최근 수정 시각 : 2019-07-20 23:30:03

코그모

파일:나무위키프로젝트.png
이 문서는 나무위키 리그 오브 레전드 프로젝트에서 다루는 문서입니다.
해당 프로젝트 문서를 방문하여 도움이 필요한 문서에 기여하여 주세요!
"만찬의 시간이다!"
리그 오브 레전드의 54번째 챔피언
올라프 코그모 신 짜오
코그모, 심연의 아귀
Kog'Maw, the Mouth of the Abyss
파일:kogmaw_Classic.jpg
주 역할군 부 역할군 소속 가격
파일:원거리.jpg
원거리
파일:마법사.jpg
마법사
파일:롤-공허-엠블럼.png
공허
파일:롤아이콘-RP.png 880

파일:롤아이콘-BE.png 4800
기타 정보
출시일 2010년 6월 24일
디자이너 이즈리얼(Ezreal) / 레퍼토아(Repertoir)[1]
성우 파일:대한민국 국기.png 최낙윤 / 파일:미국 국기.png Patrick Seitz[2] / 파일:일본 국기.png 칸나 노부토시

1. 배경2. 능력치3. 대사4. 스킬
4.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)4.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)4.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)4.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)4.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)
5. 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성
6. 역사
6.1. 2012~2015 시즌6.2. 2016 시즌6.3. 2017 시즌6.4. 2018 시즌6.5. 2019 시즌
7. 아이템, 룬
7.1. 원거리 딜러 빌드7.2. AP 빌드7.3. 비추천 아이템
8. 소환사의 협곡에서의 플레이
8.1. 하단 (봇)
8.1.1. 서포터와의 궁합
8.2. 중단 (미드)
9. 그 외 맵에서의 플레이10. 스킨
10.1. 기본 스킨10.2. 애벌레 코그모(Caterpillar Kog'Maw)10.3. 모랫빛 코그모(Sonoran Kog'Maw)10.4. 왕나비 코그모(Monarch Kog'Maw)10.5. 루돌프 코그모(Reindeer Kog'Maw)10.6. 사자춤 코그모(Lion Dance Kog'Maw)10.7. 심해어 코그모(Deep Sea Kog'Maw)10.8. 쥬라기 코그모(Jurassic Kog'Maw)10.9. 전투 기계 코그모(Battlecast Kog'Maw)10.10. 코그멍(Pug'Maw)
10.10.1. 크로마
10.11. 마법공학 코그모(Hextech Kog'Maw)
11. 기타

1. 배경

파일:Kog'Maw_Render.png

코그모는 이케시아의 황무지 깊은 곳에서 느닷없이 등장해 부패해가는 공허가 토해낸 생명체로, 호기심 넘치는 입을 크게 쩍 벌리고 부식성 분비물을 흘리며 악취를 풍긴다. 공허 태생인 코그모는 유달리 무언가를 닥치는 대로 물어뜯고 침을 흘려야만 진정으로 그것을 이해할 수 있었다. 코그모가 태어날 때부터 악의가 있는 것은 아니라서 그 천진난만함에 묘한 매력이 있지만, 살기 위해서가 아닌, 끝없는 호기심에 그만 닥치는 대로 먹어치울 수 있기 때문에 위험하다.
유니버스 배경(접기/펼치기)


"배고픈 게 저 정도인데 화가 나면 어떻게 될까? 생각하기도 싫군." ~ 트린다미어

예언자 말자하를 이케시아로 이끈 것은 머릿속에서 울려 퍼지던 불길한 목소리였다. 내면에서부터 들려오는 이 목소리는 그에게 끔찍한 사명을 부여했고, 말자하는 그 명령에 굴복하고서야 고통에서 해방되어 새로운 존재로 태어날 수 있었다. 그러나 속삭임은 결코 멈추지 않았다. 이리와, 이리로 와... 목소리는 이제 나방을 끌어모으는 불빛처럼, 온갖 존재들을 룬테라로 불러들이기 시작했다. 서로 만나지 말았어야 할 두 세계를 가르는 벽에 균열이 생겼고, 공허의 야수들도 사악한 불꽃의 목소리를 따라 경계를 넘기 시작했다. 이케시아의 폐허 속에서 모습을 드러낸 호기심 넘치는 짐승, 코그모도 마찬가지였다. 발로란에 도착한 코그모는 섬광 같은 목소리가 부추기는 대로 말자하가 있는 쪽으로 움직였고, 새로운 세계에 적응해가며 무시무시한 참극을 일으켜갔다.

코그모는 룬테라의 현란한 색과 향에 흠뻑 취해 새로운 세계의 산물들을 정신없이 집어삼켰다. 코그모는 무엇이든 일단 먹어보고 시작했는데, 이것이 코그모가 세상을 이해하는 유일한 방식이었다. 처음에는 야생 동식물들이 눈에 띄었다. 그러다 폭풍 평원을 지나면서 유목민 부족을 만나게 되었다. 그래, 무엇이든 일단 삼켜봐야 아는 법. 코그모는 유목민들을 비롯하여 자신보다 몇 배는 더 큰 장애물들을 먹어 치웠다. 이 짐승이 물리 법칙에 구애되지 않는다는 것은 매우 확실해 보였다. 순식간에 코그모의 입속으로 빨려 들어간 이들 중 몇몇은 짧은 순간이나마 이렇게 생각했을 수도 있겠다. 이 괴물이 뭐든 집어삼킬 수 있는 이유는 거대한 입과 그 안에서 뿜어져 나오는 산성 효소 때문이 아닐...까! 코그모는 여전히 말자하가 있는 방향으로 움직이고 있고, 코그모가 지나간 곳에 남은 폐허는 나날이 그 면적이 늘어나고 있다. 이 괴물이 말자하를 만나는 날 무슨 일이 일어날지는 아무도 모른다.


유니버스 배경상으로, 과거에는 말자하를 만나서 그의 권유에 따라 리그에 참여했다는 설정이었는데 배경에서 소환사라든가 리그 참전 동기 등을 없애는 과정에서 아직 말자하를 만나지 못한 것으로 설정이 바뀌었다.

1.1. 챔피언 관계

파일:malzahar_portrait.png 파일:khazix_portrait.png 파일:chogath_portrait.png 파일:velkoz_portrait.png
말자하 카직스 초가스 벨코즈

공허 출신 괴물들 중 유일하게 공허 태생 괴물들 외에 말자하도 관계도에 올라가 있다. 대면한 적은 없으나 말자하를 만나려 돌아다니고 있기 때문. 벨코즈의 경우 표면적인 관계는 우호적이지만, 지적인 벨코즈가 본능에만 충실한 코그모를 내심 경멸하고 있는 듯하다. 한편 코그모를 평가해 준 트린다미어는 관계도에 올라와 있지 않다. 말자하도 못 만난 코그모를 트린다미어가 언제 보고 저런 평가를 내렸는지는 알 수 없다.

2. 능력치

라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
파일:롤아이콘-능력-기본공격.png
기본 공격
파일:continumgraph01.png 파일:롤아이콘-능력-스킬.png
스킬
피해 유형 혼합
파일:롤아이콘-능력-난이도.png 난이도 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png
파일:롤아이콘-능력-피해.png 피해 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png
파일:롤아이콘-능력-방어.png 방어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-군중제어.png 군중 제어 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-이동.png 이동 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
파일:롤아이콘-능력-보조.png 보조 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png
구분 기본 능력
(+레벨 당 상승)
최종 수치
파일:롤아이콘-체력.png 체력 534(+88) 2030
파일:롤아이콘-체력재생.png 체력 재생 3.75(+0.56) 13.27
파일:롤아이콘-자원.png 마나 322.2(+40) 1002.2
파일:롤아이콘-자원재생.png 마나 재생 8.5(+0.71) 20.5
파일:롤아이콘-공격력.png 공격력 61(+3.11) 113.87
파일:롤아이콘-공격속도.png 공격 속도 0.665(+2.65%) 0.964
파일:롤아이콘-물리방어력.png 방어력 24(+3.5) 83.5
파일:롤아이콘-마법저항력.png 마법 저항력 30(+0.5) 38.5
파일:롤아이콘-사거리.png 사거리 500(-) 500
파일:롤아이콘-이동속도.png 이동 속도 330(-) 330

다른 원거리 딜러들에 비해 기본 공격 모션이 다소 나쁜 편에 속한다. 준비 시간과 후딜레이가 꽤 있고, 평타 투사체 속도도 원거리 딜러 중 하위권이다. 그래도 기본 공격 속도가 높은 편이라 위안이 된다. 한편 성장 공격 속도는 낮은 편인데, 이는 부식성 침의 기본 지속 효과 때문으로 추정된다. 18레벨 공격 속도(0.964)에 5레벨 부식성 침의 효과(+35%)까지 합친 최종 공격 속도는 1.197로 원거리 딜러들 중에서 가장 빠르다.

일반적으로 원거리 딜러로 간주되는 챔피언 중 사거리가 루시안, 시비르와 함께 가장 짧다. 다만 코그모에게는 사거리 증가 스킬이 있기 때문에, 시비르와 루시안이 사거리 짧은 원딜으로 분류되는 것과는 대조적으로 오히려 사거리가 긴 원딜 취급을 받는다. 물론 재사용 대기시간이나 마나 고갈 등의 이유로 생체마법 폭격의 효과를 받을 수 없는 동안에는 기본 사거리가 짧다는 것을 실컷 체험하게 된다.

그밖에 특기할 점으로는 피격 판정이 상당히 크다는 점이 있다. 소나와 더불어 봇 라인에 서는 챔피언 중 피격 판정이 크기로 유명한데, 이는 생존기가 없는 스킬셋과 맞물려 코그모의 생존율을 낮추는 원인으로 작용한다.

일반적으로는 패시브 이케시아식 마무리 때문에 폭발하여 죽게 되지만, 수호 천사나 질리언시간 역행 등으로 부활할 수 있을 때 체력이 바닥나면 패시브가 발동하지 않아 별도의 사망 모션을 볼 수 있다. 코그모가 뒤로 발라당 자빠져 축 늘어진다. 이렇게 죽을 때는 괴성도 지르지 않는다.

3. 대사


기본 음성


전투 기계 코그모 음성
선택
"만찬의 시간이다!"
이동/공격
"간다..."
"또 배고파..."
"휴식 없어!"
"오... 배가 비었어!"
"식사 시간!"
"고기가 먹고 싶어!"
"남기지 말고 다 먹어치워!"
"종말이 온다!"
"공허에 복종하라!"
"부드러운 살점의 냄새!"
"배고픔이 그치지 않아!"[3]
"먹을 거다!"
도발
"더 와... 아직 배고파!"
"공포가 온다... 아빠가 온다!"
농담
(코그모가 혀로 전진 나팔 소리를 낸다.)
AI 상대 대전 채팅
(게임 시작) "이런, 맛있잖아!"
(게임 종료) "아직 배고파..."

4. 스킬

4.1. 패시브 - 이케시아식 마무리(Icathian Surprise)

파일:kogmaw_P.png 코그모는 죽을 때 몸에서 화학적 연쇄 반응을 일으켜 4초 후에 폭발합니다. 코그모의 폭발에 휩쓸린 적은 100+(25x레벨)의 고정 피해를 입습니다.

사망 후 최후의 일격을 날리는 조건부 패시브. 사후에 발동한다는 점에서 카서스죽음 극복이나 사이온영광스러운 죽음과 유사하다. 효과가 발동된 동안에는 보라색 분비물을 질질 흘리고 괴성을 지르며, 이동 시 몸을 치켜세운 채 앞발을 퍼덕거리는 고유 모션이 나온다.

발동 시, 기본 공격, 스킬, 소환사 주문의 사용이 불가능하고 타인이 대상으로 지정할 수 없게 된다.[4] 생전에 적용받았던 이롭거나 해로운 효과가 모두 사라지며 이후로도 이케시아식 마무리가 종료되기 전까지 모든 효과를 무시한다. 그 상태에서 코그모의 이동 속도가 서서히 증가하기 시작해서 최대 40%까지 상승한다. 이때 대상을 우클릭 지정해 두면 자동으로 추적하지만, 시야에서 벗어나는 순간 그 자리에 정지한다.

위와 같은 상태로 4초가 지나면 폭발하면서 주변에 광역 고정 피해를 입힌다. 폭발한 후에는 머리 윗부분이 날아가 아래턱과 혀만 남고, 그 상태로 파닥거리며 뒤뚱뒤뚱 제자리를 돌다가 쓰러진다. 폭발 후 비로소 화면이 흑백 처리되기 때문에 그때부터 부활을 기다려야 할 것이라고 생각하기 쉬운데, 대부분의 전장에서 코그모의 부활 시간은 체력이 0으로 깎여 이케시아식 마무리가 발동되자마자 계산되기 시작하므로 체감상 다른 챔피언에 비해 빨리 부활하는 것 같은 인상을 받는다. 예외적으로 뒤틀린 숲에서만은 이케시아식 마무리가 완료된 뒤에 비로소 부활 시간이 계산된다.

제법 높은 수치의 광역 고정 피해를 입히는 효과를 갖고 있기에 위험도가 높은 편이다. 생존기가 없는 챔피언의 경우 소환사 주문이라도 쓰지 않으면 이동 속도를 계속 올리며 뛰어오는 코그모를 따돌리기 어렵다. 대규모 교전 시에는 코그모 처치 후 CC에 발이 묶이거나 다른 챔피언에 신경을 쓰다 순간적으로 코그모의 위치를 놓치거나 하여 이케시아식 마무리에 휘말릴 수도 있다. 어떤 이유에서든 이케시아식 마무리로부터 상대가 제대로 도망치지 못할 경우, 코그모는 죽어서도 상대의 체력을 대폭 감소시켜 아군이 마무리지을 수 있도록 하거나 자력으로 적을 길동무 삼을 수 있다. 상대가 다급하게 피하려다 중요한 생존기 또는 소환사 주문을 소모하기만 하더라도 그럭저럭 괜찮은 교환을 한 셈이다.

하지만 제대로 활용하기는 어려운 편이다. 발동 상태로 좁힐 수 있는 거리에 한계가 있고 폭발 타이밍도 정해져 있기 때문에 상대가 생존기를 아끼고 있으면 간단히 피할 수 있다. 특히 킬이나 어시를 올릴 경우 쿨이 리셋되거나 발동되는 이동기를 가진 트리스타나, 카직스, 그리고 징크스는 코그모의 팀원이 붙들어 두지 않는 이상 이케시아식 마무리를 정말 간단히 피해버린다. 그밖에 스킬을 피하거나 막는 수많은 스킬들의 대상이 될 수 있고, 수풀이 많은 지형에서 코그모가 죽었다면 시야 확보가 되지 않았을 경우 상대가 시야에서 사라져 놓쳐버리기도 하며, 폭발하기 전에 상대가 흡혈로 체력을 회복하여 자폭을 버텨내기도 한다. 라인전하다 죽었는데 여러 이유로 인해 적을 쫓아가 봤자 아무런 이득이 없어 보이면 차라리 그냥 미니언에게 돌진해서 파밍을 하는 편이 나을 수도 있다.

이런저런 단점을 감안하더라도 효과 자체가 나쁘다고는 할 수 없다. 만약 탱커나 근접 전사 챔피언에게 이 패시브가 있었다면 사후 상대를 쫓아낼 수 있다는 점만으로도 꽤 괜찮은 이득이 됐을 것이다. 하지만 하필 상대와의 거리를 최대한 유지하고 절대 죽지 않아야 하는 원딜에게 주어져 활용이 어려워진 패시브라고 할 수 있다. 이케시아식 마무리를 제대로 활용하려면 1. 상대의 체력이 많이 깎인 상태, 2. 상대의 생존기가 없는 상태, 3. 상대와의 거리가 가까운 상태여야 하는데, 원딜로서 생존을 도모하며 딜을 넣다가 이 조건을 만족시키기가 무척 어렵기 때문이다. 비슷한 패시브를 갖고 있는 챔피언들과 비교해도 카서스는 사거리 짧은 마법사, 사이온은 탱커라 둘 다 살아서부터 상대를 가까이 두려고 하는데 코그모만 원딜이다. 이런 구조상의 문제 때문에 오죽하면 도저히 못 살아가겠다 싶을 경우 동귀어진 확률이라도 높이기 위해 지레 생존을 포기하고 전진 이동하는, 명백히 원딜스럽지 않은 플레이를 하게 될 정도.

적 챔피언을 죽여 재활용하는 스킬에 걸릴 경우 이케시아식 마무리는 무조건 바로 발동되나, 상대 스킬의 발동 시점은 각각 다르다. 원조라고 할 수 있는 구 모데카이저무덤의 자식들에 당한 상태로 사망하면 이케시아식 마무리가 발동하나 모데카이저의 노예 또한 즉시 생성되었다. 유체이탈 반면 리산드라 근처에서 죽어 냉기의 지배에 걸릴 경우 이케시아식 마무리가 끝난 다음에 그 자리에서 얼음 노예가 탄생한다. 덕분에 이케시아식 마무리의 폭발 피해로 큰 이득을 볼 수 없을 상황이라면 전장으로부터 멀어져 아군의 피해를 줄일 수 있다. 두 종류의 노예는 모두 이케시아식 마무리를 발동시키지 않는다.

4.2. Q - 부식성 침(Caustic Spittle)

파일:kogmaw_Q.png 기본 지속 효과: 코그모의 공격 속도가 추가로 증가합니다.
사용 시: 부식성 침을 발사하여 처음 맞은 적에게 마법 피해를 가하고, 해당 적의 방어력과 마법 저항력을 4초간 낮춥니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png 1175 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 8
파일:롤아이콘-공격속도.png 15 / 20 / 25 / 30 / 35%
파일:롤아이콘-주문력.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-물리방어관통.png 파일:롤아이콘-마법저항관통.png 20 / 22 / 24 / 26 / 28 %

부식성 침의 기본 지속 효과는 리워크 이후 추가 패치로 생체마법 폭격으로 옮겨갔다가, 더 높은 성장 공격 속도로 대체되었다가, 리워크를 롤백하면서 우여곡절 끝에 다시 돌아왔다. 사실상 코그모의 패시브나 다름없다. 만렙 기준 35%의 공격 속도를 추가 제공한다. 평타 강화형 스킬인 생체마법 폭격과 자체 시너지가 발생하는 유용한 기본 지속 효과다. 1렙 공격 속도는 높지만 성장 공격 속도 수치는 원딜 평균에 못 미치는 코그모의 18레벨 기본 공격 속도가 원거리 딜러 중에서는 물론 전체 챔프 중에서도 최상위권인 것은 다 이 기본 지속 효과 덕분이다.

스킬 사용 시 직선 비관통 투사체를 발사하여 피격당한 적에게 마법 피해를 가하고 대상의 방어력과 마법 저항력을 감소시킨다. 감소 수치가 적의 방어력과 마법 방어력에 비례하므로, 중후반이 넘어가는 시점에 적 탱커가 아무리 방어력과 마법 저항력을 몇백 단위로 올리더라도 코그모 Q에 맞으면 웬만한 탱템 두 개 정도는 증발한다고 할 수 있다. 게다가 감소 효과는 코그모만 보는 게 아니기에 Q를 맞은 대상에게는 아군 전체의 딜링이 증폭되고, 요정 친구 픽스라든가 불타는 향로 등 원딜에게 걸어주는 마법 피해 계열 딜 버프까지도 더욱 강화된다.

원거리 딜러로 사용 시, 피해량은 보잘것없지만 기본 지속 효과 공격 속도의 효율이 좋고, 스킬 대부분이 마법 피해를 입히지만 원거리 딜러라서 공격력 등 물리 피해와 관련된 능력치에 주로 투자해야 하는 코그모가 후반까지도 스킬으로 꽤나 재미를 볼 수 있게 만들어 준다는 면에서 유용하다. 구인수의 격노검 등을 섞어 하이브리드 챔피언으로 육성할 경우에는 더욱 강력한 효율을 발휘하며 후반까지도 코그모가 관통력 아이템 하나 없이 탱커를 찢어버리게 하는 원동력으로 작용한다. 마법사로 육성할 경우 공격 속도는 그다지 필요하지 않지만, 기본 피해량이 무시 못 할 정도로 강해지며 관통력 효율도 치명타 빌드를 타는 원딜 코그모에 비해서는 우수하다.

