최근 수정 시각 : 2019-10-10 11:35:41

리그 오브 레전드/룬/정밀

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1. 개요2. 정밀(Precision)3. 핵심 룬(Keystone)
3.1. 집중 공격(Press the Attack)3.2. 치명적 속도(Lethal Tempo)3.3. 기민한 발놀림(Fleet Footwork)3.4. 정복자(Conqueror)
4. 일반 룬
4.1. 영웅(Heroism)4.2. 전설(Legend)4.3. 전투(Combat)

1. 개요

파일:Rune_icon.png리그 오브 레전드의 룬
파일:Precision_icon.png
정밀
파일:Domination_icon.png
지배
파일:Sorcery_icon.png
마법
파일:Resolve_icon.png
결의
파일:Inspiration_icon.png
영감
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틀:보조 룬-지배
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틀:보조 룬-결의
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파일:룬-영감-기묘한 장치-마법공학 점멸기.png 파일:룬-영감-미래의 힘-마법의 신발.png 파일:룬-영감-기묘한 장치-완벽한 타이밍.png
파일:룬-영감-미래의 힘-외상.png 파일:룬-영감-미래의 힘-미니언 해체분석기.png 파일:룬-영감-기묘한 장치-비스킷 배달.png
파일:룬-영감-천상의 힘-우주적 통찰력.png 파일:룬-영감-천상의 힘-쾌속 접근.png 파일:룬-영감-천상의 힘-시간 왜곡 물약.png
틀:핵심 룬-영감
틀:보조 룬-영감
}}}||


리그 오브 레전드의 정밀 룬에 대해 설명하는 문서이다.

2. 정밀(Precision)

파일:정밀.jpg
전설이 되어라!
정밀은 기본 공격이나 지속적인 피해를 강화할 수 있는 빌드입니다.

공격 강화 및 지속적 피해에 특화되어 있는 빌드이다. 즉 원딜 등 평타 딜러들을 위한 빌드란 소리. 그에 걸맞게 평타 데미지 강화, 공격 속도 강화 등의 옵션이 붙어 있는 룬이 많다.

3. 핵심 룬(Keystone)

3.1. 집중 공격(Press the Attack)

파일:룬-정밀-핵심-집중 공격.png 적 챔피언에게 연속으로 3회 기본 공격을 가하면 추가 적응형 피해를 입히고 적의 약점을 노출시킵니다.
파일:롤아이콘-공격력.png 파일:롤아이콘-주문력.png 40 ~ 180

이전 일반 특성 "약점 노출"의 효과를 엄청나게 강화시킨 룬. 발동시키기도 쉽고 효과도 강력하여 평타 3스택을 쌓는 속도가 특별히 빠르지 않은 챔피언들도 애용하는 핵심 룬이지만, 공격력 증가 효과가 주는 피해 증가 효과로 변경된 탓에 공격력이 중요하거나 고정 피해 의존도가 높은 챔피언에 한해서는 효율성이 감소했다. 둘 다에 해당하는 대표적인 챔피언은 다리우스피오라. 7.24 패치 이전에는 3타를 맞히면 3타에 적응형 피해와 약점 노출에 의한 12% 추가 피해가 동시에 적용됐었다. 그러나 7.24 패치에서 하향을 당해 적응형 피해는 그대로지만 약점 노출 효과는 3타째가 아닌 3타 후에 활성화 되도록 변경되었다.

피해 증폭 효과의 모든 상대에는 미니언/몬스터와 포탑도 포함된다. 집중 공격을 든 상대와 라인전에서 딜교환 시 유념해야 할 요소. 그래서 집중 공격을 든 챔피언은 후술할 다른 정밀 키스톤들보다 초중반 라인전 딜교환이 강력하다.

평타 판정인 온 힛 스킬을 맞혀도 스택이 쌓인다. 또한 루시안, 마스터 이와 같은 연속 공격류 패시브는 2스택을 정상적으로 쌓는 게 가능하나, 애쉬의 Q스킬로 인한 다발 공격으로는 한 번에 3스택을 쌓을 수 없다.

평타의 비중이 많은 챔피언들과 원거리 딜러들 중 치명적 속도와는 잘 안 맞는 챔피언들이 애용하는 룬이다. 대표적으로 루시안, 킨드레드 등이 있다.

8.4 패치에서 피해량이 증가한 대신 피해량 증폭 효과는 낮은 레벨에서 감소하게 변경되었다.
8.5 패치에서 낮은 레벨 구간에서의 피해량이 증가하였다.

