최근 수정 시각 : 2024-11-11 17:15:19

탱커


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1. 개요2. 어형3. 파티 내 역할과 중요성
3.1. 힐러/딜러 대신 적의 공격을 받아낸다3.2. 팀의 중심이자 팀의 지휘관3.3. 자신이 아니라 팀을 이기게 만드는 재미
4. 역사5. 탱킹 방식과 종류
5.1. 피해를 줄이는 방식5.2. 어그로를 끄는 방식5.3. 그 외의 방식
6. PvE 게임의 탱커7. PvP 게임의 탱커8. 여담

1. 개요

비디오 게임콩글리시 용어다. 전장의 보전 전술 때 탱크가 적의 화력을 대신 얻어맞아 보병들이 대응할 시간을 벌어주듯, 탱크 역할의 캐릭터 내지는 직업군을 의미한다. 주로 개개인의 명확한 역할 분담을 통한 팀플레이의 개념이 적용된 게임, 특히 RPG에서 사용하는 용어다. 병법으로 볼 시, 전술한 전차 혹은 전초기지요새와 같은 방어 역할이다.

2. 어형

영어권에선 tanker가 아닌 tank라는 표현을 동사이자 명사로서 사용하며,[1] 한국에서 사용하는 탱커 역시 tank에서 변형된 것이다. 이는 딜러힐러 등의 다른 역할군이 -er 조어 방식이라 이 역할 역시 '[동사]+er' 조합으로 오인한 영향이다.[2] 이러한 비디오게임 용어로서의 'tank' 는 게임에서만 성립되는 역할과 기능에 기반하며, 영어 위키백과에 따르면 족히 1992년부터 사용되었다고 한다.#

비디오게임에서는 팀원이 피해를 받아내는 동안 내가 공격하는 전법이나 개인적으로 큰 피해를 견뎌야 할 때 어떤 효과나 방패를 이용해 버티는(tank) 행위가 성립되지만, 공방 자체가 일체화되어 실시간으로 육체적 수준으로 환원되는 복싱이나 검술 경기에서는 선수가 타격을 잘 견디고 내구성이 좋은 것을 보며 정말 터프하다고 표현하지 tank 잘 한다고 표현하지는 않는다. 격투에서 맞는 것은 어떤 역할 성립을 시키는 과정이 아니라 되도록 피해야 하는 일이며, 맞는 동안 대신 얻는 무언가가 없고, 따라서 견디는 능력치가 눈에 띌지언정 그것만을 따로 집어서 말할 필요가 잘 없기 때문이다. 만약 선수가 많이 맞고서 이겼다면 그건 잘 버텨서 이겼다기보단 불리한 상황이 있었음에도 불구하고 공격을 잘 해서 이긴 거고, 그런 매서움까지 선수의 기량으로 환원해서 터프하다고 부르는 것이다. 반면 e-스포츠라면 '저 선수가 방금 그 한타에서 켄타우로스 전쟁용사 캐릭터로 엄청나게 많은 피해량을 tank했다' 는 표현이 성립한다.

따라서 비디오 게임식 언어가 자리할 수 없는 실 생활에서 tank는 물탱크나 기름탱크 등이나 그것을 운반하는 운송 수단[3]을 뜻하며, 영어사전에서도 앞선 tank의 뜻을 찾기 어렵다. 한국어 사전에서 '쩐다' 페이지를 펴도 우리가 아는 그 의미의 쩐다를 찾을 수 없는 것과 마찬가지다.

한국어로는 탱크라고 하면 '움직이며 주포를 쏘는 차량' 이라는 역할부터 떠올리기 때문에 방패를 드는 역할을 탱크라고 칭하는 것에 위화감을 느낄 수 있는데, 오버워치의 방벽과 보호막 역할군이 '돌격군' 으로 분류되는 것처럼 비디오게임의 탱크란 본래 '단단히 자리하는 것' 이라는 뜻을 기반으로 옹립된 단어이며, 실제 전투에서도 기갑 전차의 핵심 역할은 보병과는 비교할 수 없는 내구성을 앞세워 전선과 지점을 확보하는 것이다. 즉 막았다, 공격했다 라는 동사가 아니라 굳건하게 원하는 곳에 존재하는 탱크 자신이라는 주어 자체에 무게가 실린 역할인 것이다. tank가 명사이자 동사 양쪽으로 쓰이는 것도 그런 관점에서라 할 수 있다.

결론적으로, 아무래도 용어 자체가 기갑 전차에 대한 영미권의 이해에 기반하여 형성되었고, 또 용법도 그러한 어휘이다 보니 '탱커' 로만 인식하던 개념을 '탱크' 로 새로 알게 되었을 때 형태소에 -er이 없는 점이나 동사와 명사 양쪽으로 활용되는 점, 혹은 탱크가 구체적으로 뭘 하는지가 정확히 나타나지 않은 점으로 인해 습득이 다소 생소할 수 있다.

3. 파티 내 역할과 중요성

3.1. 힐러/딜러 대신 적의 공격을 받아낸다

일반적으로 다른 캐릭터들보다 높은 방어력과 체력을 가지고 있으며 이를 바탕으로 다른 아군은 도저히 버틸 수 없는 적의 공격을 받아내는 역할을 전담한다. 주로 PvE 게임에서는 직접적으로 적의 공격을 유도하는 ‘도발’ 계열 능력을 사용해 아군에게 피해가 가지 않게 하며, PvP 게임에서는 위치 선정과 견제 등의 전체적인 움직임과 함께 방어막을 전개하는 등의 특수 능력을 쓰는 경우가 많다.

이를 통해 아군의 딜러는 상대적으로 생존 능력이 부족하지만 끊임없는 적의 포화 속에서도 안정적으로 적을 공격할 수 있으며, 힐러 역시 안전을 확보하고 전방의 탱커와 피해를 입은 아군이 쓰러지지 않도록 치유 및 피해 경감 등의 지원 기술을 사용해 전투를 지속시키게 된다.

물론 브롤스타즈 같이 때리면 특수 공격이나 기술 PP가 차는 시스템을 가진 게임일 경우에는 이런 능력이 퇴색된다.

RTSAOS처럼 타겟팅 투사체가 가로막는 유닛을 무시하고 타겟팅한 유닛에게 날아가 적중하는 경우에도 탱커의 딜러 보호에 한계가 발생한다.

3.2. 팀의 중심이자 팀의 지휘관

탱커는 팀 전술의 중심이다. 딜러의 화력이 부족하더라도 게임이 길어질 뿐이며, 힐러의 지원력이 떨어지더라도 당장은 죽지 않는다. 하지만 탱커가 죽으면 탱커보다 생존력이 떨어지는 딜러/힐러 역시 죽는다. 딜러의 화력도, 힐러의 지원도 모두 탱커의 생존이 전제되어야 이루어진다.

그래서 팀의 오더(지휘) 역시 탱커가 담당하는 경우가 일반적이다. 탱커는 현재 들어오는 적의 공격을 계속 버티면서 스스로 생존할 수 있는지, 기습을 준비하고 있을 가능성이 있는 적은 없는지, 아군이 자원 부족 등으로 전투를 지속할 능력이 떨어지지는 않았는지 파악해야 한다. 각각의 정보는 위험 상황을 직면한 해당 팀원이나 정찰을 전담하는 기동성이 좋은 다른 아군이 제공할 수도 있지만, 결과적으로 어떻게 행동할지를 정하는 것은 일반적으로 탱커의 책임이다. 정확하게 적을 노려 빈틈없이 공격하는 공격 전담, 사망자가 나오지 않게 아군의 체력을 주시해야 하는 치유 전담에 비해 탱커는 소위 ‘피지컬’적인 면에서 상대적으로 여유가 있는 경우가 많기 때문이다. 조작 체계가 어지간한 공격 전담보다 더 복잡한 탱커도 게임에 따라 존재하지만, 그렇다고 해서 팀을 이끄는 의무가 없는 것은 아니다.

플레이어에 따라 이러한 판단을 내리는 방식은 조금씩 다르다. 타고난 동물적인 감각이나 비슷한 게임의 경험에서 얻은 직관적이고 빠른 판단력으로 무모할 정도로 과감한 플레이를 선보이는 유저도 있는 반면, 양 측에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수와 혹시 모를 변수를 꼼꼼히 체크하며 안정적인 플레이를 이끄는 유저도 많다. 어느 쪽이 되더라도 탱커는 가장 큰 책임이 요구되는 역할군으로, 한 순간의 판단으로 압도적인 승리의 주역이 될 수도 있고 작은 실수로 전멸의 원인이 될 수도 있다.

3.3. 자신이 아니라 팀을 이기게 만드는 재미

이처럼 태생적인 로우리스크 로우리턴의 역할을 타고난 탱커의 플레이는 나름대로의 확실한 재미를 선사한다. 집요하고 정확하게 적을 공격하는 공격 전담의 재미, 한 명의 전사자도 만들지 않고 죽어가던 아군을 쌩쌩하게 치유하는 치유 전담의 재미와 마찬가지로 ‘저건 맞아도 살 수 있지 않을까’ 하는 공격은 과감하게 받아내면서 돌격하고, 역전의 기미가 보이지 않을 때도 의외의 빈틈을 찾아내 뒤집는 상황을 연출하며, 몸 약한 친구들이 맞으면 치명상인 맹공을 혼자서 모두 받아내며 버티는 상남자스러운 즐거움이 탱커라는 역할에 빠져들게 만든다. 거꾸로 말해, 이기면 딜러 덕, 지면 탱커 탓이라는 분위기가 형성되는 게임일수록 탱커 플레이를 기피하게 되기도 한다. 재미를 위해 즐기는 게임에서 쾌락 없는 책임을 원하는 사람은 없기 때문이다.

딜탱이 아니라면 딜링 능력도 낮고 근접딜을 거의 강제당하는데다 느리기까지 하고, 평타 모션도 대부분 구린 주제에 주어진 건 CC기와 생존기뿐이라서 팀에 기여한다는 것도 받은 피해 및 사망 횟수 표를 봐야 겨우 체감이 된다. 방어막 형태거나 이런게 지원이 안 된다면 정말 있으나 마나한 수동적인 캐리력을 보여주는 편. 눈에 띄게 체력이 오가고 버프가 들어오는 힐러와는 차별화되는 점이다.

4. 역사

온라인 게임에서 탱커란 개념이 대중화된 것은 1999년에 발표된 에버퀘스트 이후다. 에버퀘스트가 최초라고 보기는 힘들지만, 에버퀘스트가 알려지면서 탱커 개념도 알려졌다. 에버퀘스트는 몬스터에게 공격받는 캐릭터에게 힐을 주면 그것이 몬스터에게 데미지를 준 것과 마찬가지로 인식되는 어그로 시스템을 최초로 사용했는데, 이 시스템 때문에 전방의 캐릭터들이 파티에 가해지는 공격을 전부 자신에게로 돌려 맞는 게 가능해졌다. 이를 통해 단순히 공격방식이 다른 여럿이서 다굴한다는 종래의 1차원적 파티시스템[4]에서 벗어나 파티원들 각각이 톱니바퀴처럼 맞물려 각자 전문적인 한 축을 담당하는 전략적인 플레이, 즉 탱-딜-힐의 분화가 시작되었다.

한국에서는 국산 MMORPG의 경우 원래 탱딜힐 개념이 인기를 끌지는 않았다. 몇몇 게임이 간간히 시도하다가 서비스 종료하기를 반복했었다. 그러다가 라그나로크 온라인, 리니지2 등이 인기를 끌면서 "역할이 분화된 파티 플레이" 개념이 대중화되었다.

서구권에서는 중세 판타지가 대부분인 정통 서양식 RPG에서 전사, 특히 기사의 대표적인 역할. 보기만 해도 든든한 판금 갑옷과 방패 등을 전신에 두르고, 높은 체력/방어력과 여러 방어 기술 등을 사용해 아군을 지키는 살아있는 방패로 기능한다. 대신 높은 스펙과 안정성을 대가로 민첩성을 희생하고 마법을 쓸 수 없는 등 우직한 캐릭터가 대부분이다.

각종 마법의 힘을 빌릴 수 있는 마법사나 치유사 등에 비해 대체로 그냥 몸으로 때우는 컨셉이 대부분이며, 이에 따라 덩치가 크고 우락부락하게 생긴 상남자형 캐릭터가 많다.[5] 갑옷을 벗어도 다른 아군보다 머리 하나 정도 더 큰 거구의 탱커 캐릭터들은 이제는 전통이라고 불러도 무방한 클리셰. 현실의 인간이나 작중 인간 포지션의 종족 외에 육체가 발달한 이종족 캐릭터가 전담하기도 한다. 키는 한참 작지만 몸은 튼실한 드워프 계열 탱커도 나름의 전통이 있다.

장르의 발달에 따라 자연히 여성 캐릭터가 이 역할을 맡는 경우도 등장했는데, 그냥 건장한 육체 + 전신 갑주인 경우도 있는 반면 갑옷이면서 노출이 존재하는 기묘한 의상을 입기도 하고 심하면 비키니 아머만 걸치기도 한다.

일본에서는 '벽'[6] 또는 '방패'[7]라는 용어를 사용한다. 물론 탱크(탕크/タンク)라고도 많이 부른다. 드래곤 퀘스트로 대표되는 일본식 RPG는 위저드리 시리즈의 시스템을 어느정도 이어받고 있기에 전열에 있으면 공격을 받을 확률이 높다던지, 방어력이 높은 클래스가 존재하는 등으로 어느 정도는 탱커의 요소가 있긴 하지만 기본적으로 어그로 개념도 없고 전사가 댐딜도 하고 몸빵도 하는 입장이었던 탓인지 탱커가 존재하는 타이틀은 찾아보기 어려웠다. 파이널 판타지 5편 등 일부 타이틀에서 방패 2개를 장비하고 나이트의 어빌리티 감싸다를 이용해서 인위적으로 탱커 플레이를 시킬수는 있지만, 이는 어디까지나 일종의 변칙 플레이이며 효율을 감안하면 그다지 권장할만한 전법도 아니다. 물론 드퀘나 파이날 판타지 등 당대의 RPG들이 울티마, 위저드리 등 미국 RPG 시스템을 가져와 변형한 것을 생각하면 굳이 서양과 일본을 구분할 필요가 있는 개념은 아닌 셈.

또한 탱커 개념이 모호한 것은 일반적인 RPG에서의 이야기이고, 대전략이나 패미콤 워즈 등의 워 택틱스 게임의 영향을 받은 SRPG는 탱커와 동일한 개념이 존재했다. 실제 현대 지상전에서도 공병, 보병, 기갑부대가 탱커 역할을 하듯이 상기한 전략형 게임들의 경우 싸게 뽑아서 적의 진군과 공격을 막고 버리는 원래의 총알받이와 가까운 의미인 것과는 달리 SRPG계열은 RPG의 캐릭터성 및 성장 요소가 추가되었기에 쓰고 버리는 특징이 사라지고 함께 꾸준히 키워야 하는 유닛이 되면서 지금의 탱커와 거의 비슷한 의미로 바뀌었다. 탱커 특유의 어그로 개념 역시 해당 유닛을 적의 진군/공격범위에 배치하여 끌어들이는 행동으로 해석할 수 있다. 1990년에 발매한 SRPG의 시초라 불리는 파이어 엠블렘에서조차 아머나이트라는 탱커 전문 클래스가 존재했다는 점을 생각하면 에버퀘스트보다도 월등히 빠른 시기.

사실 이러한 방어-공격의 분업은 인류 역사상 아주 오래전부터 있는 개념이었다. 완벽하게 같은 건 아니지만 망치와 모루 전술부터 모루(탱커)가 적의 주의를 끌고 버티는 사이에 딜러(망치)가 후려치는, 유서깊은 전술이다.

