최근 수정 시각 : 2019-05-25 22:54:00

리그 오브 레전드/용어

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1. 개요2. AOS/용어3. 역할군
3.1. 탱커/전사3.2. 암살자/마법사/원거리3.3. 서포터
4. 맵 구성요소5. 인게임 및 시스템 용어6. 전략, 전술, 특정 행동 관련
6.1. 라인 관련6.2. 정글 관련6.3. 전략 및 플레잉
6.3.1. 인베(Invade)6.3.2. 스플릿 푸시(Split push)6.3.3. 백도어(Backdoor)6.3.4. 이니시에이팅(Initiating)6.3.5. 카이팅(Kiting)6.3.6. 닷지(Dodge)6.3.7. 페이스체크(Facecheck)6.3.8. 던지다(Throwing)6.3.9. 스펠체크
6.4. 그 외 은어

1. 개요

리그 오브 레전드에서 쓰이는 용어들을 정리한 문서. 여기서의 용어는 어느 정도 저명성이 있어야하며 리그 오브 레전드 고유, 핵심의 것이어야 합니다. 잠깐 뜨는 유행어, 특정인만 사용하는 은어, 리그 오브 레전드만의 것이 아닌 요소[1] 등은 서술을 자제해주세요. 해당 내용은 리그 오브 레전드/전략 및 팁, 리그 오브 레전드/시스템, 리그 오브 레전드/용어/은어 문서 등에서 서술 및 리다이렉트 바람.

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2. AOS/용어

리그 오브 레전드도 엄연히 AOS 게임이다 보니 용어가 겹칠 수 밖에 없다. 공용어는 AOS/용어 문서 참조. 본 문단에서는 리그 오브 레전드만의 특징과 차이점에 대해서만 다룬다. 본디 북미 게임이었던만큼 그쪽 용어가 많다. 라이엇 게임즈에서 자체 제작한 용어 설명 페이지
  • 캐리(Carry)
    본래 AOS 게임에서는 '게임을 이끄는 역할'을 일컬었으나, 롤에선 게임을 승리로 이끄는 행위를 말한다. ex) "내가 캐리했다."
    그리고 여기서 유래해 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 캐리하기 쉬운 챔피언을 캐리형 챔피언이라 부른다. 반대로 상대의 캐리를 막기 쉬운 챔피언을 안티 캐리라고 부르며, 비슷한 개념으로 후반으로 갈수록 상대적으로 힘이 빠지는 캐릭터를 유통기한 챔피언이라고도 한다.
  • 광역기/장판(AOE; Area Of Effect), 지속 피해(DOT; Damage Over Time), 포킹(Poke/Poking)
    피해를 주는 유형이다. 어떤 방식인지는 이름 그대로(...). 지속 피해는 '도트'피해라고 부르는데, 스킬 설명에선 초 당이라고 나와있지만 실제론 0.5초마다 피해를 입히는 방식이다. 포킹은 멀리서 안전하게 적에게 피해를 입히는걸 말한다. '짤짤이'라고도 한다. 문서 참조.
  • CS(Creep Score)
    챔피언을 제외한 협곡의 모든 개체들을 잡은 횟수. 미니언은 1, 몬스터들은 난이도에 따라 다르며 분당 8 이상이 높은 CS라 평가받는다. 도타에서 파생된 용어로 중립 몬스터나 미니언을 크립이라고 부르지 않는 롤에서도 사용된다.
  • 탈주/잠수(AFK/Away from keyboard)
    키보드에서 손을 뗀다, 즉 잠수나 더 심하면 탈주까지도 포괄하는 의미. 북미에서 넘어온 용어로 주로 "XXX OR AFK"이란 용법으로 쓰인다. 한마디로 특정 포지션을 안 시켜줄 경우 잠수탈거라고 협박하는 말.
  • 리폿/신고(report)
    게임에서 욕설, 트롤링 등 부정 행위를 한 유저를 게임이 끝난 후 신고하는 행위이다.
  • 갱킹(Ganking) & 로밍(Roaming)
    본래 AOS 게임에서는 라인전 기습은 갱킹, (갱킹을 위해) 맵을 방랑하는 것을 로밍이라 하지만, 롤에선 정글러의 라인 개입만을 갱킹, 라이너의 다른 라인 개입은 로밍으로 부르는 경우가 많다.
  • 레인(Lane)
    크리쳐들이 다니는 길은 본래 레인, 그걸 관리하는 포지션은 레이너라고 불렀으나, 한국에선 대부분의 사람들이 라인(Line), 라이너라고 부른다. 그리고 라인은 상/중/하단 총 세 개가 있으며 거기에 서는 라이너는 탑 솔로, 미드, 바텀(원딜)이라고 부른다.
  • 스노우볼링(Snowballing)
    AOS 게임은 한 번에 승부가 나지 않고 여러 요인을 거쳐 최종 목표인 적 진영 점거를 목표로 하는 게임이다. 당연히 이 과정이 있고 전 단계를 성공적으로 해내면 다음 단계가 쉬워지게 된다. 이를 눈뭉치를 굴려서 점점 커지게 하는 것에 비유한 것. 초반에 얻은 이득으로 상대와의 격차를 더욱 크게 만들어내고 결국은 후반을 압도하는 것이다.
  • 피드/피딩(Feed/Feeding)
    먹인다는 의미 그대로다. 상대에게 킬을(...). 한국에선 X싸다 등으로 쓰이는 경우가 많다. 적에게 넘어가는 버프까지면 헌납이라고도 부른다.
  • 그 외
    크리쳐는 미니언, 미니언을 생성하는 건물은 넥서스, 모든 적을 처치한 것은 에이스(마무리)라고 부른다.

3. 역할군

라이엇 공식 역할군은 문서 참조. 암살자/전사/원거리/서포터/마법사/탱커 6가지 종류가 있다.

하지만 이 역할군들이 주 역할군, 부 역할군으로 나뉘어있는데다 애초에 실제 챔피언들의 역할과 일치하는 것도 아니다. 가령 명실상부 탱커라고 인식되는 문도 박사는 사실 주 역할군이 전사이며, 부 역할군이 탱커다. 이는 라이엇의 분류 기준에서 탱커는 확실한 자기 보호기나 CC기를 보유하고 있어야한다고 여기기 때문인 듯. 그리고 애매한 것들은 모조리 전사 역할군에 우겨넣어버리니 사실상 역할군 분류가 의미가 없다.[2]

그래서인지 유저들의 편의에 맞게 쓰인다. 보통은 다른 게임에서들처럼 탱커, 딜러, 힐러 같은 형식으로 쓰인다.

