{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; word-break:keep-all" {{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 암살자 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" | }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 전사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" | }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 원거리 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" | }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 마법사 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" | }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 탱커 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -5px" | }}}}}}}}}{{{#!wiki style="display: inline-table; min-width:max(4em,16%); min-height:2em" {{{#!folding [ 서포터 ] {{{#!wiki style="margin:-5px 0 -10px" | }}}}}}}}} }}} |
"있는 그대로를 보는 거야."
리그 오브 레전드의 168번째 챔피언 | ||||
스몰더 | → | 오로라 | → | 암베사 |
오로라, 세계의 경계에 선 마녀 Aurora, the Witch Between Worlds | |||
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7> 마법사 | 암살자 | 프렐요드 | 975 6300 |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2024년 7월 18일 | ||
디자이너 | 스쿼드5(Squad5)[1] | ||
성우 | 유혜지 / 에머리 체이스 / 세토 아사미 | ||
테마 음악 |
1. 배경
[clearfix]
"난 영혼 세계와 물질 세계를 동시에 봐. 이 통합된 세상은 나만의 것… 정말 아름다워."
태어난 순간부터 오로라는 영혼 세계와 물질 세계를 넘나드는 특별한 능력으로 삶의 길을 찾았다. 영혼 세계의 주민들에 대해 더 알고 싶었던 오로라는 자신의 고향을 떠났고, 시간 속에 뒤틀리고 길을 잃어 방황하는 반신을 만났다. 그의 절박함을 목격한 오로라는 자신의 거친 친구가 잊어버린 자아를 되찾도록 도와줄 방법을 찾기로 결심했고 프렐요드의 가장 먼 곳으로 여정을 떠났다.
- 유니버스 배경(접기/펼치기)
- 대부분의 필멸자는 물질 세계라는 오직 하나의 현실 차원만을 알고 살다가 죽는다. 하지만 이러한 관점은 존재의 절반만을 반영한다. 물질 세계와 평행선을 달리는 영혼 세계는 많은 이들의 눈에는 보이지 않으며 활기차고 생명이 넘치는 곳이다. 하지만 프렐요드의 얼어붙은 툰드라 깊은 곳에 자신만의 뒤섞인 세계에 살고 있는 한 바스타야가 있었으니...
오로라는 브뤼니 부족의 고향이자 외딴 마을인 아무우에서 태어났으며 다른 누구도 알아보지 못한 세계를 탐험하고 다른 누구도 보지 못한 생물과 어울리며 유년 시절을 보냈다. 오로라는 행복했지만, 아무우의 다른 이들과는 단절되었다고 느꼈다. 심지어 오로라의 부모님도 딸을 이해하지 못했고 오로라의 "친구"를 그저 상상 속 존재라고 믿었다.
브뤼니에서 유일하게 진심으로 오로라를 받아들인 것은 오로라의 이모할머니인 하부우였고 그녀는 언제나 오로라의 이야기에 즐거워하고, 열정을 키워주었으며, 자신의 개성을 받아들일 수 있도록 격려했다. 그렇게 오로라는 스스로를 지키고 고독을 즐기는 법을 배웠다.
오로라는 성장하며 몇 가지 사실을 깨달았다. 보이지 않는 친구는 상상이 아니라 영혼이라는 사실을 말이다. 오로라가 살았던 아름답고 생동감 넘치는 세계는 필멸 세계와 영혼 세계의 장막을 꿰뚫을 수 있는 자신의 눈에만 보이는 특별한 세계였다.
오로라는 자신이 본 세계를 남들도 이해하는 데 도움이 되길 바라는 마음으로 아무우의 영혼을 연구하며 이 뒤얽힌 세계를 세심하게 기록했다.
시간이 흐르며 더욱 많은 영혼이 아무우에 등장했고 영혼들 중에는... 다르게 느껴지는 존재도 있었다. 필멸자의 일에 의해 세계 사이의 균형이 흐트러지며 길을 잃고 사나워진 영혼은 "방황하는" 존재가 되었다. 하지만 이런 현상을 조사한 오로라는 영혼이 가진 고통의 근원에 접근함으로써 영혼들을 다시 고향으로 돌아갈 수 있게 도와줄 수 있다는 사실을 발견했다.
어려운 일이었지만, 오로라는 이러한 일에서 인생의 목적을 찾을 수 있었다.
오로라는 자신의 연구를 계속하기 위해서는 아무우 바깥의 세계를 탐험해야 한다는 사실을 알고 있었다. 변화라는 생각은 오로라를 긴장하게 했지만, 지식을 넓힐 수 있다는 가능성은 고향을 떠날 용기를 주었다.
여행 중 오로라는 기이하고 뒤틀린 엘크의 모습을 한 방황하는 영혼과 마주치게 되었다. 영혼은 사나웠고 겁에 질린 채로 피에 절은 가지뿔을 휘둘렀다. 오로라는 영혼을 진정시키기로 했고 시간이 걸렸지만, 영혼의 신뢰를 얻을 수 있었다. 하지만 이 영혼은 다른 영혼과는 달랐고 영혼을 도우려는 오로라의 모든 시도는 실패했다. 단념하지 않은 오로라는 괴로워하는 엘크가 자신과 함께 여행하도록 설득했고 영혼의 수수께끼를 해결하는 동안 자신의 힘을 사용해 엘크를 영혼 세계에 넣었다.
프렐요드를 횡단하며 수많은 정령 주술사를 만난 오로라는 정령과 교감하는 그들의 능력이 자신의 방황하는 동반자를 괴롭히는 원인을 밝혀주리라 믿으며 조언을 구했다. 하지만 그들 역시 원인을 몰랐고 툰드라의 가장 강력한 정령 주술사인 우디르를 찾아볼 것을 제안했다.
우디르는 오로라의 영혼 친구가 가진 강력한 힘을 단번에 알아볼 수 있었지만, 무시무시한 엘크는 교감하기에는 너무나도 이성을 잃은 상태였다. 대신 우디르는 오로라에게 반신에게서 답을 찾을 것을 추천했다.
오로라는 우선 거대한 숫양, 오른을 찾기로 했다. 그녀는 오른의 추종자, 불꽃의 후예들이 오른을 숭배했던 장소를 알아내기 위해 얼음과 눈을 뚫고 먼 곳까지 가 그들의 유물을 연구했다. 끈질긴 연구를 통해 마침내 불꽃 대장간의 위치를 알아낼 수 있었지만, 한때 위대한 정착지가 있던 곳에는 폐허와 잔해만이 남아있었다.
오로라는 폐허가 보이는 것과는 다르단 사실을 알고 있었다. 자신의 능력을 사용해 영역 사이의 문을 열고 안으로 들어간 오로라는 치솟는 불길로 가득한 오른의 대장간 속 거대한 전당에 발을 내디뎠다.
오른은 새로운 방문자를 반기지 않았지만, 이내 자신과 마찬가지로 고독과 고요함을 가치 있게 여기는 자라는 사실을 알아차렸다. 오로라를 신뢰하게 된 오른은 마침내 동반자의 이름을 알려주었다. 해스트리어. 오른의 형제 중 하나로 한때 헤스트렐크란 이름으로 불리었고 본래 강력한 반신이었지만, 고대 신들에 대한 숭배가 사그라들자 많은 반신들은 정체성을 잃고 과거의 모습이 왜곡된 그림자가 되었다.
방황하는 친구에 대한 사실을 알게 된 오로라는 친구의 고향을 찾는 일에 한 걸음 진전을 보았지만, 여전히 오로라의 앞에는 긴 여정이 펼쳐져 있었다.
오로라는 오른으로부터 탄생, 삶, 죽음의 영원한 순환을 인내하며 대지를 인도하고 수호하는 얼음불사조, 이스얀에 대해 배웠다. 고통스러운 이야기지만, 오른은 피에 굶주린 보리야르드의 갈망을 전쟁의 비로 잠재우려는 절박한 심정으로 프렐요드에 무자비한 폭풍을 일으킨 자신의 형제, 발히르에 대한 이야기도 해주었다.
헤스트렐크를 되돌릴 열쇠를 반신들이 쥐고 있다고 믿게 된 오로라는 불꽃 대장간을 떠나 얼어붙은 고향의 물질 세계와 영혼 세계를 오가며 끊임없이 반신들의 지식을 추구하고 있다.
1.1. 챔피언 관계
오른 | 우디르 | 애니비아 | 볼리베어 |
우디르는 해스트리어에 대한 정보를 얻기 위해 오로라가 찾아간 정령 주술사다. 우디르에게 찾아가기 전 여러 정령 주술사들을 만나며 발품을 팔았으나, 그들은 한결같이 해스트리어에 대해 감도 잡지 못했고 자신들이 몰라도 가장 강력한 정령 주술사면 뭔가 아는 게 있을 거라며 우디르를 추천해 오로라가 우디르를 만나러 가게 된다. 우디르도 해스트리어의 정체를 꿰뚫어보진 못했으나 그가 상당히 강력한 존재란 것과 현재 온전치 못한 상황임을 알아보고선 프렐요드의 반신이라면 무언가 알 수 있을 거라며 그들에게 조언을 구할 것을 권했다.