3.2. 치명적 속도(Lethal Tempo)

파일:룬-정밀-핵심-치명적 속도.png 챔피언에게 피해를 주고 1.5초 후, 3초 동안 공격 속도가 증가합니다. 적 챔피언을 공격하면 효과 지속시간이 6초까지 증가합니다.
파일:롤아이콘-쿨타임감소.png 6
파일:롤아이콘-공격속도.png + 40 ~ 110%

적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 치명적 속도 버프가 발동된다. 지속 시간 동안에는 공격 속도가 크게 상승하며, 공격 속도 한계치인 2.5를 돌파할 수 있다. 챔피언 자체가 높은 공속 버프를 가지고 있거나, 평타마다 추가로 발동하는 온 힛 효과가 있어 공격 속도가 빠를수록 좋은 챔피언들이 선택할 여지가 있는 룬이다. 이전에는 발동까지 시간이 걸리는데다가, 피해만 주면 무조건 효과가 발동해 사용타이밍을 잡기 까다로워서 집중 공격과 기민한 발놀림에 밀려 거의 아무도 활용하지 않았었다. 물론 지금은 지속적인 버프로 인해 쓸만한 룬이 되었다. 주로 이 룬을 사용하는 챔피언은 대체로 평타 위주의 딜러인 코그모자야, 칼리스타, 마스터 이, 녹턴이 있다. AP 챔피언이지만 공격속도 의존도가 큰 아지르도 간혹 채용한다. 이 룬과 이론상 궁합이 매우 뛰어난 케일은 예외적으로 거의 채용하지 않는데, 후반까지 가기만 하면 정신나간 캐리력을 보여줄 수 있지만 라인전을 버티는 것이 어려움을 넘어 불가능하기 때문이다.

분명 치명적 속도는 공속 한계 돌파를 제외하고 공속 버프량만 봐도 강력한 룬이지만, 8.6 패치 시점 기준으로는 채용률이 별로 좋지 않다. 기본 공격을 주력으로 하는 챔피언은 본인의 DPS만 올려 주는 치명적 속도보다는 아군의 피해량도 올려 주는 집중 공격을 채용하는 편이며, 무엇보다 발동할 때 딜레이가 있고 발동 조건이 그냥 피해를 입히는 것이라 견제 평타나 스킬 하나만 맞혀도 버프가 발동되어 날아가기 때문에 필요할 때 사용할 수 없는 경우가 많다는 점이 큰 약점으로 꼽히고 있다. 따라서 8.8 버전에서 공격 속도 증가량이 더욱 증가하는 버프를 받았다.

치명적 속도의 자체 버프 이후 영원한 경쟁자였던 기민한 발놀림이 너프되자 대체 룬으로 평타 위주의 원거리 딜러들이 선택하는 경우가 많아졌고, 녹턴이나 마스터 이처럼 평타 의존도가 높으며 무적기나 보호기로 지연 시간을 흘리고 효과를 발동시킬 수 있는 정글러들도 감전이나 집중 공격 대신 이것을 많이 선택하게 되었다. 특히 저렙 바위게 싸움에서 치명적 속도를 든 정글러는 1.5초간의 딜레이만 버티면 굉장히 강력한 전투력을 자랑하기에 바위게 싸움에서 우위를 잡을 수 있다. 참고로 정글 아이템을 업그레이드하여 강타로 딜을 넣을 수 있을 땐 강타로도 치명적 속도가 발동된다.

우르프 모드에서는 모든 챔피언의 성장 공격 속도가 대폭 증가하는 버프가 있어 이 룬을 들 경우 공속이 과도하게 빨라지는 것을 막기 위해 집중 공격 룬으로 강제 변경된다.

또한 맞딜이 강력하기로 소문난 정밀 트리의 모든 룬 중 극초반과 극후반에 가장 강한 룬이기도 하다. 초반에는 6초동안 증가한 공속, 후반에는 공속 제한을 풀어버리는 효과 때문.

칼바람 나락에서도 조합 차이로 딜을 제대로 넣을 수가 없는 경우가 아니라면 치명적 속도를 선택하고 공속템 없이 공템만 올린 원딜이 게임 종료 후 통계에서 딜량 최상위를 기록하는 일이 흔하므로 이 룬의 딜량 상승폭이 얼마나 큰지 알 수 있다.