3.1. 탱커/전사

보통 근접해서 오래 싸우는 챔피언들을 지칭한다. 그런데 게임 시스템상 공격을 효율적으로 회피할 수단이 없다면[3] 체력이나 방어 능력치가 좋을 수 밖에 없다. 그리고 리그 오브 레전드는 챔피언 자체 능력보다는 아이템의 영향력이 크다.[4] 그 때문에 탱커와 전사의 차이가 모호하다. 그래서 유저들은 보통 아래와 같은 조건으로 퓨어탱커딜탱, 근접 딜러 등으로 나눈다.
  • 탱커(Tank)
    • 스킬이 상대 체력에 비례하는 피해를 주거나, 체력/추가 방어력/추가 마법저항력 계수가 있어서 공템을 가지 않고 방템만 가도 어느 정도 딜이 나온다.
    • 적을 효과적으로 방해할 수 있는 광역 하드 CC기를 보유했다.
    • 자체 회복기나 실드 등의 우수한 보호기를 가진다.
    • 예시: 자크, 말파이트, 람머스, 아무무, 세주아니, , 노틸러스
  • 딜탱/브루저(Bruiser/Fighter)
    • 명칭 그대로 딜도 되고 탱도 되는 챔피언.
    • 탱커 같이 보호막, 하드 CC기 대신 공격적인 스킬셋만을 보유하고 대신 능력치만 탱커 못지 않게 뛰어나거나 흡혈 같이 공격을 해야 탱킹이 따라오는 스킬셋이 많다.
    • 그래서인지 보통 딜템을 반드시 한두개 올리고 탱템을 따라올리게 된다. 탱템만 가면 딜이 안 나오며, 딜템만 가면 진입하자마자 순식간에 녹아버린다.
    • 예시: 쉬바나, 잭스, 올라프, 일라오이, 다리우스, 가렌[5]
  • AP 딜탱
    • 보통 오래 싸우며 딜을 넣을 수 있게끔 하는 요소는 기본 공격인지라 AD 딜탱보다 희소한 개념이다.
    • 보통 주문 흡혈이 되거나 보호막을 만드는 스킬을 갖고 있다. 그외에는 주로 주는 마법 피해일 뿐이지 딜탱과 같다.
    • 예시: 갈리오, 사일러스, 스웨인, 카르마, 다이애나

3.2. 암살자/마법사/원거리

딜러(Dealer) 역할군을 담당한다. 전사도 어느 정도 속하기는 하지만 상술했듯 전사란 역할군 자체가 스킬 유틸성이 딸린만큼 능력치로 커버하기에 딜탱과의 구분이 모호하다. 대체로 역할군이 잘 나뉘어져 있는 편이다. 물론 세부 역할과 피해 종류에 따라 유형 분류가 달라지고 세분화되기도 한다.
  • 암살자(Assassin)
    • 뛰어난 기동성과 스킬 연계를 이용해 한 대상을 순간적으로 기습해 높은 피해를 주어 제거하는 역할. 전사와의 차이는 막느냐, 피하느냐의 차이. 스킬이 은신이나 순간이동, 무적 등의 뛰어난 유틸기인지라 아예 적의 저항을 무력화시키는 것이 가능하다. 반대로 막아내고 버티기에는 굉장히 부적합하다.
    • 예시(AD): 녹턴, 렝가, 샤코, 탈론, 제드
    • 예시(AP): 니달리, 이블린, 아칼리, 르블랑
  • AD 캐스터(AD Caster)
    • AD 챔피언 중 기본 공격이 아닌 스킬로 적에게 피해를 주는 챔피언을 지칭한다. 정확히 말하면 전사와 암살자, 스킬형 원거리 챔피언 모두를 아우르는 넓은 개념이라고 볼 수 있다. 보통 상술한 암살자나 딜탱이라고 부르기에는 애매한 챔피언을 설명할 때 쓰인다.
    • 굳이 따지자면 역시 암살자에 가깝다. 이들은 거의 딜템만 올리고 탱템은 딜도 되는 딜탱템 혹은 후반에서야 한 개 올리는 정도이기 때문.
    • 공통적으로 후반으로 갈수록 약해진다. 다른 타입의 딜러와 달리 아이템 간에 시너지로 기하급수적으로 강해질 수 없기 때문이다.[6]
    • 예시: 판테온, 리븐, 제이스, 리 신
  • 마법사(AP)
    • 여느 게임에서처럼 스킬로 막대한 피해를 입히는 챔피언들은 모두 여기에 속한다. 단, 피해 유형이 마법 피해인 것과 주문력 아이템을 가는 것이 중요하지 외형과 스킬이 마법사 같냐와는 무관하다. 물론 대부분 그렇게 생겼지만.
    • 마법 피해를 주는 것을 기본으로 하고, 거기에 CC기 같은 부가적인 성능을 내는 경우가 많다. 이 때문에 단독으로 쓰이기보다는 AP딜탱, AP암살자, AP지속딜러,AP 말파이트 식으로 '마법 피해를 주는 역할군'을 나타내는 접두어로 쓰이는 경우가 많다. 물론 스킬 유형에 따라 누커나 포킹으로 구분되기도 한다.
    • 예시: 오리아나, 애니, 라이즈, 빅토르
  • 누커(Nuker)
    • 용어 그대로 핵폭탄 같이 강력한 피해를 뽑아내는 챔피언들을 지칭한다. 그리고 이들이 하는 플레잉을 누킹(Nuking)이라고 한다. 기본 공격은 시스템 특성상 폭딜에 한계치가 있어야하기 때문에 보통은 스킬을 쓰는 AP캐스터로 제한된다.
    • 특성상 암살자 역시 누커로 분류하기도 한다. 굳이 따지자면 암살자는 '폭딜을 넣기 위해 접근이 수월한' 개념이고, 누커는 통상의 암살자들은 불가능한 '광역폭딜', '광역 CC기' 등도 전부 포함하는 더 넓은 개념이라고 볼 수 있다.
    • 예시: 베이가, 브랜드, 애니, 신드라
  • 포킹(Poking)챔
    • 어원은 AOS 게임 용어인 'poke'. 어감 때문인지 '포크'라고 부르기보다는 포킹이라고 부른다.
    • 누킹과 마찬가지로 AD의 경우 여러 제한이 많기 때문에 보통 AP캐스터 중에서 사거리가 긴 챔피언만을 지칭한다. 물론 먼거리에서 공격하는 방식은 다른 챔피언들도 모두 포킹이라고 부른다. 이 포킹만 전문적으로 담당하는(혹은 할 수 밖에 없는) 챔피언만 포킹챔이라 한다.
    • '스'자 돌림이다.
    • 예시: 럭스, 제라스, 직스, 벨코즈, 제이스, 바루스
  • 원거리 딜러(AD Carry)
    • 줄여서 원딜이라고도 부르며, 사실상 하단(봇) 라이너와 원거리 역할군(Marksman)과 거의 일치하는 개념이다. 이는 이 역할군은 EU 메타의 핵심 역할군으로 연구되었기 때문.
    • 기본 공격만을 통해 딜을 뽑아내는 챔피언들이다. 기본 공격은 물리 피해고 소모 자원이 없으며 공격 속도와 치명타라는 독특한 시스템을 따른다. 그 때문에 게임 후반에는 그 어떤 역할군보다 파괴력과 캐리력이 높다. 물론 딜적인 면에서 그렇고 몸이 약하고 CC기 같은 부가적인 능력은 떨어지는 경우가 많기에 팀원의 보호가 필요하다. 이름도 그렇고 가장 딜러에 일치하는 역할군이다.
    • 이 때문인지 역할군 챔피언의 수가 가장 적고 템트리가 거의 획일화돼있다. 평타를 통해 딜을 하는 것이 원딜의 공통목표이기 때문으로 치명타, 공격력, 흡혈, 공격속도, 방어구관통력 옵션을 추리고 보면 애초에 남는게 거의 없다. 물론 예전부터 이즈리얼 같이 여신의 눈물을 비롯해 마나에 더 치중하는 예외도 있었고, 정수 약탈자나 구인수의 격노검 같은 아이템의 다양화로 점점 빌드가 다양해지고 있다. 챔피언 역할도 넓혀가는 중.
    • 아무리 기본 공격 중심이라도 스킬은 쓰게 마련이다. 그래서 원거리 딜러는 '기본 공격을 보조하거나', '기본 공격을 통해 강화'되는 유형의 스킬을 가지는 챔피언들이 많다. 전자는 보통 평타형 원딜, 후자는 스킬형 원딜이라고 부르기도 한다.
    • 예시(평타): 애쉬, 케이틀린, 베인, 바루스, 코그모, 트리스타나, 트위치
    • 예시(스킬): 이즈리얼, 미스 포츈, 카이사, 자야

