1. 패스파인더 RPG의 클래스
패스파인더 RPG 1판의 클래스 | ||||||
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d10 | 레인저 | 카발리어 | 블러드레이저 | 안티팔라딘 | ||
파이터 | 건슬링어 | 브롤러 | 사무라이 | |||
팔라딘 | 쉬프터 | 슬레이어 | ||||
스워시버클러 | ||||||
d8 | 드루이드 | 비질런티 | 헌터 | 닌자 | 키네티시스트 | |
로그 | 알케미스트 | 인베스티게이터 | 스피리츄얼리스트 | |||
몽크 | 인퀴지터 | 스칼드 | 오컬티스트 | |||
바드 | 메이거스 | 워프리스트 | 미디엄 | |||
클레릭 | 오라클 | 샤먼 | 메즈머리스트 | |||
서머너 | ||||||
d6 | 소서러 | 위치 | 아카니스트 | 사이킥 | ||
위저드 | }}}}}}}}} |
Advanced Class Guide에서 추가된 파이터와 클레릭의 하이브리드 클래스. 다만 실제 모습은 이 둘 못지 않게 몽크나 팔라딘 요소가 많이 보인다. 전체적으로 마구스처럼 풀캐스터를 보다 근접전투에 특화하도록 뜯어고친 느낌.
기본적으로 d8의 체력에 3/4 BAB 체질과 의지 내성 좋음 스킬 2 6레벨 케스터이다.
가진 능력은 마구스에서 본듯한 무기강화에 더해, 비슷한 매커니즘으로 갑옷을 강화하는 능력도 있다. 또한 몽크의 주먹데미지 처럼 주무기의 데미지가 올라가고, 파이터처럼 일정 레벨마다 추가 피트를 받으며, 클레릭의 도메인 능력 중 강한 액티브 능력들만 골라온 듯한 블레싱, 그리고 팔라딘의 레이온 핸즈의 약화버전인 퍼버 등을 쓸 수 있다. 퍼버의 경우 추가로 능력 횟수를 소모해 주문 자버프를 신속행동으로 걸 수 있는데, 이를 사용하면 메이거스처럼 주문 시전과 전력공격이 동시에 가능해져 워프리스트 운용의 핵심이 된다.
다만 한 가지 고질적인 문제점이 있는데, 바로 클래스 기능에 신속행동의 비중이 지나치게 높다는 것. 전사 캐릭터는 전력 공격을 위한 풀라운드 액션 빼고 남는 신속액션을 유용하게 쓰는게 매우 중요하긴 하며, 이 때문에 신속행동을 유용하게 쓰는 팔라딘이나 마구스가 고평가 받는다. 그러나 워프리스트는 그걸 감안해도 너무 많은 능력이 신속행동에 몰려있는 것이 문제. 무기 강화와 갑옷 강화가 각각 하나의 신속행동을 먹고, 블레싱 역시 피트를 써서 대부분 신속행동으로 사용한다. 퍼버는 자힐로 써도 주문을 가속시켜도 신속행동이다. 자연히 스타일 피트 같은 건 사용 불가 수준.
이렇게 많은 능력이 신속행동에 묶여있는데 정작 한 턴에 쓸 수 있는 신속행동은 하나뿐이다. 따라서 장장 4~5턴에 걸쳐서 점진적으로 강화해야 완전체가 되는데, 패스파인더를 비롯한 D&D류는 대체로 첫 2~3턴 안에 전투가 정리되는 경우가 보통이다. 그나마 이 선택지들이 유연성을 준다고 할 수도 있지만 클레스가 완성되가면 필요한 능력들이 명확해져서 큰 유연성을 기대하기 어렵다. 그래서 실제로 한다면 마법무기도 없는 초반에나 무기나 갑옷 강화를 쓰고 대부분 퍼버 주문 가속이나 블레스 강화 만 쓰고 나머지 턴은 퍼버 자힐로 버티거나 가속으로 능력치 피해나 디버프 푸는데 쓰게 된다.
이러한 단점은 후반 고레벨 구간에서 더더욱 부각되는데, 위저드와는 달리 워프리스트의 모태가 되는 클레릭은 근접전 능력도 나름 준수한데다 10레벨을 넘어서면 퀴큰 메타매직도 슬슬 풀리기 때문에 워프리스트의 가장 큰 장점인 신속 주문 시전이 빛을 잃는다. 또한 6레벨/9레벨 캐스터의 본질적인 주문 진도 격차도 후반에는 크게 벌어지기 때문에 15레벨 이상의 하이 티어 캠페인에선 워프리스트가 클레릭에 비해 가지는 우위를 대부분 상실하는 편. 그러나 이는 거꾸로 말하면 퀴큰이 열리지 않고 주문 진도가 별로 차이나지 않는 중저렙 캠페인에선 워프리스트가 확실한 입지를 갖고 있다는 뜻이기도 하므로, 자신이 참가하는 캠페인이 어느 구간에 속하는지를 명확하게 파악할 필요가 있다.
