Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준) | |
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1. 소개
Cleric(성직자). 세계 최초의 상용 TRPG인 던전 앤 드래곤 시리즈에 세 번째로 등장한 클래스. 번역명은 성직자. 전 세계 모든 RPG에 나오는 "치유하는 성직자" 이미지의 시조.일단은 핵심 규칙상에서 클레릭은 전문 신성 마법 사용자로, 팀의 체력을 책임지고 각종 보조 마법을 걸어서 일행의 전투력을 보조하는 역할이다. 하지만 연약한 치료사는 아니라서, 갑옷을 입고 둔기를 휘두르며 싸운다.[1]
실제 게임 내에서는 종교인의 탈을 쓴 만고불변의 만능형 직업이다. 주로 불리는 별명은 신성 깡패, 킬러릭(Killeric).
2. 특징
판타지에 기반한 D&D 시리즈의 주력 치유사이며, HP도 파이터 다음으로 많고 싸우는 실력도 중간급이라[2][3] 상당히 강하다.파이터를 보조하는 보조 근접 전투원으로 활약할 수 있도록 근접 전투의 방어력도 갖춘 것으로 묘사하고 있어서, 사실상 파이터와 위저드의 혼성 클래스이다. AD&D에서 클레릭은 중세 시대의 종교적인 군사 기사단인 튜튼기사단이나 성전기사단, 구호기사단 소속원과 같다고 묘사하고 있다. 그러므로 처음부터 꽤 잘 싸우고 신성 마법도 잘 쓰는 설정의 클래스였던 셈.
거기다가 마법도 잘 쓴다. 여러 주문 사용 클래스가 주문 상당수를 공유한 AD&D ~ D&D 3판 기준으로도 바드같은 혼성 클래스 같이 제대로 못 쓰는 것도 아니고, 거의 위저드 수준으로 주문 등급이 올라간다.[4] 공격 마법은 위저드보다 주문 레벨이 높거나 해서 살짝 운용 효율이 떨어지긴 하지만 아예 불가능한 것도 아니고, 애초에 D&D에서는 직접 공격 마법보다는 버프나 메즈기가 더 유용한 편이라 큰 단점은 아니다.
게다가 갑옷을 입으면 주문을 제대로 못 쓰는 위저드와 달리 신성 마법은 갑옷을 입어도 마법을 쓰는 데 전혀 방해가 되지 않는다. 자체 치유가 가능하므로 보조 몸빵으로도 문제없다. 4판에서는 갑옷 장착 여부는 사용과 관계없지만 기본적으로 사슬 갑옷 착용법까지는 배우고 시작한다. 이는 파이터보다 약간 떨어지는 수준의 방어력이다. 위저드는 어떠냐고? 천옷이나 입으라고 해라.
모든 판본에서 버프와 치유의 황제이기도 하며, 3판에서는 자신 전용의 버프(물리 공격 계열)도 있기에 주문만 잘 걸어주면 파이터보다도 근접/원거리 공격력이 더 좋은 괴상한 상황도 볼 수 있다. 거기다가 적 클레릭에게 위해 따위의 주문을 얻어맞으면 게임 하고 싶지가 않다(…). 물론 제대로 된 근접 전투 클레릭이라면 위해를 쓸 라운드에 전력 공격으로 주문 피해를 넘어가는 피해량을 뽑을 수도 있다. 21레벨 이상 되어서 얻을 수 있는 각종 에픽 능력으로 싸워도 이기기 힘든 에픽 몬스터들을 20레벨 클레릭이 1:1로 싸워서 이기는데 말 다 했지.[5]
따라서 치유, 몸빵, 공격을 혼자 다 해먹을 수 있는 만능형. 3판에서는 보통 건강을 제외한 능력치를 단 1도 주지 않고 혼자 몸빵, 치유, 공격을 다 하는 드루이드와 묶여 CoDZilla(Cleric or Druid + Godzilla)라고 불린다. 굳이 번역하자면 클레릭의 ㅋ와 드루이드의 ㄷ를 가져와서 콛질라.
클래스 설계가 이렇게 두루 쓸 만할 수밖에 없는 것이, 버프[6]와 치유[7] 주문 사용자라는 것은 전투 와중에는 심심한 역할이며, 전투 내내 일행의 꽁무니에 붙어서 치유에만 전념해야 하는 치유 로봇이 되기 십상이라 전투 와중에도 싸우는 재미가 있도록 어느 정도 전투력을 배려해야만 했다. 주문 슬롯이 많은 것 또한, D&D에서 양대 자원이 주문 사용 클래스의 주문 슬롯과 모든 캐릭터들의 HP 잔량인데, HP 잔량 관리는 전적으로 치유사의 주문에 의지해야 하니 버프와 치유 둘 다 써 주려면 아무래도 주문 슬롯에 여유가 필요했던 것이다.
클레릭이 강하다는 것은 의문의 여지가 없지만 클레릭이 강하지 않으면 플레이가 돌아가지 않으니 필요악이라는 느낌으로 3판까지 계속 이런 설계를 유지해온 것이다. 이게 3판과 3.5판에서 유행한 클래스 최적화와 연계기 만들기에 맞물리면서 클래스 간의 균형을 씹는 최악의 흉물이 탄생해버린 것.
