최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:06:37

간격 벌리기


1. 개요2. 비슷한 용어3. RTS에서
3.1. 블리자드의 RTS 게임에서
3.1.1. 상성(스타2)
3.2. 이점3.3. 주의점
4. AOS에서5. 기타6. 관련 문서

1. 개요

게임에서 원거리 공격이 가능한 캐릭터가 적과 일정거리를 유지하며 싸우는 행동을 뜻하는 게임용어다. 적의 사정거리 밖에 위치하도록 일정 거리 유지하면서 후퇴하든지 계속 거리를 벌려 내 쪽에서는 맞지 않으면서 적에게 계속 피해를 주는 행위를 말한다.

2. 비슷한 용어

  • 풋 워크
    후술하는 비슷한 용어들의 기원이라 볼 수 있으며 이게 필요한 스포츠에선 없어선 안되는 개념으로 인식된다.
  • 카이팅
    AOS 장르에서 사용하는 용어로 어원은 에버퀘스트에서 나왔으며 연을 날리듯 몹을 달고 다닌다고 카이팅이라 부른다. 이속버프, 공포, 스네어(이속감소), 도트, 광역기 등을 이용하여 카이팅 솔플을 한다.
  • 허리 돌리기
    스타크래프트 2에서 자주 쓰는 말이다. 스타크래프트에서는 해병으로 간격 벌리기를 많이 하는데, 해병이 뒤로 도망가다가 공격을 가하는 모습이 허리를 돌려 총을 쏘는 것처럼 보여서 이런 이름이 붙었다. 영미권에선 'stutter step'이라고 불린다.
  • 거리조절, 니가와, 짤짤이
    대전 격투 게임에서 쓰이는 용어로 전자가 상대방의 공격에 닿지 않는 것과 동시에 압박을 넣는다면 후자는 처음부터 피해를 최소화한 뒤 일방적으로 압박을 넣을때 쓰인다. 특히 짤짤이는 극단적인 운영 방식이 아닌 이상 반드시 숙지해야하는 개념이다.

3. RTS에서

실시간 전략 게임
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카이팅심시티엘리전회전력
견제최적화
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3.1. 블리자드의 RTS 게임에서

스타크래프트에서 가장 간격 벌리기의 개념에 가장 특화된 유닛 중 하나인 프로토스 유닛은 용기병이다. 다른 원거리유닛도 비슷한 것은 가능하지만 유닛이 돌아가는 딜레이, 사거리, 이동속도의 문제 때문에 가장 강력한 것이 용기병일 뿐이었지만, 그 개판 그 자체인 길찾기 인공지능 때문에 악명이 높았다. 그러나 그 인공지능을 극복하고 제대로 운전할 줄 아는 프로게이머의 손에 들어가면 초반유닛치고는 강력한 스팩 덕분에 흉악한 유닛이 된다. 발이 느린 노발업 광전사는 농락하고, 상성이라는 저글링도 역시 발업 안 되고 숫자가 적으면 카이팅을 당해 각개격파 당한다. 역시 발이 느리고 사거리가 짧은 노업해병도 용기병이 3기만 떠도 노답, 시체매는 지뢰만 조심하면 되고, 가장 위협적인 공성전차도 숫자가 별로 없는 초반에는 다른 유닛을 간격 벌리기로 잡은뒤 나머지 공성 전차를 용기병이 파고들어와 때리면 순식간에 녹는다.

간격 벌리기에 최적화된 또다른 유닛은 테란의 유닛인 시체매이다. 애초에 벌쳐컨트롤이라는 유즈맵도 있을정도이며, 반응속도도 빠르고 이동속도도 최상이다. 단점은 사거리가 조금 아쉽다는 정도인데, 사거리조차 용기병과 같은 6이었다면 가만히 있어도 소형 근접유닛이 접근도 못했을 것이다.

스타크래프트 2에서는 용기병이 삭제되었지만 간격 벌리기 자체는 더 다양하게 사용된다.

