최근 수정 시각 : 2025-12-11 02:47:26

리그 오브 레전드/용어


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1. 개요2. AOS/용어
2.1. 역할군 분류
3. 맵 구성요소4. 인게임 및 시스템 용어5. 전략, 전술, 특정 행동 관련
5.1. 라인 관련5.2. 정글 관련5.3. 팀 전략 및 팀플레이
5.3.1. 인베이드(Invade)5.3.2. 스플릿 푸시(Split push) 혹은 사이드(sidelaning)5.3.3. 백도어(Backdoor)5.3.4. 이니시에이팅(Initiate/Engage)5.3.5. 카이팅(Kiting)5.3.6. 닷지(Dodge)5.3.7. 조닝(Zoning)5.3.8. 페이스체크(Facecheck)5.3.9. 던지기(Throw)5.3.10. 스펠체크(Spell Check)
5.4. 은어
6. 관련 문서

1. 개요

리그 오브 레전드에서 쓰이는 용어들을 정리한 문서.

전략적 팀 전투에서의 용어를 찾는다면 전략적 팀 전투 항목의 용어 문단으로.

2. AOS/용어

리그 오브 레전드도 AOS 게임이다 보니 용어가 겹칠 수밖에 없으며, 굳이 AOS가 아니라 다른 멀티 유저간의 팀 게임에서도 비슷한 용어들이 많이 있을 수밖에 없다. 여기 있다고 무조건 롤 혹은 AOS 전용 용어는 아니다. 다른 게임의 공용어는 AOS/용어 문서 참조. 북미 서버에서 플레이하던 한국 유저들에 의해 도입된 영어 용어들이 많이 존재한다. 라이엇 게임즈에서 자체 제작한 용어 설명 페이지
  • 캐리(Carry)
    명사로는 '게임을 승리로 이끄는 역할[1]' 동사로는 '게임을 승리로 이끌다[2]'를 말한다. 그리고 여기서 유래해 후반 성장 포텐셜이 좋아 후반 싸움에서 캐리하기 쉬운 챔피언을 캐리형 챔피언이라 부른다. 반대로 상대의 캐리를 막기 쉬운 챔피언을 안티 캐리(anti-carry)라고 부르며, 비슷한 개념으로 후반으로 갈수록 상대적으로 힘이 빠지는(fall-off) 캐릭터를 유통기한 챔피언[3]이라고도 한다.
  • 챔피언 스탯(champion statistic)
    • AD: Attack Damage의 줄임말로, 공격력을 뜻한다. 공격력은 기본 공격과 공격력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다.
    • AP: Ability Power의 줄임말로, 주문력을 뜻한다. 주문력은 주문력 계수가 있는 스킬을 강화시킨다.
    • 방어력(AR : ARmor)/마법 저항력(MR : Magic Resistance): 흔히 방/마저, 물방/마방으로 줄여 말하며 방어력은 물리 피해를 경감시키고, 마법 저항력은 마법 피해를 경감시키며, 고정 피해(트루 대미지)는 감소시키지 못하고 바로 고정 수치만큼 HP가 깎인다.
    • AD/AP 챔피언
      • 공격력을 주 스킬 계수로 삼고 물리 피해를 주로 입히는 챔피언을 AD 챔피언, 주문력을 주 스킬 계수로 삼고 마법 피해를 주로 입히는 챔피언을 AP 챔피언이라고 한다. 스킬에 공격력과 주문력 계수가 골고루 있고, 물리/마법 피해를 둘 다 입히는 하이브리드 챔피언도 존재한다. 인게임 내에서는 AD/AP 챔피언 조합을 적절히 섞어 상대가 대처하기 어렵게 하는 것이 기본 전략이다.
  • 공격방식에 따른 분류
    • 챔피언의 기본공격 사정거리에 따라, 원거리(Ranged)/근거리(Melee) 챔피언으로 나뉜다.
    • 스킬 위주로 공격하는 챔피언은, 캐스터(Caster)[4]/마법사(Magician)/메이지(Mage) 등으로 부른다.
    • 피해의 지속성에 따라, 꾸준히 넣으면 지속 딜러, 한번에 쏟아붓는다면 누커(Nuker)/암살자(Assassin)라고 부른다.
    • 탱킹도 가능하면서 피해도 강력한 챔피언은 딜탱(Tank-DPS Hybrid)/브루저(Bruiser) 등으로 부른다.

  • CS(Creep Score)
    챔피언을 제외한 협곡의 모든 개체들을 처치한 횟수. 미니언은 1, 정글 몬스터들은 난이도에 따라 다르다. 분당 10 이상이 매우 높은 CS라 평가받는다.[5] RTS에서 파생된 용어로 AI가 조종하는 유닛 혹은 중립 유닛을 의미하는데, 정글 몬스터(Monsters)나 미니언(Minions)을 크립이라고 부르지 않는 롤에서도 이 용어는 변형되지 않고 그대로 CS로 사용되는 반면 크립 자체는 잘 사용하지 않는다. 오히려 Creep이라는 용어를 자주 쓰는 도타2에서는 인게임에서 LH(Last Hit : 막타)로 용어가 바뀌었다.
  • 탈주/잠수(AFK/Away from keyboard)
    키보드에서 손을 뗀다, 즉 잠수나 더 심하면 탈주까지 포괄하는 의미. 북미에서 넘어온 용어로 주로 "XXX OR AFK"이란 용법으로 쓰인다. 한마디로 특정 포지션을 안 시켜줄 경우 잠수를 탈 것이라고 협박하는 말.
  • 리폿/신고(report)
    게임 내에서 욕설, 트롤링 등 게임의 건전성을 해치는 행위를 한 유저를 게임이 끝난 후 신고하는 것이다. 자연스럽게 동사로 '리폿하다'라고 한다.
  • 갱킹(Ganking) & 로밍(Roaming)
    본래 AOS 게임에서는 라인 기습은 갱킹, (갱킹을 위해) 맵을 방랑하는 것을 로밍이라 하지만, 라인전과 포지션이 정해져 있는 롤에선 정글러의 라인 개입만을 갱킹, 라이너 혹은 서포터의 다른 라인 개입은 로밍으로 부르는 경우가 많다.
  • 라인(Lane)
    미니언이 지나가는 공격로를 뜻한다. 하나의 라인을 관리하는 포지션은 라이너(Laner)라고 부른다. 라인은 소환사의 협곡 기준 상/중/하단 총 세 개가 있으며 거기에 서는 라이너를 각각 , 미드, 바텀이라고 부른다.

    미니언 웨이브의 교차 지점 역시 관습적으로 라인이라 부르는데, 즉 라인의 미니언들이 교차하여 가만히 서서 서로를 공격하는 지점을 라인이라고 한다. 이에 관해선 '라인[6]을 민다/당긴다(push/pull)'라는 표현을 사용한다. 다만 라인을 타워에 박아 넣는 경우 wave shove(박아 넣다)라고 한다.