그나마 가진 문제점은 명색이 '성직자'인 만큼 자신이 믿는 신이나 이상을 따라야 한다는 행동 상의 제약과, 판본에 따라 다르지만 전 판본 공통으로 기본 근접 공격 실력이 그다지 좋지만은 않고 무기도 파이터보다는 잘 못 다룬다는 것.
전자의 경우 별 것 아닌 것 같지만 이 게임은 본질적으로 롤플레잉 게임이고 클레릭은 종교에 따라서 팔라딘만큼 조심스럽게 플레이해야하는 직종이 되기도 한다. 단순히 동굴 터는 쌈질물이라면 크게 상관없지만, 성직자로서의 교리와 이상에 맞게 행동하는 게 문제가 되는 상황이면 곤란할 수도 있다. 대놓고 어기면 파문당하거나, 더 심하면 교단에서 추적자가 올 수도 있다! 물론 클레릭의 존재만으로도 일행이 영 좋지 않은 짓을 하는 걸 막아줄 수도 있다는 순기능도 있고, 교리를 거스르지만 않으면 교단이 지원해 줄 수도 있는데다 간혹 신탁같은 게 내려오는 식으로 DM이 시나리오 떡밥을 던져줄 수도 있으니 플레이어가 너무 막나가지만 않으면 오히려 손해는커녕 교단이나 혹은 신 본인에게 여러 가지 혜택을 받을 수도 있다. 일반적인 세상에서는 현실처럼 일단 성직자라는 것만으로도 사람들이 어느 정도 존중하기도 하고.
그리고 공격 주문의 위력이 위저드에 비해서는 좀 빈약하다. 아예 3판에서는 같은 레벨이면 일부러 위저드보다 한 레벨 더 낮은 급으로 만들어야 한다.
물론, 주문은 자원을 소모해먹고, 주문의 지속시간이란 한계가 있으며, 버프 주문 여러 개를 덕지덕지 두르는 데는 버프 대상×주문 개수 라운드만큼의 준비 시간이 걸린다는 단점이 있다. 정상적인 논리라면, 클레릭이 완전히 준비를 갖추고 일시적으로 능력을 향상시켜서 파이터급으로 올라서더라도 주문이 필요 없는 파이터보다 지속력이 있다고 말하기 힘들다. 하지만 3판에서는 딸림 책(서플리먼트, supplement)을 동원하면 이것조차 깨부수는 방법이 나오기 때문에 악명을 떨쳤다.
판본을 가리지 않는 고유한 특수 능력으로 언데드 퇴치를 갖고 있다. 이것은 마법이 아니라 신의 위세로 언데드를 퇴치하는 능력이며[8] 클레릭의 존재 유무에 따라 언데드와의 조우가 지옥과 천국을 오갈 수 있다.
D&D를 통해 클레릭이 둔기만 쓸 수 있다는 제한이 서브컬처계에 퍼지다 보니, 중세시대 성직자들도 교리상 피를 흘리게 만드는 무기[9]를 쓰지 못했다고 아는 사람들이 있는데, 사실이 아니다. D&D에선 순전히 게임적인 밸런스를 위해서 1판과 2판에서는 기본적인 클레릭은 '날붙이는 쓸 수 없고 둔기만 쓸 수 있다'라는 괴상한 단점을 주었다. 상술했듯이 '전투 도중에 심심하기도 하고, 치유 담당이 쓰러지면 암울하니 파이터 다음으로 싸움질도 잘하고 몸도 튼튼하게 해주자'라면서 각종 능력치를 책정했는데, 순수 물리 화력면에서 별 제한을 두지 않는다면 그냥 파이터는 클레릭보다 HD 살짝 높고, 명중율 조금 높은 깡통이 되어버린다. ~
날붙이가 아니라 둔기류를 다루는 게 '둔기류가 상대적으로 배우기 쉬워서'라는 이야기도 있긴 하다. 3판에서 기본적으로 군용 무기 숙련이 없는 이유가 이것.[10]
도메인(권역)은 클레릭의 핵심 요소 중 하나인데, 신이 상징하는 면모 또는 담당하는 힘에 따라 특별한 효과를 받고 그에 해당하는 주문을 사용할 수 있게 해준다. 예를 들어, 일반적으로 클레릭은 신성 마법 시전자이므로 자체적으로는 비전 마법인 화염구(던전 앤 드래곤 시리즈) 주문을 사용할 수 없지만, 불꽃의 신을 섬기며 불꽃 도메인을 가진 불꽃의 클레릭이라면 도메인의 힘으로 화염구 주문을 시전할 수 있다. 물론 이렇게 될 경우 비전 시전자와의 형평성 문제가 있으므로 어느 정도 제약이 걸려있기도 하지만, 기본적으로 신성 시전자의 한계를 뛰어넘을 수 있게 해주기 때문에 대부분 이 도메인 주문 리스트가 좋을수록 강력한 도메인으로 평가받는다. 또한 도메인은 같은 신을 믿더라도 각기 다른 면모를 섬길수 있도록 해주기 때문에 수많은 예송논쟁을 낳기도 했다. 예를 들어 5판을 기준으로 포가튼 렐름 겨울의 여신 아우릴의 도메인은 자연과 폭풍 권역이므로 아우릴의 클레릭이라면 자연 권역이나 폭풍 권역을 고르는 것이 자연스럽고 일반적이다. 그러나 겨울이 지나면 생명이 꽃피는 봄이 찾아온다면서 생명 권역을 선택하거나, 겨울에는 생명이 살아남기 힘들기 때문에 죽음 권역을 선택하는 등은 일반적으로 받아들여지지 않으므로(설정상으로도 포가튼 렐름의 신들은 자신의 포트폴리오가 아닌 부분에는 크게 힘을 쓰기 어렵다) 만약 이런 식으로 억지를 좀 써보겠다면 팀에서의 많은 상의가 필요할 것이다.