애니비아와 볼리베어는 오른의 남매이자 현재까지 온전히 남아있는 몇 안 되는 반신들이다. 해스트리어의 문제를 해결하기 위해 그들에 대한 지식을 연구하고 있다.
2. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 | 파일:continumgraph10.png | 스킬 | |
피해 유형 | 마법 | ||
난이도 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
피해 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
방어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
군중 제어 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
이동 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
보조 | 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
체력 | 607(+110) | 2477 |
체력 재생 | 6(+0.55) | 15.35 |
자원 | 475(+30) | 985 |
자원 재생 | 8(+0.8) | 21.6 |
공격력 | 53(+3) | 104 |
공격 속도 | 0.668(+2%) | 0.900 |
방어력 | 23(+4.5) | 103.5 |
마법 저항력 | 30(+1.3) | 52.1 |
사거리 | 550(+0) | 550 |
이동 속도 | 335(+0) | 335 |
스탯은 전체적으로 좋지 않은 편이다. 기본 체력이 낮으며, 방어력은 평균이지만 성장 방어력이 그리 높지 않다. 평타 비중이 꽤나 큰 편인데도 기본 공격력과 성장 공격력이 모두 낮다. 기본 마나는 높은 편이지만 성장 수치가 형편없어서 마나템 없이는 마나관리가 어렵다.
성장 공속도 낮은데 공속 계수는 높으며 평타모션이 좋아서 공속 룬 파편 하나만 들어도 평타가 깔끔하게 나간다. 다만 평타 데미지 자체는 너무 약해서 CS를 평타만으로 먹기엔 애로사항이 있기 때문에 파밍에 스킬 의존도가 높다.
이동 속도는 335로 원거리 챔피언 중에선 그럭저럭 빠른 축에 속한다. 물론 이동 판정이 있는 스킬만 3개에 패시브의 이동 속도 증가까지 있다는 것도 감안해야 한다. 평타 사거리는 550으로 원거리 챔피언 평균.
3. 대사
자세한 내용은 오로라(리그 오브 레전드)/대사 문서 참고하십시오.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 영혼 방호술(Spirit Abjuration)
스킬 또는 기본 공격으로 적에게 3번 피해를 입히면 제령하여 최대 체력에 비례한 마법 피해를 입힙니다. 대상이 챔피언인 경우 풀려난 영혼이 4초 동안 오로라를 따라다니며 매 초 체력을 회복시킵니다. | ||
대상 최대 체력의 2.5(+ 0.02 주문력)%[3] 영혼 당 3 ~ 20(+ 0.02 주문력) | ||
오로라가 적에게 4초 동안 표식을 남기고, 표식이 3중첩되면 피해를 주며, 대상이 챔피언일 경우 4초 동안 영혼을 뜯어내어 체력 회복 효과를 얻는다. 영혼은 최대 4개까지만 보유할 수 있다.
흔한 3타 패시브지만 최대 체력 비례 퍼뎀 + 체력 재생이라는 상급 옵션 덕분에 주요 스킬들의 쿨타임이 긴 오로라의 지속 딜링 수단이 된다. 발동하기 어렵지 않은 조건으로 준수한 추가 피해와 추가 체력 재생을 제공하여 스킬들과의 시너지를 내는 스킬. 라인전에서 필요한 준수한 유지력도 얻을 수 있는 좋은 스킬로 출시됐다.
4.2. Q - 이중 저주(Twofold Hex)
지정한 방향으로 저주받은 에너지를 발사하여 적에게 마법 피해를 입히고 3.5초 동안 저주를 내립니다. | |
재사용 시: 저주를 끝내고 적의 영혼 일부를 오로라에게 끌어당겨 경로상의 적에게 잃은 체력에 비례하여 최대 150%의 마법 피해를 입힙니다. 처음 적중한 적 이후에는 피해량이 20%로 감소합니다. 재사용 시 미니언과 몬스터에게 40%의 피해를 입힙니다. |
60 | 900 | 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7 |
45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.4 주문력) 67.5 / 105 / 142.5 / 180 / 227.5 (+0.6 주문력)[4] | ||
첫 번째 시전 시에는 직선 투사체를 발사하여 적에게 적중하면 마법 피해를 주고 표식을 남기며, 재사용하면 표식이 남긴 모든 적들에게서 오로라에게 투사체가 돌아와 적중한 모든 적에게 피해를 준다. 여러 번 적중시키면 피해량은 급감하지만, 패시브는 타수가 온전히 적용되기 때문에 적이 방심했을 때 미처 생각치도 못한 타이밍에 스킬을 재시전함으로써 변칙적인 딜링을 넣을 수 있다.
오로라의 주력기로 라인클리어 용도로도 준수한 성능을 보여줄 뿐만 아니라 스킬 적중 시, Q2타로 영혼 회수 시의 계수가 최소 0.8AP, 최대 1.0AP로 화력 또한 뛰어난 데다 아리의 현혹의 구슬(Q)이나 나피리의 다르킨 단검(Q)과 달리 1타를 맞힌 대상에게 2타가 무조건 확정이다. 여기에 3타 패시브 발동까지 곁들일 경우 방심한 물몸 딜러라면 체력이 훅 깎이는 걸 볼 수 있다. 때문에 오로라의 Q는 단독으로 활용되기 보다는 Q평Q 또는 QEQ 등 Q1타와 2타 사이에 추가 공격을 함으로써 패시브까지 활용해야 하고 룬 세팅에 따라 감전까지 터뜨릴 수 있어 교전 사거리가 짧은 오로라가 Q를 적중시키지 못한다면 킬각을 재기가 어렵고 미니언과 함께 적중시키게 된다면 기대 화력도 급감한다.
4.3. W - 장막 너머로(Across the Veil)
오로라가 지정한 방향으로 뛰어오릅니다. 착지하며 영혼 세계에 진입해 일정 시간 동안 투명 상태가 되며 4초 동안 이동 속도가 증가합니다. 적 챔피언 처치 관여 시 이 스킬의 재사용 대기 시간이 초기화됩니다. |
80 | 300 | 22 / 21 / 20 / 19 / 18 |
20 / 25 / 30 / 35 / 40% 은신 시간: 1 / 1.15 / 1.3 / 1.45 / 1.6초 | ||
샤코의 속임수(Q)와 유사한 이동 + 은신 스킬이지만, 순간이동이 아닌 돌진인데다 차원문으로 뛰어드는 선딜 동안에는 은신이 아니어서 어느 방향으로 이동했는지 훤히 보인다. 대신 시전하면 세계를 넘나드는 자 효과를 얻어 4초 동안 이동 속도를 얻으며, 챔피언 처치에 관여하면 쿨다운이 초기화된다.
공격기는 아니지만 카이팅과 지역 장악에 특화된 오로라에게 주어진 최상급 생존기 겸 변위기로, 특히 적을 광역으로 가두는 세계의 경계(R)와의 조합은 흉악하다. 은신한 채로 벽을 넘어오는 오로라가 예상치 못한 곳에서 적들을 광역으로 묶을 수 있기 때문에 뚜벅이 입장에서는 조심해도 못 막는 수준의 이니시에 당할 수 있다.
4.4. E - 마법의 문(The Weirding)
영혼 세계로 통하는 창을 열고 영혼 마법을 발사해 범위 내의 모든 적에게 적들에게 마법 피해를 입히고 80% 둔화시킵니다. 둔화 효과는 1초에 걸쳐 사라집니다. |
80 | 825[5] / 250[6] | 15 / 14 / 13 / 12 / 11 |
70 / 110 / 150 / 190 / 230 (+0.8 주문력) | ||
케이틀린의 90구경 투망(E)의 광역기 버전으로, AP 계수도 똑같다. 하지만 보조기 겸 생존기에 가까운 케이틀린과 달리 흉악한 AP 계수와 즉발에 가까운 범위기라는 점, 그리고 Q와 달리 미니언 대상 딜 감소가 하나도 없다는 점 덕분에 생존기 겸 서브 딜링, 라인 정리와 궁극기와의 연계를 통한 대시까지 다양하게 사용된다.
이펙트에 오류가 있는데, 표시되는 범위의 길이가 실제 사거리보다 살짝 짧다. 이것 때문에 눈으로는 범위 바깥으로 나간 것처럼 보여도 히트박스는 아직 벗어나지 못해서 이상하게 못 피하는 경우가 꽤 자주 나온다. 공격 시 영혼 토끼 한 마리가 제시된 사거리까지 튀어나오긴 하는데, 애초에 맞고 나서 생기는 거라 이펙트를 보고 미리 피해야하는 입장에서는 아무런 의미가 없다.
이 뿐만 아니라 돌진의 판정도 좋아서 중간에 CC기를 맞아도 이동이 가능하다. 에어본, 기절이나 공포, 심지어 제압에 걸려도 돌진이 되지만, 속박이나 적을 쓰러뜨리는 스킬은 무효화할 수 없다. 다만, 스킬 자체가 이동기로 쓰기에는 좀 부적합해서 유의미하게 이용하기는 쉽지 않다.
발사 선딜레이 중에 세계의 경계(R)를 포함한 다른 스킬들의 선입력이 가능하지만, E가 완전히 시전된 뒤에 시전된다.
