이 처치당한 이후에는 우르곳 근처의 적들이 공포에 빠져 달아난다.

사슬에 끌려가기 시작한 챔피언은 대상으로 지정할 수 없게 되고, 일단 끌려가기 시작하면 그 후에 우르곳에게 강력한 군중 제어 효과를 걸거나 뒤늦게 체력을 25% 이상으로 회복하더라도 시전 중인 불사의 공포를 끊을 수는 없다. 이는 죽기 직전에 아군이 보호막 등을 걸어 일명 "슈퍼 세이브"를 하거나, 아슬아슬한 타이밍에 생존기를 시전하여 살아 돌아가는 식의 대처가 불가능하다는 것을 의미한다. 대상이 죽지 않게 하려면 끌려가는 몇 초 내에 다른 아군이 우르곳을 죽여 처형 자체를 취소하는 것 외에는 방법이 거의 없다. 하지만 우르곳을 빠르게 점사해서 처치하는 데에 실패할 경우 주변 모두가 공포에 걸려 전투에 대패할 가능성이 커지기 때문에 상대하는 입장에서는 대처에 큰 위험이 따른다.

그렇다고 체력이 25%까지 깎이고 쇠사슬을 맞는 순간 무조건 죽는 스킬은 아니다. 후술하겠지만 불사의 공포를 일시적으로라도 회피할 수 있는 수단은 적지 않은 편이며, 드물지만 불사의 공포를 아주 쉽게 무력화할 수 있는 스킬들도 존재한다. 여러 보호 스킬이나 생존기의 경우 불사의 공포 자체는 막지 못해도 불사의 공포의 조건 달성을 방해하는 기능 정도는 할 수 있고, 최초 시전 시의 투사체를 피해서 쇠사슬이 날아올 가능성 자체를 없애는 것도 가능하다. 어찌 보면 녹서스의 단두대처럼 강력한 고정 피해를 타겟팅으로 꽂는 스킬들에 비해서 적을 처형하기 더 까다롭다고 볼 여지도 있는 스킬이다.

우르곳이 쇠사슬로 적을 끌고 가는 데에는 약간 시간이 걸리기 때문에, 방해 효과 해제 기능이 없는 세이브용 스킬은 시전 타이밍을 못 맞출 경우 끌려가는 동안 지속 시간이 끝나서 죽을 수 있다. 특히 지속 시간이 짧은 중재나 우주의 광휘 등은 끌려가기 직전에 써 주지 않으면 무의미하게 빠질 확률이 높다. 일단 쇠사슬에 끌려가기 시작하면 대상 지정이 안 되므로 적 우르곳이 쇠사슬을 뻗을 타이밍을 잘 예측하거나 시전 동작을 보고 빠르게 반응해야만 아군을 구할 수 있다.

피해 종류에 무관하게 적에게 가한 피해량의 일부만큼 체력을 회복하는 고유 효과를 가진 아이템을 보유한 상태에서 불사의 공포로 적을 처치할 경우 처형 직전 적에게 남아 있던 체력에 비례하여 체력이 회복된다. 우르곳은 주문력 계수가 하나도 없는 챔피언이라서 마법공학 총검의 쓰잘데기 없는 주문력을 낭비하기보단, 높은 공격력과 쿨감 10%가 붙어있는 죽음의 무도를 가서 적의 화력이 약하고, 전투 지속력이 필요할 때, 혹은 성장 차이가 크게 벌려져서 탱로스가 나지 않을 때에 가 주면 좋다.

불사의 공포는 적 챔피언과의 거리와 상관없이 끌어당기는 데에 걸리는 시간이 항상 일정하기 때문에 가까이서 시전하면 앞으로 갔다가 다시 끌려가는 적의 모습을 볼 수 있고, 아주 멀리서 시전하면 전광석화로 빨려 들어가는 걸 볼 수 있다. 또한, 우르곳의 몸 안에서 갈리는 챔피언을 잘 보면 크기가 점점 작아지는데 이때에 니코가 죽기 직전의 아군으로 변신하면 크기가 매우 작아지는 버그가 있었다.

9.6 패치에서 사거리가 1600에서 2500으로 대폭 늘어나는 상향을 받았다. 제라스비전 파동의 풀충전 사거리가 1400이고, 1래벨 궁극기의 사거리가 3200인걸 생각하면 상당히 긴 편. 어느정도 멀리 떨어져서 귀환을 탄다 해도, 위치만 파악하면 꽤 먼 거리에서 저격하는것도 가능해졌다.

영문명은 “Fear beyond Death”로 “죽음을 넘어선 공포”라는 뜻이다. 스킬의 효과도 그렇고 죽음보다도 더 무서운 공포라는 뜻으로 해석하는 것이 맞겠지만, 우르곳이 죽었다가 다시 살아났다는 구 설정 때문에 번역 과정에서 착오가 생겼는지 불사의 공포라는 괴상한 번역이 되어 버렸다.

여담이지만, 현재 9.8 패치 기준으로 카밀마법공학 최후통첩에서 벗어날 수 있는 유일한 스킬이다. 정확히 말하자면 자신이 벗어나는 건 아니고, 아군 카밀이 궁을 걸었을 때 갇힌 적 챔피언을 처형하기 위해서 끌어오면 된다. 이때 다른 적이 우르곳에게 CC기를 걸거나 끌려가는 적이 수은 장식띠를 쓰면 빠져나갈 수 있다. 근데 그런 짓을 하는 트롤이 있을까가 문제다.

여담으로 우르곳이 R스킬로 상대챔피언을 끌고오는 도중에 모데카이저가 궁극기인 죽음의 세계로 우르곳을 데려가면 상대 챔피언이 무적이 아닌경우는 곧 바로 모데카이저가 공포에걸리고 1:1 싸움이 시작되며 트린다미어의 불사의 분노처럼 죽지 않을경우 트린다미어라도 죽음의 세계에는 들어오지 못하니 안심하고 1:1을 하도록 하자 (우르곳R 실험영상)

여담으로 스킬 적중 후에 툴팁을 보면 자비라는 이름과 함께 "약자를 처형하라."고 나온다.

4.5.1. 판정

대부분의 판정에 관한 실험 영상.

불사의 공포는 맵 자체에 존재하거나 챔피언에 의해 만들어진 지형지물에 영향을 받지 않고, 표식이 있고 조건만 맞는다면 거리에 상관 없이 시전 가능하다. 글로벌 이동기는 물론 귀환으로도 불사의 공포로부터 벗어날 수는 없다. 심지어 카밀의 마법공학 최후통첩에 갇힌 적도 탈출 불가를 무시하고 구역 밖으로 끌고 가 처형할 수 있다. 더군다나 보호막은 체력 판정에서 완전히 무시된다. 그러나 불사의 공포를 맞고 체력이 25% 이하로 떨어지더라도 무조건 죽어야만 하는 것은 아니다. 불사의 공포를 무력화하는 판정은 다음과 같다.
상황 결과 해당하는 스킬 및 아이템
대상이 무적 표식이 남겨지고 정상적으로 끌려가지만, 처형이 진행될 때 무적 상태라면 피해를 받지 않으므로 죽지 않는다. 물론 처형 동작이 끝날 때까지 상태가 유지되어야 대상이 살 수 있다. 케일의 중재
타릭의 우주의 광휘
대상이 불사 무적과 유사하나, 체력은 한계점까지 깎인다. 킨드레드의 양의 안식처[10]
트린다미어의 불사의 분노
대상이 마법 면역 마법 면역인 대상은 섬광탄이 표식을 남기지도 않고, 표식이 있더라도 사슬 투사체가 적중할 때 마법 면역이면 처형이 진행되지 않는다. 말자하의 공허 태세
모르가나의 칠흑의 방패
피오라의 응수
대상이 방해 효과 면역 사슬 투사체가 적중할 때 방해 효과에 면역인 대상은 제압에 걸리지 않아서 처형이 진행되지 않는다. 섬광탄이 표식을 남기는 것은 막지 못한다. 녹턴의 피해망상
말파이트의 멈출 수 없는 힘
바이의 기동타격
사이온의 멈출 수 없는 맹공
올라프의 라그나로크
자크의 바운스!
클레드의 돌겨어어억!!!
헤카림의 그림자의 맹습
대상이 지정 불가 대상 지정 불가 상태인 적을 상대로 사슬 투사체를 날릴 수 없고, 이미 날아갔더라도 시전이 취소된다. 회피한 것이 아닌 시전 취소이므로 불사의 공포의 쿨다운이 돌지 않고, 따라서 대상 지정 불가 상태가 풀리고도 여전히 처형 가능한 상태라면 처형을 진행할 수 있다.

블라디미르의 피의 웅덩이는 사슬에 맞기 직전에 사용하면 끌려가되, 피해를 받지 않는다.

뽀삐의 수호자의 심판은 적중당한 적 챔피언을 대상 지정 불가 상태로 만드므로 아군 우르곳의 불사의 공포만을 방해할 수 있다.

탐 켄치의 집어삼키기는 일반적인 판정을 따라서, 처형 대상을 삼키면 처형 시전이 불가/취소되고 아군 우르곳을 삼키면 탐 켄치의 뱃속에서 처형이 정상적으로 진행된다. 예외적으로 탐 켄치가 처형 대상일 때 적 우르곳을 삼키는 경우 처형이 취소된다.
리산드라의 얼음 무덤
렉사이의 공허의 돌진
마스터 이의 일격 필살
마오카이의 뒤틀린 전진
바드의 운명의 소용돌이
블라디미르의 피의 웅덩이
뽀삐의 수호자의 심판
에코의 시공간 붕괴
샤코의 환각
엘리스의 줄타기
자야의 저항의 비상
제드의 죽음의 표식
칼리스타의 운명의 부름
케인의 그림자의 지배
탐 켄치의 집어삼키기
피즈의 장난치기
존야의 모래시계의 사용 효과
대상에게 정화가 적용 방해 효과를 제거하는 정화 효과 중에서 제압까지 해제할 수 있는 효과가 처형 대상에게 적용될 경우 사슬에 끌려가는 도중 제압을 풀고 사슬에서 벗어날 수 있다. 불사의 공포 재시전 이전에 표식을 제거하는 용도로 사용하지는 못한다.

제압을 해제하지 못하는 정화 효과로는 소환사 주문의 정화, 미카엘의 도가니의 사용 효과가 있다.
갱플랭크의 괴혈병 치료
알리스타의 꺾을 수 없는 의지
올라프의 라그나로크
수은 장식띠의 사용 효과
헤르메스의 시미터의 사용 효과
대상에게 주문 방어막이 적용 각종 스킬과 아이템에 달린 주문 방어막 효과로 섬광탄을 막을 수 있다.