5. 탱킹 방식과 종류

장르와 각각의 게임에 따라 탱킹의 방식은 천차만별이다. 방어 전담이라는 역할은 탱커라는 포지션이 등장한 이래 수많은 게임이 개발되면서 계속 존재했지만, 단순히 대신 얻어맞는 것 외에도 아군이 받을 피해를 자신에게 강제로 유도하고 버텨내고 회복하는 방식에서 다른 역할군과 동등한 수준의 능동적이고 재미있는 게임플레이가 가능하도록 그 메커니즘에서 꾸준히 변화가 일어나고 있다.

탱킹용 스킬의 종류는 생존기 문서 참고.

5.1. 피해를 줄이는 방식

  • 받는 피해 감쇄(방어탱): 튼튼한 자체 스펙에 더해 들어오는 공격의 피해량을 줄여서 생존한다. 두툼한 방어구의 힘으로 기본적인 방어력을 높이고, 숙련된 방어 기술(스킬)을 사용해 순간적으로 방어력/피해 감소율이 올라가거나, 적의 공격을 약화시키는 특수한 기술을 함께 사용하기도 한다. 아니면 아예 방패나 중장갑으로 공격을 막아 튕겨내는 도탄을 이용해 받는 피해를 없애는 것도 방어탱의 일종. 가장 단순하고 효율적이지만 대체로 스스로 회복하는 능력이나 기동력이 뒤떨어지는 경우가 많으며, 방어할 수 없는 치명적인 공격이나 물리 방어력과 마법 방어력을 따로 계산하는 경우[8], 방어무시, 방어력 관통 공격이나 고정 피해 등에 취약한 유형이 많다. 가끔은 방어력이 직접적으로 깎여나가기도 한다. 현실 대부분의 전차는 기본적으로 방어탱, 공격 능력을 감안하면 순수 탱커보다는 브루저(딜탱)에 가까운 형태이다.
  • 높은 체력(체력탱): 자체 방어력이 높은 편인 경우가 상당수이나 아닌 경우도 있고, 방어 기술이 부족해 피해량을 줄이지 않고 그냥 얻어맞는다. 하지만 워낙 체력의 양 자체가 많아서 많은 공격을 버틸 수 있는 유형. 위의 대미지 감쇄형과 합해진 형태도 많다. 가장 흔한 탱커 디자인 중 하나. 특정 방어 유형에 집중하여 체력의 '질'을 늘리는 피해 감쇄형에 비해, 단순히 많은 체력의 '양'으로 상성을 가리지 않고 어떤 공격도 받아낼 수 있지만, 체력을 감소시키고[9] 치유를 방지하거나 받는 피해를 증폭시키는 공격, 그리고 전체체력에 비례해 대미지를 입히는 공격[10]에는 더 큰 피해를 입기도 한다. 무엇보다 가장 고질적인 단점은 요구 치유량이 독보적으로 높다는 것으로, 애초에 피해를 적게 받는 피해 감소형 탱커를 회복시킬 때는 아군 치유사가 체력 관리에 들어갈 자원을 공격 지원이나 다른 아군 치유에 돌릴 수 있는 것에 비해 이쪽은 피해를 그대로 받아내기 때문에 치유사도 처음부터 끝까지 계속 붙어있어야 해서 고생시키는 경우가 많다. 이를 보완하기 위해 받는 치유량 증가 같은 능력을 달고 있는 경우도 있다. 위 아래의 방어탱/보호막탱이 특정 스킬을 사용해야 탱킹력이 올라가므로 적의 위협적인 공격에 대비해 순간적인 반응속도가 중요한 경우가 많은 반면, 이 쪽은 그냥 단순히 얻어맞으면 되기 때문에 플레이하는 유저의 실력을 덜 탄다는 장점 또한 있다. 현실의 모든 대전기 함선은 그 크기로 인해 수없이 많은 유효타를 감수하고 싸운다는 점에서 체력탱에 가깝다.
    • 방어막(체력탱의 파생형): 기본적으로 주어진 체력 대신 일시적으로 생성하고 소모하는 추가 체력 개념의 방어막을 이용해 실질 체력을 높여 생존하는 탱커. 방어막은 실제 체력과는 관계가 없으므로 방어막으로만 피해를 받아내면 본체 피해는 없거나 경미하기 때문에 엄밀히 체력을 소모하는 방어탱보다도 요구 치유량이 줄어드는 장점이 있으며, 특히 회복 포션이 유의미한 게임에선 포션 섭취로 아예 힐러 없이 혼자 자생할 수 있는 경우도 있다. 그러나 대부분의 게임에서 방어막은 일정 시간 동안만 효용을 내게끔[11] 설계되어 있어 방어막이 소모되거나, 쓸 수 없는 상황에선 기대 탱킹력이 크게 약해지고 방어막 자체는 거의 치료가 불가능한게 단점. 거꾸로 다른 아군 지원가가 방어 전담에게 방어막을 씌우는 경우도 있는데, 이러한 캐릭터와 함께할 경우 모든 탱커가 곧 방어막 탱커가 된다고도 볼 수 있다.
    • 자해탱: 깡체력을 기본으로 요구하는 부류. 소모값이 전부 생명력인 대신 적중 효과나 부가 효과에 생명력 회복이 붙어있어 조건부로 탱킹을 더 오래 할 수 있다. 자힐탱과 차이가 있다면 이쪽은 탱킹 방식은 높은 체력이고, 자힐은 소모값으로 손실된 체력을 복구하기 위해서 나오는 불가피한 선택이라는 점이다. 자해탱은 힐량으로 탱킹하지 않는다.
  • 자가 치유형(자힐탱): 받아낸 피해를 스스로 회복할 수 있어 많은 공격을 견뎌내는 유형의 탱커. 고질적인 단점은 치유 감소/회복 금지 계열에 심각하게 약하다는 것. 크게 얻어맞고 크게 회복하는 타입이면 여기에 더욱 취약하며, 순식간에 회복하기에 너무 많은 피해를 입거나 회복 타이밍을 잡을 수 없게 지속적으로 위험한 공격을 받으면 운용이 매우 어려워진다.[12] 게임플레이 외적으로는 설계하기도 상당히 까다로운데, 밸런스 조절이 매우 어렵기 때문이다. 수치가 너무 높으면 혼자서 공격하고 회복하고 버티고 다 하는 사기 캐릭터가 되는 반면 수치가 낮으면 공격은 공격대로 약해서 화력도 모자라고 그만큼 회복량도 내려가서 아무것도 못 하는 망한 캐릭터가 된다. 아래의 세이브 탱과 겸할 수 있다.
    • 흡혈탱: 적에게 데미지를 주고 상대 HP 일부를 흡수하여 회복하는 타입.
    • 받은 피해의 일부를 HP로 전환
    • 그밖에 회복 기술은 힐러 문서로.
  • 회피(회피탱): 회피기나 무적기 등을 사용해 적의 공격을 완전히 무시하면서 탱킹하는 경우다. 단순히 회피율이 높아서 공격을 자기한테 다 끌어들여놓고 명중 판정을 굴려서 죄다 회피를 띄워버려 안 맞는 경우도 있고, 회피 혹은 무적 스킬로 직접 공격을 다 피해야 하는 경우도 있다. 피해를 아예 받지 않는다는 것은 꽤나 매력적이지만, 무적(회피)이라는 강력한 효과를 지닌만큼 특정 공격은 막을 수 없다던지 하는 페널티, 그리고 소모 자원이나 쿨다운 등 까다로운 조건이 붙는 경우가 많다. 특히 직접 회피 기술을 사용하는 경우 상대의 패턴에 대한 이해도도 중요하고, 회피기가 빠지면 두부살이라 쉽게 녹는 경우가 많다. 확률형 회피같은 경우에도 확률이 뚫리면 그대로 쳐맞는다는 문제점이 있고, 회피기동을 한답시고 이리저리 돌아다니게 된다면 탱의 기본 역할인 적을 한 곳에 붙들어둔다는 목표를 수행할 수 없게 된다. 그래서 여러 모로 안정적이어야 하는 탱커보다는 도적, 암살자 등의 딜러 캐릭터 혹은 딜탱/서브탱에게 사용되는 콘셉트. 메인탱을 포함한 주 전력이 적을 붙잡아놓으면 측면이나 후면으로 돌아가 알짱거리면서 적당히 어그로도 끌어 메인탱의 부담을 줄이면서 공격도 넣는 방식이다.
    • 게임과 판정에 따라 극과 극으로 평가받는 유형이다. 예를 들어 검투사(테라)는 게임 시스템 상 인간 플레이어끼리 협동하며 유도한 적의 공격을 회피하면서 아군을 보호하기 위한 위치를 선정하고, 공격과 방어 기술도 적절하게 사용하는 매우 어렵고 피곤한 컨셉으로 등장하고 밸런스 조정도 소홀하게 받아 평가가 좋지 못했다. 라스트오리진의 경우 회피탱이 매우 극단적인데 회피 판정이 적의 명중에서 회피를 빼는 단순 연산방식이라 반드시 맞는 공격과 반드시 피하는 공격이 정해져 있어서 쓸 수 있는 상황과 못 쓰는 상황이 칼같이 갈린다.
    • 추가로 '회피' 탱커는 밸런스를 맞추기 대단히 까다롭다. 가장 대중적인 탱킹 방식인 대미지 줄이기(방어, 저항, 감쇄) 방식 탱킹은 알고리즘과 산출 식만 본다면 "보이지 않는 체력을 통한 탱킹", 즉 체력으로 땜빵하는 탱커와 동일하다. 자기의 스킬 등에 붙어있는 대미지 저항은 까놓고 말해, 그 저항의 퍼센티지에 해당되는 만큼 체력을 추가로 받은 것과 계산적으로 동일하다. 예를 들어 "40%의 추가 대미지 저항을 받는 스킬"과 "최대 체력이 40% 늘어났다"와 산술적으로 동일하다. 따라서, 들어오는 공격의 평균적인 강도 및 빈도에 따라 체력이 빠지는 속도 및 비율을 기준으로 적정선을 조율하기가 쉬운 편에 속한다. 저항력/임시체력/최대체력 방식의 방어력은 늘 고정치이고, 고정 된 비율로 공격을 감소하기 때문에 그 기대값의 산출이 안정적이기 때문이다.
      그런데 회피탱의 회피는 본질적으로 모 아니면 도에 속한다. 회피에 성공하면 들어오는 대미지는 0, 회피에 실패하면 들어오는 대미지는 100%다. 특히, 회피를 플레이어가 실력으로 수동으로 행하는 경우(ex: 소울류 게임에서 수동 회피)는 방어의 안정성이 전적으로 플레이어의 실력에 달려있지만, MMO 등지에서는 일부 매우 레어한 논타겟형 게임을 제외하면 회피력은 대미지 저항력처럼 패시브 수치로 확률로 주어진다. 그리고, 다들 알다시피 이 확률이라는 것은 매우 장기적으로 반복 된 회차를 통해 평균적으로 수렴되는 기대값은 정상분포를 보인다고 할지라도, 단기간 동안의 확률변동은 종잡을 수 없다.[13]
      "탱커"는 무엇보다도 안정성이 중요한 게임 직업군이다. 장기적인 통계 수치상으로는 대미지 저항형 탱커에 비해 평균적 성능이 큰 차이가 나는 것은 아님에도, 단기적인 편차가 너무 커서 플레이어들의 불만과 불신이 하늘을 찌르는 현상이 나오는 것[14]열번 다 굴리기 전에 캐릭터가 죽는 경우가 매우 많기 때문에, 유저들의 경험으로는 회피 실패☞회피 실패☞캐릭터 사망으로 이어지는 경험이 더 많은 것. 여기에 더해 밸런스상 회피탱들의 자체 스펙은 탱커라고 보기 힘들 정도로 부실한 경우가 많아, 회피 실패의 리스크가 훨씬 크게 다가오게 된다.]. 게임 제작자들이 종종, "아뇨, 여기 기록 상으로는 별 문제 없습니다만?"이라는 식으로 놓치게 되는 '통계의 함정'의 전형적인 경우에 속한다.
      따라서, 최근의 게임으로 올 수록 순수하게 확률형 회피에 의존하는 회피탱은 잘 만들지 않는 경향이 있다. 보통은 적절한 30~40% 선 사이에 소프트캡을 놓고, 그 불안정성을 보완하기 위한 추가적인 방어 수단을 둬서 회피+저항의 혼합형인 경우가 많다.

  • 받는 피해 반사(반사탱): 맞은 맞은 만큼에 비례하거나, 고정된 데미지를 상대에게 전가하여 (특히 물몸인 딜러 같은)적이 자진방법당해 버리거나, 아니면 의도적으로 무시하게 만드는 경우다. 탱커가 상대에게 무시할 수 없는 대미지를 준다는 면에선 밑의 딜탱과 일맥상통하나, 이 쪽은 적이 자신을 때려야 딜을 줄 수 있어 좀 더 수동적인 대신 탱킹 능력은 더욱 뛰어나다. 때문에 상대의 행동을 강제할 수 있는 효과, 특히 도발과 궁합이 좋다. 물론 기본적인 탱킹 스탯이 뛰어나야 쓰기 좋고. 사격 무기를 상대로는 설계상 효율이 떨어져 근접전을 하는 적에게나 효율적인 경우가 많다.
  • 죽어도 큰 손해를 보지 않는 방식: 공격을 받고 아군 대신 죽으면서 탱킹을 하는 특수한 형태.
    • RTS게임에선 가격이 싸고 생산속도가 빠른 최하급 유닛들로 탱킹을 하기도 한다. 무수한 숫자로 적의 경로를 봉쇄하고, 공격을 대신 받아 죽음으로써 비싼 유닛을 보호하거나, 적의 화력 낭비를 꾀할 수 있다. 숫자가 많지 않더라도 상대적으로 중요하지 않는 인력을 던져넣고, 시간을 벌어 중요한 인력을 보존하는 것도 가능하다. 이런 류의 탱킹 방식은 대체로 화력은 강하지만 공격이 느리거나 자원을 많이 요구하는 적에게 유용하지만, 반대로 공격이 빠르거나 범위가 넓어 오는 족족 다수를 상대할 수 있는 유형의 적을 상대로는 시간조차 끌기 버겁다.
      • 게임이 추구하는 방향에 따라 다르긴 하지만, 탱커형 캐릭터가 엄연히 존재하는 디펜스 방식 게임에서는 파워 인플레 때문에 탱커 유닛들이 탱킹을 전혀 하지 못하는 경우가 생겨서 오히려 비용이 저렴하고 빠르게 생산되며 이동속도도 빨라 전방에 빨리 투입할 수 있는 딜러 유닛들이 실질적인 탱커가 되어 버리는 경우가 많다. 적 유닛이 탱커고 딜러고 서포터고 순식간에 죽인다면 탱커 유닛의 존재 의미가 사라져 버리기 때문. 그래서 이런 장르의 게임에서 탱커형 유닛들은 아예 무적 시간을 가지거나 딜러 못지 않게 빠르게 움직이는 극단적인 설계를 가지계 되는 경우가 많다.
    • 대신 죽어줄 잡몹들을 소환: 주로 네크로맨서 설정의 캐릭터들이 이런 방식으로 탱킹을 한다. 설정상 소환수를 친구로 삼는다는 정령사나 야수조련사 같은 콘셉트의 캐릭터가 이런 방식을 사용하여 '친구를 갈아넣는 냉혈한' 이미지를 얻기도 한다.
    • 죽은 뒤 빠르게 부활: 죽더라도 쉽게 부활하는 컨셉. 언데드, 불사신 설정의 캐릭터들이 이런 식으로 탱킹을 한다.