4.5. R - 세계의 경계(Between Worlds)
지정한 방향으로 뛰어오릅니다. 착지하며 세계를 합치고 영혼 에너지 파동을 방출해 마법 피해를 입히며 적중당한 모든 적을 2초 동안 30% 둔화시킵니다. |
100 | 400[7] / 425[8] | 140 / 120 / 100 |
175 / 275 / 375 (+0.6 주문력) 반경: 750 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 40%[9] 지속 시간: 2.5 / 3.25 / 4 | ||
통칭 영역 전개. 진실의 방과 마찬가지로
발동 시 오로라가 대상 지정 불가 상태로 뛰어올라 750 반경의 영역을 생성한다. 영역이 생성될 때 모든 적에게 즉발 마법 피해를 가하고 둔화시키며, 영역에 닿은 적은 둔화된다. 내부에서 탈출하는 경우 뿐 아니라 외부에서 접촉한 경우에도 둔화된다. 오로라 본인은 영역 내부에서 장막 너머로(W) 발동 시와 같은 이동 속도를 얻고, 영역 외곽에 닿으면 반대편(지름의 양쪽 끝)으로 순간 이동한다. 재시전하여 일찍 스킬을 종료시킬 수도 있으며, 오로라 본인이 점멸 등으로 영역을 탈출하거나 오로라가 사망할 경우 영역이 즉시 종료된다.
궁극기 자체만 보면 즉발 피해를 주는 쓰레쉬의 영혼 감옥(R)이라고 봐도 무방할 정도의 높은 잠재력을 가졌고, 오로라 본인은 시전 시 대상 지정 불가와 영역 내부에서의 이속 증가 + 조건부 순간이동으로 막강한 기동력과 생존력을 얻는다. 장막 너머로(W)의 벽 넘는 은신까지 보유한 오로라가 뚜벅이 상대로 슬쩍 다가와 궁극기를 시전하면 대처할 방도가 없다.
출시 직후에는 카밀의 마법공학 최후통첩(R)이나 베이가의 사건의 지평선(E)과 유사한, 경계를 통과하려는 적의 돌진을 차단하고 내부로 끌어당기는 막강한 지역 장악 기술이었으나, 14.23 패치로 적을 가두는 옵션이 삭제되었다.
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
융합다수의 챔피언에게 R - 세계의 경계 적중
달성 목표 : 50 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 50 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
저기에서 다시 여기로
돌아오는 Q - 이중 저주에 적중당한 챔피언
달성 목표 : 60 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 60 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
풍부한 영혼
P - 영혼 방호술로 발생한 다수(3+)의 영혼
달성 목표 : 2 / 8 / 18 / 33 / 48
달성 목표 : 2 / 8 / 18 / 33 / 48
5.2. 시리즈 2
반대편에서W - 장막 너머로의 은신 상태에서 벗어나고 2초 안에 입힌 피해량
달성 목표 : 30,000 / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : 30,000 / ? / ? / ? / ?
유령 일격
R - 세계의 경계 내부에서 E - 마법의 문으로 입힌 피해량
달성 목표 : 2,000 / 7,000 / 17,000 / 29,000 / 44,000
달성 목표 : 2,000 / 7,000 / 17,000 / 29,000 / 44,000
한 발에 두 놈
다수의 챔피언에게 Q - 이중 저주 적중
달성 목표 : 20 / 70 / 150 / 270 / 430
달성 목표 : 20 / 70 / 150 / 270 / 430
6. 평가
오로라 챔피언 집중탐구오로라의 컨셉은 외형 그대로 토끼같다고 할 수 있는데, 패시브의 이동 속도와 W의 은신 + 돌진을 바탕으로 끊임없는 카이팅을 요구하는 기동형 마법사(Battlemage)와 순간 폭딜과 공간 장악력을 활용하는 집중형 마법사(Burst)의 면모가 반씩 섞여있다. CC가 E의 둔화와 R의 구속을 제외하면 전무하기 때문에 서포터를 제외하면 모든 라인에서 활용 가능하지만 라이엇이 제시한 포지션은 솔로 라이너인 만큼 미드가 주 포지션, 탑이 부 포지션으로 활용된다.
준수한 라인 클리어 능력과 패시브의 이속을 활용한 로밍에도 특화되어 있고 W의 투명 상태와 E의 백스텝으로 어느정도 갱킹 회피도 가능하며 궁극기를 통한 갱킹 호응도 나쁘지 않아 다양한 역할 수행이 가능하지만, 여느 미드 대부분 메이지 챔피언이 그렇듯 스킬셋이 모두 논타겟인 만큼 스킬 적중을 하지 못하면 쿨타임 동안 매우 무력해지는 데다가 마법사임에도 길지 않은 교전 사거리로 인해 줄타기식 운영을 요구하게 되는 만큼 결국 파일럿의 실력에 따라 성능이 크게 갈린다.
6.1. 장점
- 우수하고 활용도 높은 기동력
오로라는 이속 증가, 은신, 도약 등 리그 오브 레전드의 기동성과 생존 요소를 대부분 갖추었다. Q를 제외한 모든 스킬이 도약을 하며 벽을 넘을 수 있고, 궁극기를 사용하면 적들의 움직임을 제한하면서 자신은 궁극기 경계를 넘나들며 우수한 기동력을 마음껏 활용할 수 있다. 스킬 중 3개가 이동기라, 스킬샷 하나하나가 중요한 암살자 역할군 중에선 제약이 적은 편이다. 이러한 점들으로 인해, 유리한 게임에서는 밑도 끝도 없이 스노우볼을 굴릴 수 있다.
- 준수한 카이팅과 전투 지속력
오로라는 숙련됐다는 가정 하에 온갖 트리키한 움직임을 보여주며 적들을 농락하고 피해를 누적시키는데 특화되어 있다. 패시브를 통한 추가 이속과 체력 회복 덕에 지속 전투력도 준수한 편이며 킬 관여시 초기화되는 W를 통해 곧바로 다음 대상을 추적하거나 교전을 이탈하는 능력도 탁월하다. 특히 한타에서 빠른 퇴각 또는 추노가 용이하다.
- 궁극기의 높은 잠재성
궁극기를 잘 사용한다면 오로라는 광역 누킹, 영역 장악, 어그로핑퐁 모두가 가능하다. 심지어 저지불가 판정이라 CC기 스킬을 씹으면서 딜링이 가능하기 때문에 일대일에서도 좋은 성능을 보이지만, 헤카림, 갈리오, 자르반 등 순간 진입해서 CC기를 꽂아넣는 딜탱 챔피언들과 한타를 조합할 경우 더욱 큰 이점을 갖는다. 덧붙여 대부분의 경우 오로라와 상대 사이의 거리가 벌어진 상태로 궁극기를 사용하게 될 텐데, 이렇게 되더라도 오로라가 상대 반대편의 벽을 프로레슬링의 로프 반동처럼 이용해 거리를 순식간에 좁힐 수 있고, 반대로 상대와 가까울 때 자신에게 몰빵되는 스킬을 벽 타고 도망치면서 피할 수 있는 등, 궁극기 범위 안에서의 능동적인 포지셔닝과 스킬 회피도 가능하다.
- 강력한 라인 개입력
시야에 걸리지 않은 이후 W-R 콤보로 진입하는 오로라는 라인전 단계의 로밍, 운영 단계의 미드 공성 모두 강력한 영향력을 가진다. 특히 적절한 호응만 있다면 순간이동류 스킬이 없는 챔피언은 최소 점멸이 빠지기 마련이고, 죽기도 쉽다.
- 빌드의 자유로움
1코어 영겁의 지팡이 기반 딜탱 빌드, 리안드리/균열 기반 지속 전투 빌드, 리치베인 기반 준DPS 빌드 모두 승률이 준수한데, 탑에서 사용될 경우 리치베인이 가장 좋은 시너지를 보이나 나머지 모두 사용 가능하다. 이는 역할군에 대한 다양한 관점 모두 틀리지 않다는 뜻이다. AP 암살자로 볼 수도 있고, 카이팅 메이지로 볼 수도 있고, 세미 브루저로 취급할 수도 있는데 결정적으로 챔프가 체급이 좋아 이 역할 모두를 수행 가능하다. 룬 선택도 자유로운 편이다. 대부분의 경우 감전을 들지만 짤견제가 중요할 경우 유성을 들고, 특히 탑에서 안정적으로 견제할 수 있는 경우 착취를 들어 체급을 챙기기도 좋다. 이외에도 마이너하게 정복자, 선제공격 등 룬까지 고려가 가능하니, 상황에 맞는 빌드 연구도 중요하다.
- 크게 타지 않는 라인전 상성(미드)
오로라는 사거리가 짧은 누킹형 메이지임에도 상성에 크게 구애받지 않는 편이다. 사거리가 긴 마법사를 상대로는 E를 선마하여 푸쉬력을 높여 턴을 만드는 데 치중할 수 있고, 근접 챔피언을 상대로는 기본적인 카이팅 능력과 궁극기의 호응 능력을 통해 상대할 수 있다. 갱킹 호응이 좋은 챔피언을 상대로는 걸출한 생존기들을 이용해서 억까도 버텨낼 수 있고, 정 답이 없는 상대가 맞라인이라면 그냥 라인을 밀고 로밍, 최소 맵에서 사라지기라도 한다면 이동기가 부실한 챔피언들은 압박을 받을 수밖에 없다. 르블랑과 비슷한 성격임에도 오로라의 게임 플레이가 훨씬 자유로운 이유.