밤의 끝자락은 사슬 투사체까지 막는다.
녹턴의 어둠의 장막
시비르의 주문 방어막
밴시의 장막의 고유 지속 효과
밤의 끝자락의 사용 효과
투사체 소멸 섬광탄은 물론이고 사슬 또한 투사체이므로 소멸될 수 있다.

브라움의 불굴은 다른 투사체를 막지 않은 상태에 한해 사슬 투사체에 의한 처형을 막을 수 있지만 두 번째부터는 처형이 정상적으로 진행되며, 이때 막은 사슬이 아군을 향한 것이었다면 브라움 자신의 체력과는 관계없이 브라움이 대신 끌려가 처형된다.
브라움의 불굴
야스오의 바람 장막
사망 시 발생 효과 대상이 사망할 때 발동하여 죽음을 방지하는 스킬이나 아이템을 가졌다면 처형 후에도 정상적으로 발동하므로 죽지 않는다.

비슷한 원리로 스칼에 탑승 중인 클레드도 스칼이 가진 체력만 잃고 클레드는 스칼에서 내린다.
아트록스의 세계의 종결자
애니비아의 환생
자크의 세포 분열
질리언의 시간 역행
클레드의 겁쟁이 도마뱀 스칼
수호 천사의 고유 지속 효과

5. 평가

챔피언 집중탐구
게임플레이 홍보 영상

구 우르곳이 원거리 딜탱이라는 특이한 포지션을 지녔다면, 업데이트된 우르곳은 원거리 스킬셋은 유지하되 포지션을 전사로 변경한 느낌이 묻어난다. 사거리가 짧아져 원거리 견제력은 크게 감소한 대신 근거리 전투 시에는 전보다 강력한 위력을 발휘하게 변했으며, CC기들도 전체적으로 전사로서 변수를 만들기에 적합한 방향으로 변화하였다.

스킬들이 처음 공개되었을 때의 높은 관심도와 업데이트 전후 우르곳의 픽률 등을 감안하면 캐릭터성 면에서는 확실히 성공한 업데이트라고 할 수 있다. 업데이트 후 한동안 그 전보다도 심각한 승률을 기록하던 때에는 구 우르곳보다도 못하다는 악평을 듣기도 했지만, 승률이 충분히 오른 이후에는 성능을 포함하여 여러모로 성공적인 업데이트로 회자되는 중.

5.1. 장점

  • 준수한 CC기
    가장 자주 쓰이는 원거리 견제기인 Q부터 둔화 효과가 붙어 있으며, E는 넉백/기절이라는 강력한 CC기, 궁극기가 최강의 CC기인 제압을 걸고, 이후 공포로 진입한 상대를 반대로 역관광시키는 그림도 자주 나오기 때문에, 전사 포지션의 스킬 치고는 CC기가 준수한 편에 속한다. 그렇기 때문에 스킬 콤보를 한 번 넣기도 쉬우며, 갱킹 호응, 한타 의존도 또한 강력한 편이다.
  • 상당히 강력한 근접전
    역할군이 전사로 바뀐 값을 하듯 근접전 능력이 챔피언 업데이트 전보다도 훨씬 강력해졌다. 일단 경멸로부터 부드럽게 연계되는 스킬 콤보가 꽤 준수하고, 상대가 반격하더라도 보호막으로 어느 정도 피해를 씹거나 흡수할 수 있기에 근접전에 능하다. 짧은 딜교환은 순간 화력이 강력한 Q, E와 패시브로 폭딜을 넣고 보호막으로 딜을 받아내는 식으로, 장기전의 경우 심판의 원을 이용한 강력한 누적딜과 우수한 킬 캐치 능력을 바탕으로 수행할 수 있다. 덕분에 우르곳 사거리 내에서 싸우는 챔피언과 붙으면 그 챔피언이 암살자가 됐든 전사가 됐든 웬만해서는 지지 않으며, 약간 불리한 상황이라도 뒤엎을 잠재력도 존재한다. 특히 정복자 변경 이후로 더 드러나는 장점으로, 모든 전사 챔피언 중 1중첩 판정이 가장 빠르게 들어가는 심판의 원으로 정복자를 심판의 원 사용 이후 1초 이내로 발동시켜 고정 피해 전환과 체력 회복으로 질 싸움도 뒤집어 버리는 능력까지 갖추었다.
  • 우수한 킬 캐치 능력
    적의 체력이 25% 이하로 떨어지는 순간, 맞으면 특정 카운터 스킬 또는 아이템(수은, 수호천사)이 없으면 무조건 죽어야만 하는 마무리 스킬을 가지고 있기 때문에 킬을 따기 상당히 쉽다. 체력이 많이 깎인 상태에서도 생명력 흡수 또는 회복 스킬을 이용하여 순식간에 체력을 회복할 수 있는 챔피언을 무력화시키기도, 체력 총량 자체가 무지막지한 챔피언을 빨리 처치하기도 좋다. 적을 등 뒤로 던져버리는 경멸 외에도 부식성 폭약과 불사의 공포로 둔화를 걸 수 있으며 얼어붙은 망치 등으로 CC를 보충하는 경우도 많다 보니 CC 면에서도 생각보다 경쟁력이 있어, 상대는 우르곳에게 먼저 싸움을 걸었든 우르곳의 스킬을 맞고 강제로 싸움을 시작했든 쉽게 도망치지도 못한다.
  • 공방 양면으로 우수한 성장성
    전사 챔피언의 특성상 딜템을 많이 가지 못함에도, 두어 개 정도의 공방 겸용 아이템만 갖고도 후반까지 상당히 위협적인 딜링을 뿜어내는 챔피언이 우르곳이다. 화염의 메아리와 심판의 원을 이용한 지속 딜링은 DPS만 봐도 위협적인데 광역으로 꽂힐 수도 있고, 체력이 어느 정도 빠진 적은 궁극기로 한 방에 처치해 버릴 수도 있기 때문이다. 그런데다가 심판의 원 시전 시 생성되는 보호막이 체력 계수를 받다 보니 아이템이 꽤 갖춰지고 나면 웬만한 탱커 수준의 보호막을 받을 수 있어, 딜과 탱이 모두 위협적이다. 이러한 특성 덕분에 탑에 가는 원거리 챔피언임에도 한타 때 존재감이 꽤 큰 편이다. 적절히 자리를 잡을 수 있다면 불사의 공포로 적을 처치하면서 주변 적에게 광역 공포까지 걸어 한타를 말 그대로 파괴해 버리는 것도 가능하다.
  • 빠른 라인 클리어
    광역 피해를 입히는 화염의 메아리는 한 번에 총 6번 사용할 수 있으며 각각의 재사용 대기시간도 짧아 방해받지 않는 상황에서라면 라인을 대단히 빠르게 밀 수 있다. 좁지 않은 범위에 피해를 입히는 부식성 폭약으로 원거리 라인 클리어도 가능하다. 미니언 웨이브 정리와 근처에 있는 상대 챔피언 견제를 동시에 할 수 있다는 것도 이점. 이러한 점들로 인하여 우르곳은 라인 압박을 가하는 능력이 뛰어나며 필요할 때 미니언 웨이브를 신속하게 정리하고 다른 목표로 향할 수 있다. 화염의 메아리와 부식성 폭약 모두 미니언을 거친다고 피해량이 감소하지 않아서 견제용으로도 유용한데, 이를 잘 활용하면 라인을 밀면서 동시에 상대를 라인에서 쫓아낼 수 있다는 강점도 존재한다.

5.2. 단점

  • 원거리 포화에 취약함
    전사치고 긴 기본 공격 사거리가 무색하게, 우르곳은 다른 전사들에 비해서도 원거리 공격에 대응하기가 굉장히 어려운 챔피언이다. 지속딜의 핵심인 기본 공격과 패시브, 심판의 원 시전 시의 자동 공격이 모두 사거리가 350밖에 되지 않고, 그나마 사거리가 긴 부식성 폭약과 돌진기인 경멸은 선딜레이 때문에 맞히기가 어렵기 때문이다. 일단 딜을 넣어야 불사의 공포로 처치하든 말든 하는데 우르곳에게 거리를 내주지 않는 챔피언을 상대로는 너무나도 어려운 일이다. 설상가상으로 충돌 크기가 커서 스킬도 잘 맞는 편이다.
  • 좋지 않은 기동성과 생존성
    이동기로 경멸을 갖고 있기는 하나, 경멸은 이동 거리가 매우 짧은데다가 선딜레이도 길고, 적 챔피언과 충돌하면 그 자리에 멈춰버리며 벽을 넘지도 못하기에 도주기로 쓰기에는 별로 믿을만하지 않다. 거기에 심판의 원의 자동 공격은 우르곳 자신의 이동 속도를 감소시키므로 전투 중에는 기동성이 더더욱 떨어지며, 보호막과 이동 속도 중 어느 하나는 포기해야만 한다. 이러한 문제로 인해 라인전에서는 화염의 메아리와 심판의 원을 쓰다 보면 라인이 잘 밀리는 편임에도 불구하고 갱이 왔을 때 생존력이 떨어지는 편이고, 한타에서는 아군에 이니시에이터가 없거나 부실할 때 변수를 만들기 어렵다.
  • 피하기 쉬운 스킬들
    스킬 4개 중 3개가 논타겟이다. 게다가 3개의 논타겟 스킬 모두 선딜레이가 긴 편이라 상대가 주의를 기울여 무빙한다면 스킬을 낭비하기 쉽다. 특히 불사의 공포는 상당히 중요한 스킬임에도 판정 범위가 좁아서 꽤 잘 빗나간다. 그나마 심판의 원의 자동 공격은 타겟팅이라고 할 수 있으나, 이 또한 상술한 3개의 논타겟 스킬을 적중시켜 적을 추적 상태로 만드는 단계가 선행되어야 원하는 적에게 딜이 들어가므로 사실상 모든 스킬이 논타겟이라고 볼 수 있다. 라인전 단계에서는 모든 스킬들의 재사용 대기시간이 10초 내외로 다소 긴 편이라 스킬들을 제대로 맞히지 못할 경우 한동안 취약해진다. 논타겟 스킬들이 전부 CC 효과를 동반하기 때문에 하나를 적중시키면 나머지를 연계하기도 수월해지는 것에 대한 페널티라고 할 수 있을 듯.
  • 원거리 챔피언인 탓에 주어지는 불이익
    우르곳의 기본 공격 사거리는 350으로 평범한 근접 챔피언보다는 다소 길지만 여타 원거리 챔피언들에 비할 바는 되지 못하며, 실질적으로 원거리 챔피언이라고 하기에는 민망한 수준이다. 단적으로 350이라는 사거리는 궁극기를 사용한 업데이트 전 아트록스보다 짧다. 근거리 챔피언을 상대할 때 사거리 우위를 이용해 한 발 먼저 공격할 수는 있어도 거리를 두고 일방적인 공격을 퍼붓기는 어렵고, 스킬셋 자체도 카이팅보다는 근접 난타전에 특화되어 있으므로, 사실상 근접 챔피언이라고 보는 것이 옳다. 그런데도 기본 공격이 원거리라는 이유로 착취의 손아귀의 효과 감소, 아이템 중 얼어붙은 망치의 효과 감소와 스테락의 도전 구매 불가 등 원거리 챔피언이 받는 불이익을 전부 적용받고 근거리 챔피언이 누릴 수 있는 혜택은 거의 누리지 못한다. 룬 또는 아이템 선택 시 다른 전사 챔피언에 비해 불리한 위치에 놓이는 셈이다.