    나아가서 한국에서는 미니언 웨이브(Minion wave) 자체를 라인이라고 부르기도 한다. 가령 '라인을 먹다', '라인 관리', '라인 클리어' 등에서의 라인은 미니언 웨이브를 뜻한다. 정식 명칭은 레인(Lane), 웨이브(Wave)이지만 한국에서는 라인으로 정착되었다.
  • 스노우볼링(Snowballing)
    AOS 게임은 한 번에 승부가 나지 않고 여러 요인을 거쳐 적 넥서스 파괴가 최종목표이다. 당연히 이 과정이 있고 전 단계를 성공적으로 해내면 다음 단계가 쉽다. 이를 눈뭉치를 굴려서 점점 커지게 하는 것에 비유한 것. 초반에 얻은 이득으로 상대와의 격차를 더욱 크게 만들어내고 결국은 후반을 압도하는 것이다.
  • 어뷰징(Abusing), 패작(Wintrading)
    주로 매칭을 통한 승부조작을 의미한다. 특히 마스터 티어 이상에서 듀오가 사라진 이후, 안 그래도 인원이 적어 동시에 큐를 돌리면 매칭이 되기 쉽기에 같은 팀으로 매칭이 되거나 적팀으로 매칭을 한 후에 의도하지 않은 척 승부를 조작하는 행위가 문제시되고 있다.
  • 피딩(Feeding)
    상대에게 킬을 먹이다. 한국에선 '키우다'[7] 등으로 쓰이는 경우가 많다. 적에게 넘어가는 버프나 현상금까지 있다면 비꼬는 의미로 헌납이라고도 부른다.

2.1. 역할군 분류

라이엇 공식 역할군암살자(Slayer)/전사(Fighter)/원거리(Marksman)/서포터(Support)/마법사(Mage)/탱커(Tank) 6가지 종류가 있다. 라이엇 공식 역할군은 게임 내에서 챔피언들이 수행하는 역할과 완벽하게 일치하지 않는데, 이러한 경우 억지로 패치를 통해 특정 역할군으로 쓰도록 유도하기도 한다. 혹은 특정 역할군으로 분류되기 어려운 다중 역할군 챔피언이나, 미분류 챔피언들도 존재한다.

유저들은 주로 탱/딜탱/메이지/암살자/원딜/서포터로 비슷하게 분류하곤 한다. 주로 사용하는 아이템으로 그들을 세부적으로 구분하곤 한다.
상세한 분류는 해당 문서 참조.

3. 맵 구성요소

맵에 있는 건물이나 지역 등을 통틀어 오브젝트(Objective)라고 한다.

상술하였듯 AOS 게임의 것과 비슷한 개념이고 이름만 약간 다른 정도이다. 리그 오브 레전드만의 특수 요소 또는 차이점만 서술한다. 또한 기본맵으로 쓰이는 소환사의 협곡만을 기준으로 한다. 다른 맵들의 특수 요소는 각각의 맵 문서 참조.
  • 미니언(Minion)
    끊임없이 아군 진영에서 나와서 적진을 향해 돌격하는 병사들이다. 미니언과 정글 몬스터 혹은 다른 소환사의 소환물, 와드 등을 처치해서 골드를 얻는 것이 리그 오브 레전드 플레이의 기본이 되며 이 수치를 나타낸 것이 CS(Creep Score)이다.
  • 넥서스(Nexus)
    기지 내부에 위치한 최종 목표. 일정 시간마다 미니언을 생성한다. 아군 넥서스가 깨지면 지는거고, 적군 넥서스를 깨면 이기는 거다. 직접 넥서스 막타를 친 사람에겐 50골드를 준다. 어차피 별 의미는 없지만 왜인지 도움말에서 나오고 그렇고 그런 밈이 있다...
  • 억제기(Inhibitor)
    각 진영 끝자락에 있는 둥근 건물. 공격도 하지 않고 미니언도 생성하지 않으니 뭔가 싶겠지만 사실 나오면 위협적인 슈퍼 미니언을 억제하고 있는 건물이다. 만약 이게 깨지면 억제가 풀려서 적 진영에서 슈퍼 미니언이 생성된다. 다행히 파괴되어도 5분 동안 버티면 재생성된다. 넥서스와 마찬가지로 막타를 치면 50골드를 주지만, 미니언 등에 의해 간접적으로 함락되면 골드를 주지 않는다.
  • 소환사의 제단(Spawn)[9], 우물(Fountain)[10]
    게임을 막 시작했을 때, 그리고 부활했을 때 챔피언들이 위치하는 곳. 이곳에 있으면 지속적으로 체력과 마나를 채워주고 귀환/부활하였을 때도 이곳으로 오게 된다. 그리고 이곳에는 공격 및 대상 지정 불가인 넥서스 오벨리스크가 있어서 이곳에 가까이 오는 적들 모조리 초당 2000의 순수 피해[11]를 입힌다. 이는 적 챔피언이 대기하고 부활하자마자 학살하는 것(spawn kill)을 어느 정도 방지하기 위한 장치이다.[12]
    승기를 굳혔을 때 이곳에 뛰어드는 세레모니가 있다. 물론 블리츠크랭크스카너 같은 챔피언으로 강제로 시켜줄 수도 있다. 다른 포탑과는 다르게 어떤 상황에서도 먼저 진입한 적팀 유닛을 먼저 공격하기 때문에[13] 라이즈 궁극기나 말자하의 공허충으로 안전한 다이브가 가능하다.
  • 정글(Jungle)
    각 진영의 본진과 라인을 제외한 지역. 소환사의 협곡에서는 미드 라인과 탑/바텀 라인, 강으로 둘러싸인 4개의 직각삼각형 모양의 정글 구역이 있다. 중립 몬스터(Monster)와 정글 식물(Jungle Plants)들이 서식하고 있으며 이곳을 중점으로 운영하는 포지션이 정글러다. 각 캠프의 몬스터들의 명칭은 해당 문서 참조.
  • 내셔 남작(Baron Nashor)/바론
    강력한 버프를 주는 에픽 몬스터, 보통 줄여서 바론이라고 부른다.
  • 드래곤(Dragon, Drake[14])
    내셔 남작과 함께 에픽 몬스터 중 하나로, 바다(Ocean)/불(Infernal)/바람(Cloud)/대지(Mountain)/화학공학(Chemtech)/마법공학(Hextech) 6가지 종류의 드래곤(Drake)이 있고 처치시 각종 이로운 효과를 게임이 끝날 때까지 얻을 수 있다. 한 팀이 드래곤을 4마리 처치하여 4개의 드래곤 스택을 획득하면 이후 장로 드래곤(Elder Dragon)이 등장하며 일정 체력 이하의 적을 처형시키는 강력한 버프를 부여한다.
  • 버프(Buff), 버프몹
    패치 등으로 챔피언 자체의 능력을 올리는 것을 의미하기도 하지만, 여기서는 일정 시간 동안 챔피언을 강화시키는 특수한 중립 몬스터를 지칭한다. 맵 상하에 위치한 붉은 덩굴 정령(Red Brambleback)과 좌우에 위치한 푸른 파수꾼(Blue Sentinel)이 각각 둘씩 있다. 이 몬스터를 지칭하거나, 각각 처치했을 때 얻는 버프를 레드, 블루라고 부른다. 레드는 지속적으로 평타나 온 힛 스킬을 가하는 챔피언들에게 유용한 효과이며, 블루는 마나나 기력 스킬을 자주 활용하는 챔피언들에게 유용한 효과이다.
참고로 이 버프는 일정 시간 뒤에 사라지며 죽으면 죽인 사람에게 넘어가며, 지속 시간도 초기화되니 주의하자. 다만 몬스터나 포탑에 죽는 것으로는 잃지 않는다. 둘 다 가진 상태를 쌍버프나 레드불이라고도 하며 버프를 가지고 고의로 죽거나 실수할 경우 헌납, 배달이라고 비꼬는 경우가 있다. 2024시즌 패치 기준 20분 이후, 2025시즌 패치 기준 25분 이후에는 레드와 블루 몬스터가 강화되어 모든 아군에게 버프가 제공되는데, 이 경우에는 죽어도 헌납하지 않는다.