5.2. 어그로를 끄는 방식

  • 군중제어기 (CC탱): 적에게 강력한 CC를 가해서(도발, 기절, 감속, 침묵[15], 속박 등등) 아군에게 다가가지 못하게 만드는 스타일이다. 이러한 부류의 CC스킬을 들고있는 것 자체가 상대편 딜러, 힐러들에게는 상당히 부담이 되므로 탱커를 무시하고 그 주변을 쉽게 이동하지 못하게 만든다. 이 부류에 해당하는 캐릭터들은 적을 방해하는 능력을 많이 들고 있어 상대팀의 진형 및 전투력, 이동 능력을 지속시간 동안 망가트리고, 아군에게 달라붙는 적을 떼어 내는 역할을 하게 된다. 심할 경우에는 모든 기술에 행동 불능기가 달려 있는 종합 CC머신이 되기도 한다. 최초로 등장한 개념이긴 하지만 그만큼 간단명료하면서도 유용한 역할이라 꾸준히 등장하는 유형이다. 이 부류를 '퓨어 탱커' 라고 부르는 경우가 많은데 퓨어탱커는 CC로 적을 무력화 시킬 수 있어도 밸런스상 그 동안에 적을 처리할 딜링은 없는 경우가 많기 때문에 아군 딜러의 지원이 절실하다. 성장 시스템과도 관련이 많은데 공격력과 방어능력의 성장이 있는 모든 게임은 어떤 케릭터가 CC 스킬을 많이 달고 있을 수록 그 스킬들의 공격력이 낮은 경향이 높다. 따라서 이러한 케릭들은 영향력이 적은 공격력을 올리기보단 방어능력 위주로 올리게 되는데 자연스레 앞장서서 오랫동안 싸우면서 적의 접근을 어렵게하는 퓨어 탱커가 되어 버린다.
  • 딜링 강화 (딜탱/돌격 역할(브루저)): 무시하기 힘든 딜을 줘서 어그로를 끄는 스타일이다. 퓨어 탱커의 공격은 전혀 위협적이지 않기 때문에 "공격하지 않고 무시하면 그만"이라는 아주 간단한 파훼법이 있지만, 딜탱의 경우 공격력이 무시할 수 없을 정도로 높기 때문에 내버려두면 아프고 때리자니 잘 죽지도 않는 캐릭터라는 컨셉으로 만들어졌다. 이 경우 탱킹은 퓨어탱커보다는 못하고, 대미지 딜링은 퓨어딜러보다는 못하는 식으로 밸런스를 조절한다. 즉, 딜러와 탱커의 중간 역할. 만약 이 밸런스 조절을 실패하면 때려도 죽을 생각을 안 하는데 맞으면 더럽게 아픈 인간분쇄기 클래스가 되어 대표적인 밸런스 붕괴의 사례로 꼽히게 된다.[16] 따라서 보통 딜탱의 딜 구간에 헛점을 만들어 이를 조절하는데, 가령 뚜벅이면서 근접전에서만 본 화력을 발휘한다던가, 자체 딜링은 강력하지만 방어 우회 수단의 부재로 똑같은 탱커한테는 효율이 떨어진다던가, 딜링이 단조롭고 느려 긴급한 상황에서는 대처가 힘들다던가 하는 식으로 퓨어딜러에 비해 한 두 군데 약점을 만들어 놓는다. 어떤 방식으로든 딜이 세지면 딜탱이라고 볼 수 있기 때문에 다양한 스타일이 존재한다. 특정 조건 하에서 딜링이 상승하는 경우, 딜링 스텟과 무관하게 딜이 강한 경우, 탱킹 스탯을 올리면 딜링 스탯이 함께 상승하는 경우 정도가 있다.[17]
  • 상대편이 반드시 막아야 하는 스킬을 가짐 (어그로탱): 광범위 군중제어기, 아군 전원 부활, 탱커답지 않은 엄청난 폭딜을 지니는 등 싸움의 승패를 결정지을 수 있는 궁극기를 발휘할 수 있는 탱커들이 이 유형에 속한다. 스킬이 발동되기 전에 반드시 죽여야 하는데, 생존력까지 뛰어나 상대팀이 자신에게 딜을 집중하게 만든다. 간혹 탱커가 아닌데도 '반드시 저 놈을 죽여야 한다'는 엄청난 어그로를 뿜어내는 캐릭터가 있을 경우 농담상아 도발이 달렸다고 하기도 하는데, 이 경우에 속할 것이다.
  • 아군 보호 능력(지원 능력)을 탑재한 경우 (세이브탱): 공격 성능은 떨어지지만 아군을 보호하는 수단을 통해 자신이 죽기 전에 아군이 죽는 일을 막는 유형이다. 거대한 방패나 방어막, 넓은 피격 판정, 아군 힐링 능력, 아군이 받는 데미지를 자신에게 전가하기 등 다양한 유형이 있다. 탱커가 힐러나 지원가도 겸하는 것으로도 볼 수 있다.

5.3. 그 외의 방식

그 외에도 다양한 방식이 있는데, 대표적으로 사거리가 긴 것(원탱)도 있다.[18]

6. PvE 게임의 탱커

PvE 게임에서는 적의 공격을 전부 받아내는 형태의 탱커가 많다. 어그로 시스템 등을 활용해 적절한 조작만 하면 무조건 인공지능인 상대의 공격을 자신에게 집중시킬 수 있기 때문이다. 도발이나 강제 이동 기술 등 공격을 유도하는 기술을 사용해 전투를 개시하고, 그 이후에는 꾸준히 다른 아군에게 공격이 새지 않도록 신경쓰면서 죽지 않게 버티는 것이 기본적인 흐름이다. 이때 어떻게 버티느냐에 따라 수많은 게임의 탱커를 아래와 같이 분류할 수 있다.

6.1. 월드 오브 워크래프트

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탱커에 대한 공대원들의 인식[19]

공장이 보는 탱커: 공대장의 멘토이자 레이드 전문가[20]
힐러가 보는 탱커: 피해를 항상 치명타로만 받는 것 같이 피가 빠르게 빠지는 두부살[21]
딜러가 보는 탱커: 어차피 안 죽는데 하는 것도 없는 꿀빨러[22]
실제 탱커가 하는 일: 안타깝게도 보스 발가락만 보고 있음[23]

기본 시스템은 에버퀘스트의 위협수준 시스템을 유사하게 사용한다. 오리지널 때는 제대로 된 탱커가 사실상 전사뿐[24]이어서 전사가 탱킹을 전담했고, 불타는 성전 확장팩에서는 야성 드루이드와 보호 성기사가 대폭 상향되며 방특 전사 / 야성 드루 / 보호 기사 탱커 체제가 시작되었다.[25] 리치 왕의 분노 확장팩에서는 죽음의 기사가 추가되었고, 이후 판다리아의 안개에서 수도사가, 군단에서 악마사냥꾼이 탱커 전문화를 하나씩 받으며 6종류의 탱커 풀이 완성되었다.

와우의 탱커들은 아래와 같은 특징을 지니고 있다. 더 자세한 사항은 각 문서를 참조하자.
  • 방어 전사: 한손무기방패를 사용하는 가장 전통적인 탱커. 다양한 이동 스킬 덕분에 기동력이 우수하고[26] 방어 기제를 제대로 유지한다는 가정 하에는 물리 피해에 한해 극강의 안정성을 보여준다. 그러나 비직관적인 스킬셋 때문에 난이도가 다소 있는 편이고, 마법 피해에 대항할 수단이 부족하고 깎인 체력을 스스로 복구하는 능력이 빈약하다.
  • 수호 드루이드: 곰 변신을 통해 방어를 하는 탱커로 곰(동물)이라는 특성상 무기 막기와 방패막기를 사용할 수 없다.[27] 대신 가장 높은 체력과 방어도, 피해 감소 패시브와 받는 치유랑 증폭으로 버텨내는 스타일이다. 기본 스펙이 매우 튼튼하고, 스킬 갯수가 많지 않은 대신 각각의 효율은 뛰어나기 때문에 입문 자체는 굉장히 쉽다. 또한 전투 부활, 쇄도의 포효 등 다양한 드루이드 고유 기술을 사용할 수 있어 유틸성도 좋다. 하지만 쉬운 만큼 단조로운데다, 공격력은 낮은 편이라 어그로 획득에 어려움이 따른다.
  • 보호 성기사: 한손무기방패를 사용하는 탱커로, 생존기와 유틸기가 모두 우수하다. 광역 탱킹, 마법저항, 유틸리티 면에서 뛰어난 모습을 보이는 탱커. 성기사 특유의 다재다능함은 보기라고 다르지 않기 때문에 실력과 스펙이 받쳐준다면 탱커임에도 불구하고 유효힐/딜을 넣으면서 탱은 탱대로 하는, 그야말로 완전체의 모습을 보인다. 단점은 다재다능하는 특성상 일단 어렵고, 눌러야 할 스킬이 굉장히 많으며 다양한 유틸기를 잘 활용하지 못하면 탱도 딜도 힐도 못하는 탱커가 될 수 있고, 잦은 무빙이 필요한 곳에서는 성능이 급감하며 자체 힐/딜이 타 탱커에 비해 강한 대신 기본 탱킹 스펙은 가장 부족하기 때문에 생존기가 비는 타이밍에 급사가 날 확률이 유난히 높다.
  • 혈기 죽음의 기사: 양손무기를 사용하는 탱커로, 뛰어난 자기 치유력을 가지고 있다. 죽음의 일격으로 자힐과 동시에 보호막을 생성하는것이 탱킹의 기본이며, 방패가 없는 대신 골수분쇄를 이용한 뼈의 보호막으로 대미지를 줄이는 것 역시 중요하다. 자힐이 기본 메커니즘이라는 특성상 뛰어난 혈죽은 힐러가 없어도 한동안 버틸 수 있을 정도로 회복 능력이 뛰어나지만, 체력이 출렁거릴 때가 많아 힐러가 힐하기 가장 까다로운 탱커로 꼽힌다. 대신 대마법 보호막 덕분에 마법 피해 방어능력은 제일 우월하고, 적들을 한번에 모아버리는 매우 뛰어난 유틸기와 전투부활을 보유했다. 파일럿 숙련도를 많이 요구하는 탱커 중 하나로 꼽히며, 와우의 모든 직업과 특성을 통틀어도 뒤에서 1,2위를 다투는 최악의 뚜벅이고 기본 스탯도 낮은 편이다.
  • 양조 수도사: 지팡이/장창을 사용하는 탱커다. 가죽 방어구를 입기 때문에 기본 피해 감소율은 가장 낮으나, 받은 피해 중 일부를 나머지는 시간차[28]를 이용해 서서히 처리한다. 따라서 급사가 거의 일어나지 않는 대신, 받는 총 피해량 자체는 딜러와 비슷하기 때문에 힐을 많이 빨아먹는다는 단점이 있다. 구르기와 해탈 등으로 악사와 비등비등한 기동력을 가졌고, 광역스턴, 평고로 대표되는 훌륭한 유틸기가 존재하는 건도 장점. 다만 파일럿 역량에 따라서 성능이 극과 극이기 때문에 난이도는 높은 편이다.
  • 복수 악마사냥꾼: 전투검/한손 쌍수를 사용하는 탱커로, 적을 공격할 때마다 적의 영혼을 베어내고 그걸 흡수해 자힐을 하는 식으로 탱킹한다. 기동력은 수도사, 전사와 함께 최고 수준이나 방어기제의 쿨타임이 지나치게 길어서 필연적으로 맨몸으로 맞아야 하는 타이밍이 생기고, 이런 낮은 생존력을 높은 피흡과 뛰어난 기동성으로 커버하기 때문에 피통이 출렁거리며 다대일 전투에 약한 편이다.

와우의 탱커는 단순히 딜러들이 몹을 때려눕힐 때까지 얻어맞기만 하면서 힐러들이 살려주기를 기도하는 역할이 아니다. 보스들은 다양한 패턴으로 공격해 오고 이 때문에 수많은 변수와 예외가 발생하는데, 보스의 포지션을 결정함으로서 이런 공격대의 위기사항을 가장 먼저 처리하거나 아예 오지 않도록 하는 것이 바로 탱커이다. 또한 파티의 전체적인 상태를 봐서 몹을 얼마나 몰아 잡을지, 혹은 어그로를 먹고 드리블을 쳐야 할지 등등도 결정해야 한다. 따라서 탱킹을 제대로 하기 위해서는 파티 전체의 상황, 그리고 네임드의 패턴과 맵의 지형까지도 숙지해야 하고, 자연히 탱커가 던전의 전체적인 진행도 담당하게 된다.

이렇다보니 탱커는 입문하기 가장 어려운 포지션으로 알려져 있다. 딜러야 몹을 패잡는 전통적인 포지션인데다 레벨업 중에는 대개 딜러 특성을 타니 당연히 입문하기 좋고,[29]힐러 또한 입문 자체[30]는 빈칸채우기만 잘 하면 되니 어렵지 않다. 하지만 탱커는 기본적으로 어그로와 생존기에 대해 이해해야 하며, 실수하면 바로 공대 전멸이라는 부담감 또한 막중하다. 물론 최상위권으로 가면 탱이건 딜이건 힐이건 다 어렵고,[31] 사람마다 개인차는 좀 있어서 딜러가 제일 어렵다는 사람이나 힐러가 제일 어렵다고 하는 사람도 있다. 미국식 파티 시스템이나 와우 자체에 익숙해진 사람들은 탱커가 제일 쉽다고 하는 경우도 있다. 사실 탱커의 공략은 어그로 먹고, 생존 잘 하고, 도발인계 잘 하는 등 기본적인 것에서 크게 변화가 없는 편이기 때문이다. 게다가 탱커에게는 로그를 요구하는 사람도 없고, 인구수가 적다보니 파티플에서도 최소 인원은 항상 확보된다. 딜러들처럼 끝없는 스펙상승과 딜경쟁이 요구되는 것도 아니고, 힐러처럼 돌발상황에 대처해야할 일이 많은 것도 아니다보니[32] 파티플레이에 익숙해질수록 난이도가 쉬워진다는 것.

물론 익숙해진다는 것은 여전히 고인물의 영역이라, 5~10인 파티플레이에서는 최고의 귀족이다. 이런 소규모 파티에서는 20%, 즉 5인 파티에서 1명/10인 파티에서는 2명이 탱커여야 하는데 전체 유저 중 탱커의 비율은 절대 20%가 되지 않기 때문. 그래서 던전 찾기 시스템에서는 신청한 지 10초 내로 파티가 뜨고,[33] 쐐기돌 던전에서는 탱커 한 명을 구하기 위해 2~30분을 기다리는 파티도 있을 정도다. 이 때문에 블리자드는 긴급 소집 시스템을 적용시켜 무작위 던전이나 공격대 찾기 시스템에서 모자라는 포지션을 신청하면 돈에 물약에 심지어 탈것, 펫까지 주게 만들었다. 물론 그래도 탱커의 숫자는 적기 때문에 무작위 던전이나 공격대 찾기에서 탱커는 언제나 귀족이다.[34]

하지만 반대로 공격대 레이드는 탱커가 가장 취업하기 힘든 자리이다. 탱커는 파티 규모에 상관없이 2명이면 충분하고, 탱커 간 마이크 등을 통한 의사소통이 가능할수록 공략이 원활하기 때문에, 공장 또는 공장의 지인이 탱 한 자리를 차지하고 파트너를 구하거나, 아예 이 두 명이 탱커 자리를 둘 다 차지하고 있는 경우도 다반사다. 막공이라면 어떻게든 자리가 나겠지만 정공이라면 취직은 더 힘들어진다.

귀족인 동시에 뒤에서는 가장 많이 까이는 존재이기도 하다. 소위 말하는 '탱부심'이 그 것인데, 파티원의 상태도 보지 않고 냅다 돌격했다가 전멸 후 다른 파티원을 욕한다거나, 그 던전을 돌기에 충분한 스펙을 가졌음에도 자신보다 스펙이 낮다고 다른 파티원들을 무시하는 일이라든가, 다른 사람의 말은 무조건 틀리고 자신이 탱커니까 무조건 자기가 옳다고 하는 일부 몰지각한 탱커들을 말한다. 탱커의 역할이 중요한 것은 맞지만 그렇가고 탱커가 사람들보다 위에 있거나 실수하지 않는 완벽한 사람이라는 뜻이 아니니 던전에서는 최소한의 매너를 지키자. 일반 무작에선 약간의 실수는 관대하게 넘어가주자 또한 탱커가 하라는 탱킹은 안 하고 대미지 미터기를 관찰하며 딜딸질이나 하는 경우도 있다. 이런 작자들을 만나면 똥밟았다고 생각하고 가볍게 무시하자.