3.3. 기민한 발놀림(Fleet Footwork)

파일:룬-정밀-핵심-기민한 발놀림.png 공격 또는 이동 시 충전 중첩이 쌓입니다. 충전이 100회에 도달하면 충전 상태로 다음 공격을 할 수 있습니다.
파일:롤아이콘-체력재생.png 3 ~ 60 (+0.3 추가 공격력) (+0.3 주문력)
파일:롤아이콘-이동속도.png +20%

시즌 7까지의 핵심 특성 "전쟁광의 환희"를 계승하되, 시비르의 패시브 재빠른 발놀림 효과를 일부 더하여 개편한 핵심 룬이다. 기본 공격 적중 후 곧바로 적용되었던 전쟁광의 환희와 달리 평타 적중 후 투사체[1]가 본인에게 돌아온 후에야 효과가 발동한다.[2] 발동 딜레이가 생긴 셈. 그리고 기본 공격이 발동했는데, 해당 대상이 미처 기본 공격에 맞기 전에 죽었더라도 기민한 발놀림의 효과는 온전히 발동한다. 단, 기본 공격 판정을 받지 않는 스킬 공격은 중첩을 쌓거나 100중첩을 터뜨려 효과를 발동할 수도 없다. 7.24 패치에서 체력 회복량이 올랐고, 예전 전쟁광의 환희처럼 치명타가 터졌을 경우 체력 회복이 더욱 늘어나는 옵션이 추가되었다.

이 룬이 처음 출시됐을 때는 초반 라인전은 기존의 전쟁광의 환희와 비슷한 정도의 효율을 가졌었으나. 후반 회복량이 환희에 비해서 굉장히 떨어지고 집중 공격, 치명적 속도 등의 타 핵심 룬에 비해 딜링에 기여하는 부분이 전무했기에 채용률이 상당히 떨어지는 편이었다.

허나 정밀의 하위 룬 중 하나인 과다치유의 상향과 더불어 원거리 딜러가 서포터 아이템인 고대 유물 방패를 채용하는 것과 동시에 기민한 발놀림을 채용하여 막강한 회복력을 통해 초반 라인전을 매우 쉽게 가져가고 중후반 암살자들을 손쉽게 카운터치는 이른바 존버 메타가 형성되어 이 룬의 채용률이 굉장히 올라갔다.떡상

이 메타가 형성되자 기존의 암살자, 브루저 등의 원거리 딜러를 주로 공격하는 챔피언들이 순식간에 게임 내에서 사라졌고, 이로 인해 게임 자체의 속도가 매우 느려지는 좋지 않은 현상이 발생했다.

이를 없애기 위해 8.11 패치에서 치명타 공격 시 회복량이 증가되는 효과가 사라졌고, 원거리 챔피언이 미니언으로부터 받는 회복 효과가 10% 감소되었다. 대신 회복량의 주문력 계수가 0.1 증가하고 근접 챔피언의 경우 미니언으로부터 받는 회복 효과의 패널티가 사라졌다. 이 패치를 통해 원거리 챔피언이 이 룬을 들었을 때의 효율은 대폭 감소하였으나 근접 챔피언, 특히 주문력을 올리는 챔피언의 경우의 효율은 대폭 상승하여 아칼리, 카사딘 등의 초반 라인전이 힘든 AP 근접 챔피언들이 채용하기 시작했다. 그리고 시즌 9에는 야스오가 채용하기 시작했다.

이후 8.2 패치에서 원거리 챔피언이 고대 유물 방패를 사용할 시의 효율성을 떨어트려 존버 메타가 종식되었다. 그러나 기민한 발놀림 자체는 여전히 라인전에서 막강한 효율을 보여주었고, 대부분의 평타 기반 원거리 딜러들은 이 룬을 계속 1티어 룬으로 채용하였다.

8.23 패치로 주문력 계수가 0.2 감소하였다. 이 룬을 통해 라인전을 안정적으로 가져가던 카사딘을 직접 겨냥한 너프이다.

결국 8.5 패치에서 원거리 딜러의 룬 획일화를 보다 못한 제작진에 의해 원거리 챔피언이 미니언에게서 받는 회복량을 반감시키는 너프가 이루어졌고, 원거리 딜러들은 집중 공격, 치명적 속도 등의 타 룬들도 채용하게 되었다.

너프에 너프를 거듭한 탓에 현재 기민한 발놀림은 원거리 딜러들은 회복용으로 들기엔 너무나도 그 회복량이 미약하기에 차라리 이동속도 증가용으로 드는 경우가 많아졌다. 기발 외에는 들게 딱히 마땅치 않은 케이틀린과 진, 생존기가 부실해서 이동속도 증가와 미약한 회복량이 유용한 징크스[3] 정도를 제외하면 도벽을 애용하는 이즈를 제외한 원딜들은 집중 공격과 치명적 속도를 더 선호하는 쪽으로 바뀌었다. 유일하게 치명적 속도의 공격 속도든, 정복자 스택 효율이든, 집중 공격의 3타 보너스든 효율이 나쁜 코르키만이 이 룬을 고정적으로 사용하고 있고 9.17 버전에서는 아칼리야스오도 사용하는 모습을 보여준다.