5.3. 상성

  • 우르곳이 상대하기 힘든 챔피언
    • 기동성이 부족한 챔피언에게 상성이 좋은 챔피언 : 우르곳에게 이동기는 발동이 느린 경멸뿐이며, 쿨타임도 길어 스킬 한두 개 피하는 데 쓸 정도로 부담이 적은 스킬도 아니다. 게다가 심판의 원을 사용하는 동안에는 느려지기까지 하므로, 종합적으로 우르곳은 상당히 굼뜬 편에 속한다. 맞히기 어려운 대신 보상이 큰 스킬을 사용하는 챔피언을 상대할 때 불리할 수밖에 없다.
    • 심판의 원을 무력화하기 쉬운 챔피언 : 우르곳의 주력기 심판의 원은 공격 대상을 임의로 변경하기 어려울 뿐더러 챔피언 외 대상은 아예 추적 대상으로 설정되지도 않으므로, 소환수를 이용하는 챔피언은 소환수로 우르곳의 어그로를 분산시키거나 소환수가 자유롭게 우르곳에게 딜을 넣도록 만들 수 있다. 또한 일정 시간 동안 기본 공격을 막아내는 스킬을 가진 챔피언의 경우 기본 공격 판정을 받는 심판의 원의 자동 공격을 증발시켜 버린다. 어느 쪽이든 상대하기 껄끄럽다.
    • 사거리가 긴 딜러 : 우르곳이 지속적으로 딜을 넣을 수 있는 사거리는 고작 350에 불과하고, 적과의 거리를 좁히는 수단은 시전 동작이 눈에 띄며 적 챔피언과 부딪히면 그 자리에 멈추는 경멸 뿐이다. 적진 후방에서 안전하게 보호를 받으며 딜을 넣는 사거리 긴 챔피언들을 위협하기에는 적합하지 않다. 그래도 이들 대부분은 뚜벅이기 때문에 정당한 영광 등을 동원해서 어떻게든 접근만 한다면 입장이 역전된다. 갱킹에도 매우 취약하며 빅토르 정도를 제외하면 탑에서 볼 일은 거의 없다아예 없다곤 하지 않았다.
    • 불사의 공포를 방어할 수단을 가진 챔피언 : 앞서 언급했듯 불사의 공포를 막을 수단은 제한적이지만, 아예 없는 것은 아니다. 지속 시간이 짧은 스킬을 상대할 때라면 그나마 먼저 스킬을 뽑고 나서 불사의 공포를 쓰는 식으로 대응할 여지라도 있지만, 그렇지 않은 스킬의 경우에는 불사의 공포를 쓸 타이밍을 잡기 무척 어렵게 만든다.
    • 우르곳의 견제를 버틸 수 있는 챔피언 : 우르곳의 라인전 능력은 강력한 편이지만, 폭발력이 뛰어나지 않고 기동력이 낮으며 견제만으로 상대를 쫓아낼 수 있을 정도까지는 아니라 유지력과 전투 지속력이 좋은 챔피언을 단신으로 제압하거나 체력 압박을 강하게 넣기는 어렵다. 이러한 챔피언을 상대로는 라인전이 상당히 답답하게 되고, 무리하게 압박하다 갱에 당하거나 무난히 시간이 흘러서 상대가 충분한 전투력을 갖추게 되면 그때부터는 완전히 지는 상성이 된다.
    • 기타
      • 아무무 : 일반적으로 정글에 가기 때문에 탑에서 만날 일은 거의 없지만, 짜증내기가 심판의 원과 완전 상극이다. 받는 물리 피해량을 감소시키는 고유 지속 효과가 있어서 심판의 원의 피해량이 대폭 줄어들고, 짜증내기의 쿨타임이 심판의 원에 맞을 때마다 줄어들기 때문에 우르곳을 상대로 거의 난사하다시피 사용할 수 있다. 이동과 기본 공격을 봉쇄하는 슬픈 미라의 저주 또한 우르곳에게 치명적. 덕분에 맞딜을 할 경우 오히려 우르곳만 계속해서 손해를 보는 기묘한 광경을 볼 수 있다. 이 때문에 한때는 탑 정복자 아무무가 우르곳의 카운터로 연구되기도 했으나, 싸우지 않고 Q만 던진다는 간단한 파훼법이 있는데다 워낙 아무무라는 챔피언 자체가 워낙에 현 메타에 어울리지 않는 한마디로 구데기인 탓에 금방 사장되었다.
      • 람머스: 몸 말아 웅크리기를 켜면 심판의 원에 맞을 때마다 마법 피해를 반사하며, 도발은 이동을 제한하므로 화염의 메아리의 발동을 막는다. 아무무와 마찬가지로 맞딜을 하면 레벨 차이가 나도 진다. 게다가 우르곳은 굼떠서 람머스의 고속 갱킹을 회피하기 어렵다.
      • 야스오 : 우르곳이 상대하기 버거워하는 요소를 다수 지니고 있다. 질풍검 덕분에 라인에서 야스오의 기동력은 최상급이라 우르곳이 쩔쩔매는 동안 둔해빠진 우르곳에게 회오리바람을 손쉽게 적중시킬 수 있고, 어쩌다 한두 대 정도 맞는 것은 낭인의 길의 보호막으로 상쇄 가능한 수준이다. 워낙 빠른데다 모든 투사체의 하드 카운터 바람 장막도 갖고 있어서 불사의 공포 역시 맞히기 상당히 어렵다.
      • 올라프 : 우르곳에게 킬 압박을 가장 강하게 넣을 수 있는 챔피언. 올라프가 역류를 맞히고 싸움을 걸어오면 우르곳은 싸워 봤자 승산이 없는데 도망가기도 어렵다. 6레벨부터는 경멸과 불사의 공포 등 우르곳이 가진 모든 CC를 라그나로크로 간단하게 씹을 수 있다. 특히 불사의 공포는 제압이 씹힐 경우 처형이 발동되지 않기 때문에 더욱 치명적이다. 그나마 비슷하게라도 크면 후반엔 우르곳의 존재감이 훨씬 크다는 점이 위안거리.
      • 카서스 : 승률이 가장 낮은 하드카운터. 부식성 폭약보다 사거리가 길고 쿨타임은 훨씬 짧은 황폐화(Q)로 일방적인 견제가 가능하며, 특히나 우르곳은 덩치가 커서 황폐화를 피하기 어렵다. 하지만 무엇보다 가장 치명적으로 작용하는 것은 궁극기 상성으로, 한타에서 우르곳이 카서스를 당겨와 처형하는 순간 카서스에게 최고의 묫자리를 깔아 주는 꼴이 되어 한순간에 역적이 될 수 있다.

  • 우르곳이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 치고 빠지며 어그로를 분산시키는 챔피언 : 흔히들 외줄타기를 하는 챔피언이라고도 하는데, 불사의 공포는 이러한 하이 리스크 하이 리턴형 플레이를 봉쇄하기에 굉장히 좋은 스킬이다. 훌륭한 생존기를 이용해서 전장을 빠져나간다 하더라도 이미 섬광탄이 꽂혀 있는 상태라면 무기력하게 도로 끌려오거나, 재진입했다 제압당할까 두려워 최소한 전장으로 다시 들어오지는 못하게 된다.
    • 체력 관리가 용이하지 않으며 딜교환 주도권을 갖지 못하는 챔피언 : 자신보다 사거리가 짧은 상대를 일방적으로 괴롭힐 수 있을 때 우르곳의 압박 능력은 상당히 위협적이다. 초반 체력 관리에 실패하면 억지로 버티려다가 경멸 맞고 죽거나 6레벨 후 불사의 공포에 당해버릴 수 있기 때문에 라인에서 밀려나게 되고, 자력으로는 상황을 타파할 수 없다.
    • 견제형 탑 라이너 : 우르곳이 멀리서 쏟아지는 포화에 극도로 무력한 것은 사실이지만, 탑에서 라인전할 때 그 정도의 압박을 가할 수 있는 챔피언은 거의 없다. 사거리가 길다는 챔피언들이라도 부식성 폭약이 안 닿을 정도로 멀리 떨어져서 라인전을 할 수는 없는데, 부식성 폭약을 선마스터하면 딜러들에게 꽤 아프게 박히기 때문에 어느 정도 맞견제가 가능하다. 라인 클리어 속도가 꽤 빠른 편이라 포탑으로 쉽게 밀려들어가지도 않으며, 심판의 원을 적절히 사용하면 어느 정도의 견제는 흘려넘길 수도 있다. 그리고 탑에서 견제력이 좋은 챔피언들은 대부분 생존력이 떨어지기 때문에, 우르곳에게 한 번 잘못 걸리면 그대로 죽는다.
    • 킬 압박으로 라인전 스노우볼을 굴리는 전사 챔피언 : 근접 챔피언치고 상당한 견제 능력을 활용하며 기회를 엿보다가, 영혼의 1:1 승부를 통해 적을 처치하는 방식의 플레이를 선호하는 전사들은 상당히 많은 매치업에서 우위를 점하며 원하는 시나리오대로 전개될 경우 게임을 터뜨리기도 한다. 하지만 저들을 상회하는 견제력을 보유한데다 스킬이 빠졌을 때 붙는 상황이 아니라면 맞딜도 꿀리지 않는 우르곳의 경우에는 저들의 단점은 부각시키고 장점은 묻어버린다.
    • 기타
      • 킨드레드 : 양의 안식처에 들어가 있는 대상을 불사의 공포를 통해 범위 밖으로 끌어당겨 처치하면 양의 안식처가 무색해진다. 물론 양의 안식처 범위 내에서 불사의 공포를 쓰면 처형이 안 된다는 문제가 있기는 하지만 시전 도중 킨드레드의 위치나 이미 깔린 안식처의 범위를 보고 움직이기만 해도 그렇게 당할 리는 없다.
      • 판테온 : 판테온이 라인전 패왕으로 군림할 수 있는 가장 큰 이유는 기본 공격 1회를 방어하는 방패 방어술인데, 심판의 원 사용 시 1초에 3번씩 나가는 자동 공격이 평타 판정이라서 방패 방어술을 아주 쉽게 무력화시킬 수 있다. 사실상 패시브 없이 싸우게 되는 판테온은 견제력으로나 전투력으로나 우르곳에게 위협이 되지 않는다. 라인 주도권을 잡을 수 없으니 대강하를 이용한 로밍 플레이도 어려워진다.