탱커에게 필요한 기본적인 요령은 다음과 같다.

1. 인던, 공격대의 공략을 익히고 인던과 공격대의 경험을 쌓아둘것.
굳이 탱커가 진행을 맡아야 한다는 법 같은 것은 없지만, 5인 던전에서 탱커가 리딩하는 경우와 다른 역할군이 리딩하는 경우의 진행 속도 차이는 천지차이다. 패턴과 공략을 익히는 것은 와우의 기본 중 기본이지만, 탱커는 그 중에서도 잡아야 하는 몹과 지나쳐야 하는 몹, 몹의 로밍 주기 등을 파악하고 있어야 하므로 공략 숙지를 조금 더 요구하는 편.

2. 파티의 역량을 파악할 것.
쐐기돌 고단 등 고난이도 던전에서는 파티원의 역량에 따라 몹을 모는 정도가 달라지는 등 공략이 바뀌는 경우가 있다. 따라서 파티의 광역딜이 어느 정도인지, 나와 힐러의 스펙이 어느 정도까지 버틸 수 있는지 파악하는 것이 중요하다. 숙련된 탱커는 첫 몹 정리 속도와 파티원들의 아이템/특성 상태만 보고도 어떻게 진행해야 하는지 감을 잡기도 한다. 또한 파밍이 잘 된 탱커들이 저난이도 던전에 진입할 경우 자신의 튼튼함에 취해서 팀원들 따위는 안중에도 없이 저 멀리 돌진하는 경우가 있다. 빨리 진행하면 좋기는 하지만, 최소한 뚜벅이 딜러들이 아이템 주울 시간 정도는 주자. 가끔은 어중간한 탱커들이 지나치게 앞서가다가 힐러가 미처 따라잡지 못해 몹에게 맞아죽는 추태를 보이거나, 뒤쪽에서 애드된 쫄에 의해 다른 파티원들이 맞아죽는 경우도 있다.

6.2. 테라

테라의 탱커 직업은 검투사, 창기사, 권술사, 광전사[35]가 있다. 분류상으론 그렇고 현실적으로는 테라의 탱커는 창기사, 권술사, 검투사(탱커) 3강 체제이며 광전사는 없는것보다는 나은 부탱정도의 입지. 현실은 창양반에 중인 권술 체제

생존기로 딜을 줄여서 버티는게 아니라 방어 스킬을 써서 전방 공격을 딜을 흡수하는 플레이가 기본이다. 당연하지만 방어 못하면 공격을 그대로 얻어맞으니 컨트롤 영향을 많이 받는다.

검투사와 창기사는 고유 자원으로 스태미나를 보유하며 전방 방어 스킬 및 회피기를 사용하면 스태미나가 소모돼서 무작정 방어만 할수는 없으며 중간중간 공격을 해서 스태미나를 지속적으로 유지해야한다. 권술사의 경우는 고유 자원으로 분노를 보유하는게 다른 탱커들과 달리 공격을 하면서 방어가 가능한 공수겸용 공격 스킬이 많아서 방어는 지속적으로 가능하지만 고유 버프기인 '거인의 힘'이 지속적으로 분노를 소모하기 때문에 버프 유지를 위해 공격을 해서 분노를 지속적으로 유지해야한다.

검투사는 하이브리드 클래스로 탱커와 딜러가 모두 가능[36]하다. 하지만 이전에는 설계 미스로 탱커로서는 안정성이 떨어져서[37] 천대 받았지만 17년 7월 현재 기준으로는 창기사보다 뛰어난 개인 딜량과 파티원들에게 지속적으로 공격 속도 버프를 부여할 수 있어서 입지가 매우 좋아졌다. 다만, 3탱커 중에서 적대치 획득량이 적은편이라 중간에 사망하고 부활하거나 하는 경우 어글 유지가 불안하다는게 단점.

창기사는 수호형 탱커로 개인 딜량은 탱커 중에서 가장 낮지만 다양한 생존기와 파티DPS에 도움이 되는 공대 버프기의 존재, 가장 뛰어난 적대치 획득량이 특징이다. 탱커 중에서 가장 안정적이지만 공대 버프기를 잘 활용해서 파티DPS를 최대한 끌어올려야하므로 어느정도 숙련자가 잡아야 플레이가 수월하다.

권술사는 공격형 탱커로 탱커 중 가장 강력한 개인 딜량을 가지고 있다. 뛰어난 딜량에 특이하게 공격을 하면 자동으로 전방 방어가 되는 특징을 지니고 있어서 전방에 한해 공격만 하면 상대의 공격을 자동으로 방어하기 때문에 초보자가 잡아도 육성하기 편하다. 물론, 아무리 쉽다해도 포지션은 엄연히 탱커이므로 탱커 특유의 난이도 때문에 대미지 딜러보다는 어려운 편. 개인 딜량은 뛰어나지만 파티원에게 도움이 되는 버프류 스킬은 없다는게 단점.

광전사는 원래 대미지 딜러지만 패치를 받아서 탱킹 모드로 변경하면 탱킹이 가능해진다. 스킬들도 탱커에 맞게 효과가 변경되지만 탱커 특유의 난이도에 권술사보다 뒤떨어지는 개인딜검투사나 창기사처럼 공대 버프가 있는 것도 아니라 장점이 전혀 없어서 탱커로 하는 사람은 거의 없다. 광전사는 절대 다수가 딜러라 보면 된다.

6.3. 파이널 판타지 11

이전 시리즈에서는 탱커라는 개념 자체가 없다시피 했으나 MMORPG가 된 덕에 탱커의 역할이 꽤 중요해졌다. 특히 힐러의 사망이 곧 파티 전멸로 이어지기 쉬운 저렙 파티에서는 회복마법인 케알의 무지막지한 어그로 덕분에 힐러에게 곧장 어그로가 튀는 경우가 많은데, 이를 막기 위한 탱커의 능력은 필수적이다.

보통 탱커의 기본으로 여겨지는 직업 조합은 나이트+전사. 전사는 일단 탱커의 기본 스킬이라 할 수 있는 도발을 가지고 있고 나이트는 케알로 자체 회복(힐러의 부담 경감)+케알의 어그로 획득으로 인한 몬스터 고정이 가능하기 때문이다. 보통은 전사를 두 명 두어 15초 간격[38]으로 도발을 계속 써 주는 것이 기본으로 여겨지는데, 여기에 케알의 추가 어그로가 더해지면 어지간해선 어그로를 튀는 상황을 보기가 쉽지 않다. 역시 나이트는 격이 달랐다 또한 회피가 좋은 닌자가 딜러와 탱커를 겸하는 경우도 있다. 더럽군 역시 닌자 더러워 서브 탱커의 경우에는 전사+몽크 조합으로 간간히 '모으기'를 통해 대미지 딜링에도 슬쩍 발을 담글 수도 있다.

타이밍 맞춰서 도발도 써 줘야 하고, 전위이다 보니 웨폰스킬의 연계에도 참가해야 하고, 힐러가 MP 부족으로 앉아 버리면 그쪽에도 손을 빌려줘야 하고... 라고 쓰면 괜히 바쁠 것 같은 역할이지만 딱히 그렇지도 않다. 위에 설명한 대로 15초 간격 도발이 기본 사항이다 보니 도발을 사용할 때는 사용 후 15초가 지났을 때 동료 탱커에게 알림 메세지를 띄우는 매크로를 설정하는 게 기본 소양이 되어 있고, 웨폰 스킬도 보통 참가자가 모두 준비되었는지 확인한 후 타이밍 맞춰 들어가는 게 보통이고, 메인 힐러가 앉아 있다고 해도 어그로가 튀지 않은 이상은 자신과 동료 탱커의 HP만 신경써도 무난하기 때문. 컨트롤도 별 거 없어서 닌자처럼 후방 공격에 보너스가 붙는 동료가 있을 경우 뒷치기가 쉽도록 자리만 잘 잡아주면 된다. 초보자라도 쉽게 적응할 수 있기 때문에 처음 시작한 사람은 마법사 계열로 가지 않으면 전사로 시작해서 첫 EX잡으로 나이트를 딴 후 탱커로 가는 경우가 많다. 애초에 전사도 탱킹용 직업이고

다만 문제는 돈. 방어력도 신경써야 하고 나이트로 가면 케알을 사용하기 위해 MP도 어느 정도 맞춰 줘야 하는데, 이를 위해 장비에 들어가는 돈이 어마어마하다. 초보 입장에선 자신의 레벨에 맞는 장비를 완벽하게 갖추는 건 불가능할 정도. 결국 모자라는 부분은 플레이어 본인의 스킬로 메꿀 수밖에 없다. 아니면 현질을 하던가

아무래도 몸빵이다 보니 갈카나 엘반이 적합한 종족으로 뽑히나, 의외로 타루타루 나이트의 탱킹도 꽤 효율적이라는 평가를 받는다. HP가 낮아서 아슬아슬한 느낌은 있지만 MP가 높아 케알을 많이 쓸 수 있어 낮은 HP를 보충할 수 있고, 또 그만큼 어그로도 차곡차곡 쌓이기 때문이다. 사실 장비만 제대로 맞추면 어느 종족으로 하건 별 상관이 없다. 어느 직업이나 다 그렇다

6.4. 파이널 판타지 14

직업군 상징색은 파랑색. 주 스탯은 활력이나 4.0 이후부터 공격력에는 닌자를 제외한 근거리 물리직처럼 이 관여한다. 에버퀘스트식의 탱/딜/힐 시스템을 가져온 게임이라 다른 게임과 탱커의 역할이 비슷한데, 클래스 체인지 시스템이라 하여 한 캐릭터로 여러 직업군을 옮겨다닐 수 있는 시스템이 있고, 4.0 이전까지는 다른 직업의 스킬을 빼오거나 2차 전직 개념의 '잡'을 얻기 위해서는 보조 직업을 키울 필요가 있어서 탱커 직업을 경험할 필요가 있었다.

탱커를 맡는 직업은 다음 4 직업이다.
  • 나이트 : 강력한 생존기와 유틸성이 강점인 탱커. 기본콤보에 회복효과가 없고, 회복기가 글로벌 쿨타임과 MP를 사용하는 대신 팀원을 보조해주는 유틸기가 많고 또 그러한 유틸기는 부탱을 설 때 100% 위력이 발휘되어 8인 파티 기준으로 대부분 서브 탱커의 역할을 맡는다. 나이트의 특징으로는 아군 보호를 꼽을 수 있는데, 이는 다른 탱커들과는 다르게 단일 대상 회복 마법과 받는 피해 공유 혹은 경감을 가지고 있는것만 봐도 알 수 있는 부분. 말하자면 파티를 지키는 든든한 방패같은 존재.
  • 전사 : 딜러 뺨치는 순간딜링과 순간적인 체력펌핑을 이용한 생존이 특징인 탱커. 전사는 메인 탱커든 서브 탱커든 탱커직 중 쉬우면서도 강력한 딜링으로 선호받는 탱커직이다. 다만 확장팩이 진행되면서 뎀감기가 지속적으로 보충이 되고는 있지만 전통적으로 생존에 뎀감보다는 체력펌핑, 보호막, 자힐의 기여도가 높아 탱크버스터가 계속해서 쏟아지는 지역[39]에서는 약점을 보이기도 한다. 보통 건브레이커와 같이 나이트가 있을 경우 메인 탱커, 암흑기사가 있을 경우 서브 탱커로 기용된다. 맞고 회복한다는 느낌과 거대한 도끼, 꽝꽝 터지는 이펙트로 상당히 마초적인 탱커.
  • 암흑기사 : 마법 피해 경감에 가장 뛰어난 능력을 보이는 탱커. 딜링 능력이 가장 떨어지지만 마법 피해 한정으로 타 탱커들보다 더 강력한 방어능력을 가지고 있으며, 고난도 컨텐츠의 피해는 대부분이 마법 피해로 이루어져 고난도 컨텐츠로 갈수록 고평가받는 탱커다. 흑야의 효과가 자신 포함 단일 대상 보호막으로 탱크버스터를 데미지 없이 넘기기 편하고, 마법데미지 경감능력이 뛰어나기에 메인탱으로 주로 기용된다. 반대로 마법데미지 경감능력을 살리기 힘든 서브 탱커로는 추천되지 않는 편.
  • 건브레이커 : 높은 자원관리 난이도를 대가로 딜탱 모두 뛰어난 하이리스크 탱커. 고유 자원의 관리가 거의 필요없는 나이트나 관리하기 쉬운 전사 암흑기사에 비해 자원 관리가 복잡하며, 1분단위로 돌아가는 폭딜타임에 신경을 써야 하는 스킬이 많기 때문에 난이도가 타 탱커보다 높다. 대신 4탱커 중 가장 높은 실전[40] DPS를 가졌고 방어능력도 높은편. 암흑기사가 메인탱, 나이트가 서브탱으로 주로 기용되기에 전사와 함께 서브/메인탱을 유동적으로 가게 된다.

현재 PvE 메타의 경우 5.0 들어서 탱커들의 공격 스탠스가 삭제되고 방어 스탠스가 어그로 획득량에만 관여하게 되면서 현재 PvE 고난도 컨텐츠인 극만신/영식/절 난이도 레이드에서는 딜링보다는 안정성에 따라 메인/서브가 결정된다. 덕분에 흑야와 마법데미지 경감을 가진 암흑기사가 메인 탱커, 각종 유틸기를 활용할 수 있는 나이트가 서브 탱커로 선호받는 편. 다만 모든 탱커가 유틸기를 하나 이상 가지게 되며 그 효율도 자신이 썼을 때와 큰 차이가 없어서 암흑기사와 나이트가 없어도 크게 문제되는 경우는 없다.

파판14에서 탱커에게 기본적으로 요구되는 것은 다음과 같다. 괜히 어그로 1순위가 각종 기믹에서 제외되는 것이 아니며, 딜링은 그 이후의 문제다.
  • 공략 숙지 : 밑의 요소들은 이 공략 숙지의 일환이다. 던전에서 탱커가 길을 헤멘다던가, 레이드에서 기믹을 몰라서 파티를 터뜨리는 것은 지양해야 할 일이다. 영식/절 난이도는 물론 극만신만 가더라도 탱인계나 탱크버스터는 기본으로 나와서 공략미숙지자에게 급사를 유도한다.
  • 포지션 잡기 : 네임드가 전방으로 쏘아대는 광역기가 파티를 향하지 않도록 하는 것은 기본이요, 각종 장판이 깔리는 것에 대처하여 파티가 대응하기 쉽도록 자리를 잡아주는 것이 좋다. 이 때 근거리 딜러들이 측방/후방 콤보 보너스를 받기 용이하도록 되도록 고개를 고정시켜주는 것이 포인트. 이거 때문에 파판14에서 보스를 탱할 때는 보스의 머리를 플레이어 시작 위치의 반대 방향으로 돌리는 것이 기본이다. 몇몇 예외가 있긴 하지만 거의 90%의 상황에서 통용된다.
  • 생존기 분배 : 파판14의 고난도 컨텐츠들은 개인의 임기응변보다는 잘 돌아가는 기계처럼 기믹을 딱딱 처리해주는 방향으로 개발되고 있으며, 따라서 언제, 어디서 탱커의 피를 훅 날아가게 만드는 기술이 들어오는 지를 잘 생각하고, 그 대미지가 어떻게 들어오는 지도 생각해 무슨 생존기를 쓸 것인지를 결정해야 한다.[41] 특히 무적기의 쿨타임이 무지막지하게 길어(7분) 트라이 당 한 번밖에 쓰지 못하다시피한 나이트는 언제 무적기를 써야 하는지를 잘 생각해야 한다.
  • 파티 오더 : 파티의 전투 진행 상황을 보고 어떻게 움직여야 하는지 지시하는 것도 탱커의 일이다. 파티원이 알아서 자리를 정해서 처리하는 기믹은 사전에 협의하면 되지만, 진행 도중 특정 인원들 중 랜덤으로 정해지는 기믹(이른바 징 빼기 등)에서 누가 기믹을 처리해야하는지 재빨리 파악해 지시해주는 것도 탱커의 일이라고 볼 수 있겠다. 너무 부담을 가질 필요는 없는게, 보통 이런 오더는 상황을 넓게 봐야하는 힐러들도 병행하는 경우가 많아 미처 파악 못하더라도 힐러가 케어해주는 경우도 있다. 다만 좀 더 템포에 여유가 있고 특성상 공략을 반드시 숙지해야 하는 탱커가 맡는 것이 좋다.

