최근 수정 시각 : 2024-03-14 23:30:01

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1. 개요2. 상세3. 종류4. 현실성5. 게임별 예시

1. 개요

RTS 게임에 들어가는 시스템. 생산하는 유닛의 능력을 강화시키기 위해서 또는 기존에 없는 특수한 기술을 추가하기 위해서 이루어지는 RTS게임 상의 활동이다. '업그레이드'라고 부르기도 하는데, 세부적으로 하나만 적용되는 특수기술을 개발하면 연구, 공방업 등 중복 가능한 스펙을 강화하면 업그레이드로 나누기도 한다.

2. 상세

상당히 빨리 도입된 개념으로, 레이더 개념이 잘 없는 걸 생각하면 역사가 꽤나 오래되었다. 아래에서 다루듯 그렇게 현실적인 것은 아니지만 연구 타이밍과 자원관리 등 전략적 요소가 많아지기 때문이다. 오히려 TA 같이 연구요소가 없는 게임을 보기 힘들다.
  • 소요 자원
    연구를 하기 위해서는 보통 일정량의 자원이 소모된다. 연구가 게임에 작용하는 수준에 따라 소모되는 자원의 양은 차이가 있으며, 게임 상에 여러 개의 자원이 경우에는 상대적으로 희소한 자원들이 비용에 포함되는 편이다.
    자원뿐 아니라 시간 역시 후속 연구일수록 더 오래 걸리는 것이 보통이다.
  • 수행 위치
    게임에 따라 생산건물이 연구를 수행하는 경우도 있고, 연구만 전문적으로 하는 건물이 분리된 경우도 있다. 후자는 보통 기존의 생산건물에서 특정 고급유닛을 생산 가능하게 해주는 건물이거나, 혹은 공격력/방어력 업그레이드를 전문으로 하는 건물인 경우가 많다.
    전자의 경우에는 보통 연구를 진행하는 동안 유닛 생산이 막힌다는 난점이 있지만, 대신 추가적으로 건물을 건설할 필요가 없다는 장점이 있다. 반면 후자의 경우에는 유닛을 생산하면서 연구를 같이 돌릴 수 있다는 장점이 있지만 업그레이드를 위해 따로 자원을 또 소모해야 한다는 것이 단점이다. 두 요소가 적당히 섞인 KKND시리즈같은 게임도 소수 있다.
    보통 연구를 위한 건물은 하나만 건설하는 편이다. 연구비용이 상당히 비싸서 초반 빌드짜는 데 영향을 크게 주는 게임이 있다. 반면 연구 비용이 매우 낮아 자원 걱정 없이 마음껏 연구를 할 수 있는 게임도 있는데 KKND가 그 예시로 싸구려 기본보병 두세마리 정도가 가장 비싼 연구비이다.
    연구 건물을 여러 개 건설하면 동시에 많은 연구를 진행할 수 있지만 초반에는 동시에 여러 개 연구를 할 정도로 자원이 여유롭기 힘들기에 보통 1개만 짓는다. 중후반이 되면 남는 자원을 빠르게 연구에 투자하기 위해 공방업을 할 수 있는 건물은 여러 개를 짓기도 한다. 이를테면 스타크래프트업테란 전용 2아머리, 저그 3챔버, 토스 2~3포지. 아예 업그레이드 토스라는 업그레이드 위주 빌드 오더도 있다.
    정해진 연구가 끝나고 나면 그냥 자리만 차지하는 건물일 뿐이다. 다만 연구를 끝내고도 연구 건물이 없으면 유닛 생산이 막히기 때문에 최소한의 관리는 필요한 경우도 있다. 간혹 진화장처럼 탱킹 용으로 쓰이는 예도 있고 예시 공학 연구소처럼 정찰 등 다양한 용도로 쓰이는 연구 건물들도 있다.
    일부 게임의 경우 건물에서 연구를 하지 않고 개별 유닛이 선택적으로 추가 연구를 강화하듯이 하는 경우도 있다(ex: 컴오히 시리즈). 이 경우 해당 유닛만 강화된다.
  • 수행 조건
    대개 첫 업그레이드는 연구 건물을 짓자마자 가능하지만 후속 업그레이드는 고급 테크 건물을 요구하는 경우가 많다.