6. 역사

6.1. 챔피언 업데이트 전

해당 문서 참조

6.2. 2017 시즌

업데이트 전에 비해 스킬들의 사거리가 짧아져 원거리 견제력이 약화되고 견제가 호밍하게 만들던 핵심 스킬타겟팅 제압기가 사라져 상대가 대처할 여지가 늘어난 대신, 능력치가 전반적으로 개선되고 이동기를 얻었으며 근거리 전투력이 크게 보강되어 전사의 색채가 짙어졌다. 이에 자연스럽게 우르곳의 라인은 바텀이 아니라 탑 라인으로 바뀌었다. 그레이브즈의 선례에 따라 리워크 직후에는 정글러로 사용해 보려는 시도도 있었으나 곧 사장되었다.

새롭게 출시 또는 변경된 챔피언 대부분이 그러했듯 7.15 버전에서 우르곳의 성적은 무척 나쁘며, 유저들의 평가도 전체적으로 좋지 못했다. 기대를 모았던 불사의 공포가 생각보다 조건을 많이 타고 카운터 수단도 많아 별로라거나, 심판의 원을 제외한 나머지 스킬들이 피하기 쉬워 한타 때 원거리 챔피언에게 심하게 휘둘린다거나, 스킬 의존도가 높은 챔피언치고 라인전 단계에서 스킬 쿨이 너무 길다거나, 덤불 조끼 혹은 가시 갑옷을 두른 상대를 치다 보면 반사딜에 자기가 먼저 녹아버린다는 문제점이 많이 지적받았다.

7.17 패치 때는 약간 상향됐다. 심판의 원을 시전한 상태에서는 지속적으로 스킬을 맞혀 추적 상태를 갱신하지 않더라도 계속 추적 상태가 유지되도록 변경됐고 경멸을 맞히지 못했을 때 심판의 원의 자동 공격이 재발동되는 지연 시간이 최대 1.375초에서 1초로 줄었다. 그리고 불사의 공포의 최대 지속 시간은 1초 늘어났다. 상향을 받고 승률이 약간은 올랐지만 그럼에도 하위권을 벗어나지는 못했다.

리그 오브 레전드 2017 시즌 월드 챔피언십 그룹 스테이지 B조 제7경기 ImmortalsGIGABYTE Marines의 경기에서 GIGABYTE Marines의 Archie가 Immortals의 Flame 픽에 대항하여 우르곳을 골랐다. 국제 대회에서 우르곳이 다시 픽된 것은 거의 2년만의 일이며, 리워크된 우르곳이 국제 대회에 출전한 것은 이 경기가 처음이다. 우르곳은 1코어가 나오기 전까지는 라인전에서 쉔에게 밀리며 다소 불안한 모습을 보였으나, 칠흑의 양날 도끼가 나온 후부터는 전혀 다른 모습으로 하드 캐리하였다. 상대 정글 그라가스가 쉔과 협공하여 2대1로 몰린 상황에서 상대 쉔을 불사의 공포로 데려가는 명장면을 연출하였고, 경기 후반에는 우르곳이 혼자 억제기를 때리며 백도어를 하는 상황에서 상대 라이즈와 쉔이 덮쳐 오자, 심판의 원으로 버티면서 역공을 하여 풀피였던 라이즈를 불사의 공포로 처형하고 자기는 살아 돌아가며 충격과 공포를 선사하였다. Immortals는 혼자 백도어하는 우르곳에 전혀 대처하지 못했고, 그대로 GIGABYTE Marines에게 게임을 내줄 수밖에 없었다. 덕분에 그룹 스테이지 B조 제10경기에서는 Longzhu Gaming이 GIGABYTE Marines를 상대로 우르곳을 밴하여 변수를 차단하는 진풍경까지 볼 수 있었다. 그러나 이날 후속 게임이었던 그룹 스테이지 B조 제11경기 Fnatic 대 GIGABYTE Marines에서 sOAZ초가스에 맞서 Archie가 또 다시 우르곳을 꺼냈으나 눈에 띄는 활약을 보여주지 못하고 그대로 게임에서 패배하고 말았다.

7.21 버전에서는 꽤 많은 변경이 있었다. 화염의 메아리는 레벨이 오를수록 재사용 대기시간이 비약적으로 감소하도록 바뀌었다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향을 더 이상 받지 않게 되었다고는 해도 18레벨 기준으로 7.20 버전까지의 재사용 대기시간이 10초였는데 2.5초로 깎였으니 최대치의 쿨감을 보유한 상황에서조차 큰 상향이다. 대신 저레벨 단계에서의 피해량이 많이 깎여서 라인전 파괴력이 감소했다. 부식성 폭약의 경우 마나 소모량이 50으로 통일되어 레벨이 낮을 때의 마나 소모량이 다소 늘어난 대신 폭발 시간이 0.35초 감소하여 명중 난이도가 줄었고 불사의 공포는 투사체 속도가 2100에서 3200으로 크게 향상되었다. 패치 후 승률이 큰 폭으로 상승했는데, 라이엇에서는 너무 강한 상태임이 거의 확실하다며 너프를 고려하고 있다고 밝혔다.

6.3. 2018 시즌

탑 라인의 스테디셀러
이현우 해설위원[13]

리메이크 우르곳의 전성기

7.22 패치 때, 룬 변경으로 인한 능력치 변경 외에도 부식성 폭약의 폭발 시간이 0.5초에서 약간 0.6초로 늘어나 전보다 맞히기가 어려워졌다. 패치 후 우르곳의 승률은 50% 정도로 크게 깎였다. 부식성 폭약의 하향도 문제지만, 그 이상으로 승률 하락에 큰 영향을 끼친 것은 룬 시스템의 변화로 보인다. 착취의 손아귀가 상향되고 새로 생긴 탱커용 룬들 때문에 우르곳을 상대로 탱커들이 버티기가 상대적으로 수월해졌고, 반대로 우르곳은 공격적인 룬을 선택할 경우 전에 비해 충분한 방어 능력치를 확보할 수 없게 되어 위험 부담은 상당히 올라갔다.

한동안은 성적이 그저 그랬지만, 결의 빌드가 제공하는 보너스 변경, 마법 빌드의 발굴 등 여러 이유로 인해 우르곳의 승률은 차츰 회복되었다. 픽률이 낮기는 해도 승률은 중위권 이상 정도까지는 올라갔다. 핵심 아이템 얼어붙은 망치의 효과가 원거리 챔피언에 한해 감소되는 패치 이후로도 눈에 띄는 승률 변동은 없었다. 물론 잘 나가던 때조차 대회에서는 쉽게 볼 수 없던 챔피언인지라 대회 기준으로는 완전히 자취를 감췄다.

8.10 버전에서는 탱커나 전사 챔피언들이 우르곳을 상대로 써먹기 좋은 번데기, 뼈 방패 등의 룬이 하향된 덕분에 간접적으로 상향되어 승률이 조금 늘었다. 8.11 패치 때는 충돌 판정이 80에서 50으로 줄고 기본 공격 속도가 0.625로 증가했으며, 화염의 메아리가 몬스터에게 입히는 최대 피해량이 저레벨 구간에서 늘어났다. 또한 심판의 원을 다른 스킬 사용 중에도 사용할 수 있게 패치되었고 불사의 공포로 적을 처형하는 동안에도 우르곳이 이동할 수 있게 되었다.

패치 직후에는 승률이 약간 증가할 뿐 큰 변화가 없었지만, 지속적인 상향의 누적과 메타의 변화로 인해 우르곳에 대한 관심은 조금씩 늘어 갔다. 특히 솔랭 최상위권에서는 우르곳 장인들이 챌린저 랭크에 진입하여 이목을 끌었다. 탑 라인에서 가장 주목을 받던 아트록스가 너프되고 폭발적 피해 관련 룬 상당수도 하향당한 8.16 버전부터 픽률이 오르기 시작하더니, 8.17 버전에는 픽률이 플래티넘 이상 구간의 탑 라이너 전체 중 4위까지 치솟았다. 8.15 버전까지 30위권 안팎에서 놀았다는 것을 생각하면 엄청난 발전이다.

이러한 추세에 편승하여 중국의 League of Legends Pro League 등 여러 지역의 대회에 우르곳이 다시 등장하게 되었다. 한국도 예외가 아니어서, 8.15 버전으로 진행된 결승의 모든 경기들에서 우르곳이 픽 또는 밴되었으며 우르곳을 픽한 팀은 모두 승리함으로써 전과는 분명히 달라진 위상을 과시했다.이어지는 월드 챔피언십 선발전에서도 좋은 픽으로 대접받았고, 필밴 카드로 대접받던 아트록스를 풀어서 우르곳과 서로 나눠 가지는 밴픽 심리전도 생겨났다. 또한 대회에서의 활약에 힘입어 8.18 버전의 솔랭에서는 플래티넘 이상 구간 기준으로 탑 라이너 픽률 1위까지 인기가 올랐다. 대회와 솔로 랭크 양쪽에서의 인기를 따진다면, 업데이트 전후를 통틀어 우르곳의 최대 전성기라고 할 수 있는 기록이다.

리그 오브 레전드 2018 월드 챔피언십에서도 우르곳의 위상은 올랐으면 올랐지 꺾이지는 않았다. 월드 챔피언십에서 우르곳의 픽밴율은 무려 96.6%로, 99.1%의 아트록스 다음으로 높았다. 또한 탑 라인 챔피언 중에는 4강 정도부터 급부상한 빅토르 외에 우르곳보다 평가가 좋은 챔피언이 없었다. 플레이-인 스테이지에서는 카이사와 더불어 양대 OP 취급을 받다가 그룹 스테이지부터 전투적인 메타에서 별도의 이니시에이터가 없을 때 다소 무력해지는 경향도 있는 탓인지 티어가 약간 내려갔지만, 그럼에도 탑 라인 챔피언 중 최상위권의 평가를 유지했다.

시즌 후반부터 노잼톤과 또바나에 버금가는 탑 메타에 일조하여 노잼곳과 또트록스라는 말도 나오고 있다.
당시 문또 박사의 역할까지 사이온이 수행하고 있다

6.4. 2019 시즌

승률 90%가 다 돼 가는데, 저거 완전 적폐야.
Ambition. 개인방송으로 LCK 스프링 시즌을 보는 중.[14]
LCK에서 밴픽률 100%, 승률 1주차 기준 88%

일명 '적폐'라고 불리는 중이다. 블클 하나만 들고도 살인적인 데미지를 게임 내내 뽑아내며, 11레벨부터는 패시브도 금방금방 돌아와서 대회 기준 조커픽인 피오라 정도를 제외하면 스플릿 구도의 최상위 서열에 서게 된다. 정당한 영광까지 포함하면 기동력도 전혀 모자라지 않으며, 일반적으로 3코어로 뽑는 가고일까지 나오면 5명이서 다구리를 쳐도 안 죽는 건 덤. 궁극기 역시 소규모 교전이 중요한 지금 메타에서는 대놓고 OP라는 평. 이에 시즌 시작인 9.2 패치 때 너프가 예정되어 있다.

