최근 수정 시각 : 2019-07-11 23:43:21

칼바람 나락

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소환사의 협곡 뒤틀린 숲 칼바람 나락 전략적 팀 전투 기타

칼바람 나락, ''Howling Abyss''
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칼바람 나락은 프렐요드에서도 가장 춥고 척박한 땅에 자리잡은, 바닥을 가늠할 수 없는 협곡입니다. 아주 먼 옛날, 이 깎아지른 골짜기에 놓인 좁은 다리위에서 격전이 벌어졌었다는 전설이 있습니다. 누가, 어떤 이유로 이 곳에서 싸웠는지는 전해지지 않지만, 지금도 귀를 기울이면 협곡 아래로 내던져진 패배자들의 비명소리가 칼바람에 실려 들려온다고들 합니다.

1. 개요2. 맵 특징
2.1. 무작위 챔피언2.2. 고승률 챔피언
3. 전략
3.1. 룬3.2. 아이템 및 스펠3.3. 전투 및 운영3.4. 포지션 별 팁
3.4.1. 원딜3.4.2. 탱커3.4.3. 암살자
4. 상점 주인5. 역사
5.1. 오픈 이전5.2. 시즌 35.3. 5.8 ~ 5.105.4. 6.125.5. 7.1~7.25.6. 8.115.7. 9.75.8. 9.85.9. 9.12
6. 문제점7. 기타
7.1. 리산드라의 독백7.2. 포로7.3. 구 튜토리얼

1. 개요

파일:attachment/lol_howling-abyss.jpg

리그 오브 레전드의 무작위 총력전(ARAM)[1] 전용 맵. 소환사 레벨 6부터 플레이할 수 있다. 소환사(플레이어)가 고안한 룰을 라이엇이 정식으로 채택해 만들었으며, 중립 지역이 없고 공격로가 단 하나다. 그래서 다른 맵들과 다르게 게임 시작부터 끝까지 한타와 대치의 중요도가 매우 높은 맵이다

2. 맵 특징

  • 레벨은 3, 골드는 1400으로 시작한다. 또한 경험치와 골드[2]를 자동으로 얻는다.
  • 와드와 수호 천사 등의 아이템을 구매할 수 없으며, 영겁의 지팡이나 여신의 눈물 같은 아이템은 스택이 쌓이는 속도가 더 빠르다. 전용 아이템으로 '예언자의 추출액'과 수호자 시리즈가 있다.
  • 칼바람 나락 전용 버프가 존재해, 모든 챔피언은 마나 재생량이 증가하며, 자신 이외에 아군을 회복시키는 효과가 감소한다. 또한 소환사 주문의 재사용 대기시간도 짧아진다.
  • 칼바람 나락 전용 스펠로 '돌진/표식'과 '총명'이 존재한다. 대신 강타와 순간이동을 사용할 수 없다.
칼바람 나락에서는 소환사의 제단으로 가도 체력이 회복되지 않으며, 아이템 구매 역시 불가능합니다. 챔피언은 전장에서 죽었을 때만 아이템을 구매할 수 있습니다. 귀환 주문 또한 이 게임 모드에서는 사용할 수 없습니다.
  • 소환사의 제단 바깥으로 한 번 나가면 죽어야만 다시 아이템을 구매할 수 있다. 경계는 넥서스 오벨리스크의 사거리 정도.
  • 소환사의 제단으로 돌아와도 회복이 되지 않는다. 귀환 역시 사용이 불가능하다. 다만 사용하여 귀환 포즈는 볼 수 있다. 엄연히 정신 집중을 하는지라 다른 스킬이나 아이템의 캐스팅도 끊기니 주의.
체력을 회복할 소환사의 제단이 없기 때문에, 다리 곳곳에 일정한 간격으로 체력의 유물이 배치되어 있습니다. 이 유물을 차지하면 짧은 시간 동안 챔피언의 체력과 마나가 빠르게 회복됩니다.
  • 본진으로 귀환해 체력을 회복할 수 없는 대신 다리 곳곳에 놓여있는 유물을 발동시켜 체력을 회복시킬 수 있다. 각 진영의 1차 타워 앞 뒤로 총 4개가 있다.
  • 차지한 챔피언은 즉시 일정량을 회복하고, 구원 아이템처럼 유물 중심으로 원이 그려지면서 잠시 후 원 안에 모든 챔피언의 체력을 회복시킨다. 피아구분은 없다.
  • 유물 리젠시간은 다른 맵의 에픽 몬스터처럼 TAB키로 확인할 수 있다.
공격로가 하나이기 때문에, 단 하나의 억제기가 게임의 승패를 가르게 됩니다. 억제기가 파괴되면 적팀은 즉시 미니언 무리에 슈퍼 미니언이 추가 소환됩니다. 억제기만은 목숨을 걸고라도 반드시 방어해야 합니다.
  • 바텀과 탑 라인, 정글이 존재하지 않고 미드 라인 하나만 존재한다.
  • 수풀은 맵 중앙에 길다란 수풀 2개와, 1, 2차 타워 사이에 조그마한 수풀이 1개씩 있다.

2.1. 무작위 챔피언

칼바람 나락에서는 챔피언을 직접 고르지 못하고 보유한 챔피언과 최근 3주까지의 로테이션 챔피언 중[3]에서 하나를 무작위로 뽑아 선택하게 된다. 만약 뽑은 챔피언이 마음에 들지 않는다면 팀원과 교환[4]하거나 '주사위'를 사용하여 챔피언을 새로 뽑을 수 있다.

주사위는 칼바람 나락을 플레이할 때마다 충전되며 최대 2개까지 보유할 수 있다. 충전 속도는 보유 챔피언에 비례한다. 보유 챔피언이 아예 없으면 2판에 1개, 모든 챔피언을 보유했다면 1판에 1개 정도를 얻는다. 만약 닷지가 나면 사용했던 주사위는 복구된다. 물론 자기가 닷지를 할 경우에는 복구되지 않는다.

주사위를 굴려 챔피언을 새로 뽑으면, 이전의 뽑은 챔피언은 다른 팀원이 가져갈 수 있는 대기 슬롯에 놓이게 된다. 한 명당 3명의 챔피언을 뽑을 수 있으므로 10개의 슬롯이 준비되어 있다.팀 모두가 단합해 10칸 전부 채워보자. 패치 전에는 새로 뽑으면 이전에 뽑은 챔피언은 그대로 증발해버렸기 때문에, 좋은 조합을 꾸리기 위해 "팝니다(ㅍㅍ)"로 미리 교환하는걸 알리기도 했다. 물론 말해도 안 듣다 뒤늦게 뭐라하거나, 괜히 심술로 교환하지 않고 그냥 갈아버리는 일도 빈번했다.

참고로 중복픽은 적용되지 않는다. 이를 통해 팀이 이미 뽑은 챔피언들은 절대 적으로 출현하지 않는다는 것을 알 수 있다. 소나를 하기 싫어서 대기 슬롯에 처박아둬도 적 팀이 소나를 뽑을 일은 없다는 것. 반대로 팀 모두가 주사위 운이 더럽게 없다면, 이미 적팀이 좋은 챔피언을 모두 갖고 있을 가능성이 높다.

무작위라는 특성상 픽 스트레스가 적은 편이다. 정형화된 협곡의 픽과 달리 뽑힌 챔피언 틀 안에서 최대한 조합을 짜는 것 밖에 수가 없기 때문. 지더라도 자신의 주력픽이 안 나오게 한 게임 시스템을 욕하며 운빨ㅈ망겜을 외칠 수 있다 이를 통해 써본 적 없는 챔피언을 연습하는 것도 가능하다. 연습하고싶거나 칼바람에서 연습이 가능한 챔피언이 나왔다면 말이지 물론 좋은 챔피언이 널려있는데 약한 챔피언을 굳이 붙들고 늘어지는 건 문제가 있지만... 반면 무작위 픽이라는 시스템 때문에 칼바람을 싫어하는 이들도 적지 않은 편.

2.2. 고승률 챔피언

칼바람 나락은 상술한 조건 때문에 특정 챔프들의 승률이 유독 높다. 물론, 개인 기량과 팀 파이트도 어느 정도 변수가 되지만 맵 자체가 하나의 라인에서, 한타만 하도록 강요하고 있기에 챔피언의 유불리가 명확하다. 유리한 챔피언의 유형은 아래와 같다.
  • 원거리 견제기
    흔히 말하는 포킹 챔프. 맵이 좁은 일자형이라 피하기도 어려우며, 회복 수단도 마땅하지 않아서 한타가 열리기도 전에 지속적으로 적의 체력을 깎을 수 있다. 협곡과 다르게 우회로도 없고 다섯이 똘똘 뭉쳐있는지라 진입 난이도와 리스크와 굉장히 높아 암살자, 돌진 조합이 제대로 카운터치기도 어렵다. 다만, 후반에는 이들의 비교적 낮은 딜로는 적의 진입을 완벽하게 차단할 수 없고 워모그의 심장이 갖춰지면 포킹의 딜이 잘 안박히지만 그것도 견제기가 2~3개일때의 말이고 애초에 적 전부가 워모그를 한개씩 맞추는 일은 절대로 없다. 또한 아예 직스 ,럭스 ,제라스, 이즈 같은 조합이면 상대팀의 패배는 확정이다. 니달리처럼 난이도가 높은 게 아닌 이상 최소 절반은 가는 칼바람 전통의 강캐.
    예: 럭스, 마오카이, 바루스, 벨코즈, 애쉬, 이즈리얼, 제라스, 제이스, 직스, 피들스틱, , 시비르, 코그모, 니달리, 케이틀린 등.
  • 라인 푸시 능력
    성장과 딜교, 공성 및 수성에 모두 유리하다. 경험치와 골드, 타워링은 당연하고 비관통 스킬을 가로막는 것도 없어지니 포킹에도 유리해진다. 협곡에서야 정글러의 갱킹, 스플릿 운영 등 고려할 것이 많지만 칼바람은 라인이 하나뿐이니 잘 미는 게 거의 무조건 좋다.[5] 당연하지만 라인을 미는 스킬은 원거리 스킬이어야 한다. 근거리에서 라인을 밀다간 견제당하기 십상이다. 그래서인지 포킹과 겹치는 챔피언이 많다.
    예: 바루스, 벨코즈, 빅토르, 시비르, 애니비아, 잔나, 제라스, 직스, 트위스티드 페이트, 아지르. 질리언, 코그모, 케이틀린 등.
  • 회복 및 보호막
    포킹 챔피언이 강세인 전장이며, 본진으로 돌아가도 회복이 안되므로 회복기나 포킹 저항 수단을 가진 챔피언들이 보다 오래 살아남으며 제 역할을 할 수 있다. 자신 외에 아군 또한 치유/보호할 수 있다면 금상첨화. 칼바람 나락 버프에 자신 외에 아군은 치유 효과가 감소하는 디버프가 있는 이유이기도 하다. 보통 서포터 챔피언들이 많은데, 이들은 협곡과 다르게 주문력 아이템을 갈 수 있어서 기대 성능부터가 차이가 난다. 기본 공격을 통한 흡혈류나 짧은 사거리의 스킬은 예외. 미니언은 순식간에 사라지고, 피를 채우려다 도리어 견제받기 십상이기 때문.
    예: 나미, 니달리, 럭스, 마오카이, 문도 박사, 소나, 소라카[6], 알리스타, 잔나, 카르마 등.
  • 강제 한타를 유도하는 챔피언
    흔히 말하는 이니시에이터나 그랩 챔피언이 속한다. 비교적 맵이 좁으며 라인도 하나 뿐인데다 필연적으로 뭉쳐 다닐 수밖에 없는 상황이다 보니 이니시를 걸기 쉬운 편이다. 그리고 이니시가 강한 챔피언은 보통 적의 이니시를 받아치는 데에도 능하기 때문에, 상대에게도 준수한 이니시에이터가 있을 경우 해당 영웅을 매의 눈으로 주시하고 있다 보면 대박 받아치기로 극적인 승리를 이끌 수도 있다. 칼바람 나락 전용 소환사 주문인 표식/돌진 덕분에 돌진기가 부족한 챔피언도 협곡보다 활용도가 훨씬 늘어난다.[7]
    예: 노틸러스, 파이크, 마오카이, 말파이트, 베이가, 블리츠크랭크, 사이온, 쓰레쉬, 아무무, 알리스타, 잭스, 레오나, 갈리오, 애쉬, 바루스 등.

3. 전략

3.1.