  • 효율
    일반적으로 업그레이드는 유닛 전체에 일괄 적용되고, 업글 이전 생산된 유닛에도 적용되므로 유닛 수가 어느 정도 갖춰진 상태에서 하는 것이 효율적이다. 단적인 예로 마린을 1기만 쓸 거라면 업그레이드를 해봤자 자원 손해인 반면[1] 주력으로 운용할 것이라면 업그레이드를 찍어주는 것이 그 비용으로 유닛 몇 기를 더 뽑는 것보다 더 나은 효과를 줄 수 있다. 물론 란체스터 법칙에서 보듯 업그레이드가 뒤처져도 양으로 유리한 전투를 이끌어가기도 하지만, 대부분의 RTS에는 한계 인구 수가 있기 때문에 쌍방 모두 한계 인구 수까지 간다면 공방업 차이가 승패를 가르게 된다.
    스타크래프트는 뺄셈식 방어력으로 인해(스타크래프트 시리즈/시스템/공격 및 방어) 공방업 효율이 잘 맞물리지 않는다. 가령 시즈 탱크는 공업을 하면 대미지가 5씩 오르는데 절대 다수 방업은 방어력이 1씩 오르니 이를 따라가지 못한다. 다만 시즈 탱크가 유난히 대미지가 높은 것이고 보통 스타크래프트의 공격력은 10~20 언저리이기에 뺄셈 방어력도 그럭저럭 효과를 발휘하며, 어떤 경우에는 공업보다 방업이 더 유리할 때도 있다.# 워크래프트 3에서는 비율 방식의 방어력을 채택하여 방업이 공업을 어느 정도 따라갈 수 있게 되었다.
    특정 업그레이드는 공격력-방어력이 맞물린 결과 1대를 더 때려야 하는 결과를 빚어 큰 영향을 주곤 한다. 대표적으로 스타크래프트에서는 질럿이 공1업을 하면 저글링이 3방에 죽던 것이 2방에 죽어 게임의 전개를 바꾼다. 스타크래프트 2에서는 불곰이 공3업 불멸자에게 2대를 맞으면 죽지만, 방2업을 하면 3대를 맞아 죽는다. 이러면 실질적으로 해당 상황에 한해 맷집이 1.5배(3/2) 늘어난 것이나 마찬가지다.
  • 단계
    에이지 오브 엠파이어 시리즈, 스타크래프트 등에서는 공격력-방어력 3단계 체제가 일반적이다. 흔히 '33업 테란' 식의 표현이 자주 쓰인다.[2] KKND에서는 최대 5번 연구할 수 있다.
    연구단계를 제작자 마음대로 뜯어고칠 수 있는 유즈맵에서는 이보다 많은 단계의 연구가 가능하다. 유즈맵을 하다보면 '업그레이드 컴플리트'라는 말이 끝나기도 전에 업그레이드를 연속해서 클릭하는 상황을 많이 맞닥뜨릴 수 있다. 스타크래프트에서는 오랫동안 프로그램 상의 한계로 255단계까지 연구가 가능했다.
  • 기타
    • 유닛 생산과 마찬가지로 연구를 시작하면 연구 건물에 보통 연구 중이라는 표시로 불빛이 들어온다. 이는 적도 확인할 수 있으며 전장의 안개로 가려진 후에도 확인할 수 있기 때문에 적이 무슨 유닛을 주력으로 쓸 것인지에 대한 힌트가 된다. 몇몇 건물은 이 불이 켜지지 않아 전술적 이점이 있다.
    • 일반적으로 업그레이드가 완료되면 기존에 생산된 유닛들도 함께 업그레이드가 적용된다.
    • 연구에 소모되는 자원은 병력을 생산할 자원을 쪼개서 투자하는 것이므로, 불필요한 연구나 비용 대비 효과가 낮은 연구는 없는 취급을 당하며 완전히 전세가 이겼을 때에나 찍게 된다. 잘못 설계한 경우 오히려 업그레이드를 찍는 게 더 손해를 보는 경우도 있어 주의해야 한다.[3] 또한 연구 적용 대상인 유닛이 매우 활용 빈도가 낮으면 관련 연구 역시 거의 안 하게 된다.[4]
    • 일부 게임은 연구 완료 시 유닛의 외형을 변화시키기도 한다.[5]
      파일:SC2Pic_Zun_zergling.png 파일:SC2Pic_Zun_zergling_metabolic_boost.png