3.3. 서포터

Support

힐러의 개념이다. 하지만 리그 오브 레전드에서는 힐에 특화된 역할군 자체는 없다. 사실 버퍼에 더 가깝다. 물론 소라카, 소나, 나미처럼 힐에 특화된 챔피언은 있다.

보통은 탱커나 마법사 역할군도 겸해 탱포터딜포터가 되거나 상술한 유틸에 치중한 유틸폿 등으로 나뉜다.

보다 자세한 내용은 문서 참조.

참고로 포지션이 서포터인 것과 역할군이 서포터인 것은 엄연히 별개다. 서포터 포지션은 탱/딜/힐 어떤 식으로든 아군을 보조하는 챔피언이 가는 포지션이고, 서포터 역할군은 상대적으로 아군 보조 능력이 뛰어난 챔피언들이다.

4. 맵 구성요소

맵에 있는 건물이나 지역 등을 통틀어 오브젝트(Object)라고 한다.

상술하였듯 AOS게임의 것과 비슷한 개념이고 이름만 약간 다른 정도이다. 리그 오브 레전드 만의 특수 요소 또는 차이점만 서술한다. 또한 기본맵으로 쓰이는 소환사의 협곡만을 기준으로 합니다. 다른 맵들의 특수 요소는 각각의 맵 문서 참조.
  • 크립, 크리쳐 → 미니언(Minion)
    끊임없이 아군 진영에서 나와서 적진을 향해 돌격하는 병사들이다. 이들을 처치해서 골드를 얻는 것이 리그 오브 레전드 플레잉의 기본이 되며 이 수치를 나타낸 것이 CS(Creep Score)인데 이걸로도 부른다.[7]
  • 배럭, 병영 → 넥서스(Nexus)
    기지 내부에 위치한 거대한 건물. 미니언을 생성한다. 이게 깨지면 게임 지는거고, 적군 넥서스를 깨면 이기는거다. 직접 넥서스 막타를 친 사람에겐 50골드를 준다. 어차피 별 의미는 없지만 왜인지 도움말에서 나오고 그렇고 그런 밈이 있다...
  • 억제기(Inhibitor)
    각 진영 끝자락에 있는 둥근 건물. 공격도 하지 않고 미니언도 생성하지 않으니 뭔가 싶겠지만 사실 나오면 위협적인 슈퍼 미니언을 억제하고 있는 건물이다. 만약 이게 깨지면 억제가 풀려서 적 진영에서 슈퍼 미니언이 생성된다. 다행히 파괴되어도 5분 동안 버티면 재생성된다.
  • 우물(Spawning Pool)[8] → 소환사의 제단[9]
    게임을 막 시작했을 때 챔피언들이 위치하는 곳. 이곳에 있으면 지속적으로 체력과 마나를 채워주고 귀환/부활하였을 때도 이곳으로 오게 된다. 그리고 이곳에는 공격 및 대상 지정 불가인 무적 포탑(넥서스 오벨리스크)이 있어서 이곳에 가까이 오는 적들 모조리 초당 2000의 순수 피해[10]를 입힌다. 이는 적 챔피언이 대기하고 부활하자마자 학살하는 것을 막기 위한 장치이다.
    승기를 굳혔을 때 이곳에 뛰어드는 세레모니가 있다. 물론 블리츠크랭크스카너 같은 챔피언으로 강제로 시켜줄 수도 있다.
  • 정글(Jungle)
    각 진영의 본진과 라인을 제외한 지역. 정확히는 강가는 다른 개념이기는 하나 사실상 거의 같은 개념. 중립 몬스터가 서식하고 있으며 이곳을 중점으로 운영하는 포지션이 정글러다.
  • 내셔 남작(Baron Nashor)
    강력한 버프를 주는 에픽 몬스터. 보통 줄여서 바론이라고 부른다.
  • 드래곤(Dragon)
    또 다른 에픽 몬스터. 원래는 글로벌 골드를 제공하는 몬스터였으나, 패치로 특별한 버프를 제공하게 바뀌었다. 다른건 몰라도 불용은 꼭 챙겨야하는 중요한 것이란건 알아두자.
  • 버프(Buff)
    패치 등으로 챔피언 자체의 능력을 올리는 것을 의미하기도 하지만, 여기서는 일정 시간 동안 챔피언을 강화시키는 특수한 중립 몬스터를 지칭한다. 맵 상하에 위치한 붉은 덩굴 정령(Red Brambleback)과 좌우에 위치한 푸른 파수꾼(Blue Sentinel)이 각각 둘씩 있다. 줄여서 레드, 블루라고 부른다. 레드는 원거리 딜러에게 유용한 효과이며, 블루는 마법사에게 유용한 효과이다.
    참고로 이 버프는 일정 시간 뒤에 사라지며 죽으면 죽인 사람에게 넘어간다. 심지어 시간도 초기화되니 주의. 몬스터나 포탑에 죽는 것으로는 잃지 않는다. 둘 다 가진 상태를 쌍버프나 레드불이라고도 하며 버프를 가지고 고의로 죽거나 실수할 경우 헌납이라고 비꼬는 경우가 있다.

5. 인게임 및 시스템 용어

리그 오브 레전드라는 게임 자체의 시스템에 관련된 용어라면 리그 오브 레전드/시스템 문서 참조.

각각의 챔피언 스킬의 공통적인 특징과 예시를 찾는다면 리그 오브 레전드/챔피언/특수 능력 참조.

게임 내의 점수에 대한 용어는 리그 오브 레전드/스코어 참조.

5.1. 소환사 주문

5.2.