  • 지배 - 어둠의 수확
    체력 관리가 어렵고 팀 전원이 한 데 모여 싸우는 전장이라, 체력이 50% 이하인 적을 공격하기만 해도 발동하며, 한타가 자주 일어나 킬 관여 시 재사용 대기시간 초기화 효과를 잘 활용할 수 있다. 포킹은 물론 심지어 눈덩이로도 발동 가능하다.[8][9] 사실상 탱커나 기본 공격 중심의 챔피언을 제외하면 대부분의 챔피언이 이 룬을 사용한다. 수확 중첩 당 늘어나는 피해량이 2로 낮긴 해도, 처치 및 관여시 쿨이 1.5초로 줄어드므로 연속킬을 낼때 여러번 적용할수 있어 감전을 드는 챔피언[10]도 수확을 들어주는것이 좋다. 연달은 너프로 수확 스택당 피해량이 2로 줄었기도 하고 감전 쿨타임이 15~10초로 줄어들고 포식자의 재사용 대기시간이 감소하는 등 지배 계열 핵심 룬의 버프가 있었기 때문에 선택의 폭이 넓어진 편이다.
  • 보조 룬 - 피의 맛, 굶주린 사냥꾼
    피의 맛은 20초마다 포킹스킬 맞추면 일정 체력 회복, 굶주린 사냥꾼은 쉽게말해 주문흡혈이다. 원거리 포킹기 및 광역기를 보유한 챔피언, 라인을 잘 미는 몇몇 AP챔피언 들은 보조룬에 이 두가지를 들어주면 피 회복 효과를 매우 유용하게 받을수 있다. 굶주린 사냥꾼 5스택후 광역기로 미니언 라인 전부 긁어주면 체력이 쭉쭉 차므로, 유지력 부족한 AP챔피언들도 이걸 들어주면 좋다.[11] 스태틱 전격, 루덴 전류 튀는것, 표식(눈덩이)로도 피의 맛이 적용된다. 몇몇 설치형 스킬을 가진 챔피언(마오카이 E, 자이라 식물, 티모 버섯, 샤코 박스)들도 회복 효과를 쏠쏠하게 써먹을수 있다. 광역기는 1/3만큼만 회복되는게 아쉽기는 하지만 유지력에 꽤 도움이 된다. 그외 일라오이, 블라디미르, 올라프, 베인(은화살에 적용)같은 챔피언들도 효과가 좋다.
  • 궁극의 사냥꾼
    궁 의존도가 큰 챔프는 무조건 궁극의 사냥꾼을 들어주는것이 좋다. 특히 암살자 챔피언은 궁 의존도가 크므로 백이면 백 궁극의 사냥꾼을 든다. 궁극기로 커다란 변수를 만들어낼수 있는 챔피언(말파이트, 아무무, 애니, 스카너, 바루스, 애쉬), 싸움에서 궁 유무가 중요한 원딜(트위치, 미스포츈, 이즈리얼), 글로벌 궁극기 보유 챔피언(징크스, 럭스) 서포터 챔피언(타릭, 잔나, 소라카), 카서스, 자야같이 궁쿨이 긴 경우에도 궁극의 사냥꾼이 특히 더 효율적.
  • 정밀 - 승전보, 침착
    끊임없이 챔피언 처치가 일어나 발동이 쉽고, 귀환해서 회복할 수 없는 맵 특성상 마나소모 심한 챔피언은 침착이 유지력에 도움이된다. 같은 슬롯이라서 하나밖에 못 고른다는 것이 아쉬운 점. 승전보를 택하면 다른 마나 아이템이나 총명으로, 침착을 택하면 워모그의 갑옷 등으로 나머지 자원도 커버하는 것이 좋다. 침착은 궁극기 쿨을 줄여주기도 하므로, 아우렐리온 솔, 애니비아, 카시오페아, 카서스, 이즈리얼같이 마나소모 심한 챔프, 궁극기 의존도가 큰 녹턴, 오공, 스카너, 아무무, 말파이트같은 챔피언도 침착이 어울린다. 유의할 점으로 칼바람 나락 전용 버프 때문에 승전보는 체력 회복량과 골드 획득량의 50%와 침착의 경우에는 마나 회복량과 궁극기 재사용 대기시간 감소 효과가 50% 감소한다.
  • 전설 : 강인함, 최후의 일격
    완성 시 30%의 강인함을 확보할 수 있다. 헤르메스의 신발을 올리면 51%까지 증가한다. 특히 문도, 람머스, 마오카이, 가렌 같은 뚜벅이 탱커에게 궁합이 좋은 편. 취향 따라 원딜로도 가는 사람이 있다. 원딜의 생존력이라 해봐야 CC맞으면 그 길로 훅 가는 수준이니 CC라도 빨리 풀겠다는 선택인 듯.
  • 마법 - 절대집중, 폭풍의 결집
    포킹챔피언, 이니시에이팅 여는 선빵치는 챔피언이 들어주면 좋다. 원딜도 이걸 들기도 한다. 폭풍의 결집의 경우에는 최근 연달은 버프로 인해 6분마다 중첩이 쌓이게 되었는데 협곡에서 의미 있는 수치인 30분어치의 적응형 능력치를 18분이면 획득할 수 있게 되어 웬만한 상황에서 효율이 좋아졌고 혹시나 24분, 30분까지의 장기전 양상이 나오게 되면 보조 룬이라고는 보기 힘든 굉장한 효율을 보여준다.
  • 마법 - 주문 작열, 지배- 비열한 한방
    둘 다 스킬에 약간의 딜링을 더해주는 룬으로, 포킹챔프가 들어주면 효율이 좋다. CC(둔화 포함)있는 포킹기를 가진 챔피언들일때 좋다. 3레벨 기준 각각 12정도, 18레벨 기준 도합 40+40 80딜을 더 넣을수 있는데 게임 끝나고 보면 특성 딜도 천단위를 찍곤 한다. 루덴의 메아리 고유 효과인 메아리 효과의 전류 방출 효과에도 적용되니 참고. 모르가나, 럭스, 카르마 같은 중장거리 포킹이 가능한 챔프에게 어울리는 편.
  • 결의 - 철거
    칼바람에서 의외로 효율이 좋은 룬이다. 칼바람에서 타워의 중요성은 두말할 필요도 없는데, 타워 공성에서 타워체력 500~900을 한번에 날리고 타워를 빨리 밀수있게 해주기 때문. 탱커 및 탱킹형 서폿챔이면 이걸 가주는게 좋다. 특히 불리한 상황에서 도움이 된다.
  • 결의 - 사전 준비 및 과잉 성장
    숨겨진 꿀 룬이다. 사전 준비는 10분후 방어력 +8, 마법저항력+8과 방마저 추가 5%정도를 더 추가해준다. 사전준비를 들면 방템없이도 10분후에 방마저 +13정도씩을 공짜로 얻는다. 본인이 딜러 챔피언인데 보조룬에 들만한게 없을때, 아군이 탱커도 서포터도 없어 보호가 시원찮을때 들어줄만 하다.닌탑이나 주문포식자, 존야,밴시 같은 아이템을 사면 조금 더 딴딴해진다. 과잉성장은 빠르게 웨이브가 도착하는 칼바람 특성상 협곡보다 체력 쌓이는 속도가 빨라서 유용하다. 후반에 200~300체력[12][email protected]을 공짜로 얻게 해준다. 여담으로 죽어있어도 근처에서 미니언이 죽으면 체력이 쌓인다. 포킹챔 상대로는 뼈방패가 더 유용할수도 있다.
  • 영감 - 완벽한 타이밍(초시계)
    한타가 자주 일어나므로 존야를 가는 AP챔피언(케넨, 럼블, 에코, 피즈, 카사딘, 트페, 다이애나, 리산드라, 모르가나, 피들스틱, 르블랑, 니코 등), 근접AP챔피언들은 이 룬을 들어주면 존야이니시를 할수있다 좋다. 존야 쿨감이 -15%가 되서 102초로 줄어든다. 9.7패치로 획득타이밍이 빨라져서, 빠르면 6~7레벨에 초시계를 한번 쓸수있다. 아우렐리온 솔도 유용하다. 지배의 영리한 사냥꾼도 존야 및 사용아이템 쿨을 획기적으로 당겨주긴 하지만 보통 궁극의 사냥꾼, 굶주린 사냥꾼의 효율이 좋아서 포기하긴 힘들다.

3.2. 아이템 및 스펠

아이템
  • 수호자 시리즈
    시작 아이템이라는 특성상 이 아이템들은 가성비가 매우 높지만 딜러챔은 시작 아이템으로 안 가는게 좋다. 수호자의 보주의 마나 재생은 여신의 눈물, 사라진 양피지, 억겁의 카탈리스트 등 재료 아이템들에 비해 애매하며, 수호자의 망치는 원딜의 코어템인 B.F. 대검의 상위 아이템이 보다 급한데다 기본 공격할 기회가 적어 흡혈이 잘 안된다. 그나마 탱커에게 수호자의 뿔피리가 유용한 편. 포킹을 견뎌내고 성장을 목적으로 한다면 딜러에게도 그리 나쁜 선택은 아니다.
  • 워모그의 갑옷
    회복 수단이 극히 제한된 맵이니만큼 고유 효과가 아주 유용하다. 빈사 상태의 적이 조금 지나자 풀피로 돌아오는 것은 아주 기가 막힐 노릇. 사실상 이 아이템을 갖추면 포킹 조합의 강세는 꺾인다고 보면 된다. 라이엇에서도 이 문제점을 알고 있어 8.11 패치에서 임시로 삭제해보았지만, 포킹 조합의 강세가 훨씬 심해지자 다른 대안을 찾기 전까지는 유지한다고 하며 부활시켰다. 탱커챔이면 2~3코어로 올려서 상대 포킹을 대신 맞아주도록 해야한다. 꼭 탱커가 아니라도 체력이 포함된 아이템 하나와 워모그를 갖추면 중후반부터는 워모그의 심장을 발동시킬 수 있다. 포킹 메이지 챔피언도 마찬가지.
  • 구원, 강철의 솔라리 펜던트
    조건을 덜 타고 무난하게 좋은 효과를 지닌 아이템들이다.
  • 심연의 가면, 얼어붙은 심장, 리안드리의 고통
    여럿이 모여 싸우는 전장 특징상 효율이 높은 아이템이다. 주의점으로 고유 효과가 중첩이 되지 않으며 심연의 가면은 오오라 범위가 좁아서 바짝 달라붙는 챔피언이 아니라면 효과를 보기 어렵다.
  • 예언자의 추출액 (오라클)
    사실상 유일한 시야 아이템이다. 사용 효과는 투명한 유닛을 드러내는 절대 시야와, 예언자의 렌즈처럼 일정 거리 내에 있는 모든 적 유닛을 빨간 실루엣으로 볼 수 있게 해준다. 즉, 티모, 탈론, 오공, 샤코 아칼리같은 챔피언이 적 진영에 있다면 필수로 구매해야하는 아이템이다. 다만 300골드나 들며 5분밖에 유지 안되는 소모 아이템이므로, 팀원과 의논해 서로 번갈아가며 사도록 하자.
  • 사라진 양피지
    많은 AP 챔피언들이 선택하는 루덴의 메아리는 라인클리어, 폭딜, 포킹 등에서 많은 장점이 있어서 칼바람의 나락에서도 괜찮은 아이템이다. 실제로 1코어로 많이들 올리는데 이럴 경우 하위템 사라진 양피지가 갖고 있는 레벨업시 마나 수급이라는 효과를 잃게된다. 팀원 중 총명 스펠이 없고, 마나가 많이 부족할시 상황에 맞게 루덴의 메아리를 미루고, 사라진 양피지를 갖고 있는 것도 방법이다. (물론 루덴의 메아리가 갖는 데미지적 우위가 상당하기 때문에 잘 생각해서 판단하는 것이 좋겠다)

체력의 유물
  • 유물은 2분에 처음 생성되며 먹은 시점부터 90초를 주기로 재생성된다. TAB키를 누르면 협곡에서 버프/에픽 몬스터를 보듯 확인할 수 있다. 클릭해서 몇 분 남았는지 팀원에게 알리는 것도 가능하다.
  • 먹은 후에 재생성되기 때문에 가능하면 빨리 먹고 기다리는 게 효율적이다. 다만 잃은 체력/마나에 비례하기 때문에 얼마 되지 않는 피해를 회복하겠답시고 마냥 먹지는 말자.
  • 유물을 먹을 때는 아군에게 알리자. 다같이 받는 것이 이득이다. 그리고 직접 차지한 사람은 차지할 때도 회복되기 때문에 가능하면 피가 적은 아군이 먹게끔 하자.
  • 유물은 시야에 없어도 사용했다면 미니맵에서 사라진다. 이걸로 적이 유물을 사용했는지 알 수 있다.
  • 적이 발동시킨 유물도 범위 안에 들어가면 회복 효과를 받을 수 있다. 물론 얻어맞으면 되려 손해니 적당히 욕심내자.
  • 한타가 대패했거나 수성할 타이밍이라면 여유가 되는 한 유물을 다 먹어버리자. 그것들은 곧 적의 수중으로 들어간다.
  • 분신도 유물을 차지할 수 있다. 물론 분신의 체력이 더 회복된다. 이전과 다르게 스틸하는 용도로도 어려우니 그냥 알아만 두자.

소환사 주문
  • 탱커, 근접 암살자는 표식-점멸이 기본, 원딜 및 AP챔은 힐-점멸을 드는게 좋고, 탈진 점멸[13], 아군이 원딜 보호가 안될때 정화점멸을 들기도 한다.
  • 회복은 쿨마다 돌리는 것도 좋다.
  • 총명은 자신은 50%, 아군은 25%의 최대 마나만 회복한다. 때문에 아군보다는 자신이 마나가 고픈 챔피언일 때 고르는게 좋다. 또한 힐과 마찬가지로 너무 아끼지 말자. 애초에 쿨도 짧은데다 마나는 당장 스킬을 쓸 수 있느냐 없느냐가 중요한 것이지 얼마나 많은지는 그리 중요한 것이 아니다. 아군 모두가 마나가 떨어져 골골거리는데 자기 마나가 50%보다 많다고 안 쓰고 버티고 있으면 문제가 있다.
  • 돌진/표식은 리스크가 높긴 하지만 원거리 딜러나 메이지도 충분히 활용 가치가 있다. 사용 시 대상 비지정화가 되는 것을 이용해 스킬을 피할 수도 있고, 물렸을 때 도주 용도로도 쓸 수 있다. 카서스, 피즈 궁을 이런식으로 피할수 있다. 물론 난이도도 높고 상황을 많이 가리지만.