6.2. 단점
- 짧은 교전 사거리와 그로 인한 강제되는 카이팅 요구
주력기인 Q와 E 모두 사거리가 길지 않으며 패시브를 발동시키기 위해 평타까지 쳐야하다 보니 교전 중에는 거의 항상 적의 반격을 허용하게 되며, 카이팅과 스킬 활용을 통한 불안정한 외줄타기가 강요된다. 특히 메이지가 많이 오는 미드에서는 짧은 사거리로 나마 패시브를 최대한 터트려 유지력을 보충하고 딜교 이득을 보는 식으로 이를 보완해야 하기 때문에 카이팅 요구도가 높다.
- 다소 애매한 딜링 능력
오로라는 마법사 최고 수준의 유틸성과 기동력을 지녔지만 그와 반대로 딜링 능력은 부족한 편에 속한다. 출시 당시에는 궁극기만 긁어도 상당한 수준의 광역 딜링 능력을 갖췄었으나 너프 이후로는 매우 잘 크거나 스킬을 잘 활용하지 않는 이상 풀피의 적을 원콤내는 누킹 능력이나 적들을 혼자 쓸어담을 정도의 지속·광역 딜링은 기대할 수 없고 반드시 아군을 대동한 협공이나 전술한 오랜 시간을 들인 카이팅이 요구된다. 이는 짧은 교전 사거리 문제와 겹쳐 오로라의 단독 캐리력을 불안정하게 만드는 원인이다.
- 부족한 군중 제어 능력
마법사치고 뛰어난 기동력을 가진 대신 오로라의 CC기는 보잘 것 없다. 일반 스킬 중에서는 E의 둔화 효과가 전부이며, 궁극기도 결계류 스킬 중에서는 지름이 매우 넓은 편이라 적들의 움직임을 크게 제약하진 못한다. 장점란에 적혀 있는 궁극기의 유틸성이 워낙 압도적이라 잘 드러나지 않을 뿐, 아군 조합에 CC기가 부족할 때 오로라의 군중 제어 능력 문제가 의외로 크게 다가올 때가 적지 않다.
- 어려운 궁극기 운용 난이도
궁극기는 다수의 적을 가둘 수 있기 때문에 높은 한타 잠재력을 가지고 있지만, 반대로 숙련되지 않은 상태에서의 위험성도 내포하고 있다. 특히 궁극기의 경계에 닿으면 무조건 반대편으로 이동하는 메커니즘이 문제인데, 잘 활용하면 자유자재로 거리를 조절하며 상대를 농락할 수 있지만, 실수로 벽을 잘못 타기라도 하면 하면 적진 한가운데로 빨려 들어가 순식간에 터지거나 다 잡은 상대를 아깝게 살려보낼 수도 있다.
6.3. 상성
- 오로라가 상대하기 힘든 챔피언
- 사거리가 길거나 견제력이 좋은 챔피언[11]: 접근 능력이 그렇게 좋은 것도 아니고, 장거리 카이팅을 하기 위해서는 예열이 필요한 오로라 특성 상 Q, E 사거리 밖에서 라인클리어와 견제를 자유롭게 하는 챔피언들은 오로라에게 매우 까다롭다.
- 마법 피해에 강한 챔피언: 모든 스킬 피해가 마법 피해이고, 패시브 없이는 데미지가 애매한 오로라에게 AP 카운터는 처음부터 끝까지 상대하기 어려운 편이다. 라인전 자체는 기동성이 좋은 카이팅형 메이지 특성상 나쁘지 않으나 이들을 견제하기 위해서는 라인을 밀어야 하기 때문에 갱 위협에 놓이기 쉽다.
- 갈리오
- 카사딘: 굉장히 까다로운 상대다. 카사딘은 패시브에 자체적으로 10%의 마법 피해 감소 효과가 있기 때문에 초반부터 후반까지 AP누커들을 상대로 딜을 버텨내는 능력이 탁월해서 잡아내기 쉽지 않다. 중반이 넘어서면서 아이템이 뜨기 시작하면 카사딘이 오로라를 압도하고, 영역전개 따위는 균열 이동으로 코후비며 뛰어넘기 때문에 승부를 걸어볼만한 구간은 초반 라인전 뿐인데 앞서 말했듯이 카사딘의 패시브로 인해 견제를 해도 딜이 시원찮으며 카사딘이 도란의 방패를 들고와 작정하고 사린다면 말려놓기도 굉장히 어려워진다. 카사딘은 초반 교전 능력이 형편없기 때문에 교전을 많이 내서 이득을 취하는 것이 중요하다.
- 절대 시야를 가진 챔피언: 아슬아슬하게 W 쿨타임 초기화로 어그로핑퐁을 해야 하는 오로라의 특성 상, 한타 단계에서 절대 시야는 진입, 후퇴 모두 어렵게 한다.
- 오로라의 카이팅을 봉쇄할 수 있는 챔피언: 즉발형, 타겟팅 CC기 또는 맞추기 쉬운 광역 CC기로 오로라의 진입이나 도주를 차단할 수 있는 챔피언들이다. 안 그래도 어려운 오로라의 한타 난이도를 더욱 올려버리는 존재들이다.
- 오로라에게 접근이 용이하거나 오로라의 누킹에 대처할 수 있는 챔피언: 오로라는 사거리가 짧은 대신 인파이팅을 하며 갉아먹다가 순간적인 누킹으로 상대방에게 치명적인 피해를 입히는 챔피언이다. 하지만 오로라가 인파이팅을 하기도 전에 먼저 접근하여 피해를 입힐 수 있는 챔피언들이나 오로라의 누킹을 손쉽게 흘릴 수 있는 챔피언들에게는 오로라가 가진 장점이 퇴색되기 쉽다.
- 이렐리아[16], 렝가, 아크샨[17], 카타리나, 제드[18], 아칼리[19], 키아나, 블라디미르[20], 카밀, 신지드[21], 클레드, 오른, 스카너, 알리스타, 탐 켄치, 녹턴, 이즈리얼, 마스터 이 등
- 기타
- 카시오페아 : 같은 인파이팅형 메이지 분류지만 오로라보다 훨씬 DPS가 높으며 치고 빠지는 플레이는 카시오페아의 독기의 늪에 막힌다.[22] 그나마 심리전으로 독기의 늪을 피하더라도 카시오페아가 Q를 맞추면 치고 빠지는 타이밍에 QEE정도만 맞춰도 오로라 QEQ 대비 딜교가 크게 밀리지 않는편. 즉 맞대결은 상대가 안되고 치고 빠지는 플레이의 심리전도 상당히 불리한 상성.
- 베인 : 의외로 베인이 할만한 상성. 오로라의 견제력은 주로 패시브와 Q에서 나오는데, 패시브 역시 Q의 적중을 필요로 하므로 오로라의 딜은 거의 Q의 적중에서 나온다고 볼 수 있다. 즉, Q를 제대로 맞추지 못하면 오로라의 견제력이나 화력은 결코 좋다고 볼 수 없다. 그런데 베인에겐 쿨 짧은 이동기인 구르기가 있기에 오로라를 잘 아는 베인이라면 Q를 무조건 무빙이나 구르기로 피하려고 할 것이다. 만약 Q를 빗맞출 경우 오로라는 패시브를 평타로 터뜨릴 수 없기에 베인을 견제나 맞딜로 압박할 수 없다. 반면 베인은 굳이 스킬 없이도 평타로 딜을 넣을 수 있다. 즉 만약 오로라가 Q를 헛날릴 경우 잘만 하면 베인이 딜교에서 이득을 볼 수도 있다. 또한 무난무난하게 후반이 되면 메인 딜러로서 점점 힘이 빠지는 오로라에 비해 베인은 하이퍼캐리형 원딜로서 오로라와의 1대 1은 물론, 한타를 완전히 끝장낼 수도 있기에 시간도 결코 오로라의 편이라고 할 수 없다. 그러나 베인 입장에서도 구르기로도 나갈 수 없는 오로라의 궁극기는 까다롭기에 베인에게도 만만한 상대는 아니다. 또 한타에선 오로라가 할 수 있는 게 많긴 하니 중반에 교전에 자주 합류해 스노우볼을 굴려나가는 게 좋다.
- 오로라가 상대하기 쉬운 챔피언
- 정직한 돌진기를 가진 챔피언들: 이들의 진입은 꽤나 정직하다. 마나 소모량도 많지 않고 쿨타임도 평범한 E에 평타 혹은 스킬이 연계되면 패시브까지 터져 괜히 어설프게 접근했다가 상대가 딜교환에서 큰 손해를 보기 쉽다. 또한 오로라의 스킬 사거리도 이들에 비해서는 더 길거나 맞먹기에 견제도 나름 할만한 편이다. 라인에 따라 상성이 조금씩 달라지기도 한다.
- 기동성이 부실한 근접 챔피언들: 550의 사거리로 때려대는 평타와 Q, E 연계, 최대 체력 비례 피해가 달려있는 패시브는 이들의 유지력에도 한계가 보이게 한다. 오로라가 E를 잘못 써도 W로 빠져나가면 그만이고, W를 잘못 쓰더라도 궁극기로 탈출하면 그만이다. 처음부터 끝까지 고통받기 쉬운 매치업.