부식성 침을 맞힌다고 가정할 때, 다른 원딜들에 비해 코그모는 상대적으로 관통력 아이템의 효율이 떨어지는 편이다. 고정 관통력을 제외하고 비율 관통력이나 디버프 계열 등은 모두 곱연산으로 적용되기 때문이다. 게다가 아이템 빌드에 따라 조금 달라지기는 하지만 코그모는 총 딜량에서 마법 피해의 비중이 많으면 거의 절반에 육박하는 하이브리드 챔피언이라, 최후의 속삭임 계열 아이템의 선호도가 일반적인 원딜들에 비해서 많이 낮은 편이다. 반면 마법 피해에 올인하는 AP 코그모의 경우 부식성 침 때문에 아이템 효율이 다소 떨어지는 것을 감안하더라도 대 탱커 딜링에 공허의 지팡이가 미치는 영향력이 막대하기 때문에 중반 이후에는 공허의 지팡이를 구매하는 경우가 많다.

4.3. W - 생체마법 폭격(Bio-Arcane Barrage)

파일:kogmaw_W.png 8초 동안 기본 공격 시 사거리가 증가하고 대상 최대 체력에 비례해 추가 마법 피해를 입힙니다.
파일:롤아이콘-자원.png 40 파일:롤아이콘-사거리.png + 130 / 150 / 170 / 190 / 210 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 17
파일:롤아이콘-주문력.png 대상 최대 체력의 3 / 3.75 / 4.5 / 5.25 / 6% (+0.01 주문력)%
파일:롤아이콘-주문력.png 몬스터 대상 최대 피해량: 100

사용하면 가래 끓는 듯한 소리가 나고, 지속 시간 동안 코그모의 외형에 약간의 변화가 생기며 공격 시 평소와는 달리 스킬 아이콘처럼 머리를 위로 치켜들고 타액을 뱉는다. 투사체의 형태도 약간 바뀐다. 효과가 지속되는 동안 코그모의 사거리가 증가하고 공격 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해를 추가로 입히게 된다. 몬스터에게는 최대 피해량이 100으로 제한되며, 구조물에는 추가 피해를 입히지 않는다. 온 힛 스킬과 달리 평타 딜레이를 캔슬할 수는 없고, 사용 시의 공격 모션이 기본 공격 모션과 다른 탓에 W의 지속 시간이 기본 공격의 선행 딜레이보다 적게 남았을 경우에 평타를 치거나 기본 공격 도중 W를 쓰면 원래 취하고 있던 공격 모션이 취소된다.

생체마법 폭격은 원거리 딜러들의 모든 기본 공격 강화 계열 스킬을 통틀어 가장 종합적으로 우수한 스킬이자, 원딜로서 코그모의 존재 의의라고 해도 과언이 아니다. 일단 사거리 증가만 하더라도, 원거리 챔피언의 스킬 중 생체마법 폭격 외에 사거리 증가 효과가 있는 스킬이라고는 정조준, 휘릭휘릭!, 무차별 난사, (조건부로) 킨드레드의 표식헤드샷 밖에 없는 희귀한 효과다. 이 스킬 덕분에 사거리가 500인 원거리 딜러 중 유일하게 코그모만이 사거리 때문에 고민하기는커녕 오히려 사거리가 긴 원거리 딜러로 대접받는다. 1레벨부터 130이나 사거리가 늘어 케이틀린에 버금가게 되고 생체마법 폭격이 2레벨 이상 되면 생선 대가리 로켓런처를 든 징크스나 무차별 난사를 시전한 트위치가 아니고서야 적수가 없다.

긴 사거리 덕분에 코그모는 다른 원딜에 비해 좀 여유롭게 포지션을 잡을 수 있고, 뚜벅이 계열 탱커의 경우 멀리서부터 딜을 집중하여 코그모에게 도달하기도 전에 심각한 피해를 입혀버릴 수도 있다. 거리 또는 지형지물을 활용하여 상대의 공격을 허용하지 않고 일방적으로 공격할 수도 있는데, 잘 활용하면 라인에서 적을 견제하거나 쫓아오는 상대를 역으로 잡아내는 식의 응용이 가능해진다. 생존 능력이 떨어지는 코그모의 단점을 가려줄 수 있는 셈이다. 아군의 백업이 충분히 이루어질 경우 대치 상황에서 생체마법 폭격을 켜고 다소 공격적인 포지션을 잡으면서 적에게 피해를 누적시키는 과감한 플레이도 충분히 시도할 수 있다.

지속 시간 동안 기본 공격에 추가되는 마법 피해 또한 무척 강력한 효과다. 마법 피해라는 점 덕분에 초반 라인전 단계에서 상대를 견제하거나 치고받을 때 물리 피해 스킬에 비해 더 강력하게 꽂힐 뿐만 아니라, 라인전이 종료된 후에도 상대가 상대할 방법을 찾기 어려운 스킬이다. 대상의 최대 체력에 비례하므로 체력을 아무리 올려 봤자 소용이 없고, 마법 피해를 입히니 당연히 방어력에 막히지 않으며, 그렇다고 마법 저항력을 올리면 코그모의 기본 공격이 가하는 물리 피해를 막지 못하기 때문이다. 이러한 이유 때문에 탱커들이 특히 코그모를 부담스러워한다.

그렇다고 대처법이 아예 없지는 않다. 일단 생체마법 폭격의 추가 마법 피해가 스킬 판정이라 적응형 투구의 고유 지속 효과를 적용받기 때문에, 적응형 투구와 닌자의 신발을 동시에 갖춤으로써 마법 피해 %를 꽤 낮출 수 있다. 또한 가렌이나 알리스타처럼 받는 피해량의 배율 자체를 깎아버리는 스킬을 가진 챔피언은 상대적으로 코그모의 딜을 견뎌내기 쉽다. 탱커 처리 능력으로 코그모와 자주 비교되는 베인의 경우 핵심 딜 스킬 은화살고정 피해를 입히기 때문에 피해량 감소 효과로도 대처가 불가능하지만 코그모는 그렇지 않다. 또한, 타수가 많을수록 효과를 많이 보는 스킬 특성상 공격 속도 디버프에도 영향을 많이 받는 편이다.

물론 이상의 대처법도 어디까지나 코그모의 어마어마한 화력을 그나마 줄여줄 수 있을 뿐, 생체마법 폭격의 위력은 의심할 여지 없이 막강하다. 이렇게나 강력한 스킬인 대신, 코그모는 생체마법 폭격 효과를 받지 못할 때 무척 약해진다. 리워크 당시처럼 처참할 정도로 존재감이 떨어지지는 않지만 화력도 사거리도 원딜 평균 이하로 내려간다는 점에는 변함이 없다. 효과가 사라질 걱정이 없거나, 효과가 끝나더라도 기본적인 딜링에 큰 지장을 주지는 않는 스킬들과는 다르다. 더욱이 생체마법 폭격의 효율을 극대화하기 위한 아이템 세팅을 할 경우 생체마법 폭격이 꺼지면 딜량이 처참하게 줄어든다. 이 때문에 코그모 유저는 생체마법 폭격을 적시에 사용할 줄 알아야 한다. 생체마법 폭격의 지속 시간은 8초로 그럭저럭 긴 편이고, 재사용 대기시간은 시전 직후부터 계산되어 재사용 대기시간 능력치의 효율이 좋은 편이기에 경우에 따라서는 재사용 대기시간 능력치를 올려 딜 공백을 줄이는 것도 고려할 가치가 있다.

원거리 딜러로 육성할 경우에는 그야말로 핵심 스킬이 되지만, AP 빌드를 탈 경우에는 반대로 코그모의 스킬 중 가장 존재감이 떨어진다. 포킹과 딜링의 핵심인 살아있는 곡사포, 라인 클리어에 유용하며 적중률 높은 딜 스킬으로 활약하는 공허의 분비물, 적중 시 강력한 피해를 입히고 대상의 탱킹 능력을 크게 갉아먹는 부식성 침에 비해 꾸준히 평타를 쳐야만 제 역할을 하는 생체마법 폭격은 불안정하고 그다지 매력적이지 않은 스킬이다. 라인에서 견제용으로 사용하는 것 외에, 적 탱커가 가까이까지 접근했을 때 보조딜 용으로 쓰거나 내셔 남작 등을 사냥할 때 켜는 정도. 다행히 주문력에 비례하여 체력 비례 피해량이 증가하는 덕분에 프리딜을 할 수 있는 특정 상황에서는 나름대로 제 역할을 한다.

코그모가 리워크되었을 때는 사용 시 공격 속도가 제한(2.5 → 5)까지 포함하여 2배로 증가하는 기술로 변했었다. 지속 시간 동안 기본 공격의 피해량이 감소하였기에 딜이 말 그대로 2배로 뛰지는 않았지만, 적중 시 효과는 각 공격에 100%로 적용되어 각종 적중 시 효과를 극한으로 활용할 수 있었다. 한편 공격 속도가 지나치게 빨라지는 탓에 카이팅을 하기는 어려웠는데, 당시 코그모로 한 치의 오차도 없이 카이팅을 하는 유저는 비인가 프로그램을 사용하고 있다고 생각해도 이상하지 않을 정도였다. 그래서 완벽한 포지션을 잡고 말뚝딜을 하거나, 화력 최대치를 포기하고 다른 원딜들보다 느린 이동 속도로 카이팅을 하거나 하는 양자택일을 강요받았다. 공격 속도 2배 컨셉은 이후 치명적 속도에 계승되었고, 공격 속도가 빨라지는 대신 기본적인 피해량이 감소하나 적중 시 효과의 효율은 상대적으로 덜 줄어드는 컨셉은 심판의 원이 물려받았다.

4.4. E - 공허의 분비물(Void Ooze)

파일:kogmaw_E.png 진액에 맞은 적에게 마법 피해를 입히고 4초 동안 유지되는 흔적을 남깁니다. 흔적을 지나는 적은 이동 속도가 감소합니다.
파일:롤아이콘-자원.png 80 / 90 / 100 / 110 / 120 파일:롤아이콘-사거리.png 1200 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 12
파일:롤아이콘-주문력.png 60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+0.5 주문력)
파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png 20 / 28 / 36 / 44 / 52 %

전방으로 진액을 토해낸다. 코그모가 가진 유일한 방해 효과 스킬이다. 이동기 없는 원딜들 중 상당수가 갖고 있는 광역 둔화 장판기의 일종으로, 다른 스킬들에 비해 카이팅에 특화되어 있다. 범위가 원형이 아니라 코그모의 전방으로 쭉 뻗어나가기에 직선 범위가 압도적이며 둔화 수치도 미스 포츈총알은 비를 타고 다음으로 준수하다. 게다가 다른 스킬들과는 달리 범위 밖으로 상대가 빠져나가도 1초 동안 둔화가 지속된다.

AD 코그모의 경우, 라인전에서는 주로 상대의 발을 묶고 사거리의 이점을 살려 딜교환을 하는 용도로 사용한다. E를 깔고 W를 쓴 뒤 뒤로 빠지며 상대의 사거리 밖에서 때린다든가, 불리한 딜교환을 염려하여 뒤로 빼려는 상대에게 최대한의 피해를 입히는 등의 활용법이 있다. 한타 때는 카이팅을 돕는다. 코그모의 화력에 노출된 상태에서 길다란 슬로우 장판을 뚫고 접근하기란 쉽지 않다. 특히 좁은 지형에서 교전이 벌어질 때라든가 상대 딜탱 또는 탱커가 이동기를 갖고 있지 않아서 멀리서부터 걸어들어가야 하는 타입인 경우, 잘못 진입하면 공허의 분비물 위에서 허우적거리는 꼴이 되기 십상이다.

원딜로 육성 시 일반적으로 가장 눈에 띄는 단점은 마나 소모량. 몇 번 뱉고 나면 순식간에 마나가 바닥나는 끔찍한 마나 소모량 때문에, 무작정 난사하다 보면 중요한 시점에 다른 스킬을 쓸 마나가 없어서 피를 볼 수 있다. 특히 생체마법 폭격을 못 쓸 정도로 마나통이 텅텅 비어버리는 상황은 아주 치명적이다. 무조건 코그모로부터 앞으로 쭉 뻗어나가는 스킬 특성상 상대가 이미 접근한 뒤에는 별로 쓸모가 없다는 것도 아쉬운 점. 이러한 상황에서는 상대를 바라보고 사용하지 말고 도망칠 방향으로 E를 쓰는 게 그나마 나을 수 있다.

AP 코그모에게는 살아있는 곡사포를 배우기 전까지 명실공히 가장 중요한 스킬로 기능하며, 그 이후에도 전체적인 플레이에서는 공허의 분비물이 가장 큰 비중을 차지한다고 할 수 있다. 범위가 넓고, 발동이 빨라 적중률도 꽤 높은 편이며, 둔화 장판에 적의 발을 묶고 추가타를 먹이기에도 딱 알맞다. 특히 살아있는 곡사포의 명중률을 끌어올리기에 좋다. 그러면서 단독으로 피해량이나 계수가 낮은 것도 아니다. 솔로 라인에서 중요한 라인 클리어 능력의 핵심이 되는 스킬이며 딜교환이 됐든 한타 때 장거리 광역딜이 됐든 크게 활약한다.

특이하게, 공허의 분비물을 이미 시전한 상태로 모데카이저죽음의 세계에 걸리면 장판이 코그모와 함께 죽음의 세계로 넘어온다.

4.5. R - 살아있는 곡사포(Living Artillery)

파일:kogmaw_R.png 아주 멀리서 살아있는 곡사포를 발사합니다. 적 체력이 40% 이상일 경우 포탄은 대상이 잃은 체력에 비례하여 마법 피해를 입힙니다.

체력이 40% 미만인 적에게는 증가한 마법 피해를 입힙니다.

다음 8초 안에 재사용 시 곡사포 한 발당 40의 마나를 추가로 소모합니다. (최대 마나 소모량: 400)
파일:롤아이콘-자원.png 40 ~ 400 파일:롤아이콘-사거리.png 1300 / 1550 / 1800 파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 2 / 1.5 / 1
파일:롤아이콘-주문력.png 100 / 140 / 180 (+0.65 추가 공격력) (+0.25 주문력)
~ 150 / 210 / 270 (+0.975 추가 공격력) (+0.375 주문력)
- 대상 체력 100% ~ 40%

파일:롤아이콘-주문력.png 200 / 280 / 360 (+1.3 추가 공격력) (+0.5 주문력) - 대상 체력 40% 미만
범위: 200
낙하 시간: 0.6 초

사거리 내에서 지역을 지정하면 0.6초 후 해당 지점에 코그모가 허공에 대고 발사한 타액이 떨어져 광역 마법 피해를 입힌다. 툴팁에는 명시되어 있지 않으나 살아있는 곡사포를 발사하는 순간 해당 지역이 잠시 밝혀지고, 피격된 적의 모습을 2초 동안 드러낸다. 대신 착탄 지점이 적에게도 보이고, 은신 챔피언을 드러내지는 못한다. 이 스킬은 투사체 판정이 아니기 때문에 바람 장막 류의 스킬에 막히지 않는다.

1레벨부터 1300, 마스터하면 무려 1800이나 되는 사거리를 자랑한다. 그러면서 기본 마나 소모량이 40밖에 되지 않고, 투사체 판정이 아니라 대신 막아주기는커녕 바람 장막 류의 스킬로도 방해할 수 없기 때문에 마나가 어지간히 없지 않는 이상 원하는 지점을 반드시 폭격하여 시야를 확보하거나 적을 공격할 수 있다. 대신 8초 안에 재사용할 경우 마나 소모량이 40씩 계속 늘어나 최대 400까지 껑충 뛰기 때문에 연속으로 사용하기에는 마나 부담이 심하며, 피격 대상의 체력이 어느 정도 남아있는가에 따라 피해량이 변하는 특성상 아무 적에게나 발사해 봤자 효율이 떨어진다. 계속 늘어나는 마나 소모량과 소모량 대비 낮은 딜링 효율이 스킬 난사를 제약하는 셈이다.

과거에는 챔피언을 대상으로 기본 마법 피해량이 증폭되어 물몸 챔피언들에게는 적당히 한두 대만 적중시켜 줘도 꽤 재미를 볼 수 있었으나, 5.22 업데이트 이후 챔피언 대상 기본 마법 피해량이 증폭되는 효과가 사라지면서 그냥 맞힐 경우 적에게 거의 피해를 주지 못하는 수준의 스킬이 됐다. 게다가 살아있는 곡사포의 기본 마나 소모량과 연사 시 증가하는 마나 소모량, 그리고 마나 소모값이 초기화되는 시간이 빠짐 없이 하향되어 가뜩이나 곡사포 연사 시 마나를 들이마시던 코그모의 마나 부족 현상이 몇 배로 심화되었다. 결국, 견제 혹은 짧은 딜교환에 사용하기에 굉장히 비효율적인 스킬으로 전락했다.

대신 적이 잃은 체력에 비례하여 피해량이 최대 1.5배까지 늘어나고, 체력이 40% 미만까지 내려간 적에게는 기본 피해량의 2배만큼 증가한 마법 피해를 입히기 때문에 교전이 길어질수록 화력 기댓값은 상향 곡선을 그린다. 그래서 체력을 많이 잃은 상대를 궁극기로 마무리하는 능력은 전보다 향상됐다. 드래곤이나 내셔 남작 등을 스틸할 확률이 늘어난 것은 덤. 전투가 길어질수록 강해지는 스킬이라고 할 수 있으며, 굳이 코그모가 체력을 다 깎을 필요는 없는 만큼 코그모와 멀리 떨어진 곳에서 사투를 벌이는 아군을 지원하기에도 용이하다. 눈앞의 탱커를 때리면서도 아군 전사에게 쫓기는 적 딜러에게 견제를 넣거나, 코그모가 합류하기 전에 크게 벌어졌던 판을 정리하는 등의 활용 방법이 있다.

범위가 200에 불과한데 발사 후 0.6초나 지나야 떨어지면서 착탄 지점까지 상대에게 친절히 보여주는 터라, 맞히기는 상당히 어렵다. 개활지에서 대놓고 쓰면 아무도 맞아주지 않는다고 해도 과언이 아니다. 적중률을 높이려면 공허의 분비물 등으로 둔화를 걸고 쏘거나, 아군의 CC에 발이 묶인 적을 노리고 발사하거나, 지형에 의해 이동 경로가 제한되는 적에게 날리는 등의 응용이 필요하다. 평지에서 마음껏 움직일 수 있는 상대에게는 적중할 가능성이 무척 낮으니, 평타 딜을 넣으면서 상대의 도주 또는 공격 경로에 발사하여 운신을 제한하고 설령 상대가 피하더라도 그 시간 동안 평타에 노출되도록 만드는 것이 좋다.

AD 코그모의 경우 기본적으로 평타를 이용해 적의 체력을 서서히 갉아먹는 챔피언이고, 살아있는 곡사포에 들이는 투자라고는 약간의 공격력과 재사용 대기시간 감소 정도 뿐이기에 살아있는 곡사포는 어디까지나 보조용 스킬에 머무른다. 교전에서 이미 체력을 많이 잃은 적을 저격하는 정도. 반면 AP 코그모는 주문력, 재사용 대기시간 감소, 마법 관통력 등의 능력치를 충분히 챙기며, 스킬딜이 강한 만큼 적의 체력을 짧은 시간 안에 많이 깎을 수 있고, 무엇보다 마나 능력치 덕분에 시전 시 부담이 훨씬 적어서 살아있는 곡사포를 주력기로 쓸 수 있다. 이는 잘 성장한 AP 코그모가 포킹, 지속딜, 마무리 일격 등 많은 면에서 두각을 나타내는 이유가 된다.