이 분야의 대표주자인 해병의 경우, 공격 속도 자체가 빠르고 공격의 선딜레이가 굉장히 짧아 허리돌리기를 제대로 구사하면 거의 무빙샷에 가까운 움직임을 보여준다. 해병을 주로 굴리는 사람이라면. 산개컨트롤과 함께 연습해두면 좋다. 본인의 컨트롤 실력에에 따라 어느 정도는 상성을 씹어먹을 수 있기 때문이다. 그냥 자기 유닛이 썰리는 걸 보는 것보단 위에서 말했듯이 사거리도 신경쓰면서 조금이라도 움직여 주는게 좋다.

사실 간격 벌리기 자체는 코브라불사조 같은 다른 원거리 유닛으로도 할 수 있다. 주로 원거리유닛이 근거리 유닛한테 쓰는 기술인데 공격속도에 맞춰 허리를 계속 돌려주면 근접유닛한테 맞는 횟수가 적어져 병력 피해량이 적어진다. 스타크래프트 고수의 18단계와 27단계에서 대놓고 요구하는 컨트롤이 이것.

공허의 유산으로 넘어오면서 공성 전차불멸자, 거신의 포신이 자동으로 적을 향하게 바뀌며 무빙샷이 굉장히 편해졌다. 또한 3차 대격변 패치로 전투순양함은 아예 무빙샷을 얻었고, 폭풍함은 이동속도가 늘어나면서 짤짤이를 넣기 편해졌다.

워크래프트 3에서는 병력 규모가 스타크래프트 시리즈에 비해 작고 그만큼 유닛이 하나 죽었을 때의 전력 손실이 크며, 아군 유닛이 죽으면 적 영웅에게 경험치를 주는지라 컨트롤로 아군 유닛 하나하나를 살리는 일이 무척 중요한데, 지하마귀(크립트 핀드) 등의 원거리 유닛을 사용하는 사람들은 치고 빠지기(Hit and run, kite 등등)에 익숙해져야 한다. Shift 키로 유닛을 부대지정에 추가하거나 뺄 수 있으니, 이를 잘 사용해야 한다. 도망가는 동안 체력이 부족한 유닛을 부대지정에서 뺀 채 안전한 곳으로 보냄과 동시에, 나머지 전력으로 추격하는 적을 때린다. Shift 키를 이용하지 않으면, 죽음을 앞둔 유닛이 부대지정에 묶여 도망가지도 못한 채 죽는다. 공격-이동 등의 명령으로 다시 돌아오기 때문.

3.1.1. 상성(스타2)

근접전 유닛 대상으로 작성.

허리돌리기>>저글링
호구 1
허리돌리기에 가장 많이 당하는 대상. 발업전에는 허리돌리기에 매우 취약한게 저글링이다. 저글링을 주로 운용한다면 발업을 필수로 돌려주자.

허리돌리기>>광전사
호구 2
허리돌리기 당하는 대상 No.2 이속이 느려 해병이나 히드라리스크의 허리돌리기에 매우 취약하다.돌진업이 생긴 2에서의 형편은 그나마 낫지만 상대가 불곰이라면 충격탄에 돌진마저 봉인되고 칼라의 품으로 돌아가는 불상사가 없도록 주의하자.

허리돌리기 ≥ 화염기갑병
화염기갑병도 이속이 약간 느려 허리돌리기에 약하다.하지만 화염차모드로 변신한 후 돌진해오거나 의료선드랍에 성공했을 시 악명높은 조기점화기의 경장갑추뎀에 녹아내릴 수 있으니 주의하자.물론 중장갑이라면 그런거 없다.

허리돌리기 ≤ 바퀴
바퀴는 몸이 단단해서 의외로 허리돌리기를 잘 버티고 피해를 입어도 잠복해서 회복이 가능하니 주의,땅굴발톱으로 잠복상태로 접근할수 있으니 방심하다가 병력이 몰살당하는 경우가 생길 수 있다.