7. 역사
7.1. 2024 시즌
PBE 시절부터 전 세계적인 평가가 매우 좋은 편이었고, 논타겟 스킬이 주력임에도 불구하고 핑이 좋지 않은 PBE 서버에서 좋은 위력을 보여 주며 이대로 본섭에 출시되면 큰일날지도 모른다는 평가까지 받았다. 그리고 실제로 출시되어 보니 한국 서버 기준 출시 당일 승률 47%라는 역대급 OP 지표로 출발하며 제대로 날아다니고 있다.[27] 여기에 시간이 지날수록 유저들이 챔피언의 다재다능한 유틸리티와 궁극기의 난해한 활용법에 적응하기 시작하며 승률이 우상향하는 모습을 보이는 중이다. 각종 리그 오브 레전드 관련 유튜브 채널에서 필밴 카드로 대놓고 거론할 정도고, 만약 열렸다면 무조건 선픽 박고 보라는 식으로 전제조건을 깔고 있다.출시 5일차 기준 마침내 전 구간 승률 50%, 마스터 이상 구간 승률 54%를 달성하며 당당히 1티어에 입성했다. 초창기 사미라에 버금가거나 그 이상인 역대급 신챔이라는 평가가 아쉽지 않을 정도로 강력한 모습을 보여주고 있다.
14.15 패치에서 바로 너프되었다. P - 영혼 방호술의 기본 이동 속도가 5(+레벨당 0.25%)에서 5(+레벨당 0.2%)로, 영혼당 추가 이동 속도가 5%에서 2%(+0.015AP)로 감소했고, Q - 이중 저주의 재사용 지연 시간이 0.5초에서 0.1초로 감소하였다. 그리고 이제 재사용 시 더 이상 기존 대상을 빗나가지 않는다. W - 장막 너머로의 재사용 대기시간이 18/17/16/15/14초에서 22/21/20/19/18초로 늘어났고, 투명 상태에서 기본 공격 시 공격 이전이 아닌 공격 시점에 투명 상태가 해제되도록 변경되었다. E - 마법의 문의 돌진 속도는 800에서 150 + 2x이동 속도로 변경되었고, R - 세계의 경계의 피해량이 250/375/500(+0.65AP)에서 200/325/450(+0.6AP)로 감소했다.
너프를 당했지만 성적은 오히려 상승해 탑미드 양면으로 벤픽률 80% 승률 53~55%의 OP급 성적을 보이고 있다. 이는 플레이어들의 오로라 숙련도 상승 및 빌드 정립과 더불어 Q의 버그 수정, E의 사실상 도약 속도 증가[28] 등 실질적인 성능 향상까지 이루어졌기 때문이다.
너프 후에도 규격 외의 사기적인 성능을 보이자 8월 3일 핫픽스 너프가 적용됐다. 기본 방어력이 27에서 23으로, P - 영혼 방어술의 3타 최대 체력 비례 피해량이 4% 에서 2.5%로 너프됐다. Q - 이중 저주의 쿨타임은 8~6초에서 9~7초로 전 구간 1초 증가했고 재사용 시 미니언 대상 피해 감소량이 50%에서 75%로 증가했다. 14.15 버전 오로라 챔피언의 랭크게임 통계는 이 핫픽스 전후의 데이터가 섞인 상태이니, 데이터 해석에 주의가 필요하다. 핫픽스 이전의 데이터 때문에 아직도 여러 롤 통계 사이트에선 14.15 버전 오로라가 강력한 성능을 가진 것 처럼 보여서 많은 유저들이 벤 카드를 낭비하는 중이다.
그러나 너프 후 지표 하락의 정도가 너무 심하다 느꼈는지 패시브 최대 최대 체력 비례 데미지 AP 계수가 1.5에서 2.0으로 증가, Q 스킬의 쿨타임이 9~7초에서 8~6초로 다시 롤백과 Q 2타의 미니언 대상 피해량 감소량이 75%에서 60%로 핫픽스로 받은 너프 일부를 다시 돌려주었다.
이후 승률이 다시 50%대로 회복되었다가 다시 46%대로 떨어지는 등 혼란스러운 시기를 보내고 있다.
LCK에서는 체급 차이가 극심했던 한화생명 vs 브리온전을 제외하면 모든 세트에서 밴으로 나갔고, 유일하게 오로라가 픽된 광동 vs KT 1세트에서는 광동이 오로라를 1칼픽으로 박았음에도 KT가 오로라 궁을 점멸 없이는 탈출할 수 없는 챔피언으로 구성해 오로라가 궁을 쓸 때마다 미포 등 핵심 딜러진이 반드시 죽거나 점멸이 빠지는 악랄한 선택지를 강요하며 승리해 왜 필밴 카드인지 제대로 증명하였다. KT도 오로라의 파괴력을 실감한 후 2세트에서는 1페이즈 칼밴을 선택했다. 그러나 다음 KT 경기 젠지 vs KT 1세트에서 KT가 또 풀었고 그 세트에서도 오로라의 파괴력을 실감한 후 2세트부터 다시 닫았다.
이후 젠지 vs KT전 바로 뒷매치인 T1 vs 농심에서도 오로라가 나왔고 페이커가 플레이했으나, 다른 라이너들의 부진으로 오로라의 단점인 "궁극기를 펼쳐도 그 안에 들어간 챔피언이 맞딜이 강하면 답이 없다"가 적나라하게 드러나며 첫 패배가 나왔다. 이후 다른 팀들도 오로라의 단점을 파악했는지 줄줄이 연패를 하다가 디플러스 vs 농심전에서 농심과 디플러스가 번갈아 픽하며 승리, 연패를 탈출했다.
동양과 서양 리그에서의 인식이 판이하게 다른 챔피언인데, 동양에서는 필밴, 풀렸을 경우 무조건 칼픽이며 특히 LCK에서는 블루 1픽 후 탑↔미드 스왑감으로도 자주 사용되지만, 서양에서는 아예 밴도 픽도 되지 않는 경기도 많다.[29]
14.17 패치에서 R - 세계의 경계의 피해량이 200/325/450(+0.6AP)에서 175/275/375(+0.6AP)로 감소했다. 연속 너프에도 굴하지 않고 OP판정을 유지하는 중.
14.18 패치에서 R - 세계의 경계의 최대 도약 거리가 400에서 250으로 감소하고 도약 가능 벽 두께가 700에서 450으로 감소하였으며, 영역 지속시간이 1초 감소했다. 추가적으로 루덴, 그림자 불꽃, 폭풍쇄도 같이 AP 폭딜 아이템도 상향을 받았는데 오로라가 올리지 않는 아이템들이라 간접 너프까지 겪을 것으로 예상된다.
그러나 2024년 월즈에서도 궁극기 밸류가 어디 가지는 않는지 플레이-인 스테이지부터 웬만하면 밴 카드에 사용되는 때가 자주 나오고 있으며, 선택될 시 이기는 세트 또한 많다. 픽될 시 주로 탑 오로라를 기용하는 경우가 많으며, 미드 오로라도 간간히 보이고 있다. 8강 이후부터는 거의 필밴 카드에 올랐을 정도.
결국 오로라도 최상위권 솔랭 및 대회에서의 고점을 억제하기 위해 소규모 리워크가 진행될 예정이다. 세계의 경계(R)가 적을 가두지 못하며 결계를 통과할 때 둔화는 받지만 걸어서도 나갈 수 있게 되고, 패시브에 존재하는 이동 속도 증가는 삭제되고 대신 장막 너머로(W)의 발동 시 효과로 옮겨갈 예정이다. 떨어지는 궁극기 밸류와 기동력에 대한 보상으로 나머지 스킬을 일정량 상향시켜주는 식으로 변경 예정이다.
- 영혼 방호술(P)
- 이동 속도 증가 효과(세계를 넘나드는 자) 삭제
- 이중 저주(Q)
- 기본 피해량: 40 / 65 / 90 / 115 / 140 → 45 / 70 / 95 / 120 / 145
- 재사용 대기 시간: 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6초 → 9 / 8.5 / 8 / 7.5 / 7초
- 사거리: 850 → 900
- 지속 시간 만료 시 2타가 자동으로 시전됨
- 장막을 넘어(W)
- 이제 시전 후 4초 동안 20 / 25 / 30 / 35 / 40%의 이동 속도를 얻음
- 마법의 문(E)
- 사거리: 800 → 825
- 세계의 경계(R)
- 더 이상 적이 경계를 넘어가려고 할 때 영역 안으로 밀쳐내지 않음. (둔화 효과는 그대로)
- 지속 시간: 2 / 2.5 / 3초 → 2.5 / 3.25 / 4초
- 세계를 넘나드는 자를 강화 → 지속 시간 동안 W의 이동 속도를 얻음
8. 아이템, 룬
모든 아이템, 룬에 관한 정보는 통계상의 유의미한 근거 자료에 기반하여 작성해 주시기 바랍니다.포지션 혹은 육성법 등의 이유로 챔피언의 아이템 빌드가 두 가지 카테고리 이상에서 최소 2개 이상의 아이템 차이를 보일 경우, 각각의 빌드를 아래와 같이 분리합니다. 하나의 빌드만이 사용되는 챔피언은 굳이 빌드를 나누지 않으며, 핵심 아이템만이 약간 다를 경우 빌드 B의 예시를 따릅니다. 어떠한 빌드가 유의미한 가치를 가지는지는 통계에 기반하여 판단합니다.