3.3. 전투 및 운영

  • 소환사의 협곡과는 달리 라인을 잘 미는 쪽이 매우 유리하다. 때문에 스킬을 잘 못 맞힌다면, 미니언을 미는데 집중하는 것이 낫다. 일단 라인을 밀어놓고 포킹을 하는 쪽이 수월하다. 그 외에도 유물 점거, 타워링, 경험치나 골드 등에도 무조건 유리하다.
  • 시작하자마자 가능하면 빨리 부쉬를 점거하고 3렙 한타를 거는게 매우 중요하다. 멋모르고 오는 적 챔피언을 짜르거나 퍼블을 먹으면 엄청난 이득이다. 불리한 조합이더라도 역전의 발판이 된다.
  • 가능하면 타워부터 때리자. 특히 칼바람 나락은 협곡에서보다 타워 공략이 훨씬 더 중요하다. 타워 하나를 부수면 모든 아군에게 150골드를 주는데, 챔피언 1킬이 칼바람 나락에서는 160골드이다. 타워를 밀어서 얻는 유물 선점의 이득까지 고려하면 타워 1개의 가치는 5킬 이상이라고 할 수 있다. 반대로 타워가 위험하면 지킬 수 있다는 전제 하에 몸을 던져서라도 타워를 지켜야한다.
  • 무리한 다이브는 삼가해야 한다. 이는 적군에게 불리했던 게임도 유리하게 만들어줄 수 있다.
  • 와드가 없으므로 시야가 없는 수풀은 더 조심해야 한다. 특히 게임을 시작한 직후에는 곧바로 달려나가서 부쉬를 점령해놔야 유리하다. 아군의 합류가 늦는다면 멀리서 논타겟 스킬만 던져보고, 적 부쉬에 들어가는 행위는 자제해야 한다.
  • CS는 직접 처치하지 않아도 5골드가 오르긴 하지만, 먹어야 더 높은 골드를 얻을 수 있다. 포탑이나 미니언에 뺏기지 말자.
  • 타워링이 급하지 않으면 원딜이 흡혈할 수 있도록, 또는 나서스 같은 챔피언이 스택을 쌓을 수 있게 CS를 양보하자. 너무 무리하게 양보할 필요는 없다. 상대가 강하게 밀고오는 상황이라면 일단 적 미니언 라인을 빨리 정리하는 것이 중요하다. 원딜과 나서스의 푸쉬능력을 생각해볼 필요가 있다.하지만 AP나서스라면 어떨까?
  • 칼바람은 잘 살아남는 것 이상으로 잘 죽는 것이 중요하다. 한타에서 대승한 후에 포탑에 처형당하는 것이 제일이지만,[14] 지나치게 돈이 쌓여있다면 자살 타이밍을 재는 것이 좋다. 상황에 따라 다르지만 보통 보유 골드가 3000골드가 넘어간다면 자살 타이밍을 생각해보는 것이 좋다.
  • 체력이나 마나가 바닥났다고 무조건 자살하는 것은 좋지 않다. 한타를 이겼거나 큰 전투를 승리한 이후 최대한 유물을 이용해서 회복하여 다음 한타도 이기거나, 설령 지더라도 상대방에게 큰 피해를 주어야 상대와 격차를 벌릴 수 있다. 혼자 체력 마나 없다고 던지면 어떻게든 살아남아서 딜넣는 아군 입장에서는 민폐일 뿐이며, 팀간 누적 킬 수도 격차를 벌리거나 좁힐 수 없다. 협곡이든 칼바람이든 게임의 유불리는 얼마나 아군은 적게 죽으면서 적은 많이 죽이는가에 달려있다. 적을 많이 죽였더라도 아군 또한 많이 죽었다면 아무 의미가 없다. 체력이나 마나가 바닥난 상태에서 주저없이 자살해야하는 경우는 극후반 정도에나 해당된다.
  • 자살할거면 아군에게 분명히 알려야 한다. 자살하려고 들어갔는데 아군이 얼떨결에 호응하다가 떼거지로 죽거나 같이 물리면 불리해진다.
  • 한타에서 패색이 짙다면 마지막 한 명까지 싸우지 말고 한 명이라도 후퇴해서 타워를 끼고 버텨줘야 한다. 적들의 타워 처형을 막으면서 아군 부활 시간을 벌기만 해도 큰 도움이 된다. 적들이 다이브해버릴 낌새가 보인다면 주저없이 타워를 하나 버리더라도 뒤로 물러나는 것이 낫다. 다른 방법으로 최대한 아군 타워의 반대쪽으로 달려서 시간을 끌고 미니언들을 막아서 아군이 부활할 동안의 잠깐의 시간이라도 벌어주고 죽는 것이 있다.
  • 죽은 아군이 있으면 그 아군이 합류할 때까지는 물리지 않게끔 거리를 두고, 기회다 싶어도 이니시는 삼가자. 적보다 아군이 더 많이 죽었을 경우 수적에서 불리하기 때문에 아군이 합류할 때까지는 라인 정리와 타워를 지키는 것에 집중해주는 것이 좋다.
  • 조합차이가 작아서 20분이상 가는 중장기전에 갔을 시 라인을 밀고 죽는 것이 매우 중요하다. 보통 새로 태어난 쪽이 한타를 이기면서, 한타 승패가 계속 바뀌는데, 챔피언 컨디션 회복이 어렵고 넥서스를 밀기 전 상대가 태어나 한타를 질것 같아도 라인을 최대한 밀고, 한타을 질질 끌면서 하는 것이 좋다. 한타를 패배해서 상대방이 라인을 다시 밀고 와도 한타 초반에 죽은 아군의 부활시간을 확보해 줄 수 있다. 물론 먼저 태어난 아군이 포탑 하나 더 막겠답시고 던지면 아무 소용이 없다.
  • 포킹조합 상대법
    수호자의 뿔피리+포션 스타트. 후 탱커는 워모그를, 서포터챔프는 구원 솔라리를, 아군에 실드나 힐을 줄수있는 AP챔은 아테나의 성배를 올린다. 그리고 신발을 빨리 업글해서 최대한 적들의 스킬을 피해주는 것이 좋다. 글로벌궁에 대비해 솔라리가 유용하다. 실드챔이나 탱커챔은 아군 딜러들의 체력이 깎이지 않도록 맞아줄수 있는 포킹은 최대한 맞아주는 것이 좋다. 탱커가 워모그가 나와서 포킹을 대신 맞아주기 시작하면 포킹챔프의 강세는 꺾이기 시작한다. 특히나 부쉬를 장악당하면 더욱더 불리해지기 때문에, 첫 웨이브를 최선을 다해서 밀고 라인이 당겨지는것을 최대한 피해야 한다. 탱커챔이라도 원거리 라인클리어가 가능한 스킬이 있으면 그것을 우선 마스터하고, 딜러들도 원거리 스킬도 적을 견제하는데 낭비하지말고 최선을 다해 라인클리어에 집중해줘야 한다. 해당 아이템들로 체력을 최대한 보존하면서 궁쿨을 기다렸다가, 한타로 꺾어야 한다. 그리고 초반에 절대 무리하지 말고, 혼자 들어가지도 말아야한다. 9.7패치로 900사거리 이외에서 날아오는 스킬들의 대미지의 15%가 감소해서 조금이나마 포킹 조합을 상대하는 데 수월해졌다.
  • 불리한 상성 상대법
    해답은 미니언 파밍에 집중하다가 중반 이후 한타로 꺾어야 한다. 아군에 원딜마저 없다면 AP챔피언이나 서폿(나미, 잔나, 룰루 등)도 원딜트리를 타서 원딜노릇을 하는것이 좋다. 우선, 초반에 빠르게 5명이 모두 적 부쉬로 달려가 미리 자리를 선점하고, 1레벨에 힘을 합쳐 첫웨이브부터 밀면서 라인클리어 위주로 운영해주는 것이 좋다. 근접챔피언도 바미의 불씨나 티아맷을 사서 라인밀기에 신경쓰고, 서폿챔프와 AP챔프들도 주문력을 올려서 라인밀기를 우선하는게 좋다. 근접챔프들은 라인클리어에 스킬을 쓰다가는 금새 마나가 바닥나므로 첫템을 카탈리스트로 가는것도 나쁘지 않다.[15] 혹은 아군에 그리고 캐리 가능한 챔피언(마스터 이, 카사딘 등)이 있으면 탱커는 기사의 맹세와 구원을 올려서 아군을 돕자. 6렙 이후 한타는 불리한 경우가 많으므로, 5레벨 중반부터는 채팅으로 라인을 당기자는 신호를 보내고 미니언을 치지 않는 것이 좋다. 한타는 적에게서 아군 딜러를 지키는것 위주로 한다. 이런 구도는 대부분 이니시를 열때나 적들을 쫓아갈때 적 챔프들이 거리가 멀어져있는 경우가 많아 아군이 쫒아가기가 버거우므로 누군가 슈렐리아의 몽상을 들어주면 좋다.
  • 백도어
    상대 억제기를 밀었고, 쌍둥이 포탑도 없이 넥서스만 남았다면 백도어도 한 방법이다. 글로벌 궁을 가진 판테온, 트위스티드 페이트는 팀원들이 시선을 끄는동안 혼자 넥서스로 날아가 백도어를 할 수 있다.[16] 라이즈나 탐켄치도 비슷한 맥락에서 팀원이랑 같이 워프하면 가능하다. 이 때 마지막 템은 공속템(쐐기검)이나 광휘의 검 계열 아이템을 가거나 신발만 공속신으로 바꿔주면 쏠쏠하다.[17] 분노의 영약을 마시는것도 도움이 된다. 벽 통과기(E)를 지닌 케인은 다른 사람들이 한타에 정신 팔렸을 때 살짝 넘어가서 백도어를 할 수 있다. 상대가 백도어 하는 아군을 쫓느라 분산되면 팀원들이 각개격파를 노릴 수도 있지만, 서로 소통이 안되면 한 명 짤리고 역적이 될 위험이 있으므로 반드시 미리 협의를 해 두자.
    은신-위장을 지닌 트위치, 이블린, 파이크도 부쉬를 잘 이용하면 상대 챔피언들이 부쉬체크 안하고 넘어가는 틈을 타 조용히 넥서스에 접근할 수 있다. 아예 은신-투명을 지닌 티모샤코는 더 쉽다.
    팀에 킨드레드나 타릭이 있을 때 상대 넥서스 앞까지 미니언을 밀어붙인 다음 궁 켜고 무적 상태에서 넥서스 일점사 하는것도 한 방법이다.
    포식자, 정당한 영광 람머스나 헤카림이 맘먹고 달리면 상대방 다 무시하고 갈 수 있다.

3.4. 포지션 별 팁

포지션 구분없이, 원거리 포킹스킬이 있다면 우선 선마해주는것이 좋다. 협곡과는 다르게 가까운 거리에서 주력기를 주고받기보단 대치전에서 포킹하는 구도가 많이 일어나니까 팀 포킹에 힘을 싣는것이 낫다. 대표적인 예로 카이사의 W(공허추적자)가 있다. Q와 평타는 사거리가 길지 않아서 위력을 올려봐야 직접적인 한타 외에는 적챔피언에게 쓰기가 어렵지만, W포킹을 주력으로 삼으면 니달리 못지않다.

탱커
포킹 조합을 상대로는, 룬에 뼈방패 + 과잉성장을 꼭 들고 선템을 수호자의 뿔피리를 올려준다. 2~3코어에 워모그의 갑옷을 빨리 올려주고 우리팀에게 가는 스킬을 최대한 대신 맞아주도록 하면서, 우리팀의 전체적인 체력 수준을 보존해주도록 한다. 그리고 뚜벅이면서 이니시를 여는 역할이라면 슈렐리아나 정당한 영광이 꽤 좋다.(신지드, 초가스, 마오카이) AP탱커의 경우 영겁의 지팡이나 마법공학 초기형벨트 정도는 섞어줘도 좋다. 장판형 CC기 탈출용 혹은 딜러에게 한번 더 돌진해서 최대한 물고 늘어지는 것.

AD암살자
6렙이전엔 매우 고단하다. 뒤에서 cs만 챙기면서 6렙까지 버티고 절대 체력을 함부로 잃지 말것. 궁 배운 이후를 노리는걸 추천. 컨트롤 잘할 자신이 없다면 눈덩이보다 점화를 들고 극딜을 가서 한명 잡고 동귀어진한다는 마인드로 하자. 유지력이 꽝이므로, 핏빛 길/굶주린 사냥꾼 룬이 유용할 공산이 크다. 물리관통 빌드를 가는 AD 근접 암살자(ex : 오공, 탈론, 판테온)들은 체력없는 딜템만 올리기보다는 3~4코어 밤의 끝자락, 칠흑의 양날도끼, 스테락을 섞어서 딴딴하게 가는게 낫다. 후반에는 워모그나 죽음의 무도를 가서 체력을 보존해둬야 한다.

AP포킹챔
쉴새없이 스킬을 날려야 하므로, 마나와 쿨감을 필수로 올려야 한다. 마법룬의 마나순환 팔찌, 시작템으론 거의 사라진 양피지-루덴의 메아리가 추천된다. 루덴 하나로는 모자라서 GLP나 여눈 상위템까지는 가야한다. 아예 총명을 들어 주는 것도 추천되며, 이 경우엔 여눈을 생략해도 좋다. 포킹을 강화하기 위해서 리안드리도 추천된다. 특히 최후반부 탱커를 상대하기 위해 공허+리안드리 조합은 꽤 좋은 편. 럭스, 벨코즈, 직스, 제라스같은 극 포킹 챔프는 잘 컸으면 늦어도 3~4코어에는 라바돈의 죽음모자를 올려 주도록 한다. 안 그러면 후반부에 딜이 모자라게 된다. 보조룬은 궁극의 사냥꾼을 들어서 상대를 정신 못차리게 하는게 좋다.

AP암살자 및 근접챔프
한번에 누킹을 쏟아내야 하므로 마법공학 초기형 벨트같은 누킹력에 힘실어주는 아이템이 어울린다. 루덴, 벨트, 리치베인 같이 딜적인 면을 강화시켜주는 아이템을 필히 고를 것. 위 아이템은 AP 말파이트에게도 좋은 선택이다. 누킹을 강화해서 한방에 몰아치고, 한타 때마다 킬을 먹으면서 스노우볼 굴린다는 생각으로 하는게 낫다. 괜히 영겁에 존야에 밴시처럼 초반 딜로스 심한 아이템을 골라봐야 끝까지 말릴 가능성만 높다. 이후 3~5코어는 존야같은 어그로 해제템이나 심연의 가면을 올려서 좀더 버티는것도 한 방법.[18] 흥했으면 바로 라바돈을 올려서 끝장나는 딜을 보유하는것이 승리의 지름길이다. 다이애나는 루덴[19]리치베인 2코어 타이밍이 엄청나게 강력하다. 베이가 직스 한정 지속딜이 모자라거나 하드탱커를 여럿 상대해야 할때 리치베인이 의외로 괜찮다. 특히 베이가는 주문력도 높아서 리치베인 평타에 탱커도 살살 녹일 정도이다.