6. 전략, 전술, 특정 행동 관련

6.1. 라인 관련

  • 유지력
    라인에서 체력이나 마나 등의 자원을 유지하며 전투 가능 상태로 버티는 능력을 의미한다. 라이너는 상대와 싸우면서 체력과 마나 등의 자원을 점차 소모할 수 밖에 없는데, 소모하는 자원이 적거나 혹은 없거나, 이를 자력으로 회복하는 능력이 있는 챔피언은 라인 유지력이 좋다고 평가받는다.
  • 파밍
    의미 그대로다. 롤에선 아이템을 얻기 위해선 골드가 필요하고, 골드는 보통 CS를 통해 얻으므로 파밍은 이를 의미한다.
  • 더티 파밍(Dirty Farming)
    더러운 파밍 라이너가 CS뿐만 아니라 라인에 가까운 정글 몬스터까지 먹으며 추가로 CS를 챙기는 전략. 당연히 먹은만큼 라이너는 강해지지만, 본래 그걸 먹어야하는 정글러는 성장이 느려지게 된다. 주로 미드의 칼날부리과 늑대, 블루팀 봇라인의 골렘, 퍼플팀 탑라인의 골렘이 각각의 더티파밍 대상이다. 물론 아무때나 먹어봐야 눈 앞에 밥상 차버리고 남에꺼 빼앗아 먹으려 드는 몹쓸 짓이고, 보통 라인을 전부 밀어버리고 더 성장하기 위해서 혹은 너무 망해서 먹을거리가 없을 때 한다.
    시즌 2 후반기에는 라이너의 캐리를 위해 각광받던 전략이었다. 하지만 정글 몬스터가 강화되고 메타의 변화로 라인만 밀고 성장만 도모하는 챔피언들이 몰락하면서 해봐야 그리 이득도 없고 보기 드물게 되었다.
  • 오버 파밍(Proxy Farming)
    보통의 CS 파밍은 자신과 상대 포탑을 사이에 두고 하기 마련인데, 오버 파밍은 말 그대로 상대 포탑을 넘어서 아군 미니언의 도움없이 파밍을 하는 변칙적인 전략이다. 아군 미니언 또는 포탑에게 방해받지 않고 모든 CS를 먹을 수 있고, 자신이 적 미니언들을 가로막는 동안 아군 미니언들은 다이렉트로 적 포탑과 싸우게 되기 때문에 포탑 철거가 점진적으로 이루어지며, 상대가 파밍을 위해 강제로 포탑을 끼고 있는 동안 자신은 다른 전략적인 행동을 할 수 있다는 장점이 있다. 단점은 역시나 높은 위험성. 적 진영에 대놓고 혼자 진입하는 전략이니만큼 적의 합류는 빠르고 아군의 지원은 기대할 수 없다. 고로 적 라이너보다 훨씬 우위에 있을 경우에 한다. 즉, 적 챔피언을 상대로 여러번 킬을 올리고 잘 성장하여 웨이브 클리어와 피흡이 원활할 경우 오버 파밍을 하게 된다. 예외적으로 신지드의 경우에는 1레벨부터 오버 파밍을 할 수 있다. 미드는 타워 사이 간격이 너무 좁고, 바텀은 몸 약하고 두 명이 있어 변수가 심하기 때문레 보통은 탑만 한다.
  • 딜교환(Trade)
    라인전에서 딜을 주고 받는 행위. 보통 딜교라고 줄여부른다. 딜교환을 얼마나 잘하느냐에 라인전 승패가 달려있다고 해도 과언이 아니다. 이동 속도가 높을 경우 상대의 논타겟 스킬을 피하기도 수월하고, 상대 타겟팅 스킬의 범위밖에서 일방적인 피해를 강요하기 수월하다. 딜교환을 질 상황이 아닌데, 지거나 밀리고 있을경우 기적의 딜교환이라며 비꼬는 경우가 있다.
  • 라인 푸시/클리어/프리징 등
    의미 그대로 라인을 밀고, 없애고, 굳히는걸 의미한다. 잘 쓰기 위해서는 숙련도가 필요하며, 상세 내용은 리그 오브 레전드/전략 및 팁 참조.
  • 디나이(Deny, Denying)
    미니언들이 싸우는 곳, 즉 형성된 라인보다 앞에 서서 상대를 위협하며 파밍을 차단하는 행동을 의미한다.[11]
  • 타워 허그(Tower Hug) / 타워 다이브(Tower Dive)
    타워를 끼고 싸우는 것. 애초에 타워의 용도가 방어 용도이니만큼 이 전략은 사실상 적과 맞싸우기 불리해서 최대한 방어적이게 나와 후반을 도모하는 것이다. 물론 그러기 위해서는 타워 아래에서도 CS를 수급하는 능력을 키워야한다. 전사 미니언은 평타 + 타워 두방 + 평타, 마법사 미니언은 평타 + 타워 한방 + 평타 식으로 하면 쉽다. 물론 만능은 아니다. 타워 사거리 바깥에서 칠 수도 있고 아예 타워의 공격을 감수하고 들어오는 타워 다이브도 있다. 그리고 타워의 피가 무한도 아니고 점점 체력이 소모되고 타워가 무너진다.
    타워 다이브는 상술했듯 타워 허그를 하는 적을 억지로 잡아내는 방식. 적을 죽여야하는데, 딜러에게 포탑의 공격은 두세방만으로 죽을만큼 강한지라 사실 쉽지 않다. 때문에 상대가 스킬 한 두방에 죽을 딸피거나, 타워 어그로를 풀 무적기나 실드, 타워에 맞아줄 동안 딜을 해줄 정글러와 같이 해야한다. 물론 딜도 되고 탱도 되는 탑 브루저끼리는 밥먹듯 자주 일어난다.