3.4. 정복자(Conqueror)

파일:룬-정밀-핵심-정복자.png 적 챔피언에게 공격 또는 스킬로 피해를 입히면 2초 동안(근접 챔피언의 경우 8초) 2 ~ 6[4](레벨에 비례)의 적응형 능력치가 상승합니다. 최대 5회까지 중첩됩니다.

8.6 버전(2018-03-21)에서 추가된 신규 핵심 룬. 전투의 열광을 계승하는 룬으로, 9.4 패치에서 개편되었다. 룬의 성능이 지나치게 좋은지라[5] 출시 후 단 한 번의 버프도 없이 계속해서 너프만 받고 있다.

적에게 기본 공격이나 스킬로 피해를 입힐 때마다 정복자 중첩을 쌓고, 중첩에 비례하여 추가 적응형 능력치를 얻는다. 또한 최대 중첩인 5중첩을 달성하면 가한 피해량의 8%를 고정 피해로 변환하여 입히며[6], 해당 수치만큼 자신의 체력을 회복하는 추가 효과를 받는다.

중첩의 지속 시간은 원거리 챔피언의 경우 2초, 근접 챔피언은 8초이다. 개편 이전에는 전투 상태를 유지하면 지속 시간을 갱신할 수 있었으나, 개편 이후에는 무조건 적 챔피언에게 직접 피해를 입혀야만 지속 시간이 갱신되도록 변경되었다. 최대 중첩인 5중첩 상태에서도 적 챔피언을 계속해서 공격하면 5중첩 상태를 유지할 수 있으므로, 지속 딜링 능력이 뛰어난 챔피언이 효율적으로 활용할 수 있다. 원거리 챔피언은 중첩의 지속 시간이 짧지만 그 만큼 공격하기 쉽기 때문에 문제는 없다. 또한 8초 이하의 재사용 대기시간의 견제 스킬을 가지고 있는 근접 챔피언이라면 라인전을 하면서 중첩을 쉽게 쌓을 수가 있다.

참고로 시간이 지남에 따라 피해를 입히는 효과와 요릭의 안개 마녀, 나서스의 장판처럼 지속적으로 피해를 주는 요소는 매 5초마다 중첩을 1씩 천천히 쌓는다.

패치 이후 스킬 콤보형 챔피언과 원거리 챔피언이 사용하기 편해졌다. 콤보형 챔피언은 중첩을 빠르게 쌓을 수 있고, 원거리 챔피언은 지속시간을 초기화시킬 수 있게 되었기 때문이다.

9.4 패치 이전의 발동 조건은 결의 핵심 룬 중 하나인 착취의 손아귀의 발동 조건과 동일했다. 4초 이상 전투 상태가 지속될 시 적 챔피언을 대상으로 한 다음 기본 공격[7]을 하면 특유의 효과음과 함께 정복자가 활성화되었고, 이후 3초 동안 부가 효과를 얻었다. 정복자가 활성화되면 정복자의 도끼 문양이 커다랗게 표시되었다. 원거리 챔피언의 경우 3초의 지속 시간이 지나면 정복자의 효과가 비활성화되었으며, 다시 정복자를 활성화시키기 위해서는 또 다시 4초 이상 전투 상태를 유지하다가 적 챔피언에게 평타를 쳐서 다시 발동시켜야만 했었기 때문에 비효율적이었다. 반면에 근접 챔피언은 정복자를 활성화시킨 후 적 챔피언에게 피해를 입힐 때마다 정복자의 활성화 지속 시간인 3초가 계속해서 초기화되었으므로, 전투 중 계속해서 정복자의 효과를 받을 수 있었다. 이러한 발동 조건상 정글러, 원딜러는 거의 사용하지 않고 주로 근거리 라이너에게 사용되었다.

9.4 추가 패치에서 중첩 당 제공하는 적응형 능력치가 3~15에서 2~10으로 하향되었고, 원거리 챔피언의 중첩 유지 시간이 2초로 하향되었다.

9.5 패치에서 중첩 당 제공하는 적응형 능력치가 2~10에서 2~6으로 추가 하향되었다. 9.10 패치에서 최고 중첩 시 고정 피해 변환 및 회복 비율이 2% 줄어들었다.