3.4.1. 원딜

  • 탱커가 없는 조합에서는 원딜을 하지 않는 게 낫다. 탱 없는 조합에서 원딜을 하는 건 포킹조합에 끼었을 때 혹은 룰루, 타릭, 질리언, 잔나, 알리스타 같은 2서폿 이상이 전력으로 원딜의 생존을 도울 수 있을 때 정도. 그 외엔 제대로 된 서포팅과 보호를 받을 확률이 낮기 때문에 딜 넣기도, 생존하기도 힘들다. 특히 아군 조합이 탱커 없이 물몸 딜러만 있는 조합일 때, 3원딜 이상일 때는 최악.[20] 만약 상대도 똑같이 물몸 조합이라면야 상관 없지만, 그건 시작하기 전까진 알 수 없으므로 일단은 적에 이니시 가능한 탱커가 무조건 있다고 생각하는 게 안전하다.
    • 기민한 발놀림은 본인이 원딜에 자신이 없을 때, 탱이나 서폿이 없어 보호받기 불리한 조합일 때, 징크스, 시비르, 진, 퀸, 드레이븐, 카이사같은 뚜벅이 원딜 챔피언이라면 간다. 20% 이동속도가 생존, 무빙, 카이팅 모든 면에서 분명 도움이 되기 때문. 그 외에 정석 원딜은 아니지만 어쩌다 보니 조합 상 원딜을 할 일이 있는 트위스티드 페이트나 룰루, 케넨 등의 경우에도 잘 모르겠으면 일단 기발을 들면 된다.
    • 치명적 속도는 원거리 스킬로 쉽게 발동 가능한 애쉬(WR), 바루스(QER), 트위치(W), 코그모(ER)에게 유용하다. 징크스도 이용하기도 한다. 궁 사용후 모든것을 쏟아부어야 하기 때문. 그 외에 카이팅에 자신이 있다면 시비르나 카이사도 치속을 가도 괜찮다. 둘 다 발동도 어렵지 않고, 카이팅을 도와주는 스킬이 따로 있기 때문에 꼭 기발을 갈 필요는 없다. 다만 카이사는 집공을 더 사용하는 편.
    • 집중공격은 케이틀린, 트리스타나처럼 사거리가 길거나 집공을 빨리 터뜨릴 수 있는 루시안, 베인, 미스 포춘(평Q평) 그리고 카이사에게 어울린다.
    • 전설 : 민첩(공속 18%)은 선몰락을 가는 바루스, 애쉬, 트위치가 어울린다. 그 외에도 공속에 목숨거는 베인, 카이사 등도 괜찮다.
    • 핏빛 길(피흡 12%)은 무한의 대검을 먼저 가는 원딜들이 주로 사용한다. 칼바람에서는 유지력 때문에 핏빛 길의 선호도가 높다. 협곡과 달리 스택 쌓기도 쉬운 편.
    • 최후의 일격은 대부분의 원딜이 선택한다. 특히 글로벌 궁극기로 딸피를 잡아야 하는 징크스, 이즈리얼, 케이틀린 같은 원딜에게 어울린다.
    • 체력차 극복은 탱커를 잘 못잡는 원딜이거나, 아군 조합이 자신 빼고는 탱커 잡을 캐릭터가 전혀 없다 싶을 때 들어준다.
    • 칼날비는 초반 싸움이 약한 트리스타나에게 추천. Q키고 E폭탄을 빠르게 터뜨려서 초반 싸움에 힘을 보탤 수 있다는 점에서 집공이나 치속보다 효율이 좋다.
    • 바루스로 아예 포킹에 집중하려 할 경우 유성이나 어둠의 수확을 고려해볼 수 있다. 다만 이 경우에도 게임 끝날 때까지 방관템만 올리는 건 보통 바람직한 선택이 아니므로 최소한 보조 룬은 정밀을 선택해 주는 게 좋다.
  • 보조룬
    • 마법의 절대집중 + 폭풍의 결집이 무난하다. 칼바람은 폭풍의 결집 스택이 7분에 한번씩 완성되기 때문에, 14분까지만 겜해도 본전이다. 1레벨 3, 18레벨(14분 후) AD 18+15 정도를 추가로 얻을 수 있다.
    • 마나순환팔찌는 마나소모가 큰 징크스, 루시안, 케이틀린, 시비르, 바루스일 때 추천한다. 집에 가서 마나를 채우고 오는 것이 불가능하기 때문에, 기본 마나젠과 마나순환팔찌로 유지하는 것이 좋다. 칼바람 나락은 기본 마나젠이 협곡보다 높고 유물도 마나를 채워 주므로 마순팔 정도만 있으면 크게 마나가 부족하지 않다. 그래도 부족한 원딜이 몇몇 있기는 하지만, 그들은 보통 협곡에서도 선 정수약탈자를 가는 원딜들이므로 정수만 완성되면 해결된다.
    • 영감의 신발 + 비스킷을 택하기도 한다. 비스킷은 약간이나마 유지력에 도움이 되고, 신발값 300골드 아끼면 그만큼 코어템이 일찍 완성된다.
    • 지배를 택할 경우 시야수집이 유용하다. 킬어시가 빨리 터져서 10중첩이 빠르다.
    • 돌발일격은 당연히 돌진/은신이 있는 루시안, 칼리스타, 베인, 트위치와 어울린다.
    • 굶주린 사냥꾼은 코그모, 베인, 칼리스타, 카이사처럼 체력비례 피해가 있는 챔피언들과 궁합이 좋다.
    • 궁극의 사냥꾼은 미스포츈, 이즈리얼, 킨드레드, 자야[21]에게 유용하다. 아군에 다른 이니시에이터가 없다면 애쉬나 바루스도 고려해 볼 만 하다.
    • 비열한 한방은 애쉬나 미스포츈이 들어주면 효율이 좋다. 얼어붙은 건틀릿을 가는 파랑 이즈리얼도 유용하게 쓸 수 있다.
    • 보조룬으로 딱히 들 것이 없으면 결의의 뼈방패/사전준비 + 과잉성장을 가는것도 한 방법이다. 후반부에 방마저+13, 체력 200~300 정도를 공짜로 얻을 수 있다. 여기에 닌탑이나 헤르메스를 가면 좀 더 단단해진다. 피바라기, 과다치유 룬, 유령무희를 같이 올리면 원딜탱을 할수있다[22]

원딜 팁
  • 탱커 없는 조합에서 뚜벅이 원딜은 하지 않는 것이 좋다. 아군이 이니시를 걸어도 호응이 느릴뿐만 아니라 상대 탱커가 나를 집중마크하면 앞으로 어떻게 나가보지도 못하고 물리기만 하다가 한타가 끝난다. 만약 포킹조합이라도 만나면 얻어터지다가 끝난다. 물론 코그모처럼 탱커를 만나면 녹여버고 포킹조합을 만나면 더 강하게 포킹하는 뚜벅이(...) 원딜도 있으므로 케이스 바이 케이스. 참고로 코그모는 탱커나 포킹보다는 암살자에 대한 대비가 필요한 편이다.
  • 혼자 따로 떨어져 있으면 물리기 딱 좋으므로 항상 포지션은 탱커 등 뒤 2선에 잡고, 탱커를 방패삼아 앞라인부터 친다.
  • 한타 도중엔 평타 날리는 것보다 우선 날아오는 눈덩이와 CC를 최선을 다해 피할 것. 점멸 궁이나 점멸 CC를 항상 염두에 두어야 하기 때문에 점멸키에 손 올려놓고 언제든 쓸 준비를 하고 있어야 한다. CC가 너무 많다면 무조건 수은이나 초시계를 올리고 역시 쓸 준비를 하도록.
  • 탱커가 들어왔을 때 스킬 의존형 원딜은 여진/실드 발동 중에는 일단 스킬을 쓰지 말고 평타만 치고, 여진이 빠졌을 때 스킬을 퍼부을 것. 물론 당장 급하게 처리해야 할 상황이라면 그런거 생각하지 말고 다 쏟아부어라.
  • 글로벌 논타겟은 정 가운데 일직선, 혹은 양옆 벽에 붙어서 약간 대각선으로 날리면 잘 맞는다.
  • 스킬 사거리를 주지 말 것. 너무 바짝 붙거나 말뚝딜을 하는것도 최대한 피한다. 항상 적 챔피언과 공격 사거리(550)만큼의 거리를 유지하고 있어야 한다.
  • 타워다이브 금지. 일단 팀원이 무리하더라도 원딜은 타워부터 때릴 것. 눈치보다가 살아서 빠져나가는 게 1킬따고 쓸데없이 더블 트리플 내주는 것보다 낫다. 타워 어그로가 다른 팀원에게 있을 때 스킬이나 하나쯤 날려주는 정도로 만족하자.
  • 후반 한타는 스펠이 살아있을 때 해야한다. 팀원에게 힐(배리어)/점멸 쿨이 몇초 남았는지 알려줄 것.
  • 탱커를 무시해도 되는 상황(스킬/궁 빠졌을 때 등)이면 무시하고 과감하게 뒷라인에 파고들어 딜을 넣는 판단도 요구된다. 특히 아군 조합이 죄다 돌진하는 조합이라 원딜과 같이 탱커를 포커싱해 줄 여유가 없을때 그런 판단을 고려해 볼 필요가 있다. 베인, 징크스, 이즈, 루시안, 시비르처럼 이속이 빠르거나 이동기가 있는 원딜들은 특히 더 해당한다. 포킹챔들도 오히려 원딜이 파고들어서 딜을 넣으면 무서워한다.바로 점멸쓰고 도망가겠지만
  • 항상 부쉬에 숨어있다가 연약한 원딜을 노리는 적 챔피언을 조심할것. 혼자 지나갈때는 항상 부쉬 반대쪽 벽에 붙어서 이동하고 상대에 돌진챔이 하나라도 있으면 항상 위치 체크, 부쉬체크하고 지나가도록 한다. 주로 뒤늦게 아군과 합류하기 위해 걸어가는 상황에 이런 일이 종종 생긴다.
  • 상대 조합이 암살자나 돌진계열 근접딜탱 위주라 원딜이 아예 살아남기 힘들 때는 일단 피바라기 + 유령무희를 갈 것. 계속 인파이팅하는 구도에서 이 둘만큼 좋은 조합은 없다. 그래도 부족하면 4~5코어는 초시계에 탱템이라도 둘러서 미끼역할이라도 하던가, 헤르메스, 맬모셔스, 마법사의 최후같은 극 마방템만이라도 둘러서 최대한 살아남는 게 중요하다. 상대가 원딜잡느라 무리해서 들어오는 걸 아군과 함께 역관광낼 수 있다.
  • 수은장식띠나 초시계는 칼반응 할 자신이 없다면 그냥 유령무희에 방마저템 하나 올리는 게 나을 수 있다.
  • 한타 도중 원딜끼리 1:1은 가능하면 피하도록 한다. 맞딜이 강한 코르키나 루시안, 베인같은 챔프에겐 1:1로 노출되지 않는 포지션을 잡는것이 좋다. 마주치면 탱커 등 뒤로 피하던지, 팀원이랑 같이 다굴을 놓아 잡는 것이 최선이다. 비슷한 맥락으로, 한타 때 상대 챔피언 하나가 뒷라인에 들어와서 깊숙히 도망갈 때 따라가는 것도 피한다. 딜 공백이 생기기 때문. 그런 녀석은 일단 무시하고 나중에 처리한다. 어차피 칼바람 나락은 일직선이므로 우리팀 뒤로 도망간 적은 다시 돌아오는 것 외에 따로 갈 곳도 없다.

아이템
  • 무한의 대검을 빠르게 뽑을 수 있으므로 어지간하면 모든 원딜로 BF-인피-고속연사포 트리를 추천한다. 상대 탱커도 코어템이 빨라서 몰락트리는 2코어 공속템 뜨기전엔 딜이 잘 박히지 않는 편이다. 칼바람에서는 한방 한방이 센 것이 낫다. 뚜벅이 원딜 챔프면서 아군 이니시에 호응하기 어려울 때, 원딜에 자신이 없을 때 고속연사포는 매우 좋은 선택. 루시안, 퀸, 미스포츈도 왠만해선 인피 + 치명공속템 + 정수 트리가 딜이 세다.
  • 애쉬 바루스 트위치는 몰락을, 시비르 자야는 정수약탈자를 먼저 가는 편이다. 다만 이들도 초반부터 흥하면 일단 인피부터 올리고 보는 것이 좋다.
  • 무한의 대검을 코어템으로 뽑는 DPS형 원딜인 케이틀린, 징크스, 트리스타나는 상황에 따라 인피 2공속을 갈지, 아니면 3코어를 다른 템으로 갈지 결정해야 한다. 아군에 탱이 없거나, 상대가 물몸들이 많고 계속 카이팅하거나 적을 추노하는 형태로 한타가 계속 일어나면 2공속템이 좋다. 포킹이 쏟아지거나 적 탱커 딜탱/암살자들과 인파이팅을 해야 한다면 유령무희 + 피바라기로 버텨야 한다. 적 하드탱커가 너무 잘 컸고 아군이 탱처리가 빡세면 빠르게 최후의 속삭임 - 도미닉경의 인사를 올려야 한다. 케넨, 말자하, 애니, 스카너같은 하드CC 챔피언의 경우 수은장식띠로 칼같이 CC를 풀어줘야 한다. 룬에 따라서도 선택할 수 있는데 집공이면 2공속을 주로 올리고, 치속으로 공속이 충분하면 3코어에 피바라기나 최후의 속삭임을 선택하는 식이다. 간혹 적 딜러들까지 체력템 위주(영겁, 리안드리, 블클, 스테락)로 세팅했거나 탱커가 둘 이상이라면 몰락한 왕의 검을 꼭 뽑아준다.
  • 특이한 케이스로 요우무 드락사르를 가는 포킹 바루스, 방관 미스포츈, 퀸이 있다. 인피 고연포 트리는 딜이 나오는데 시간이 좀 걸리지만 물리관통 아이템은 딜 포텐셜이 빨리 오르므로 스노우볼 굴러가는 상황에서 꽤 좋다. 상황에 맞게 갈 것. 바루스는 초반 포킹이 굉장히 강력한데, 선몰락을 가서 포킹딜을 포기하긴 아쉬우므로 어둠수확 + 마나순환팔찌 + 1코어 요우무로 포킹 좀 하다가 원딜트리로 넘어가도 쏠쏠하게 재미를 볼 수 있다. 미스포츈은 Q와 R이 끝내주게 강해지므로 거의 물리관통템 2개는 올리고 다음으로 넘어가는 편이다. 다만 망하면 답이 없으므로 포기하고 즉시 원딜 템트리로 전환할 것. 흥했다고 해도 끝까지 방관으로만 밀고 가는 건 상대방이 물몸 5인 조합일 때 외엔 어리석은 행동이다.
  • 흡혈템으로는 피바라기와 몰락한 왕의 검 둘 중에 선택이 갈리는데, 상대 하드탱커가 잘 컸거나 둘 이상이면 일단 몰락한 왕의 검을 올려주는것이 무조건 낫다. 그 외에는 피바라기가 무난하다. 만약 적 탱커가 너무나도 강력해서 딜이 아예 들어가지 않는 수준이거나 상대 딜러들도 존야 + 닌탑 등 방어력을 갖춘 상황이면 최후의 속삭임 계열 아이템을 일찍 올려야 한다. 협곡과 다르게 탱커들도 코어템이 빨리 나오므로 관통 아이템 없이는 딜이 잘 안박힌다.
  • 망했으면 공속과 피흡을 올리고, 미니언을 최대한 챙길 것. 그럴 땐 어차피 죽는 건 마찬가지이므로 탱커 무시하고 앞으로 최대한 파고들어서 딜러한테 딜을 넣어 킬 먹고 죽는 것이 낫다.
  • 적팀이 올AP라고 마법사의 최후, 헤르메스의 시미터, 맬모셔스같이 마방템만 과하게 둘둘 두르고 딜이 안나오면 오히려 역캐리의 지름길이 된다. 베인이라면 모를까 망한 상황이라도 딜이 안나오면 마방템을 간 의미가 없다. 적 AP가 강력하다면 3코어 피바라기/몰락, 4코어에 맬모셔스의 아귀를 올려준 다음 맬모셔스 효과 받고 카이팅하면서 피흡으로 버티는 것이 낫다.
  • 그 외 : 아군 조합이 극도로 불리하고 상대가 죄다 광역 장판기/돌진/암살계 챔피언이라 물리면 바로 죽는 경우, 적 챔피언들이 나만 노리는 경우엔 원딜이라도 4코어 즈음에 탱템을 가는 것도 한 방법이다. 암살자 위주 조합이라는 것은 상대도 방템 따윈 없다는 뜻이므로 딜 한콤보만 어떻게든 버텨내면 반격의 기회가 열린다. 칠흑의 양날도끼[23]나 얼어붙은 망치를 사거나, 정령의 형상으로 마방과 피흡을 강화하는 식의 플레이가 대표적이다.
  • 마지막 한타라고 생각되면 초시계를 사서 합류할 것. 후반 원딜의 생존 여부는 한타의 승패를 가른다. 말자하, 애니, 아무무, 베이가, 애쉬, 스카너, 모데카이저, 이블린이 있으면 수은장식띠를 필히 구매할 것.