6.2. 정글 관련

정글러와 맵 구성 요소도 참조.
  • 정글링(Jungling)
    미니언을 잡으면서 성장하는게 아니라, 정글에 있는 중립 몬스터들을 잡으면서 경험치와 자금을 모으는 방식이다. 정글링을 하는 정글러가 있는 팀은 각 라인에서 얻어지는 돈과 경험치 뿐만 아니라 정글에서도 돈과 경험치를 얻을 수 있기 때문에 팀의 성장에 유리하다. 정글링을 하는 챔피언은 중립 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있고 각종 버프를 획득할 수 있는 강타(smite) 소환사 주문을 선택한다.
  • 리쉬(Leash)
    첫 정글링을 할때, 정글러가 빠르게 몬스터를 잡게 해주기 위해 라이너가 그 몬스터를 같이 쳐주는 것. 시즌 8 기준으로 보통 바텀 라이너 둘[12] 이 첫 버프 몬스터를 40초까지 싸워주고 간다. 그 이상을 넘어가면 라인 CS를 놓치게 된다. 라이너가 한두 대 맞아주는 것도 중요하다. 어차피 근접 서포터는 고대유물방패, 유틸 서포터는 힐, 원딜은 흡혈이 있는데다 각 챔피언의 자연 회복력도 있으니 팀적으로 훨씬 이득이다. 초반 정글러의 체력 약간이 엄청난 결과로 돌아올 수도 있다. 엄살 떨지말고 좀만 맞아주자.
    정글 몬스터의 인내심(어그로) 패치 전에는 마지막으로 공격한 챔피언을 따라다니는 근접 몬스터의 특성을 이용해 서로 번갈아 때리며 최대한 안 맞게 하는 방법이었지만 패치 이후에는 이 방법을 너무 많이 쓰면 정글 몬스터가 공격을 그만두고 체력을 회복하니 주의하자. 다시 밀하지만 엄살 떨지말고 적당히 맞아주자. 또한, 트위치 같이 지속 도트 피해를 주는 챔피언은 리시할 때 조심해야 한다. 정글 몬스터의 막타를 먹어버릴 수 있기 때문.
    정글 메타에 따라 리시 방법도 꽤나 여러가지로 바뀌었다. 첫 시작 몬스터에 따라 레드/블루/유령/작골 등으로 나뉘었고, 리시 정도에 따라 그냥 리시, 정말 먹기 쉽게끔 피를 다 까주는 하드 리시, 아예 다음 두번째 정글 몬스터까지 쳐주는 황제 리시 등. 여러 바리에이션이 있다.
    프로 경기에서는 상대적으로 라인 주도권이 중요하기 때문에 잘 해주지 않는 경우가 많다.
  • 카운터 정글링 (Counter Jungling)
    상대편 정글 몬스터를 몰래 빼먹거나 적 정글러를 위협하는 것. 상대편 정글러의 성장을 방해하기 위한 전술이다. 보통 두 가지로 나뉘는데, 하나는 1:1이 강력한 챔피언이나 누누와 윌럼프, 우디르처럼 이에 특화된 챔피언이 자기보다 약한 정글러를 잡으러 직접 들어가는 공격적인 카정이다. 정글 몬스터가 강해지고 각 챔피언들간의 밸런스가 어느 정도 조정된 이후에는 사실상 어지간히 챔피언, 실력 차이가 나지 않는 한은 힘들다. 다른 하나는 상대 정글러가 갱킹을 했을 때 반대편 정글을 먹는 반격형 카정이 있다. 정글러는 갱킹 뿐만 정글링도 해야 성장이 되기 마련인데, 이러면 상대 정글러는 성장이 제한된다.
    당연하지만 버프 몬스터를 챙기는게 좋고 정글 몬스터 사냥 중에는 취약해지기 때문에 상황을 잘 보고 해야한다. 적 정글도 엄연히 적 진영이다. 적의 지원이 더 빠르다. 상대 정글러뿐만 아니라 라이너의 위치도 모두 염두에 둬야한다.
    보통 카정을 하는 주인공은 리 신, 거기에 당하는 챔피언은 아무무로 그려진다.
  • 커버(Cover Play)
    라인전 단계에서 라이너가 체력이 부족하거나 템을 사거나 하는 이유로 인해서 잠시 라인을 비워야 하는데 적 챔피언의 푸시력이 좋아서 타워가 걱정될 경우, 정글러를 불러서 타워를 지키게 하는 행위. 이 경우 라이너는 맘 편하게 라인을 비울 수 있고, 정글러는 CS와 경험치를 챙길 좋은 기회다. 이때 라인 커버를 맡은 정글러는 라인을 밀지 말고, 막타만 깔짝깔짝 먹어가며 라인을 당기는 것을 추천. 괜시리 밀다가 갱킹당하면 킬줄 위험도 있고, 라인밀다가 적 챔피언이 맞다이를 걸어오면 라이너보다 템과 레벨이 모두 딸리는 정글러로서는 따일 확률이 매우 높다. 그러므로 타워허그를 하면서 타워가 깨지지 않도록 하면 된다. 다만 양쪽 라이너 모두 부재중일경우 자신의 푸시력이 좋다면 얼른 적 타워까지 밀어서버려서 라인 리셋을 할 수 있다. 이렇게 하면 적 라이너도 그만큼의 cs를 타워에 뺏기게 되므로 이득. 절대 어중간하게 밀지 말자. 라이너에게 욕을 있는대로 먹을 수 있다.
    물론 정글러말고도 미리 라인을 밀어놓고 집에 복귀한 탑 라이너가 로밍을 간 미드 라인을 봐준다거나, 죽거나 템 사러간 원딜을 위해 서포터가 라인에 맞아주는 식의 바리에이션이 있다.

6.3. 전략 및 플레잉

6.3.1. 인베(Invade)

블츠: 베인님. 베인을 거꾸로 하면?
블리츠크랭크의 숨겨진 패시브

인베이드(Invade)를 줄여서 말한 것으로, '침입하다', '쳐들어가다'라는 뜻으로 주로 게임 시작 이후 2분 동안 상대 정글 혹은 진영으로 난입하면서 벌어지는 기습 공격을 의미한다.

소환사의 협곡의 경우 1분 5초에 미니언이 생성되고, 1분 30초 이후에 정글 크립(몬스터)이 생성된다. 그리고 조금의 차이는 있지만 주로 1분 30초 이후 각 라인에 넥서스에서 생성된 크립들이 서로 만나 교전을 시작한다.

주로 인베이드는 상대방의 중요 버프 몬스터들이 리젠되는 부분을 기점으로 진행되며[13] 정글러의 정글 몬스터 사냥을 돕기 위해 모여 있는 상대, 혹은 아군을 기습하려는 상대를 역공하는 것을 인베이드라고 칭한다.

리그 경기가 보편화되면서 초반 라인전에서 압도적인 우위를 만들어낼 수 있는 인베이드의 중요성이 날이 갈수록 높아져 가고 있는데, 이는 인베이드를 막기 위한 아군 배치 구조의 발견과 인베이드 루트의 재발견 등으로 이어지면서 초반 라인전의 다양한 양상을 만들어내고 있다. 물론 어설프게 인베 한답시고 몰려갔다가 역으로 킬을 따이거나 라인전복귀가 늦어져 적과 레벨 차이가 나게 되면 극도로 상황이 암울해지는 양날의 검이니 주의.

아군의 인베이드를 돕거나 적의 인베이드를 예상해 처음 스킬을 찍지 않는 경우도 있다. Q스킬을 먼저 찍은 쉔이나 아리는 인베에서 그렇게 위력을 발휘하지 못하지만 E스킬을 찍으면 각각 광역 도발/1명 매혹으로 인베 상황시 매우 유리한 고지를 점할 수 있다. 물론 이렇게 스킬 찍어놓고 이득을 보지 못하면 초반 라인전에서 매우 불리해지므로 상황에 따라 유동적으로 대처하는게 좋다.

일반적으로 인베이드 강캐라고 부르는 챔피언들은 로켓 손 찍은 블리츠크랭크, 반격 찍은 잭스, 분쇄 찍은 알리스타, 사형 선고/사슬 채찍찍은 쓰레쉬, 패시브 스택 쌓고 온 애니, Q슬로우, 패시브로 스턴을 가지고 있는 브라움, 1렙때 광역 스턴 등이 주로 꼽힌다.

6.3.2. 스플릿 푸시(Split push)

팀원들을 2~3개 조로 나눠서 동시에 복수의 라인을 압박하는 플레이. 보통 팀원들 중 넷이 한 라인을 밀고, 기동력이 좋은 챔피언이 따로 떨어져나와 다른 라인을 미는 것이 일반적이다. 탑라인에 텔레포트가 보편화 되있을 무렵엔 1-3-1푸시(탑1명, 미드3명, 봇1명)의 스플릿 푸시를 사용하기도 했고 2018 시즌인 지금도 1명정도는 스플릿을 맡을 정도로 중요한 전략중 하나이다. 대회등에선 날개를 펼친다는 식으로 표현하기도 한다.