4. 일반 룬

4.1. 영웅(Heroism)

파일:룬-정밀-영웅-과다치유.png 과다치유(Overheal)
자신에 대한 체력 회복 초과분이 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 10(+최대 체력의 10%)에 해당하는 피해까지 흡수할 수 있습니다. 보호막 전환율은 자신 또는 아군으로부터의 체력 회복 초과분의 20~100%입니다.
파일:룬-정밀-영웅-승전보.png 승전보(Triumph)
챔피언 처치 관여 시 잃은 체력의 12%를 회복하며 추가로 20골드를 획득합니다.
파일:룬-정밀-영웅-침착.png 침착(Presence of Mind)
챔피언 처치 관여 시 최대 마나의 20%를 회복하며 궁극기 재사용 대기시간의 10%를 돌려받습니다.
  • 과다치유는 쉽게 말해 피바라기에 달린 보호막 효과의 열화판이나, 아군이 제공한 회복에도 적용된다는 차이가 있다. 아군에 소라카처럼 치유에 특화된 챔피언이 있거나, 흡혈 또는 체력 흡수 능력을 주력으로 삼는 챔피언이 선택해 볼 만한 룬이다. 참고로 24초 지속인 피바라기와 달리 과다치유는 약 6초 정도 밖에 지속되지 않는다. 다만 6초가 지난다고 보호막이 한 번에 완전히 사라지지는 않으며, 매초 최대 보호막 흡수량의 2.5%씩 사라진다. 보통 승전보의 극적인 효과 때문에 과다치유는 별로 인식이 좋지 않으나, 실제로는 적을 죽여야 하고, 또 일정 시간 후 체력을 채워 주는 조건부 승전보와 달리 과다치유는 풀피만 유지하고 있으면 확정적으로 자신 체력 10% 이상의 실드를 기대할 수 있으므로 잘만 사용하면 확정적으로 터지는 1회용 승전보라 봐도 무방하다. 때문에 티어가 높으면 높을수록 원거리 딜러 포지션은 승전보보다 과다치유를 드는 경우가 많다. 한때 애니비아가 이 룬을 들면 알이 될 때 4자리 숫자의 막대한 보호막이 걸리는 버그가 있었다. 원인은 알이 풀피가 될 때 체력 10,000을 회복시키는 것으로 대충 처리한 낡은 코드.
  • 승전보는 이전 책략 특성의 위험한 게임과 과거에 있었던 현상금 사냥꾼 특성을 섞은 룬. 마나 회복 능력이 없어지고 체력 회복에 딜레이가 생겼지만 그 대신 체력 회복량이 무려 3배 가까이 뛰었다. 한타에서 적이 쓰러지기 시작할 때 딜러들의 생존력을 크게 늘려주고 특히 체력이 많은 탱커들은 회복량이 몇백을 웃도는 수준. 초반 점화와 함께하는 영혼의 맞다이에서도 승전보가 터지는 순간 치유 감소 효과가 무색하게도 점화의 딜을 훨씬 상회하는 회복이 들어오기 때문에 동귀어진할 상황에서 먼저 죽인 쪽이 살아남는 장면이 자주 나온다. 체력 20% 미만의 딸피에서 터졌다면 3레벨부터 최소 100 이상의 높은 치유량을 기대할 수 있다. 일명 갓전보로서 넌 이미 죽어있다를 시전했는데 아 저게 안죽네로 바꿔주기도 한다. 이렇듯 과도하리만치 뛰어난 성능 때문에 정밀을 채용한다면 안 쓰는 걸 상상조차 할 수 없는 룬이 되어 버렸고, 결국 지나치게 높은 선택률로 인해 7.24 패치에서 소폭 너프되었다. 그래도 여전히 솔랭에서는 룬에 정밀이 포함될 경우 가장 선택 빈도가 높은 보조 룬. 다만 점화의 선택률이 극히 낮고 철저한 계산 하에 교전을 여는 대회에서는 선택되는 경우가 드물다. 주의할 점으로 룬 개편 이전의 위험한 게임 특성과는 달리 회복이 들어오기까지 조금의 딜레이가 있어서 체력이 너무 낮으면 회복이 들어오기 전에 죽을 수도 있다.
  • 침착은 챔피언 처치에 관여할 경우 최대 마나의 20%를 회복하고, 추가로 궁극기 재사용 대기시간의 10%를 돌려받는 룬. 승전보의 마나 버전이라고 할 수 있다.[8] 승전보와 함께 칼바람 나락에서 좋은 룬으로 꼽힌다. 킬어시가 매우 자주 나오기 때문에 침착의 효과가 자주 발동하게 되고, 따라서 제라스벨코즈처럼 마나를 상당히 많이 잡아먹는 챔피언이 총명 없이도 지속적인 전투를 펼칠 수 있도록 만들어 준다. 또한 강력한 궁극기를 지닌 대신 쿨타임이 긴 카서스, 녹턴 등의 챔피언들도 애용한다. 그 밖에 럭스가 안 그래도 짧은 궁극기의 쿨타임을 최소화하기 위해 들기도 하며, 대회에서는 승전보의 활용성이 떨어지는 환경 상 자야처럼 정밀 룬을 선택하는 챔피언들이 궁극기의 쿨타임을 줄일 겸 선택하거나 세주아니처럼 강력한 변수를 만들 수 있는 궁극기를 지닌 챔피언들이 들기도 한다. 주의할 점으로 시전 후 효과가 종료되고 나서야 쿨타임이 도는 궁극기의 경우 침착이 발동해도 쿨이 감소하지 않으니 주의. 대표적으로 빅토르의 혼돈의 폭풍이 이렇다. 또한 파이크는 깊은 바다의 처형으로 처형에 성공할 경우 20초간 해당 궁극기를 재사용할 수 있는 유예 시간이 주어지는데, 이 시간 동안에는 쿨타임이 돌아가지 않아 쿨타임이 돌아가기 이전 마지막으로 사용한 시점을 기준으로 쿨타임이 돌아가고 침착의 쿨타임 감소 효과 또한 마지막 한 번만 적용되므로 주의. 물론 마나는 궁극기를 사용할 때마다 정상적으로 회복된다. 8.7 이전에는 레벨업을 하거나 적 챔피언 처치에 관여하면 7초 동안 마나 바의 색이 청록색으로 바뀌는데, 이 동안 마나를 소모하면 소모한 마나를 즉시 되돌려받는 룬이었다. 카시오페아, 애니비아, 카사딘처럼 엄청난 양의 마나를 소모하는 챔피언이 이 룬을 들면 높은 효율을 볼 수 있었으나, 이러한 챔피언들에게만 어울려 범용성이 떨어졌는지 효과를 변경하였다. 우르프 모드에서도 궁극기 쿨타임 감소가 정상적으로 적용되나, 어차피 쿨감 80% 덕에 기본 쿨타임이 짧으므로 비추천되는 룬이다.