5. 평가

원거리 역할군의 특징을 극단적으로 부풀린 듯한 챔피언이다. 긴 사거리에서 쏟아내는 화력이 어마어마한 반면, 생존 능력은 하찮기 그지없다. 리그 오브 레전드의 대표적인 유리 대포. 그렇기에 코그모를 위한 판이 깔리면 최고의 캐리력을 보여주지만 적절한 지원 없이 위험에 노출되는 환경에서는 상대의 맛집으로 전락하기 일쑤다. 이러한 특징 때문에 솔로 랭크보다는 대회에서 활약하는 경우가 많다.

5.1. 장점

  • 긴 사거리
    생체마법 폭격을 사용한 코그모의 사거리는 시작부터 630, 최대 710이나 된다. 이 사거리를 넘을 수 있는 챔피언은 조건부로 단 한 발의 사거리만 기본 사거리의 2배인 1300까지 늘어나는 케이틀린과 궁극기 무차별 난사를 쓴 트위치밖에 없다. 긴 사거리 덕분에 라인에서 적의 견제를 받아치거나 견제를 넣기에도 좋고, 한타 때 적과 충분히 거리를 둔 상태에서 안정적으로 공략할 수도 있다. 특히 교전 시 마법사 계열 챔피언을 상대해야 할 때 사거리의 영향력은 무척 크다. 죽어가는 적을 마무리짓기에 최적화된 살아있는 곡사포의 사거리도 무척 길어 상대가 감히 코그모의 사정권에 접근하기 어렵게 한다. 1레벨부터 사거리가 1000을 넘는 살아있는 곡사포를 주무기로 쓰는 AP 코그모는 설명할 필요도 없다.
  • 엄청난 화력
    코그모는 마법 피해의 비중이 높은 챔피언이라 마법 저항력이 전반적으로 낮은 초중반부터 화력이 잘 나오는 편이고, 암살자나 후방 딜러들은 마법 저항력에 별도의 투자를 하지 않을 경우 게임 내내 마법 피해의 위협에 시달린다. 튼튼한 탱커들과 전사들은 대상의 최대 체력에 비례해서 마법 피해를 입히는 생체마법 폭격과 대상의 방어력 및 마법 저항력을 대폭 감소시키는 부식성 침으로 뚫어버린다. 살아있는 곡사포는 코그모의 폭발적 화력에 노출되어 치명적인 타격을 입은 적을 마무리짓기에 적합하다. 덕분에 코그모는 리그 오브 레전드의 모든 챔피언을 통틀어 가장 위협적인 딜러로 손꼽히며 상대하는 입장에서 반드시 최우선적으로 노려야 할 대상이 된다. 아무리 튼튼한 탱커라도 손쉽게 녹여버리는 화력 덕분에 내셔 남작 등 중요한 오브젝트를 잘 잡는 편이기도 하다.
  • 높은 투자 가치
    핵심 스킬이 장전된 상태에서 코그모는 약간 과장 섞어 표현하자면 생존력과 기동성 빼고 약점이 없다. 달리 말하면, 아군이 생존력과 기동성을 보완해 줬을 때 코그모는 거의 무적에 가까운 챔피언으로 거듭난다는 이야기도 된다. 아군의 백업을 받을 수 있는 위치에서 이동 속도 버프 등을 받고 공격적으로 들이대는 코그모는 상대 입장에서 그야말로 공포의 대상이다. 코그모에게 덤벼들기에는 리스크가 너무 큰데 그 자리에서 코그모의 화망에 조금만 노출돼도 치명상을 입어버리기 때문이다. 게다가 원딜 코그모는 생체마법 폭격의 효율을 극대화하기 위해 공격 속도와 적중 시 효과에 많이 투자하는 편이고 부식성 침으로 상대의 방어 능력치 자체를 감소시키는데, 이 모든 특성은 아군의 딜 버프를 더욱 강력하게 활용할 수 있도록 만든다.
  • 후반 지향형 챔피언치고는 상당히 이른 시기부터 힘을 발휘할 수 있음 (원거리 딜러)
    사거리는 초반 라인전에서 강력한 무기가 되고, 화력은 게임 내내 강하다. 이는 특별히 약한 타이밍이 없다는 것을 의미한다. 더욱이 코그모가 선호하는 아이템 빌드는 대다수의 원딜들이 선택하는 치명타 빌드에 비해 훨씬 이른 타이밍부터 전성기를 맞이한다. 초반에 라인에서 어떻게든 버텨야 한다거나 아이템 두어 개가 나올 때까지 교전을 피해야 한다거나 하는 페널티가 딱히 없다는 것은 후반 지향형 챔피언에게 있어서 엄청나게 큰 장점이 된다. 초중반에 힘을 강하게 싣는 챔피언을 만나더라도 그럭저럭 합을 맞춰 가다가 후반에는 훨씬 대단한 존재감을 과시할 수 있고, 반대로 후반 지향형 챔피언은 초중반에 압도할 수 있으며 설령 후반에 가더라도 코그모의 존재감이 딱히 떨어지는 편은 아니다.
  • 끊임없는 스킬 난사 (마법사)
    실질적인 재사용 대기시간이 가장 긴 스킬은 재사용 대기시간 12초짜리 공허의 분비물이다. 재사용 대기시간을 40%까지 감소시키면 7초 정도까지 줄어든다. 미니언 웨이브 하나를 정리하고 나서 다음 웨이브가 오는 동안에 충분히 돌아올 정도의 쿨이다. 포킹의 핵인 살아있는 곡사포는 재사용 대기시간이 거의 없는 것이나 마찬가지인 스킬. 이 때문에 AP 코그모는 거의 언제나 핵심 스킬을 들고 상대를 압박할 수 있다. 상대가 스킬을 한두 번 피해봤자 거의 바로 다음 스킬이 쏟아지기 때문에 적에게 쉴 시간을 주지 않는다. 생체마법 폭격 쿨에 무척 민감한 AD 코그모와는 대비되는 특성이다.
  • 독보적인 후방 저격 능력 (마법사)
    3레벨 살아있는 곡사포의 엄청난 사거리와 URF 모드급 쿨타임 덕분에, 한타 때 코그모는 상대 딜러진의 공격이 닿지 않는 거리에서 끝없이 딜러진 쪽으로 스킬을 뿌릴 수 있다. 암살자의 역할을 후방에서 할 수 있는 셈이다. 저격수 타입의 마법사가 코그모 말고 없지는 않지만, 대개 주력기가 직선적이라 탱 라인에 가로막히기 일쑤거나 저격용 스킬의 쿨이 길어 마음껏 쓰지 못하거나 하는 식이라 상대하는 입장에서 어느 정도 대처가 되는데 AP 코그모의 곡사포 난사는 답이 없다. 오죽하면 라이엇에서 대놓고 AP 코그모가 기형적이고 바람직하지 않은 빌드라고 말했을 정도.

5.2. 단점

  • 빈약한 생존력
    코그모에게는 자신을 보호할 수단이 단 한 개도 없다. 생존에 약간이나마 도움을 주는 것이라고는 공허의 분비물에 적용되는 약간의 둔화 뿐인데 코그모 코앞까지 들어온 적에게 이미 둔화 따위는 아무런 의미를 갖지 못한다. 그래서 일단 적의 공격에 노출될 경우 코그모는 온갖 딜러들 중에서도 손꼽힐 정도로 취약한 목표물이 되어버린다. 이동기가 없는 원딜이라도 상대의 진입을 저지할 하드 CC 또는 적 스킬을 받아낼 수단을 가지고 있는 경우가 대부분이고, 그렇지 않은 미스 포츈트위치도 궁극기 켜고 딜을 넣을 때의 사거리가 코그모보다도 길고 이동 속도가 빠르기 때문에 코그모에 비해서는 여유가 있다. 아군의 즉각적인 백업이 없는 이상 코그모는 물리는 순간 죽었다고 봐야 한다. 이 때문에 코그모는 상대 조합의 영향을 심하게 받는다. 코그모 때려잡기에 최적화된 조합은 라인에서든 한타 때든 코그모가 숨도 쉬지 못하게 만들어 버릴 수 있다. 코그모에게 소환사 주문이 무척 중요한 것도 수동적인 주제에 생존기마저도 없어서다. 게다가 원딜치고 피격 판정이 큰 편이라 스킬을 잘 맞기까지 한다.
  • 수동적이며 변수를 만들기 어려움
    AD 코그모는 사거리 안에 들어오는 적을 때려눕히기 좋은 원거리 딜러지만 사거리 밖에 있는 적을 상대로는 딱히 할 수 있는 것이 없다. 순간적으로 또는 은밀하게 적과의 거리를 좁힐 수도, 멀리서 적의 움직임을 봉쇄하거나 찰나의 순간에 강력한 폭딜을 때려넣어 처치할 수도 없는 처지다. 어설프게 생체마법 폭격을 쓰고 들이대다가 상대에게 물리거나 재사용 대기시간 동안 역습이라도 당하면 대재앙이 펼쳐진다. 자력으로 포킹을 할 수 있는 챔피언도 아니고 라인 클리어도 느리기 때문에 마냥 대치만 한다고 해서 뾰족한 수가 있는 것도 아니다. AP 코그모는 포킹에 능하지만 어디까지나 성장한 이후의 이야기지 라인전 단계에서는 죽어 지내는 것이 일상이다. 상대에게 당하기는 쉬운데 혼자 상대를 몰아내거나 처치하기는 어렵기 때문에 유의미한 변수를 만들어 내기 어렵다. 운영 면에서 수동적일 수밖에 없는 셈이다.
  • 상술된 이유로 인한 높은 아군 의존도
    생존기가 없기 때문에 특정 조합을 상대로는 생존 난이도가 너무 높다. 원딜의 경우 교전이 열리기 전까지 혼자 할 수 있는 것이 거의 없고, 미드는 성장에 아군의 지원이 전폭적으로 필요하다. 그럭저럭 살만한 조합을 만나서 한타에 들어간 다음에야 비로소 코그모가 활약할 판이 열린다는 이야기인데, 아무리 원거리 딜러가 수동적인 포지션이라고 해도 코그모는 좀 심하다. 저렇게 제한적인 상황에서 힘을 쓸 수 있는 원거리 딜러는 코그모 말고도 많다. 캐리력 좋은 원거리 딜러를 밀어주는 조합을 짜는 것은 팀 단위 게임에서 꽤 흔한 일이기는 하지만, 코그모의 경우 지원을 받지 않으면 위험부담이 극심하거나 지나치게 무기력한 챔피언이 되기 때문에 팀의 도움을 강요받다시피 한다.
  • 지나치게 높은 생체마법 폭격 의존도 (원거리 딜러)
    리워크 당시처럼 생체마법 폭격 빠지면 시체 정도는 아니지만, 버전을 막론하고 코그모는 생체마법 폭격 의존도가 무척 높은 챔피언이었고 앞으로도 그럴 것이다. 기본 공격에 걸리는 이로운 효과라고는 부식성 침의 공격 속도 35%가 전부이기에 화력이 부족하고, 그러면서 사거리는 500밖에 안 되는데다 생존기도 없는 것이나 마찬가지라서 딜을 넣기도 어렵다. 재사용 대기시간으로 보나 공격력 계수로 보나 스킬 딜링이 강력한 것과는 거리가 멀며, 공허의 분비물의 둔화나 살아있는 곡사포의 잃은 체력 비례 피해량 등은 어디까지나 보조적인 역할을 할 수 있을 뿐이다. 그렇기 때문에 생체마법 폭격이 없으면 코그모는 모든 면에서 경쟁력이 없는 것이나 마찬가지다. 생체마법 폭격이 빠진 코그모는 회전 도끼 없는 드레이븐만도 못하다.
  • 극심한 마나 소모 (마법사)
    AP 코그모의 주력 딜링 스킬인 살아있는 곡사포는 조금만 연사해도 마나를 무지막지하게 들이마시고, 공허의 분비물도 마나 소모량이 결코 적은 스킬이 아니다. 그런데다 AP 코그모는 저 두 스킬을 한두 번도 아니고 끊임없이 사용해야 하는 지속 딜러인지라 마나 능력치가 충분하지 않을 때는 스킬 몇 번 쓰고 나면 마나가 바닥나 더 이상 딜링을 할 수 없다. 이 때문에 AP 코그모는 두 개 이상의 마나 아이템을 거의 필수적으로 요구당하고, 통찰력의 문장 의존도도 마법사 중 최상위권을 달린다. 마나 아이템이 갖춰지기 전이나 블루 버프가 없는 타이밍에 적이 몰아치면 엄청나게 고달파진다는 얘기다.
  • 엄청난 성장 난이도 (마법사)
    AP 코그모는 마나 능력치를 남들의 곱절이나 필요로 할 뿐만 아니라 핵심 스킬이 궁극기라서 16레벨은 되어야 완성된다. AP 코그모를 강하게 키우기 위해서는 아이템은 물론 레벨링까지 완료되어야 하기에 엄청난 시간과 노력이 요구된다. 원거리 딜러라도 극후반이 되어야 겨우 힘을 쓰는 챔피언은 그다지 환영받지 못하기 마련인데 소환사의 협곡에서 AP 코그모는 하필 또 미드에 간다. 중반 타이밍을 휘어잡고 게임을 지배해야 할 미드 라이너가 극후반을 지향하는 챔피언이라는 것은 팀에게 아주 큰 장애로 남는다. 게다가 앞서 말한 대로 코그모는 수동적인 챔피언이다 보니 로밍 등으로 변수를 만들어 성장 시기를 앞당기는 것조차 기대하기 어렵다.

5.3. 상성

  • 코그모가 상대하기 힘든 챔피언
    • 강력한 이니시에이터 : 이들의 핵심 스킬이 코그모에게 적중하는 순간 코그모는 죽었다고 봐도 된다. 피할 수 있다면 그나마 다행이지만, 타겟 찍고 들어가는 돌진기나 광범위한 원거리 CC기 등을 코그모의 능력으로 받아 넘기기는 정말 어려운 일이다. 스킬 하나를 코그모의 소환사 주문이랑 교환하기만 해도 웃는 쪽은 상대방이 된다.
    • 순간적으로 거리를 좁히거나 코그모의 발을 묶고 폭딜을 넣을 수 있는 챔피언 : 코그모가 나름대로 안전 거리를 유지하려 하더라도 아주 간단히 거리를 좁힐 수 있는 챔피언들이 있다. 이동기로 순식간에 들어오든 원거리 CC로 코그모를 묶어 놓고 걸어오든 간에 원하는 거리를 확보하고, 폭발적인 화력을 퍼부어 코그모가 딜할 기회조차 주지 않고 증발시켜 버린다. 이런 챔피언들을 상대할 경우, 아군의 보호를 받지 못하는 이상 1킬을 내주었다가 게임 끝날 때까지 계속 잡아먹힐 수도 있다.
    • "그랩" 계열 스킬을 가진 서포터 : 생존기가 없고 피격 판정이 큰 코그모는 적을 끌어당기는 스킬에 걸리기는 아주 쉽고 걸린 후 살아돌아가기는 정말 어렵다. 이런 스킬을 가진 챔피언은 대개 서포터라서 라인전 단계부터 코그모를 괴롭히지만 후반에도 매우 위험하다. 만약 코그모의 캐리력을 극대화시키기 위해 코그모 위주의 조합을 짰는데 코그모가 끌려가 죽어버리기라도 한다면 조합의 컨셉 자체가 붕괴되는 셈이다.
    • 포킹 능력이 우수한 챔피언 (원거리 딜러) : 코그모는 한타에 특화된 챔피언으로, 들어오는 적을 하나하나 녹이는 데 일가견이 있다. 반면 기동력이 떨어지고 라인 클리어 능력이 좋지 않은 탓에 상대가 굳이 한타를 열지 않고 대치를 길게 이어갈 때는 할 수 있는 것이 거의 없다.
    • 기타
      • 알리스타 : 알리스타는 타겟팅 돌진기인 박치기에 연계되는 분쇄 콤보로 코그모를 아주 간단히 위협할 수 있고 때로는 점멸 - 분쇄 - 박치기 콤보로 코그모를 순식간에 사지에 몰아넣을 수도 있으며, 단순히 박치기로 코그모를 전장 이탈시키기만 하더라도 생체마법 폭격 타이밍이 꼬이는데다 뚜벅이 코그모가 전장에 재진입하기까지 시간이 걸리기 때문에 손해가 막심하다. 게다가 6레벨부터는 코그모의 막강한 화력조차 대폭 줄여버리는 꺾을 수 없는 의지를 장착하게 되어 때려잡기조차 어려워진다. 라인전 초반에 견제를 받아치기 어렵다는 약점이 있기는 한데, 초반에는 코그모의 사거리도 충분히 길지 못하기에 알리스타를 안전하게 견제할 수 없다. 심지어 AP 코그모에게조차 알리스타는 로밍으로 부담을 준다.
      • 야스오 : 정상적인 대치 구도에서 야스오가 홀로 딜러를 무는 것은 어렵지만, 만일 코그모를 잡기 위해 에어본 있는 이니시에이터를 뽑았다면 야스오는 상당한 거리에서도 확정적으로 코그모에게 날아갈 수 있는 극히 드문 암살자가 된다. 게다가 원딜 코그모는 한타 때 바람 장막에 의해 생체마법 폭격 타이밍의 폭딜이 방해받을 수 있고, 미드 코그모는 라인에서 야스오를 만날 경우 미니언을 요리조리 타고 허약한 반격은 보호막으로 손쉽게 넘겨버리며 일방적인 재미를 보는 야스오에게 철저히 농락당할 가능성이 높다.
      • 브라움 (원거리 딜러) : 뇌진탕 펀치에 잘못 노출되면 안 그래도 낮은 코그모의 생존율이 더욱 떨어지고, 광역 하드 CC기인 빙하 균열의 위험성 또한 높은 편이다. 하지만 무엇보다 코그모에게 거슬리는 것은 브라움의 탱킹 스킬들이다. 내가 지킨다는 자신과 대상의 방어력과 마법 저항력을 모두 상승시켜 코그모의 하이브리드 딜링에 대항하고, 불굴은 코그모가 다른 대상을 때리고 싶어도 포화를 강제로 브라움에게 집중시키는 주제에 받는 피해량 감소 효과도 있어 알리스타에 버금가는 탱킹력을 자랑한다.
      • 케이틀린 (원거리 딜러) : 생체마법 폭격을 사용한 상태에서는 케이틀린을 사거리 싸움으로 오히려 이길 수 있지만, 반대로 생체마법 폭격이 꺼졌을 때 코그모는 사거리를 앞세운 케이틀린의 견제 앞에 그 어떤 원딜보다도 무력해진다. 케이틀린 입장에서는 라인을 마구 밀어넣든 헤드샷 견제를 날리든 해서 생체마법 폭격을 뺀 다음 잠깐 거리를 벌리기만 해도 한동안 마음 놓고 코그모를 괴롭힐 수 있는 셈이다. 요들잡이 덫까지 적재적소에 깔면서 조여들어오기 시작하면 발 둘 곳조차 없어진다. 라인전에서 케이틀린이 충분한 이득을 보지 못하고 한타 단계로 넘어가면 한동안 코그모의 존재감이 케이틀린을 압도하지만, 후반으로 돌입하면 기본 사거리가 길고 생존기가 존재하며 공성에 최적화된 케이틀린이 밸런스적으로는 오히려 코그모를 능가하기에 마냥 버틴다고 능사도 아니다.
      • 트위치 (원거리 딜러) : 솔로 랭크에서 전통적으로 코그모를 상대하기에 좋은 픽으로 평가받아 온 챔피언. 종합적인 초반 라인전 능력은 코그모보다 약하지만, 오래 싸울수록 엄청나게 큰 피해를 누적시킬 수 있는 트위치의 특성상 맞딜을 할 수 있다면 코그모와도 어느 정도는 화력전이 가능하다. 독약 병을 잘 활용하면 코그모가 라인에서 트위치를 마음껏 몰아칠 수 없다. 서로 무난히 성장할 경우 트위치는 코그모보다 할 수 있는 일이 훨씬 많고, 코그모보다도 긴 사거리로 쏘아대는 관통 평타를 통해 한타 때 아군 앞 라인을 치면서도 코그모에게까지 위협을 넣을 수 있기에 부담스러운 상대다.
        단, 트위치를 뽑는 이유 중 암살과 운영이 차지하는 비중이 갈수록 커져 가는 대회에서는 다른 변수가 생긴다. DPS가 무지막지하게 강력한 코그모를 상대로는 아무리 트위치라도 감히 암살하러 들어가기가 쉽지 않기 때문에 전략적 이점이 줄어드는 것. 스킬딜이고 뭐고 먼저 치면 거의 무조건 이긴다고 봐야 하는 극후반까지 넘어가거나 아군의 버프를 받고 들어가는 경우에는 이야기가 달라질 수 있지만, 이러한 상황이 아닐 때 코그모의 존재는 트위치의 암살을 억제하는 효과를 낼 수 있다.
  • 코그모가 상대하기 쉬운 챔피언
    • 기동력이 좋지 않은 전사 또는 탱커 : 코그모는 둔화 장판을 깔고 꽤 멀리에서부터 강력한 딜을 쏟아낼 수 있기에, 사거리가 짧고 기동력이 좋지 않은 챔피언은 코그모의 포화를 견뎌내며 거리를 좁히기가 어렵다. 원딜 코그모는 부식성 침과 생체마법 폭격으로부터 기인하는 무지막지한 딜링으로 이들이 붙기도 전에 없애버리고, AP 코그모는 상대가 허우적대는 동안 초장거리 저격 능력을 활용하여 후방 딜러진을 초토화시켜 버린다.
    • 사거리가 짧고 평타 비중이 높은 원거리 딜러 (원거리 딜러) : 코그모는 이러한 원딜들의 가장 전통적인 카운터 중 하나다. 평타 견제에 취약한 이들의 특성상 라인전 초반부터 코그모가 일방적으로 두들겨 팰 수 있고, 서로 맞딜을 하더라도 대개 코그모가 이긴다. 게다가 코그모는 이들 못지 않게 빠르게 전성기가 찾아오고 오래 가는 챔피언이라 설령 상대가 왕귀하더라도 그리 부담스럽지 않다. 특히 프로 레벨에서는 상대방이 어떻게든 한타를 난전 양상으로 끌고 가지 않는 이상 사거리 긴 코그모의 캐리력이 항상 상대를 웃돈다. 상대가 제법 큰 다음부터 상대의 암살 시도 정도는 경계할 필요가 있지만, 살아있는 곡사포로 원거리 시야 확보가 가능하며 화력이 누구 못지 않게 막강한 코그모는 상대하는 입장에서도 암살을 시도하기 껄끄러운 편이다.
    • 코그모가 거리를 두고 라인 클리어만 해도 코그모에게 위협을 가하기 어려운 챔피언 (미드) : 미드에 서는 AP 코그모는 공허의 분비물의 긴 사거리와 넓은 범위를 활용하여 라인을 지우면서 파밍만 계속 하고 싶어 한다. 주력 견제기의 사거리가 짧거나 명중률이 낮고, 라인 클리어 속도 면에서도 코그모에게 뒤지는 챔피언의 경우 코그모의 단순무식한 패턴을 좀처럼 극복하지 못하고 발이 묶이게 된다.
    • 기타
    • 이즈리얼 : 이즈리얼은 순간적으로 코그모와의 거리를 좁힐 수 있고 폭딜도 제법 나오는 편이지만, 단일 대상 논타겟 스킬들에 대한 의존도가 크면서 라인 클리어 능력은 그리 좋지 않기 때문에 서포터 상성이 앞서지 않는 이상 라인전하면서 코그모에게 스킬 콤보를 쏟아부을 각은 잘 만들어지지 않는다. 그냥 대치만 하면서 평타로 CS를 챙기다 보면 코그모가 오히려 평타 견제를 넣을 수도 있고, 어정쩡한 상황인데 맞딜을 걸었다가는 코그모의 평타딜에 압살당한다. 무난히 시간이 흐르면 이즈리얼의 범용성을 감안하더라도 코그모의 성장성이 훨씬 뛰어나다.