챔프별 분석
1티어 : 애쉬, 진, 코그모[24], 시비르
2티어 : 바루스, 징크스, 미스포춘, 케이틀린, 이즈리얼
3티어[25] : 베인, 자야, 트위치, 퀸[26], 그레이브즈, 카이사[27]
4티어 : 코르키, 킨드레드[28], 드레이븐, 루시안, 트리스타나, 칼리스타

칼바람에서 원딜 성능을 결정짓는 요소는
  1. 라인클리어가 빠르며 강력한 포킹기를 보유했는가? - 케이틀린, 시비르, 징크스, 이즈리얼, 애쉬
    2. 막타/킬어시를 챙기기 쉬운 스킬을 보유했는가? - 징크스, 케이틀린, 시비르, 코그모, 이즈리얼
    3. 사거리 및 생존능력이 좋은가? - 징크스, 케이틀린, 이즈리얼, 트위치
    4. 이니시에이팅을 할 수 있는가? - 바루스, 애쉬

3.4.2. 탱커

사실 다들 하고싶지 않아하는 포지션
칼바람에서 탱커는 없어서는 안될 존재이다. 몇몇탱커를 제외하면 숙련도가 필요한 경우가 대부분이고 안 해봤을 확률이 높아서 제대로 하는사람을 만나기가 어렵다. 그렇다고 5딜러조합이 되버리면 이니시도 없고, 적 탱커에게 물리면 아예 대처가 안되는지라 리스크가 크다.

탱커를 할 때 명심할 것은 다음과 같다.

1. 쓸데없는 딜템을 선템으로 가지 말 것.
특히나 AP탱커들이 딜템을 올리게 되는 유혹에 빠지기 쉽다. 딜 좀 올리겠다고 루덴이나 리안드리를 선템으로 가게 되면 다가오는 중반에 탱킹이 많이 모자라 순삭되게 된다. 그대로 계속 죽으면 딜도 탱도 안나오는 민폐 덩어리가 된다. AD의 경우도 마찬가지로 선템 티아맷, 광휘의 검 같은 템을 올려버리면 유지력이 몹시 부족해져 킬 딸 확률보다 킬 당할 확률이 더 높아진다. 얌전히 뿔피리나 태불망 하위템, 망령의 두건 등을 두르자.

2. 체력과 체젠을 우선 올릴 것.
상대에 AP/AD딜 골고루 얻어맞을 일이 많기 때문에 일단 깡체력부터 먼저 올리는 것이 낫다. 우선순위는 사거리 길고 포킹스킬에 대응하는 방템, 그 다음이 암살자/근접 딜탱에 대응한 방템이다. 원딜은 초반이 약하므로 후순위. 닌탑+마방템의 체력으로도 중반까진 버텨진다. 물론 상대방이 1가지 데미지 타입으로 몰빵된 조합이면 당연히 체력보다 그쪽을 먼저 올리는 게 좋다.
수호자의 뿔피리를 선템으로 가는 것도 좋다. 후반에는 원딜의 딜량이 무시무시해지므로 란두인 + 가시갑옷을 구비할것. 그리고 칼바람에서는 체력을 채울 방법이 마땅히 없으므로, 마방템은 정령의 형상을 일단 먼저 가는것이 추천되고 중반 이후, 특히 포킹조합 상대로는 워모그를 구비하는것이 좋다.

3. 16렙 이후 후반 한타는 굳이 파고들지 말고 아군딜러를 지켜준다.
후반부터는 아군딜러가 딜을 최대한 넣을수 있도록 최대한 오래 살리면서 한타를 해야한다. 따라서 아군 딜러와 일정 거리이상 멀어지지 않는것이 좋다. 딜러들에게 가는 스킬, 브루져, 암살자들을 몸으로 대신 맞아주는 방패역할이라고 생각하면 된다. 특히 암살자들은 매의 눈으로 보고있다가 CC를 바로 박아 줘야 한다. 후반되면 딜러들 딜이 방템을 뚫기 때문에, 풀템 탱커도 포커싱에 녹아버리니 적진에 혼자 들어가는건 절대 금지다. 같이 들어가줄 챔프가 1~2명 있을 때, 적들이 물몸 뿐일때만 아군 딜러들 남겨놓고 들어갈 만 하다.

4. 확실한 각이 나올때만 들어가고 그 외에는 사릴 것. 함부로 체력을 잃지 않는다.
포킹챔 및 원거리 스킬이 강세인 맵이고 초반에는 약한 편이기 때문에 앞에서 놀다가 함부로 체력을 잃어주면 안된다. 탱커는 체력을 보존해뒀다가 한타에서 최대한 맞아줄 의무가 있다. 그런데 쓸데없이 견제하려고 앞에 나갔다가 얻어맞고 돌아오면 다가오는 한타에 대비가 안된다. 차라리 사리다가 궁각을 보는 것이 낫다. 그리고 킬딸하려고 혼자 들어가는 것, 아군이 저 뒤에 있는데 혼자 눈덩이 맞추고 이니시 여는 것, 무리한 타워다이브 등은 절대 금지. 급한 마음에 들어갔다가 한타를 망칠 확률이 높다. 들어갈 때는 핑이나 채팅으로 이러이러하겠다는 언질을 주고 들어가라.

3.4.3. 암살자

챔프 관계없이 표식을 필수로 들도록 한다. 기본적으로 암살자는 초반부터 매우 고단하기 때문에, 부쉬를 끼고 살면서 CS 파밍에 집중하는것이 좋고 라인을 쉽게 밀수있는 템트리[예]를 올리는게 추천된다.6렙전에는 사리면서 파밍만 하다가 간간이 아군 이니시에 호응하는것 정도로 하고, 적극적으로 견제를 넣기보다는 쓸데없이 체력을 잃는 일이 없도록 잘 사려야 한다. 5레벨 중반부터는 마나와 체력을 아껴서 6렙 한타에 대비하라. 이 타이밍에 체력이 없으면 지체없이 자살해서 6렙 한타에 대비하는것도 한 방법이다. 쓸데없이 견제 욕심에 나가서 맞고 들어오지 말고, 최대한 사리다가 한타때 모든딜을 뿜어내는게 중요하다.

룬은 대부분 궁극의 사냥꾼, 침착 콤보로 궁쿨을 최대한 줄여서 궁쿨마다 이득을 보고, 이때 얻은 킬어시로 코어템에서 앞서나가면서 스노우볼링을 굴리는것이 핵심이다. 특히 궁극기 의존도가 큰 오공, 녹턴, 탈론, 애니같은 챔프. 단, 판테온/렉사이/렝가처럼 애초에 궁이 적진에 다이브하는 식이라 함부로 지르기 어려운 타입이거나 카사딘/ 다이애나처럼 애초에 궁쿨이 짧은 챔프는 굶주린 사냥꾼과 승전보가 더 낫다.

한타에서는 중요 CC나 스킬을 탱커에게 퍼붓지 않고 아껴두는게 중요하다. 그렇게 앞라인 쓰러졌을때 바로 적 딜러에게 내질러줘야한다. 쿨짧은 Q정도만 넣으면서 거리를 벌리고 체력을 보존해둬야 한다. 특히 탱킹스킬, 여진이 터지는 동안 중요한 스킬을 퍼붓는것은 엄청난 낭비. 탱커가 들어온다고 제드로 WEQ를 바로 쓰거나, 탈론 R, 판테온 W, 다이애나 E, 베이가 E, 피즈 재간둥이, 오공 W 같은 중요스킬을 탱커에게 쓰면 쿨타임동안 빈손가락만 빨다가 정작 적 딜러를 제때 끊지못하는 불상사가 생긴다. 괜히 인파이팅하러 들어갔다가 탱커 딜 + 상대 딜러 프리딜에 휩쓸리기 일쑤다. 탱커한테 달라붙는 순간을 노려 상대가 매의 눈으로 광역궁(럭스, 벨코즈, 미스포츈, 오리아나, 브랜드 등)을 넣을수 있으니 일단 거리부터 벌릴것. 무기력하게 도망부터 치라는 뜻이 아니라, 상대 딜러의 딜 범위안에 들지않을 정도로만 포지셔닝 하라는것으로 받아들이면 된다.

그렇다고 혼자 적진에 들어가서 원딜 잡고 죽는 플레이도 지양해야 한다.[30] 애초에 이게 가능한 암살자도 말파이트, 제드, 오공, 탈론, 피즈정도밖에 없지만. 한타에서 최대한 오래 살아남아 오래 스킬쿨을 돌리면서 킬어시를 최대한 올리고, 스노우볼링을 굴리는것이 좋다. 그외에는 아군 딜러와 함께 먼저 들어오는 챔프를 포커싱하는데 중점을 둔다.

룬은 감전 발동이 쉬운 챔프[31]는 무조건 감전을 들도록 하자. 쿨이 10~15초로 짧아졌기도 하고 단일대상 딜링은 수확보다 우월하다.

템트리는 돌진계열 AP 암살자는 마법공학 초기형 벨트, 리치베인, 루덴의 메아리처럼 쿨감과 누킹력 올려주는 아이템위주로 가서 확실하게 딜러를 짜를수 있게 가는것이 중요하고, 흥했으면 바로 라바돈의 죽음모자[32] 및 존야를 준비한다.[33] 그게 힘든 조합이거나 상대가 근딜/탱커위주면 영겁의 지팡이부터 올려서 튼튼해지는게 낫다. 후반에는 상대 AP딜을 버티기위해 심연의 가면을 가도 준수한 편(다이애나, 이블린, 에코, 피즈처럼 적에게 바짝 붙는 챔프들)

AD 암살자들은 물리관통 템트리 + 죽음의 무도 + 칠흑의 양날도끼+ 스테락 콤보를 기본으로 하며, 탱커를 상대하기 위해서는 최후의 속삭임과 도미닉경의 인사를 빨리 준비하는것이 좋다. 포킹 조합 상대로는 요우무를 선템으로 가도록 한다. 이속으로 논타겟을 피하기 쉬워짐은 물론 포화를 뚫고 거리룰 빨리 좁히는데도 유용하기 때문이다. AP 폭딜을 버티는데는 맬모셔스보다 기본적으로 체력이 있고 추가체력을 더 부여해주는 블클스테락+죽무 콤보가 좀더 잘버틴다.[34] 제드, 탈론, 파이크는 물리관통템 3종세트를 맞추는것이 좋고, 녹턴, 오공, 판테온, 자르반은 딜탱형 템트리를 활용하기도 한다. 스킬셋이 우수해서 쿨감 맞추고 평타치면서 스킬쿨만 더 돌려도 딜 잘나오기 때문. 특히 판테온은 굶주린 사냥꾼 룬 찍고 죽무+정령의 형상 올리면 끈덕지게 피흡하면서 버티는 극혐딜탱이 된다.

챔프공통으로, 위협적인 CC가 있으면 마음편하게 수은장식띠를 가는것이 좋다.

4. 상점 주인

파일:attachment/칼바람 나락/Gregor.png파일:attachment/칼바람 나락/Lyte.png

뒤틀린 숲의 제단처럼, 칼바람 나락에는 아나운서 말고도 특수 대사를 하는 NPC가 있다. 블루팀은 그레고르(Gregor)라 불리는 냉기의 화신의 영혼이며, 칼바람 나락에 봉인된 냉기 수호자를 감시하고 있다. 레드팀은 필트오버 출신의 고고학자인 라이트(Lyte)[35]이며 칼바람 나락에서 발견되는 다양한 유물에 매료되어서 여기에 눌러 살고 있다. 이즈리얼의 삼촌이기도 하다.

성우는 그레고르가 시영준, 라이트가 민응식. 프렐요드와 필트오버 챔피언들과 상호 대사가 많다. 흥미가 있다면 자세히 들어보자. 다만 전장에서 나가는 대사를 들었다면 더 이상 거래가 안되는 위치로 나왔다는 것이니 주의.

여담으로 대사는 상점을 열거나 물건을 구매하는 것으로 출력되기 때문에 무라마나처럼 자동 완성되는 아이템이나, 오른의 패시브, 심지어 그냥 P키만 들어도 들을 수 있다.

4.1. 대사

파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 칼바람 나락/대사 문서를 참고하십시오.