'한 덩치 하는 우락부락한 형님'이라는 탱커의 이미지를 확 깨는 게임이기도 한데, 직업 전환이 자유로워 라라펠 종족으로 탱커 직업군을 선택하는 경우도 많기 때문. 물론 덩치 있는 루가딘이나 고원 휴런, 아우라 남성으로 탱을 하는 유저들도 있고, 이쁜 여캐들로 탱킹하는 유저도 있으므로 크게 신경 쓸 필요는 없다.

6.5. 던전앤파이터


판금캐릭의 방어력이 높긴하나 게임 특성상 탱커라는 포지션이 없다시피하다. 엘븐나이트는 탱커로 기획되어 탱킹하라고 방패특화스킬이 있지만 실제 활용도는 바닥을 친다. 설령 탱커형 직업이 생겨도 던전앤파이터에서는 통상적인 레이드 컨텐츠를 소유한 여느 게임들과는 다른 이질적인 레이드 시스템 때문에[42] 도태될 확률이 높다. 레이드에서는 대부분의 패턴이 파훼하지 못하면 즉사로 이어질 가능성이 높은데다 회복약은 HP/MP 30% 회복하는 물약까지만 사용할 수 있다. HP 100%나 H/MP 100% 회복약은 있으나 사용 불가능한데다 패턴 특성 상 연타로 들어오므로 물약 먹고 버티기가 불가능할 뿐더러 맞고 버티면 패턴 파훼로 인정되지 않으므로 그로기가 되지 않는다. 이런게 가능한건 테이베르스의 보스인 하르바트의 원패턴인데 이것도 여크루의 재생의 아리아만이 초월적인 회복속도로 맞고 버텨낼 수 있다. 그러므로 탱커라는 포지션은 없다.

6.6. 메이플스토리

방패를 장착할 수 있으며 캐릭터의 내구도가 타직업들 보다 높다는 특징을 가지고 있으나, 상술한 던전 앤 파이터와 똑같은 이유로 활용도가 없다. 팔라딘의 경우는 한손무기+방패 보다 두손무기를 장착하는게 훨씬 보편적일 정도이며, 미하일은 그래도 5차 스킬에서 매우 유용한 파티원 보호 스킬을 가지나 직업 자체가 상당히 비주류인지라 보기 드물다.

다만 둘은 보스 파티에서 유용한 버프 스킬이나 파티원 전체, 혹은 주변 파티원의 방어에 막대한 기여를 하는 스킬들이 몇 있고, 그런 부분이 실질적으로 쓸모가 있긴 하다. 팔라딘이 특히 그렇고, 미하일은 워낙에 개인 생존력이 높지만 파티에서의 활용도가 훨씬 낮다. 다만 힐러 만큼의 대접을 받는 건 힘들다. 탱킹이 늘 가능한 것도 아니라서 본인과 보스만 살고 파티원은 죽는다는 인식이 강하다.

6.7. 블레이드 앤 소울

위의 3가지 근거리 직업군이 탱커 역할을 겸한다 이유는 어그로 증가 무공이 있기때문. 주로 키보드 1번(전방막기)를 쓰면 위압이라는 특수 기술이 있어 케릭터가 시전하는 모든 공격의 어그로 수치를 증가시킨다.
그러나 레벨업하면 주어지는 스텟을 위협 수준 증가를 올리면 모든 직업군이 이론상 탱커가 가능하나 이는 '파티의 DPS가 본인과 엇비슷할때, 혹은 적어도 위협수치[43] 을 넣어서 데미지가 적어지더라도 DPS 수준을 감당할수있을때 '만 가능기때문에 검권투가 파티에 있을떈 거의 무조건이라고 보기 좋을정도로 검권투가 탱커역할을 한다고 보면 된다.
또한 던전을 돌다보면 기믹상 원거리 탱커가 필요할수도있는데 이는 격사기공사가 담당한다.다른 원거리 직업군보다 이동스킬이 많고 특히 격사의 경우는 Q,E가 와이어[44]스킬이 있어 기공사나 격사가 둘이 있을땐 주로 격사가 담당한다.[45]

6.8. 강철의 왈츠

이쪽은 주로 중전차가 탱커 역할을 하며 [46] 전차 중형전차 역시 보조적인 탱킹을 하는 경우도 있다. 주 역할은 딜러에게 튀는 딜사이클을 막아주는 것이며 게임의 특성상 흔히 생각하는 떡장탱커보다 공격 자체를 피해서 딜을 없애버리는 회피형 탱커가 중요시 되는 경우가 많다.

6.9. 소녀전선

SMG(기관단총), SG(산탄총), HG(권총) 병과가 전통적인 탱커 포지션이다. 다만 둘의 탱킹 매커니즘이 다른데, 산탄총이 높은 체력과 장갑을 바탕으로 적의 화력을 감소시킨채로 받는 형태인 반면에 기관단총은 기본적으로 회피를 기반으로 한다. 권총은 가끔 혼성 제대나 RF/HG 제대에서 탱커역을 맞는데, 회피만 높지 체력은 적어 본직 탱커보다는 약하다. 여기에 기관단총은 탱커인데 사실상 딜러 포지션인 인형도 있는데 범위 피해를 주는 소이탄, 수류탄 스킬을 보유한 광역피해계 딜탱들이 바로 이렇다. 이들은 맞기 전에 적의 숫자를 빠르게 줄이는 것으로 탱킹을 대신하기 때문. 여기에 본격적으로 딜러포지션인 애들도 있는데, 이들은 화력스탯을 올리는 스킬이 있다.

6.10. 던전 앤 드래곤 시리즈

6.10.1. ~3.5판

서양식 롤플레잉 게임의 대명사인 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전통적으로 탱커라는 개념이 희박한 편이다. 이는 기본적으로 D&D는 TRPG라는 특성상 몬스터를 전부 던전 마스터(DM)가 조종하며, 어느 캐릭터를 공격할지 마음대로 정할 수 있기에 어그로를 획득해 공격을 특정 대상에 집중시킨다는 개념이 아예 없었기 때문이다.

주요 근접 클래스인 파이터, 팔라딘, 바바리안 등은 체력과 방어도가 높은 편이지만, 앞서 말했든 어그로의 개념이 없기에 이들을 가장 앞에 세우더라도 몬스터의 공격을 자신에게만 강제할 수는 없다. 즉, 몬스터가 이들을 지나치거나 활로 저격하는 식으로 후방의 위저드나 활 든 로그 같은 방어가 취약한 캐릭터를 얼마든지 공격할 수 있다는 것.[47] 물론 이렇게 전방의 캐릭터들을 지나가려 할 경우 기회 공격을 받아 피해를 입게 되기 때문에 간접적으로 적을 막아서는 효과는 있다. 하지만 어느정도 피해를 받더라도 후방으로 쳐들어가는 게 몬스터 측에 더 이득인 경우가 분명히 있고, 중요한 전투인 경우에는 상대방도 원거리 공격수와 마법사를 동원해서 후방을 직접 공격할 수 있으므로, D&D의 파티에서는 어떤 클래스를 하건 간에 만일의 사태에 대비해 최소한 자기 자신을 지켜낼 정도의 수단은 마련하고 있어야 하는 게 기본적인 미덕이다.

애초에 D&D의 파티 구성은 에버퀘스트다크 에이지 오브 카멜롯 식의 대미지 딜러/탱커/힐러와는 조금 달라서, '탱킹만을 특화시킨' 직업은 존재하지 않는다. 파이터 같은 근접 전투직은 방어력이 높은 편이긴 하지만, 기본적인 역할은 탱킹이 아니라 근접전을 통해 안정적으로 대미지를 뽑아내는 대미지 딜러 쪽에 더 가까우며[48], 굳이 이들을 탱커로 세우려고 한다면 지형지물과 메즈 기술을 여러모로 이용해야 한다.

대부분의 전투가 벌어지는 좁은 던전 같은 경우, 전사 두세명 복도를 가로막아버리면 몬스터는 비행 능력 같은 게 없는 한 이들을 지나쳐가지 못하고 눈앞의 캐릭터들만 때려야 한다. 전사가 모자라다면 클레릭이나 드루이드가 보조하는 것도 가능하다. 이들은 체력은 본격적인 전사 계열보다는 조금 낮지만 클레릭의 경우 판금 갑옷과 금속 방패, 드루이드는 어느 정도의 갑옷과 목제 방패를 장비할 수 있고 거기에 동물 동료로 몸빵이 가능해 방호력에서는 결코 전사에 뒤지지 않기 때문. 거기에 이들은 애시당초 단순 힐러가 아니라 보조 전투원이기도 하기에[49] 근접전으로도 그렇게 약하지 않다. 이렇게 몬스터를 전사나 성직자들이 붙잡아 두들겨 패는 동안에 후방에서 마법사나 로그, 레인저 등이 버프를 걸거나 지원사격을 가해 몬스터를 처치하는 것이다.

만일 열린 공간에서 싸운다면 뿌리 묶기, 거미줄, 기름 같은 전장 통제형 주문이나 수면 같은 정신 계열 주문에 포박, 상태이상 같은 디버프[50], 매즈기가 유용하게 쓰인다. 굳이 마법을 동원하지 않더라도 파이터 계열이 넘어트리기(Trip) 공격으로 몬스터가 이동 불가능하게 만들 수도 있고(이 경우 목표의 체구가 너무 크면 불가능하지만.) 비행 주문 등으로 취약한 캐릭터가 적의 공격에서 아예 벗어나도록 하는 방법도 있다. 이 경우 마법사가 하늘에 떠서 파이어볼로 폭격을 하는 것처럼 공격이 최선의 방어가 될 수도 있을 것이다.

물론 이는 아주 기본적인 상황만을 설명한 것이고, 실제 플레이에서 던전 마스터와 플레이어가 좀 더 머리를 써서 전략을 세우면 전투가 점차 복잡해지게 마련이다. 또한 레벨이 올라갈수록 이런 것에 써먹을 수 있는 각종 주문이 늘어나기 때문에 낮은 레벨의 파티와 에픽 레벨의 파티는 적에 대한 대처 방식이 달라지게 마련이다. 메즈 능력이 없다면 탱커가 최대한 지형지물을 활용해 싸워야 하지만, 마법사에게 주문이 충분하다면 열린 공간에서도 원활히 탱킹이 가능한 식.

다만 앞서 말했듯 던전 앤 드래곤 시리즈에는 전문 탱커 개념이 없으며, 또한 항상 파티에 탱커, 힐러, 딜러가 모두 갖춰지는 것도 아니다. 오로지 효율만을 추구하는 컴퓨터 게임이 아니기에, 플레이어끼리 의논만 잘 된다면 파이터만 모여서 함정이고 마법이고 몸으로 때우면서 던전을 털어먹는 등 탱/딜/힐 개념이 잡힌 게임에서는 상상도 못할 파티 구성도 가능하다.

6.10.2. 4판

시스템이 크게 달라진 4판에서는 파티원 클래스의 역할을 4가지로 분류하면서 탱킹 개념이 생겼다. 정확히는 디펜더 역할을 맡은 클래스가 표식을 찍어 상대방의 공격을 자신에게로 유도가 가능해진 것. 다만 처음에는 다소 미흡한 점이 많아 까였다가 결국 에센셜에서 보다 발전한 앳윌 파워로 바뀌어 드디어 제대로 된 탱킹을 할 수 있게 되었다. 이런 탱킹은 메카니즘적으로는 DM이 무시할 수 없는 일종의 상태이상으로 구현되어있다.

6.10.3. 5판

5판에서는 탱킹 강요라는 개념이 없어지고 3판 이전처럼 다시 롤플레이나 스킬로 탱킹을 해먹어야 하는 시스템으로 바뀌었다. 롤플레이를 고려하지 않은 100% 메타적 분석으로는 탱커 직군은 대미지 딜러 내지 딜탱 취급받는다. 실제로 탱커로 쓰이는 클래스들을 보면 파이터는 게임 내 최고의 데미지 딜러고, 팔라딘도 신성한 강타 덕에 지속력은 떨어져도 강력한 데미지를 자랑한다. 바바리안은 중후반에는 포텐셜이 떨어지지만 초중반까지는 딜량과 탱킹을 모두 챙긴 클래스고, 아티피서도 기본적으로는 상기한 클래스들에 못 미칠 뿐 평타가 한손 롱소드 정도의 피해는 나오고, 양적으로도 질적으로도 마법템을 통한 성장 포텐셜이 압도적이다.

5판 기준으로, 적의 공격을 자신에게 집중시키는 방식으로는 크게 2가지가 있다.
  • '시전자 이외의 대상을 공격할 시 공격에 불리함을 받는' 효과를 부여하는 방식. 4판의 표식을 계승한 시스템이라 볼 수 있다. 갑옷장인(Armorer) 아티피서의 천둥 건틀릿, 조상령(Ancestral Guardian)의 길 바바리안의 조상의 가호, 배틀마스터의 Goading Attack 기교, 카발리어의 표식, 강제된 결투(Compelled Duel) 주문[51], 스와시버클러 로그의 위풍당당 등이 해당 효과를 가한다. 이런 효과가 성공적으로 들어가면 던전 마스터는 AC가 높아 잘 맞지도 않고 HP가 많아 맞아도 쓰러질 위험은 적은 시전자를 공격하여 딜을 낭비하거나, 매우 높은 빗나감 확률을 감수하고 다른 캐릭터를 공격하거나의 양자택일에 놓인다. 대상자가 근접주체든 원거리 주체든 확실하게 공격을 유도할 수 있다는 장점이 있지만, 명중굴림을 안 쓰는 공격[52]은 막아낼 수 없다는 단점이 있다. 또한 상기한 수단들은 내성굴림이든 명중이든 적용하기 위한 조건이 있어, 적의 능력과 굴림 운에 따라 실패할 가능성이 높다는 불안정성도 단점.
  • 장대무기 전문가(Polearm Master) 재주와 파수꾼(Sentinel) 재주를 조합하면, 적이 자신의 공격 반경(일반적으로 5피트/글레이브나 할버드 등을 들었을 경우 10피트)에 들어오거나 나갈 때 기회공격을 때릴 수 있고, 기회공격이 명중한다면 대상의 이동속도를 0으로 만들어버리는 길막이 가능하다. 앞선 방법이 고통의 양자택일을 건다면, 이쪽은 물리적으로 접근을 제한하는 방식. 맞기만 한다면 확실하게 적을 저지할 수 있다는 장점이 있지만, 기회공격에 쓰이는 '반응'(reaction)은 라운드당 1번만 사용 가능한 행동 자원이라는 점, 원거리 공격을 하는 적에게는 무의미하다는 점, 명중굴림과 적의 AC에 따라 저지 성공 확률이 널뛰기한다는 점이 단점으로 꼽힌다.
비교적 '탱킹'의 방식이 정립되어 있기는 하지만, 그럼에도 치명적이고 보완할 수 없는 단점이 적지 않아 MMORPG의 탱커 같은 플레이가 불가능하다는 것은 여타 판본과 동일하다. 가령 내성굴림을 요구하는 주문을 주력으로 쓰는 원거리 캐스터형 적을 상대할 때는 상기한 어느 방법으로도 아군을 보호할 수가 없다. 광역으로 내성굴림 보너스를 뿌리는 팔라딘이 우수한 탱커로 꼽히는 것도 그런 맥락.