도메인은 클래식까지는 선 아니면 악 개념 정도로 단순화 되어있었다. AD&D 2nd부터 본격적으로 도메인 개념이 생기며 16개 도메인에 따른 추가 주문 선택지가 주어졌고 신이 허락한 무기를 사용할 수 있는 등 기능이 조금씩 늘어났다. 이 당시에는 주 도메인과 보조 도메인을 각각 고를 수 있었으나 보조 도메인의 경우 주 도메인만큼 능숙하게 다룰 수는 없었다. 클레릭의 최고 황금기인 3판에서는 도메인 시스템이 완전히 정립되어 클레릭은 서로 대등한 2개의 도메인을 고를 수 있게 되었고 도메인은 추가 주문 뿐 아니라 고유한 액티브/패시브 효과를 제공하게 되어 클레릭 클래스 하나에서도 도메인 조합을 통해 여러가지 재미있는 육성법을 뽑을 수 있게 해주었다. 4판에서는 도메인 획득이 상대적으로 자유로워져서 여러 개를 습득하는 것은 자유지만 실제로 사용할때는 하나를 선택해서 사용해야한다. 5판에서는 AD&D의 복고답게 다시 하나의 도메인을 선택하도록 바뀌었으나 도메인이 육성에 미치는 영향은 역대급으로 강해졌다.
상기한 사용 가능한 무기 개념 또한 판본이 지나며 넓어졌는데 AD&D에서는 신이 허용하는 무기까지는 사용할 수 있었고, 3판부터는 금기는 사라졌지만 신마다 선호하는 무기가 한 종류씩 생기며 해당 신의 클레릭이라면 도메인과 상관없이 그 무기에 숙련을 받을 수 있게 되어 사냥 신의 클레릭이라면 장궁을 사용하고, 기사 신의 클레릭이라면 검을 사용하는 등 롤플레이 요소와 성능 모두 크게 강화되었다. 선호 무기가 별로거나 워낙 괴짜스럽다면 얄짤없지만, 3판과 3.5판에 있는 엄청난 수의 서플리먼트를 뒤지다보면 단순 무기 수준에서도 쓸만한 무기는 워낙 많았기 때문에 무기 숙련 요소가 가장 와닿지 않는 판본이 되었다. 5판에서는 이 숙련 요소가 대부분 단순/군용 정도로 단순화 되었는데 무기 종류가 크게 줄어들며 단순 무기의 포텐셜이 군용 무기에 근접하기는 어려워졌지만 단순히 데미지만 주는 용도로는 크게 차이가 나지 않아서 그다지 손해를 보지는 않았다.
요약하자면 클레릭의 판본을 가리지 않는 특징은 다음과 같다.
1. 신성 주문을 가장 잘 사용하는 클래스이며 치유 주문에 있어서는 특히 독보적이다.
2. 무기와 갑옷을 어느정도 다룰 수 있어 직접 전투 능력도 중간급 이상으로 보유하고 있다.
3. 턴 언데드 기능을 가지고 있어 언데드를 상대할 때 유리하다.
4. 신과 신이 상징하는 면모(성향, 도메인)을 고르며 그에 따라 기능과 롤플레이가 갈리게 된다.
2.1. D&D 클래식
D&D 클래식에서는 유일한 신성 마법 사용자(치유사)로 활약했다. 인간 클래스이므로 최대 레벨 36에, 지혜가 주요 능력치, HD는 d6을 받고 10레벨부터는 레벨 당 +1 HP만 받는다. THAC0 진행은 중간급. 방패를 포함해서 모든 방어구를 쓸 수 있으나 무기는 칼날이 있는 것, 뾰족한 것은 사용할 수 없었다. 클레릭 주문을 사용하고 언데드 퇴치 능력을 갖고 있었다. 경험치 진행은 시프보다는 느리지만 다른 클래스보다는 빨랐다.클래식에서는 1레벨 때 신성 마법을 사용하지 못한다는 단점이 있었다. 2레벨부터 1레벨 주문 1개를 받아서 사용한다. HP가 가장 적기 때문에 치유가 가장 필요한 시점인 1레벨에 상처 치료 주문을 못 쓰는 게 좀 우스운 일이긴 하지만... 대체적으로 신성 마법은 전투 중 사용이 아니라 전투 시작 전[11]과 전투 끝난 후[12]에 쓴다는 느낌이었다. 클래식에서 신성 마법은 주문 레벨이 1에서 7까지만 있었다.