허리돌리기 ≤ 울트라리스크
허리돌리기의 장점은 많은 물량에서 오는 높은 화력밀집도로 도망치며 카이팅하는것인데 울트라리스크의 높은 방어력과 방사피해 때문에 애매한 숫자로 허리돌리기를 시도했다가 병력이 몰살당할 수 있다.울트라리스크 상대로 허리돌리기를 시도하려면 일정이상의 병력이 필요하다. 다만 캠페인처럼 가끔 한 두마리 정도면 해불이 착실하게 쌓였다는 가정하에 허리돌리기로 적은 피해를 내고 순살내는것이 가능하다.

허리돌리기 ≤ 암흑 기사 탐지기가 없을때
허리돌리기 >> 암흑 기사 탐지기가 있을때
허리돌리기 << 암흑 기사 그림자 걸음 업그레이드시
몸이 약한 암흑기사의 특성상 탐지기로 발견되는 순간 한방에 녹아내릴 수 있다. 탐지기가 없을 때 하나씩 갉아먹는 것으로 충분하니 욕심을 부리지 않는 것이 좋다. 무빙샷을 한 순간에 무력화시키는 그림자 걸음이 업그레이드 되면 싹 전멸할 가능성이 높으니 주의.

3.2. 이점

유닛이 입는 피해가 훨씬 줄어든다. 가뜩이나 물몸이 많은 원거리 유닛. 대표적으로 스타2의 해병이나 히드라리스크가 물몸인데. 이들을 가지고 저글링을 상대로 허리를 돌려보면 피해가 엄청나게 줄어든다. 실제로 해볼시 자기가 안했을 때보다 피해가 줄어든다는걸 알 수 있다. 거기다 점사 컨트롤. 체력이 없는걸 뒤로 빼는 컨트롤을 해준다면 무쌍을 찍을 수 있다.

3.3. 주의점

사거리가 더 긴 유닛 상대로는 써먹을 수 없으며, 공격하기 전에 잠시 시간을 두어야 하는 유닛들도 제대로 써먹지 못한다. 이 시간 동안 이동하면 공격 자체가 취소되기도 하기 때문.[1] 스타2의 해병이 이례적으로 공격의 선딜레이가 짧은 거고, 다른 유닛들은 이 정도로 선딜이 짧지는 않아서 해병만큼 부드럽게 허리돌리기가 되지 않으며, 난이도도 더 높은 편이다.[2]화염차같이 공격 주기가 많이 긴 유닛들은 고전적인 의미의 히트 앤 런이라 하는 것이 더 적절하다.

이 밖에 다수의 유닛을 한꺼번에 컨트롤할 때 자주 생기는 문제인데, 자신의 유닛을 쏘는 일이 없도록 주의해야 한다.

4. AOS에서

AOS 장르가 스타크래프트 시리즈와 워크래프트 시리즈를 뿌리로 두고 있는만큼 여기서도 간격 벌리기 컨트롤은 효과적으로 적용된다.

4.1. 리그 오브 레전드


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특성상 대부분 원거리 챔피언에게만 통용된다.[3] 그리고 공격 텀과 거리가 너무 길지 않아야 한다.[4] 때문에 공격에 제약이 있는 스킬 딜러보다는 기본 공격 딜러, 원딜에게 통용된다. 애초에 사거리 차이가 있는만큼 원거리 챔피언은 근거리 챔피언보다 능력치가 떨어지게 설계되었고, 거리를 주면 위험이 크기에, 그 위험을 줄이기 위해 정형화된 플레이다.

원딜 유저에게는 거의 필수인 테크닉으로 카이팅을 하는 것을 전제로 만들어지기 때문에 이들은 카이팅으로 얻는 이득이 큰 반면 카이팅 실패시의 리스크도 크다. 루시안, 베인, 이즈리얼, 카이사 등 원거리 챔피언들의 이동기는 상당수가 공격을 적중시키면 쿨타임이 돌아오기 때문에 카이팅을 통한 딜링과 거리 유지는 그야말로 원거리 챔피언의 생명.