5. 역사

5.1. 오픈 이전


리그 오브 레전드 초기에는 EU 스타일처럼 정형화된 운영이 없었고 곳곳에서 챔피언끼리 대전이나 한타를 하는 것으로 게임이 진행되곤 했었다.[36] 이러한 운영보다는 빠른 진행과 대규모 한타를 원하는 유저들이 새로 커스텀 룰을 만들게 되는데 그것이 ARAM이라는 룰이었다.
  • 챔피언 선택은 랜덤. (All Random)
  • 오로지 미드라인에서만 전투. 미드 이외에서 파밍 금지. (All Mid)
  • 한 번 본진에서 나오면 죽을 때까지 귀환 및 상점 사용 금지.

하지만 소환사의 협곡에서 진행했기에 룰을 위반하고 몰래 귀환해서 체력을 채우고 아이템을 사오거나 몰래 정글링을 하는 등 폐단이 많았다.[37] 결국 ARAM은 점점 아는 사람끼리만 즐기는 모드가 되어갔다. 그래서 유저들은 라이엇에게 ARAM 전용 맵을 추가해달라는 요청을 했고, 라이엇은 이 요청을 받아들여 사용자 설정 전용 맵인 증명의 전장이 추가되었다.

그러나 증명의 전장 맵도 문제점이 있었다. 몰래 귀환이나 정글링을 하는 경우는 없어졌지만 결국은 사용자 설정 게임으로만 가능한지라 나가도 페널티가 없다는 사실을 악용하여 아군 조합이나 자신의 챔피언이 안 좋거나 게임 중 불리해진다 싶으면 방을 나가버리는 유저가 많았기 때문이다. 그리고 맵 자체가 유저들 건의에 의해 급조된 느낌으로 만들어진 맵이었기 때문에 퀄리티도 매우 조잡했다. 그래서 유저들은 또다시 해당 문제점에 대한 지속적인 건의를 보냈으며, 리산드라 패치[38]에서 칼바람 나락이 정식 맵으로 출시되었다.

여담으로 레드 포스트에 증명의 전장은 어떻게 되었느냐는 질문에 '다리는 많은 한타 끝에 심연 속으로 무너졌습니다. 다시는 볼 수 없겠죠.'란 답변이 달렸다.[39][40]

5.2. 시즌 3

2013년 10월 7일, 클라이언트 조작으로 북미서버 사용자 설정 칼바람 나락에서 같은 챔피언을 중복 사용할 수 있었다.[41]

12월 7일. 1:1 및 2:2 매치인 최후의 결전[42]에서 사용하는 맵으로 정해졌다.[43]

5.3. 5.8 ~ 5.10

표식/돌진 소환사 주문 추가.

5.4. 6.12

챔피언
스택을 쌓는 챔피언이 보다 스택을 쌓기 편하도록 상향되었다.
  • 나서스: 흡수의 일격(Q)의 스택이 2배로 쌓이게 변경.
  • 바드: 고대의 종의 생성 간격이 10초로 단축.
  • 쓰레쉬: 채집하는 영혼이 2배로 적용.
  • 갱플랭크: 1초에 바다뱀 은화 1닢을 자동으로 획득.
  • 가렌: 용기(W)의 스택이 2배로 쌓이게 변경.
  • 케인: 변신 게이지를 채운 후, 다른 형태로 변신하는 것에 필요한 대기시간이 4분에서 2분으로 단축.

소환사 주문
칼바람 나락 한정으로 재사용 대기시간이 40% 감소하게 변경하여 보다 자주 쓸 수 있게 되었다. 단, 전용 스펠인 표식/돌진은 예외. 총명 또한 전용 스펠로 바뀌었으며 성능이 조정되었다.
  • 점멸: 300초 → 180초
  • 회복: 240초 → 144초
  • 정화: 210초 → 126초
  • 탈진: 210초 → 126초
  • 점화: 210초 → 126초
  • 방어막: 180초 → 108초
  • 유체화: 180초 → 108초
  • 표식/돌진: 40초 → 48초
    • 투사체 폭: 100 → 80
    • 투사체가 눈에 더 잘 띄도록 변경.
    • 빗나간 투사체가 더 이상 시야를 밝히지 않음.
  • 총명: 180초 → 144초
    • 자신과 주변 아군 각각의 최대 마나를 40% 회복 → 자신의 최대 마나 50%와 주변 아군의 최대 마나 25%를 회복.

아이템
  • 도란 시리즈는 모두 삭제되고 수호자라는 칼바람 나락 전용 시작 아이템이 추가되었다. 이 중 수호자의 뿔피리는 기존의 아이템의 옵션과 효과를 완전히 바꿨으며, 수호자의 망치는 엔트로피, 수호자의 보주는 겨울의 보주 아이템을 이름까지 바꾸어 재활용하였다.
  • 비전 탐지기와 빛의 인도자가 삭제되었다. 대신 예언자의 추출액이 예언자의 렌즈를 사용한 것처럼 시야가 없는 곳에 있는 유닛을 빨간 실루엣으로 보이도록 변경되었다. 기존에는 투명 유닛은 시야가 있든 없든 밝혀서 수풀 밖에서 지우는 것이 공격하는 것이 가능했으나 불가능해졌다. 대신 투명과 관계없이 수풀 바깥에서 안 쪽에 있는 유닛을 확인할 수단이 생겼다.
  • 흉악한 손도끼를 비롯해 특정 맵 전용 아이템은 모두 삭제되고 소환사의 협곡처럼 충전형 물약류 아이템 등을 갈 수 있게 되었다.

기타
  • 초반 스노우볼링으로 타워가 빨리 깨지는 것을 막기 위해 게임 시작 5분까지 상점에서 나갈 때 10초 동안 이동 속도가 50% 증가하는 버프가 추가되었다.
  • 18레벨까지 달성하는데 필요한 경험치와 챔피언 처치 시 획득 경험치가 줄어들었다.
  • 수풀과 포탑 양 옆, 기지의 크기가 약간 수정되었다.
  • 체력 회복 유물의 힐량도 50%로 감소하고 재생성 시간도 60초로 증가하였다.
  • 자동 획득 골드량이 초당 4.4에서 초당 5골드로, 챔피언 처치 골드량이 140에서 160골드로 증가하였다. CS로 얻는 골드량도 증가했지만 더 이상 시간에 따라 증가하지 않게 되었다.
  • 상대 1차 타워를 밀면 전 팀원에게 포로 간식을 하나씩 더 주게 되었다. 포로 하나에게 간식을 10개를 몰아주면 먹을 때마다 점점 커지다가 10개째에선 퐁 하고 터지며 포로 여럿으로 분열되는 이스터 에그가 있는데, 아군과 적 모두가 합심해서 하나에 몰빵해야 했던 이전보다는 좀 잘 볼 수 있게 되었다.

5.5. 7.1~7.2

사용자 설정 모드로 ai 봇을 추가할 수 있게 되었다! 하지만 봇들이 칼바람 나락에서 구매 불가능한 아이템을 구매하거나 이상하게 움직이는 현상이 발생한 것을 보면 그냥 버그였던 듯. 7.3 패치로 다시 막혔다.

5.6. 8.11

해당 패치 중에는 빌지워터 이벤트 중이어서 여러가지 밸런스 테스트가 있었다.

게임 외적 요소
  • 플레이할 수 있는 챔피언 수가 기존 로테이션 챔피언에서 최근 세 번의 로테이션 챔피언까지 확장되었다. 보다 많은 챔피언을 할 수 있게 되었으며 전용 계정의 가치가 많이 떨어졌다.
  • 챔피언 대기 슬롯 개념이 생겨서 팀이 뽑은 모든 챔피언을 선택해 사용할 수 있게 되었다. 이전에는 주사위를 돌리면 이전의 챔피언은 사라져버려 팀끼리 교환을 해주지 않으면 좋은 챔피언도 갈려버리는 불상사가 발생했는데, 이젠 그런 경우가 많이 줄어들었고 보다 좋은 조합을 꾸릴 수 있다.
  • 칼바람 나락 전용 등급 기준이 생겼다. 이전에는 소환사의 협곡 기준이라서 높은 등급을 얻기 어려웠기 때문.
  • 소환사의 협곡처럼 게임 시작 15초 동안에는 벽이 생겨서 기지를 벗어날 수 없게 되었다.
  • 시작 레벨이 3레벨 0 경험치에서 3레벨 662 경험치로 변경되어 보다 게임 템포가 빨라졌다. 첫 웨이브를 온전히 먹으면 얼마 안 가 4레벨이 된다.
  • 항복 투표 시간이 15분에서 12분으로 줄었으며, 8분부터 할 수 있는 만장일치 조기 항복 투표도 추가되었다.
  • 주사위 충전 공식이 바뀌었다. 이전에는 주사위 하나당 250포인트, 충전량은 30+보유 챔피언 수였으나 이후엔 2판에 1개 꼴로 주사위를 얻을 수 있게 되었다. 물론 보유 챔피언이 많으면 충전이 더 빨라지는 것은 유지된다.

인게임 요소
  • 회복 유물
    • 유물 생성 시간이 60초에서 90초로 증가했다. 대신 TAB키를 눌러 생성 시간을 볼 수 있게 되었다.
    • 회복 효과가 획득한 1인만 회복하는 것에서, 획득한 1인을 한 번 회복시키고 그 후에 구원처럼 넓은 지역에 있는 모든 챔피언을 회복시키는 것으로 변경되었다. 즉시 회복량은 이전보다 줄어들었지만 잃은 체력/마나에 비례하기 때문에 팀 단위 체력 관리가 보다 편해졌다. 또한 피아 구분 없이 적용되기 때문에 보다 이전보다 적에게 들이대고 타워를 공략하는 조합이 유리하게 되었다.
  • 어둠의 수확 룬의 정수 획득량이 챔피언 처치는 5에서 4, 공성 미니언 처치는 4에서 2로 조정했다.

그 외 이벤트 기간동안 있었던 유령 장화, 핏빛 장막, 망령 해적검 아이템 같은 신규 아이템 추가와 워모그의 갑옷 삭제도 변경사항에 있었으나 철회되었다.# 신규 아이템은 칼바람 나락에서 약한 암살자 챔피언을 위한 아이템으로 설계되었으나 다른 챔피언 역시도 쏠쏠한 재미를 보기 때문이며, 워모그 삭제는 칼바람에서 막강한 포킹 메타에 대응 수단이 없는지라 다른 방안을 찾기 전까지 보류하기로 했다.

5.7. 9.7

개발 인사이드에서 대대적인 변화를 예고하였다. 실험적인 밸런스 테스트이며, 반응이 좋으면 영구적으로 적용될 수 있다고한다. 주요사항은 아래와 같다.
  • 도살자의 다리 : 한시적으로 부활한다. 맵에 대한 변경사항은 없으며, 영구 도입도 고려하지 않는다고 한다.
  • 밴 시스템 : 랜덤 로테이션에 들어가지 않았으면 하는 챔피언을 고를 수 있다. 주사위로도 나오지 않으며, 아군과 적 모두에게 적용된다.
  • 장기전 방지 : 15분 이후 시간에 따라 미니언이 강화되고 구조물이 공격에 취약해진다.[44]
  • 원거리 포킹 너프 : 900거리 이상에서 날아오는 포킹의 경우 스킬 위력이 15% 감소된다. 다만 궁극기이거나 지속 피해인 경우는 제외한다.
  • 새로운 소환사 주문 "퇴각" : 방어막을 대체하며, 약간의 보호막이 생기고 3초 후 챔피언이 아군 우물 방향으로 일정 거리 이동한다.[45]
  • 새로운 아이템 "물귀신의 앙갚음" : 챔피언 사망 시 모든 상태이상이 풀리고 기본스킬 쿨타임이 초기화되며 무적 상태로 4초간 추가 생존 후 사망한다.
  • 유령 장화 변경 : 3초 내 공격받지 않았을 경우에 한해 지형통과가 가능하고 추가 이동속도를 얻는다.
  • 워모그의 갑옷 변경 : 최대체력 대비 일정 퍼센트 회복에서 잃은 체력에 비례하는 회복[46]으로 바뀐다.
  • 룬 조정 : 칼바람 나락의 짧은 플레이에 맞지 않는 룬이 상당수 버프를 받는다. 반대로 승전보와 침착같이 강한 룬은 크게 너프를 받았다.
    • 정밀
      • 승전보: 잃은 체력의 12→6%를 회복하며 20→10골드 획득
      • 침착: 최대 마나의 20→10%를 회복하며 궁극기 재사용 대기시간의 10→6%를 돌려받음
    • 지배
      • 감전: 재사용 대기시간 25~20→15~10초
      • 포식자: 재사용 대기시간 150~100→100~80초
      • 피의 맛: 재사용 대기시간 20→15초
      • 유령 포로: 재사용 대기시간 60→25초
    • 마법
      • 무효화 구체: 재사용 대기시간 60→30초
      • 빛의 망토: 재사용 대기시간 60→30초
      • 폭풍의 결집: 10→7분마다 적용
    • 결의
      • 착취의 손아귀: 근거리 챔피언은 영구 체력 5→10 증가, 원거리 챔피언은 영구 체력 3→6 증가
      • 사전 준비: 10→8분에 활성화
      • 과잉성장: 몬스터 8마리를 흡수할 때마다 체력 3→5 증가, 몬스터를 120→80마리 흡수하면 체력이 추가로 2.5% 증가
    • 영감
      • 마법의 신발: 10→8분에 장화 획득
      • 완벽한 타이밍: 10→4분에 활성화
      • 미니언 해체분석기: 초기 재사용 대기시간 4→2분
  • 챔피언 조정 : 칼바람 나락에서 유리한 챔피언은 너프, 불리한 챔피언은 버프를 받는다.[47]
    • 하향 조정:
      • 애쉬: 가하는 피해량 -5%
      • 일라오이: 받는 피해량 +5%
      • 잔나: 받는 피해량 +5%
      • 진: 가하는 피해량 -5%
      • 징크스: 가하는 피해량 -5%
      • 코그모: 가하는 피해량 -8%
      • 럭스: 가하는 피해량 -8%
      • 마오카이: 가하는 피해량 -8% & 받는 피해량 +5%
      • 미스 포츈: 가하는 피해량 -5%
      • 나서스: 가하는 피해량 -5%
      • 사이온: 받는 피해량 +5%
      • 시비르: 가하는 피해량 -8%
      • 소나: 가하는 피해량 -10% & 치유량 -25%[48]
      • 티모: 가하는 피해량 -8%
      • 베이가: 받는 피해량 +5%
      • 벨코즈: 가하는 피해량 -5%
      • 요릭: 받는 피해량 +8% (안개 마녀에는 미적용)
      • 직스: 가하는 피해량 -15%[49]
    • 상향 조정:
      • 아칼리: 가하는 피해량 +12% & 받는 피해량 -8%
      • 바드: 가하는 피해량 +8% & 받는 피해량 -5%
      • 이블린: 가하는 피해량 +12% & 받는 피해량 -5%
      • 헤카림: 받는 피해량 -10%
      • 킨드레드: 가하는 피해량 +10%
      • 카직스: 받는 피해량 -10%
      • 르블랑: 가하는 피해량 +12%
      • 리 신: 가하는 피해량 +8% & 받는 피해량 -10%
      • 니달리: 가하는 피해량 +15%
      • 녹턴: 가하는 피해량 +5% & 받는 피해량 -10%
      • 렉사이: 가하는 피해량 +10% & 받는 피해량 -10%
      • 렝가: 받는 피해량 -10%
      • 라이즈: 가하는 피해량 +8% & 받는 피해량 -5%
      • 세주아니: 받는 피해량 -10%
      • 트린다미어: 가하는 피해량 +10% & 받는 피해량 -10%
      • 워윅: 받는 피해량 -8%