룬 빌드의 경우 가장 많이 쓰이는 룬 1개만 대표로 틀에서 다루며, 나머지는 아래에 글로만 서술합니다. 비등하게 쓰일 경우 빌드 문단을 분리해주시기 바랍니다.
틀의 사용법은 틀:룬/설명 문서와 틀:리그 오브 레전드/추천 아이템/설명문서 참조바랍니다.
8.1. 지배 빌드
룬 [[리그 오브 레전드/룬/지배| ]] [[리그 오브 레전드/룬/지배| 핵심: 지배 ]]대상 추격 및 처치 빠른 접근과 폭발적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/지배#감전| ]][[리그 오브 레전드/룬/지배#포식자| ]][[리그 오브 레전드/룬/지배#칼날비| ]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#비열한 한 방|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#피의 맛|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#돌발 일격|]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#좀비 와드|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#유령 포로|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#사냥의 증표|]] [[리그 오브 레전드/룬/지배#보물 사냥꾼|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#끈질긴 사냥꾼|]][[리그 오브 레전드/룬/지배#궁극의 사냥꾼|]] |
오로라의 패시브와 시너지가 강한, 가장 메이저한 빌드. 감전을 채택하며, 하위룬으로는 Q-E-Q로 발동이 가능한 돌발 일격 혹은 체력 유지를 위한 피의 맛을 든다. 그 외에는 사냥의 증표, 끈질긴 사냥꾼 등 상황에 맞게 든다.
부룬으로는 마법, 정밀, 영감이 대표적이며, 그 중 마법이 가장 많이 사용된다. 마나 유지력을 위한 마나 순환 팔찌를 대부분 고정으로 들고, 스킬 쿨타임 초기화와 시너지가 나는 깨달음 혹은 카이팅을 위한 기민함을 든다.
시작 아이템
- 도란의 반지
메이지들의 국민 시작템. 주문력을 주고 마나 회복 옵션도 있어서 쏠쏠하다.
핵심 아이템
- 영겁의 지팡이
마나가 부족하다는 단점을 바로 잡아주는 아이템. 오로라 자체가 결코 아이템이 안떠도 약하지 않아서 로아를 올려도 딱히 딜로스 감수를 크게 안해도 되고 완성 후 10분 뒤의 파괴력은 그야말로 최강 그 자체. - 악의
마나, 쿨감, 주문력, 궁쿨 대폭감소, 마저 감소를 지닌데다 값도 싸서 혜자템이다. 위의 영겁의 지팡이와는 달리 하위템도 괜찮아 딜로스도 발생하지 않는다. 말렸을 때 영겁 대신 1코어로 채택하기 좋다. - 리치베인
오로라는 평타를 자주 섞어 때리는 메이지라 주문검 패시브가 잘 맞는 편이다. 부가 옵션으로 달려있는 쿨감과 이속증가 역시 카이팅을 해야하는 오로라에게 소소하게 도움이 된다. - 리안드리의 고통
지속딜이 강력한 오로라에게 어울리는 아이템. 아이템 자체가 오로라랑 잘 어울려서 굳이 적 팀에 탱커가 없어도 올리는 편이다.
공격 아이템
- 그림자 불꽃
가격이 비싼 대신 아이템 높은 주문력, 마관에 체력 25%이하 적 챔피언 타격시 치명타 판정이 있어 극딜때 가면 좋다.
방어 아이템
- 존야의 모래시계
메이지들의 국민 방템. 깡 주문력에 높은 방어력, 만약의 상황에 대비한 경직까지 안어울릴 수가 없다.
8.2. 비추천 아이템
- 지평선의 초점
발동 조건이 600 거리 이상에서 피해를 입혀야 한다는 조건이 걸려있는데 오로라는 스킬 사거리가 짧은 지라 발동 자체가 어렵다. 후속타로 발동하는 것도 가능하지만 바삐 움직여야 하는 오로라가 이러한 타이밍을 기다리면서 효율을 기대하기는 효율이 떨어진다. 다만 챔피언의 지속적 너프로 인해 궁극의 사냥꾼을 채용하는 대신 루덴을 메인 코어로 가는 빌드도 연구되고 있는데, 이때 600 이상 사거리에서 루덴의 투사체 혹은 오로라의 스킬에 피격되는 조건 둘 중 하나만 충족되면 초강력 사격 효과가 발동이 된다. 발동만 되면 돈값을 하는 지평선 특성 상 연구가 될 수 있다.
- 공격력, 공격 속도 아이템
오로라는 기본 공격을 제외한 모든 계수가 주문력인 챔피언이다. 공격 속도 또한 기본 공격은 중간에 연계하는 것 정도이기에 지속적으로 패시브를 터트리려 할바엔 스킬로 빠르게 터뜨리고 빠지는게 훨씬 안정적이기 때문에 고려할 가치가 없다. 내셔의 이빨도 마찬가지.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
단독 라인의 메이지로 설계되었기에 기본적으로 탑과 미드 라이너로 연구되고 있다. 사거리가 짧아서 상성을 좀 타지만 라인 푸시와 기동력이 좋고 손이 짧은 챔피언들[30] 상대로 라인전이 매우 유리해서 탑 미드 가리지 않고 준수한 픽률과 승률을 보여준다신챔이 으레 그렇듯 원딜, 서폿, 정글로도 연구되고 있으나 실용성은 없다는 것이 중론. 원딜은 공식 소개 영상에서 유미와 함께 플레이를 하는
9.1. 상단 (탑)
Q평Q, QEQ로 지속적이고 아픈 견제를 넣을 수 있는데다, 적이 딜교를 시도하면 W로 흘려버릴 수 있고, 적을 가두는 궁극기 덕에 킬 결정력도 높은 편이다.9.2. 중단 (미드)
10. 다른 모드/게임에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
글로벌 승률 41%대로 168개의 챔피언 중 168등을 기록하며 여느 신챔과 비슷하게 처참한 스타트를 끊었다.기본적으로 인파이팅형 메이지라는 포지션은 칼바람 나락에서 활약하기 굉장히 힘들고, 기대받았던 궁극기는 다리의 폭을 다 덮고도 남을 만큼 넓어서 억제력이 딱히 없고 타워 앞에서 싸우는 일이 자주 일어나는 특성상 역캐리가 나기 굉장히 쉽다.
하지만 패시브의 최대 체력 비례 데미지로 메이지 중에서도 탱커 대항력이 높은 편이라는 것과 사거리는 짧아 맞추기는 힘들어도 딜 자체는 뛰어나다는 것이 장점으로, 특히 궁이 범위가 엄청나게 넓어서 쉽게 다인궁을 맞힐 수 있는데 딜도 굉장히 높고, 특히 W의 은신으로 거의 무조건적인 선공이 가능해 그냥 깡딜+약간의 CC기 용으로 써도 한타 기여도가 매우 높다.
즉 현재는 이래저래 애매해 보이는 챔프지만 유저들의 평균적인 숙련도가 어느 정도 올라온 이후에는 은신 심리전으로 귀찮게 하면서 강력한 딜과 궁의 심리 압박으로 흔들어놓는 심리전 계열 챔피언으로 자리잡았다.
11. 스킨
|
11.1. 기본 스킨
가격 | 975RP / 7800BE | 동영상 | # |
오로라 챔피언 집중탐구 | 게임플레이
오로라 챔피언 테마
처음 일러스트가 공개되고 얼마 지나지 않아서 음영이 밝아지고, 일부 신체 부위가 부각되게 변하는 등 수정이 가해졌다. 특히 허벅지 부분이 매우 굵어졌다.
11.2. 전투 토끼 오로라 (Battle Bunny Aurora)
전투 토끼 프라임 리븐 전투 고양이 징크스 전투 토끼 미스 포츈 전투 박쥐 베인 전투 늑대 사일러스 | → | 사이버 고양이 유미 전투 종달새 세라핀 전투 토끼 오로라 전투 박쥐 자야 태고족 렉사이 태고족 벨베스 | → | 전투 사자 레오나 전투 늑대 야스오 전투 곰 일라오이 태고족 브라이어 태고족 아트록스 |
가격 | 1350RP | 동영상 | # |
동물특공대의 유일한 연구 전문가인 오로라는 태고족 기술을 번역하고 적용하기 위해 자신의 태고족에 대한 이해도(그리고 생명공학 박사 학위)를 사용합니다. 오로라의 작업은 동물특공대 장비의 놀라운 개선으로 이어졌지만, 오로라의 진정한 열정은 자신과 마찬가지로 세상이 태고족을 이해할 수 있도록 돕는 것입니다.
14.14패치에 추가되는 오로라의 번들 스킨.
동물특공대 이벤트 전에 유출된 태고족 브라이어와의 대화에 따르면 한식을 좋아한다고 하며, 그중에서도 돌솥비빔밥을 제일 좋아한다고 한다. #
11.2.1. 크로마
가격 | 290 RP | 동영상 | # |
12. 기타
챔피언 기획 해설: 오로라2017년 8월에 출시된 오른 이후 거의 7년 만에 출시되는 프렐요드 출신 챔피언이며, 세트 이후 4년 만에 출시된 바스타야 종족 챔피언이다.