4. 인게임 및 시스템 용어

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4.1. 소환사 주문

흔히 스펠(Spell)이라고 부르는 것이다.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 소환사 주문 문서
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를
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의 [[소환사 주문#s-|]]번 문단을
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의 [[소환사 주문#|]] 부분을
참고하십시오.

4.2.

게임 시작 전에 각 챔피언들에게 버프 효과를 주는 시스템이다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 리그 오브 레전드/룬 문서
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5. 전략, 전술, 특정 행동 관련

5.1. 라인 관련

  • 유지력(Sustain)
    라인에서 체력이나 마나 등의 자원을 안정적으로 유지할 수 있는 능력. 유리할 때는 압박을 지속할 수 있게 해주고, 불리할 때는 버티면서 파밍을 지속할 수 있게 해주기 때문에 라인전 능력과도 직결된다. 흔히 체력 회복 수단이 있거나 마나를 사용하지 않는 챔피언은 라인 유지력이 좋다고 평가받는다.
  • 파밍(Farming)
    의미 그대로다. 롤에서는 돈을 벌어 아이템 얻기를 의미한다. 주로 미니언을 잡거나 정글몹을 잡는 행위로 본다.
  • 더티 파밍(Dirty Farming)
    라이너가 정글 몬스터까지 먹으며 추가로 CS를 챙기는 전략이다. 당연히 먹은 만큼 라이너는 강해지지만, 본래 그걸 먹어야 하는 정글러는 성장이 느려진다. 주로 미드의 칼날부리와 양 사이드의 심술 두꺼비, 돌거북이 그 대상이 된다. 하지만 패치가 거듭될수록 비-정글러 기준 정글 몬스터가 매우 강해지고, 정글 몬스터 처치로 얻는 이득도 점차 감소함에 따라 더티 파밍을 해 봐야 그리 이득도 없고 시간과 자원 낭비가 심해져 라이너가 더티 파밍 하는 짓은 보기 드물어졌다. 아군 정글의 동선과 겹치지 않는 몹이나, 상대 정글러가 먹던 몹을 빼 먹는 것 정도나 된다. 라인전이 끝난 후에도 정글 캠프 관리를 위해 정글이 먹지 못하는 캠프를 먹거나, 핵심 아이템을 빠르게 완성하고 한타에 참여하기 위해 먹는 정도는 허용되지만, 그 이상의 더티 파밍은 정글러의 성장을 방해하기 때문에 용납되지 않는다. 특히, 정글러가 먹고 있던 몹을 뺏어먹거나 라인 관리도 안하면서 정글몹만 계속 뻬먹는 것은 상당한 비매너이므로 지양해야 한다. 다만 정글러가 정글보다는 교전이나 오브젝트 위주로 플레이 하는 경우, 카정 위주로 플레이하여 아군 캠프가 계속 유지되는 경우, 적에게 카정당할 위험이 있는 경우 등은 허용된다. 이 역시 가능하면 동선상의 정글에게 막타를 양보하는 편이다.
  • 오버 파밍(Proxy Farming)
    상대 팀 진영 깊숙히 들어가 미니언이 라인에 도착하기도 전에 미리 파밍하는 전략이다. 이렇게 하면 라인 클리어가 훨씬 빠르므로 상대가 미니언을 받을 동안 다른 전략적인 행동을 할 수 있다는 장점이 있다. 예를 들면 상대 정글 시야 따주기라던가 정글 빼먹기, 로밍, 오브젝트 싸움 등이 가능하다. 혹은 다른 라인에서 킬이 난 경우 해당 라인까지 오버 파밍을 해서 타워를 안뜯기게 하거나 아군 미니언을 태울 수도 있다. 또한 상대가 라인전이 강한 경우 싸워주지 않고 cs를 완벽하게 챙길 수 있는 장점도 있다. 단점은 역시나 높은 위험성. 적 진영에 대놓고 혼자 진입하는 전략이니만큼 적의 합류는 빠르고 아군의 지원은 기대할 수 없다. 고로 적 라이너보다 훨씬 잘커서 우위에 있거나 챔피언 자체가 라인 클리어가 빠르고 잘 도망갈 수 있는 경우에 한다. 예를 들어 신지드의 경우에는 1레벨부터 오버 파밍을 할 수 있다. 미드는 1차 2차 타워 사이 간격이 너무 좁고, 바텀은 몸이 약하고 두 명이 있어 변수가 심하기 때문에 보통은 탑에서만 한다.
  • 딜교환(Trade)
    라인전에서 딜을 주고 받는 행위를 의미한다. 이동 속도가 높을 경우 상대의 논타겟 스킬을 피하기도 수월하고, 사거리가 길 수록 상대 스킬의 범위 밖에서 일방적인 피해를 강요하기 수월하다.
  • 라인 푸시(push)/클리어(waveclear)/프리징(freezing) 등
    의미 그대로 라인을 밀고, 없애고, 굳히는 걸 의미한다. 이를 통틀어 '라인 관리(lane control)[15]'라고 부른다. 라인을 잘 관리하기 위해서는 숙련도가 필요하다.
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    참고하십시오.
  • 디나이(Deny, Denying)
    미니언들이 싸우는 곳, 즉 형성된 라인보다 앞에 서서 상대를 위협하며 파밍을 차단하는 행동을 의미한다.[16]
  • 타워 허깅(Hugging the Tower/Turret)
    타워를 끼고 싸우는 것. 애초에 타워의 용도가 방어 용도이니만큼 이 전략은 불리한 상황에서 최대한 방어적으로 행동해 후반을 도모하는 것이다. 물론 그러기 위해서는 타워 아래에서도 CS를 수급하는 능력을 키워야한다. 전사 미니언은 타워 두 방 + 평타, 마법사 미니언은 평타 + 타워 한 방 + 평타 식으로 하면 쉽다.
  • 타워 다이브(Tower Dive)
    타워 허그를 하는 적에게 뛰어들어(dive) 억지로 잡아내는 방식. 특히 라인전 초반의 챔피언에게 포탑의 공격은 두세 방만으로 죽을 만큼 강한지라 혼자서는 쉽지 않다. 때문에 물몸 챔피언으로는 상대가 원거리 견제 스킬 한두 방에 죽을 피거나, 타워 어그로를 풀 대상 지정 불가 스킬, 타워 딜을 받아낼 실드나 회복, 피해량 감소, 또는 무적기 등을 가지고 있어야 혼자서 해낼 수 있다. 그 외에는 타워 어그로 관리를 도와줄 정글러, 타 라이너나 서포터와 같이 해야 한다. 물론 딜도 되고 탱도 되는 탑 브루저 챔피언들은 혼자서도 비교적 쉽게 다이브를 하고 빠져나올 수 있다.
  • 죽밀라(forced wave crush)
    아군 미니언이 더 많거나 아군 쪽에 형성되어 있어서 귀환하고 오면 cs손실이 커지거나 혹은 상대방의 라인 프리징이나 디나이 등으로 라인전이 힘들어지게 되는 라인 상황, 즉 죽더라도 밀어야 하는 라인을 뜻한다.