      발업 전 저글링(좌), 발업 후 저글링(우)

3. 종류

한국에서는 크게 유행한 스1의 영향으로 대체로 'xx업' 형식으로 줄여서 부른다. 뒤의 명칭은 줄임말이다.
  • 특수 스킬 업그레이드 - <스킬 이름> + 업
    스타크래프트를 기준으로 스킬 중 1개만 기본 스킬일 때가 많고, 다른 스킬들은 연구 후에 쓸 수 있다.[6] '스톰 업', '이레디에이트 업' 식으로 부른다.
  • 공격력 업그레이드 - 공업
  • 방어력 업그레이드 - 방업
  • HP 업그레이드 - 워크3 오크의 '버서커 스트렝스', 스타크래프트 2해병 방패 업을 들 수 있다. 그렇게 흔한 유형은 아니어서 '체업' 식으로 잘 줄여서 부르지는 않는 것 같다.
  • 이동속도 업그레이드 - 속업 또는 발업( 달린 유닛 한정)[7]
  • 공격속도 업그레이드 - 공속업
  • 사정거리 업그레이드 - 사업
  • 시야 범위 업그레이드 - 시야업
  • 유닛별 스킬 자원 업그레이드 - 마나
    이런 용어들의 기원은 대체로 스타크래프트이지만, 이 '마나'라는 표현만큼은 스타크래프트의 공식 표현이 아니고 스타크래프트에서는 '에너지'라는 표현을 사용한다.[8] 비단 RTS뿐 아니라 플레이어들은 보통 게임 속에서 나오는 특수 스킬을 '마법',[9] 그것을 쓸 수 있게 하는 자원은 '마나'라고 불러왔다. 마나 문서를 참고하면 게임 작품 중 '마나'라는 표현을 유행시킨 것은 디아블로 시리즈라고 한다.
    스타크래프트에서는 에너지의 한계 치가 보통 200이며 이를 250으로 늘리는 연구가 스킬 유닛마다 존재한다.
    1편에서 마법 유닛은 최대 에너지의 1/4을 가진 채 생산되는데, 최대 마나량 +50 업그레이드를 마치면 62.5의 에너지를 갖고 나타난다. 반면 스타크래프트 2에서는 초기 마나 +25만이 존재하는데, 이미 생산된 유닛은 혜택을 얻지 못하기에 유닛을 생산하기 전에 에너지 업그레이드를 마칠 필요가 있다.

4. 현실성

RTS/자원과 유사하게 RTS의 연구 시스템이란 현실적이라기보다는 RTS라는 게임 장르의 전략성을 늘리기 위한 게임적 시스템에 가깝다. 현실에서는 야전에서 전투에 직접적으로 영향을 주는 연구를 수행하지는 않는다. 자원의 경우에는 정말 현장에서 으로 빠르게 전환할 수 있는 것들은 급한 대로 채취할지도 모르지만 연구란 정말로 야전에서 이루어질 리가 없다. 상식적으로 연구원은 당연히 비전투원이고, 안전한 연구를 위해서는 후방에 있는 것이 유리하기 때문이다. 당장 전쟁이 일어난다면 전장에 연구소를 차리기는 커녕 전장 근처의 연구소도 후방으로 후퇴시키는 것이 보통이다.

그리고 애당초 전투가 벌어지는 짧은 시간 동안에 효력을 일으킬 만한 연구 자체도 별로 없다. 그렇게 단기간에 전투력을 향상시킬 기술이 있다면 전쟁이 터지기 이전에 진작에 연구가 이루어졌을 것이다. 전황이 급박하면 등장만으로도 위압감을 주는 슈퍼무기에 집착하게 되지만[10] 슈퍼무기에서도 다루듯 당장 막 개발이 끝난 신 병기가 전황을 바꿀 가능성은 그리 높지 않다. 그나마 현실적으로 생각한다면 기술 자체는 연구가 되었지만 대량 생산할 설비를 전시에 확보하는 것이[11] RTS의 연구와 유사할 것이다.