베인처럼 선글라스를 쓰거나 하이머딩거, 코르키, 직스처럼 고글을 착용한 캐릭터는 몇 명 있었으나 챔피언들이 160명이 넘어가는 와중에도 희한하게 기본 스킨에서 안경을 쓴 순수 안경 속성의 캐릭터는 없었는데, 오로라가 최초의 타이틀을 거머쥐었다.[32][33] 덤으로 마법사가 차고 넘치는 리그 오브 레전드 챔피언들 중 최초로 정석에 가까운 형태의 완드를 사용하는 챔피언이다. 지팡이를 사용하는 마법사형 챔피언들은 대부분 스태프 형태다.
챔피언 예고 당시부터 약 5년 전부터 데려오고 싶었으나 모종의 이유로 오로라의 구상이 틀어진 결과물이 사일러스였다고 언급되었다. 오로라의 오리지널 아이디어는 7년 전에 나왔지만 너무 허무맹랑한 설계가 되지 않도록 개발하다가 잠시 아이스박스에 넣어뒀다가 다시 꺼낸 것이다. 그 이유는 챔피언 해설에서 밝혀졌는데, 약 6년 전 2018년에 이미 영혼 마법을 사용하는 토끼 마녀라는 컨셉으로 구상되고 있었고 처음엔 소환사로 구상했으나 소환사의 플레이 스타일을 지향하는 바가 각자 다르기 때문에[34] 상대의 마법을 보기만 해도 바로 이해하고 응용할 수 있는, 상대의 궁극기를 강탈하는 천재 마법사로 방향이 바뀌었다. 그렇게 플레이 테스트 단계까지 왔으나 실제 플레이 스타일은 너무 악독했기에 발랄한 토끼 마녀라는 컨셉과 괴리감이 생겨 마음에 들지 않았고, 결국 스킬셋의 골자는 그대로 두고 상대의 궁극기를 강탈하는 게 어울리는 음울하고 과격한 캐릭터를 재탄생시킨 것이 사일러스다.[35]
위의 이유로 스킬 구성은 사일러스에게 넘어갔고 컨셉들은 릴리아와 영혼의 꽃 세계관과 요네의 관계, 피들스틱[36]과 관련된 악마에 대한 설정에 영향을 미쳤다고 한다. 이후로 약 5년의 시간이 지나고 팀에서 추진하고 싶은 챔피언이 있냐는 말에 다시금 오로라의 컨셉을 제안하자 승낙되었고, 영혼을 다루는 토끼 마녀 컨셉만 유지된 채 본격적인 구상은 완전 처음부터 다시 시작했다고 한다.
챔피언 기획 해설에서 다른 이들은 볼 수 없는 '영혼 세계'를 볼 수 있다는 캐릭터성을 살리기 위해 자폐증 환자들의 경험에 대한 증언을 많이 참고했다고 한다. 그러나, 국내에서는 이 정보가 와전되어 오로라가 실제로 자폐증을 겪고 있다고 잘못 알려졌는데, 덕분에 보여주기식 PC라며 억울하게 비판을 듣기도 했다.[37][38] 세계의 경계를 걷는 오로라 문단 참조
챔피언 관계에서 오른과 친한 관계인 것을 알 수 있는데, 인게임 내에서도 오로라가 가지고 있는 라바돈의 죽음모자를 오른의 패시브로 걸작 아이템으로 업그레이드할 경우 기존의 걸작 라바돈의 죽음모자가 아닌 마녀의 모자라는 걸작 아이템으로 만들어준다. 아이템의 이미지로 봤을 때 오로라가 착용 중인 모자로 보인다.[39]
12.1. 출시 전 정보
개발자 블로그에서 제작진은 "Running around before breakfast is tough"[40]라는 표현을 사용했는데, 이것이 Rabbit, 즉 토끼의 역두문자어가 아니냐는 추측이 나오고 있다. 따라서 토끼 형태의 바스타야가 나올 것이라는 주장이 심심치 않게 보이고 있다.
2024 시즌 미리보기 개발자 영상에서 단독 공격로를 맡는 중거리 마법사라고 한다. 상당히 오래 전부터 데려오고 싶었던 챔피언이었으나 마지막 시도했을 당시 개발 방향이 틀어지면서 나온 결과물이 사일러스였다고 한다. 이 말대로라면 사일러스가 처음 출시 된 5년 전부터 기획 자체는 되어있던 모양이다.
2024년 5월 15일, 신규 챔피언으로 추측되는 파일명 'AURORA'의 감정표현과 아이콘 에셋이 PBE 서버에 공개되었다.#
남들과는 다른 시선을 가지고 있다는 언급이 있는데, 해당 비주얼 노벨의 플레잉 게임에서는 '필멸자의 세계와 영혼 세계 간의 경계가 없는 시선'을 가지고 있다고 한다. 오른이 오로라에게 지팡이를 만들어 주며 포탈같은 것을 만드는 장면이 있는 것으로 보아 이와 관련된 스킬을 사용할 것으로 추정된다. 허나 어째서인지 스웨인의 까마귀도 코믹스에 등장한다.
이후 오로라와 해스트리어를 만나고 오른을 찾아가는 경위가 배경을 통해 밝혀진다. 우연히 만난 해스트리어는 기괴하고 비틀려 이성을 잃은 엘크의 영혼이었는데 어떻게든 해스트리어를 달래고 고통스러워하는 원인을 찾아 돕기 위해 각종 정령 주술사를 만나 조언을 구하지만 그들도 원인을 알 수 없다며 가장 강력한 정령 주술사인 우디르에게 자문할 것을 추천했다. 우디르는 해스트리어의 강력한 힘을 바로 알아봤지만 교감하기엔 이성을 너무 잃은 상태라 반신을 찾아갈 것을 제안했고 그 첫 타자가 오른이었다. 오로라는 각종 조사와 자신의 세계의 경계 너머를 보는 재능으로 오른에 대한 정보와 그의 거처인 불꽃 대장간의 위치까지 알아내어 찾아가는데 성공했다.
이후 오로라가 돕고자 하던 엘크의 영혼은 본명은 해스트리어. 과거엔 헤스트렐크라고 불리며 오른의 형제 중 하나이자 강력한 반신이었으나 고대 신들에 대한 숭배가 사그라들면서 많은 반신들이 정체성을 잃고 과거의 모습이 비틀린 채로 남았는데 헤스트렐크 또한 그 경우 중 하나라고 한다. 오로라를 신뢰하게 된 오른은 그녀에게 자신의 또다른 형제 자매이자 반신인 애니비아, 볼리베어에 대한 이야기를 들려주었고 오로라는 그 정보를 토대로 헤스트렐크를 원래대로 되돌릴 실마리가 반신들에게 있을거라 믿으며 여정을 떠난다.