9.2 패치에서 드디어 하향되었다. 기본 방어력이 3 감소하였고, Q 부식성 폭약의 마나 소모량이 10 증가하였으며, W 심판의 원은 1레벨 기준 4초나 재사용 대기시간이 늘어났다.

너프 후에도 여전히 랭크와 대회에서 강한 모습이 유지되어, 결국 9.4 패치에서 부식성 폭약의 마나 소모량 증가, 심판의 원 마나 소모량 증가 및 보호막 수치 감소라는 꽤나 큰 하향을 받았다. 부식성 폭약의 마나 소모량은 60에서 80으로 늘어났고, 특히 심판의 원의 경우 마나 소모량이 1레벨 45에서 기존 마스터 할 때의 65로 고정되었으며, 보호막 수치가 깎이고 계수가 반토막이 되어버렸다. 너프의 영향이 상당히 큰지 랭크 승률과 픽률이 급격히 떨어지고 있다. 프로 선수들도 더이상 쓰기 어렵다 생각했는지 LCK에서 9.4 대회 버전이 적용된 첫 주에 한번도 픽과 밴이 되지 않았다. 결국 9.5 패치에서 탑 최저 승률을 찍었다.

라이엇도 이를 의식하였는지 PBE 서버에서 우르곳을 변경 및 실험하고 있다. W에 있는 쉴드가 E로 옮겨지고, W를 마스터하면 마나소모와 쿨타임이 0이 된다. R의 경우 사거리가 늘어났다. 그런데 URF 가렌마냥 W가 무한 중첩되는 버그 때문에 9렙만 넘기면 파괴신이 되는 문제가 있어 본섭 적용은 많이 늦어질 것으로 추측된다. 해당 버그 영상[15] 해당 버그 때문에 W 마스터시 토글효과로 변경되었다. 결국 9.6에서 해당 변경사항이 넘어왔다. 여기서도 버그가 발생할지는 지켜봐야 할 듯.

9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어졌다. 우선 기본 마나량이 40 증가하였으며, 레벨당 마나 재생 증가량이 0.2 증가하였다. 패시브 화염의 메아리의 경우 5초 내에 동일한 적에게 피해를 입히더라도 감소된 피해를 입히는 효과가 삭제되었다. W 심판의 원의 경우 보호막 제공 효과가 사라졌으며, 대신 E 경멸 사용 시에 보호막을 얻게 되도록 바뀌었다. 심판의 원의 경우 스킬 레벨을 올릴수록 마나 소모량과 재사용 대기시간이 줄어들며, 스킬을 마스터하면 마나 소모량과 재사용 대기시간이 0이 되어 완전한 토글형 스킬이 되었다. 따라서 W를 마스터하면 자유롭게 스킬을 키고 끌 수가 있다. 또한 심판의 원의 적중 시 피해 효과 감소는 기존에는 66%였던 것이 50%가 적용되도록 버프되었다. E 경멸은 앞서 설명한 것처럼 보호막을 얻는 효과가 생겼고, 피해량이 변경되었는데, 이제 총 공격력이 아닌 추가 공격력 계수가 붙게 되었다. 재사용 대기시간은 14초로 고정되었으며, 스킬 레벨에 따른 마나 소모량이 증가한다. 궁극기 불사의 공포는 시전 시간이 0.1초 늘어난 대신 사정 거리도 대폭 늘어났다. 기존의 사거리는 1600이었지만, 이번 패치 이후에는 무려 2500까지 날아간다. 또한 기본 피해량도 증가하였다.

라인전을 해쳐나가는 주력 스킬인 Q의 마나는 여전히 80이라 라인전은 이전과 다름없으나 주목해야할 부분은 패시브와 궁극기이다. 어마어마하게 늘어난 궁극기의 사거리와 패시브의 피해량 감소 옵션이 사라져서 안 그래도 흉악했던 9레벨 이후 라인전이 더욱 더 흉악해졌다. 만약 점화가 있다면 E로 넘기자마자 바로 킬을 딸 수 있을 정도로 강력해졌고, 이는 저랩단계에서도 유의미하다. W에 있던 보호막이 E로 옮겨간 것으로 인해 전차같이 우직하게 W로 하나하나 잡아가던 이전에 비해 조심성있게 플레이를 요구하게 됐지만, 패시브의 상향으로 폭딜은 이전보다 더 증가했다. 9.4 이후로 못 쓸픽이 되었던 우르곳에게 있어 전체적인 상향. 앞으로의 방향이 어떻게 흘러갈지 궁금해지는 부분이다.

패시브의 대미지 감소 삭제와 w의 적중시 피해감소 버프로 인해 탑 말고도 정글 우르곳도 연구되고 있다.

9.6 패치가 우르곳에게 지나친 상향이라는 유저들의 목소리가 높았고 결국 9.7 패치에서 너프되었다. 패시브 화염의 메아리의 경우 우르곳이 레벨업을 함에 따른 피해 증가량이 예전보다 낮아졌다. E 경멸의 경우 모든 스킬 레벨 구간에서 마나 소모량이 10씩 증가하였고, 재사용 대기시간이 스킬 레벨에 따라 감소하도록 변경되었으며, 1레벨 기준으로도 재사용 대기시간이 2초 늘어났다. 궁극기 불사의 공포는 기본 피해량이 모든 스킬 레벨 구간에서 25씩 감소하였다.

이 패치로 인해 우르곳의 승률은 52% 정도에서 48%로 크게 하락했으며, 픽률도 8%에서 3%까지 떨어졌다. 특히나 패시브 너프가 뼈아픈데 너프 이전에는13레벨 기준으로 화염의 메아리 6번을 맞추게 되면 적 최대 체력 데미지 46% 였으나, 너프 이후에는 36%로 낮아져 맞딜이 많이 약해졌다. 게다가 우르곳보다 맞딜이 강한 챔피언(다리우스, 탐 켄치, 아트록스)들과 우르곳에게 상성상 불리한 챔피언(케넨, 베인, 블라디미르)등이 떠오름과 동시에 우르곳이 사용하던 정복자 룬의 너프로 4티어로 크게 추락했다.

9.14 패치에서는 W 심판의 원의 비활성화 대기시간이 기존의 1초에서 0.5초로 줄어들었다.

7. 아이템, 룬

파일:룬-영감-아이콘.png
파일:룬-영감-핵심-봉인 풀린 주문서.png 파일:룬-영감-핵심-빙결 강화.png 파일:룬-영감-핵심-도벽.png
파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png 파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png 파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png 파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png 파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png 파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png 파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png
  • 영감 빌드
    8.11 버전 전후로 우르곳의 인기가 다시 늘어나면서 사용된 빌드. 뛰어난 유틸성이 장점인 빌드이다. 주로 딜러와의 전투에서 사용되는 룬이다. 봉인 풀린 주문서를 통해 라인전, 운영, 한타 등 상황에 맞는 소환사 주문을 선택함으로써 우르곳의 유틸성을 높일 수 있다는 것이 장점이다. 6레벨 타이밍에 찾아오는 첫 교환 타이밍에 점화를 들고 킬각을 보는 플레이도 위협적이다. 일반 룬 중에는 공짜 신발을 주는 마법의 신발, 라인 클리어를 돕는 미니언 해체분석기 또는 유지력을 높이는 비스킷 배달, 그리고 안정성을 강화한 시간 왜곡 물약을 주로 선택한다. 보조 룬으로는 주로 결의를 택하고 W와 E 콤보의 보호막과 기본 공격 판정에 너무나 잘 맞는 보호막 강타와, 뼈 방패를 든다.
파일:룬-정밀-아이콘.png
파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 파일:룬-정밀-전설-강인함.png 파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png
  • 정밀 빌드
    9.4 버전에서 변경된 정복자를, 우르곳이 상향 조정을 받은 9.6 버전에서 매우 빠르게 발동시킬 수 있다는 점에 착안해 발견된 빌드. 주로 딜탱들과 탱커 상대로 사용하며, 유틸성은 다소 떨어지지만, 강력한 딜링과 체력 회복으로 불리한 상황도 역전시킬 수 있는 잠재력을 가진다. 보조 룬으로는 결의의 보호막 강타와 뼈 방패, 또는 영감의 비스킷 배달과 시간 왜곡 물약을 선택한다. 유틸성을 배제하고 교전 능력에 집중하는 빌드이기 때문에 전투에 직접적인 영향을 주지 않는 미니언 해체분석기는 선택하지 않는다.

시작 아이템파일:롤아이템-부패 물약.png파일:롤아이템-.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-칠흑의 양날 도끼.png파일:롤아이템-정당한 영광.png파일:롤아이템-가고일 돌갑옷.png
파일:롤아이템-적응형 투구.png파일:롤아이템-얼어붙은 망치.png파일:롤아이템-닌자의 신발.png




시작 아이템
  • 부패 물약
    일반적으로 시작 아이템으로 선택되는 아이템. 챔피언 업데이트 전처럼 심각하게 마나 부담을 받지는 않지만, 어쨌든 체력 및 마나 회복 효과는 정도의 차이가 있을 뿐 누구에게나 유용하고 원거리 챔피언인 우르곳은 부패의 손길 효과를 사용하기도 어렵지 않기에 유지력 승부가 되는 라인전 구도에서는 전과 다름없이 애용한다.
  • 수확의 낫
    수확의 낫은 선템치고 능력치가 별로 좋지 않기 때문에 대부분의 AD 챔피언에게 라인전이 여유로울 때에나 미니언 100마리 처치 시 받는 골드 보상을 노리고 구매하는 정도의 아이템으로 취급받지만, 우르곳의 경우에는 예외다. 기본 공격 적중 시 체력 회복 효과가 심판의 원의 자동 공격에 전부 적용되기 때문에 심판의 원 한 번에 최대 36의 체력을 회복할 수 있어, 초반 체력 수급 효율이 대단히 뛰어나기 때문이다. W를 마스터하면 쿨타임이 0초라 미니언웨이브가 올때마다 켜놓기만해도 체력회복 효과를 계속 받을 수 있다. CS 100개 먹은 뒤 받는 골드 보상은 덤.