4.2. 전설(Legend)

파일:룬-정밀-전설-민첩함.png 전설: 민첩함(Legend: Alacrity)
공격 속도가 3% 증가하며 전설 중첩당 1.5%의 공격 속도가 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10) 챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.
파일:룬-정밀-전설-강인함.png 전설: 강인함(Legend: Tenacity)
강인함 효과가 5% 증가하며 전설 중첩당 2.5%의 강인함이 추가로 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 10) 챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.
파일:룬-정밀-전설-핏빛 길.png 전설: 핏빛 길(Legend: Bloodline)
전설 중첩당 생명력 흡수가 0.6% 증가합니다. (최대 전설 중첩 횟수: 20) 챔피언 처치 관여, 에픽 몬스터 처치 관여, 대형 몬스터 처치, 미니언 처치 시마다 전설 중첩을 얻습니다.

전설에 해당되는 세 가지 룬들은 중첩을 쌓을 때마다 효과가 강화되며 최고 10 내지 20중첩까지 쌓을 수 있다. 전설 중첩은 게임 내에서 확인할 수 없는 수치인 포인트가 20씩 쌓일 때마다 1씩 상승하는데, 미니언 처치 시에는 1포인트, 대형 몬스터 처치 시에는 5포인트, 챔피언과 에픽 몬스터 처치 관여 시에는 20포인트를 획득한다. 미니언만으로 전설 중첩 10개를 채우려면 200마리를 처치해야 하는 셈.
  • 전설: 민첩함은 공격 속도를 위해 무난하게 선택할 수 있는 룬. 기본적으로 공격 속도 3%를 제공하며, 중첩을 모두 쌓을 경우 18%의 공격 속도를 얻게 된다. 평타 기반 챔피언이라면 누구나 환영할 옵션이기에 대부분의 경우 가장 채용률이 높다. 다만 원딜 중에서 1코어를 몰락한 왕의 검으로 가지 않는 자야나 시비르, 카이사 등의 원딜은 핏빛 길 쪽을 고르기도 한다. 여담으로 카이사로 E 스킬 진화를 위해 이 특성을 채용하는 유저도 있는데, 카이사의 진화 요구 능력치는 오로지 레벨업이나 아이템으로 얻는 능력치만을 요구하기 때문에 이 특성으로는 E 스킬 진화 조건에 영향을 줄 수 없다.
  • 전설: 강인함은 최대 30%의 강인함을 제공하는 룬. 룬 시스템 개편 이전 강인함을 제공하던 결의 트리 특성이었던 '신속'에 전설 중첩 효과를 넣어 계승했다고 볼 수 있다. 강인함을 얻을 수 있는 수단[9]은 매우 제한적이기 때문에 핵심 룬을 정밀로 선택한 브루저들의 하위 룬이나 보조 룬으로 정밀을 선택한 탱커가 고려할 만한 룬이다. 강인함 수치는 중첩될 경우 곱연산으로 상승하여 효율이 감소하지만, 강인함은 게임 내에서 얻기 힘든 귀중한 스탯이므로 필요하다면 곱연산을 통해서라도 추가 확보할 가치가 있다. 또한 이 룬을 들게 되면 강인함 확보를 위해 어쩔 수 없이 헤르메스의 발걸음을 올릴 필요성이 사라진다는 이점도 있다. 즉, 2티어 신발의 유동적 선택을 가능하게 해준다.[10] 1선에서 버티는 탱커 챔피언들이 보조 룬으로 애용하며, 정밀을 핵심 룬으로 선택하는 브루저들이 조합에 따라 강인함이 요구될 때 들기도 한다.
  • 전설: 핏빛 길은 최대 12%의 생명력 흡수를 제공하는 룬. 전설의 다른 두 룬과 달리 최대 중첩수가 10이 아닌 20이다. 최대 중첩수를 쌓기 위한 스택 수가 다른 두 룬의 두 배나 되므로 스택을 모두 쌓으려면 보통 게임이 후반에 다다라야 한다. 공속보다는 회전 도끼의 묵직한 한 방에서 나오는 생명력 흡수 효율이 높은 드레이븐이 그나마 자주 사용하는 편. 독특한 아이템 빌드 때문에 흡혈 아이템을 거의 선호하지 않는 카이사(특히 AP 빌드)도 높은 빈도로 사용하고 있다. 다만 룬 쪽의 효율 연구가 대부분 끝난 시점에선 치명타 트리를 가는 원거리 딜러는 3코어 이전까지 생명력 흡수 아이템을 사면 템트리가 꼬여 딜로스가 심해지기에 핏빛 길을 채용하는 경우가 많아졌다. 기민한 발놀림의 회복량 대량 너프도 한몫 했다.