물론 근거리 챔피언도 기동성이 극단적으로 떨어지는 뚜벅이만 아니라면 카이팅이 아주 불가능한 것은 아니다. 공격, 적의 도주 방향으로 미리 이동, 공격하는 식으로 다음 공격을 하기 좋게 하기 위한 카이팅은 가능하다. 그리고 같은 근거리끼리라면 일방적인 딜교 카이팅도 가능하다. 보통 스킬의 사거리 차이를 이용하고(카밀, 야스오, 아트록스), CC기나 이동기를 통해 거리를 두면서 자신은 스킬쿨을 돌리고 상대방의 사이클은 끝나기를 기다리는 식으로 사용하지만(리븐, 볼리베어), 드물게 기본 공격 사거리 자체로 카이팅을 하기도 한다.(이렐리아, 그웬[5])

이동 속도 버프나 이동기, CC기, 기본 공격 캔슬 등의 부가 효과가 있다면 카이팅이 쉬워진다. 때문에 시비르, 칼리스타, 애쉬 등의 챔피언은 카이팅을 하기에 쉽지만, 코그모나 바루스 등은 카이팅이 어렵다.

공속이 빠르면 기본 공격 딜레이도 짧아지기에 이 또한 카이팅이 쉬워진다. 다만 적절하게, 플레이어가 그에 익숙해야 좋다. 너무 빠르면 기본 공격 사이의 텀이 거의 없어져 인간의 영역으론 공격, 이동, 공격 조작이 불가능해지기 때문.

카이팅의 정석이자 모범답안으로는 더블리프트의 그레이브즈 문워크가 꼽힌다.

카이팅을 전혀 하지 않고 제자리에서 딜링을 하는 행위는 말뚝딜이라고 한다. 당연하지만 이러면 상대의 공격에 대응할 수 없게 된다. 상술했듯 애초에 연타한다고 공속이 늘어나는 것도 아니니 조작을 낭비하는 행위이다. 하지만 후술할 포지셔닝으로 대체할 수 있고, 코그모나 트위치 같이 버프나 딜이 절륜하면 그걸 감안하고서도 카이팅 없이 말뚝딜을 하기도 한다. 말뚝딜은 보통 카이팅 같은 거 안 해도 그냥 딜로 찍어누르기가 가능한 경우에 하는 반 관광용이며, 전략적으로 쓰이는 경우는 벽을 등져서 표식을 못 터트리게 하는 대 피오라 궁극기용 정도.

난이도가 높은 고급 테크닉이다. 당장 하위 티어의 경우엔 평캔 실수가 잦고 손이 느려서 카이팅을 하지 않고 말뚝딜을 하거나 반대로 도망만 다니지만 티어가 올라갈 수록 후퇴하는 상황에서도 끝까지 딜링을 하는 유저들이 늘어난다.[6] 카이팅을 위한 단축키까지 있을 정도로 라이엇이 공식적으로 인정한 필수, 고급 테크닉. 원거리 챔피언이 타 챔피언에 비해 난이도가 있는 이유이기도 하다. 원거리 특유의 일방성과 안정성을 살리기 위해선 카이팅이 필수적이기 때문.

카이팅과 유사한 개념으로 포지셔닝이 있다. 카이팅이 끊임없는 움직임으로 상대의 흐름을 교란하고 공격을 예상해서 피한다는 방식이라면, 포지셔닝은 안전한 위치를 선점하는 방식. 기본적으로는 전방 탱커의 보호를 받고, 후방 혹은 측면에 서포터의 보조를 받고, 다른 아군 딜러와는 따로 떨어져 어그로를 분산한다. 위험 요소없이 안전하게 딜을 넣을 수 있기에 포지셔닝을 잘 잡으면 카이팅이 필요없어지기도 한다. 이동기가 없어 스킬을 피하기 어려운 뚜벅이 챔피언들은 카이팅보다 포지셔닝이 중요하다.