다만 짧은 개별 전투 단위에서는 연구가 효력을 발휘하기 어렵지만, 장기간의 전쟁 단위에서는 후방의 연구가 물론 중요하다. 전쟁발전론 문서에서는 전쟁 과정에서 빠른 속도로 이루어진 연구에 대해서 자세히 다루고 있다.

5. 게임별 예시

연구가 없는 게임들도 존재한다. 다크레인, 토탈 어나이얼레이션 등.
  • 문명 시리즈: 문명 5를 기준으로 진급, 후속 유닛 업그레이드는 모두 개별 유닛 적용으로 일괄 적용되지 않는다. 다만 유닛을 뽑던 중에 후속 유닛 연구가 끝나고, 그로 인해 기존 유닛을 뽑지 못하게 되는 경우 자동으로 생산력을 계산해서 후속 유닛을 뽑는 것으로 바뀐다.
    해양 타일 진입(승선) 여부 등의 연구 효과는 일괄 적용되기도 한다. 단, 승선은 진급의 일종으로 처리되며 영토 안에 있어야 적용된다. 반면 대양 진입이 가능해지는 것은 기존의 승선 진급의 효과를 바꾸는 것이기 때문에 유닛이 어디에 있든 일괄 적용된다. ZOC 무시 특성과 같은 사회 정책도 찍는 즉시 정책에 명시된 유닛에 모두 적용된다.
    시대 진입에 따른 유닛 이미지 전환은 시대 진입 즉시 적용된다.
  • 반지의 제왕: 중간계 전투 같은 경우도 특이한데, 업그레이드를 하면 기존의 유닛들에게 일괄적으로 적용되는 대신 업그레이드를 한 뒤 각 유닛마다 다시 비용을 들여 장비해줘야 한다. 가령 불화살 업그레이드 같은 경우 일단 업그레이드 건물에서 연구를 한 뒤 궁병들을 선택해 불화살을 들려줘야 한다. 또 업그레이드를 연구하는 비용은 물론 적용하는 비용도 유닛을 생산하는 값과 맞먹거나 그 이상이지만, 대신 업그레이드를 받은 유닛은 받지 않은 유닛보다 월등히 강해진다.
  • Earth 2150 시리즈의 경우 연구를 해야 유닛, 무기들을 제작할 수 있다. 거긴 워존 2100처럼 사용자가 무기들을 조합해서 독창적인 병기를 만드는 게임이기 때문이다. 연구시설을 여러개 지어서 속도를 줄일 수 있지만 3개 정도가 한계.
  • KKND시리즈는 약간 특이한데, 연구건물이 존재하지만(자체도 업그레이드가능, 수행시 연구비용 감소) 연구건물을 클릭해서 나오는 연구 마우스커서 상태에서 다른 건물 클릭시 해당 건물을 업그레이드한다. 유닛생산 건물은 상위티어가 해금되고, 정제소를 업그레이드하면 탱커가 기름을 쏟을 때마다 얻는 돈이 많아지는 식이다. 한번 업그레이드하면 파괴되어 재건설해도 업그레이드가 유지되며, 2 기준 최대 업그레이드는 다섯 번 가능하다. 5번미만까지 되는 맵일 경우 건물 클릭시 빨갛게 잠금표시가 뜬다. 생산건물은 연구 중이라도 가동이 중지되지 않고 계속 유닛 생산이 가능하다.
  • 스타크래프트 시리즈: 잘 알려진 것처럼 공격력, 방어력, 이속, 공속, 사거리, 시야, 스킬, 에너지 등의 다양한 업그레이드가 존재한다. 대다수 '-업' 류의 줄임 표현들은 스타크래프트에서 왔다.
  • 에이지 오브 엠파이어 1은 유닛을 승급시키기 위해 Storage Pit의 업그레이드 등을 요구하기도 한다. 이를테면 카타프락토이 기병을 양성하기 위해 야금(Metallurgy)을 연구하여 공격력 3단계 업그레이드를 마쳐야 한다. 따라서 공격력 0~2업 카타프락토이, 근접방어력 0~2업 중형 기마 궁사는 밀리 게임에서 있을 수 없었다. 이는 에이지 오브 엠파이어 2: 결정판/로마의 귀환에서 옛말이 되었다.
  • 장보고전의 경우 다른 RTS와 좀 다른 독특한 업그레이드 체계를 지닌다. 업그레이드를 위해서는 업그레이드 전용 유닛인 '학자'를 생산해야 하고, 이 유닛을 업그레이드 전용 건물인 연구소에 갈아넣으면 업그레이드가 해제되는 방식이다. 이 해제는 정해진 순서가 있어 원하는 물건만 우선적으로 업그레이드를 해금할 수는 없다. 그리고 업그레이드가 완료되어도 기존 유닛들이 짠 하고 순식간에 더 좋은 장비를 지급받는 것이 아니라, 생산 건물에서 새 유닛을 만들 때 업그레이드된 장비를 착용시켜서 비싸게 뽑을 것인가, 아니면 이전 장비를 착용해서 능력이 약하더라도 싼 유닛을 양산할 것인가를 선택할 수 있다.
  • 커맨드 앤 컨커 시리즈는 초중반만 해도 연구가 아예 없었다가 후반 시리즈 들어오면서 연구 및 업그레이드가 도입되었다(ex: 제너럴 시리즈, 레드얼럿3, C&C3 등등.)
  • 킹덤 언더 파이어에 경우 스타크래프트나 워크래프트 시리즈가 테크별로 유닛 공방업 업그레이드 한계선이 있는 것과 달리 자원만 있으면 테크와 무관하게 풀업이 가능하다.
  • 홈월드: 연구를 해야 상위 테크를 탈 수 있다. 급하면 한가지 연구에 올인할 수 있다.