4.3. 전투(Combat)

파일:룬-정밀-전투-최후의 일격.png 최후의 일격(Coup de Grâce)
체력이 40% 이하인 적 챔피언에게 주는 피해량이 8% 증가합니다.
파일:룬-정밀-전투-체력차 극복.png 체력차 극복(Cut Down)
적 챔피언의 최대 체력이 자신보다 10% 이상일 때 해당 챔피언에게 5%의 추가 피해를 줍니다. 최대 체력 차이가 100% 이상일 때 추가 피해가 15%로 증가합니다.
파일:룬-정밀-전투-최후의 저항.png 최후의 저항(Last Stand)
체력이 60% 이하일 때 적 챔피언 공격 시 5% ~ 11%의 추가 피해를 줍니다. 체력이 30% 이하일 때 최대 피해량에 도달합니다.
  • 최후의 일격은 거의 모든 딜러들이 사용하던 특성인 무자비의 상위호환. 단 같은 줄에 있는 체력차 극복, 최후의 저항의 피해량 증가 폭이 비슷비슷해서 상대적 상향폭은 평범한 수준이다. 그래도 원본인 무자비부터가 워낙 좋은 특성이었기 때문에 여전히 어느 챔피언이든 무난하게 선택할 수 있는 룬이다.
  • 체력차 극복은 삭제된 아이템 거인 학살자의 고유 효과를 열화 카피한 룬으로 보면 된다. 15% 추가 피해의 요구 체력차가 100%나 되기 때문에 딜탱이나 탱커는 활용이 힘들고, 퓨어 딜러라도 상대가 웬만큼 체력을 많이 올리지 않은 이상 최대로 증폭된 효과는 받기 어렵다. 단 상대가 루비 수정 하나만 더 들고 있어도 5%의 추가 피해를 항상 누릴 수 있다는 점을 감안하면, 실질적인 딜 기댓값은 최후의 일격과 큰 차이가 없으므로 잘 선택한다면 효과적으로 활용할 수 있다. 체력이 가장 낮은 유미는 이 룬의 혜택을 많이 받을 수 있다. 보통 원거리 딜러가 상대팀에 브루저나 탱커가 둘에서 셋이상있고, 해당 챔피언에 체력퍼뎀같은게 없어서[11] 지지리도 탱커를 못잡는 경우에 종종 선택된다. 확실히 탱커를 잡을때는 딜량 증가가 세 특성중 가장 높은지라 핵심특성보다 딜량에 기여할때까지 있다. 또한 상대 라이너가 극단적으로 체력이 높은 클레드일경우 거의 대부분의 상황에서 추가 피해를 줄 수 있기 때문에 클레드를 상대할때 한정으로 최종병기급 룬으로 취급받는다.
  • 최후의 저항은 자신의 체력이 낮을수록 더 큰 피해를 입히는 특성. 올라프, 워윅, 일라오이처럼 낮은 체력에서 전투 지속력이 더 강화되는 챔피언이나 트린다미어처럼 실피여도 무적으로 버틸 수 있는 챔피언의 경우 효율이 극대화된다. 카서스는 죽어서 패시브가 발동된 상태일 경우 끝날 때까지 11%의 추가 피해를 입힐 수 있지만 워낙 최후의 일격 + 진혼곡의 시너지 효과가 좋아 잘 선택되지 않는다.[12] 코그모의 자폭은 고정 피해이기에 피해량이 늘어나지 않으며, 사이온의 패시브는 일단 최대 체력으로 부활하므로 체력이 다시 줄어들 때까지 피해량이 늘어나지 않는다. 아트록스도 이례적인 채용률 증가를 보이고 있는데, 이유인 즉슨 피가 낮아져도 미친 유지력을 자랑하는 아트록스 특성상 역관광을 노리고자 하기 때문이다. [13]