6. 역사

6.1. 2012~2015 시즌

출시 후 한동안은 평범한 원딜과 마찬가지인 치명타 기반 빌드, 그리고 마드레드의 피갈퀴손 등 공격 속도와 적중 시 효과 관련 옵션이 달린 아이템에 집중적으로 투자하는 공격 속도 빌드가 모두 활발히 사용되었다. 그러나 공격 속도 빌드의 핵심 아이템이던 마드레드의 피갈퀴손 삭제, 그리고 지나치게 공속 위주로 투자하는 빌드의 낮은 성장성 등의 이유로 공속 빌드는 사장되고 코그모도 다른 원딜들처럼 아이템을 올리게 되었다. 공격 속도의 효율이 좋다는 점을 이용하여 도란의 검을 두어 개쯤 갖추고 유령 무희부터 올리는 아이템 빌드를 사용하기도 했던 것 정도가 약간의 차이점.

그러다 2013 시즌에 삼위일체가 업데이트된 이후, 리그 오브 레전드 시즌3 월드 챔피언십에서 Gambit GamingGenja이 삼위일체를 선템으로 올리는 빌드를 선보이고 나서는 삼위일체가 코그모의 코어템이 되었다. 선 삼위일체 코그모는 아이템 특성상 후반 화력은 치명타 빌드에 비해 약간 떨어졌지만 당시에는 삼위일체에 조금이나마 치명타 확률이 달려 있었기 때문에 차이가 크지는 않았고, 초중반 존재감은 타 빌드에 비해 압도적이었기에 크게 사랑을 받았다. 선 삼위일체 빌드는 갈수록 메타가 초중반 지향형으로 바뀌어 가면서 파트너였던 누누, 잔나 등과 함께 인기가 떨어져 가던 코그모가 재발견되는 계기라고도 할 수 있었다.

출시 후 얼마 지나지 않아, 당시 챔피언에게 100%의 추가 기본 피해를 입히던 살아있는 곡사포의 준수한 화력에서 착안해 코그모를 미드에 보내서 포킹 챔피언으로 키우는 방법이 고안되기도 했다. 결국 사장되고 만 공격 속도 빌드와는 달리, 약점만큼이나 확실한 장점 덕분에 짧은 기간 동안이나마 대회에서 AP 코그모를 원딜 코그모보다 더 많이 볼 수 있었던 적도 있을 만큼 꽤 대중성을 확보한 육성법이었다. 특히 북미와 유럽 쪽에서는 Unicorns of Love의 PowerOfEvil 등 AP 코그모를 선호하는 플레이어가 꽤 많았다.

코그모는 유저의 수는 많지 않았어도 왕귀형 챔피언치고 강력한 라인전과 빠른 성장 속도로 인해 꽤 긴 시간 동안 그럭저럭 수요가 있던 원딜이었다. 대회에서도 코그모에게 집중적으로 투자해서 캐리하게 하는 "코그모 왕자님" 조합, 영어로는 "Jugger-Maw"라고 불리는 조합으로 꾸준히 사용되어 왔다. 그런데 징크스 등이 등장하고 난 후, 라이엇에서는 그간 나온 원딜들에 비해 코그모의 개성이 다소 떨어진다는 이유로 5.22 패치 때 원딜 빌드의 핵심 스킬인 생체마법 폭격을 대폭 변경하고 AP 빌드의 핵심인 살아있는 곡사포에도 칼을 대는 업데이트를 단행했다.

6.2. 2016 시즌

5.22 업데이트 당시 이케시아식 마무리와 부식성 침, 그리고 공허의 분비물에는 큰 변화가 없었다. 주된 업데이트 대상은 원딜 코그모의 핵심 스킬이던 생체마법 폭격과 AP 코그모의 핵심 스킬이던 살아있는 곡사포였다. 우선 살아있는 곡사포는 적 챔피언에게 더 이상 100%의 추가 피해를 입히지 않게 되고 기타 여러 옵션이 하향되어 AP 빌드의 위력이 대폭 줄어들었다. 추후 라이엇은 리워크를 롤백하면서도 살아있는 곡사포는 그대로 놔두면서 패치로 인한 AP 빌드의 하향을 의도한 것이라고 밝혔다. 그리고 생체마법 폭격의 경우, 사용 시 공격 속도가 상한선까지 포함하여 2배로 늘어나는 특이한 컨셉을 부여받았다. 지속 시간 동안 기본 공격의 위력은 약해지지만 적중 시 효과만은 매 공격에 100% 적용되므로 여러 적중 시 효과를 극대화할 수 있었다. 한편 대상의 최대 체력에 비례한 마법 피해는 주문력 말고도 공격력에 비례해 증가하게 된 대신 기본 수치가 사라져 아이템이 나오기 전까지는 위력을 발휘할 수 없게 됐다.

프리시즌 5.22 패치 직후에는 전체 승률이 40%조차 간당거리고 심지어 30% 미만의 승률이 잡히는 구간까지 있는 희대의 지약챔급 성적을 기록했다. 라이엇에서도 심각성을 인지했는지 당시 OP 챔프로 악명을 떨치던 그레이브즈와 나란히 언급하며 다음 패치 때 상향할 계획이라고 밝혔다.
11월 18일에 핫픽스로 기본 공격력이 오르고 리워크 당시 하향됐던 기본 공격 속도가 롤백되었으며, 5.24 패치에서는 후반 캐리력을 조금 낮추는 대신 지나치게 약한 초반을 개선하고자 생체마법 폭격에서 AD 계수를 제거한 대신 기본 2%만큼의 최대 체력 비례 마법 피해를 더해주었다. 여러가지 상향과 유저들의 지속적인 연구가 이루어진 결과, 인식이 개선되지는 않았어도 승률은 조금씩 상승했다.
화룡점정을 찍은, Q의 기본 지속 효과를 W로 옮긴 6.3 패치 이후, 승률이 비약적으로 증가해서 압도적인 1위가 되었다. 챔피언의 인기를 나타내는 픽률 또한 폭발적으로 증가했다. 패치 노트에서 재앙이라고 말할 정도로 엄청난 상향이었다. 그 결과 6.4 패치에서는 핫픽스로 돌려받았던 공격 속도가 다시 깎여나갔으나 계속 상위권 승률을 유지했다.
6.5 패치에서는 부식성 침의 마나 소모가 줄어들었으며, 생체마법 폭격 사용 시 약간의 마법 피해가 추가되었다. 생체마법 폭격에 있던 기본 지속 효과는 제거되고 그 대신 성장 공격 속도가 향상되었다. 초반 라인전 난이도를 낮추고 그 대신 공격 속도 아이템으로 강해지는 타이밍을 늦추려는 시도로 보였는데, 패치 후 승률은 6.4 패치보다도 올라갔다. 6.8 패치에서는 생체마법 폭격 시 기본적으로 붙는 마법 피해가 약간 깎이고 저레벨 부식성 침의 관통 효과가 증가했다.
6.3 패치 이후로 계속 조정 대상이 되었음에도 솔로 랭크에서 꾸준히 상위권 성적을 기록했으나, 6.9 패치에서는 직접적인 패치를 받지 않았음에도 패치 후 승률이 급격히 낮아졌다. 코그모가 1코어로 사용하던 구인수의 격노검의 가격이 오르고 효과가 변경되어 중후반 이후를 지향하는 아이템으로 변한 탓에 강해지는 타이밍이 늦춰졌기 때문이다. 고인 수준으로 떨어지지는 않았으나, 승률을 포함한 모든 지표가 눈에 띄게 감소했다. 반대로, 코그모와 꽤 잘 어울리는 마법사의 최후가 싸진 6.11 패치 이후로는 승률이 또 뛰었다.
대회에서는 6.3 패치 전까지 외면받았으나, 이후 재평가되어 심지어는 6.2 버전을 사용하는 클라이언트에서도 등장했다. 하지만 생존기가 없고 기동력이 부족하다는 단점이 극명하기 때문에 선픽하는 경우는 많지 않았다. 이후 여러 차례 코그모를 겨냥한 패치가 단행된 다음에는 선수들의 평가가 많이 내려갔다고 하며, 실제로 대회에서 한동안 코그모의 모습을 볼 수 없게 되었다. 그러다 6.11 패치 이후로는 일부 선수들이 다시 코그모를 연구하기 시작했다. LCK에서는 2016 코카-콜라 제로 LOL Champions Korea Summer 9주차 SKT T1과 아프리카 프릭스의 경기에 재등장한 이후부터 종종 활용되었다.
그러다 6.18 패치를 앞두고 북미 리그 오브 레전드 공식 홈페이지의 개발팀 게시판에 코그모의 일부 스킬을 리워크 이전으로 되돌린다는 글이 올라왔다. 리워크로 인해 코그모가 힘을 발휘하는 타이밍이 후반에서 초중반으로 옮겨지고 말았고, 기동력 부재가 팀파이트에서 생각보다 더 치명적인 문제를 일으키기 때문이라고 한다. 전체적으로 라이엇이 의도한 방향, 즉 아군의 지원을 받으면서 홀로 후반에 다 쓸어버리는 역할에 구 코그모가 더 잘 어울린다고 밝혔다. 이렇게 코그모는 최초로 리워크가 롤백된 챔피언이자 같은 스킬 구성을 가장 짧은 시간 동안 유지한 챔피언이 되었다.

이후 추가적으로 올라온 답변 내용에 의하면, 라이엇이 코그모 리워크를 롤백한 큰 이유 중 하나는 리워크된 코그모가 전체적인 게임에 악영향을 끼쳤기 때문이었다. 공격 속도를 2배로 늘리는 시스템이 라이엇이 생각한 것보다 많은 문제를 야기했는데, 챔피언 자체의 밸런스 뿐만 아니라 아이템이나 룬, 특성 등까지 복잡하게 얽혀 있었기 때문에 건드리기가 어려웠다고 한다. 나중에 이 시스템을 절대로 도입하지 않겠다고는 할 수 없지만 같은 실수를 되풀이하지 않기 위해 많은 고민과 변경을 거쳐야만 할 것이라고. 살아있는 곡사포를 롤백하지 않는 것은 AP 코그모가 기형적이고 대처하기 어려운 스킬 구성을 하고 있었기 때문이라고 밝혔다.

6.18 패치로 생체마법 폭격이 롤백된 직후 승률이 급격하게 떨어졌다. 고인급이라고 불리고 있던 칼리스타 등과 비슷비슷한 수준. 아이템 빌드의 경우 하위 구간에서는 기존의 공격 속도 빌드를 계속 사용하거나 몰락한 왕의 검을 1코어로 가는 빈도가 비교적 높은 반면 랭크 구간이 높아질수록 삼위일체의 선택 빈도가 높게 나타났다. 승률이 급락한 것에 대해 라이엇은 대규모 업데이트였던 만큼 어느 정도 의도한 결과였다며 바로 다음 패치인 6.20 패치 때 특별한 조치를 취하지는 않았다. 생체마법 폭격 시전 시의 기본 공격 동작을 예전으로 롤백한 정도.

6.21 패치 때는 살아있는 곡사포의 기본 피해량을 늘리고 마나 소모량을 줄이며 피해량 증가 수식을 바꾸는 패치를 받았다. 피해량의 경우 초반과 상대 체력이 절반 이상 정도일 때는 상향, 후반과 상대 체력이 낮을 때는 하향이다. 종합적으로 보면, 가장 큰 단점으로 꼽히던 마나 소모량이 개선되고 적 체력을 일정 수준 이상 낮추기 전에도 피해량이 적당히 늘어나는 등의 장점이 더 많으므로 상향되었다고 할 수 있다. 이 패치 이후로는 사장되었던 AP 빌드가 다시 연구되기 시작했는데, 한국 서버에서는 여전히 원거리 딜러의 선호도가 높은 가운데 원딜이 됐든 미드 AP가 됐든 픽률과 승률이 모두 하위권을 벗어나지 못하는 중인 반면, 해외 서버에서는 원딜 코그모가 사장된 대신 미드 AP 빌드가 그럭저럭 괜찮은 승률을 거두는 빌드로 자리를 잡았다.

6.3. 2017 시즌

프리시즌 초기에 원딜 코그모의 승률이 약간 올랐으나 곧 다시 원래 자리를 찾아 갔다. 몰락한 왕의 검과 구인수의 격노검 상향 이후 두 아이템의 등장 빈도가 늘어난 것이 특징. 미드 코그모의 경우 한국 서버에서 초창기에 잘 잡히지 않게 되었으나 곧 다시 통계에 올라왔고, 프리시즌 패치 이후 증가한 승률을 보여 주었다. 코그모를 원래 미드 라이너로 주로 활용하던 해외 서버의 경우 원딜 코그모의 기용률이 어느 정도 올라온 가운데 성적상의 큰 변화는 나타나지 않았다.

라이엇에서는 AP 코그모가 다시 부각되는 것을 경계했는지 프리시즌 시작 후 첫 패치에서 공허의 분비물의 피해량과 주문력 계수를 깎는 하향을 단행했다. 대신 생체마법 폭격의 피해량을 1%씩 늘려 AD 코그모의 화력을 보다 강화해 주었다. 패치 이후, 원거리 딜러 포지션에서의 승률이 눈에 띄게 올랐다. 대신 미드 AP의 승률은 약간 감소. 그리고 한국 서버에서는 다시 미드 코그모가 사라졌다. 그 후로부터 원딜 코그모의 성적은 꾸준히 상승 곡선을 그렸다.

7.4 패치에서는 직접적으로 패치 대상이 되지는 않았으나, 초중반 효율이 좋던 특성들이 하향되고 자이라 등의 초중반 라인전 강자들도 크고 작은 너프를 당해 상대적으로 이득을 본 결과 승률이 크게 올랐다. 범용적으로 사용되던 핵심 특성인 전쟁광의 환희가 하향되자 카이팅에 도움이 되는 폭풍전사의 포효를 채용하는 유저들이 해외에서부터 시작해 늘어나고 있는 것도 눈에 띄는 현상. 7.5 버전에서는 바루스 등 기존의 주류 원딜들이 크게 하향되기까지 해서 또 성적이 좋아졌고, 몰락한 왕의 검을 상향한 7.6 패치로부터도 수혜를 입었다.

솔로 랭크에서 잔나로 대표되는 지원형 서포터들이 불타는 향로를 빠르게 구매해서 원딜 캐리에 힘을 싣는 메타가 도래한 이후로는 전보다도 더욱 강력한 모습을 보이게 되었다. 부식성 침의 기본 지속 효과 때문에 스킬 미사용 시를 기준으로 공격 속도가 원딜 최상위권에, 루난의 허리케인이라든가 구인수의 격노검처럼 적중 시 효과를 극대화하는 아이템들을 선호하며, 불타는 향로로 입히는 추가 마법 피해를 부식성 침의 마법 저항력 감소 효과로 증폭시킬 수도 있는 코그모는 불타는 향로와의 궁합이 굉장히 뛰어난 원딜이기 때문. 이러한 추세에 맞게, 불타는 향로가 생명력 흡수 능력치의 역할을 대신할 수 있다는 점을 이용하여 몰락한 왕의 검 대신 마법사의 최후라든가 루난의 허리케인 등을 먼저 올리는 빌드의 인기가 늘었는데, 7.19 패치 때 불타는 향로가 더 이상 적중 시 체력 회복 기능을 제공하지 않도록 바뀌어 이러한 아이템 빌드는 리스크가 커졌고 그 결과 시간이 지나면 힘이 빠지는 경향이 있는 마법사의 최후보다는 아이템 완성 속도는 조금 느려도 화력 하나는 확실한 구인수의 격노검을 1코어로 올리는 빈도가 늘었다. 패치 후 코그모의 승률은 조금 떨어졌으나 그래도 상위권은 지켰다.