백도어와 비슷하다고 느끼겠지만 엄연히 다른 플레이다. 백도어와는 다른 점은 스플릿 푸시는 적이 뭉쳐있는것을 라인 정리를 위해 뿔뿔이 흩어지게 만들어 한타 대신 소규모 교전을 노리거나, 주요전력 이탈을 중점에 두나 백도어는 적의 건물인 포탑 철거, 크게는 억제기 철거에 큰 의미를 둔 것 더 쉽게 풀어 설명하면 스플릿 푸시는 상대의 건물을 깨는 행위를 통해 상대방의 공백을 유도하는 것이라면, 백 도어는 상대가 다른 곳에 몰려 있는 동안 빠져나가서 상대의 건물을 깨는 것을 의미한다. 상대가 눈 뜨고 CS와 타워를 손실하게끔 만들고, 상대 주요전력의 이탈을 노려 각종 오브젝트 컨트롤에서 이득을 볼 수 있는 플레이지만, 팀원들과의 호흡이 맞지 않을 경우 리스크도 큰 편.
연계가 좋은 팀랭이나 대회에서는 모르지만, 체계적인 오더가 없는 솔랭의 경우 오로지 팀원 개개인의 판단과 경험치에 의존하기 때문에, '이 웨이브만 먹고 합류해야지'하는 식으로 혼자 넋놓고 라인을 밀고 있다가 나머지 팀원들 쪽에서 강제로 한타가 벌어지거나 하나둘씩 잘려먹힐 경우 혼자 떨어져있던 팀원이 독박을 쓰기 마련이다. '팀은 한타하고 있는데 혼자서 파밍파밍하고 있네요^^'라는 식으로(…). 때문에 솔랭에서 스플릿 푸시를 할 경우 '어디로 라인을 밀러 가겠다. 그동안 잘리거나 한타를 하지 말아라'하고 미리 언급해두는 것이 좋다.

스플릿 푸시를 하기 위한 조건으로는
0. 대전제로 상대와의 글로벌골드, 전력 차이가 어느정도 비슷할 것. [14]
1. 빠른 라인 푸시력
2. 생존과 빠른 합류를 위한 우수한 기동성

가 일반적이다. 스플릿 푸시의 목적은 포탑의 체력, CS 손실과 동시에 주요 적 챔피언의 공백을 만드는 것이기 때문에 굳이 포탑을 직접 깨부술 필요는 없어서 라인 푸시가 빠른 AP광역딜러들이 하는 경우도 많다.

이하는 중요도상 하위
3. 뛰어난 1:1 능력[15]
4. 포탑 철거 능력[16]
5. 우직함[17]
등이 있고, 이러한 조건을 만족하는 캐릭터들이 스플릿 푸쉬를 수행한다. 대표적으로 , 제드, 잭스, 트위스티드 페이트, 마스터 이와 같은 근접AD캐리 등이 있다.

6.3.3. 백도어(Backdoor)

너희는 전투에서 이기지만 나는 전쟁에서 이긴다.
롤은 넥서스를 부수는 게임이란걸 잘 알려주는 전략

아군의 팀과 상대팀의 챔프들이 모두 모여서 대치중일때 슬쩍 우회해서 포탑이나 억제기를 습격하는 행위를 의미한다. 위에 말한 스플릿 푸시와 기본적인 개념은 같지만 일반적으로 적의 건물을 목표로 기습적인 공격을 가하는 것을 주로 백 도어라고 표현한다. 물론 아군 팀이 4:5의 대치상황에서 시간을 끌 수 있는 타이밍이어야 한다. 즉, 아군이 적군을 어느정도 압도하고 유리한 상황을 가져가고 있을 때 백도어가 성립한다. 그렇게 만들 수도 없으면서 백도어 하나만 보고 팀웍을 흐트러트리는 경우가 많은 마스터 이 유저들이 많이들 욕을 먹는다.

다들 미친듯이 강해진 극후반을 제외하면 타워를 밀려면 먼저 미니언을 밀어둬야 하기 때문에 롤의 백도어가 쉽지 않은 것도 이 전략만 보고 게임하는 것이 좋지 않은 이유이다. 포탑의 이중 갑옷 버프로 백도어 플레이가 더욱 더 힘들어 졌다.

6.3.4. 이니시에이팅(Initiating)

팀파이트를 개시하는 행위를 말한다. 주로 강력한 원거리 스킬이나 돌진기로 적에게 순간적으로 접근해 강력한 CC기를 거는 경우가 많다. 한타 때 제대로 이니시에이팅을 한다면 아군이 그만큼 유리한 위치에서 싸움을 시작할 수 있으므로 상당히 중요하다.

이니시에이팅이 중요해진 것에는 EU 스타일로 대표되는 플레이 스타일의 정형화가 크게 작용했다. 과거 포지셔닝이 정형화되지 않았을 때는 팀에 둘 이상의 딜탱이나 누커, 원딜이 있는 등 아군과 적의 조합이 굉장히 다양했고, 때문에 우선 순위를 정하거나 아군의 역할을 딱딱 분화하기가 힘들었다. 그러나 EU 스타일이 발전되어 가면서 어떤 라인에 어떤 성질을 가진 챔피언이 서야 하는지가 어느 정도 정해지자, 그 때부터 아군과 상대 팀의 조합이 정해지고 각각의 포지션에 따른 역할과 상대편에 대한 위험도가 자연스럽게 결정되었으며, 때문에 '먼저 진입해서 어떤 역할을 담당함으로써 아군에게 유리하도록 한타를 풀어가는' 이니시에이터가 주목받게 된 것이다. LOL이 리그 오브 CC라는 소리를 듣는 것도 이와 무관하지 않다.

이니시에이팅에 좋은 스킬들을 가지고 있는 챔피언들을 이니시에이터로 부른다. 팀파이트의 선봉장을 지칭할 뿐이므로 이니시에이터는 정글러이면서 딜탱일 수도 있고, 서포터일수도 있다. 일반적으로 팀파이트의 시작을 알리는 선봉장이기 때문에 탱커가 이니시에이터가 되는 경우가 많고 긴 사거리의 상태이상 스킬을 보유한 누커들이나 광역 CC기가 있는 서포터들도 이니시에이팅을 할 수 있다. 강력한 이니시에이터 위주로 조합된 팀은 상대방이 일방적으로 포킹할 여유를 주지 않고 바로 싸움을 거는데 특화되어 있으므로 포킹 조합에 강한 편이라고 할 수 있다.

적 진영에서 챔프를 자기진영으로 빼오거나, 광범위로 메즈를 걸어 적진을 마비시키는 등의 챔피언이 이니시에이터가 될 수 있다.
또는 존야시에이팅 이라고해서 주로 AP암살자 적팀의 주요챔피언하나를 암살또는 상태불능으로 만들고 적중심에서 존야를써 상대의 허를찌르는 기술도 있다. 존야가 켜저있는동안 아군이 백업을오는것이 정상이지만 도와주지 않는다면..망했어요들이 사실 역할이 따로 정해져있다기 보단 진입하기 좋은 스펠을 가진 챔프가 1순위가 되고 그런 챔프가 없거나 스펠이 쿨일 경우 스펙 좋은 탱커가 좋은 타이밍에 뛰어가기만 해도 이니시에이팅이 된다. 이런 이니시에이터로는 대표적으로 신지드가 있다.