[1] 투사체처럼 생겼지만 별도의 판정 없이 이펙트만 존재하기 때문에 바람 장막이나 불굴에는 막히지 않는다.[2] 기본 공격 시 효과이기 때문에 기본 공격이 빗나가거나 기본 공격 투사체가 나가지 않더라도 발동되는 경우가 종종 있다.[3] 그나마도 현재는 진은 감전, 징크스는 치속이라는 대체 룬이 존재하기 때문에 압도적으로 선택되지는 않는 수준이다. 하지만 케이틀린 만큼은 기본공속계수가 낮고 과한 공격속도로 딜을 박기보단 힛앤런 방식으로 딜을 넣기때문에 이속을 증가시켜주는 기발 선택률이 가장 높다. 집공도 들 수야 있지만 상대 원딜과 평타교환을 한다는것부터 1렙 체력 최하위인 케틀은 손해일때가 많아서...[4] 적응형 능력치가 주문력일 경우 2~6, 적응형 능력치가 공격력일 경우 1.2~3.6이다.[5] 정복자가 등장한 직후부터 변경과 너프를 받은 지금까지 정복자에 약한 탑 퓨어탱커가 일부를 제외하고 멸종된것만 봐도 이 룬의 위력을 충분히 알수있다.[6] 적의 방어력/마법 저항력에 감소하기 이전의 순수 피해량의 8%를 고정 피해로 변환한다. 같은 메커니즘의 스킬로는 카밀의 Q스킬 정확성 프로토콜이 있다.[7] 참고로 정복자를 발동시킨 기본 공격에는 정복자의 부가 효과가 적용되지 않았다.[8] 마나를 소모하지 않는 챔피언들도 이 룬을 들 수 있다. 아무래도 궁극기 쿨타임 감소는 공통적으로 적용되기 때문인 듯 하다. 다만 마나를 소모하지 않으면서 궁극기의 재사용 대기시간이 따로 존재하지 않고, 궁극기를 사용하기 위해서는 다른 조건이 필요한 쉬바나의 경우에는 해당 룬이 강제로 승전보로 변경된다.[9] 강인함을 제공하는 아이템으로는 헤르메스의 발걸음, 강철의 영약/여행용 강철의 영약, 스테락의 도전(스테락의 분노 효과가 활성화되었을 경우에만 제공), 달빛 마법검(뒤틀린 숲 전용)이 있고, 룬 중에서는 해당 룬과 결의의 보조 룬 중 하나인 불굴의 의지가 있다. 그리고 챔피언 스킬로는 가렌의 용기, 문도 박사의 타오르는 고통이 있다. 또한 소환사 주문 정화를 사용하고 난 뒤 잠시 동안 강인함이 대폭 증가한다.[10] 물론 적팀의 CC기가 지나치게 위협적이라면 전설: 강인함과 헤르메스의 발걸음을 같이 올려줘도 좋다. 전설: 강인함의 스택을 모두 쌓았고 헤르메스의 발걸음을 같이 올렸다면 {1 - (0.7 x 0.7)} x 100 = 51%에 해당하는 강인함을 얻을 수 있다.[11] 루시안, 케이틀린, 트리스타나, 징크스 같은 딜러들이 해당된다. 특히 케이틀린의 경우엔 체력도 상당히 낮은편이고 원딜중 제일 탱커를 못잡는 편이라 하드탱이 하나라도 있다면 어지간해선 드는게 좋다.[12] 다만 칼바람 나락에서는 살아서 넣는 딜보다 죽어서 패시브로 넣는 딜이 더 많기 때문에 최후의 저항을 더 많이 선택한다.[13] 애초에 점화 없는 아트록스는 최후의 일격이 있건 없건 킬 결정력이 한 두틱 차이로 모자라기 때문에[14], 먼저 딜을 받는 포지션을 잡는 특성상 낮은 피에서 최대한 딜을 많이 박고자 하는 이유도 있다.