핵심 아이템
  • 칠흑의 양날 도끼
    물리 피해 비중이 높은 전사 챔피언들 중 거의 대부분이 선호하는 아이템이다. 공격력을 확보하면서도 체력으로 탱킹력까지 올릴 수 있는 몇 안 되는 선택지이기도 하고, 재사용 대기시간 감소 또한 유용한 능력치이며, 고유 효과들도 모두 쓸만하다. 격분 효과는 기동력과 직결되어 우르곳이 1:1 상황에서 압박하거나 한타 때 무빙하는 데 큰 도움을 주며 물리 피해를 입히면 방어력을 감소시키는 효과는 심판의 원의 빠른 공격 속도와 시너지를 낸다. 심판의 원은 적중 시 효과의 발동에 페널티가 걸려 있지만 칠흑의 양날 도끼의 고유 효과는 적중 시 효과 판정이 아니라서 중첩이 정상적으로 쌓인다.
  • 정당한 영광
    체력과 방어력을 챙길 수 있는 선택지 중 하나. 다른 탱템들에 비해 방어 능력치 면에서는 다소 뒤처지는 편이지만, 대신 마나라든가 재사용 대기시간 감소처럼 스킬 의존도가 높은 챔피언에게 쓸만한 보조 능력치를 여럿 제공한다. 순간적으로 사용자의 기동력을 증가시키는 사용 효과는 상대에게 쉽게 접근하지 못해서 곤란한 우르곳의 단점을 가려 주는 역할을 할 수 있다. 정당한 영광의 이속 버프를 활용하여 처형 직전에 적진 한가운데로 진입하여 광역 슬로우와 공포를 터뜨리는 데 성공한다면 우르곳의 한타력이 비약적으로 상승하게 된다.
  • 닌자의 신발
    대 AD용 신발. 방어력을 증가시켜줄 뿐만 아니라 기본 공격으로부터 입는 피해량을 일정 비율만큼 감소시키는 효과도 있다. 기본 공격 의존도가 높은 챔피언을 상대로 특히 유용하며, 라인전 단계에서는 미니언들이 가하는 피해를 줄여주는 효과도 볼 수 있어 여러모로 유용하다.
  • 헤르메스의 발걸음
    대 AP / CC기용 신발. 마법 저항력과 강인함 효과를 가진 신발. 강인함은 희귀하고 또 유용한 효과이므로 거의 모든 경우에 충분한 효율을 발휘하리라고 기대를 걸어도 좋은 아이템이다.

공격 아이템
  • 수호 천사
    생명보험. 사후 부활시켜 주는 고유 지속 효과 덕분에 우르곳이 아무 것도 하지 못하고 순삭당하는 것을 방지하기 좋다. 죽여 봐야 부활한다는 것을 아는 상대는 우르곳을 공격하기를 꺼리게 되고 이 덕분에 어그로가 분산되기도 한다. 방어 능력치가 대단치는 않지만, 값이 저렴한 편이고 우르곳은 공격력 효율도 잘 받는 챔피언이므로 수호 천사의 능력치를 적절히 사용할 수 있다. 하위 아이템에 B.F. 대검이 들어가는 탓에 완성 전까지 탱킹에 문제가 생길 수 있는 점은 유의해야 한다.
  • 죽음의 무도
    우르곳이 구매할 만한 아이템 중 가장 공격적인 아이템이다. 방어 능력치 없이 공격력과 재사용 대기시간 감소 능력치만을 제공하기 때문에 생존의 관점에서는 아무래도 불안한 면이 많다. 그럼에도 우르곳이 경우에 따라 이 아이템을 고려할 수 있는 이유는 고유 효과들이 전투 지속력을 크게 향상시켜 주기 때문이다. 입힌 물리 피해의 일부만큼 생명력을 회복하는 효과는 전투 중 우르곳이 끈질기게 체력을 회복하도록 만들어 주고 받은 피해의 일부를 일정 시간에 걸쳐 나누어 받는 효과로는 순간 폭딜에 당해서 녹는 불상사를 방지할 수 있다.
  • 얼어붙은 망치
    얼어붙은 망치의 둔화 효과로 우르곳의 스킬들을 피하기 어렵게 만드는 아이템. 체력 능력치 또한 뛰어나므로 기동성이 좋은 챔피언들을 상대로 자주 선택하는 아이템이다. 원거리 챔피언에게는 슬로우 효과가 20%만 적용되는건 아쉬운 부분.

방어 아이템
  • 가고일 돌갑옷
    가고일 돌갑옷을 적절히 활용하면 전사 챔피언도 일시적으로 탱커 수준의 탱킹 능력을 보유할 수 있다. 핵심 딜템 두 개로 충분한 화력을 확보한 뒤부터 우르곳은 방어 능력치 쪽에 집중하게 되는데, 딜템으로는 충당할 수 없는 방어력과 마법 저항력을 모두 가지고 있으며 사용 효과로 탱킹력을 뻥튀기시킬 수 있는 가고일 돌갑옷은 이 상황에서 상당히 유용한 아이템이 된다.
  • 란두인의 예언
    평타 딜러를 상대하기에 적합한 아이템. 체력과 방어력은 모두 평타딜 또는 물리 피해 스킬으로부터 살아남기에 유용한 능력치고, 치명타로부터 입는 피해량을 줄이고 자신을 공격한 대상의 공격 속도를 감소시키는 두 가지 고유 지속 효과는 치명타와 공격 속도 의존도가 높은 평타 딜러를 굉장히 귀찮게 한다. 사용 효과는 주변 적들을 느리게 만들어 우르곳의 사거리를 벗어나기 어렵게 하나, 기본적으로 우르곳이 적에게 가까이 가기가 어려운 편이라는 것이 흠.
  • 적응형 투구
    스킬딜 비중이 높고, 그 중에서도 특정 스킬 의존도가 높은 챔피언을 상대로 강력한 위력을 발휘하는 아이템이다. 어떤 스킬이나 효과로부터 피해를 입을 경우 잠시 동안 같은 공격으로부터 입는 피해량을 현격히 감소시키기 때문. 예를 들어 쌍독니를 마치 원딜이 평타 치듯 쏟아내는 카시오페아 같은 챔피언을 상대할 때 적응형 투구는 최고의 방어 아이템이다. 탑에서 주로 만나는 챔피언 중에는 럼블, 티모 등을 상대하는 데 적격이다.
  • 가시 갑옷
    제공하는 방어력 수치가 80으로 매우 높고, 공격 속도 감소 디버프에 고통스러운 상처까지 남겨서 평타 위주, 또는 회복 위주 챔피언에게 큰 타격을 줄 수 있다. 전사 챔피언이지만 탱커 챔피언처럼 탱템의 비중이 상당히 큰 우르곳 특성 상 앞에서 비빌 일이 많기 때문에 꽤 많은 도움이 된다. 아이러니하게도 우르곳 본인도 심판의 원의 연사 시스템 때문에 이 아이템에 카운터 당하기 쉽다.

7.1. 비추천 아이템

  • 생존에 도움이 되지 않는 공격 아이템
    전사 챔피언은 누구나 딜탱 양쪽에 모두 투자를 해야 하고, 이는 우르곳도 예외가 아니다. 사거리가 짧고 이니시에이팅이나 폭딜 능력도 대단치 않은 우르곳이 극딜템을 둘둘 감아버리면 사정권까지 근접하기도 전에 녹아버릴 뿐이다. 특히 치명타 또는 공격 속도 아이템의 경우, 아이템 한두 개로는 돈값을 못 하는 탓에 우르곳의 아이템 빌드를 완전히 꼬아버리는 문제가 있는데다 고정된 공격 속도를 가지며 자동 공격에 치명타가 적용되지 않는 심판의 원과의 궁합이 최악이라 정말 쓸모가 없다.
  • 팀파이트형 방어 아이템
    기사의 맹세 등을 의미한다. 일반적으로 전사 계열 챔피언들은 아이템 칸에 딜템을 섞는 특성상 나머지 공간에는 성능이 확실한 방어 아이템을 채워 넣으려 하므로 이러한 아이템들을 선호하지 않지만, 심하게 망했거나 게임이 극후반까지 넘어가는 등의 이유로 딜의 의미가 없어질 경우에 한해서는 고기방패 역할이라도 하기 위해 팀파이트 쪽으로 눈을 돌릴 여지라도 존재한다. 하지만 우르곳의 경우, 화력이 나오지 않을 때 탱킹이나 CC만으로는 활약할 방법이 전무하다고 봐도 무방한 수준이기 때문에 딜템을 버릴 수 없고 그러므로 이런 계열의 아이템을 고려할 수도 없다.


8. 소환사의 협곡에서의 플레이

챔피언 업데이트 전에는 오랜 시간 동안 바텀 라인의 안티 캐리, 잠깐 동안은 미드 라이너로 사용되었고 탑에서는 대중들로부터 아예 잊혀진 픽 취급 받던 시기에나 활용되었지만, 리워크 후에는 거의 탑에 간다. 봇이나 미드에서 쓰기에는 사거리가 너무 짧고 원거리 견제에 취약한 반면, 근접 챔피언을 상대로는 라인전이 꽤 강하며 한타 때의 역할도 딜탱을 모두 담당한다는 점에서 탑 쪽에 걸맞다. 라이엇에서도 의도했는지 역할군을 원거리에서 전사로 아예 바꿔버리기도 했다. 업데이트 후 잠시 동안은 원거리 챔피언에 광역딜 능력이 있어 정글링 능력이 괜찮다는 이유로 그레이브즈의 선례를 따라 정글에 보낸 적도 있었으나 라인 개입 능력이 심히 부실하고 키웠을 때 캐리력이 좋은 챔피언도 아니라 묻혔다.

극초반에는 라인 클리어도 견제 및 전투력도 약간 애매하고, 스킬 쿨이 길어 허점이 많으며 유지력이 떨어지는 문제로 인해 원거리 챔피언치고는 그렇게 라인전이 강하지 않다. 뚜벅이라서 갱킹에도 취약하며, 7.21 버전까지를 기준으로 심판의 원 사용 시의 빠른 공격 속도를 제대로 카운터치는 아이템인 덤불 조끼 때문에 코어템 완성 전 단계에서부터 상대가 유리한 고지를 점할 수 있다는 것도 안 좋은 점. 그래도 일단 딜템이 쌓이기 시작하면 대단히 준수한 1:1 능력 덕분에 상대 탑 라이너를 거세게 압박할 수 있게 되고, 한타 때도 꽤 강한 지속 딜링과 궁극기의 변수 덕분에 눈에 띄는 편이다.

최대 전성기를 맞이한 이후로는 대회에서 미드로 기용하는 모습도 심심치 않게 보이고 있다.