6.11. 몬스터 헌터 시리즈

대미지 딜러 문서에서도 서술했지만 몬헌의 모든 무기는 기본적으로 작품 밸런스 이내에서 평준화된 딜링이 나오기 때문에 탱커, 힐러는 어디까지나 부가적으로 가지는 역할이다. 몬헌에서 탱커라고 하면 정석적인 온라인 게임의 탱커를 가리키는 좁은 의미와 몬스터의 공격을 방어하는 데 특화된 무기를 가리키는 넓은 의미가 있다. 보통 후자의 무기가 전자의 역할을 수행하기 좋다.

몬스터의 공격을 정면에서 맞서기 좋은 무기들은 다음과 같다.
  • 1급 탱커: 방패 무기=. 근접 무기이기 때문에 기본적으로 방어력이 높은 데 더해서 동작이 적고 적의 공격을 직접 감쇄하는 가드 동작의 비중이 높기 때문에 최종적으로 입는 피해가 적다.
  • 2급 탱커: 중급 가드치 무기. 대검, 차지액스, 헤비보우건(월드 이후). 본격적인 방패 무기만큼은 아니지만 제한적으로 방어가 가능한 부류. 위사가성의 자세가드 포인트 등 이들 무기는 본격적인 탱킹보다는 위기 탈출을 위해 가드를 사용한다는 느낌이 강하다.
  • 3급 탱커: 하급 가드치 무기. 한손검, 헤비보우건 (더블 크로스까지). 사실 이들은 방패를 들 수 있다 뿐이지 방패 무기로 취급하는 경우는 거의 없고, 오히려 회피를 이용한 다른 무기에 가까운 플레이가 더 권장되는 편.

정석적인 탱커 역할을 수행하고 싶다면 몬헌의 어그로 개념(물약 사용시 어그로가 끌리는 등)을 깊이 이해해서 파티원을 빼내주거나 그 자체로 어그로를 끌어오는 양동 스킬을 활용해서 자신의 어그로 수치를 높이는 것이 좋다. 다만 이렇게 해도 완전하게 어그로를 자신에게 걸어잠그는 건 결국 불가능하기 때문에 보통 몬헌에서 탱커라고 하면 어그로를 자신에게 당겨오는 역할보다는 공격을 덜 아프게 맞고 공방이 정적이라 자신에게 어그로가 끌려도 파티원의 딜에 지장이 적은 랜스류 무기를 지칭하는 경우가 많다.

물론 NPC, 까놓고 말해 동반자 아이루맹우의 경우 플레이어와 달리 완벽한 탱커 역할을 수행할 수 있다. 그 자체로 어그로 계수가 높은 월드의 수호 방패나 폭탄이나 섬광 같은 동작으로 실제 딜 대비 높은 어그로를 끌어옴으로써 기능한다.

6.12. 명일방주

디펜더 오퍼레이터가 탱커를 담당한다. 그 외 진법 캐스터 계열과 공격수 계열 역시 탱커 역할을 수행할 수 있다.

7. PvP 게임의 탱커

PvP 게임에서는 상대가 같은 사람이고, 사람인 이상 멍청하게 몸빵 튼튼하고 딜 약한 탱커들을 때리고 있지 않을 테니 여러 가지 방식으로 탱커의 역할을 계승한다. 단 이하의 분류를 한 가지 역할만 수행하기보다는 여러 가지 방식이 섞인 경우가 많다.

PVP게임, 특히 e스프츠가 활성화된 게임은 탱커[53]를 약체로 만드는 경우가 많다. 게임사에서는 의도적으로 탱커-딜러 간의 밸런스를 딜러 우위로 무너뜨리는데, 역시 가장 큰 이유는 탱커들이 날뛰면 보는 재미가 없고, 흥행에 악영향을 끼치기 때문이다. 탱커가 강하면 비교적 보는 맛이 있는 누커나 암살자 계열들이 상대적으로 손해를 보고, 강력한 탱커를 잡기 위한 평타 계열 딜러들이 성장할 시간동안 게임이 늘어지기 때문이다.

7.1. 리그 오브 레전드

리그 오브 레전드에서는 초창기 시절 이후로 EU 스타일을 정립하여 이게 일반전부터 대회까지 공통적으로 쓰이고 있는데, 여기에는 탱커가 포함되어 있지 않다. 다시 말해, 탱커가 필수적이지 않고 팀 조합과 전략에 따라서 얼마든지 탱커 챔피언을 기용하지 않고 조합을 구성할 수 있다는 뜻이다.

롤 챔피언 중에서 탱커 분류에 속하는 챔피언들은 공통적으로 좋은 군중제어기를 가지고 있는 경우가 많다. 따라서 한타를 열기에 용이하며 대부분의 정석적인 한타에서는 탱커 포지션에 해당하는 챔피언들이 CC기를 가지고 한타를 열어버리곤 한다.

리그 오브 레전드가 다른 AOS 게임이나 포지션 분류가 존재하는 경쟁 게임과 차별화되는 점은 지속적인 힐링의 부재이다. 탱커는 보통 방어적으로 운용되고 경우에 따라서는 맞고 버틴다는 선택지를 택할 정도로 전방에서 적의 위협에 노출되는 포지션인데, 롤은 자체적인 체력 재생이나 회복 스킬의 성능이 타 AOS에 비해 별로라 챔프들의 유지력이 전체적으로 낮기 때문에 이런 선택지를 택하기 힘든 경우가 많다. 물론 롤에서도 다양한 힐러들이 존재하지만 그 힐량과 유지력은 다른 게임에 비하면 없다고 봐도 될 정도로 롤은 전체적으로 한방싸움이 주를 이루는 편이다. 게다가 방어 아이템에 비해 공격 아이템의 효율이 더 좋기 때문에[54] 어느 시간이 지나면 탱커도 한낱 종잇장처럼 금세 녹아버리는 것을 종종 볼 수 있다.[55] 그렇기 때문에 롤에서는 탱커 포지션도 상황에 따라 아군과 함께 잘 치고 빠지는 이른바 어그로 핑퐁 전략을 잘 활용하여 생존성을 스스로 올리는 플레이가 많이 요구된다.

물론 탱커가 잘컸다면 내 딜은 안들어가는데 상태 탱커가 죽을 때까지 물고 늘어져서 도망가지도 못하는 상황이 일어난다. 탱커가 기본적으로 대미지 아이템을 잘안간다지만 기본 스킬 대미지와 평타 대미지가 있고 태양불꽃 망토와 같은 아이템들이 있을뿐더러 딜러들은 기본적으로 방어템을 잘안간다는 문제덕에 잘큰 탱커가 작정하고 물면 딜로스는 물론이고 게임 장르가 AOS에서 보스 레이드로 바뀌기도 한다. 특히 탱커답지 않은 딜을 우겨넣을 수 있는 챔피언들을 상대할 때는 더욱 더.[56] 물론 롤은 팀게임입니다. 혼자 잘 큰다고 되는 게 아님 으아아 킹텀

7.2. 오버워치 2

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 오버워치 2/영웅 문서
번 문단을
돌격 (Tank) 부분을
참고하십시오.

7.3. 히어로즈 오브 더 스톰

'전사' 영웅군으로 분류되며 제대로 된 픽 조합에서는 보통 1~2명 정도 픽된다. 특별한 조합이 아닌 다음에야 1탱 조합으로 갈 경우에는 소위 '메인 탱커'로 분류되는 영웅들이 선택되며, 2탱 조합으로 갈 때에는 메인 탱커 하나와 서브 탱커 하나를 기용하여 팀의 전체적인 밸런스를 맞추는 것이 정석이다. 히어로즈 오브 더 스톰에서 탱커에게 요구되는 능력에는 다음이 있다.
  • 메인 탱커
    • 튼튼함과 기동력: 당연히 기본적인 사항이다. 단순히 튼튼한 것을 넘어서, 1선에서 여럿에게 공격받으면서도 버티거나 살아나올 수 있는 능력이 요구된다.
    • 좋은 CC: 대부분의 메인 탱커는 CC를 통해 진영을 파괴하고 상대를 저지하게 된다.
    • 이니시에이팅 능력: 대놓고 정면에서 이니시에이팅을 열어야 하는 경우가 매우 많다.
    • 시야체크: 와드가 없는 겜 특성상 기습으로 아군이 짤리는 일을 방지하기 위해서는 시야체크가 필수적이다. 그리고 보통 걸려도 살아남을 가능성이 높은 메인 탱이 시야 체크를 담당하는 편.
  • 서브 탱커
    • 튼튼함: 서브 탱커에게는 소수 교전에서의 생존력과 유지력이 특히 중요시된다. 서브 탱커들은 대놓고 진입하기보다는 상대의 옆구리를 찌르거나 메인 탱커의 진입에 발맞추어 진입해야 하기 때문이다. 대부분의 서브탱커는 피흡 등 체력 회복을 통해 생명력을 유지하게 된다.
    • 딜링 능력: 서브 탱커는 말은 탱커지만, 다른 게임에서는 브루저나 딜탱에 가까운 포지션이다.
    • 라인 정리 능력: 2라인 맵에서는 거의 대부분의 경우에 서브탱커가 혼자 한 레인을 맡는 1-4 운영을 하게 된다. 따라서 서브 탱커에게는 평균 이상의 1:1 능력 및 라인 정리 능력이 요구되고, 캠프 정리까지 가능하면 더욱 좋다.
    • 기습적 이니시에이팅: 정면에서의 이니시에이팅보다는 옆구리에서, 혹은 상대의 시야 밖에서 이니시에이팅을 거는 능력이 필요하다.

히어로즈 오브 더 스톰의 공식 포지션 분류에는 각각 전사와 투사가 있는데, 대체로 전사는 메인 탱커, 투사는 서브 탱커 혹은 브루저 역할을 맡는다. 물론 예외는 항상 있어서, 아서스 같은 경우에는 일단은 메인 탱커로 분류되었지만 성능상의 문제로 인해 거의 대부분 서브탱커로 기용되고, 블레이즈나 바리안처럼 특성 선택에 따라 둘 다 가능한 경우도 있다.

히어로즈 오브 더 스톰은 시야 확보 수단이 제한적이고 기습적으로 걸어오는 한타가 매우 위협적이기 때문에 시야 싸움에서 밀리지 않기 위해 탱커들이 적절히 파수꾼 역할을 해주는 것이 매우 중요하다. 단적으로 말해 자신이 탱커인데 상대 탱커의 위치를 파악하고 있지 못하다는 것은 죄악이다. 항상 팀의 위치를 파악하고 그 위치에 위협을 걸어올 수 있는 위험한 장소의 시야를 확보하여 상대방의 기습적인 공격을 방지하는 것이 탱커들의 기본 덕목이다.

힐러의 유지력이 게임 전반적으로 나쁘지 않기 때문에 히오스의 탱커는 맞고 버틴다는 선택지도 상황에 따라서 고려해봄직 하다. 애초에 탱커 영웅 대다수가 이니시를 걸면 최전선에서 적 딜러들의 공격에 고스란히 노출되기 때문에 자신이 가진 CC기를 전부 써버렸을 때 핵심 적 영웅 몇이 녹아버리거나 승기를 굳히지 않은 다음에야 일정 시간 동안은 맞을 수 밖에 없다. 무라딘이나 아눕아락처럼 사기적인 이동기를 가지지 못했다면 쉽게 빠져나올 수도 없기 때문이다. 물론 이는 어디까지나 적절한 상황과 판단이 전제되어야 하는 것이고 앞뒤 보지 않고 무작정 들어가서 장렬하게 산화하는 탱커는 제대로 된 플레이를 했다고 볼 수 없다. 극단적인 상황이 아니라면 탱커는 항상 퇴로를 염두에 두고 있어야 한다.

7.4. 시티 오브 히어로

시티 오브 히어로의 히어로 진영 전투타입 탱커. 자세한 것은 해당 문서 참조.

7.5. 월드 오브 탱크

월드 오브 탱크에서는 중(重)전차가 탱커의 역할을 갖는다. 보통 강력한 방어력과 1~2단계 하위 티어의 구축전차 정도의 포로 무장을 하고 전선을 형성하며 팀의 주축 공세를 한다. 애초에 그렇게 하라고 만들어진 전차의 종류이기도 하고. 그렇기 때문에 중(重)전차로 저격을 한다면 온 팀의 욕을 바가지로 먹게 된다. 마우스 계열의 초중전차라면 더더욱.

매우 일부이긴 하지만 탱킹을 할 수 없을 만큼 방어력이 고자인 중(重)전차도 있고(예를 들자면 프랑스의 AMX 50B. 대신 반자동장전장치로 터져나오는 폭딜을 자랑한다.) 탱킹을 할 수 있을 만큼 방어력이 강한 중(中)형전차도 있다.(미국의 M4A3E2 점보 셔먼, 독일의 E-50M, 소련의 Obj-140) 일부 떡장갑 느림보 구축전차 역시 탱커의 역할을 수행할 수 있다. (영국의 AT-2와 토터스, 미국의 T95, 독일의 Jagdpanzer E-100 등)

7.6. 사이퍼즈

이 항목에는 대략적인 설명만 적혀있다. 자세한 내용은 사이퍼즈/캐릭터 문서의 탱커 항목을 참고하면 된다.

근접 공격 캐릭터 가운데 적의 공격을 받아내고 진입하기 쉬운 캐릭터가 주로 메인탱커 역할을 맡고, 스킬의 판정이 좋거나 적 주력공격을 곧잘 흘려내거나 하지만 돌진, 진입기가 부족한 캐릭터는 서브탱커 역할을 맡는다. 다만 무조건적인 것은 아닌게, 궁극기를 빼면 진입능력이 매우 떨어지는 브루스는 메인탱커로 기용되고, 진입능력이 매우 우수한 벨져는 서브탱커로 주로 기용된다. 즉 아군의 조합, 적의 조합과 상황에 따라 유동적으로 위치와 포지션이 바뀐다.

캐릭터 설명에 있는 파란 방패 표시가 탱커로 출시된 캐릭터이다. 또한 레나, 제레온 등 유저들의 연구 끝에 탱커의 역할을 수행할 수 있는 근거리 딜러도 있다. 다만 원거리 딜러의 경우 스탯과 스킬셋의 한계로 탱커의 역할을 수행하기엔 부족하며, 방트리를 탄 서포터가 잠시동안 제한적으로 탱커의 역할을 수행할 수는 있다.[57]

템트리의 경우는 아군 딜러를 빠르게 키워야 하기에 대부분의 탱커가 낮은 레벨에 최대한 단단해지는 노장노모 템트리를 가장 선호한다. 다만 조합과 상황에 따라 탱커가 1장을 가는 경우도 흔하며[58], 캐릭터 자체가 1장을 갔을 때 효율이 크게 올라가는 레나같은 딜탱의 경우라면 극초반~초반 한타 이후에 1장을 가기도 한다.