클래식의 클레릭은 날이 달린 무기나 뾰족한 무기는 쓸 수 없어서 검, 창, 활 등등을 무기로 쓸 수 없고 둔기나 무릿매 같은 것만 무기로 썼다. 이 때문에 근접 전투력은 파이터보다 낮았으나, 방어구는 제약이 없기 때문에 파이터가 없거나 바쁠 때 보조 몸빵으로 일할 정도는 됐다. 물론 몸빵하면서 얻어맞는 와중에는 마법 쓰기가 곤란하긴 하지만.[13]
2.2. AD&D 2판
AD&D 2판에서는 신성 마법 사용자가 대분류인 프리스트 휘하의 클레릭과 드루이드로 나뉘었다. 클레릭은 로그보다는 경험치 진행이 느리지만 다른 클래스들보다는 빨라서 레벨이 꽤 빠르게 오르는 편에 속했다. HD는 d8, 10레벨부터는 레벨 당 +2 HP로 바뀐다. 여전히 웃기는 무기 제한은 있어서 둔기 계열 무기만 사용할 수 있었다. 다만 특정 신앙에 따라서는 허용되는 무기가 추가로 존재했다. 전쟁의 신을 섬긴다면 전투도끼나 넓은 검(broad sword)을 쓸 수 있고, 농경의 신을 섬긴다면 도리깨, 낫, 벌목도(billhook)같은 무기를 쓸 수 있는 식.주문은 캐릭터 레벨 1레벨부터 사용할 수 있게 변경되었다. 클래식 시절보다 주문 목록이 더 확장되어서 주문 능력은 상당히 강화되었으나, 그래도 위저드의 고유영역을 침범할 정도로 주문이 다양하지는 않았다. 주문 레벨은 여전히 1에서 7까지.
2.3. D&D 3판과 3.5판
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클레릭의 사기성은 3판에 와서 극에 달했다. d8 HD, 보통 수준의 BAB, 체질 내성과 의지 내성이 높다. 모든 갑옷과 사각 방패를 제외한 방패, 모든 단순 무기를 쓸 수 있어서 무기 제한이 꽤나 없어졌다. 이제 창이나 쇠뇌도 문제없이 쓴다. 전쟁 도메인을 고르면 신이 선호하는 군용 무기에 추가로 숙련을 얻는다.[14]
주문 사용자로서는 위저드와 같은 진행 속도에[15] 주문량은 기본적으로 클레릭이 신앙하는 신의 영역(domain) 주문을 레벨 당 하나씩 더 끼워주기 때문에 위저드보다 많다. 게다가 주문 목록이 확장되면서 예전의 치유와 버프 전문가의 이미지를 탈피해서 클레릭 주문으로도 웬만한 것은 다 할 수 있게 되었다. 고로 위저드보다 더 많은 주문을 사용하면서, 파이터급의 몸빵 능력에 나쁘지 않은 근접 공격력을 갖춘 사기 클래스가 된 것이다! 버프 주문을 사용하면 파이터급의 전투력도 얻을 수 있고, 자가 치유도 가능하고, 공격 마법도 존재하고, 디버프도 걸 수 있고...
3판 클레릭을 사기로 만들어준 성삼위일체는 바로 신성한 은혜(Divine Favor), 신성한 권능(Divine Power), 고결한 힘(Righteous Might). 셋 다 3판 핵심 규칙책에 등장한 주문이고, 클레릭 자기 자신에게만 걸 수 있으며, 레벨 당 1라운드 지속되는 단기 버프이다.
신성한 권능 주문은 일정 시간 동안 클레릭의 명중 보정을 파이터급으로 올라가게 해주고, 힘을 +6시키고, 임시 HP를 주문사용자 레벨 당 1 올려준다. 사실상 HD가 d8인 클레릭이 d10인 파이터와 동급 HP를 갖게 하고 파이터의 힘과 BAB을 갖게 해주는 주문이다. 물론 이 주문은 레벨 당 1라운드짜리 지속시간이 짧은 마법이다.
신성한 권능 대신에 고결한 힘 주문을 쓸 수도 있다. 5레벨 클레릭 주문으로 클레릭의 크기를 한 단계 키우고, 힘 +4, 건강 +2, 자연 갑옷 +2, 피해 감소 3/가치관을 준다. 이것도 클레릭의 전투력을 파이터급으로 올리기에 충분한 주문이다.
저레벨 주문으로 가자면 1레벨 주문인 신성한 은혜 주문을 쓰면 되는데 주문사용자 레벨 3 당 +1 보너스를 명중 굴림과 피해 굴림에 받을 수 있다. 그런데 딸림 책인 《완전한 성직자(Complete Divine)》에 나오는 신성한 변형마법(Divine Metamagic)이라는 재주가 있다. 기본 규칙으로는 변형마법을 하려면 주문 슬롯 레벨을 높여야 하는데, 신성한 변형마법은 주문 슬롯 레벨을 높이는 것 대신에 언데드 퇴치 횟수를 소모(상승하는 주문 슬롯의 레벨+1)하는 것으로 대체할 수 있게 된다. 그리고 언데드 퇴치 횟수는 꽤 여유가 있게 주어지는 자원이며 주문 슬롯의 레벨에 비해 높이기 쉬운 수단이다. 게다가 언데드가 적으로 등장하지 않는 캠페인이라면... 클레릭은 이제 주문 슬롯을 높이지 않고도 신성한 권능을 사용할 수 있게 되었다.