9.6 패치에서 스킬 개편이 이루어진 이후로는 정글러로도 기용되고 있다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

포킹과 타겟팅 제압 궁극기가 갖는 변수를 통해 활약했던 구 우르곳과는 스타일이 많이 바뀌었다. 사거리가 근접 챔피언과 비슷한 수준이고 원거리 공격기인 부식성 폭약도 포킹용으로는 그리 적합하지 않아 대치 구도에서는 힘을 쓰기 어렵지만, 대신 든든한 보호막과 진보된 근접 화력 및 CC를 내세워 표식을 들고 최전방에서 활약할 수 있다. 궁극기를 통한 킬 캐치 능력 역시 위협적인 편이다.

소환사의 협곡에 비해서 전투가 자주 벌어지고 표식 덕분에 우르곳이 진입하기가 훨씬 수월하며, 조합이 꼬이지 않는 이상 누군가 함께 어그로를 분산시킨다든가 일선에서 싸우는 우르곳에게 적절한 지원을 해줄 수 있기 때문에 공격적인 룬이나 아이템의 선호도가 높은 편이다. 대표적으로 죽음의 무도나 맬모셔스의 아귀 등의 채택율이 소환사의 협곡에 비해 확연히 높다. 교전에서 레벨과 아이템 의존도가 높기 때문에 초반보다는 중반 정도부터 활약하는 편.

종합적으로 보면, 전사들이 대부분 그렇지만 기동성이 떨어지고 순간 폭딜이나 CC가 상대적으로 약한 우르곳은 단독으로 진입해서 변수를 창출하기는 어려운 편이다. 대신 강력한 지속 화력과 여러 CC의 변수, 그리고 적을 마무리하기에 특화되어 있으며 적 처치 시 광역 공포를 거는 궁극기의 파괴력 덕분에 우르곳보다 한 박자 먼저 진입해 어그로를 받아주거나 우르곳을 지원할 수 있는 챔피언이 있을 경우 난전에서 활약하기 좋다. 승률은 대체로 전사 챔피언 중에서 제법 높은 편에 들어가는 52~53% 선을 유지한다.

9.2. URF 모드

구 우르곳에 비해 성능이 현저하게 떨어졌다. 과거에는 우르곳의 최대 단점이던 마나 부담이 없어지는 덕분에 상대에게 녹서스 부식성 수류탄이 꽂히는 순간 무한 산성 추적탄에 맞고 너덜너덜해지는 모습을 쉽게 볼 수 있었지만, 공격 속도가 고정적인 심판의 원을 주무기로 하는 신형 우르곳에게 URF 모드의 시스템은 전혀 어울리지 않는다. 착탄 후 폭발까지의 시간이 일정한 부식성 폭약과 시전 시간이 고정적인 경멸은 쿨이 짧아져 봤자 성능 변화가 미묘한 편이고, 화염의 메아리는 재사용 대기시간이 줄어들든 말든 영향을 받지 않는다.

또한 변경된 스킬셋으로는 근접전을 할 수밖에 없는데, URF 모드에서는 하나같이 화력이 상향 평준화되기 때문에 딜을 몇 초 하기도 전에 스르륵 녹아버리기 일쑤다. 기존의 초동역학 위치전환기는 근접전에서 상대에게 위협적인 CC기가 되었고 패시브로 받는 딜을 감소시키는 능력도 있었기에 우르곳 공략 난이도를 한층 더 높였지만, 체력을 깎은 뒤에나 제 기능을 하는 불사의 공포는 이런 식으로 써먹을 수 없다. 경멸이 하드 CC 겸 탈출기의 역할을 할 수 있기는 하지만 시전 시간 및 동작 때문에 상대가 손쉽게 방해하거나 피할 수 있다.

9.6패치로 메아리 데미지 감소가 사라져 만약 우르곳이 충분히 클경우 딜은 더럽게 아픈데 죽게는 또 더럽게 안죽는 우르곳을 볼수 있다.

10. 스킨

스킨 복이 없다. 2012년 7월에 나온 전투기계 우르곳이 출시된 후 6년이 넘게 새로운 스킨이 나오지 않았다. 그나마 업데이트 후 전투기계 우르곳의 크로마가 나오기는 했으나 신규 스킨은 아니다.

2018년 8월, 하이 눈 우르곳 스킨이 공개되어 무려 6년 1개월만에 새로운 스킨을 얻게 되었다.

10.1. 기본 스킨

파일:urgot_Classic.jpg
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구 일러스트1, 2중국 일러스트#

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왼팔에 문신을 새기고 오른쪽 기계 다리를 점검받는 모습을 담은 일러스트. 배경 왼쪽 후방에는 액체 속에 잠긴 인물이 보이는데, 이는 자운의 화공 남작 중 하나이며 우르곳이 팔에 새기는 문신 또한 그들의 것이다. 화공 남작을 죽이고 나서 자신의 팔에 문장을 새겨 넣는다고 한다. 무릎 부분의 이미지는 리워크 예고 사진으로도 사용되었다.

우르곳에게 문신을 해 주는 사람의 옆구리에는 IX(9)라는 문신이 있다. 바이는 VI(6), 징크스는 X(10), 에코는 XII(12)라는 숫자와 각각 연관이 있기 때문에, 숫자 문신을 새기고 있는 자운의 유소년들이 우르곳과 협력 관계에 있는 것이 아닌가 하는 추측이 나왔었다. 하지만 스플래시 아트를 그린 아티스트가 그냥 자기 9번째 작품이라서 써 놓았다고 밝혀서 무의미한 이야기가 되었다.

10.2. 대게 우르곳(Giant Enemy Crabgot)

파일:urgot_Giantenemy.jpg
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구 일러스트#중국 일러스트#
괴수의 위협, 그 첫번째로 깊은 바다에서 출현한 대게 우르곳은 인간의 힘에 완전히 패한 적이 한 번도 없습니다. 바다에서 대게 우르곳이 나타날 때 취할 수 있는 최선의 방법은 이 거대한 갑각류를 잠시 멈추게 한 뒤 다시 물 위로 올라오기 전까지 바다 속으로 돌려보내는 것입니다.

구 일러스트레이션에는 한 여자가 우르곳 오른쪽 어깨에 얹혀 있다. 새로운 일러스트는 거대한 심해 괴물을 연상시키는 모습으로 변경되어 훨씬 위압감이 느껴진다. 다른 스킨들과의 이미지 차이도 큰 편.

이름부터 기본 컨셉까지 전체적으로 소니 최악의 흑역사로 불리는 2006년 E3에서 있었던 발표를 패러디한 것. E3 플레이스테이션 3 발표회에서 게임 "겐지" 소개를 할 때 일본의 실제 역사를 바탕으로 했다고 해놓고서는 얼마 뒤 거대한 적 게(Giant Enemy Crab)라고 지칭한 몬스터가 나오면서 보고 있던 사람들의 어이를 안드로메다로 보내버린 사건이다. 정신 나간 센스가 인상깊어서인지 챔피언 업데이트 전부터 은근히 수요가 있던 스킨.

리워크 이후에는 음성에 특수효과가 들어가고, 여러 시각 효과가 푸른색으로 바뀌며, 스킬 사운드도 변해 무척 가성비 좋은 스킨이 되었다. 개그 스킨에 가깝던 기존과는 다르게 컨셉 및 외양이 완전히 멋지게 달라진 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 다소 있기는 하다.

10.3. 도살자 우르곳(Butcher Urgot)

파일:urgot_Butcher.jpg
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구 일러스트#중국 일러스트#

구 도살자 우르곳은 특유의 흉측한 가면과 전기톱에서 알 수 있듯 텍사스 전기톱 학살 시리즈의 주인공 레더페이스를 패러디한 스킨이었다. 신규 이미지의 경우 전기톱은 남았지만 가면이 확 바뀌어 보다 일반적인 이미지의 인간 도살자에 가까워졌다. 다리에 장착된 샷건은 가스통으로 바뀌고 궁극기로 적을 처형할 때 나오는 톱날에 피가 묻어 있다. 그 외에도 기본 공격, 부식성 폭약, 불사의 공포의 투사체가 전부 컨셉에 맞게 변형되며 기본 공격 음향 효과도 바뀐다. 참고로 구 일러스트 오른쪽 위에는 매너티 1/2 OFF라고 써 있는데, 롤 세계관에서 매너티라 하면... 이 문장은 중의적 표현으로, 매너티를 반값에 판다는 표현도 되고 매너티를 반으로 잘랐다는 표현도 된다.

국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구매할 수 없다

10.4. 전투 기계 우르곳(Battlecast Urgot)

전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 제라스 전투 기계 우르곳 전투 기계 프라임 초가스
파일:urgot_Battlecast.jpg
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구 일러스트#컨셉 아트#
강경하게 저항하는 자들을 가차없이 밀어버리는 티타늄 전사, 전투 기계 우르곳은 자주 목격되지는 않지만 모두에게 공포의 대상입니다. 광범위한 무기 시스템의 최고봉은 육중한 분쇄기로서, 도망치는 적을 잡아 분쇄기에 넣어버리는 모습은 그야말로 충격적인 장면입니다.

빅토르의 "진보"를 받아들인 챔피언들의 집단인 전투 기계 시리즈 스킨의 일원. 빅토르가 전투 기계로 개조하면서 설계한 역할은 장갑척탄병이다.

기계 컨셉 때문인지 리워크 이후에도 왼팔의 탄환 발사기가 남아 있는 유일한 스킨이며, 단순히 왼팔에 탄환 발사기가 장착되어 있을 뿐만 아니라 기본 공격 시 다른 스킨들과는 달리 양팔을 번갈아 사용하는 것이 두드러진다. 농담이나 춤 등의 동작도 조금씩 변화한다. 농담을 시키면 배에서 물건을 꺼내는 점은 같지만, 집어 들고 잠시 바라보다가 던져버리는 다른 스킨들과는 달리 손이 없어서인지 그냥 배에서 물건을 바로 사출해 버리며 춤 동작은 다른 스킨들처럼 캉캉이지만 모자는 안 쓴다. 도발의 경우에는 다른 스킨들과 아예 다르다. 양쪽 발사기를 위로 들어 올리고 번갈아 장전하는 동작을 빠르게 반복한다. 귀환 시 머리를 몸체 안으로 집어넣고 포대를 그 위로 올리는 등 몸체를 압축한 후 다리에서 로켓을 분사해 날아간다.

시각 효과는 전체적으로 붉은색이다. 부식성 폭약을 쓰면 록온 표시가 나온 이후 미사일을 발사한다. 추적 대상에게는 다른 스킨들에 비해 훨씬 눈에 띄는 표식이 새겨지며, 불사의 공포에 맞은 적에게 나타나는 표식도 사뭇 다르다. 불사의 공포로 적 챔피언을 처형할 때 다른 스킨들은 톱날로 갈아버리는 듯한데 전투 기계 우르곳은 용광로에 넣어 녹여버리는 것 같이 보인다는 것도 특징.