훌륭하게 이니시에이팅을 할 수 있는 스킬로는 그라가스의 몸통박치기 술통 폭발, 다이애나의 달빛 낙하, 신드라의 적군 와해, 소나의 크레센도 레오나의 천공의 검과 흑점 폭발, 리산드라의 서릿발과 얼음 무덤, 리 신의 용의 분노, 말파이트의 멈출 수 없는 힘, 바루스의 부패의 사슬, 바이의 기동타격, 블리츠크랭크의 로켓 손, 세주아니의 빙하 감옥, 쓰레쉬의 사형 선고, 아무무의 슬픈 미라의 저주, 알리스타의 박치기와 분쇄, 애쉬의 마법의 수정 화살, 오리아나의 명령: 충격파, 자르반 4세의 데마시아의 깃발과 용의 일격 및 대격변, 자이라의 올가미 덩굴, 자크의 새총 발사와 바운스!, 케넨의 날카로운 소용돌이, 피즈의 미끼 뿌리기, 이렐리아의 선봉진격검과 쌍검협무, 칼리스타의 운명의 부름 등이 있다.

6.3.5. 카이팅(Kiting)

한 마디로 정의하자면, 일종의 풋워크라 볼 수 있다.

주력 원거리[18] 탱커, 딜러/누커가 자신에게 달라붙는 적을 이리저리 움직이면서 회피하며 공격하는 행위. 더 정확히 말하자면 연이 바람에 날아가듯이 상대방과 적정거리를 계속해서 유지하는 것을 말한다.[19] 그레이브즈, 베인, 아리, 이즈리얼 등 이동기가 있는 챔피언이나 시비르, 칼리스타등 카이팅을 하기에 적합한 패시브를 지닌 챔피언은 상대적으로 카이팅을 하기 쉽지만, 코그모, 바루스, 카서스 등 이동기가 없으며 CC기도 빈약한 챔피언은 카이팅 능력이 제로에 가까우므로 아군의 보호가 그만큼 더 절실하다. 몇몇의 아이템에 붙은 기본 지속 효과인 '격노'도 카이팅에 도움을 주는 옵션.

원거리 딜러들이 강력한 딜링으로 한타를 승리로 이끌어야 함은 당연하지만 상대팀의 강력한 ap 누커들이나 암살자, 그리고 탱커들이 그것을 허용할리는 없기에 원딜 캐리를 위해서는 카이팅 스킬은 필수라고 할 수 있다. 문제는 이런 카이팅 때문에 이른바 뚜벅이 챔피언들이 점점 설 자리를 잃어가고 있다.

이 카이팅의 정석이자 모범답안을 보여준 선수가 바로 더블리프트. 더블리프트 선수의 카이팅은 월드클래스로 정평이 나 있으며, 이 선수가 그레이브즈를 플레이하며 보여준 카이팅이 너무나도 부드럽고 깔끔해서 마치 문워크를 하는 듯 하다는 찬사를 들었다. 당장 유튜브에 doublelift moonwalk 만 검색해도 영상이 수두룩하다.

여담으로 카이팅을 전혀 하지않고 제자리에서 딜링을 하는 행위를 비꼬아 말뚝딜이라는 말을 쓰기도 한다. 사실 원딜 키우느라 쎄빠지게 고생한 서포터 어머니와 정글러 아버지의 가슴에 말뚝을 박는 행위를 말하는 것이다

카이팅과 유사한 개념으로 포지셔닝이 있다. 카이팅이 상대 스킬을 보고 피한다는 의미라면, 포지셔닝은 얘초에 맞지 않을 위치를 선점한다. 기본적인 공식은 전면은 아군 탱커가 있고 후방이나 측면은 서포터가 있는 위치에 서 있는다. 이때 아군 딜러(주로 미드 ap)와 따로 떨어져 어그로를 분산시키는게 포인트다. 일단 포지셔닝을 잘 잡으면 굳이 스킬을 피하지 않아도 논타겟 스킬은 탱커에게 막히고 서포터의 케어를 받아 말뚝딜을 밖을수 있다. 위에서 언급한 뚜벅이 챔피언들은 카이팅이 불가능한 만큼 포지셔닝이 중요하다.

6.3.6. 닷지(Dodge)

불이야! 원래는 두 가지 의미가 있었다. 하나는 북미 용어로 상대 공격을 회피함을 의미하는 단어였다. 과거엔 챔피언들마다 닷지(회피)율이 있었고 특성에 닷지 마스터리도 있었으며, 관련 룬도 있었다. 하지만 지금은 사라진 상태. 현재는 잭스의 반격에서만 회피를 볼 수 있다.

현재의 의미는 아군의 픽이 맘에 들지 않거나 하는 등의 이유로 챔피언 선택화면에서 나가버리면서 방을 폭파하는 행위를 뜻한다. 닷지 패널티 때문에 팀원이 맘에 안 들어도 그냥 쿨하게 닷지하는 경우가 별로 없기 때문에 가끔씩 서로 트롤픽을 하고 누가 먼저 닷지하나 기다리는 치킨 레이스가 벌어진다. 타이밍을 맞추지 못하면 게임이 시작되어 버려 모두가 패배하게 된다. 그야말로 죽음의 레이스(…).

닷지를 하면 5분 동안 솔로 큐[20]를 돌릴 수 없게 되며, 연속적으로 하면 대기시간이 30분까지 늘어난다. 일종의 월드 오브 워크래프트에 존재했던 탈영병 디버프 같은 존재. 원래 랭겜에서는 레이팅이 떨어지는 치명적 디메리트가 존재했다. 하지만 정말 악질적인 아군이 걸려서 어쩔 수 없이 닷지하는 선량한 유저도 많았고 닷지가 탈주만큼 악질적 비매너 행위는 아니기 때문에 닷지 페널티를 줄여달라는 건의가 빗발쳤고, 여러 번의 패치를 거쳐서 리그 포인트(lp)만 떨어지는 방식으로 바뀌게 되었다. 처음에는 3 lp만 떨어지게 되지만 연속으로 닷지를 하게되면 10 lp씩 떨어진다.[21] 그러니까 트롤촌을 만들라고

보통 이상한 픽이나 스펠을 든 팀원이 로딩창에서 남들 다 로딩중인데 혼자 챔피언 얼굴도 안보이고 연결되지 않음으로 뜨면 100% 닷지 실패다. 기다려봐야 안들어온다. 이 경우는 탈주로 간주. 아군이라면 다시하기를 이용할 것을 추천.

6.3.7. 페이스체크(Facecheck)

와드나, 시야 관련 스킬 같은 확인 수단을 사용하지 않고 수풀(Brush. 보통 부쉬(Bush)라고 한다)에 말 그대로 머리를 들이밀고 확인하는 행위를 의미한다. 언덕위로 올라가는 경우도 마찬가지. 재수 없을 경우 한 두명이 풀숲에 옹기종기 모여있는 5명에게 다굴을 맞고 순식간에 저 세상으로 갈수도 있다!