대회에서는 7.3 버전까지 봇에서 자이라 등 초중반 라인 압박 능력이 막강한 서포터가 대접받는 메타였기 때문에 초중반 라인전과 유틸성이 강조되는 경향이 있었는데, 이런 서포터들과 시너지가 좋은 편도 아니고 라인에서 계속 압박을 받으면 버거워하는 코그모는 설 자리가 좁았다. 가끔 가다 한 번 등장하더라도 별 활약은 하지 못했다. 이러한 서포터들이 하향된 이후에는 메타의 변화와 맞물려 등장 빈도가 어느 정도는 늘었다. 그래도 조합을 맞춰 줘야 비로소 힘을 발휘할 수 있는 챔피언이다 보니 1티어 원딜들만큼 자주 보이지는 않는 편. 선호하는 선수들은 상황에 그다지 구애받지 않고 꺼내기도 하나 반대로 선호하지 않는 선수는 거의 안 썼다. 향로 메타가 도래한 이후에는 선호도가 전반적으로 올라갔고 상대 선수의 숙련도에 따라서는 밴 리스트에도 올라가게 됐다. 툭하면 밴되는 칼리스타나 생존기 덕분에 무난하게 1픽되는 자야트리스타나보다는 티어가 낮지만 조건부로는 트위치와 함께 그 이상의 파괴력을 발휘한 강력한 카드.

6.4. 2018 시즌

룬 대격변으로 일명 죽창 메타가 시작되자 성적이 꽤 떨어졌다. 코그모가 캐리형 챔피언치고는 라인전이 강하다고 하나 아예 초중반에 힘을 집중하는 원딜들만큼은 아니고, 원딜을 지키고 버프를 거는 타입의 서포터보다는 폭딜로 라인전을 터뜨리거나 숨도 못 쉴 만큼의 견제를 쏟아붓는 서포터들이 성행하는 현상 또한 코그모와는 어울리지 않는 편이었다.

그러다 죽창 메타를 선도하던 챔피언들과 여러 룬들이 너프되고, 반대로 상향을 받은 기민한 발놀림과 함께 고대유물 방패 등의 방법으로 유지력을 끌어올리는 방법이 나오면서 다시 승률이 오르기 시작했다. 정식으로 2018 시즌이 시작된 8.1 패치 기준으로는 베인, 트위치 등의 후반 지향형 원딜과 함께 다시 승률 상위권에 돌아갔다. 2018 LOL Champions Korea Spring 초 기준으로 대회에서는 가장 선호되는 원딜 중 하나로, 종종 밴당하기도 하며 풀렸을 때 선픽으로 가져오는 경우도 많은 편이다.

8.2 버전에서 경쟁자였던 베인이 직접적 하향 및 고대유물 방패의 변화로 약화되고 난 후 코그모는 원딜 중 가장 높은 솔랭 승률을 기록하게 됐고, 대회에서는 칼리스타와 더불어 가장 높은 밴픽률을 찍었다. 그 결과, 8.3 패치 때는 생체마법 폭격에 하향이 떨어졌다. 2레벨부터 피해량이 감소해 5레벨 기준으로는 최대 체력 비례 피해량이 7%에서 5%로 2%나 줄어들었다. 패치 후 승률은 폭락하여 순식간에 원딜 최하위로 떨어졌다. 결국 바로 다음 패치인 8.4 패치 때 생체마법 폭격에 약간의 상향이 가해져, 최종적으로는 5레벨 기준 6%로 2017 프리시즌 시작 전과 같은 수치가 되었다. 패치 후 승률은 소폭 올라 중하위권 정도에 머물렀다.

8.8 버전으로 진행되는 2018 Mid-Season Invitational에서는 한동안 최고의 OP 원딜로 일컬어지던 카이사의 카운터픽으로 각광받아 픽률이 올랐다. 객원해설로 참여한 Hanwha Life EsportsSangyoon은 초중후반 어느 구간에도 코그모가 카이사에게 맞딜이 밀리지 않아 유의미한 카운터라고 설명했다.

8.11 패치 때는 원거리 딜러들의 전체적인 능력치 조절과 기민한 발놀림 하향 때문에 원딜들의 유지력이 전반적으로 감소했는데, 코그모가 라인전이 약한 챔피언은 아니지만 초반부터 거세게 몰아붙이는 메타에 어울린다고는 할 수 없어 이 점에서는 불이익을 받았다. 최후의 속삭임 변화와 새로운 룬의 등장 등으로 인해 탱커보다는 암살자가 선호되는 시대가 되었다는 점, 그리고 봇에 원딜 대신 야스오 등 전투력이 강하고 순간적으로 원딜을 터뜨릴 수 있는 챔피언이 주로 오게 되었다는 점도 좋지 않은 부분. 그래도 아이템 개편으로부터는 이득을 얻었는데, 코그모는 치명타 계열 아이템을 선호하는 편이 아니라 대부분의 원딜들과는 달리 치명타 아이템들의 하향 및 변경으로부터 거의 영향을 받지 않았고 옵션이 변경된 정수 약탈자는 코그모와 잘 어울리도록 변했기 때문이다.

메타에는 안 어울리지만 아이템 빌드의 변화로는 원거리 딜러치고 수혜를 보았다는 것이 8.11 버전 이후 코그모에 대한 대략적인 평가였는데, 8.13 패치 때 구인수의 격노검이 하향당하고 치명타 아이템은 꾸준히 상향되다 보니 8.15 버전 정도쯤 오자 아이템 면에서도 처지가 별로 안 좋아졌다. 치명타 빌드로 선회하자니 딜이 일찍부터 나온다는 강점을 살리기 어렵고, 구인수 빌드로는 카이사 등에 비해 캐리력이나 폭발력 등 딱히 내세울 것이 없기 때문. 봇 생태계는 다시 원딜 위주로 바뀌었지만 느긋하게 후반을 보거나 아예 초반을 강하게 미는 양극화된 메타에 코그모는 여전히 어울리지 않는 편이며, 솔로 랭크에서는 암살자가 판친다는 것도 코그모를 쓰기 어렵게 만들었다.

주류 메타에서 코그모가 선택되는 경우가 "놀라울 정도로 적"다는 이유에서, 8.19 패치 때 기본 이동 속도가 325에서 330으로 늘어나고 살아있는 곡사포의 사거리가 저레벨 구간에서 소폭 증가하는 상향을 받았다. 패치 후 성적은 약간 개선되었으나, 큰 차이는 생기지 않았다.

6.5. 2019 시즌

솔로 랭크 성적은 계속 하위권에 머물렀고 대회에서도 거의 사용되지 않았다. 베인이 주류 자리를 꿰찬 이후 KING-ZONE DragonX의 Deft가 kt Rolster의 베인 픽을 코그모로 맞상대한 것처럼 대회에 간혹 후픽으로 나오기는 했으나, 그마저도 정말 드문 경우였다. 예외적으로 원딜 의존도가 꾸준히 높았던 League of Legends Pro League 팀들은 스프링 시즌에 코그모를 꽤 사용했지만, 2019 Mid-Season Invitational에서는 LPL 우승팀 Invictus Gaming도 코그모를 사용하지 않았고 서머 시즌 들어서는 LPL 팀들도 코그모를 버렸다.

9.10 패치 때는 마스터 이, 베인 등을 겨냥한 패치로 구인수의 격노검이 하향되면서 졸지에 피해를 입었다. 방어구 및 마법 관통력이 15%로 고정된 것은 그나마 다행이지만, 구인수의 격노검을 1코어로 올리던 시대는 지난지라 구인수가 완성되는 타이밍에 변화를 체감하기 어려운 편이기도 하고 코그모는 부식성 침으로 상대의 방어 능력치를 깎을 수 있기 때문에 기본적으로 관통력 의존도가 낮다. 패치 후 가뜩이나 낮던 픽률이 더욱 감소하여 대놓고 고인 취급을 받게 됐다.

성능은 둘째 치고, 메타에 너무 어울리지 않는다는 평을 받는다. 기본적으로 솔로 랭크든 대회든 라인전의 비중이 매우 높은 편이고 카이사베인처럼 후반 지향형 픽이라도 라인전 생존력이나 갱 호응력 등의 강점은 가져야 경쟁력이 있는데, 생존 능력이 떨어지고 CC도 부실한 코그모는 라인에서 계속 압박을 느끼는 메타에 기용하기 어려운 원딜이다. 한타 단계로 넘어가더라도 탱커보다는 전사나 암살자, 그 중에서도 기동력이 뛰어나며 어그로 핑퐁에 능한 챔피언이 많이 나오는 시대인지라 코그모가 활약하기 힘들다. 게다가 코그모와 잘 어울리는 보조형 챔피언들도 하나같이 티어가 낮다.

7. 아이템, 룬

7.1. 원거리 딜러 빌드

파일:룬-정밀-아이콘.png
파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 파일:룬-정밀-핵심-정복자.png
파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 파일:룬-정밀-영웅-침착.png
파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 파일:룬-정밀-전설-강인함.png 파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png
파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png
  • 정밀 빌드
    여느 원딜들처럼 코그모도 대개 정밀 빌드를 탄다. 핵심 룬 중에서는 생체마법 폭격 및 코그모가 주로 선택하는 아이템들과의 시너지가 뛰어난 치명적 속도를 선택하는 경우가 많다. 하위 룬 중 가장 보편적인 것은 승전보, 전설: 민첩함, 최후의 일격이다. 적 처치 관여 시 추가 골드를 제공하며 잃은 체력의 일부를 회복시키는 승전보는 특별히 상황을 타지 않고, 공격 속도를 향상시키는 전설: 민첩함은 공격 속도 의존도가 높은 코그모에게 잘 어울린다. 일정 수준 이상 체력을 잃은 적에게 가하는 피해량을 증가시키는 최후의 일격은 킬 캐치 능력을 향상시킨다. 그밖에 체력 회복 초과분을 보호막으로 전환하는 과다치유, 생명력 흡수 능력치에 관여하는 전설: 핏빛 길, 탱커 처치에 유리한 체력차 극복 등이 고려된다.

    보조 룬은 영감의 선호도가 가장 높다. 일반 룬 중에서는 공짜 신발을 제공하는 마법의 신발이 거의 고정적으로 선택되고, 나머지 한 자리에는 보통 비스킷 배달을 넣어 라인 유지력 향상을 꾀한다. 영감 외에는 마법이나 지배가 사용된다. 마법을 보조 룬으로 고를 경우 체력 관리가 잘 됐을 때 적응형 능력치를 제공하는 절대 집중과 후반 지향형 룬 폭풍의 결집이 자주 선택받는 편이다. 추가 이동 속도를 증가시키는 기민함이나 마나 부담을 줄여 주는 마나순환 팔찌가 고려되기도 하나 마이너한 편. 지배를 택하면 대개 피의 맛으로 라인 유지력을 높이고, 굶주린 사냥꾼으로 체력 관리 능력을 약간 확보하거나 끈질긴 사냥꾼의 비전투 시 추가 이동 속도를 얻는다.
  • 지배 빌드
    2019 시즌에 대회에서 Deft가 선보인 빌드로, 베인처럼 상대적으로 라인전이 약한 픽을 확실히 제압하는 데 유용하다. 핵심 룬 칼날비는 최대 3발의 기본 공격에만 적용되기에 지속딜 차원에서는 치명적 속도에 미치지 못하지만, 적 공격 후 바로 발동되며 1레벨부터 110%의 추가 공격 속도를 제공하기에 순간적인 폭발력은 치명적 속도를 훨씬 웃돈다. 재사용 대기시간을 돌리려면 비전투 판정을 받아야 한다는 단점이 있기는 하나 대신 비전투 시의 재사용 대기시간은 치명적 속도보다 짧다. 보조 룬으로는 유지력 및 전투 지속력을 향상시키는 피의 맛과 굶주린 사냥꾼을 주로 택하며 나머지 한 자리에 적을 처치하거나 와드를 지울 때마다 적응형 능력치를 올려 주는 시야 수집을 넣어 화력을 높인다.

    보조 룬으로는 대개 정밀을 선택하는데, 공격 속도를 높여 주는 전설: 민첩함이 거의 고정 룬으로 취급된다. 나머지 한 자리에는 킬 결정력을 높이는 최후의 일격, 각종 회복 관련 룬의 효과를 보호막으로 전환할 수 있는 과다치유, 그리고 적 처치 시 이득을 더 키우는 승전보 등이 들어간다. 영감을 택하는 경우도 있는데 선택지는 정밀 빌드와 거의 같다.

시작 아이템파일:롤아이템-도란의 검.png파일:롤아이템-도란의 방패.png파일:롤아이템-.png
추천 아이템파일:롤아이템-몰락한 왕의 검.png파일:롤아이템-구인수의 격노검.png파일:롤아이템-루난의 허리케인.png
파일:롤아이템-마법사의 최후.png파일:롤아이템-수호 천사.png파일:롤아이템-광전사의 군화.png



시작 아이템
  • 도란의 검
    진리의 원딜 선템. 어느 한쪽이 크게 밀리지 않는 라인전 구도에서 도란의 검은 적을 압박할 때도, 버틸 때도 알맞은 도움을 제공한다. 덕분에 라인전을 버티면서 기회를 엿볼 힘을 얻을 수 있다. 초반 라인전이 순탄치만은 않은 코그모의 특성 때문에라도 도란의 검의 우월한 능력치를 무시할 수 없다.
  • 도란의 방패
    2017 탱커 업데이트 이후 떠오르기 시작해, 초반 라인전이 약하거나 불안정한 원딜이 특히 선호하게 된 아이템. 체력 외에도 공격력과 생명력 흡수를 제공하는 도란의 검에 비해 능력치만 놓고 보면 나을 것이 없지만, 체력 회복 효과가 붙어 있으며 공격받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과까지 있어서 상대의 견제가 계속 쏟아지는 환경에서 버티는 데에는 이만한 아이템도 드물다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 효과 덕분에 공격력 없이도 파밍에는 큰 지장이 없다.

핵심 아이템
  • 몰락한 왕의 검
    코그모는 공격 속도 능력치 효율이 특히 좋은 편이나, 공격 속도만 올리면 한 발 한 발의 위력이 떨어질 수밖에 없다. 공격 속도도 추구하면서 공격의 무게감도 올리기에 몰락한 왕의 검만큼 적합한 아이템은 드물다. 몰락한 왕의 검은 공격 속도와 공격력을 모두 적절히 제공해 줄 뿐만 아니라, 고유 지속 효과로 기본 공격에 공격력 이상의 파괴력을 실어주기까지 한다. 상대의 체력이 줄어들었을 때 강력해지는 살아있는 곡사포와 대상의 현재 체력에 비례한 피해를 입히는 고유 지속 효과의 궁합도 좋다. 흡혈 덕분에 유지력 및 전투 지속력이 향상되는 것도 좋은 점.
  • 구인수의 격노검
    마법사의 최후와 마찬가지로 리워크 당시에는 코어템으로 취급받았으나 롤백 후 적중 시 효과에 극단적으로 투자하는 공격 속도 빌드의 효율이 떨어져 한동안 사장되었던 아이템이다. 하지만 2017 시즌에 구인수의 격노검이 몰락한 왕의 검과 함께 상향된 이후부터 다시 연구되기 시작하더니 7.1 버전 이후로는 선택되는 빈도가 다시 코어템 수준으로까지 올라왔다. 생체마법 폭격과 몰락한 왕의 검 등 코그모가 애용하는 다른 아이템들 때문에 코그모는 적중 시 효과 의존도가 높은 편이고, 방어구 관통력 뿐만 아니라 마법 관통력까지 활용할 수 있는 몇 안 되는 원딜이기도 하기 때문에 대부분의 원딜이 선택하지 않는 구인수의 격노검을 아주 유용하게 써먹을 수 있다.
  • 루난의 허리케인
    코그모는 사거리가 길기 때문에 바람의 분노 효과를 써먹기 쉬운 편이고, 마법사의 최후 등 각종 적중 시 효과들과 생체마법 폭격이 전부 적용되는 탄환들은 다른 원딜들이 쏘는 것보다 강력하므로 루난이 광역으로 터질 때의 파괴력은 최고 수준이다. 능력치도 좋은 편이고 효과가 라인 클리어 등 다방면에 유용하므로 여러모로 좋은 아이템. 1코어로 올리는 경우는 많지 않지만, 코그모 기준으로 어떠한 빌드를 선택하더라도 유용하다는 장점 덕분에 특히 선택율이 높은 아이템이기도 하다.
  • 광전사의 군화
    가장 무난한 원딜 신발. 공격 속도 효율이 그냥저냥인 원거리 딜러들도 많이 쓰는데 기본 공격에 추가 피해를 부여하는 생체마법 폭격의 특성상 공격 속도와의 궁합이 특히 좋은 코그모는 말할 것도 없다. DPS를 위해서라면 광전사의 군화를 올리는 것이 가장 좋은 선택이다. 코그모가 종종 올리는 몰락한 왕의 검 등과 잘 맞는 편이기도 하므로 부담 없이 구매할 수 있다.

공격 아이템
  • 무한의 대검
    원거리 딜러 캐리력의 완성. 리워크 버전 코그모는 생체마법 폭격에서 공격력 계수가 사라진 이후부터 무한의 대검으로 대표되는 치명타 빌드보다 온 힛 빌드의 효율이 훨씬 좋아졌기 때문에 무한의 대검을 선호하지 않았으며, 롤백 이후에도 구인수의 격노검의 인기가 다시 치솟은 이후 무한의 대검을 갈 이유가 많이 줄어들었다. 하지만 치명타에 별로 투자를 하지 않음에도 불구하고 3코어 이후 구매할 만한 아이템 중 일반적으로 화력 기댓값이 가장 높은 아이템인 것은 변함이 없기 때문에 여전히 어느 정도는 사용되고 있다.
  • 고속 연사포
    사거리를 일시적으로 증가시키는 효과는 모든 원거리 딜러에게 유용하다. 우월한 사거리를 활용해서 치고 빠지기가 더욱 수월해지며, 한타 때 기습적으로 적 딜러진 쪽에 평타를 날릴 수 있을 가능성도 기대할 만하다. 코그모가 적중 시 효과와의 궁합이 더 좋은 루난의 허리케인을 거르거나 루난과 함께 고속 연사포를 올릴 경우 다른 원딜들처럼 무한의 대검 등을 통해 치명타 세팅을 하게 되는 경우가 많은데, 이 경우 단발 화력이 상당히 강력해져 충전된 평타 한 방으로 상대의 체력을 뭉텅 깎을 수 있다.
  • 유령 무희
    열정의 검 상위 아이템 중 가장 수비적인 선택지다. 공격 속도 증가량이 가장 적고 고유 효과가 딜링에 아무런 도움이 되지 않는다. 대신 기본 공격 시 유닛 충돌을 무시하게 하고 이동 속도를 높이며 체력이 일정 수준 이상 깎이면 발동하는 생명선 효과가 있기 때문에 근접 암살자들을 상대로 특히 유용하다. 몰락한 왕의 검, 마법사의 최후 등으로 전투 지속력을 높이면 유령 무희로 한 턴 버티고 피흡으로 체력을 다시 채울 수 있다.
  • 마법사의 최후
    옵션이 여러 차례 바뀌고 코그모의 스킬 및 아이템 트리도 어느 정도 변화하면서 선호도가 일정하게 유지되지는 않았지만, 기본적으로 적중 시마다 추가 마법 피해를 입히는 고유 효과가 달린 공격 속도 아이템이 코그모에게 안 어울릴 리 없다. 추가 이동 속도와 마법 저항력은 각각 코그모의 기동력, 생존력을 향상시킨다. 코그모의 체력이 절반 이하로 떨어질 경우 가하는 피해량의 일부만큼 체력을 회복하는 효과가 발동되는데 이를 통해서는 위기를 극복할 수 있다. 워낙 화력이 강력한 코그모이기에 원거리 챔피언 페널티를 받고도 체력이 쭉쭉 찬다.