신규 일러스트에서 우르곳 앞쪽 다리 위를 잘 보면 생물 분해 광선을 시전 중인 전투 기계 벨코즈가 보인다. 총구의 화염 밑을 보면 이전부터 전투 기계 시리즈 일러스트에서 등장했던 비행형 전투 기계의 실루엣도 어렴풋이 확인된다. 이 비행형 전투 기계의 정체가 무엇인지는 오랫동안 추측이 많았는데, 전투 기계 애니비아라는 설과 가오리를 닮은 아직 등장하지 않은 챔피언이라는 설이 있다.

챔피언 업데이트 전 기본 스킨을 포함한 다른 스킨들의 징그럽고 흉측한 모습과는 달리 깔끔하고 멋있는 디자인 때문에 우르곳 스킨 중에서 가장 높은 인기를 자랑했다. 여담으로 구 일러스트레이션에는 배경에 가렌의 검이 있었다. 더 이상 설정상의 연관성이 없다 보니 삭제된 듯.

리워크 후에는 전투 기계 우르곳에만 존재하는 대사가 생겼다. 게임 시작 후 첫 이동 대사가 바뀐다.

10.4.1. 크로마

파일:urgot_Battlecast_Chroma.jpg
가격290RP동영상#

7.21 버전에서 추가된 크로마. 우르곳 스킨 중 첫 크로마다. 전체적으로 어두운 색 계통이라 외관 차이가 크지는 않은 편.

10.5. 하이 눈 우르곳(High Noon Urgot)

하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 진 하이 눈 루시안
하이 눈 쓰레쉬
하이 눈 우르곳
미정
파일:urgot_Highnoon.jpg
가격1350RP동영상#
한때 유명한 철도왕이자 백만장자 사업가였던 제레미아 제임스는 자신의 심장을 도박에 걸었다가... 결국 지고 말았습니다. 사막에 홀로 남겨져 죽어가던 그는 지나가던 악마와 거래해 불사의 영혼을 얻는 대신 톱니바퀴와 철로 이루어진 기괴한 존재가 되어 버렸습니다.

악마가 나타났다 - 2018 하이 눈 홍보 영상
2018 하이 눈 스킨 트레일러

8.17 버전에서 추가된 스킨. 무려 6년만에 우르곳에게 주어진 새로운 스킨이다. 동시에 나오는 하이 눈 루시안, 쓰레쉬 등과 마찬가지로 악마 컨셉이다. 마침 8.17 버전이 적용된 패치 기간에 LCK 결승전에서 우르곳이 4전 전승을 기록한 덕분에, 우르곳의 인기가 크게 오르면서 반사 이익을 얻은 스킨이다. 한편 루시안과 쓰레쉬는 8.17 버전부터 솔랭 1티어로 등극한 덕분에 하이 눈 스킨이 잘 팔렸다.

시각 효과는 전체적으로 붉은 빛을 띤다. 우르곳의 오른손에 달린 총은 개틀링과 유사한 형상으로 바뀌고, 화염의 메아리는 소드 오프 샷건을 격발하는 것으로 바뀌며, 부식성 폭약의 투사체는 다이너마이트 뭉치로 바뀐다. 심판의 원 시전 시 끝 부분만 검은 빛으로 표현되는 투명한 보호막이 생성되고 공격 범위 내에 붉은 문양이 나타나며 추적 대상에게는 십자 모양 표식이 나타난다. 불사의 공포의 투사체는 붉은 빛을 내는 검은 단검 같은 모습으로 변경되며, 맞은 적에게는 붉은색 철로 문양이 표시되고 철도 건널목의 종소리가 난다. 이는 철로에 사람을 묶어 달리는 기차에 깔려 죽게 만드는 서부극의 클리셰에서 따온 것이다. 사슬에 끌려가는 상대의 화면에는 붉게 달군 쇠사슬이 나타나며, 처형할 때는 증기 기관차 엔진 소리가 난다. 그 다음 처형이 끝나고 주변에 공포를 걸 때는 우르곳으로부터 악마의 두개골을 연상시키는 붉은 기운이 솟아오른다.

귀환 시 껄껄 웃으며 왼쪽, 오른쪽 순으로 다리를 들었다가 강하게 내려놓는데 그때마다 붉은 문양이 새겨지며 그 중 몇 곳에서는 지옥으로 이어지는 통로로 보이는 붉은 구멍이 생성된다.

10.5.1. 크로마

파일:urgot_Highnoon_Chroma.jpg
가격290RP동영상#

스킨 출시와 동시에 크로마도 공개되었다. 크로마 중 위 이미지에서 오른쪽 상단에 위치하는 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 사람만이 획득할 수 있다.

11. 기타

챔피언 기획 해설 - 자운의 공포 우르곳

별명은 우르고자 혹은 우르곶. 용기병이나 아즈모단 등의 다른 다족보행 캐릭터와도 종종 비교된다.

2017년 초, 우르곳의 재설계가 작업 중이라는 공지가 나왔다. 워윅갈리오 리워크의 뒤를 이었다. 개발진은 기존의 우르곳은 원거리 공격을 구사하지만 손에 칼이 달려 있다거나, 설정상 녹서스인이지만 자운의 증강체를 연상시키는 외모를 가지고 있는 등 컨셉이 혼란스러웠기 때문에, 뒤죽박죽인 속성 중 일부는 버리고 일부는 유지하여 기초부터 우르곳을 다시 만들 예정이라고 밝혔다. 이후 PBE 서버에 유출된 우르곳으로 추정되는 모델링을 보면 오른팔에는 기관총이 달려 있고 기계 다리가 6개다. 2017년 6월 말 라이엇이 개발자 블로그를 통해 밝힌 내용에 의하면 새로운 우르곳이 출시될 날은 점점 다가오고 있으며, "사거리가 긴 돌격형 전사"를 컨셉으로 잡고 스킬 구상을 시작했다고 한다. 무릎에 총을 장착한 독특한 챔피언이라고. 예고용 이미지도 한 장 공개됐는데 무릎에 총을 장착했다고 강조한 것을 보면 무릎 부위로 추정되었고 사실이었다. 사진 위쪽에는 사람의 손바닥 실루엣이 보인다.

7월 8일에 새로운 설정, 스킨 일러스트와 모델링, 그리고 신규 스킬들이 공개되었다. 원래 사형 집행인이었던 것은 동일하나 스웨인에게 배신당하여 자운의 광산에서 일하는 노예로 전락했다는 설정이 새로 붙었고, 노예로 부려먹히면서 고통이 불러일으키는 힘에 눈을 떴다고 설정되었다. 그래서 강해지기 위해 신체에 기계를 접목시켰다. 배신당한 이후에는 힘이 아닌 계략으로 녹서스를 통치하는 스웨인은 엉터리라고 생각하기 때문에, 자신의 신념을 증명하기 위하여 무력으로 자운의 지도자를 몰아낸 뒤 무정부 상태를 만들려는 목적을 가지고 있다고 한다. DC 코믹스베인을 연상시키는 설정. 그러기 위해서 우선 자운의 지배 계급인 화공 남작(Chem-baron)[16]들을 모두 죽이려 한다.

기계 다리를 달고 뚱뚱한 체형이라는 점은 기존과 같으나 더는 되살아난 시체가 아니기에 그에 맞게 몸에 기운 자국이나 흉터, 기계 눈 등이 사라졌고 기계 다리는 6개로 늘었다. 오른팔에 검이 달리고 왼팔에 탄환 발사기가 장착되었던 전과는 달리 왼팔에는 더 이상 아무런 장치도 붙어 있지 않고 오른팔에 전보다 묵직해 보이는 탄환 발사기가 붙었다. 설정으로 보나 외형으로 보나 다크 나이트 라이즈베인 또는 매드 맥스: 분노의 도로임모탄 조를 연상시키는 부분이 많아졌다.

설정 변경에 따라 카서스, 킨드레드 등의 우르곳 전용 대사가 더는 설정에 맞지 않게 되었다. 설정과는 무관하나 사이온의 우르곳 전용 농담도 어색해졌다. 이 때문인지 우르곳의 새로운 대사 중에는 해당 챔피언들의 우르곳 전용 대사에 반응하는 것들이 있다.

11.1. 전국 우르곳 협회

챔피언 업데이트 전 유행한 밈이다. 문서 참조.


[1] 리워크 담당[2] 리워크 담당[3] 라아스트의 음성도 녹음했다.[4] 출처[5] 타치키 후미히코로 잘못 알려지기도 했다.[6]
레벨 1 2 3 4 5 6
수치 60 70 80 90 100 120
레벨 7 8 9 10 11 12
수치 140 160 180 200 220 240
레벨 13 14 15 16 17 18
수치 260 280 300 320 340 360
[7] 6 / 9 / 11 / 13 레벨에서 증가한다.[8] 6 / 9 / 11 / 13 레벨에서 줄어든다. 재사용 대기시간 감소 능력치의 영향은 받지 않는다.[9] 출시 초기에는 9999의 고정 피해를 입혔으나, 현재 체력과 보호막 효과를 합해 10000이 넘는 체력을 확보하면 생존할 수 있는 허점이 발견되자 메커니즘을 수정했다. 당시에는 기사의 맹세를 걸어 둔 챔피언이 처형당하면 그 챔피언의 동료가 9999의 피해량을 나눠 받고 졸지에 의문사당하기도 했다.[10] 안식처 밖으로 끌려가 처형당하는 경우 그대로 죽는다.[11] 요릭이 만드는 벽과 망령들은 심판의 원으로 해결하기는 쉽지만, 문제는 요릭에게 Q를 맞힌 경우. 이러면 요릭 본체가 추적 대상으로 지정되므로 안개 망령을 빠르게 제거하지 못하며, E의 돌진 판정이 기묘하게 나빠서 벽을 탈출하는 것도 실패할 확률이 매우 높다. 즉, 안개 망령이 다 죽을 때까지 Q를 봉인해야만 딜교를 이긴다는 소리.[12] 덤불조끼를 빠르게 올리는 경우에 초당 3회씩 45+추가방어력의 30% 만큼 우르곳이 자해(...)하기 때문에 열심히 패고도 딜교를 지는 경우가 나올 수 있다.[13] 2018 LOL KeSPA컵에서, 우르곳이 대부분의 경기에서 픽되자 붙여진 별명이다.[14] 이 때 우르곳의 픽밴률은 100%였다.[15] 저 영상의 파괴력을 내려면 W키를 매우 빠르게 토글하는 매크로가 필요하다고 한다. PBE 서버는 처음부터 버그 테스트용이라 버그 악용에 관대한 편이지만 외부 프로그램 이용은 제재를 먹을 수 있다.[16] "화공"은 "화학공학"의 줄임말이다. 영문에서는 "Chemical"을 "Chem"으로 줄였다.