평상시에 립은 아군 딜러에게 넘겨 빠른 성장을 할 수 있도록 돕는게 좋다. 립을 아군이 죽였을 때 그 근처에만 있어도 공유코인이 어느정도 들어오기 때문에 생각보다 코인이 궁하진 않다. 대신 언덕을 끼고 서포터와 함께 시야를 확보하여 성장/라인관리 중인 딜러를 위협으로부터 보호해주고 기회가 왔을 때 혼자 떨어진 적 캐릭터를 아군에게 배달해주거나 아예 이니시를 걸어 한타를 여는 등의 플레이가 메인이 된다.
  • 시야를 볼 때 무작정 중앙 너머까지 확인하는 것이 아닌, 현재 철거반 라인과 아군의 위치, 게임 진행 상황 등을 살피며 시야를 보는게 중요하다. 만약 철거반이 한참 뒤에 있을 경우 탱커와 아군 라인 사이 시야에 큰 공백이 생기고 탱커 본인이 적군에게 배달을 당할 가능성이 있으며, 아군이 너무 멀리 있을 경우엔 혼자 있는 적을 배달했다고 해서 무조건 유리한 상황으로 연결 되지 않기 때문이다. 혼자 있는 적군과 탱커 본인 중 누구의 아군이 먼저 도착할지는 아무도 모른다. 그저 앞을 보기만 하는게 능사는 아니다.
  • 이니시를 걸어 한타를 열 때 아군이 유리한 상황임을 확인하고 이니시를 거는것 또한 중요하다. 따라서 탱커 역할을 잘 수행하기 위해서는 현재 상황에서 어떻게 싸워야 아군이 유리하게 한타를 이끌 수 있을 지를 생각하고, 좋은 상황이라고 판단되면 헬프핑을 누르며 한타를 개시하고 적 유저들을 컨트롤로 최대한 버티고 괴롭혀 아군이 적진영을 정리할 수 있도록 이끌어야 한다. 반대로 아군이 불리한 상황에서 적군이 한타를 열었다면 바로 후퇴할 것인지, 아니면 유리한 방향으로 끌고 갈 것인지 등을 판단하는 것 또한 중요하다.
  • 방템을 모두 둘러서 생존력이 높아졌다거나, 적이 보인다거나 해서 무조건 진입하면 절대로 안된다. 아무리 탱커라고 해서 무리하게 진입하게 되면 동료들이 백업을 하기 위해 뒤늦게 진입을 하게 되는데 이때 무작정 들이밀었지만 적절히 맞물려 이겼다면 다행이나 좋지않은 상황을 전제로 한타를 시작하게 되면 시원하게 말아먹게 된다.
이러한 점에 대해서 제대로 인지를 못하는 초보 탱커들이 '아 내가 물고 있었는데 왜 안옴?' '적 탱커를 왜이리 못녹임?' 등의 불만을 표하는 경우가 있다. 정말 아군이 못했을 가능성도 있겠지만, 본인이 못했을 가능성도 있고, 아예 적 탱커가 본인보다 컨트롤을 더 잘해서 그냥 오래 버텼을 가능성도 있다. 애초에 팀 경쟁 게임인 만큼 아군이 1인분 해도 적군이 2인분 하면 게임은 진다.

메타의 변화로 탱커의 역할이 더욱 중요해진 만큼 탱커를 녹이고 한타를 시작하는것이 정석이 되고있다. 애초에 양쪽에 탱커가 있는 상황에서 탱커쪽이 부재가 되어버리면 그 판도는 완전히 끝이 났다고 보면 되는 상황이다. 따라서 탱커 또한 여느 딜러처럼 어느정도 몸을 사리고 아낄 줄 알아야 한다.

보통 공식전이나 정석 조합에서는 탱커를 두 명 기용하는데 이는 넓은 시야의 확보의 의미도 있지만, 탱커 스왑을 통한 어그로 핑퐁을 위함이 크다. 첫번째 탱커가 진입에 성공하고 효율적으로 데미지를 흡수 했을 때, 두번째 탱커가 진입해주면 첫번째 탱커의 생존 확률이 오르고 뒤로 빠져 체력 회복 및 쿨타임 관리를 하거나, 아군 딜러를 도울 수 있으므로 숫자 싸움에서 훨씬 이득이다. 때문에 탱커가 하나있는 것과 둘이 있는 것은 안정성에서 차이가 크게 난다. 다만 한타가 나는 족족 탱커 두 명이 겹쳐서 맞기 시작하면 원탱보다 훨씬 비효율적이므로 탱커간의 합과 의도가 잘 맞아야 한다.

신경써야하는 요소도 이래저래 많고, 유리한 위치에서 한타를 열어도 이기는건 딜러의 몫이라 크게 주목받기 힘든 점이 탱커 유입의 큰 장애물로 꼽힌다. 쉽게 말해, 어려운데 재미도 없는 역할. 반대로 큰 그림을 그리며 판을 짜고, 다대일 상황에서 적들의 발을 묶어 아군을 지킨다는 매력에 빠진 탱커 유저들도 여럿 있다.

포지션 버프 도입 이후, 탱커가 없다고 해서 근딜이 탱커역할을 맡는 경우가 상당히 줄어들었다. 포지션 버프는 탱커는 더 단단하게 딜러는 더 강하게 만들어주기 때문에 근딜이 근딜버프로 탱커역할을 하게 되면 이도저도 안될 확률이 매우 높아졌기 때문. 서포터가 있다면 차라리 서포터가 탱커 역할을 하는게 더 낫다. 서포터마저 없다면 적 탱커가 못하기를 기도하자.

7.7. 길드워 2

탱딜힐 개념이 애매한 게임 특성상 탱커 역할도 거의 존재하지 않는다. 모든 직업이 상당한 수준까지 방어력을 늘리는 것이 가능하여 이론상으로는 탱커를 할 수 있지만, 그렇다고 막 맞아주면서 버틸 정도로는 되지 않는다. 어그로 개념은 있지만 어그로를 끄는 스킬은 거의 없으며 NPC는 딜량, 방어력, 무기 종류, 거리 등 이런 저런 요소들을 다양하게 따져서 표적을 정하므로 어그로를 유지하는 것도 사실상 불가능. 보통은 탱커고 뭐고 없이 근거리에서 회피와 생존기를 잘 써가며 다같이 후려패는 전개가 된다. 단 각종 유틸리티성 스킬이나 트레잇으로 아군의 생존을 보조할 수 있는 클래스는 있다. 가령 가디언의 경우 파티원들에게 이지스를 걸어서 공격을 1회 무시할 수 있게 해준다거나.

한편 확장팩 '가시의 심장'부터 추가된 10인 레이드에서는 이야기가 많이 달라졌는데, 일반적으로 단순히 방어력 능력치가 높은 플레이어가 어그로를 끌게 되어 있어 보통 한 명이 탱커를 담당한다. 주로 파이어브랜드나 크로노맨서가 맡는다. 딱히 맷집이 남달리 뛰어나서가 아니라, 어느정도 탱커의 기능을 담당할 수 있으면서도 동시에 서포터의 역할이 가능하기 때문.

7.8. 브롤스타즈

브롤스타즈/브롤러 참고. , 엘 프리모, 로사, 대릴, 재키, 프랭크, 비비, 행크, 메그, 애쉬, 버스터가 있다. 이외에도 탱커 역할군은 아니지만 또한 탱커 브롤러로 분류하기도 한다. 대릴은 초기에 탱커로 분류되었다가 바뀌었다 다시 탱커가 되었고, 샘도 플레이 방식은 탱커다. 이들은 버스터와 비비, 메그를 제외하면 체력이 5000 이상이며 로사는 특수 공격으로 받는 피해를 70% 감소시키는 보호막을 얻고 버스터는 직사 투사체를 막는 방벽을 전개한다. 비비는 체력이 낮은 대신 이동속도가 빠르다. 메그는 본체 체력이 2300이고 메카 체력이 4000이라 실질 체력이 6300이며 탱커들 중 유일한 원거리 딜러이다.

이들 외에 체력이 높은 8비트, , 보니, , 더그도 체력이 높아 탱킹이 어느정도 가능하다.

브롤스타즈는 전반적으로 팀 의존도가 높다기보단 개개인의 캐리력이 더 중시되는 게임이다. 그러므로 탱커들은 공통적으로 체력이 높을 뿐 아니라 근접 공격력이 막강하며, 접근만 할 수 있다면 굳이 아군의 도움을 필요로 하지 않는다. 대신 진입기와 CC기가 공격을 해야 충전되는 특수 공격에 있는데[59] 무빙샷이 자유롭게 가능한 브롤스타즈 특성상 메그를 제외한 탱커들의 일반 공격의 사정거리가 짧아서 적을 공격하기 어렵기에 능동적인 이니시에이팅이 다른 AOS게임들에 비해 매우 어려우며, 수풀을 비롯한 지형 의존도가 굉장히 높다. 특수 공격이 자동으로 충전되는 대릴은 기동성이 높아 암살자로 쓰인다. 그리고 전반적으로 장거리 폭딜러가 넘쳐나다 보니 아군 보호에는 그다지 용이하지 않으며 진형 싸움에서 전선을 만들고 한타를 여는 역할과 진입해서 딜로 적을 때려잡는 역할에 주력하는 편이다. 특히 상위권 팀전에서는 각 브롤러가 1대1로 대면하는 라인전의 비중이 커지기 때문에 아군 대신 공격을 맞아주는 상황은 줄게 된다. 그나마 버스터 정도가 아군을 보호하는데 특화되어 있어 원래 의미에 가깝다.

즉, 사실 브롤스타즈의 대부분의 탱커들은 위의 게임들과 다른 일반적인 탱커가 아닌 사실상 브루저라고 볼 수 있다.[60]

7.9. 포켓몬스터

막이, 깔짝 포켓몬 등을 예로 들 수 있다. 막이는 상대를 공격하여 쓰러뜨리는 것이 목적이 아닌, 상대의 공격을 받아넘기면서 여러가지 서포트 기술을 사용하여 자신에게 유리한 상황을 만드는 역할을 하고, 깔짝 포켓몬은 공격기보다는 맹독, 도깨비불 등의 도트 대미지를 주는 기술에 의존하여 상대를 쓰러뜨리는 것을 뜻한다. 둘 다 내구가 어느정도 보장되거나 특성의 도움을 받아야 쓸 수 있는 전법이다.

파치리스박세준 선수가 도발 기술인 날따름과 CC기인 볼부비부비를 조합하여 정석적인 탱커로 채용한 덕분에 유명해졌다.

7.10. 영걸전 시리즈

게임 시스템상 적의 어그로를 흡수해서 탱커를 공격하게 하는 것까지는 구현되지 못했기 때문에 MMORPG에서처럼 능동적인 탱킹은 힘들고 진형과 대열을 이용해 적의 접근 자체를 차단하거나 적을 유인하는 미끼 정도로 활용해야 한다.
  • 보병 - 정통 탱커의 역할이나 영걸전, 공명전에서는 장수빨을 잘 받지 못하는데다 방어력이 높지만 체력은 중간 수준이고 기병에게 추가 피해까지 받아서 그리 단단하지 못한 병종이였다. 조조전에서는 공방수치 계산 공식이 변경되어서 아무리 구린 장수나 잡병이라도 A급 방어력은 보장되고 체력도 많아진데다 기병에게 추가 피해를 받지 않게 되어서[61] 쓸만해졌다.
  • 이민족 - 영걸전 병과. 보병과는 달리 기병에게서 추가 피해도 받지 않고 체력도 최상급이다. 하지만 보병보다 기병을 더 잘 막을 수 있는 대신 궁병에게 상성 우위가 없고, 책략의 다양성과 범용성이 떨어진다. 또 아군 유일한 이민족인 사마가[62]의 지력이 낮아서 책략 방어를 못한다는 것도 단점.

7.11. 세계수의 미궁 시리즈

8. 여담

상대의 공격을 최대한 맞아주고 버텨야 한다는 역할상, 기본적인 캐릭터 디자인은 남녀노소 불문하고 튼튼하게 보이도록 하는 편이다. 우락부락한 근육질 체형을 지녔거나, 아주 튼튼한 갑옷을 두르고 커다란 무기와 방패를 가지고 있다든지 등, 이는 상술했듯이 서구권에서 많이 보이는 디자인이지만 탱커라는 이미지상 동양권에서도 크게 다르진 않다. 하지만 퓨어 탱커라면 보통 체력과 방어력이 엄청난 대신 공격력이 낮도록 설계하기 때문에, 엄청난 체형이나 중무장을 가지고 있음에도 한손에 터뜨려버릴법한 잡몹이나 작은 딜러 캐릭터들을 상대로 직접 잡지 못하고 맥없이 맞아주는 모습이 많이 보이게 된다. 이러한 괴리감을 줄이기 위해 탱커라도 한방한방이 매우 강한 대신 선딜과 공격 속도를 아주 느리도록 해서 DPS를 낮추는 설계를 하기도 한다.[63] 다만 회피탱 캐릭터라면 오히려 딜러 못지 않은 날렵한 모습을 보여주기도 하고, 요즘은 다양한 캐릭터를 위해서 단순히 튼튼한 몸과 물리적인 방어구를 가진 것을 벗어나 마법, 초능력, SF 기믹 등을 적용해서 강력한 보호막을 만들어 상대의 공격을 모조리 맞아주고 흡수한다는 디자인도 보이고 있다.

노바 1492의 부품 명칭이기도 하다. 자세한 것은 해당 문서의 탱크형 MP 문단 참조.

예능 등지에서는 당하는 역할을 차지게 잘 소화하는 고정 출연 연예인을 지칭하는 용어로도 쓰인다. 대표적으로 정준하

역사 속에서 대표적인 탱커 역할을 했던 나라는 2차 세계대전 당시 독소전쟁에서 나치 독일의 75%의 전력을 온 몸으로 막아낸 소련이 있다. 다만 일본 제국의 공격을 그대로 받아친 중화민국은 다소 애매한 감이 있다. 일본 육군 전체도 아니고 해군은 온전히 태평양전쟁에 투입되었으니 소련보다 덜 한 편이다.