5.8. 9.8

9.8에서는 9.7에서 적용되었던 밸런스 패치의 일부가 반영되었다.#

9.7에서 적용된 내용과 비교하면 다음과 같다.
  • 밴 시스템 : 폐지되었다.
  • 장기전 방지 : 변경되었다.
    • 게임 15분부터 25분까지 미니언의 이동속도가 순차적으로 최대 425까지 증가
    • 게임 시작부터 15분까지 챔피언이 구조물에 입히는 추가 피해 없음
    • 게임 15분부터 25분까지 챔피언이 구조물에 입히는 추가 피해 순차적으로 최대 15%까지 증가
  • 원거리 포킹 너프 : 1000거리 이상으로 변경되었다.
  • 새로운 소환사 주문 "퇴각" : 삭제되었다.
  • 새로운 아이템 "물귀신의 앙갚음" : 삭제되었다.
  • 유령 장화 : 삭제되었다.
  • 워모그의 갑옷 변경 : 유지된다.
  • 룬 조정 : 유지된다.
  • 챔피언 조정 : 기존 조정에 더하여 새로 추가되었다.
    • 하향 조정
      • 알리스타: 받는 피해량 +5%
      • 갈리오: 받는 피해량 +5%
      • 일라오이: 입히는 피해량 -5%
      • 카이사: 입히는 피해량 -3%
      • 노틸러스: 받는 피해량 +5%
      • 사이온: 입히는 피해량 -8%
      • 요릭: 입히는 피해량 -5%
    • 상향 조정
      • 엘리스: 입히는 피해량 +5%
      • 피들스틱: 입히는 피해량 +1% 및 받는 피해량 -6%
      • 피즈: 입히는 피해량 +5%
      • 카서스: 입히는 피해량 +2%
      • 루시안: 입히는 피해량 +5%
      • 마오카이: 입히는 피해량 +2% 및 받는 피해량 -2%
      • 누누와 윌럼프: 받는 피해량 -5%
      • 판테온: 입히는 피해량 +5%
      • 리븐: 입히는 피해량 +5%
      • 바이: 입히는 피해량 +5%
      • 신 짜오: 받는 피해량 -5%
      • 제드: 입히는 피해량 +5%

5.9. 9.12

  • 게임 종료 시 챔피언 숙련도 등급 : 등급 계산에 무작위 총력전의 특성이 더 정확히 반영되도록 변경되었다.
  • 챔피언 조정
    • 하향 조정
      • 피오라: 입히는 피해량 +8% 및 받는 피해량 -8% → 다른 게임 모드와 동일
      • 진: 입히는 피해량 -5% → 입히는 피해량 -8%
      • 카사딘: 입히는 피해량 +10% 및 받는 피해량 -5% → 받는 피해량 -5%
      • 카타리나: 입히는 피해량 +8% 및 받는 피해량 -8% → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 럭스: 입히는 피해량 -10% 및 받는 피해량 +8% → 입히는 피해량 -10% 및 받는 피해량 +10%
      • 니달리: 입히는 피해량 +15% → 입히는 피해량 +12%
      • 퀸: 입히는 피해량 +10% 및 받는 피해량 -10% → 입히는 피해량 +8% 및 받는 피해량 -8%
      • 렉사이: 입히는 피해량 +18% 및 받는 피해량 -10% → 입히는 피해량 +12% 및 받는 피해량 -10%
      • 세주아니: 받는 피해량 -10% → 받는 피해량 -8%
      • 소나: 입히는 피해량 -10%, 체력 회복량 -15%, 보호막 흡수량 -15% 및 받는 피해량 +12%

        • → 입히는 피해량 -15%, 체력 회복량 -18%, 보호막 흡수량 -18% 및 받는 피해량 +15%
      • 탐 켄치: 입히는 피해량 +8% 및 받는 피해량 -8% → 받는 피해량 -5%
      • 탈론: 입히는 피해량 +10% 및 받는 피해량 -5% → 받는 피해량 -5%
      • 트런들: 다른 게임 모드와 동일 → 받는 피해량 +5%
      • 모데카이저: 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5% → 다른 게임 모드와 동일
    • 상향 조정
      • 코르키: 다른 게임 모드와 동일 → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 엘리스: 입히는 피해량 +5% → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 피즈: 입히는 피해량 +5% → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 갈리오: 받는 피해량 +5% → 다른 게임 모드와 동일
      • 일라오이: 받는 피해량 +5% → 다른 게임 모드와 동일
      • 자르반 4세: 다른 게임 모드와 동일 → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 카서스: 입히는 피해량 -8% → 받는 피해량 -6%
      • 클레드: 다른 게임 모드와 동일 → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 녹턴: 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -10% → 입히는 피해량 +10% 및 받는 피해량 -12%
      • 리븐: 입히는 피해량 +5% → 입히는 피해량 +5% 및 받는 피해량 -5%
      • 스웨인: 입히는 피해량 -6% 및 받는 피해량 +6% → 입히는 피해량 -5%
      • 요릭: 입히는 피해량 -5% 및 받는 피해량 +8% → 입히는 피해량 -5% 및 받는 피해량 +5%

6. 문제점

뒤틀린 숲만큼은 아니지만, 칼바람 나락도 이런저런 문제점이 많은 편이다. 이유는 여러가지가 있지만 가장 근본적인 이유는 단순하고 짧은 게임 구성과 랭크 게임이 없다는 점이 꼽힌다. 칼바람 나락의 평균 플레이 타임은 20분 이내다. 거기다 초반 10여분을 라인전에서 묵혀야하는 협곡과 달리 칼바람은 시작부터 끝까지 한타이다. 물론 이러한 이유 자체가 문제라는 것이 아니라 이러한 이유로 인해 파생되는 문제가 발생한다는 것을 의미한다.
  • 전용 계정
    유리한 챔피언이 거의 정해져있으며, 챔피언 선택은 보유 챔피언 풀에서 이루어진다는 것을 악용한 사례. 즉, 칼바람 나락에서 유리한 챔피언들만 구매해서 반드시 유리한 챔피언만 뽑게 하는 것이다. 조합이나 실력도 어느 정도 필요하지만, 칼바람 나락에서는 무엇보다 챔피언이 중요한만큼 게임의 승패가 실력도 아닌 계정 상황에 따라 결정되었던 심각한 폐단이었다. 심지어 이것은 따로 처벌할 수단도 없었다. 어디까지나 소환사는 자기가 원하는대로 챔피언을 구매하고 특정 게임을 했을 뿐이니... 그래서 이들은 특정 이벤트나 시즌 보상에서 챔피언을 무상으로 지급해도 거부하기도 했다.[50] 다행히 8.11 패치에서 최근 3주간의 로테이션 챔피언을 모두 포함하게 된 이후에는 가치가 많이 희석되었다.
  • 닷지
    칼바람 나락의 경우 닷지 페널티는 다른 맵과 그리 다르지 않지만, 유독 심각한 건 상술한 보너스 게임식으로 짧고 간편히 한다는 인식과 랜덤픽이라는 이유에서이다. 즉, 어차피 시간 애매할 때 마지막으로 해보는거고 거기서 마음에 드는 챔피언이 안 나오면 닷지해버리는거다. 그나마 자기가 빠르게 하면 모를까, 자기가 닷지하면 자신이 소모한 주사위가 복구되지 않으므로 적당히 하는 척 0초까지 누군가 다른 사람이 닷지해주기를 기다린다. 이게 하나둘씩 누적되면 큐를 찾는 대기시간이 아니라, 게임에 참가+픽 대기시간만으로도 십여분을 잡아먹기도 한다. 제대로 닷지를 했다면 또 양반이다. 괜히 혼자만의 치킨 게임하다가 닷지 게임 실패하면 남은 사람은 로딩이 느려지거나, 4:5를 하거나, 8분 서렌을 하게 된다. 그나마 챔피언 풀 선택 이후로는 자신이 원하는 챔피언까지는 못뽑아도 비슷한 역할군까지는 뽑을 가능성이 높아지면서 연속 닷지를 당할 가능성은 줄어들었다.
  • 메타 고착화
    협곡을 제외한 여느 맵들과 마찬가지로 밸런스 패치가 거의 이루어지지 않고 있다. 물론 상술한 특징 때문에 어느 정도 챔피언의 유불리가 갈릴 수밖에 없지만, 소나를 비롯해 준필승 챔피언이 버젓이 있는데, 너프조차 없는 것은 거의 방치에 가깝다. 뒤틀린 숲에서도 특정 챔피언은 맵 한정 너프가 있었다. 그 때문에 칼바람 나락 메타는 거의 고정된 채로 몇 년째 얼어붙어 있다. 가끔씩 변화를 주고 있지만, 거의 연중행사 빈도. 애초에 라이엇에서 칼바람 나락에서 밸런스를 완벽히 맞춘다는 생각은 하고있지 않다고 6.12 패치노트에서 언급했다.# 하지만 극단적이었던 부분부터 조금씩 패치를 하면서 칼바람 나락 초기에 있었던 무조건적인 포킹 일변도에서는 조금 벗어나는 변화가 있었다.

7. 기타

설정상 프렐요드에 위치해 있으며 과거 냉기의 화신들이 냉기 수호자들을 격퇴하고 나락으로 떨어뜨린 곳이다. 하지만 냉기 수호자가 혹시라도 살아서 나락에서 올라올 때를 대비해서 그레고르가 감시하고 있다. 그레고르 말에 따르면 나락에서 떨어지고 살아남을 수 있는 자는 아무도 없지만, 혹시 수호자들이 돌아올 때를 대비해서 지킬 사람이 필요했다고 언급한다. 즉, 냉기 수호자들이 살았는지 죽었는지는 모르지만 만일의 경우를 대비해 그레고르가 감시한다는 의미이다.

다리가 부서지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다. 일단 퍼플팀 쪽에서 다리의 왼편에 가까이 붙어서 나오면 절벽이 무너지며, 블루팀 쪽에서 다리의 오른편에 가까이 붙어서 나오면 2차 타워 옆의 무너진 다리 부분이 약간 더 무너진다. 또한 다리에 세워져 있는 8개의 석상 근처에서 챔피언이 죽으면 석상이 무너져 내린다. 이 다리가 왜 점점 무너지는지에 대한 설정이 있는데, 오른이 처음 건축한 이 다리는 영원히 무너지지 않을 걸작품이었지만 리산드라가 마법을 걸면서 다리가 약화되었기 때문.

영어판으로 게임할 경우 이스터 에그로 아나운서가 칼바람 나락이 아니라 "살육의 다리"에 오신 것을 환영합니다(Welcome to the murder bridge.) 라고 말하는 경우가 있다. 보라쪽 상점 라이트가 살육의 다리라고 불러야겠다고 말한 부분에서 착안한 것이다. 한글판의 경우 해당 이스터 에그가 없다.

7.1. 리산드라의 독백

게임이 끝난 후 결과창으로 나가지 않고 기다리면 리산드라의 독백이 나오는 이스터 에그가 있었으나 넥서스 리뉴얼 패치 이후 사라졌다.


The Howling Abyss: the bottomless crevasse. Surrounded by an ancient fortress carved into a glacier. No one remembers who built this place. No one knows its purpose. No one, but me.
Long before Ashe, Sejuani, before magic shattered the broken peaks, before the desert swallowed Shurima, it was the time of the Three Sisters. We were so young back then. Avarossa, Serilda and me, LISSANDRA.
Back then the Frozen Watchers lived here. I do not know where they came from. But I know they were powerful. They gave us gifts, shared their magic. Made us immortal. They named us ICEBORN. In return we gave them whatever they desired: >this mighty fortress, a vast empire, our loyalty. These were a small price to pay.
Avarossa did not see it that way. Like a spoiled child she cried out for freedom. She demanded choice. She sowed the seeds of rebellion and betrayal. This place is where it happened. On one side, the Frozen Watchers, on the other, >Avarossa and her Iceborn horde. Many Iceborn died that day. But in the end, the Watchers fell. Avarossa drove them HOWLING into the ABYSS.
I never forgave her. I'd had my revenge. But that is another story.
칼바람 나락. 이 끝도 없는 얼음의 구렁텅이는 빙하 위에 세운 고대의 요새로 둘러싸여 있다. 누가 처음 이 요새를 지었는지는 아무도 기억하지 못한다. 그 쓰임새도 알 수 없다. 오직 나만이 이 모든 것을 알고 있다.
애쉬와 세주아니가 태어나기 훨씬 이전에. 마법의 힘이 험한 봉우리를 산산조각내기 전에. 사막의 모래바람이 슈리마를 삼켜버리기 전에. 우리 세 자매가 있었지. 아바로사, 세릴다, 그리고 나 리산드라.
그 시절엔 냉기수호자들이 여기 살고 있었다. 출신도 알 수 없었지만, 그들이 강하다는 점은 확실했다. 그들은 우리에게 마법의 힘과 불사의 생명을 선사했고 우리를 냉기의 화신이라 칭했다. 그 답례로 우린 냉기수호자들이 원하는 건 모두 주었다. 이 강철의 요새와 광활한 제국, 그리고 우리의 충성까지. 이 정도는 가벼운 대가였다.
그러나 아바로사의 생각은 달랐다. 버릇없는 아이처럼 선택의 자유를 운운하면서 반역과 배신의 씨앗을 뿌린 것이다. 바로 이곳이 그 현장이다. 한편은 냉기수호자들이, 다른 한편은 아바로사와 그녀가 이끄는 냉기의 화신무리가 대치했다.
그날 많은 냉기의 전사들은 목숨을 잃었으나 결국 수호자들이 패배했다. 아바로사는 이 나락의 칼바람으로 그들을 몰아냈다. 난 절대 그녀를 용서할 수 없었다. 복수를 해야만 했다. 그러나 그건 또 다른 이야기가 될 것이다.[51]

7.2. 포로

칼바람 나락에 서식하는 중립, 배경 몬스터. 자세한 것은 해당 문서 참고.