5.2. 정글 관련

정글러와 맵 구성 요소도 참조.
  • 정글링(Jungling)
    미니언보다는 정글에 있는 중립 몬스터들을 잡으면서 경험치와 골드를 모으는 방식이다. 소환사의 협곡 맵에서 한 명의 정글러만 정글 아이템을 구매할 수 있으며, 중립 몬스터에게 큰 피해를 줄 수 있고 각종 버프를 획득할 수 있는 강타(smite) 소환사 주문을 선택해야 한다.
  • 리시(Leash)
    첫 정글링을 할 때, 정글러가 빠르게 버프 몬스터를 잡을 수 있도록 라이너가 그 몬스터를 같이 공격해 주는 것. 외래어 표기법에 따르면 '리시'가 맞지만, 대부분 리쉬라고 적는다. 초반 정글 싸움으로 적의 복귀가 늦거나 정글러가 1렙 스킬을 잘못 찍는 등의 이유로 리시를 한다면 보통 바텀 라이너 둘[17]이 첫 버프 몬스터를 1분 37~40초까지 같이 공격해 주고 라인에 복귀한다. 그보다 늦어지면 라인 CS를 놓치게 되어 역으로 바텀 라인전이 불리해지므로 37~40초 정도가 적절하다.

    정글 몬스터의 인내심(어그로) 패치 전에는 마지막으로 공격한 챔피언을 따라다니는 근접 몬스터의 특성을 이용해 서로 번갈아 때리며 최대한 안 맞게 하는 방법이 있었지만 패치 이후에는 이 방법을 너무 많이 쓰면 정글 몬스터가 공격을 그만두고 체력을 회복하니 주의하자. 또한, 트위치처럼 도트 피해를 주거나, 자이라처럼 소환수를 남기는 챔피언은 정글 몬스터의 막타를 먹어버릴 수 있으니 주의해야 한다.
  • 카운터 정글링(Counter Jungling)
    약칭 '카정'. 상대편 정글 몬스터를 몰래 빼먹거나 정글 몬스터를 잡고 있는 적 정글러를 위협하는 것. 상대편 정글러의 성장을 방해하기 위한 전술이다. 보통 세 가지로 나뉘는데, 하나는 누누와 윌럼프, 아이번같은 챔피언들이 상대 정글 몹을 몰래 빼먹고 도망가는 수비적인 카정, 다른 하나는 우디르, 신 짜오 등의 1대 1과 초반 교전이 강력한 챔피언들이 정글 캠프와 함께 적 정글러를 잡으러 들어가는 공격적인 카정, 그리고 마스터 이, 그레이브즈 등의 정글링이 빠르나 갱킹이 부실한 챔피언들이 상대 정글러의 위치를 파악하고 거기에 발을 맞춰 반대 편 정글의 중립 몬스터를 쓸어가는 반갈형 카정이 있다.

    당연하지만 버프 몬스터를 챙기는게 좋고 정글 몬스터 사냥 중에는 취약해지기 때문에 아군의 라인 상황을 잘 보고 해야한다. 적 정글은 일반적인 상황이라면 적의 지원이 더 빠르다. 따라서 카정에 임할 때는 상대 정글러뿐만 아니라 각 라이너의 위치, 근처 라인 상황 등도 모두 염두에 둬야한다. 그러므로 카정을 가는 캠프 근처 상대 라이너의 체력이 낮거나, 아군의 미니언이 적의 포탑에 가는 등 주도권이 있어야 한다. 이러면 아군 라이너들은 적 진영 근처니 빨리 합류하고, 적은 체력 때문에 가기 힘들거나 라인 손해로 성장차이가 나게 된다.
  • 커버(Cover Play)
    라인전 단계에서 라이너가 체력이 부족하거나 템을 뽑아 와야 하거나 하는 등의 이유로 잠시 라인을 비워야 하는데 적 라이너의 공성이 좋아서 타워가 걱정될 경우, 정글러를 불러서 타워를 지키게 하는 행위. 이 경우 라이너는 맘 편하게 라인을 비울 수 있고, 정글러는 미니언의 CS와 경험치를 챙길 좋은 기회다. 이때 라인 커버를 맡은 정글러는 짧은 시간동안 가장 효율적인 라인 관리[18]를 요구받게 된다. 다만, 라인을 관리하다가 대치가 길어지면 적 라이너나 맞백업을 온 적 정글러에게 킬을 따이는 경우도 있으니 조심하자. 절대 어중간하게 밀거나 cs를 독식하려 하지 말자. 라이너에게 욕을 있는대로 먹을 수 있다.

    물론 정글러말고도 미리 라인을 밀어놓고 집에 복귀한 탑 라이너가 로밍을 간 미드 라인을 봐준다거나, 죽거나 템 사러간 원딜을 위해 서포터가 라인에 맞으면서 홀딩하는 식의 바리에이션이 있다.
  • 강타 싸움(Smite Battle)
    정글 몬스터의 막타를 건 양 정글러간의 강타 심리전을 일컫는다. 몬스터의 체력이 강타의 피해량 이하에 도달했을 때 최대한 빨리 강타의 즉발 피해를 사용해 막타를 취해야 한다. 버프나 바위게부터 에픽 몬스터까지 게임의 판도를 바꿀 수 있는 강타 싸움은 정글러의 중요한 실력 지표로 평가받는다. 추가로 정글 몬스터의 체력를 약간 남겨놓고 대기하는 것은 '딜 중지(Hold, Stop)', 상대가 강타를 쓸 틈도 없이 순식간에 딜을 쏟아붓는 것을 '버스트(Burst)'라고 한다.

5.3. 팀 전략 및 팀플레이

5.3.1. 인베이드(Invade)

인베이드(Invade)의 줄임말로 인베라고도 불린다. '침공하다', '쳐들어가다'라는 뜻으로 주로 게임 시작 이후 미니언과, 몬스터들이 생성되기 전 2분 동안 상대 정글 혹은 진영으로 난입하면서 벌어지는 한타[19]를 의미한다.

소환사의 협곡의 경우 1분 5초에 미니언이 생성되고, 1분 30초 이후에 정글 크립(몬스터)이 생성된다. 그리고 1분 35초 정도에 미드 라인에서, 1분 40초 정도에 탑 라인과 바텀 라인에서 미니언 웨이브가 서로 만나 교전을 시작한다.