그리고 《완전한 마법사(Complete Arcane)》에 등장하는 지속 주문(Persistent Spell) 재주는 주문 슬롯의 레벨을 6레벨 높이는 대신 그 주문의 지속시간을 24시간으로 늘려준다. 신성한 변형마법과 혼용하면, 재주 3개[16]와 7개의 언데드 퇴치 횟수로 하루 종일 신성한 권능을 적용받을 수 있게 되는 것이다. 굳이 지속 주문으로 24시간 만들 필요까진 없다. 가속(quicken) 변형마법으로 전투 시에만 거는 방법도 있다.
언데드 퇴치 횟수가 적다면 매력 능력치를 높이거나, 추가 퇴치(Extra Turning) 재주를 얻어서 횟수를 늘린다. 《죽음의 서(Libris Mortis)》 딸림 책에는 언데드 퇴치 횟수를 4회 늘려주는 밤막대(Nightstick)라는 7,500gp 짜리 마법 물품 막대가 있다.[17]
《주문 개요서(Spell Compendium)》에 나오는 불사(Undeath) 영역을 얻으면 추가 퇴치를 보너스 재주로 얻는다. 같은 딸림 책의 계획(Planning) 영역을 얻으면 주문 연장을 보너스 재주로 얻는다. 이 두 가지 영역을 얻고 인간 종족(보너스 재주 +1)을 고르면, 1레벨에도 신성한 변형마법을 신성한 은혜 주문에 적용할 수 있다. 7개의 언데드 퇴치 횟수가 필요하므로 매력 10만 되어도 문제없다.
역시 같은 책에 나오는 주문(Spell) 영역을 얻어서 나오는 아무 주문(Anyspell) 주문은 2레벨 이하의 아무 비전 주문이라도 미리 준비할 수 있게 해주는데 역시 같은 책의 망령 일격(Wraithstrike)이라는 핵병기급 주문을 끄집어내어 이걸 신성한 변형마법으로 24시간 켜고 다녀 '파이터와 같은 급의 근접 전투력에 모든 근접 공격이 접촉 공격으로 들어간다'는 대참사를 터트릴 수 있다. 대 헤카톤케이레스(공식 에픽 몬스터 중 도전지수 최고치) 전투가 가능한 이유.
이상의 내용이 뭔 소린지 모르겠다고 하는 이를 위해서 쉽게 설명하자면 적이 뭘 입고 있든 간에 방어도를 무시하고, 건드릴 수만 있으면 명중 취급에, 피해는 파이터와 동급이고, 치명타는 두 대에 한 번은 터진다는 소리다.;; 규칙 수정 전에는 대실패만 아니면 무조건 치명타가 되도록 만들 수도 있었다.;;;;;
24시간 파이터급 혹은 그 이상의 전투력, 그러면서도 전문 주문 사용 능력. 이것이 클레릭이 사기적이라는 말을 듣는 이유다. 뭐 그렇다고 이것을 진심으로 신봉하면서 타 클래스를 까지는 마라. 이 게임은 먼치킨 캐릭터를 만들자고 하는 것이 아니다.
보스급이 아닌 전투에서는, D&D의 전투라는 게 원래 어그로 개념이 없다보니 항상 난전이 벌어지기 십상이고 모든 전투원들이 자력갱생해야 한다.[18] 그런 때에 클레릭이 일행의 후방을 책임지는 보조 몸빵과 근접 공격수 역할을 해낼 필요가 있었던 것이다. D&D 클래식에서부터 클레릭이 보조 몸빵을 해온 유구한 전통에는 그러한 이유가 있다.
정 변형마법질이 못마땅하다면 DM이 금지시키면 되는 것이고. 규칙이란 게 완벽한 건 아니다보니 한계를 인정하고 융통성 있게 대처하면 된다.[19]
SRD에도 올라와 있는 정신력(Sanity) 체계를 플레이에 적용하면 의외로 위험한 직업이 된다. 주문을 사용할 때마다 신[20]과 접촉해야 하기 때문에 회복 계열 주문을 제외하면 보통 주문 사용에 의한 피해에 더해 5의 추가 정신력 피해를 받으므로 악랄한 주문을 쓸 때마다 정신붕괴의 위험을 감수해야 하기 때문.
2.3.1. 패스파인더 RPG
패스파인더 RPG 1판의 클래스 | ||||||
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악명이 너무나도 높았던지라 패스파인더 RPG에선 당연히 너프를 당했는데, 주로 언데드 퇴치의 칼너프(대신 이걸 치유 기능으로 돌릴 수 있게 되었다.), 집중 기술의 소멸(높은 DC 판정으로 변경), 판금 갑옷 숙련 소실 등이 있다. 물론 기본적인 성능은 거의 유지되는지라 3판이나 3.5판처럼 먼치킨화가 힘들다 뿐이지 제대로만 빌드를 짜면 상당한 강캐가 되는 것은 마찬가지이지만.