파일:attachment/brush01.gif
재수가 좋아도 가렌이 기다리고 있다. 데마시아! 위 그림은 눈이 마주친 순간 북두의 권 패러디를 이용한 것.

상대가 이곳에 있을지 없을지 불안한 상황 혹은 상대의 위치가 둘 이상 파악이 안된 상황이면 절대 하지 않도록 하자. 저들이 어디에 숨어있을지 모른다. 와드가 없을시 체력 상태가 안좋은 챔피언들은 무조건 시야 확인을 할 수 있는 스킬을 쓰면서 수풀 체크를 하자.

프로게이머 중 더블리프트가 페이스체크를 자주 했던 것 때문에 페이스체크의 대명사로 꼽혀서 '페이스리프트' 등으로 부르기도 한다.

6.3.8. 던지다(Throwing)

두 가지 뜻이 있는데, 판단 착오나 멘탈 붕괴로 인한 괴상한 플레이로 팀에게 손해를 끼치는 것, 그리고 게임을 고의적으로 지게끔 플레이하는 것 두 가지 상황을 말한다. 후자의 던지기와 트롤링과의 차이라면, 던지기는 아군을 괴롭히는 것보단 서둘러 게임을 끝내는 것 자체를 주 목적으로 빠른 패배를 은근히 유도한다는 것. 고의성을 입증하기도 트롤링보다 어렵기 때문에 리폿으로 제재당하는 경우도 적다.

'던진다'는 어감 때문에 야구투수와 높은 확률로 엮인다. 일반적으로 게임을 던지는 사람을 투수라고 부르며, 대놓고 던지는 행위를 직구, 혹은 돌직구라 부른다. 정말 게임을 잘 던지는 사람을 명투수 라고 부르거나, 페이튼 매닝급 괴물 쿼터백 라고도 부른다. 오늘이 운동회날이라면 멀리던지기를 한다고 말하고 시작해보자.

아무튼 던진다는 용어 때문인지 가끔 던진다고 하면서 트롤링을 암시하고는 드레이븐이나 케넨처럼 무언가를 던지는 챔피언을 고르고 열심히 플레이하는 경우도 종종 있다 카더라

6.3.9. 스펠체크

주로 다이아 이상 천상계에서 치는 채팅이다. 상대의 궁, 점멸, 텔레포트 등 특정 강력한 기술이나 소환사 스펠, 레드 블루 드래곤 바론 등 오브젝트의 재생성이 몇 분에 되는지 미리 적어두는 것.

예시) 적 탑의 점멸을 채팅창에 찍고 top1300 = 적 탑 13분에 점멸이 돌아온다.

6.4. 그 외 은어

대중화되지 못하고 특정인들만 쓰거나 잠깐 유행어 정도로 쓰이는 말. 사실 진지하게 게임 운용에 도움이 되었다면 전략적인 용어로 살아남았을텐데, 이런 말들은 대체로 쓸모가 없거나 욕설, 비꼬기 용도인지라 이렇게 되는 경우가 많다. 정 알고 싶으면 문서 참조.


[1] 캐릭터, HP, MP, 트롤링 등 같은 일반적인 게임 용어[2] 라이엇 내에서 쓰이는 세부 역할군 분류가 있기는 하다. 하지만 개념이 정립된 수준까지는 아닌 듯. 공식 홈페이지에서도 저 6가지 역할군에 대해서만 설명하고 있다.[3] 보통 이런 역할군은 로그, 암살자 등이 된다.[4] 챔피언 특성에 차이는 있겠지만 일반적으로 탱템을 가면 딜러든 탱커든 단단해진다. 다른 게임을 예로 들면 판금갑옷 암살자가 단검망토 성기사보다 훨씬 단단하다는 의미.이게 현실적으로 맞는 이야기인데...[5] 다만 가렌은 딜탱/브루저의 특징과 탱커의 특징이 많이 섞여있다[6] 시너지를 내는 아이템으로 무한의 대검, 라바돈의 죽음 모자, 구인수의 격노검이 있다.[7] 크립도 그렇고 사실 도타 용어라서 미니언으로 바꿨는데 이 용어는 그대로다.[8] 도타에서 따온 것이라 롤 인게임에선 우물은 커녕 비슷한 것도 없다.[9] 공식명이긴 한데 아무도 이렇게 안 부른다.[10] 방어력과 마법 저항력을 무시하는 것은 고정 피해와 동일하나 무적이나 부활 등도 무시한다.[11] 어원은 같은 AOS 도타. 근데 거기선 직접 아군 크립을 팀킬해서 적이 챙기지 못하게 하는 것이었고, 리그 오브 레전드에선 맥락과 용어만 같고 실제로 구사하는 방법은 전혀 다르다.[12] 탑이 해주는 것은 탑리시, 역버프 등이라고 하며 정글 동선을 확 꼬아버리는 고도의 전술이다.[13] 애초에 그 지역에 챔피언들이 주로 있기 때문[14] 이미 패색이 짙은 상황이라면, 상대 탱커가 대놓고 포탑에 맞으면서 한타를 걸어 아군이 대패한다거나, 탱커가 바론에게 오랫동안 맞아도 괜찮을 만큼 튼튼하게 성장했거나, 오브젝트 대치 중 아무나 물려서 금방 짤려 버릴 경우(심지어 그게 탱커라면), 말 그대로 스플릿이 불가능하다.[15] 보통 양팀 모두가 스플릿을 시도할때 특히 부각되는 중요점이다. 한쪽이 다른 한쪽을 찍어 누룰수 있게되면 말그대로 도망만 다니게 되버리기 때문. 이런식으로 균형이 깨지게 되면 오히려 본대가 사이드로 합류해야하는 경우도 생기기 때문에 전력적인 선택지가 더욱 늘어나는 셈이므로 경우에 따라선 매우 중요도가 높다.[16] 타워철거가 빠른 캐릭터가 스플릿 푸시를 할 경우 상대는 엄청난 압박을 받게 된다. 대표적으로 마스터 이, 트린다미어, 피오라, 렝가, 잭스, 녹턴등등.[17] 2013~2014 롤챔스 윈터 예선 해설중에 이현우 해설이 샤이 선수 성대모사를 하며 스플릿 푸시에 대해 설명한 다음 이런 이미지가 생겼다. 실제로도 그래야 하고.[18] 당연하지만 근접 챔피언은 상대가 모데카이저가 아닌 이상 카이팅을 할 이유는 전혀 없다. 근접 챔피언 역시 카이팅은 아니지만 비슷한 맥락인 무빙샷을 함으로써 논타겟 스킬들을 회피할 수 있다.[19] 연을 뜻하는 카이트가 아닌 중세시대의 방패인 카이트 실드에서 왔다는 의견도 있다[20] 노말, 랭킹, AI전 등 매치 메이킹을 이용한 시스템 전체에 대해서 제한이 걸린다. 사용자 설정 게임으로 친구들끼리 즐기거나 할 때는 상관없다.[21] ELO 포인트는 변하지 않는다. 때문에 닷지를 하게 되면 티어 올리는데 시간은 더 걸리겠지만, 올라갈 ELO라면 결국 올라갈 티어로 빠르게 올라가게 된다.