주로 인베이드는 상대방의 중요 버프 몬스터들이 리젠되는 부분을 기점으로 진행되며[20] 낮은 실력대의 랭크에서는 주로 오직 킬만이 주된 목적[21]이지만 높은 실력대의 랭크에서는 킬이 나오지 않는다고 해도 필연적으로 상대 정글의 시야를 먹거나 정글러의 동선 노출, 피 관리 등의 크고 작은 손해를 불러일으킬 수 있는 행위이기에, 상대 정글러의 첫 스타트 버프몹을 빼앗거나 상대의 중요 스펠 등을 빼거나 첫 미니언 웨이브의 손실 및 와드 등을 사용하게 만들거나 카운터 정글링을 쉽게 만드는 등의 여러 가지 요인들에도 큰 목적이 있다.

리그 경기가 보편화되면서 초반 라인전에서 압도적인 우위를 만들어낼 수 있는 인베이드의 중요성이 날이 갈수록 높아져 가고 있는데, 이는 인베이드를 막기 위한 아군 배치 구조의 발견과 인베이드 루트의 재발견 등으로 이어지면서 초반 라인전의 다양한 양상을 만들어내고 있다. 물론 어설프게 인베를 한답시고 몰려갔다가 역으로 킬을 따이거나 라인 복귀가 늦어져 적과 레벨 차이가 나게 되면 극도로 상황이 암울해지는 양날의 검이니 주의.

아군의 인베이드를 돕거나 적의 인베이드를 예상해 처음 스킬을 상황을 보다가 찍는 경우도 있다. 기습 상황에서 Q를 먼저 찍은 쉔이나 아리, 베이가는 인베에서 그렇게 위력을 발휘하지 못하지만 E를 찍으면 각각 광역 도발/1명 매혹/광역 기절로 인베 상황시 매우 유리한 고지를 점할 수 있다. 예시를 제외한 대부분도 광역 스킬이나 하드 cc기를 찍는다. 물론 이렇게 스킬을 찍어놓고 이득을 보지 못하면 초반 라인전에서 매우 불리해지므로 상황에 따라 유동적으로 대처하는 게 좋다.

1렙 싸움이 좋은 챔피언으로는 그랩류(블리츠크랭크, 쓰레쉬 등)[22]나 단일 스킬 혹은 패시브가 좋은 챔프(브라움, 사이온, 판테온, 하이머딩거, 징크스, 자크 등), 1렙부터 궁이 있는 챔프(카르마, 우디르, 니달리, 제이스 등) 등이 있다. 물론 각 챔프가 특정 상황에서 좋은 것이기에 인베이드에 좋은 챔프가 있다고 항상 1렙 싸움을 이기는 것은 아니다.

5.3.2. 스플릿 푸시(Split push) 혹은 사이드(sidelaning)

용어 그대로, 일부 인원을 사이드에 분배해 동시에 다수 라인을 압박하는 플레이를 일컫는다. 줄여서 스플릿이나 사이드라고도 한다.

팀원 넷이 한 라인을 밀고, 아래의 조건에 부합하는 챔피언 한 명만 사이드로 떨어져나와 다른 라인을 미는 것이 가장 기초적인 스플릿 푸시이며, 탑 라인에 순간이동이 보편화되면서부터는 1-3-1이라고 하여 탑 1명, 미드 3명, 봇 1명 식으로 전 라인을 압박하는 스플릿도 대중화되었다. 대회에서도 빠지지 않는 전략 중 하나이기도 하다. 보통 이럴 땐 '날개를 펼친다'라고 말한다.

아래의 백도어와 자주 혼동하는 용어인데, 스플릿은 상술했듯 인원 분배를 통한 운영상 이점이 주 목표이고, 백도어는 운영상 손해를 감수하면서도 적 진영 파괴가 주 목표이다. 따라서 백도어를 극단적인 형태의 스플릿 푸시라고 생각할 수 있다.

사이드에 적합한 챔피언은 필수적으로 빠른 라인 푸시 능력우수한 기동성 혹은 1대다 전투력을 갖고 있어야 한다. 그래야 상대가 사이드 라이너를 막으러 올 때 빠지거나 적팀을 데려갈 수 있고, 특히 텔레포트나 글로벌 이동기가 있는 경우에는 맞스플릿을 하지 않고 본대에 이니시를 걸어도 빠르게 본대와 합류할 수 있다. 읽다보면 알겠지만, 텔레포트를 애용하고 능력치가 강한 탑이나 가끔씩 미드 챔피언이 주로 사이드를 맡게 되는 라인이다.

추가로 뛰어난 1:1 능력과 우직함[23]을 요하기도 한다. 특히 양쪽 모두 사이드를 설 때 중요한 점으로, 만약 어느 한 쪽의 사이드 라이너가 일방적으로 밀린다면 본대는 사이드로 추가인원을 보내야만 하니 한타가 굉장히 취약해진다. 즉, 한타가 약해서 사이드로 도망치는 것이 아니고, 성장 자원을 분배하면서도 적팀의 수적인 우세를 주지 않도록 잘 유도하는 운영이 핵심이라는 것이다.

의외로 불리한 팀에게도 스플릿 전술은 유용하다. cvMax에 의하면 롤에서 5대 4면 역설적으로 무조건 4가 유리하다고 한다. 5에게 할 수 있는 것은 한타와 공성 뿐이지만, 4는 보다 선택지가 많기 때문이라 흔드는 쪽이 된다. 5대 5를 확정적으로 지는 패색이 짙은 상황에서 적절한 스플릿 푸쉬는 상대팀을 우왕좌왕하게 만들 수 있다.[24]

5.3.3. 백도어(Backdoor)

'적 챔피언이 없거나 막지 못하는 틈을 타서 넥서스를 비롯한 적의 본진 건물을 파괴하는 것'을 목적으로 하는 전술을 일컫는다. 애초에 리그 오브 레전드는 본진 파괴가 최종 목표인 AOS 게임이니 가장 본 게임의 목적에 가까운 원초적인(?) 전술이다. 백도어를 주 전략으로 시도해볼 만한 챔피언으로는 상술한 대인전과 철거에 강하고 평타 위주이며 DPS가 높고 도주가 용이한 사이드 챔피언이 있다.

대회처럼 매우 신중한 판단 하에 나오는, 순간적으로 상대의 허를 찌르는 도박수라면 모를까, 일반적인 전략으로는 좋은 평을 듣지 못하는 전술이다. 백도어를 하는 챔피언을 제외한 나머지에게 4:5로 머릿수 안 맞는 한타를 강요하는 것과 다름없어 한타 대패나 오브젝트를 빼앗기면서 백도어로 얻는 이점은 무위로 돌아가는 경우가 많다.

물론 나쁘지 않게 운영하는 경우도 있지만, 티어가 내려갈수록 운용 원리는 모르고 그냥 되는대로 하는 경우가 많고, 암살자 챔피언의 선택 비율이 높아져 어쩔 수 없이 하는 경우가 많아서 어중간한 스플릿 푸시 하위 호환 꼴로 패배의 단초가 되는 경우가 더 많다. 반면 천상계 구간이나 프로 경기에서는 극적인 경기나 역전승을 만드는 데에 큰 일조를 하는 편이다.