13. 컨셉 아트
오로라의 초기 컨셉[43] |
[1] 초창기 개발 단계에서의 오로라의 전신이라고 볼 수 있는 사일러스의 디자인을 담당했고, 그 인연으로 오로라 디자인도 담당했다.[2] 해스트리어의 먼 옛날 이름은 헤스트렐크로, 오른 남매 중 1명인 반신이었다. 그러나 세월이 흐르며 사람들의 숭배가 줄어들면서 지금같은 뒤틀리고 고통받는 모습이 되었으며, 헤스트렐크만이 아니라 여러 반신이 비슷한 상황에 처했다고 알려준다.[3] 몬스터 대상 최대 피해량: 100 ~ 180[4] 최소 피해량은 1타와 같으며, 대상의 잃은 체력 1%당 피해량이 0.5%씩 증가한다.[5] 피해 사거리[6] 후퇴 거리. 돌진 속도는 (150 + 2.0 이동 속도).[7] 영역 생성 최대 거리[8] 시전 시 오로라와 영역 중심 간의 거리[9] 장막 너머로(W)의 스킬 레벨에 비례. 자주 볼 수 있는 상황은 아니지만 W를 아예 안 찍은 상황에서도 15%의 이속은 얻는다.[10] 아예 LCK 유튜브에서도 오로라가 대활약하는 경기가 나오면 하이라이트 영상 제목을 영역전개/료이키 텐카이 라고 적고 썸네일에도 고죠 사토루의 무량공처 시전 수인 포즈를 합성하는 수준. 마침 일판 성우인 세토 아사미는 주술회전에서 쿠기사키 노바라로 유명한지라 주술회전 드립이 많아졌다.[11] 해당 목록에 적혀있지만 W로 스킬을 피하며 선공권을 가져올 수 있는 매치업도 존재한다. 절대적인 상성은 아니기 때문에, 참고만 하는 것을 추천한다.[12] 접근하기도 힘들고 점멸 스킬 다 써가며 접근해봤자 냉기 폭발 맞고 역관광당할 가능성이 크다. 게다가 6렙 이후론 라인 클리어도 좋아져서 오로라가 함부로 뭘 하기가 힘들어진다[13] 아지르의 W는 오로라의 cs 파밍뿐 아니라 아지르를 향한 견제도 까다롭게 만든다. 또한 오로라의 W로 아지르를 암살시키려 해도 궁극기에 막혀 오히려 역관광당할 수 있다. 초반은 오로라도 얼굴을 맞댈 수 있고, 궁극기를 궁극기로 씹는 플레이 등 파일럿의 역량에 따라 상대할만 할 수 있으나, 시간이 흐를수록 아지르는 강해지기 때문에 시한폭탄을 들고 게임하는 기분인 매치업이다.[14] 사거리가 500이라 의외일 수 있지만, 라이즈는 사거리 1000의 Q를 마구 난사할 수 있는 챔피언이란 것을 기억하자. 특히 라이즈가 6렙을 찍은 후엔 미니언에게 E를 묻히고 Q로 파밍을 하는 데, 이때 괜히 미니언 곁에 있다가 E가 오로라한테 묻어서 Q딜을 맞을 수도 있다. 탑과 미드 둘다 가니 오로라 입장에선 까다로운 상대.[15] 기본적으로 히트박스도 작고 W 덕분에 이속도 빠른데 여기에 만약 티모 유저가 오로라를 상대할 줄 아는 유저라면 생각보다 Q를 맞추기 쉽지 않다. 만약 Q를 헛칠 경우 패시브를 터뜨릴 수 없기에 티모와의 딜교에서 손해를 보기 쉽다. 또한 어쩌다 Q를 맞춘다고 해도 패시브 터뜨리는 걸 막으려고 티모가 실명을 날린다면 평타로는 패시브를 터뜨릴 수 없다. 게다가 라인전이 끝난 이후로도 끼다로운데, 궁극기의 버섯은 어쩌다 밟으면 데미지도 몹시 아플 뿐더러 은신 상태의 오로라를 몇 초간 드러낼 수 있기에 오로라의 진입각을 망칠 수 있다. 그야말로 짜증나는 상대 -^오^-[16] 탑 한정으로 까다로운 상성. 이렐리아의 콤보 시작인 쌍검 협무를 회피하기 쉬워서 라인전은 우위지만 탑에서는 이렐리아가 유지력과 부시 암시야등으로 버티다가 Q 스킬로 미니언을 타고 오로라에게 접근하는데 성공하면 오로라가 딜교에 크게 불리하고 라인을 밀어야 하는 구도상 갱 압박에 취약한데 이렐리아 상대로 다이브 압박도 어렵다.[44] 사이드 구간에 들어서면 이렐리아에게 이기기 굉장히 어려우니 한타 쪽으로 풀어나가자.[17] 견제나 인파이팅 능력도 오로라에게 결코 밀리지 않고 오로라의 스킬이 빠지면 순식간에 벽을 타고 순식간에 접근해서 오로라를 빈사상태로 만들어버린다. 게다가 은신 스킬을 보유하고 있다는 점도 까다롭다.[18] W나 궁극기로 오로라에게 순식간에 접근할 수 있는 건 물론이고 근접 챔피언임에도 표창의 사거리가 길다보니 제드의 W-Q 연계에 오로라만 두들겨맞고 물러나기 십상이다.[19] 그놈의 장막 때문에 스킬이나 평타를 도저히 맞출 수가 없다. 아무리 딜교를 시도해도 오로라가 라인전에서 쉽게 이득을 보기 힘든 구조다. 게다가 6렙 이후엔 궁극기를 동반한 정신 나간 기동성과 폭딜로 오로라가 궁극기를 쓰더라도 끝까지 따라가 오로라를 척살해버린다.[20] 오로라가 궁극기를 걸어도 역으로 맞딜을 걸어오거나 웅덩이를 사용해 궁극기 영역 밖으로 손쉽게 빠져나가 버리기에 까다로운 상대. 오로라가 견제를 넣어도 라인 유지력을 이용해 버티는 라인전을 하기 때문에 블라디의 성장을 막는게 쉽지 않다. 정글과 함께 초반에 말려놓거나, 아니면 블라디와의 라인클리어 능력 차이를 이용해서 다른 라인을 터트리던지 하는 방식으로 플레이해야한다.[21] 신지드는 신속의 장화에 궁극기인 광기의 물약을 통해 추가 이동 속도를 최소 30부터 최대 100까지 얻으며 W 스킬에 고정당하면 오로라 스킬이 Q를 제외한 모든 스킬이 봉인된다. 또한 던져넘기기로 아예 오로라를 아군쪽으로 넘겨버릴 수 있으며 은신을 한다 해도 신지드의 독딜때문에 위치가 계속 노출된다. 또한 궁을 쓰면 마방을 100이나 얻는 것도 오로라에게는 힘든 일이다.[22] 오로라의 Q 사거리와 독기의 늪의 사거리가 비슷하며 독기의 늪을 맞는 순간 오로라의 W와 E, 심지어 궁극기까지 모두 봉인되어서 막대한 손해를 보게 된다[23] 미드와 탑에서 상성이 달라진다. 미드에서는 라인이 짧다보니 오로라가 야스오를 실력에 따라 그야말로 갖고 놀 수 있지만 탑에서는 야스오가 할 수 있는 게 많아지므로 어려운 편이다.[24] 다만 이쪽도 환영 사슬의 절대 시야가 있으며 갱호응 능력도 좋기에 주의해야 한다.[25] 미드와 탑에서의 상성이 달라진다. 미드는 라인이 짧고 부시도 없어서 대놓고 전진 압박이 가능하고 요네가 E+Q3타로 접근에 성공하더라도 타워가 너무 가까워서 상성히 매우 유리하지만 탑에서는 요네가 부시 플레이로 버티거나 접근하기가 더 쉽고 미드 대비 갱압박도 크게 받아서 요네가 버티기가 훨씬 쉽다.[26] 다만 6렙 이후 궁극기를 맞으면 오로라라고 해도 생존을 보장할 수 없다.[27] 충(리그 오브 레전드) 문서를 보면 알 수 있듯이, 한국 서버 기준으로 첫주 승률 40% 이상이면 OP픽, 45% 이상이면 슈퍼 OP픽으로 취급한다. 심지어 출시일 기준으로는 당연히 저것보다 낮을 수밖에 없는데, 오로라의 출시 당일 승률 47%는 한국 서버 기준으로 벡스와 사미라 다음 가는 역대 3위 승률이다.[28] 오로라의 기본 이속은 335로, 계산하면 E의 도약 속도가 800에서 820으로 오히려 증가했다.[29] 서양은 대회 뿐만 아니라 랭크에서도 오로라의 카운터인 정통 메이지 챔프들의 선호도가 높아서일 가능성이 높다. 동양은 티어 관계없이 랭크 전반적으로 정통 메이지보다는 AD 캐스터들이나 암살자, 비정통 안티캐리 메이지들이 더 선호도가 높으며 한국은 이 정점에 속한다.[30] 돌진기가 적은 근접 챔피언, 평타에 딜링을 의존하는 하는 솔로 원거리 딜러등[31] 특히 대형 몬스터나 잡는 속도가 절망적으로 느리다. 버프몹이나 두꺼비를 치면 하루종일 때려야 잡히는 수준[32] 사실 사일러스가 개발 과정에서 한동안 안경을 착용한 모습이었으나 이후 지금의 외형으로 확정되었다.# 만약 사일러스가 초기 외형 그대로 출시했어도 여성 챔피언 중에서는 최초였을 것이다.[33] 물론 기본 스킨이 아닌 유료 스킨 중엔 기상 캐스터 잔나, 알록달록 해커 조이, 수호자 베인 등 안경을 쓴 스킨은 넘치도록 많이 있다.[34] 소환수를 꺼내놓고 전투를 벌이는 스타일, 소환수가 잠시 나타나 힘을 선보이고 사라지는 스타일로 갈렸다고 한다. 개발진은 후자를 원했으나 혼란을 야기한다는 문제점 때문에 방향을 틀었다고 한다.[35] 아이러니하게도 사일러스는 궁극기를 강탈한다는 컨셉 때문에 특정 챔피언들의 밴 카드를 강제하는 카운터 상성과 무상성에 가까운 편애 밸런스 때문에 게임 내적으로 부정적인 이미지가 많다. 만약 당시 오로라가 스킬 구상 그대로 출시되었으면 그 이미지를 그대로 뒤집어썼을 수도 있다.[36] 리메이크된 피들스틱 기준. 당시 피들스틱은 리메이크 작업 중에 있었다.[37] 멀리 안나가고 당장 이 문서의 초기 판본만 봐도 비판이 나와있다.[38] 당장 집중포화 모드에서 다른 동물특공대원들과 대화할 때나 인게임 상호작용 대사들만 봐도 상당히 시니컬한 성격일 뿐, 자폐 스펙트럼과는 거리가 멀다는 걸 알 수 있다.[39] [40] 아침밥 전에 뛰어다니기란 힘듭니다.[41] 본래 이름은 '해스트리어'. 이벤트로 지급되는 아이콘은 헤스트렐크로 표기된다.[42] 자신의 형제이자 앙숙인 볼리베어, 프렐요드의 암약을 꾸미는 리산드라.[43] 안경, 토끼, 그리고 허벅지(...)는 그대로 현재의 오로라에게 계승된 것을 볼 수 있다.
[44] 반면 미드는 라인이 워낙 짧아서 갱압박도 잘 안받고 이렐리아 접근에 성공해도 이득을 보기가 힘들다.