[1] 업그레이드를 안 하고 유닛을 뽑음 vs 업그레이드를 한 상태가 유닛이 몇 기 정도일 때 비등비등해지는지 구체적인 분석을 찾기는 어려우나, 스타크래프트를 기준으로 유닛이 1~2기일 때에는 업그레이드 할 돈으로 유닛을 뽑는 것이 전투력 상의 우위에 있다.[2] 테란, 저그는 공방업만 언급하여 33업이라고 하지만 프로토스는 실드업이 있으므로 333업 프로토스 식으로도 부른다. 다만 실드업은 건물까지 적용되지만 그런 만큼 비싸서 좀 가성비가 낮고, 그렇게 빨리 찍는 업그레이드는 아니다.[3] 대표적으로 테프전에서의 의료선 에너지 증가 업그레이드가 그러하다. 보유 에너지가 고스란히 자신이 받는 피해로 돌아오는 고위 기사환류에 오히려 더 치명적이기 때문.[4] 가령 스카웃 속업은 하늘의 환자라는 스카웃을 그나마 쓸모있게 만들어주어 효과는 괜찮지만 스카웃 자체가 쓰레기라서 거의 찍지 않는다.[5] 대표적으로 스타크래프트 2가 있는데 방패 든 해병, 날개가 생기는 저글링, 굴러가는 맹독충 같은 것이 그 예.[6] 특이하게도 하이 템플러, 아비터, 유령 등은 모든 스킬이 연구 스킬이다. 즉, 그냥 생산하면 아무 스킬도 쓸 수 없다.[7] 발업질럿이나 발업저글링이란 말은 자주 나오지만 발업벌처라는 말은 안한다. 정작 히드라리스크는 발이 없는데도 발업이라고 한다.[8] 에너지가 부족할 때 나오는 'Not enough energy'(낫 이너프 에너지)라는 음성 대사를 기억하는 플레이어들도 많다.[9] 때문에 스타크래프트 유닛 개그 대사 중 자기가 쓰는 건 마법이 아니라고 플레이어에게 메타 발언 식의 태클을 거는 유닛도 있다. 이는 아마 스타크래프트 초기 기획 버전이 워크래프트 2와 아주 유사했던 것을 염두에 둔 자학 개그인 것으로 보인다. 워크래프트 시리즈는 판타지이므로 그 안에 나오는 스킬들은 대부분 설정 상으로도 마법이 맞다.[10] 나치 독일 측에 유난히 특이한 무기들이 많은 것도 이 때문이다.[11] 가령 대한민국의 생화학 무기는 평시에 대량으로 비축하기보다는 전시에 양산하는 식이다. 이때 전시에 대량생산 체계로 이행하는 절차의 개선, 실제 전장 투입으로의 보급 체계 개선 등이 전투력 향상 연구처럼 작동할 수 있다.

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