하지만 현재는 넥서스 포탑이 재생성되게 되면서 백도어가 매우 힘들어졌다.

워낙 극적인 상황을 연출하는 전술이라 경기에서 백도어가 나오면 해당 경기는 명경기, 성공하지 못해도 화제가 되는 일이 많다.

성공 사례
실패 사례
다만 와일드 리프트에서는 백도어 전술이 자주 나오는 편인데, 한명이 백도어를 시도하면 바로 집을 가서 막을 시간은 되는 PC롤과 다르기 와일드 리프트에서는 후반을 가게되면 딱 한명이 백도어를 시도해도 포탑과 넥서스를 부수는 시간이 엄청나게 빨라지기에[26] 게임을 끝낼만한 한타 승리에서 상대의 백도어가 프로 경기에서 꽤나 자주 나온다.

5.3.4. 이니시에이팅(Initiate/Engage)

교전을 개시하는 행위를 말한다. 줄여서 이니시라고도 한다. 사실 영어로는 initiate보다 engage라는 표현을 더 자주 쓴다. 주로 강력한 원거리 스킬이나 돌진기로 핵심 적에게 순간적으로 접근해 강력한 CC기를 거는 경우가 많다. 혹은 그랩류 기술로 상대방을 우리 진영으로 강제로 끌어오며 시작하기도 한다.[27] 한타 때 제대로 이니시에이팅을 한다면 아군이 그만큼 유리한 위치에서 싸움을 시작할 수 있으므로 상당히 중요하다. 대규모 강제 이니시는 물론이고 어그로 핑퐁을 포함한 변수 창출 행위를 통틀어 플레이메이킹, 줄여서 메이킹이라고도 한다.[28]

이니시에이팅이 중요해진 것에는 EU 스타일로 대표되는 플레이 스타일의 정형화가 크게 작용했다. 과거 포지셔닝이 정형화되지 않았을 때는 팀에 둘 이상의 딜탱이나 누커, 원딜이 있는 등 아군과 적의 조합이 굉장히 다양했고, 때문에 우선 순위를 정하거나 아군의 역할을 딱딱 분화하기가 힘들었다. 그러나 EU 스타일이 발전되어 가면서 어떤 라인에 어떤 성질을 가진 챔피언이 서야 하는지가 어느 정도 정해지자, 그 때부터 아군과 상대 팀의 조합이 정해지고 각각의 포지션에 따른 역할과 상대편에 대한 위험도가 자연스럽게 결정되었으며, 때문에 먼저 진입해서 아군에게 유리하도록 교전을 개시하는 이니시에이터가 주목받게 된 것이다.

이니시에이팅에 좋은 스킬들을 가지고 있는 챔피언들을 이니시에이터로 부른다. 교전의 선봉장을 지칭할 뿐이므로 이니시에이터는 정글러일 수도 있고, 서포터일 수도 있다. 일반적으로 팀파이트의 시작을 알리는 선봉장이기 때문에 탱커나 전사류가 이니시에이터가 되는 경우가 많고 긴 사거리의 상태이상 스킬을 보유한 누커들이나 광역 CC기가 있는 서포터들도 이니시에이팅을 할 수 있다. 강력한 이니시에이터 위주로 조합된 팀은 상대방이 일방적으로 포킹할 여유를 주지 않고 바로 싸움을 거는데 특화되어 있으므로 포킹 조합에 강한 편이라고 할 수 있다.

또는 '존야시에이팅'이라고해서 주로 AP 암살자 / 마법사가 적팀의 주요 챔피언 하나를 암살 또는 전투 불능으로 만들거나, 대규모 CC기를 사용한 후 적 중심에서 존야를 써서 상대의 허를 찌르는 기술도 있다. 존야가 켜저있는 동안 아군이 백업을 오는 것이 정상이지만 도와주지 않는다면 그대로 실패한다. 한 플레이어에게 적의 마킹이 심할 경우, 때로는 적진 한가운데에 진입해 존야를 쓰는 것만으로도 상대의 주요 스킬을 소비시켜 이니시에이팅을 성공시킬 수도 있다.

이니시에이터가 사실 역할이 따로 정해져있다기 보단 진입하기 좋은 스펠을 가진 챔프가 1순위가 되고 그런 챔프가 없거나 스펠이 쿨일 경우에 스펙 좋은 탱커가 좋은 타이밍에 뛰어가기만 해도 이니시에이팅이 된다. 이 경우 상대는 무작정 뒤로 빼면 오브젝트를 내주게 되므로, 선진입한 탱커에 포커싱이 쏠릴 수밖에 없는데, 자연스레 광역 도발을 거는 듯한 효과를 볼 수있다.

훌륭한 이니시에이팅을 수행 가능한 스킬들로는

그라가스의 E(몸통박치기)+R(술통 폭발), 노틸러스의 Q(닻줄 견인)+R(폭뢰), 다이애나의 R(달빛 낙하), 신드라의 E(적군 와해), 소나의 R(크레센도), 레오나의 E(천공의 검)과 R(흑점 폭발), 리산드라의 W(서릿발)과 R(얼음 무덤), 리 신의 R(용의 분노)[29], 말파이트의 R(멈출 수 없는 힘), 바루스의 R(부패의 사슬), 바이의 R(정지 명령), 블리츠크랭크의 Q(로켓 손), 세주아니의 R(빙하 감옥), 쓰레쉬의 Q(사형 선고), 아무무의 Q(붕대 던지기)+ R(슬픈 미라의 저주), 알리스타의 W(박치기)+ Q(분쇄), 애쉬의 R(마법의 수정 화살), 오리아나의 R(명령: 충격파), 자르반 4세의 E(데마시아의 깃발)+ Q(용의 일격) 및 R(대격변), 자이라의 R(올가미 덩굴), 자크의 E(새총 발사)와 R(바운스!), 케넨의 R(날카로운 소용돌이), 클레드의 R(돌겨어어억!!!!), 피즈의 R(미끼 뿌리기), 이렐리아의 R(선봉진격검)과 E(쌍검 협무), 칼리스타의 R(운명의 부름), 파이크의 Q(뼈 작살), 세트의 R(대미 장식) - E(안면 강타), 라칸의 R(매혹의 질주) - W(화려한 등장), 사이온의 R(멈출 수 없는 맹공), 의 W+R(철마술: 붕괴 - 자기 폭풍) 등이 있다.

5.3.5. 카이팅(Kiting)

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5.3.6. 닷지(Dodge)

원래는 두 가지 의미가 있었다. 하나는 북미 용어로 상대 공격을 회피함을 의미하는 단어였다. 과거엔 챔피언들마다 닷지(회피)율이 있었고 특성에 닷지 마스터리도 있었으며, 관련 룬도 있었다. 하지만 지금은 사라진 상태. 현재는 잭스의 반격(E), 의 의지의 결계(W)에서만 회피를 볼 수 있다.