[1] 영어권에서 Tanker는 보통 유조차나, 유조선 등의 기름 혹은 을 보관 가능한 탱크가 장착된 이동수단을 의미한다.[2] 이런 현상을 언어학 형태론에서는 '비례적 유추'(proportional analogy)라고 한다. A : B의 대응(deal - dealer)이 있으면 다른 단어 C(tank)도 대입하여 신형 D(tanker)를 생성하는 현상이다.[3] 유조선, 가스운반선, 탱크로리, 유조차, 공중급유기 등이 그 예이다.[4] 디아블로 시리즈 같은 경우. 저런식의 어그로 개념이 없어 근접캐든 원거리캐든 알아서 도망치든 피하든 하는 게 기본이다. 던전 앤 드래곤 시리즈의 경우 인간인 DM이 몬스터를 통제하므로 어그로와 같은 규칙에 얽매이지 않고, 이후 판본에 도입된 어그로의 개념도 DM도 무시할 수 없는 상태이상에 가깝게 구현되어있다.[5] 이는 어쩔 수 없는 게, 아군에게 들어가는 피해를 조금이라도 더 틀어막기 위해서는 큰 피격판정이 필요하기 때문이다.[6] 壁(かべ)[7] 盾(たて)[8] 방어력≠마법 피해/마법 저항(방어)력≠물리 피해[9] 특히 최대 체력 감소 디버프.[10] 보통 이런 공격을 해서 탱커를 잡는 데 특화된 캐릭터들을 탱커 킬러 또는 안티 탱커라고 부른다.[11] 지속 시간이 지나면 방어막 전체가 사라지거나, 피해 감소율이 확 떨어지거나, 시간이 지날수록 서서히 소실되는 등[12] 여기에 더해 두 케이스의 두드러지는 약점도 차이가 있는데, 힐탱의 경우 마나 가성비가 나쁘다거나 쿨타임이 길어 힐 효율이 떨어지게 설계한 경우가 많으며, 흡혈탱은 때리지 못하면 딜러랑 별 다를 게 없는 물몸으로 순식간에 녹아나기 때문에 탱커들 중에선 군중 제어기같은 상태 이상에 가장 취약하다.[13] 게임 내에서 가챠, 뽑기에서 10%의 확률이 있다고 해도 어떤 때에는 딱 10번에 1번 꼴로 성공하는 반면, 다른 때에는 그냥 한 두번만에 바로 성공, 다른 때에는 10번이 아니라 30, 40번을 굴려도 실패할 때도 있는 것. 아주 긴 기간 동안의 통계를 낸다면 10%에 수렴은 하겠지만, 단기적인 회차에서 플레이어가 받는 인상은 희비가 뒤죽박죽 갈린다. 또 다른 예시로 70%의 확률로 성공하는 무언가가 있다고 보자. 70%는 분명 절반의 확률을 넘어섰기 때문에 통계상으로는 '높은 성공률'을 보인다. 하지만 실제 인게임에서 70%의 확률은 전혀 믿을 것이 못 되는데, 분명 높은 확률이긴 하지만 30%의 실패할 확률도 낮은 편은 아니기 때문이다.[14] 위의 70% 확률의 성공 이야기를 더 풀자면, 실제 게임에선 확률 굴림을 여유롭게 할 상황이 거의 나오지 않는다는 것도 포함해야 한다. 분명 열 번의 시도 횟수에서 평균 성공률을 도출하면 70%가 되는건 맞다. 하지만 막상 실전으로 들어가면[15] 보통 스킬을 사용하지 못하는 상태[16] 대표적인게 와우 투기장 7시즌의 보징과 방특전사. 높은 체력과 방어도에 풍부한 생존기+막강한 대미지 딜링 능력+웬만한 클래스 뺨치는 유틸리티+투기장을 종횡무진하는 막강한 기동력으로 당시 PvP 밸런스의 정점을 찍었었다.[17] 살짝 마이너하긴 하지만, Hypixel 서버의 스카이블럭에서 최상급 취급을 받는 Baby Yeti의 경우 힘(데미지)스텟을 올리면 방어력도 올라가는 식으로 능력이 뛰어나 두루두루 쓰인다.[18] 우르곳과 오리사가 대표적이다. 히어로즈 오브 더 스톰렉사르 같이 본인은 원거리 딜러지만 근거리 탱커 소환수가 딸려오는 경우도 히오스에서는 "원거리 전사"로 본다.[19] 동일 작가가 그린 힐러에 대한 인식, 대미지 딜러에 대한 인식, 공대장(레이드 리더)에 대한 인식 버전도 있다. 각 문서의 월드 오브 워크래프트 단락에서 볼 수 있다.[20] 다 그런 것은 아니지만, 최상위권에 속하는 탱커들은 대체로 딜러나 힐러들보다 택틱 연구에 열심인 편이다. 물론 그동안 딜러나 힐러는 자신의 딜사이클, 힐택틱을 연구하겠지만 탱커들은 유독 공대 전체의 택틱을 보는 경향이 있다. 이 점 때문에 공대장이 아예 탱커를 담당하는 경우도 많다.[21] 실제 탱커는 치명타를 절대 맞지 않지만, 보스의 공격을 가장 먼저 맞는다는 특성상 치명타가 없더라도 체력이 왔다갔다 하는 경우가 흔하다. 그렇기에 힐러들이 잠깐이라도 한눈을 파는 순간... 그래서 대체로 힐러들은 중간에 생존기가 비는 구간이 있어서 급사위험이 있는 탱커나 피흡 유형의 탱커를 싫어하는 편이다. 누구 말하는지 알겠지?[22] 어느 정도는 맞는 말이다. 정확히 말하자면 레이드 초행 시 공략을 모를때는 배우기가 굉장히 어렵지만 익숙해지고 나면 다른 역할군에 비해 가장 쉽기 때문[23] 와우의 보스는 가시성을 위해 대부분 덩치가 크다. 심지어 평범한 인간 여성인 제이나 프라우드무어 같은 경우도 레이드 보스로 나오면 덩치가 2배 가까이 커진다. 쿨 티란 여성이라 그렇다[24] 보호 성기사는 도발조차 없었기 때문에 탱킹이 사실상 불가능했고, 야성 드루이드도 스펙의 한계 때문에 레이드급으로 가면 탱킹을 하기 힘들었다.[25] 그러나 실제로 메인 탱커로 사용되는 직업은 여전히 전사였다. 오리지널 시절부터 내려온 인식도 있고, 다른 탱커들은 실성능에도 하자가 좀 있었기 때문이다. 보호 기사는 어그로를 먹으려면 탱킹 스펙을 빼서 주문 공격력을 올려야 하는 기형적인 구조 때문에 하이잘 산 전투 같은 광역 탱킹이 필요한 던전에서만 사용했고, 야성 드루이드는 높은 스펙이 필요한데다 완방합 102.4%를 절대 달성할 수 없어 일부 보스를 탱킹할 수 없는 문제점이 있었기 때문.[26] 돌진 2회, 영웅의 도약.[27] 물론 시스템상 무기장착은 필수고, 지팡이나 장창을 사용한다.[28] 받은 피해 중 일부를 감소시키고, 감소된 피해량은 6초간 나눠 받음[29] 다만 실제로는 레벨업할때는 탱 특성(전문화)이 제일 좋다. 와우의 탱커는 단일딜이 모자랄지언정 광딜은 준수한 편이고 대부분 정도의 차이는 있지만 자힐능력이 뛰어난지라 한마리 한마리는 딜러보다 느려도 한번에 10마리 가까이 풀링해서 안정적으로 잡는 능력은 탱커가 훨씬 뛰어나다. 잘 이해가 안된다면 드루이드나 죽음의 기사를 생성한 후 야드/조드나 냉죽/부죽을하다가 수드,혈죽으로 바꿔서 해보자. 사냥의 질이 달라짐을 깨달을 수 있다. 거기다가 무작위 인던도 탱커가 매칭이 훨씬 빨리 잡힌다.[30] 어디까지나 입문 자체는[31] 세계 첫킬을 노리는 공대급으로 가면, 탱커에게 전담 힐러가 없어 오로지 자신의 실력과 약간의 공대힐만으로 생존해야 한다. 다만 공략과 파밍이 진행되면 탱커의 템은 점점 좋아지는데 보스가 입히는 피해는 계속 그대로라 버티기가 오히려 쉬워진다. 반면 딜러는 아무리 템을 맞춰도 딜경쟁을 해야 하고, 힐러의 경우에는... 보통 파밍이 좀 되면 더 빨리 잡기 위해 딜러를 늘리고 힐러를 줄인다.[32] 탱킹을 제대로 하고 있는 상황에서 발생하는 돌발상황은 버그거나 딜/힐러의 잘못인 경우가 대부분이다.[33] 탱커들의 대미지가 너무 세니까 너프해라라는 쓰레드에 수석 시스템 디자이너 GC는 가뜩이나 탱커가 모자란데 너도 한번 랜덤 영던 신청하고 10분 넘게 탱커만 기다려봐라라는 답글을 달기도 했다.[34] 무작이나 공찾에서는 되려 기존에 탱커를 하던 유저들이 딜로 갈아타는 경우도 있다. 일단 탱커로 신청하면 너무 빨리 잡혀서 계속 인던스핀을 돌게 되는데, 차라리 딜로 신청해서 느긋하게 일퀘나 하다가 들어가려는 사람도 있기 때문. 게다가 탱커가 어느 정도 파밍이 되면 무작이나 공찾 수준은 너무 안 아파서 지루하다. 극단적인 경우 신화템을 둘둘 두른 탱커가 룩 먹으러 온 공찾에서 초파템 두른 뉴비들이 공략을 몰라서 보스에게 전멸했을 때 혼자 느긋하게 때려잡는 경우도 볼 수 있다.[35] 단순히 무기 막기의 존재 때문이 아니라 게임에서 정식으로 탱킹이 가능하도록 시스템이 추가되었었지만 다른 탱커에 비해 장점이 전혀 없다보니 광전사로 탱커를 하는 사람은 거의 없다.[36] 물론 시스템상으만 가능한거고 실제로 탱커를 하려면 장비 아이템 세팅 자체를 다르게 맞춰야 하므로 검투사 유저들은 보통 한쪽을 선택해서 그쪽만 지속적으로 플레이 한다.[37] 과거에는 전방 방어 스킬이 없어서 댐감 스킬과 회피기로 탱킹을 해야했는데 이러면 당연히 보스의 머리가 계속 돌아가서 안정성이 떨어지며 파티 DPS도 떨어진다. 물론 이건 과거의 이야기고 현재는 방어 스킬이 있어서 이런 문제는 없다.[38] 도발의 쿨타임이 30초이기 때문에.[39] 예를 들면 대미궁 바하무트 진성편 4층, 기공성 알렉산더 천동편 4층[40] 이론상으론 다른 탱커들에 비해 오히려 떨어지는 딜포텐셜을 가지고 있지만 적의 패턴에 영향을 덜 받는 장점때문에 실전에선 가장 뛰어난 딜링을 보여준다.[41] 간단하게 예를 들면 극 티타니아 토벌전의 경우 3연속 탱크버스터인 '요정광'을 두번 사용하는데 전사/암흑기사는 무적기를 사용하여 두번 모두 다른 탱커의 도움 없이 안전하게 넘길 수 있다. 만약 무적기를 이전에 미리 사용하여 꼬인 경우 서브탱커와 같이 공격을 받아야 하기에 힐러의 부담이 늘어나고 아까운 다른 생존기를 사용함으로 요정광 이후 패턴 때 생존기의 공백이 생긴다. 나이트와 건브레이커는 무적기의 쿨타임이 길어 두번 모두 무적기로 넘기는게 불가능하고 서브탱커가 도와줘야 하기에 서브탱커 역시 생존기를 몇개 아껴두게 된다. 이는 자신의 직업과 보스의 패턴을 생각해서 생존기를 사용할 타이밍을 정해야하는 간단한 예시다.[42] 과거 레이드는 홀딩으로 패턴을 막고 딜을 했으며 현재 레이드는 반강제로 패턴을 파훼한 후 그로기 타임에 딜을 넣는다. 어느쪽이든 탱커가 끼어들 여지가 현저히 적다[43] 증가 포인트 5당 위협 수준이 100%가 증가하는데 이는 다른 파티원보다 2배 적게 딜을 넣어도 어그로 유지가 가능하다는 의미[44] 케릭터가 보는 방향으로 최대 16M 전진,와이어를 펼쳐 이동하는 순간 완전무적[45] 와이어의 존재 때문에 다른 던전에서는 기믹 수행역할로 주로 기용된다.[46] 일반적인 경우가 그렇다는 말이지 전차의 수가 많은만큼 전차 개개의 성능도 차이가 상당히 크기에 아닌경우도 많다.[47] 다른 게임에서처럼 힐러를 노리는 건 큰 의미가 없다. 이 게임에서 힐러라고 하면 대부분 클레릭인데, 이들은 대부분 갑옷을 입고 방패도 장비하기에 방어력이 결코 낮지 않고, 버프 마법이 워낙 강력해서 아군 근접전투원이 너무 못 싸운다 싶으면 답답해서 자기가 버프 걸고 때리러 가는 장면까지 연출할 수 있다.[48] 위저드를 비롯한 마법사 계열이 사기직업으로 유명해 오해하기 쉽지만 D&D에서 근접공격은 결코 약하지 않다. 공격 마법은 한방은 강력할지 몰라도 사용 횟수가 한정되어있는데 반해 근접 공격은 HP와 무기만 있으면 무한히 수행할 수 있으므로 직접 공격은 비마법적 대미지 딜러에게 맡기는 것이 더 효율적이다. 마법사가 사기 직업으로 불리는 이유는 필요에 따라 다양한 비전투 마법을 통해 전투를 아예 건너뛰고서 목표를 직접 달성할 수 있는 선택권이 있기 때문이다.[49] 클레릭의 경우 컨셉상 중세의 종교적 기사단 혹은 십자군의 종군 성직자가 모티브이다. 메타적으로도 3판 이전의 D&D에서 체력 회복 수단은 클레릭의 회복 마법 외엔 비싼 아이템 밖에 없기에, 파티의 체력을 책임지는 입장인 클레릭의 생존을 보장할 적절한 근접전 능력을 부여할 필요가 있다.[50] 3.5판 등지에서 적을 도발하여 자신을 때리게 유발하는 등의 행동, 즉 어그로를 직접 끄는 행위는 보통 DM이 플레이어와의 사회성을 고려하여 제공하는 롤플레잉이다. 사실 MMORPG에서 통용되는 어그로의 개념은 D&D의 관점에서 일종의 정신조작계열 디버프로 취급되고, 이런 종류의 어그로는 대개 직업이나 피트를 통한 특수 능력으로 취급된다.[51] 기본적으로는 팔라딘만 준비 및 사용이 가능하지만, 요정의 축복(Fey Touched) 피트를 받으면 어떤 클래스든 배울 수 있다.[52] 내성굴림을 강요하는 주문을 쓰는 등[53] 그 중에서도 퓨어 탱커[54] 정확히는 아이템 간의 시너지가 딜러가 더 좋다. 치명타 평타딜러는 치명타 피해를 늘리는 무한의 대검이, 온힛 평타딜러는 적중 횟수를 늘리는 구인수의 격노검이, 마법사는 주문력을 증폭시키는 라바돈의 죽음 모자가 있기 때문. AD 스킬딜러는 이런 아이템이 없기 때문에 후반에도 탱커를 잘 처리하지 못하는 편이었는데 시즌 11에 신화템의 등장으로 딜러들 대미지가 상향 평준화되고 쿨감이 스킬 가속으로 바뀌어 템트리에 따라 이전 시즌보다 더 빠르게 스킬쿨을 돌릴 수가 있게 된데다 AD 스킬딜러 보고 탱커 잡으라고 %방관에 스킬가속까지 달린 공템까지 등장한 반면 탱템의 기본 스펙은 오히려 떨어져서 탱커의 입지는 더욱 나락으로 떨어졌다. 심지어 12시즌에는 쇼진의 창이 AD 스킬딜러를 위한 시너지 아이템으로 설계되었다. 물론 좋은 탱템의 등장으로 탱커가 잠깐 주류로 올라오는 경우도 있기는 했지만 라이엇 특유의 탱커 혐오 밸런싱 때문에 금세 너프의 철퇴를 받고 도로 관짝에 들어가다 보니 탱커가 제대로 기를 펴지 못하는 상황이다. 특히 탱템은 좀 좋아진다 싶으면 딜러 포지션에서 올려서 딜탱을 동시에 챙기는 짓을 하고 결국 너프를 먹는다. 딜러 포지션 챔프들 특히 암살자류는 높은 티어에서 장기간 집권하고 있어도 탱커에 비하면 너프의 철퇴를 잘 받지 않는 것과는 대조적이다. 다만 이는 탱커 메타가 지속될경우 게임의 재미가 떨어진다는 점을 반영했을 것이다.[55] 특히 초가스처럼 회복, 보호막, 대미지 감소, 탱킹 스탯 상승 등의 효과를 가진 탱킹 스킬이 전무하고 그저 높은 피통과 탱템으로 얻은 방마저만 가지고 탱킹하는 경우 중후반엔 촘촘한 체력바에도 불구하고 빠른 속도로 녹는다.[56] 다만 이런 챔프는 주역할군은 딜러 계통이고 부역할군이 탱커인 경우가 많다.[57] 이 경우 한 판 내내 탱커를 맡는 게 아닌, 한타 중 죽어버린 탱커를 대신하여 대타를 맡는 형식이다. 태생이 원거리 캐릭터이기에 전문적으로 탱커 역할을 수행하기는 힘들다. 특히 메인탱커의 역할은 불가능에 가깝다.[58] 아군의 딜이 부족하여 탱커의 딜참여가 필요하거나, 적군의 딜이 부족하여 상대적으로 방어력이 덜 필요한 경우 등이 있다. 팀원과 조율 후 결정하면 된다.[59] 불, 엘 프리모, 재키, 프랭크, 로사는 피격 시 잃은 체력에 비례해 특수 공격이 충전되며, 대릴은 자동 충전된다. 애쉬는 분노 게이지라는 시스템으로 인해 공격을 적중시키거나 상대에게 피격당할 때마다 공격력과 이동 속도가 상승한다. 버스터는 팀원이 주변에 있을 시 특수 공격이 충전된다.[60] 물론 로사와 메그, 버스터, 프랭크는 포지션상 방어에 특화되어서 탱커에 더 가까운 포지션이다.[61] 공명전까지 상성의 공식은 단순하게 상성 우세인 병과가 피해를 덜 받음+피해를 더 줌이었지만 조조전에서는 좀 더 세분화되어서 궁병은 기병의 공격에 피해를 덜 받지 않고 보병도 기병의 공격에 피해를 더 받지 않게 개편되었다. 보병은 궁병에 대한 우위가 그대로인 대신 기병에 대한 방어적 열세가 줄어들어서 사실상 수혜를 받았다고 할 수 있다.[62] 진창 전투에서도 이민족 3인방이 들어오지만 별동대 전투가 끝나면 다시 이탈한다.[63] 여기서 아예 탱커와 딜러의 모습을 모두 추구하게 되면 딜탱, 브루저로 넘어가게 된다.