방어 아이템
  • 맬모셔스의 아귀
    딜템 겸 방템. 마법사의 최후가 마법 저항력이 달린 공격 속도 및 온 힛 아이템이라면 주문포식자 및 맬모셔스의 아귀는 마법 저항력과 마법 피해에 대응하는 보호막이 달린 공격력 및 재사용 대기시간 감소 아이템이다. 하위 아이템인 주문포식자 단계에서부터 공격력과 마법 저항력, 마법 피해를 막는 보호막을 모두 제공하기 때문에 부담 없이 올릴 수 있다. 능력치와 보호막 덕분에 순간적으로 마법 피해 폭딜을 받더라도 생존할 가능성이 상당히 늘어나며, 맬모셔스의 아귀로 업그레이드한 이후로는 보호막이 발동된 동안 생명력 흡수 등의 능력치도 증가해 전투 지속력도 향상된다. 단, 생명선 효과는 유령 무희와 겹치므로 두 아이템을 동시에 사지는 말아야 한다.
  • 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
    효과가 오래 지속되는 스킬을 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬이나 각종 CC기를 막아내기에 좋다. 헤르메스의 시미터는 사용 효과에 이동 속도 증가 효과가 추가되어 카이팅 능력이 향상되고, 공격력을 제공하므로 딜템의 역할도 하며, 생명력 흡수 능력치가 붙어 있어서 체력 수급에도 조금 도움이 된다.
  • 수호 천사
    1UP. 팀의 핵심 딜러가 될 수밖에 없는 코그모가 허무하게 터져버리는 불상사를 방지해 준다. 아군의 보호가 철저하면 철저할수록 부활 효과는 더 믿음직한 보험이 되어 주지만, 아군이 지켜주지 못하는 상황에서 당하거나 애초에 아군이 코그모에 관심이 없을(...) 경우에는 생존기가 없는 탓에 되살아난 직후 다시 죽을 운명이 될 수 있다는 점에 주의해야 한다. 방어 능력치는 방어력 조금 뿐이라 단순히 딜을 받아내는 용도로는 적합하지 않다.
  • 얼어붙은 망치
    생체마법 폭격 사용 시 사거리가 굉장히 길어지고, 루난의 허리케인을 코어템으로 가는 코그모에게 어울리는 아이템. 방어 능력치는 체력 뿐이라 적에게 노출된 상황에서는 생존력을 많이 향상시켜 주지 못하지만, 장거리에서 광역 둔화를 뿌려댈 수 있게 되기에 기동력이 좋지 않은 탱커나 전사들을 상대로는 꽤 준수한 효과를 기대할 수 있다. 약간의 공격력은 덤.
  • 닌자의 신발
    솔로 랭크보다는 대회에서 선호도가 높은 방어적인 신발이다. 방어력과 더불어, 기본 공격으로부터 입는 피해량을 감소시키는 고유 효과 덕분에 물리 암살자나 원거리 딜러에게서 받는 피해를 크게 감소시켜 줄 수 있다. 3코어 이상 나오고 나면 공격 속도는 그야말로 넘쳐나기도 하고, 불타는 향로 등의 지원을 받을 경우 더 이른 시기부터 공격 속도가 꽤 충분히 확보되므로 그보다는 생존력 및 원딜간의 1:1 능력을 중시할 경우 적합하다.

7.2. AP 빌드

파일:룬-마법-아이콘.png
파일:룬-마법-핵심-콩콩이 소환.png 파일:룬-마법-핵심-신비로운 유성.png 파일:룬-마법-핵심-난입.png
파일:룬-마법-신비한 도구-무효화 구체.png 파일:룬-마법-신비한 도구-마나순환 팔찌.png 파일:룬-마법-신비한 도구-빛의 망토.png
파일:룬-마법-초월한 힘-깨달음.png 파일:룬-마법-초월한 힘-기민함.png 파일:룬-마법-초월한 힘-절대 집중.png
파일:룬-마법-힘의 결속-주문 작열.png 파일:룬-마법-힘의 결속-물 위를 걷는 자.png 파일:룬-마법-힘의 결속-폭풍의 결집.png
마법 빌드가 주류를 차지한다. 핵심 룬으로는 신비로운 유성이 가장 많이 사용되는데, 공허의 분비물과 잘 어울리기도 하고 살아있는 곡사포를 통한 포킹 능력 또한 적절히 향상시킬 수 있기 때문이다. 이동기 없는 챔피언에게는 굳이 둔화를 걸지 않더라도 그럭저럭 맞는다. 보조 룬으로는 코그모의 마나 부담을 어느 정도 줄여줄 수 있는 마나순환 팔찌가 거의 고정적으로 선택된다. 초월한 힘과 힘의 결속 쪽 룬은 다소 양분되는데, 10레벨부터 쿨감 10%를 주고 추가 쿨감을 적응형 능력치로 일부 전환하여 쿨감 아이템을 꽤 자유롭게 갈 수 있게 하는 깨달음과 체력 관리를 잘 하면 적응형 능력치를 상시 제공하는 절대 집중이 경쟁하고 딜교환에 도움이 되는 주문 작열이 중후반 지향형 룬 폭풍의 결집과 경쟁한다.
보조 룬 중에는 영감이 가장 많이 사용된다. 원딜에 비해 선택지가 다양한 편으로, 마법의 신발의 선호도가 높은 점은 원딜 빌드와 같으나 미드 라인의 특성상 미니언 해체분석기의 채용율이 제법 높은 편이라는 점은 구분된다. 그밖에 쿨감이 중요한 AP 코그모에게 어울리는 우주적 통찰력이나 물약으로 폭딜을 약간이나마 버틸 수 있게 하는 시간 왜곡 물약 등이 원딜로 사용될 때에 비해 자주 선택된다. 보조 룬으로 정밀을 택하기도 하는데, 이 경우 AP 코그모의 어마어마한 마나 소모량을 어느 정도 커버할 수 있는 침착 & 살아있는 곡사포와 궁합이 잘 맞는 최후의 일격을 주로 고른다.

시작 아이템파일:롤아이템-부패 물약.png파일:롤아이템-도란의 반지.png파일:롤아이템-도란의 검.png
추천 아이템파일:롤아이템-대천사의 포옹.png파일:롤아이템-존야의 모래시계.png파일:롤아이템-모렐로노미콘.png
파일:롤아이템-루덴의 메아리.png파일:롤아이템-라일라이의 수정홀.png파일:롤아이템-마법사의 신발.png



시작 아이템
  • 부패 물약
    코그모는 초반에 강한 챔피언이 아니기 때문에 라인에서 버틸 필요가 있다. 체력뿐만 아니라 마나도 회복시켜 주는 부패 물약은 버티는 운영에 적합하다. 부패의 손길 효과는 딜교환에 약간 도움을 준다. 주력기인 공허의 분비물은 광역 스킬이라 부패의 손길 효율이 약간 떨어지지만 꽤 강력한 평타 견제가 가능하다는 점을 감안하면 코그모에게 나쁜 효과는 아니다.
  • 도란의 반지
    거의 모든 마법사에게 있어 가장 무난한 시작 아이템. 주문력, 체력, 마나 재생까지 단 하나의 아이템으로 모두 챙길 수 있다. 가성비가 좋기는 하지만 코그모는 빠르게 마나 아이템들을 완성시켜 나가야 하고 판매 시 골드를 적게 주므로 가급적 도란의 반지를 너무 많이 구매하지는 않는 것이 좋다.
  • 도란의 검
    초반에 기본 공격을 적극적으로 활용하여 라인전을 운영하고 싶을 때 고려할 가치가 있는 선택지다. 마법 빌드를 탄 상태에서 도란의 검을 구매하면 적응형 능력치로 공격력이 올라가기 때문에 초중반에 상당한 수준의 공격력을 확보할 수 있어, 생체마법 폭격 켜고 한두 대만 쳐도 꽤 아픈 견제가 들어간다. 생명력 흡수와 체력 덕분에 라인 유지력도 그럭저럭 괜찮다.

핵심 아이템
  • 대천사의 포옹
    코그모의 마나 소모량은 마나 회복 속도를 올린다고 감출 수 있는 것이 아니므로 마나량 자체를 반드시 늘려야 하고, 마나통을 아무리 키우더라도 마나 부담을 온전히 감당하기는 어렵다. 그렇기 때문에 마나 소모 시 소모값의 일부를 되돌려받는 효과를 가지고 있는 대천사의 포옹이 그 어떤 아이템보다도 반드시 필요하다. 주문력도 상당히 많이 올려 주며, 사용 효과 보호막으로 어느 정도 생존력까지 잡을 수 있다.
  • 존야의 모래시계
    코그모, 특히 AP 코그모는 상대의 접근을 허용하지 않아야 하는 챔피언이지만, 상대도 그 사실을 알고 집요하게 코그모를 노릴 것이며 미드 라인 특성상 아군의 백업조차 받지 못하는 경우도 많기 때문에 어느 정도 보험을 들 필요가 있다. 존야의 모래시계는 마법사들에게 가장 훌륭한 보험이다. 주문력 덕분에 화력도 어느 정도 올라가고, 무적 효과는 코그모가 치를 떠는 암살자들의 좋은 카운터 역할을 한다.
  • 모렐로노미콘
    주문력과 마법 관통력을 통해 AP 코그모가 주로 저격하게 될 물몸 챔피언들에게 더 강력한 압박을 넣을 수 있고, 치유 감소 효과로 생명력 흡수의 변수도 줄일 수 있다. 꽤 많은 양의 체력으로 생존 부담도 덜어 준다. 치유 감소는 블라디미르 등 체력 회복 속도가 빠른 챔피언을 상대할 때 필수적으로 요구되는 효과이기도 하므로 상황에 따라서는 중요도가 더 올라간다.
  • 마법사의 신발
    화력용 신발. 이른 타이밍에 마법 관통력을 갖추고 싶을 때 선택할 수 있는 가장 무난한 선택지이기도 하다.

공격 아이템
  • 라바돈의 죽음모자
    모든 마법사들의 선망의 대상. 주문력을 단순히 많이 제공할 뿐만 아니라, 일정 비율만큼 뻥튀기까지 시켜 주는 이 아이템은 캐리력에 있어서 원거리 딜러에게 무한의 대검이 끼치는 영향만큼이나 막대한 영향력을 행사한다. 살아있는 곡사포가 변경된 이후 전보다 주문력 효율은 좋아졌다고 할 수 있기 때문에 가능하면 올리는 것이 좋다. 라바돈의 죽음모자가 없다고 캐리할 수 없는 것은 아니지만 라바돈의 죽음모자까지 갖춘 코그모는 훨씬 강해진다.
  • 루덴의 메아리
    고유 지속 효과가 살아있는 곡사포의 낮은 계수를 보완하는 역할을 할 수 있다. 코그모는 스킬을 자주 사용하므로 충전도 빨리 된다. 고유 지속 효과 가속은 대천사의 포옹과 겹쳐서 두 아이템을 동시에 보유하고 있을 경우 10%만 적용되지만 그럼에도 루덴의 메아리가 제공하는 쿨감은 무척 가치 있고, 코그모에게 꼭 필요한 마나도 제법 많이 제공하기 때문에 여러모로 유용하다.
  • 라일라이의 수정홀
    주문력을 많이 향상시켜 줄 뿐더러 체력도 상당히 많이 제공해 코그모가 딜과 생존을 동시에 잡도록 해 준다. 고유 지속 효과로 거는 둔화는 코그모의 포킹 명중률을 향상시키기에 적합하기도 하고 체력 능력치만큼이나 코그모가 살아남는 데 많은 도움을 준다. 리안드리의 고통을 구매할 경우 시너지 효과도 기대할 수 있다.
  • 리안드리의 고통
    코그모는 강력한 광역 둔화 스킬을 가지고 있기에 고유 지속 효과를 활용하기 편하다. 라일라이의 수정홀을 반쯤 코어 아이템으로 삼는 만큼 아이템들끼리의 시너지 효과도 괜찮은 편. 고유 지속 효과는 원딜 아이템 중 몰락한 왕의 검의 효과와 유사하게 코그모가 성장하더라도 딱히 강해지지는 않지만, 그 자체만으로 꽤 괜찮은 효율을 내고 특히 탱커에게 위협적이기에 경우에 따라서는 리안드리의 고통을 구매하는 것도 괜찮은 선택이 된다.
  • 공허의 지팡이
    핵심 아이템 두세 개가 거의 고정적으로 선택되는 만큼 코어템을 모두 완성한 다음에는 일반적으로 관통력 걱정을 해야 하는 시기가 온다. 아무리 코그모가 사거리가 길고 탱커 상대용으로 부식성 침을 가지고 있다고는 해도, 언제나 적 탱커를 무시할 수 있는 것은 아니고 부식성 침이 반드시 적중하리라는 보장도 없다. 만약 코그모가 저격해야 할 딜러들까지 마법 저항력을 높여간다면, 상대 딜러진 속으로 걸어들어가 부식성 침을 뿌릴 생각이 아닌 이상 반드시 공허의 지팡이를 구매해 줘야 한다.

방어 아이템
  • 밴시의 장막
    존야의 모래시계처럼 주문력도 제공하는 공템 겸 방템. 주문 보호막은 재사용 대기시간이 길지만 강력한 한 방 스킬을 막는 능력이 탁월하다. 기습 이니시에이팅이나 포킹, 적의 AP 딜링 등을 받아내기에 특히 적합한 아이템이다.

7.3. 비추천 아이템

  • 물리 관통력 아이템
    코그모는 강해지는 타이밍이 빠른 편이기에 원딜 입장에서는 미래를 팔아서 현재를 산다고 할 수 있는 물리 관통력 빌드를 탈 필요가 전혀 없다. 1코어 때도 강하고 그 이후로도 강하며 코그모와의 궁합마저 훌륭한 구인수의 격노검을 놔두고 시간이 흐를수록 위력이 떨어지며 스킬들이 하나같이 마법 피해를 입히는 코그모와 잘 어울리지도 않는 요우무의 유령검 등을 구매할 이유는 전무하다.
  • 방어구 관통력 아이템
    강한 타이밍 면에서는 차이가 있지만, 결국에는 물리 관통력 아이템을 선호하지 않는 것과 마찬가지 이유에서 기피된다. 코그모는 기본적인 스킬 구조부터 마법 피해의 비중이 엄청나고 구인수의 격노검 등을 선택하는 특성상 마법 피해 비중은 더욱 높아지는데, 이런 코그모가 방어구 관통력을 올려 봤자 별 의미가 없다. 어차피 부식성 침과 구인수의 격노검만으로도 상대의 방어력과 마법 저항력 모두를 충분히 깎을 수 있고, 구인수의 격노검의 방어구 관통력 효과는 최후의 속삭임 계열 아이템들과 중복되어 둘 중 하나만 적용되기 때문에 골드 낭비까지 된다.
  • 내셔의 이빨
    원딜 코그모의 입장에서는 주로 공격력을 높이는 다른 아이템들과 궁합이 맞지 않으며 생체마법 폭격이 꺼졌을 때 딜로스가 심해서 추천할 만한 아이템이 못 된다. 바루스나 카이사와는 달리 코그모는 생체마법 폭격이 켜져 있어야만 평타에 주문력이 제대로 반영되는데, AP DPS 빌드를 탈 때 쿨감과 공격 속도 또는 주문력을 동시에 확보할 수 있는 수단은 내셔의 이빨 등으로 극히 제한적일 뿐더러 설령 재사용 대기시간을 최대치까지 줄이더라도 W의 쿨이 아예 사라지는 것이 아니라 딜로스를 막을 수는 없기 때문에 주문력으로 DPS를 끌어올리는 아이템 트리는 효율이 떨어진다. AP 코그모는 평타 사거리보다 훨씬 멀리 떨어져 포킹을 해야 하는 챔피언이라 평타로 딜을 해야 제 힘을 발휘하는 내셔의 이빨이 그리 바람직하지 않다.
  • 삼위일체
    2015 시즌까지 코그모의 핵심 아이템이었으나, 삼위일체의 옵션에서 치명타 확률이 빠져 후반 성장성이 감소하고 코그모에게 유용한 능력치였던 주문력도 제거되어 궁합이 전처럼 좋지 않아진데다 주문 검 발동용으로 사용해야 할 살아있는 곡사포는 마나 소모량이 늘고 일반적인 상황에서의 화력은 감소해 버려서 여러모로 효율이 많이 나빠졌다. 무엇보다 과거 선 삼위일체 빌드의 강점은 1코어 타이밍부터 강한 위력을 발휘할 수 있다는 점이었는데, 이 역할을 구인수의 격노검이 완전히 가져가 버렸기 때문에 굳이 삼위일체를 올릴 이유가 없어져 버렸다.
  • 칠흑의 양날 도끼
    코그모는 공격 속도가 빠른 편이기는 하나, 스킬이 전부 마법 피해를 입히는 터라 칠흑의 양날 도끼 중첩을 빨리 쌓는다고 보기에는 부족하다. 최대 중첩을 쌓는다고 해도 앞서 언급했듯 마법 피해의 비중이 높은 원딜이라 별로 효율적이지 않다. 특히 구인수의 격노검 등으로 마법 피해 비중을 높일 경우 칠흑의 양날 도끼 중첩을 암만 빨리 쌓아 봐야 거의 의미가 없다.
  • 주문매듭 구슬
    AP 코그모가 스킬을 자주 사용하기는 하지만 살아있는 곡사포를 주문매듭 구슬 효과 발동용으로 쓰기에는 마나 소모가 너무 심하고 어차피 거리를 두고 싸우는 코그모에게 이속 증가의 효율도 그리 뛰어나지 않다. 주문매듭 구슬은 블라디미르, 이블린 등처럼 이동 속도 증가 효과를 이용해 폭딜을 넣고 빠질 수 있는 챔피언이나 라이즈 또는 카시오페아처럼 이속 증가 덕분에 카이팅이 용이해지는 챔피언에게 보다 잘 어울리는 아이템이다.

8. 소환사의 협곡에서의 플레이

통계상 5% 미만의 점유율을 보이는 포지션의 경우 원칙적으로는 서술이 금지됩니다.
통계상 5% 미만의 점유율을 보이나 유의미한 서술 가치가 있다고 여겨지는 포지션의 경우 토론 합의를 통해 소환사의 협곡-기타 문단에 서술해 주십시오.

8.1. 하단 (봇)

코그모는 캐리력이 좋은 원거리 딜러치고 초반 라인전이 괜찮은 편이다. 생체마법 폭격이 활성화된 동안에는 케이틀린처럼 사거리가 긴 원거리 딜러의 견제도 맞받아칠 수 있고, 드레이븐처럼 초반 전투력이 강력한 원거리 딜러와도 어느 정도 싸울 수 있는 챔피언이다. 하지만 상대하는 입장에서 코그모를 공략할 법은 많다. 생체마법 폭격을 소모하게 한 다음 재사용 대기시간 동안 쳐도 되고, 폭딜과 CC로 코그모가 지속딜을 하기 전에 제거해도 되고, 라인을 계속 밀어넣어 미니언 먹기도 버겁게 만들어도 된다. 조합상 불리할 경우 꽤나 고생할 수 있다.

반대로 상대가 라인전 약체일 때는 웬만한 라인전 강자들 이상으로 거세게 압박하며 이득을 가져올 수 있는데, 생체마법 폭격이 지속되는 동안 상대보다 거의 모든 면에서 우위에 설 수 있기 때문이다. 라인전이 약한 챔피언들은 코그모가 재사용 대기시간에 숨을 고르더라도 그 동안 딱히 반격할 수단이 없으므로 마음껏 공격할 수 있다. 물론 코그모는 상대에게 뒷덜미를 잡힐 경우 죽을 확률이 굉장히 높은 챔피언이므로 공격적으로 라인전을 풀어가기 전에 상대 정글러의 위치나 타 라이너의 합류 가능성, 아군의 시야 상황 등부터 잘 계산해야 불미스러운 일이 벌어지지 않는다.

6레벨 타이밍은 다소 아쉬운 편이다. 살아있는 곡사포는 적의 체력을 어느 정도 깎은 다음에야 무척 강해지지만 그 전에는 피해량이 형편없는 수준이기 때문이다. 연속으로 쓰다 보면 마나 소모량이 엄청나게 불어나서 자주 쓰지도 못한다. 여타 원거리 딜러들의 궁극기에 비해 조건이 더 많이 붙는데다 활용할 여지도 적은 편이다. 그러니 상대가 전투에 적합한 궁극기를 가지고 있다면 최소한 첫 귀환 전까지는 어느 정도 몸을 사릴 필요가 있다. 물론 살아있는 곡사포보다도 전투에 도움이 안 되는 궁극기를 가진 일부 챔피언을 상대할 때는 6레벨 이후에 오히려 더 공격적으로 나가도 된다.