2.4. D&D 4판
4판에서는 만능은 아니고 기본 역할 4개[21] 중 하나인 지휘 담당(치유+버프) 역할이긴 한데 여전히 개깡패다(…). 근접계인 전투 클레릭은 웬만한 공격 담당(대미지 딜러) 만한 화력을 내면서도 버프랑 치유를 잘만 건다(보조 역할도 공격 담당). 원거리 계열인 헌신 클레릭은 별별 비열한 신성 마법으로 적을 농락할 수 있다(보조 역할이 통제 담당). 빛 피해를 입히는 원거리 공격 파워를 가지고 쭉쭉 광선을 갈겨대는 유형을 레이저 클레릭이라고 부르기도 했을 정도. 광역형 클레릭은 파워 중 다수가 피아식별형에, 적에겐 피해를 주고 아군에겐 버프를 거는 형태도 있어 무시무시하다고 볼 수 있다.물론 장점만 있는 건 아니다. 모든 계열 공통으로 일행의 회복 한계치인 치유의 물결(Healing Surge)을 남발하는 게 문제고, 방어력이 지휘 담당 중에서도 낮은 편이라 전투 클레릭 계열이면 방패를 쓰지 않는 한 무작정 앞설 수는 없으며, 주문 사정거리가 다른 원거리형 클래스보다 짧아서 헌신 클레릭이 먼 거리에 있는 적을 노리기 곤란한 게 약점. 여전히 강한 건 사실이지만 4판에서는 모든 클래스의 기본 역할이 고정된 데다 확실한 단점도 있기에 혼자서 무쌍난무를 벌일 수는 없다.
2.5. D&D 5판에서
자세한 내용은 클레릭(던전 앤 드래곤 시리즈)/5판 문서 참고하십시오.2.6. PC 게임에서
- 킬러릭의 명성을 반영한 것인지 캡콤의 던전 앤 드래곤 아케이드 게임에서도 최강급 클래스 중 하나로 나온다.
- 던전 앤 드래곤 타워 오브 둠에서는 다른 캐릭터는 못 막는 공격을 혼자만 막는 미칠 듯한 특권을 가지고 있다. 덕분에 방어가 매우 안정적. 검은색 드래곤의 공격을 막으면서 패 죽일 수 있는 유일한 직업이다.
- 던전 앤 드래곤 섀도 오버 미스타라에서는 TRPG에서의 위세에 걸맞은, 아니... 오히려 넘어서는 무지막지한 강력함을 자랑하는 캐릭터로 등장. 깡패 같은 근접 전투력에 다양하고 성능 좋은 보조 마법까지 갖춘 괴력의 캐릭터로 위엄을 떨친다. 초반에 능력치가 좀 허약하다는 단점이 있으나 레벨을 자주 올림으로써 능력치가 많이 오르기 때문에 후반으로 갈수록 능력치는 충분히 좋아진다.
강공격(→+A)은 시프과 더불어 최고의 성능. 사기적인 범위와 발동시간을 자랑하며, 돌진기(↓↘→+A)는 피해 자체는 평범하지만 슬라이딩을 능가하는 정신 나간 속도와 사용한 순간 상대가 맞고 날아갈 정도의 사기적인 발동 속도를 자랑하기 때문에, 평타, 강공격, 대공기 후 그냥 우겨넣어서 강력한 피해를 주는 것이 가능하다. 빈틈이 커서 헛치면 반격당할 위험이 높은 파이터나 엘프와는 달리 빈틈도 거의 없다시피 해서 반격당할 확률은 영에 가깝다. 그냥 강공격-돌진 필살기-강공격-돌진 필살기-강공격-돌진 필살기만 계속 써도 연속기가 성립하며 적들을 학살한다. 대공기는 빈틈도 크고 대공 성능은 썩 좋지 않아서 믿음직하지 못하지만, 피해 자체는 굉장히 세기 때문에 적절한 시점에 써준다면 충분히 밥값은 한다.
단점이 있다면 다양한 무기를 쓰는 재미는 없다는 것. TRPG(AD&D)의 규칙과 마찬가지로 둔기류의 무기만 사용하는 캐릭터라서 여타 무기는 다룰 수 없다. 하지만 기본 무기인 철퇴 자체도 보통 검(Normal Sword) 정도의 준수한 공격력을 가진 무기이고, 타격(Striking) 주문과 축복(Bless) 주문을 걸고 싸운다면 보스고 뭐고 다 도륙해버리므로 별로 의미 없는 단점.
모닝스타를 얻는 순간 파이터보다 전투력이 강력해진다. 드래곤 슬레이어보다 모닝스타가 세다. 안 그래도 긴 모닝스타의 공격거리가 클레릭이 쓸 땐 웬 사슬이 달려있어서 더욱 길어진다. 타격 주문에 축복 주문을 걸고 대공기 한 방을 제대로 갈기면 Synn도 생존을 보장할 수 없다. [22]
근데 사실 모닝스타 없어도 문제없다. 회복 마법이야 당연히 엄청 쓸 만하고, 보조마법들도 워낙에 좋은 것들만 즐비한데다가 타격, 축복 주문으로 버프까지 걸면 그야말로 깡패.
- 발더스 게이트 시리즈에서도 선택 가능한 직업이다. 그런데 의외로 성능이 약하다. 공회가 파이터보다 낮기 때문. 이 때문에 단일 클래스 클레릭은 약한 대신 파이터-클레릭 멀티클래스나 파이터를 섞은 듀얼 클래스는 강한 편이다. 파메클도 강캐로 취급될 정도. 특히 라샌더의 클레릭 레벨 21/듀얼 가능한 아무 직업이나 버서커 레벨 13/클레릭 듀얼은 강력하다. 그래서 단일 클레릭인 비코니아는 좀 약한 편이고 멀티클래스, 듀얼클래스인 에어리, 아노멘은 꽤 강한 편이다. 아노멘은 성격이 좋지 않아서 그렇지...