현재의 의미는 아군의 픽[30]이 맘에 들지 않거나 본인이 원하는 포지션을 못잡았거나 하는 등의 이유로 챔피언 선택화면에서 나가버리면서 방을 폭파하는 행위를 뜻한다. 닷지 페널티 때문에 팀원이 맘에 안 들어도 그냥 쿨하게 닷지하는 경우가 별로 없기 때문에 가끔씩 서로 트롤픽을 하고 누가 먼저 닷지하나 기다리는 치킨 레이스가 벌어진다. 타이밍을 맞추지 못하면 게임이 시작되어 버려 모두가 패배하게 된다.[31] 그야말로 죽음의 레이스(…).

닷지를 하면 5분 동안 솔로 큐[32]를 돌릴 수 없게 되며, 연속적으로 하면 대기시간이 30분까지 늘어난다. 일종의 월드 오브 워크래프트에 존재했던 탈영병 디버프 같은 존재. 원래 랭겜에서는 레이팅이 떨어지는 치명적 디메리트가 존재했다. 하지만 정말 악질적인 아군이 걸려서 어쩔 수 없이 닷지하는 선량한 유저도 많았고 닷지가 탈주만큼 악질적 비매너 행위는 아니기 때문에 닷지 페널티를 줄여달라는 건의가 빗발쳤고, 여러 번의 패치를 거쳐서 리그 포인트(lp)만 떨어지는 방식으로 바뀌게 되었다. 처음에는 3 lp만 떨어지게 되지만 연속으로 닷지를 하게되면 10 lp씩 떨어진다.[33]

보통 이상한 픽이나 스펠을 든 팀원이 로딩창에서 남들 다 로딩중인데 혼자 챔피언 얼굴도 안보이고 연결되지 않음으로 뜨면 100% 닷지 실패다. 기다려봐야 안들어온다. 이 경우는 탈주로 간주. 아군이라면 다시하기를 이용할 것을 추천.

5.3.7. 조닝(Zoning)

특정 구역을 잡고 상대팀이 오지 못하도록 위협하는 플레이. 주로 거리 조절, 유지로 불리운다. 보통 맞다이가 세거나, 설치형 스킬이 강력한 챔피언과 시야 바깥의 포킹형 챔피언이 있는 팀이 조닝을 통해 유리한 플레이를 할 수 있다. 하이머딩거의 포탑(혹은 궁포탑)을 자신의 위치에 깔아 두면 하이머딩거가 있는 곳으로 접근하기 매우 껄끄럽고, 케이틀린이 적이 올 것 같은 길목에 덫을 여러 개 깔아두면 상대 팀은 그 길로 오기 싫어질 것이다. 이렇게 나의 스킬을 통해(쓰거나 혹은 갖고만 있더라도) 상대편이 나의 위치로 오기 어렵게 만드는 플레이가 조닝이다.

조닝을 잘 하면 개인 단위로는 상대 CS를 1~2마리 못 먹게 하거나, 아니면 경험치조차 못 먹게 만들 수 있고(디나이), 팀 단위 조닝이라면 오브젝트 싸움에서 둥지 근처를 오지 못하게 만들어 쉽게 용이나 전령, 바론을 먹을 수도 있다.
대부분의 원거리인 AP 메이지들에게 있어서 실력을 판가름하는 요소가 된다. 도파가 이것을 잘 하는 것으로 유명하다.

5.3.8. 페이스체크(Facecheck)

와드나, 시야 관련 스킬 같은 확인 수단을 사용하지 않고 수풀(Brush. 한국에선 보통 부쉬(Bush)라고 한다)에 직접 들어가서 확인하는 행위를 의미한다. 언덕위로 올라가는 경우도 마찬가지. 재수 없을 경우 한 두명이 풀숲에 옹기종기 모여있는 5명에게 다굴을 맞고 순식간에 저 세상으로 갈수도 있다![34]

파일:attachment/brush01.gif
위 그림은 눈이 마주친 순간 북두의 권 패러디를 이용한 것.[35]

상대가 이곳에 있을지 없을지 불안한 상황 혹은 상대의 위치가 둘 이상 파악이 안된 상황이면 절대 하지 않도록 하자. 저들이 어디에 숨어있을지 모른다. 와드가 없을시 체력 상태가 안좋은 챔피언들은 무조건 시야 확인을 할 수 있는 스킬을 쓰면서 수풀 체크를 하자. 코르키의 인광탄 등 사용지점의 시야를 밝혀주는 논타겟 스킬도 있고, 피격시 특수한 효과음을 내거나 이즈리얼처럼 스킬 적중시 발동하는 효과 등으로 알아차릴 수도 있다. 카타리나나 트린다미어, 모르가나 등은 주변에 대상이 있어야만 사용가능한 스킬을 갖고있기 때문에 해당 스킬의 사용가능 여부로 적 챔피언을 감지할 수도 있다.

페이스체크는 매우 위험한 행위지만 수풀을 확인할 스킬이 없는 챔피언도 많고, 장신구 하나로는 모든 수풀을 확인하는 것은 불가능하니 결국 어느 정도는 페이스체크를 할 수밖에 없다. 가장 의심쩍은 부분만 스킬이나 장신구로 확인하고 나머지는 아군과 동행해 확인하자.

프로게이머 중 더블리프트가 페이스체크를 자주 했던 것 때문에 페이스체크의 대명사로 꼽혀서 '페이스리프트' 등으로 부르기도 한다.

5.3.9. 던지기(Throw)

두 가지 뜻이 있는데, 판단 착오나 멘탈 붕괴로 인한 괴상한 플레이로 팀에게 손해를 끼치는 것, 그리고 게임을 고의적으로 지게끔 교묘하게 플레이하는 것 두 가지 상황을 말한다. 후자의 던지기와 트롤링과의 차이라면, 던지기는 아군을 괴롭히는 것보단 서둘러 게임을 끝내는 것 자체를 주 목적으로 빠른 패배를 은근히 유도한다는 것. 고의성을 입증하기도 트롤링보다 어렵기 때문에 리폿으로 제재당하는 경우도 적다. 던지는 것 그 이상의 표현은 피딩이라고 한다. 이쪽은 아예 노골적으로 상대에게 킬을 주기 위해 지속적으로 포탑에 들이박아 무지성으로 죽어주는 것이다. 그러나 누가봐도 명백한 고의성이 입증되어 제재를 빡새게 먹기 때문에 대놓고 고의피딩을 하는 행위는 많이 사라졌다.

5.3.10. 스펠체크(Spell Check)

주로 다이아 이상 천상계에서 치는 채팅이다. 상대의 궁극기나 소환사 주문 등 특정 강력한 기술이나 소환사 스펠, 레드 블루 드래곤 바론 등 오브젝트의 재생성이 몇 분에 되는지 미리 적어두는 것. 궁극기나 소환사 주문, 정글 타이머 등에 핑을 찍을 수 없던 과거에는 매크로를 사용하기도 했다.

보통 가장 변수가 큰 점멸을 체크하며, 텔레포트도 체크하는 경우도 있다.