라인전 종료 후 코그모가 하는 일은 간단하다. 여유롭게 파밍해도 되는 상황이 아니라면 아군과 뭉쳐서 한타를 준비하는 것이다. 코그모는 운영이 되는 챔피언도 아니고 아군의 백업이 없으면 무척 무력한 편이라, 괜히 단독행동을 하다 보면 코그모 자신도 팀원도 난처해진다. 한타 전에는 아군이 버프를 걸어줄 경우 그 타이밍에 잠깐 치고 나가서 적을 적당히 건드려 주고, 그렇지 않을 때는 안전한 위치에서 사리면서 한타가 열리기를 기다리면 된다. 아군의 포킹 능력이 뛰어나거나 시야 확보가 필요할 경우 적당히 궁을 던져 주면 좋다. 한타 때는 앞에서부터 공략해 나가는 정석적인 플레이를 하면 된다. 코그모는 화력이 좋은 편이므로 무리해서 적 딜러를 노리지 않고 가까이 있는 적부터 처리해도 충분하다. 굳이 적 주요 딜러를 저격하고 싶으면 아군이 적진에서 분투할 때 궁 지원 정도만 해 줘도 된다.

8.1.1. 서포터와의 궁합

화력이 막강한 대신 생존 능력이 떨어지는 하이 리스크 하이 리턴형 원거리 딜러인 만큼 단점을 보완하기 위해 주로 원딜 보호 능력이 좋은 서포터가 선호된다. 상대가 코그모를 물기 좋은 조합을 구성했을 경우 선택지가 특히 좁아지는 편.
  • 나미 : 이른바 코나미 조합. 카이팅하기 좋은 메타일 때 크게 선호되었던 조합으로, 서로의 장점을 극대화시킬 수 있다. 생체마법 폭격과 파도 소환사의 축복은 견제 측면에서 서로를 위해 태어나기라도 한 것처럼 잘 맞는다. 라인전 유지력도 상위권이며, 한타에서 나미의 스킬들은 카이팅을 보조해서 상대가 허우적대는 동안 코그모가 안정적으로 화력을 퍼붓도록 해준다. 아쉬운 점은 나미의 역이니시에이팅은 원딜을 1초만에 없애버리는 암살자나 CC 효과를 동반하고 들어오는 돌진기를 상대로는 제 몫을 못 한다는 점. 코그모와 똑같은 단점을 가지고 있어 장점을 극대화 하는 만큼 단점도 부각되기에, 상대 조합에 따라 강력할 수도 있지만 무력할 수도 있다.
  • 룰루 : 룰루가 솔로 라인, 그 중에서도 주로 미드 라이너로 활용될 때 코그모는 루시안과 더불어 룰루의 파트너로 가장 각광을 받은 원거리 딜러 중 하나다. 변덕쟁이도와줘, 픽스!를 코그모에게 걸어 주면 안 그래도 강한 화력은 더욱 강해지고 카이팅 능력과 생존력도 크게 향상되어 코그모 원맨쇼가 가능해지기 때문이다. 코그모는 공격 속도에 투자를 많이 하는 원딜이라서 도와줘, 픽스!가 걸렸을 때 요정 친구 픽스의 효율도 극대화된다. 코그모가 위험에 처하더라도 적에게 변덕쟁이를 걸고 코그모에게 급성장을 사용하면 이른바 슈퍼 세이브를 할 수 있다.
  • 브라움 : 기본 공격 속도가 빠른 편이고 생체마법 폭격 사용 시 사거리가 길어지는 코그모는 브라움의 핵심 CC인 뇌진탕 펀치를 발동시키기 좋은 편이다. 내가 지킨다불굴, 빙하 균열을 이용한 원딜 지키기 능력도 탁월해서 교전 시에도 믿고 의지할 수 있는 서포터다. 레오나처럼 파고들어오는 서포터에게 강하다는 것 또한 코그모를 안심하게 하는 요소. 코그모가 라인 클리어가 느린 편에 속하다 보니 라인에서 동상 명중률이 떨어지는 편이고, 동상이 빗나갈 경우 꽤 무력한 편이라는 점이 감점 요소다.
  • 쓰레쉬 : 어둠의 통로로 코그모를 사지에서 건져줄 수 있기에 코그모가 다소 공격적인 위치를 잡더라도 부담이 덜하다. 각종 CC기로 원딜을 보호하는 능력도 좋은 편. 적을 밀어내는 판정의 사슬 채찍은 돌진기를 방해할 수 있어 코그모를 물러 들어오는 적에게 제대로 태클을 걸어줄 수 있다. 상대가 쓰레쉬에게 고전하는 동안 코그모는 화력을 폭발시키면 된다. 라인에서 꽤 강한 편이고 이후에도 유틸성이 좋기 때문에 특별히 약점이 없다.
  • 알리스타 : 근접 서포터치고는 어느 정도 유지력이 좋고 폭발력도 있다. 라인에서 견제에 다소 취약한 편이라는 점만 빼면 흠잡을 곳이 별로 없다. 무난하게 신뢰감을 주는 서포터. 라인전 종료 후 상당히 다재다능한 면모를 보이기에 약점이 많은 코그모를 보좌하기 적합한 편이기도 하고, CC가 워낙 우수한데다 알리스타 자신은 엄청나게 튼튼하다 보니 적 챔피언 하나를 밀착 마크해서 코그모로부터 떨어뜨려 놓아야 할 경우 알리스타는 특별히 탁월한 선택지가 된다.
  • 잔나 : 원거리 딜러 보호에 도가 튼 서포터 중 하나다. 에어본, 슬로우, 마지막으로 넉백까지 모두 딜러를 보호하기에 더할 나위 없이 좋은 CC기이며 발동 속도가 빨라서 어떤 종류의 위협에도 능히 대처할 수 있다. 폭풍의 눈으로 코그모의 공격력을 올려 견제력을 증진시킬 수 있으므로 라인전 단계에서의 궁합도 좋은 편. 예전부터 코그모와 가장 잘 어울리는 서포터로 손꼽혔을 정도로 코그모 잔나 조합은 오랫동안 인정받아 왔다. 장황한 설명을 접어두고 간략히 요약하자면 코그모의 단점을 극복하기에는 이만한 서포터가 없다. 암살자를 상대해야 할 때 최우선적으로 고려되는 서포터.
  • 탐 켄치 : 위험할 때 집어삼키기로 코그모를 아주 확실하게 지켜줄 수 있다. 강력하지만 재사용 대기시간이 긴 돌진기를 가진 챔피언을 상대할 때 탐 켄치는 최상급 보험이 되어 준다. 혀 채찍으로 어느 정도 원거리 견제도 가능하고, 준 글로벌 이동기라고 할 수 있는 심연의 통로도 기동성이 떨어지는 코그모에게 상당히 유용한 편이다. 단, 집어삼키기로 보호받는 동안에는 코그모가 딜을 할 수 없는데 부식성 침과 생체마법 폭격의 지속 시간은 돌아가기에, 목숨을 구하는 대신 화력 공백이 발생할 가능성이 있다.

8.2. 중단 (미드)

미드 코그모는 AP 빌드를 탄다. 5.22 업데이트 전에는 한때나마 주 포지션이었던 시절도 있었고, AP 빌드를 바람직하지 않다고 생각한 라이엇의 의도적인 견제로 인하여 핵심 스킬인 살아있는 곡사포의 수식이 바뀌고 재사용 시 마나 소모량이 늘어나는 구간이 길어진 후 포킹 능력이 대폭 감소했음에도 명맥 정도는 길게 이어 온 포지션이다. 또다른 주요 스킬인 공허의 분비물까지 하향된 이후로는 사실상 소환사의 협곡에서 사장되었다고 봐도 무방하나 칼바람 나락, URF 모드 등 마나 및 성장 문제가 가려지는 게임 모드에서는 그 흔적을 여전히 찾을 수 있다.

초반 미드 코그모는 많이 약한 편이다. 봇에서 강점으로 삼던 지속딜은 폭딜 챔피언이 넘쳐나고 라인도 쭉쭉 밀려들어오는 미드 라인에서 그다지 큰 힘을 주지 못한다. 특히 스킬 견제력을 어느 정도 갖추고 있으면서 기회가 되면 순식간에 치고 들어와 코그모의 목을 따버릴 수 있는 암살자 챔피언을 상대로는 손해를 보는 것은 어쩔 수 없으니 어떻게든 최대한 버틴다는 생각으로 라인전에 임해야 한다. CS를 약간 과하게 욕심내거나 봇 라인에서 하듯 어설프게 평타 견제를 시도하다가 그대로 폭사할 수 있다.

초반 라인 주도권을 거의 못 잡기 때문에 상대가 여기저기 돌아다닐 기회를 주게 되고, 이는 가깝게는 미드 근처의 정글부터 멀리는 다른 라인에까지 악영향을 끼칠 수 있다. 다행히 코그모는 라인 클리어 능력이 나쁘지 않으니 적이 맵을 크게 쓰려고 할 경우 라인을 밀면서 포탑에 압박을 가하는 것이 좋다. 이마저도 부담스러워서 하기 어려울 경우, 최소한 미드 근처에 시야 확보 정도는 최선을 다해 해둔 다음 상대가 보이지 않으면 바로 아군에게 알리는 정도의 기여는 해줘야 적 미드가 모든 라인을 터뜨리고 다니는 사태를 막을 수 있다. 블루 버프를 받기 위해서라도 라인 주도권을 지나치게 많이 내주어서는 안 된다.

앞서 언급했듯 코그모는 성장하기까지 시간이 많이 필요하다. 골드도 필요하고 레벨도 필요하다. CS를 먹기 어려울 때는 경험치라도 최대한 챙겨 먹어야 한다. 어느 정도 여유가 생긴 다음에는 빠른 라인 클리어 속도를 바탕으로 더티 파밍을 하는 등 가능한 한도 내에서 여기저기 움직이며 최대한 성장을 가속하려는 노력이 필요하다. 포탑을 수성하기도 버거운 상황이 아닌 이상 마냥 라인에 붙박혀 있는 것보다 여기저기 돌아다니면서 시야도 확보하고 합류 싸움도 하고 오브젝트도 챙기는 것이 훨씬 더 후반에 가기 좋은 방법이며 후반에 갔을 때도 더욱 강력해질 수 있는 길이다. 물론 미드를 너무 방치하다가 적에게 허무하게 내주는 일은 있어서는 안 된다. 성장형 챔피언에게 포탑의 유무는 무척 중요하게 작용한다.

후반, 그러니까 코그모가 아이템을 적절히 갖추고 레벨을 충분히 올린 다음에는 상대와의 거리를 멀리 두고 포킹을 주도하면 된다. 리워크 전만큼은 아니지만 잘 성장한 코그모의 포킹 능력은 여전히 강력하다. 마나가 허락하는 한도 내에서 포킹을 하면서 적에게 체력 압박을 넣거나, 경우에 따라서는 죽이고 나서 운영을 하면 된다. 원딜의 캐리력 차이가 극심하지 않은 이상 그냥 한타를 해도 나쁘지 않고, 포킹으로 적을 쫓아낸 다음 중요한 오브젝트를 취하는 식으로 차이를 조금씩 벌려나가는 것도 좋다. DPS도 포킹 챔피언치고 강한 축에 들기 때문에 적에게 물리지만 않으면 여러모로 활약할 여지가 많다.

9. 그 외 맵에서의 플레이

9.1. 칼바람 나락

꾸준히 성적이 좋은 챔피언 중 하나. AP 빌드가 완전히 사장된 협곡에 비해, 원딜 빌드만큼은 아니더라도 AP가 꾸준히 선호되어 온 것이 특징이다. 룬은 당연히 원딜은 원딜답게, AP는 마법사답게 선택한다.

원딜로 키울 경우 아이템이 많이 뜨기 전부터 화력이 잘 나오는 편이기도 하고 둔화 장판을 직선으로 길게 뿌리는 공허의 분비물과 아군 전원이 효과를 공유할 수 있도록 디버프를 거는 부식성 침이 모두 칼바람 나락 환경에서 강력한 위력을 발휘하기에 교전에서 강한 캐리력을 발휘한다. AP 코그모는 라인 클리어 능력이 좋고 시간이 흐를수록 포킹과 한타력이 강해져서 약속의 16레벨부터는 생존기 빼면 그야말로 칼바람 완전체가 된다. 빌드에 따라 파괴력에 차이는 있지만, 체력 회복이 어려운 칼바람에서 살아있는 곡사포가 킬 캐치용으로 좋은 성능을 발휘한다는 것도 장점이다.

기본적으로 칼바람 나락에서 뚜벅이 딜러인 코그모가 살아남기 어렵다는 것 외에, 빌드별로 각각 단점이 있다. 원딜 빌드의 경우 협곡에서와는 달리 코그모에게 적합한 조합을 자의적으로 짤 수 없기 때문에 조합에 따라 성능 차이가 제법 나는 편이고, 대치 상황에서 할 수 있는 일이 거의 없다. 살아있는 곡사포로 수풀 시야 체크를 하는 것 정도가 고작. AP는 협곡에서도 그렇듯 초중반이 약하다. 라인 클리어 하나는 제법 좋지만 한타 때는 6레벨 전까지 EQ 뿌리고 나면 할 게 없고, 6레벨 이후로도 살아있는 곡사포가 제 위력을 발휘하려면 시간과 자원이 많이 필요하다.

9.2. URF 모드

평타 지속딜보다는 순간 폭딜이 중시되는 URF 모드 특성상 주력 빌드는 AP 쪽. 마나 부담을 느끼지 않는 AP 코그모의 무서움을 느낄 수 있다.

6레벨 전부터 계속 굴려 대는 공허의 분비물은 피해량도 상당한 편에 상당한 둔화와 라인 클리어 능력으로 상대의 접근을 불허하고, 6레벨부터는 살아있는 곡사포가 무한히 쏟아진다. 본래 AP 코그모의 최대 약점은 심각한 마나 소모량 때문에 마나 아이템이 강제되고 자연히 성장에 필요한 시간이 굉장히 긴 점인데 URF 모드에서는 그러한 부담이 없으니 왕귀 부담을 느끼지 않고 마음껏 날뛸 수 있다. 다른 조건에서도 강력한 16레벨 이상 코그모가 강림하면 상대에게는 그야말로 지옥도가 펼쳐진다.

물론 일방적인 포킹을 허용하지 않고 파고들어오는 암살자나 전사 계열 챔피언에게 강하다고는 할 수 없다. URF 모드의 가호를 받아 초고속으로 날아와서 코그모를 순식간에 녹여버리는 챔피언 상대로는 이케시아식 마무리로 최후의 발악을 할 기회조차 주어지지 않을 수도 있다. 하지만 URF 모드 코그모의 화력은 일반적인 맵에서보다도 무지막지하므로, 코그모를 노리는 상대가 느끼는 부담 또한 코그모 측이 느끼는 것 못지 않다. 1:1 능력이 어중간한 챔피언이 어설프게 덤빈다거나 코그모의 시야에 한참 전부터 걸렸으면서 슬금슬금 다가오다가는 역으로 순삭당할 수도 있다.

10. 스킨

스킨의 수가 상당히 많다. 기본 스킨을 제외하고도 스킨이 10개나 된다. 그 중 초월급이나 전설급은 없지만 준 전설급 스킨이 2개에 975RP 스킨이 4개 포진해 있는 등 스킨의 전반적인 퀄리티도 준수한 편. 출시 후부터 단 한 번도 대중적인 인기를 누려본 적이 없는 챔피언으로서는 상당히 예외적인 일이다.

10.1. 기본 스킨

파일:kogmaw_Classic.jpg
가격4800BE / 880RP동영상#
구 일러스트#중국 일러스트#

2014년 10월 10일 패치에서 일러스트가 변경되었다. 구 일러스트에 비해 색감이 어두워지고 배경을 표함해 전체적인 묘사가 세밀해졌다. 일러스트와는 달리 모델링은 변경되지 않아서 일러스트의 모습과 모델링 사이에 이질감이 느껴진다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색으로 변하고 혀가 빨갛게 물든다.

일러스트 배경에는 소환사의 협곡 정글 몬스터인 칼날부리가 보인다. 코그모의 타액에 뒤덮인 투구는 툭하면 희생당하는 엑스트라들의 속칭인 "Helmet Bro"의 것으로 추정된다. 포럼에 한 유저가 이들로부터 영감을 받고 챔피언 설정 등을 창작해 올려 관심을 끌기도 했다.

10.2. 애벌레 코그모(Caterpillar Kog'Maw)

파일:kogmaw_Caterpillar.jpg
가격520RP동영상Old / New
중국 일러스트#
늘 생각에 잠겨 있는 코그모는 배가 고파 죽을 지경이 될 때까지 독버섯 위에 앉아 있었습니다. "이상한 나라는 기쁨으로 가득 찬 곳이야" 그는 사색하며 버섯을 한 입에 꿀꺽 삼켰습니다. "그걸 다 먹어 치우지 않는다는 건 있을 수 없는 일이지."

애벌레 컨셉 코그모. 몸체가 연두색이고, 등판에 노란색 가로줄 무늬가 있다. 북미 일러스트에서는 딱정벌레를 주시하는 반면 중국 일러스트에서는 나비를 노리는 것처럼 보이는 소소한 차이가 있다. 생체마법 폭격을 쓴 동안에는 몸체 이음부와 혀가 빨갛게 물든다.

국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구할 수 없다. 오메가 분대 티모 스킨 판매에 맞춰 '오메가 분대 티모와 맞서 싸운 참전 용사' 컨셉으로 한시적으로 재판매했다.

10.3. 모랫빛 코그모(Sonoran Kog'Maw)

파일:kogmaw_Sonoran.jpg
가격520RP동영상Old / New
중국 일러스트#
개척지 정착민들에게 오랫동안 골칫거리로 여겨졌던 코그모는 그보다 더 위험한 괴물들이 멸종 위기에 처하자 개체 수가 늘어나고 있습니다. 코그모들은 아주, 아주 배고픈 상태죠.

모래 빛깔 코그모라는 컨셉답게 몸체는 어두운 노란색이며 등판에는 둥근 반점이 군데군데 나 있다. 혀와 눈은 청색이다. 생체마법 폭격 사용 시 기본 스킨과 마찬가지로 몸체 이음부는 연두색이 되고 혀는 빨간색이 된다. 소개문에 의하면 개척지 지역에 서식하는 생물으로, 더 위험한 괴물들의 개체 수가 줄자 코그모의 수가 늘어나기 시작했다는 구절을 보건데 먹이사슬의 중간 정도에 위치하는 포식자인 모양이다.

국내와 북미 양쪽에서 모두 레거시 스킨으로 분류되어 더는 구매할 수 없다. 한국 시간으로 2018년 5월 11일부터 5월 18일까지 잠시 한정 판매되기도 했다.

10.4.나비 코그모(Monarch Kog'Maw)

파일:kogmaw_Monarch.jpg
가격520RP동영상Old / New

꽤 인기 있는 저가 스킨. 거대한 노란색 날개가 달리는 것 외에도, 이마 한복판에 짙푸른 뿔이[5] 튀어나오고 콧구멍에 더듬이가 돋아나고(...) 속눈썹이 길어지는 등, 같은 가격대의 애벌레나 모랫빛보다 외형 변화가 확연히 눈에 띈다. 머리통은 그대로 회색이지만 몸은 파랑색이 되며 등판에 노란색 세로줄이 두 줄 생긴다. 혀는 짙은 청색. 도약 진화를 한 카직스처럼 랜덤하게 하늘로 잠깐 날아오른다. 이런 특성들 때문에 코그모 스킨들 중 가장 어그로를 끈다며 기피하는 사람도 있다. 생체마법 폭격 사용 시 혀가 붉어지고 등판의 줄무늬가 연둣빛을 띤다.