대신 이 게임에선 턴 언데드 횟수가 무한이다.
- 아이스윈드 데일은 발더스 게이트와 같지만 이 게임에서 언데드가 자주 나오기 때문에 상당히 쓸모있다.
- 네버윈터 나이츠에선 최상위권 클래스. 발더스 게이트 때의 공회 문제가 해결되어서 능력치나 주문을 막장으로 고르지 않는 이상 온몸에 버프 떡칠하고 상대방을 두들겨 패는 킬레릭을 볼 수 있다. 특히 위해(Harm) 주문이 필살기급 주문이라, 이것만 있으면 언데드 빼고 죄다 투턴킬 낼 수 있다. 언데드는 완치(Heal) 써주면 된다.
대신 단점으로 턴 언데드가 카리스마 수치에 영향을 받는다. 카리스마가 높아야 턴 언데드 사용 횟수가 느는데, 지혜 수치가 투자해야 할 클레릭이 카리스마에 투자할 여유는 없다. 그래도 근처에 적들이 없으면 아무 장소에서 휴식하는 것이 가능해서 언데드 많이 나오는 던전이면 적들 좀 때려잡고 휴식하면 되기에 큰 문제는 아니다.
- 네버윈터 나이츠 2에서도 등장. 일부 주문들이 너프를 먹어서[23] 전작보단 약하지만 그래도 강하다. 애초에 클레릭이 위해만 쓰는 클래스도 아니고. 스톰로드(Stormlord)라는 좋은 상위직도 추가되었고 클레릭과 몽크를 합친 세이크리드 피스트(Sacred Fist)라는 상위직도 있다.
3. 기타
클래스간 균형을 고려하여 클레릭 자체를 삭제하는 하우스 규칙을 쓴다는 팀도 존재하는데 의외로 재미있다고 한다.사실 킬레릭의 사기적인 벨런스 문제는 오리지널 DnD시절 확립된 4대 클래스(전사, 도적놈, 사제, 마법사) 간의 벨런스 균형 자체가 별로 좋지 않다는 것에 본질적인 원인이 있다고 보기도 한다. 전사는 탱킹+평타딜로 전투에서 항상 활약할 수 있는 클래스이고, 마법사는 횟수 제한이 있긴 하지만 딜이든 보조주문이든 한번에 전황을 확 뒤집을 수 있을 정도로 큰 영향력을 끼칠 수 있는 테크니컬한 활약이 가능한데 비해 기본적으로 힐링+버프역할의 사제는 기본능력만으로는 그저 한턴한턴 힐넣고 버프주는 기계에 불과한 심심한 클래스가 되기 쉽고(특히 초기 DnD 구성에서 버프는 전투 전, 힐은 전투 후에 거는 경우가 많았기에 전투중에는 더욱 잉여가 되기 쉬웠다.), 따라서 그 반대급부로 주문을 쓰지 않을때도 어느 정도 활약할 수 있는 준 전사에 가까운 능력치를 배정한 결과라는 것. 도둑놈 역시 던전 크롤링 중에는 잠긴문 따고 함정 해체하는 만능공구지만 전투에서는 활약의 여지가 제한되어 있다는 한계가 있어 잡다한 스킬들을 고루 배울 수 있는 스킬몽키 역할을 배정받은 것과 비슷하다. 사실 이 문제를 제대로 해결하는 방법은 기본적인 4대 클래스 계열 자체를 재구축하여 역할을 재분배하는 것이겠지만, 4대 클래스에 기반한 클래스 시스템 자체가 DnD의 핵심적인 전통 중 하나가 된 상황에서 이를 포기하기는 힘들고, 따라서 판본마다 약간씩 벨런스의 수정을 가해 균형을 맞추려 시도하는 것.