예시) 적 탑 라이너의 점멸에 핑을 찍고 top[36] 1250 = 적 탑 라이너는 게임 시간 12분 50초에 점멸이 돌아온다.

5.4. 은어

게임 내에서 공식적으로 고착화된 용어 외에, 유명 방송인 혹은 커뮤니티 등지에서 사용되는 용어들을 편의상 분류, 서술한다. 앞서 말했듯 게임 내에서 공식적으로 쓰이는 용어는 아니나, 게임을 편의성 있게 플레이하거나 혹은 관련 커뮤니티에서 정보를 얻기 위해서는 이러한 은어들도 숙지해두는 편이 좋다.

6. 관련 문서


[1] 대표 예시로 '원딜'을 의미하는 '(bot) AD Carry'가 있다.[2] 주로 '캐리.' 혹은 '캐리하다/했다' 등으로 쓰인다.[3] 대응하는 영어표현은 딱히 없다. 후반에 약하거나 파워커브가 금방 떨어지는 챔피언 이런식으로 풀어서 쓴다.[4] 캐스터는 주로 AP이지만, 어원 상 AD 마법사의 경우 캐스터라고 부르는 것이 덜 어색하게 느껴진다.[5] 주로 라인전 이후 한타 페이즈는 CS보다 전투를 우선시하다가 최근엔 스플릿 푸시나 사이드 메타로 중후반에도 CS를 잘 챙기는 것이 덕목이 되었다. 특히 유저들의 CS스킬이 날이 갈수록 발달해서 평균 cs의 기준이 오르고 있다.[6] 이 경우 Lane이라고도 하지만 Wave를 써도 무방하다.[7] 엄밀하게 똥싸다는 상대를 키우기보단 많은 실책, 혹은 잘못을 의미하기도 한다. 즉, 특정 대상을 키우는 것을 피딩, 자신의 데스가 늘어나는 것이 똥싸다.[8] 영어로는 이쪽이 더 자주 쓰인다[9] 공식명이긴 한데 아무도 이렇게 안 부른다. 심지어 연습모드에 있는 부활기능에도 우물에서 부활합니다 라고 써있다.[10] 도타에서 따온 것이라 롤 인게임에선 우물은커녕 비슷한 것도 없다.[11] 방어력과 마법 저항력을 무시하는 것은 고정 피해와 동일하나 무적이나 부활, 방어막 등도 무시한다.[12] 물론 완벽하게 막아주는 것은 아니라서 우물 밖에서 긴 사거리로 두들겨 패거나 그랩 스킬로 끌어내서 죽일 수도 있고, 무식하게 높은 체력이나 DPS를 가진 챔피언으로 우물 레이저에 맞아가면서 죽일 수도 있다.[13] 챔피언을 공격해도 어그로가 변경되지 않는다.[14] 드래곤의 별명이지만, 주로 이쪽으로 불린다.[15] 다만 영어로 라인 컨트롤(lane control)이라고 하면 굉장히 넓은 의미인데, 단순히 미니언 웨이브를 관리하는 것을 웨이브 매니지먼트(wave management)라고 한다.[16] 어원은 같은 AOS 도타다. 근데 거기선 직접 아군 크립을 팀킬을 해서 적이 챙기지 못하게 하는 것이었고, 리그 오브 레전드에선 상대와 우리팀 미니언 사이의 거리를 벌리게끔 유도하여 경험치와 골드를 먹지 못하게 하는 간접적인 방식으로만 가능하기 때문에 단어 자체와 맥락은 같아도 방법은 전혀 다르다고 할 수 있다.[17] 역버프로 시작할 때는 탑 라이너가 리시를 해 주기도 한다.[18] 주로 타워에 박아넣기, 아니면 타워 근처로 라인 고정시키기, 미니언 받아먹기 등[19] 가끔 무지성으로 싸우는 사이도 있다.[20] 애초에 그 지역에 챔피언들(정글러 및 정글러를 도와주는 정글러의 아군 등)이 주로 있기 때문.[21] 이러한 목적에 눈이 멀어, 적 조합과의 상성도 무시한 채 무작정 인베가다가 역으로 터져서 게임이 망하거나 심할 경우 오픈하는 상황까지 나온다.[22] 간혹 인베 도중 그랩챔피언이 상대 딜탱등 인베에 강한 적 챔피언을 끌어오는경우 아군이 역으로 초토화 되는 상황이 생길때가 있다 이 상황을 데스그랩이라고 많이 칭한다[23] 2013~2014 롤챔스 윈터 예선 해설중에 이현우 해설샤이 선수 성대모사를 하며 스플릿 푸시에 대해 설명하면서부터 생긴 밈이다. 2020년대에 운영법이 많이 발달한 이후 사이드 운영이 되고 안 되고의 승률 차이도 매우 높기도 하고.[24] 심지어 적을 혼란스럽게 만드는 것 말고도 탑,바텀의 2차포탑은 부술 시 675골드+팀원에게 모두 25골드+현상금까지 약 1000골드 가까이 얻을 수 있어 양쪽 포탑을 깨버린다면 순식간에 거의 2000골드를 얻고 역관광이 가능하다.[25] 백도어하면 절대 빼놓을 수 없는 성공사례.[26] 특히 와일드 리프트는 게임 시간을 줄이기 위해 쌍둥이 타워가 없고, 특정 시간이 지나면 억제기 (포탑)도 더 이상 생성되지 않고 거기서 시간이 더 지나면 포탑이 스스로 데미지를 입는 효과까지 더해지기에 파괴시간이 더욱 빠를수밖에 없다.[27] 주로 AD딜러나 암살자, 마법사와 같이 체력이 약한 챔피언을 끌어온다.[28] 예를 들어 르블랑은 대규모 이니시에이팅에는 그리 적합하지 않지만, 기습적인 포킹과 속박을 통해 변수를 만들어내고 살아나가는 일방적인 이득을 벌었을 경우 해설은 '메이킹을 했다'라고 설명한다.[29] 일명 인섹킥으로도 유명한 이동기를 이용한 배달[30] 정글 유미, 야스오 등등[31] 사실 서로 눈치만 보다 시작되는 경우가 대부분이다.[32] 노말, 랭킹, AI전 등 매치 메이킹을 이용한 시스템 전체에 대해서 제한이 걸린다. 사용자 설정 게임으로 친구들끼리 즐기거나 할 때는 상관없다.[33] ELO 포인트는 변하지 않는다. 때문에 닷지를 하게 되면 티어 올리는데 시간은 더 걸리겠지만, 올라갈 ELO라면 결국 올라갈 티어로 빠르게 올라가게 된다.[34] 주로 초반에 인베이드를 갈 때, 혹은 인베이드를 방어할 때 자주 발생한다. 이외에도 바론 낚시나 장로 드래곤 낚시를 할 때 등.여기다가 말파이트 궁같은 걸 끼얹어 주면 한타를 무조건 이긴다[35] 수풀을 체크하는 사람은 이즈리얼, 수풀에서 기습한 사람은 가렌이다. 10년도 넘은 짤인 만큼 구 일러스트로 만들어져 있다.[36] 천상계는 외국인들이 많기 때문에 보통 영어를 사용한다.