10.5. 루돌프 코그모(Reindeer Kog'Maw)

2010 눈맞이 축제 스킨 시리즈
눈토끼 니달리
산타작업실 누누와 윌럼프
산타 질리언
성실한 엘프 트리스타나
행복한 엘프 티모
고요한 밤 소나
루돌프 코그모
막대사탕 미스 포츈
반품된 아무무
봉제인형 뽀삐
산타 그라가스
호두까기 샤코
눈맞이 마오카이
눈사람 하이머딩거
산타 르블랑
장난감 병정 갱플랭크
파일:kogmaw_Reindeer.jpg
가격975RP
(한정판)
동영상Old / New
코그모가 어떤 귀여운 생물체를 잡아먹고 빛나는 코와 사슴뿔을 훔쳐갔다는 소문이 있습니다. 소문의 진위 여부를 막론하고, 이제 코그모는 가장 유명한 순록이 되었습니다.

2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 한정 판매한 스킨. 2013년 이후에는 눈맞이 축제 기간마다 한정 판매되었다.

울퉁불퉁한 편인 코그모의 몸체가 갈색 털로 뒤덮인 듯 둥글어지며, 붉고 동그란 코가 달리고, 머리에는 사슴뿔이 돋아나 있다. 몸체의 이음부에는 금빛 방울이 여러 개 달린다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체 이음부가 연두색에서 빨간색으로 변한다.

농담 모션이 다른 스킨들과는 달리 웃음 모션과 동일해지며, 농담 시 코그모가 내는 소리가 캐롤 "Deck the Halls"의 일부로 변경된다. 4가지 패턴이 반복해서 나타난다. 2010 크리스마스 이벤트 기간 동안 루돌프 코그모와 마찬가지로 한정 판매했던 고요한 밤 소나[6]와 함께 세워 두면 /농담 명령어로 캐롤 "Deck the Halls"를 연주할 수 있다. 봇 듀엣

10.6. 사자춤 코그모(Lion Dance Kog'Maw)

파일:kogmaw_Liondance.jpg
가격1350RP동영상Old / New
구 일러스트#
코그모가 과연 설맞이 축제의 의미를 알고 있을지는 불확실하지만, 누군가 설을 맞아 코그모를 예쁘게 색칠해놓은 건 분명합니다. 아마도 그 사람은 이미 잡아먹혀 소화까지 되어버렸겠지만, 코그모가 축제 분위기를 한껏 살리고 있으니 걱정할 필요는 없겠죠?

프로모션 이미지

사자춤을 모티브로 한 스킨. 몸체가 화려한 붉은색으로 변경되고 비늘 모양의 노랑색 줄무늬가 그려져 있으며, 머리통은 회색을 기반으로 하되 더듬이가 확연히 붉은색이고 군데군데 붉은색과 흰색으로 문신이 그려져 있다. 그밖에도 꼬리와 머리통에 여러가지 화려한 장식이 붙는 등 외모가 꽤 많이 변하는 스킨이다. 눈까지 독특하게 변경되어, 단색인 다른 스킨들과 달리 흰색에 눈동자 무늬가 그려져 있다.

이 스킨은 코그모의 스킨 중 외형뿐만 아니라 각종 시각 및 청각 효과에도 변화를 준 최초의 스킨이다. 기본 공격의 투사체[7]와 살아있는 곡사포의 투사체가 폭죽으로 변경되고 공격 혹은 R을 사용할 때마다 폭죽 쏘는 소리가 난다. Q의 투사체도 변경된다. 생체마법 폭격 사용 시 몸체의 이음부가 연두색으로 변할 뿐만 아니라, 더듬이도 연두색이 되고 눈이 빨갛게 물들며 입에서 거품 대신 폭죽 터지는 듯한 시각 효과가 계속 나온다. 이케시아식 마무리와 공허의 분비물에는 이렇다 할 변화가 없다.

상당히 인기가 있는 스킨. 초기에는 전설급 스킨이었으나 대사나 동작이 바뀌지 않는 스킨이라서 스킨 가격 대규모 재조정 때 1820RP에서 1350RP로 인하되었다.

2011년에 출시된 스킨이라서 2012년부터 시작된 설맞이 축제 스킨 시리즈에는 포함되지 않지만, 설맞이 축제 기념으로 제작되었다는 점에서는 동일하다.

10.7. 심해어 코그모(Deep Sea Kog'Maw)

잊혀진 심연 스킨 시리즈
산호초 말파이트 심해어 코그모 아틀란티스 피즈
파일:kogmaw_Deepsea.jpg
가격975RP동영상Old / New
"어쩌면 맹렬한 폭풍 때문에 이 늙은이의 정신이 오락가락하는 걸 수도 있겠지. 배가 바닷속으로 가라앉는 동안, 나는 파도 아래에서 일렁이는 희미한 빛을 보았어. 희고 매끈한 천 개의 눈이 사악한 눈빛을 보내고 있었지. 오로지 굶주림만을 느끼는 암흑의 존재들이 배의 선원들을 물어뜯었어."

저 멀리 잭스가 보인다

니모를 찾아서에 등장하는 심해 아귀와 무척 닮았다. 원래 겉껍질이 마디마디 떨어져서 몸 안을 감싸는 구조로 되어 있는 코그모의 몸통이 뭉뚱그려져서 그냥 주황색 아귀 같은 몸을 갖게 된다. 더듬이는 지느러미로 대체되었고, 등지느러미와 꼬리지느러미가 돋아 있으며 등판에는 빛을 내는 작은 원으로 구성된 줄무늬가 두 줄 그어져 있다. 이빨은 생선처럼 불규칙하고 길쭉하게 변경. 혀는 그대로 분홍색이다. 머리 앞부분에는 발광체가 달린 촉수 하나가 삐죽 튀어나와 있다.

외모 자체는 이래저래 많이 바뀌는 편이지만 시각 효과 등은 변하지 않고, 무엇보다 이 스킨을 끼면 코그모가 귀엽지 않아지므로(...) 나의 코그모는 그렇지 않아 코그모 스킨 중에 가장 인기가 적다. 그래도 쓸 사람은 쓴다. 선수들 중에서는 Deft가 이 스킨을 선호한다. 참고로 생체마법 폭격 사용 시에는 등판의 줄무늬와 지느러미가 연둣빛으로 변하는데, 원래 연한 물빛이던 줄무늬와 연한 주황색이던 지느러미가 연한 연둣빛으로 변경되는 것이라서 상대적으로 눈에 덜 띈다. 머리의 촉수 끝에 달린 발광체도 초록빛으로 빛난다.

10.8. 쥬라기 코그모(Jurassic Kog'Maw)

쥬라기 스킨 시리즈
쥬라기 초가스 쥬라기 코그모 미정
파일:kogmaw_Jurassic.jpg
가격975RP동영상Old / New

일명 그모. 초가스의 쥬라기 초가스에 대응하는 스킨이다. 챔프의 뼈대만을 따와서 그대로 스킨으로 만든 듯한 쥬라기 초가스와는 달리, 이 스킨은 두개골의 형태가 원래 코그모와는 확연히 차이가 난다. 머리에 돋아 있던 더듬이가 검은 뼈처럼 바뀌고 코에는 웬 뿔이 돋아나 있는 것을 보면 스티라코사우루스를 참고한 것 같다. 이케시아식 마무리로 사망할 때 뼛조각이 터져나가는 듯한 시각 효과가 있다. 생체마법 폭격 사용 시에는 눈 부분에서 새빨간 불빛이 이글거린다. 깔끔한 모델링 덕분에 은근히 인기가 많은 스킨.

코그모 왼쪽의 뼈는 개발이 중지된 챔피언 Omen의 뼈고, 일러스트 왼쪽 모퉁이에 살짝 걸쳐 있는 앞다리는 쥬라기 초가스의 뼈다.

10.9. 전투 기계 코그모(Battlecast Kog'Maw)

전투 기계 스킨 시리즈
전투 기계 벨코즈 전투 기계 코그모
전투 기계 알파 스카너
미정
파일:kogmaw_Battlecast.jpg
가격1350RP동영상Old / New
컨셉 아트 #
공성 초토화 기계 : V4 1.86 연구 일지 접속

강화를 통해 유기체를 기계화된 곡사포로 개조했다. 본격적인 생산에 들어간다. 살아있는 곡사포가 하늘을 찢을 것이다. 저항 세력은 멸망할 것이다.
영광스러운 진화의 가장 귀여운 작품이다.[8]
지금은 멸종한 코그모 유기체를 기반으로 해 대량 생산된 무기로, 기발한 포탄 운송 시스템이라고도 할 수 있습니다. 빅토르의 또 다른 발명품이죠. 최신 버전의 최대 사거리인 100km에서 최고의 성능을 발휘합니다.

2014년 11월 5일 공개된 전투 기계 스킨 시리즈의 일원으로, 동시에 출시되는 스카너의 전투 기계 스킨과는 달리 대사가 바뀌지 않는 준 전설급 스킨이다. 컨셉은 곡사포. 빅토르의 설명을 읽어보면 양산이 가능한 것 같다.

전투 기계 스킨들이 다 그렇듯 전투 기계 코그모도 새까만 철체 몸통이 붉은색으로 빛나는 구조로 개조되었다. 등에는 곡사포 한 정이 장착되어 있고, 왼팔에는 둥근 포 한 정이, 오른팔에는 길쭉한 포 두 정이 장착되어 있다. 꼬리 끝부분에는 손잡이 같은 게 있는데, 귀환 시 부피가 작게 축소되며 허공에서 나타난 갈고리가 꼬리의 고리에 걸려 위로 끌려 올라갔다가 착지한다. 공격 시 발사하는 투사체는 기본 공격과 스킬을 가리지 않고 전부 미사일로 변경되며, 모든 투사체를 입에서 발사하는 다른 스킨들과는 달리 온몸에 거치된 다양한 화기를 사용하여 스킬을 쓴다.

이케시아식 마무리가 발동되면 몸에서 기계가 과열된 것처럼 연기가 솟아오르며 덜덜거리는 엔진 소리가 나고 이동 시 주변에는 스파크와 연료로 보이는 검은 액체가 튄다. 너, 기름 샌다 폭발할 때는 윗머리에 해당하는 부품과 등의 곡사포가 떨어져 나간다. 평타는 입에서 로켓을 쏘는 것으로 변경되며, 부식성 침의 투사체는 커다란 초록색 미사일로 바뀐다. 생체마법 폭격을 사용하는 동안에는 몸에서 붉은 빛이 나며, 입 대신 오른팔에 달린 포에서 붉은색 투사체를 발사한다. W를 사용하는 동안 치명타 공격은 등 뒤의 포를 발사해서 한다. 공허의 분비물을 쓸 때에는 다른 스킨들과는 달리 입에서 분비물을 발사하지 않고 왼팔의 포에서 불덩이를 쏴서 굴린다. E를 발사하는 부위가 다르기 때문에 시전 시 왼팔을 잠시 앞으로 내밀었다가 반동을 받으며 뒤로 쭉 빼는 동작을 취하여 고개를 아래로 숙였다가 분비물을 흘리며 위로 치켜드는 여타 스킨들과 차별화된다. 살아있는 곡사포를 사용하면 등에 장착된 곡사포를 발사하며, 투사체가 떨어질 지점에는 록온 표식이 보인다.

10.10. 코그멍(Pug'Maw)

2017 만우절 스킨
나 벨코즈 아니다
냐옹카이
대두레이븐
우르프 켄치
내가 젖소 알리스타
레넥토이
코그멍
백만볼트 케넨
꼬끼오
피자 배달원 시비르
장난감 상자 스킨 시리즈
공룡 나르 내가 젖소 알리스타
레넥토이
코그멍
백만볼트 케넨
미정
파일:2017_Aprilfools_3.jpg
가격975RP동영상#
  • 나이: 알 수 없음
  • 예방접종 내역: 없음
  • 주의: 아이들에게는 권장하지 않습니다
  • 상태: 부식성 침 증후군, 무한 허기 증후군이 있습니다
코그멍은 이제 막 9개월이 된 순종 퍼그로 순하기는 하지만 침샘에 약간 문제가 있습니다. 어린 아이들이나 다른 반려동물과 잘 지내며 먹는 것에 대한 엄청난 집착을 보입니다. 액션 피규어 세 개와 인형 한 개를 먹어치운 전적이 있으니 가까이 다가갈 때 조심하셔야 할 겁니다.

2017년 만우절을 맞아 출시된 스킨들 중 하나. 다른 장난감 상자 스킨 시리즈처럼 코그멍 또한 토이 스토리의 영향을 많이 받았다. 토이 스토리에서 시드 필립스가 던져준 장난감을 물고 흔들어대는 개, 스커드로부터 모티브를 얻은 듯하다.
코그모가 퍼그로 바뀌는 스킨이다. 퍼그가 식탐이 심한 견종이라는 것을 생각해 보면 꽤 적절한 컨셉. 퍼그라는 개가 그렇듯 이 스킨의 외형도 취향을 꽤 탄다. 그래도 PBE 서버에서부터 여러 차례 모델링이 수정된 결과 호평하는 유저가 더 많아진 편.

농담 동작이 걸터앉아 몸을 앞뒤로 움직이며 한 바퀴 도는 것으로 바뀌고 귀환 시에는 테니스 공에 정신이 팔려 헥헥거리다가 집어 물고 한 바퀴 돌아서 걸터앉는다. 부식성 침과 기본 공격의 투사체는 투명하고 맑은 빛의 침으로 변경된다. 생체마법 폭격 사용 시에는 목걸이가 빨간색에서 초록색으로 바뀌고 침을 질질 흘리게 되며, 공격 시마다 강아지 짖는 소리가 난다. 공허의 분비물과 살아있는 곡사포의 투사체는 테니스 공으로 바뀐다. 이케시아식 마무리의 경우 폭발할 때 위턱이 날아가지 않고 그냥 쓰러지는데, 해외에서는 PETA 때문에 이렇게 만든 것이 아니냐며 농담 섞어 이야기하기도 한다.

최시원 프렌치 불도그 사건의 여파로 인해, 대회 등에서 이 스킨을 낀 코그모가 대활약할 경우 "우리 개는 안 물어요" 대신 침을 뱉어요 등의 드립이 나오고는 한다.

스킨 출시 당시의 소개문은 나이를 알 수 없다고 하는데, 나중에 추가된 스킨 소개문에는 막 9개월이 됐다고 적혀 있다.

10.10.1. 크로마

파일:kogmaw_Pugmaw_Chroma.jpg
가격290RP동영상#

2018년 만우절 기념으로 크로마가 출시되었다. 견종이 바뀌거나 해적 안대를 착용하는 등 단순한 색놀이 이상의 공이 들어갔다. 코그멍이 가지고 노는 공의 종류도 변경된다.

10.11. 마법공학 코그모(Hextech Kog'Maw)

마법공학 제작소 신화급 스킨
네오 PAX 시비르 마법공학 코그모 마법공학 알리스타
마법공학 스킨 시리즈
마법공학 애니 마법공학 코그모 마법공학 알리스타
파일:kogmaw_Hextech.jpg
가격보석 10개 동영상#
새로운 마법공학의 발명품인 코그모 유닛들은 부유한 가정의 애완동물이 될 수 있습니다. 코그모의 친근한 행동과 끝없이 복잡한 설계는 필트오버의 상류층을 기쁘게 해 줄 것입니다. 이들은 생명체이지만 부자들은 코그모를 신분을 나타내는 상징으로 여깁니다.

리그 오브 레전드에 몇 안 되는 신화급 스킨. 일러스트에는 마법공학 제작대에서 사용되는 마법공학 열쇠가 흐릿하게 보인다. 참고로 일러스트에는 눈이 각져 있는데 인게임 모델링의 눈은 동그랗다.

발사하는 투사체들이 푸른 빛을 띠는 수정처럼 변하고 청각 효과도 그에 맞게 바뀐다. 생체마법 폭격을 쓰면 등 뒤의 수정이 빛나고 스파크가 발생하며, 머리 장식이 넓게 펴진다. 이케시아식 마무리가 발동되면 보라색 스파크가 마구 튄다.

귀환 시 코그모를 집으려 하는 크레인을 요리조리 피한다. 일러스트에는 코그모 주변에 웃고 있는 아이들이 그려져 있는 것을 보면 장난감 컨셉인 듯. 잡혀서 끌려올라갈 때도 있고, 끝까지 크레인을 피할 때도 있다.

11. 기타

국내 한정으로 별명은 발음이 유사한 고구마. 비슷한 이유에서 콧구멍이라고 부르는 사람도 있다. 귀여움을 강조할 때는 꼬그모라고도 한다.

공허 출신 챔피언답게 이름 중간에 어포스트로피(')가 찍히는 것이 특징. 여담으로 코그모는 공허 출신 챔피언 중에서 유일하게 이명에 공허(Void)가 들어가지 않는 챔피언이다.

늘 배가 고프다고 말하는 주제에 스킬이고 평타고 죄다 뭔가를 토하는 것밖에 없는 챔피언. 코그모의 식탐이 유독 강조되기는 하지만, 공허 출신 친구들도 죄다 먹어치우는 데 일가견이 있는 것을 보면 공허 속에는 식신들만 살고 있는 듯. 벨코즈는 안 그런 것 같지만 그거야 벨코즈가 취향이 특이한 별종이라 그런 것이고[9] 벨코즈의 배경에 등장하는 엑스트라 공허 생물들은 다들 식충이었다.

춤과 농담이 귀엽다는 평이 많다. 춤의 정체는 고전 애니메이션의 개구리 춤. 이 춤은 월드 오브 워크래프트의 아기 멀록 춤과 같으며, 패러디 고전영화인 스페이스볼에서 에일리언이 추는 춤으로 패러디되기도 했다.#

정의의 저널 시절 설정에 의하면 초가스가 같은 공허 태생인 코그모에게 일종의 동료 의식을 느낀다고 한다. 그리고 당시에는 말자하가 코그모를 리그에 참여시킨 것으로 설정되어 있었는데, 이 때문에 말자하와 굉장히 친했는지 카사딘말자하가 대판 싸울 때 말자하의 위기를 감지한 것인지 말자하가 부른 것인지는 모르지만 그를 도우러 리그를 뛰쳐나가기도 했다. 그리고 카서스가 죽었슴다 챔피언 관계도에서는 초가스와 말자하는 물론, 같은 공허 태생인 카직스와의 사이도 좋은 것으로 되어 있다. 벨코즈도 표면적으로는 우호 관계. 예외적으로 렉사이와는 친분이 없는 것 같다. 설정상 지적 능력이 뛰어난 공허 태생들은 지성이 없는 공허 태생을 꺼린다고 하는데, 코그모도 언어를 구사할 정도의 지능은 있는 만큼 야수와 같은 렉사이를 꺼리는 듯하다. 그리고 코그모만큼이나 식욕이 왕성한 탐 켄치와도 딱히 연결고리가 없다. 챔피언 관계도가 갱신되지도 않았고 탐 켄치에게 코그모 전용 대사도 없다.

공허 태생 중에서 비교적 단순한 성격이고 외모도 좀 둥글둥글한 편이라 그런지 2차 창작에서 종종 리그 오브 레전드의 귀요미로 취급받는다. 배고프다고 자주 찡찡대는 모습 때문인지 팬아트에선 로리쇼타로 의인화되는 일이 많다. 의인화가 아니더라도 좀 둥글둥글하게 그려서 귀엽게 만들기도. 애완동물로 그려지기도 한다.


[1] 리워크 담당.[2] 출처.[3] 금지 시에도 출력된다.[4] 드물게 타이밍이 꼬였을 때는 룰루급성장 같은 스킬이 시체에 들어가기도 한다. 당연히 체력 회복으로 되살아난다거나 하지는 않는다.[5] 왠지 일러스트에서는 노란색이다.[6] 국내 서버에는 연속된 서버 폭주에 대한 보상으로 2013년 5월 23일에서 31일까지 접속한 기록이 있던 모든 유저들에게 추가적으로 지급되었다.[7] 생체마법 폭격을 썼을 때와 그렇지 않을 때가 각각 다르다.[8] 공식 홈페이지의 소개 문구에 적혀 있는 문구다. 라이엇 공인 귀요미[9] 벨코즈도 어떤 의미에서는 식신이 맞다. 다만 다른 공허 태생 괴물들과는 달리 음식 대신 지식을 탐할 뿐이다.