응답하라 라이엇에서 칼바람 나락 맵을 포로로 가득 채우려면 14000마리 이상이 필요하다고 밝혔다(...). 일반적인 포로 기준[52]으로 맵의 길이는 약 384포로, 폭은 약 37포로라고.

7.3. 구 튜토리얼

튜토리얼 맵이 업데이트되기 전까지는 튜토리얼 맵의 역할도 했다. 아나운서는 박희은.

애쉬로만 플레이할 수 있으며, 천 갑옷과 쇠사슬 조끼, 3375골드를 가지고 있으며 구매할 수 있는 아이템은 가시 갑옷뿐이다.[53] 일반 칼바람 나락과 달리 상시 사용이 가능하다. 심지어 적의 상점도 이용 가능하다. 차례대로 이동, 공격, 아이템 구매 등 간단한 조작법을 들으며 플레이할 수 있다. 적 챔피언으로는 트런들이 등장한다. 튜토리얼답게 AI는 멍청하다. 맵에는 아군 진영에는 넥서스와 억제기, 포탑 2개가 있으며, 적 진영은 1차 포탑과 억제기, 넥서스밖에 없다.

튜토리얼에서는 죽을 수 없다. 체력이 적어질수록 적에게 받는 피해가 줄어든다. 체력이 30 정도 되면 피해량이 체력재생보다도 낮아지는지라 미니언에 아무리 공격 받아도 그 이하로 내려가지 않으며, 체력이 2 정도되면 아예 피해가 적용되지 않는지 포탑에 주구장창 맞고 있어봐야 절대 죽지 않는다.

포탑도 미니언으로 자동 파괴가 안되게 설정되어 있다. 아군 타워는 애쉬가 공격로로 나가기 전까지는 피해를 적게 받기 때문에 부서지지 않는다. 공격로로 나가서 오지게 딴짓하면 부서뜨릴 수 있지만, 1차 타워가 부서지면 적 미니언이 더 이상 나타나지 않기 때문에 2차 타워는 절대 부서지지 않는다. 트런들이 계속 부활하기야 하는데 그야말로 순삭당하는지라 손도 못 댄다. 적 포탑은 플레이어가 직접 공격해야 파괴할 수 있다. 미니언이 아무리 때려도 체력을 1까지 깎을 뿐 파괴시킬 수는 없다. 별 상관없지만 적의 포탑은 공격력 150, 아군 포탑은 1차는 20, 2차는 0으로 설정되어 있다. 그러나 상술했듯 피해량이 0임에도 트런들은 끔살시킨다.


[1] All Random All Mid[2] 8.19 패치 기준 초당 5골드.[3] 즉, 최소 42명.[4] 단, 교환하는 두 챔피언을 둘 다 갖고 있거나 로테이션이어야 한다.[5] 양쪽 진영 모두 돌진은 약하고 포킹과 수성에만 강해서 서로 미니언만 지우는 경우라면 물론 디나잉이 유효 전술이지만, 다섯 모두가 뜻이 일치해야 하므로 실현 가능성은 희박하다.[6] 다만 운용에 조금 차질이 있다. 문서 참조.[7] 특히 강력한 광역 CC기가 있지만 돌진기가 없거나 부족해서 협곡에선 이니시에이터로 활약하기 힘든 영웅일 경우 칼바람 나락에선 실력만 있다면 날아다니게 될 수도 있다. 예를 들면 니코나 다리우스 등. 이 둘은 꿀챔이라 불릴 정도는 아니지만 아무튼 표식/돌진의 수혜를 톡톡히 입는 챔피언임은 분명하다.[8] 눈덩이에는 루덴도 터지기 때문에 루덴 가는 AP챔으로 딸피에 눈덩이 던져주면 수확이 터지면서 깜짝 킬이 나기도 한다.[9] 후반가면 눈의 고정데미지100+30~40넘게 쌓인 수확+주문력으로 뻥튀기된 루덴이 한번에 들어가기 때문에 눈한방에 피가 300~500까지 날아가기도 한다(...).[10] 예: 탈론, 판테온, 오공, 신드라, 애니 등.[11] 베이가 QW, 다이애나 QW패시브, 제라스 QW, 럭스 E, 아우렐리온 솔 W(위성), 말자하 E 같은 스킬들로 미니언 라인 긁어주면 체력이 쭉쭉 찬다.[12] 20분 게임 기준으로 거의 300정도 공짜로 얻는다.[13] 주로 이동기가 좋은 챔피언과 뚜벅이 원딜.[14] 포탑처형은 사망 전 10초동안 상대 공격뿐만 아니라 상태이상을 비롯해 모든 간접적인 영향을 전혀 받지 않아야 가능하다. 잔나가 폭풍의 눈(E)을 쓴 타워에 맞아죽거나 애쉬의 매 날리기(E)의 시야에 노출된 상태에서 타워에 맞아죽은 경우도 모두 처형이 아닌 해당 챔피언의 킬로 기록된다.[15] 노틸러스, 자르반, 말파이트, 아무무같은 챔프들.[16] 반대로 후반 판테온/트페를 상대하는 팀 입장에서는 무조건 넥서스를 한 명 이상이 지켜야 하며, 상대 판테온/트페의 위치를 주시하고 있다가 안보이면 바로 콜해서 넥서스를 지키러 가야한다.[17] 트페는 백도어 하려고 AP템을 다 팔고 AD템을 사기도 한다. 그러나 트페의 경우 구조물에 들어가는 데미지는 ap빌드가 압도적으로 높기 때문에 내셔의 이빨과 광전사의 군화 정도가 좋다.[18] AP방템이지만 마법데미지 15%증가 오오라가 있어서 AP근접 암살자에게 효율이 좋다.(피즈, 에코, 이블린, 다이애나, AP말파이트 등등이 해당한다) 마나를 사용하면 체력을 조금 채워주는것도 조금은 유용하다. 오라 범위가 325로 줄어서 근접챔외에는 가지않는게 좋다.[19] 루덴+Q면 미니언 웨이브가 한번에 밀리기도 하고, 포킹도 할수있다. 상대가 근접딜탱 및 하드포킹/CC위주 챔이면 초기형벨트, 모렐로노미콘, 영겁의 지팡이같은 튼튼한 템을 가는게 좋다.[20] 칼바람 유저들 사이에 3원딜 조합은 필패라는 암묵적인 금기가 있다. 오로지 극후반 됐을 때 막강하다는 것 뿐. 초반싸움도 약하고, 포킹조합 만나면 라인클리어도 안되고, 한타도 이니시가 없어 수동적인 받아치기 외엔 못하고, 나중엔 탱커 한명에 원딜 두셋이 물려서 잡지도 못하고 쩔쩔맨다. 물론 이것도 케이스 바이 케이스라 포킹도 잘하고 라인클리어도 잘하고 이니시도 잘하는 원딜이 둘 이상 들어간 3원딜이면 얘기가 다를 수도 있다.[21] 킨드, 자야는 궁 쿨타임이 엄청나게 길기 때문.[22] 실드량이 18레벨 기준 과다치유 200, 피바라기 350, 유령무희 600이다. 여기에 과잉성장 체력 200 더하면 체력 1350 더 들고 게임하는셈. 과다치유가 6초로 짧긴해도 원딜은 대부분 미니언을 쉴새없이 때리므로 실드가 꺼질 일은 별로 없다, 아군 힐러의 힐도 체력으로 전환되니 일장일단이 있다.[23] 400의 체력, 격분 이속 60으로 충분히 고려할 만 한 아이템이다. 자신이 미스 포춘이라면 금상첨화.[24] 그냥 일반적인 템트리로 가도 마법 데미지 비율이 높아 탱커가 아이템을 올리기 매우 난감해지며, 아군에 다른 AD 딜러가 있다면 아예 AP 마법사 빌드도 택할 수 있다.[25] 초반이 약해서 그렇지, 중반 이후에는 1~2티어 원딜을 넘볼정도로 강력해지기도 한다.[26] 상대방이 초장거리 포킹 챔피언이 없다면 초반이 오히려 훨씬 강하다.[27] 라인 클리어를 해 줄 챔피언이 아군에 있다면 카이사의 가치는 떡상한다. 미니언만 치워지면 포킹도 나쁘지 않고, 인파이팅도 카이팅도 추노도 강하며 템트리도 AD뿐만이 아니라 AP 공속으로도 갈 수 있어 상대의 방템에 빅엿을 먹일 수 있다.[28] 다만 운 좋게 사냥에 계속 성공해서 사거리만 딱 증폭되면 얘기가 다르다.[예] - 녹턴, 렉사이는 티아맷, 다이애나는 루덴.[30] 아군 딜탱이 눈덩이를 잘 맞추고 들어가서 적진을 휘젓고 다닐때 같이 들어가서 원딜을 물어주는 상황이면 모를까.[31] 판테온, 이블린, 다이애나 등.[32] 딜러 짜르기 편해지는것도 있지만, 무엇보다 탱커한테도 무지막지한 딜이 들어가서 한타가 쉬워진다는게 장점이다.[33] 암살자들은 잘커도 진입 한번 실패하면 그대로 죽기쉬워서 존야로 보험들어놓는것이 낫다.[34] 단, 체력비례 데미지 및 포킹챔들 상대로는 일단 마법 저항력부터 올리는것이 중요하니 맬모셔스와 헤르메스신발을 가도록 한다.[35] 라이엇 운영진 중 한 명의 이름이기도 하다. 주로 트리뷰널에 관련된 이야기를 하는 편. 현재는 라이엇 게임즈를 퇴사했다.[36] 이러한 운영은 도타 올스타즈에서 기원한 방법으로, 로머나 오프레이너가 라인이나 적 진영을 휘젓고 다니는 것으로 대규모 한타보다는 3vs3 수준의 소규모 한타가 자주 일어난다.[37] 당시 영상을 보면 오랜 시간 게임을 진행해도 미니언이 포탑을 깨지 못하는 것을 볼 수 있다. 또한 사용자 설정 게임은 서로 매너를 갖추고 즐겜하는 정도였기에 미니언이 타워를 깬다는 사실 자체가 큰 문제거리는 아니었다.[38] 한국 서버 기준 2013년 5월 2일.[39] 이 질문은 증명의 전장의 설정과 스토리에 관한 질문이고, 답변은 칼바람 나락 시스템 개편에 더해 설정을 맞춘 답변이라고 할 수 있다. 증명의 전장을 돌려달라는 유저의 질문과 맵이 저퀄리티라서 못돌려준다는 답변이 아니다.[40] 실제로 칼바람 나락 맵에서 좌측 하단 끄트머리로 시점을 옮기면 무너진 증명의 전장을 확인할 수 있다.[41] 라이엇은 이에 대해 정식 출시되지 않은 미구현 모드라고 밝히며 클라이언트 조작에 해당되는 만큼 제재사유가 될 수 있다고 주의를 당부하였다. 이는 후에 단일 챔피언 모드로 구현되었다.[42] 올스타전의 1:1, 2:2 이벤트매치로 나온 모드.[43] 사실 2014 시즌 때 전용으로 따로 출시할 마그마 전당이라는 맵이 공개되기도 했다. 하지만 최후의 결전이 인기가 빠르게 식어버리자 개발이 중단되었다.[44] 25분 기준 미니언이 25초가 아닌 15초마다 생성, 20분 경과시 이속 325에서 425까지 상승, 챔피언의 건물에 대한 추가피해량 15분까지 10%에서 25분에 30%[45] 근거리 챔피언은 거리가 길고 원거리 챔피언은 거리가 짧다. 체감거리차는 약 3배[46] 5초당 잃은 체력의 25%[47] 티어 전체 통계를 보면 이전과 큰 차이가 없지만 상위 티어 통계만 따로 보면 상위권 챔프 몇몇의 승률이 떨어진데 반해 하위권 챔프는 버프에도 불구하고 여전히 하위권이고 아무런 조정도 없었던 중위권 챔프들이 상위권으로 올라오고 있다.[48] 다만 소나는 스킬셋 자체가 워낙 칼바람 나락과 궁합이 좋아서 그런지 이정도 너프에도 불구하고 여전히 승률 1위를 고수하고 있다. 다만 70%를 넘어 그야말로 칼바람 최고존엄이던 과거는 가고 60%대 초중반으로 승률이 폭락했다.[49] 과거 소나에 이어 2위를 확실하게 지키고 있었으나, 패치 이후 승률 5위 밖으로 나가는 일도 심심찮게 벌어진다.[50] 다만 이 부분은 개인의 자유이다. 자신의 의사를 묻지않고 어찌됐건 "강제로" 주는 것이기 때문이다. 여캐 아니면 주지 말라는 소환사도 있다[51] 또 다른 이야기 운운하는 마지막 문장이 뜬금없게 보이지만 원문의 "that is another story"라는 말은 영어 관용구로 지금 자세히 말해주기는 힘들지만 언젠가 말해줄지도 모른다는 뜻을 의미한다.# 리산드라는 복수를 어떻게 할지에 대해서는 함구한 것이다.[52] 포로 간식을 받아먹는 포로 기준. 간식을 먹어 터지기 직전의 뚱보 포로는 2.35배까지 커진다.[53] 원거리 딜러인 애쉬는 절대 가서는 안되는 트롤템. 이 때문에 애쉬의 코어템이 정말로 가시 갑옷인 줄 알고 가는 초보자들도 있었다.