4.2. 히어로즈 오브 더 스톰

히오스에도 레이너처럼 카이팅을 하는 캐릭터들이 있긴 하다. 그러나 모션이나 공격주기 때문에 카이팅을 못하는 경우도 많고 해서 히오스에서는 롤 만큼 잘 쓰지는 않는다.
원작 용기병에서도 그랬듯이 공격하기 위해 회전모션을 취할 필요가 없는 피닉스가 카이팅에서 큰 효율을 보여준다. 특히 사정거리가 짧고 공속이 빠른 연발포 모드에서는 필수다.

4.3. 브롤스타즈

롤과 히오스 이상으로 카이팅을 하는 경우가 굉장히 많다. 애초에 브롤스타즈는 위 두 게임들과 달리 공격을 하면서 이동하는데 전혀 지장이 없기 때문이다. 프랭크만 빼고

5. 기타

간격 벌리기 컨트롤이 처음 등장했을때, 블리자드 제작진은 임요환의 마린 컨트롤을 보고 '우린 마린 저렇게 만든 적 없다'며 충격을 받았다는 루머가 있다.

6. 관련 문서



[1] 원거리 유닛들 뿐 아니라 근접 유닛들에게도 해당된다. 그래서 스타2의 광전사나 울트라리스크가 칼질하는 모션 중에 플레이어가 이동키를 누르거나 적 유닛이 사거리에서 벗어나 공격이 취소되면 데미지가 들어가지 않는다.[2] 예를 들어 워3의 아처 같은 경우 사거리 길고 체력이 낮고 dps가 높아 카이팅을 열심히 해야 할 것 같지만 공격 선딜과 투사체 속도가 매우 느려 카이팅보다는 하이드컨을 하거나, 앞에 몸빵을 확보하고 말뚝딜 하는 식으로 더 많이 쓴다.[3] 공격 사거리가 짧은 챔피언이 사거리가 긴 챔피언을 상대로 일방적으로 공격한다는 것은 상식적으로 불가능하고, 사거리가 짧은만큼 그만큼 대응할 시간이 짧으며, 애초에 사거리 짧은 스킬 중에는 피할 수 없는 타겟팅 스킬들이 많다보니 카이팅이 어렵다.[4] 짜잘짜잘 긴 시간을 두고 딜을 하거나 먼 거리에서 일방적으로 공격하는 것은 카이팅이 아니라 포킹이다.[5] E 강화 평타로, E 스킬 자체가 단거리를 이동하고 공격 사거리 및 공격 속도가 일시적으로 증가하기 때문에 근거리 챔피언 중엔 원거리 딜러들의 카이팅에 가장 가까운 카이팅을 시전할 수 있는 챔피언이다. 특히 E 시전 후 첫 평타는 E의 쿨타임을 대량 감소시켜주므로 이러한 플레이가 필요한 상황이 꽤 많이 나온다. 물론 증가한 사거리의 기본 공격도 어쨌든 근접 챔피언인 만큼 엄청 긴 수준은 아니라 난이도나 게임 전반적인 상황에서 차이가 있다.[6] 근딜 대 원딜의 밸런스를 조절하기 어려운 이유기도 하다. 하위 티어에선 카이팅 수준이 낮아 근딜에 뚜벅이라도 티어가 높지만 상위 티어에선 카이팅 수준이 높아 근딜에 뚜벅이면 어지간한 스펙으론 고인 신세를 면하지 못할 정도로 극단적인 차이가 난다. 그 대표적인 사례가 뚜벅이의 대표격인 가렌이 솔랭 티어와 관계없이 대회에서는 사랑받는 일이 거의 없다는 것.