4. 외부 링크
[1] 단, NPC중에는 신성 마법만 사용하고 육탄 전투에는 나서지 않는 사제들도 있긴 하다. 또한, 왕년에는 신성 마법을 쓰면서 육탄 전투를 했던 클레릭이었지만 노쇠하여 일선에서 물러나거나 사고로 전투에 나서지 못하게 된 경우 교회에서 신성 마법만 쓰며 서포터에 전념하는 케이스도 있다. 네버윈터 나이츠 2: 웨스트게이트의 신비에서는 왕년에 클레릭으로 악과의 싸움에 나섰다가 장님이 되어 일선에서 물러난 '이든 신부'라는 NPC도 이런 경우에 해당하다. 최근의 다양한 현대 판타지물에서는 디앤디 성직자처럼 신성마법도 쓰며 근접전투 능력도 있으면 전투사제(Cleric)로 간주하고 순수하게 신성마법만 쓰며 육탄전 능력은 없는 직업은 사제(Priest)로 차별화하고 순수한 신성마법사로서의 능력은 전투사제보다 더 우위에 있는 걸로 묘사된다.[2] 3.5 때까지는 파이터는 매 레벨마다 HP를 추가할 때 10면체 주사위를 굴리며, 클레릭은 8면체, 로그는 6면체, 위저드는 4면체를 굴린다. 물리적인 전투력의 척도인 BAB는 파이터가 높음, 클레릭과 로그가 중간, 위저드가 낮음이다. 순수한 능력치로 보면 로그보다 더 세다는 것. 다만 5판부터는 로그도 마찬가지로 8면체를 굴리고 BAB에 해당하는 숙련도도 클래스별이 아닌 총레벨에 따라 결정되는 등 룰변화로 인해 로그보다 강하다하기 어려워졌다. 단순 물리 딜로만 따지면 추가 공격도 사라지고 로그의 암습 조건 완화로 꽤 뒤쳐진다.[3] 물론 기본 평갑, 도메인따라선 중갑까지 입을 수 있으니 여전히 저, 중렙 구간에선 로그보다 더 전위 맡기가 좋다. 도메인에 따라선 유사 스마이트도 얻어 근접 딜도 훌륭하다.[4] 주문량은 위저드보다 많다![5] 그러나 5판에서는 파이터의 전투력이 날아오른데다가 대부분의 버프주문들이 집중을 요구하면서 유용한 버프를 여럿 두르는 것이 불가능해지고, 클레릭 주문 3신기를 쓸 수 없게 되어 이런 모습을 볼 수 없게 되었다.[6] 전투 개시 이전에 걸어놓는다[7] 전투 끝나고 한다[8] 그래서 마법 저항이 있는 언데드에게도 통한다. 뭐 고레벨 언데드는 퇴치 저항을 가진 예가 많지만.[9] 검, 창[10] 검과 활 같은 무기들이 굉장한 숙련도를 요구하는 건 사실이며, 실제로 어지간한 기사들과 요먼들은 오죽하면 직업을 세습하며 무기술을 수련했다. 하지만, 특히 수도사제들은 수도원에 쌓여있는 경전, 기부금, 성물 등의 온갖 귀중품을 지키기 위해서라도 무술 훈련을 게을리할 수 없었으며, 당장 독일 롱소드 검술의 거장 중 하나인 한스 되브링어부터가 사제였다. 전사 계층 귀족들이 의외로 무식했음을 생각하면 성직자가 무술 교범을 책으로 만들어 남긴 것이 결코 이상하지 않다. 동양에서 온갖 한문 경전에 통달한 스님들이 한 주먹 하는것이 당연함을 서양에 적용해보면 된다.[11] 보조 마법[12] 치유 마법[13] 당시는 주문 사용 중에 맞으면 무조건 주문 실패였다.[14] 그룸쉬와 히에로니우스는 장검, 코르드는 양손검, 욘달라는 숏소드, 베크나와 위-자스는 단검을 선호한다. 따라서 전쟁 도메인을 사용하면 클레릭도 얼마든지 날붙이를 쓸 수 있다.[15] 3판에서는 신성 마법의 주문 레벨이 0에서 9까지로 확장되었다. 뭐 주문 자체는 AD&D의 것을 재탕하는 것이 많지만.[16] 주문 연장(Extend Spell), 지속 주문, 신성한 변형마법.[17] 이 막대로 추가 횟수를 얻어 신성한 변형마법으로 사용 가능한가는 에라타가 존재해 나름대로 논란의 소지가 있지만... 결국 DM이 하지 말라면 못하는 거지 뭐.[18] 어그로 끄는 방법이 없진 않다. 상대가 지능이 높아 전술적인 감각을 인지한다면 자신이 핵심 인물(예를 들어 위저드)인 것처럼 치장하거나 연기 혹은 실제로 그렇게 해서 '먼저 저놈을 잡아야 한다'라는 인상을 줘도 훌륭한 어그로 끌기다. 상세한 것은 각각의 《몬스터 설명서(Monster Manual)》의 전술에 있으니 참조. 3판과 3.5판에서는 기회공격과 넘어트리기(trip), 긴 무기를 이용해 공간 통제를 하는 방법도 있다. 이것은 파이터 참고.[19] 예컨대 1레벨 주문인 진실의 일격 주문이 담긴 무기를 만들어서 매 라운드마다 강격(Power Attack)으로 꼴아 박는 식의 전투는 DM이 알아서 금지하는 것과 같은 맥락이다. 참고로 위저드 오브 더 코스트의 공식 언급에선 220,000gp로 쳐주라고 한다. 플레이어 입장에서도 DM의 분노를 지나치게 살 구실은 주지 말도록 하자.[20] 보통 신과 접촉하면 반신이라 할지라도 1d6의 적지 않은 정신력 피해를 받게 되는데, 클레릭은 주문을 사용할 때마다 신과 접촉해야 한다.[21] 통제 담당(controller), 방어 담당(defender), 지휘 담당(leader), 공격 담당(striker).[22] 모닝스타 한정으로 텔아린전에서 버그가 있는데 가속 주문을 쓰고 있는 텔아린을 쓰러뜨리고 모닝스타로 하단 공격하면 무적 시간도 없이 연타 맞다 죽는다. 일명 모닝스타 압사. 워 해머로도 가능하지만 워해머 들고다니는 경우는 별로없기 때문에.[23] 특히 위해가 엄청나게 너프 되었다.