전체적으로 클래스 기능에 신속 행동의 비중이 너무 높기 때문에, 아키타입은 이러한 잉여 능력들을 쓸 수 있는 능력으로 전환시키는 것들이 많다. 재미있게도 이 아키타입들 다수는 이미 있는 클래스를 흉내내어 디자인되어 있다.
아스널 채플린-파이터 흉내
갑옷강화 포기. 블래스를 워로 고정. 무기 데미지 증가 사실상 상실. 채널 에너지 잃고 웨폰트레이닝 획득.
블레스 고정은 아프지만 최악은 아니고 무기데미지 증가를 잃는건 그레이트 소드처럼 기본데미지가 강한 무기를 쓰면 거의 상쇄된다. 채널에너지는 있으면 좋지만 그리 중요한 능력은 아니다. 그 대신 얻는 웨폰 트레이닝은 강화된 파이터 능력을 얻어내는데 필요한 시작점이다. 마침 워프리스트는 추가 피트 찍을 때 파이터 취급이다. 다만 VMC가 허용되면 무게데미지 증가 잃지 않고 웨폰트레이닝을 얻어낼 수 있어서 다른 아키타입이 더 좋을 수 있다.
챔피언 오브 더 페이스-팔라딘 흉내
무기강화 거의 상실. 첫 추가피트를 오라 보는 능력으로 대체. 채널 에너지를 스마이트로 대체
딱보면 신속 행동 하나를 잃고 신속행동 하나 없어서 상태가 유지되는 것 처럼 보인다. 하지만 스마이트는 대상이 한정된 대신 말도안되게 강한 능력이라는 특징 때문에 다른 능력들과 경쟁하지 않고 오히려 다른 능력이 스마이트 없을 때를 보완하는 느낌이 된다. 다만 문제는 이 스마이트가 퍼버의 반정을 잡아먹는 다는 것이다. 팔라딘의 악명은 자기는 스마이트로 때리는 동시에 레이 온 핸즈로 자힐을 하는 징그러움에서 나오는데 챔피언은 자힐 부분이 큰 타격을 받는다. 사실상 유일하게 모험 지구력을 걱정해야하는 워프리스트이다.
컬트 리더-로그 흉내
장비 숙련이 로그 수준으로 약화. 추가 피트를 1개 빼고 다 잃음. 무기 강화 잃고 스닉어택 6d6 획득. 채널 에너지 상실.
상당히 흥미로운 아키타입으로 워프리스트의 파이터요소를 거의 로그로 대체했다고 보면 된다. 인비저빌리티를 자체적으로 스위프트로 사용가능한 워프리스트의 특징상 상당히 유용하다. 아케인 버전으로 비슷한 느낌인 로그의 아키타입 엘드리치 스카운드럴과 비교하면 이쪽은 로그의 스킬몽키와 유틸성은 부족하지만 어쩌다보니 스닉어택이 조금 더 강하고 전투와 관련된 능력 일부가 살아남아서 전투에 더 유용하며 마법과 전투를 쉽게 섞을 수 있다. 참고로 파이터 추가피트는 줄어도 사라지지는 않았기 때문에 인간의 직업 상성을 고르면 파이터 피트 최대 4개까지 고를 수 있다.
맨티스 질럿이라고 로그의 내성을 가져오는 등 로그를 흉내내는 또 다른 아키타입이 있지만 그 쪽은 잃은게 많고 액션 부담이 더 크고 결정적으로 특정한 신으로 고정되어있다...
디바인 커맨더-카발리어 흉내
블레스와 대부분의 피트를 잃음. 팔라딘급 마운트와 택티션 얻음
의외로 많은 직업이 가진 마운트 얻는 특성. 블레스가 신속행동을 많이 잡아먹긴 해도 상당히 유용해서 잃는게 뼈아프다. 하지만 마운트가 초반에 가지는 영향력이 엄청나고 액션 없이 이득을 보는 것이며 고레벨에는 가장 쉽게 파운스 얻는 방법이다. 택티션은 이미 신속행동이 포화된 워프리스트에게 거의 무의미 하지만 팀웍 피트 얻는건 미운트에 조금 투자하는 것으로 어느정도 성과를 볼 수 있다. 대표적으로 퍼버를 아군에게 스위프트로 쓰게 해주는 팀웍 피트가 있어서 상황에 따라 매턴 퍼버와 주문으로 힐해서 매인 힐러급 힐을 낼 수 있다. 모든 마운트가 그렇듯이 얼마나 켐페인에 제약이 있고 얼마나 그 제약을 억지로라도 깨트릴 것이 관건이다. 다만 클레릭이 도메인 하나와 피트 하나로 비슷하게 동물동료 얻는 것을 생각하면 손해를 본 기분이 든다. 참고로 파이터 추가피트는 줄어도 사라지지는 않았기 때문에 인간의 직업 상성을 고르면 파이터 피트 최대 5개까지 고를 수 있다.
페럴 챔피온-드루이드 흉내
무기강화와 블레스가 고정. 갑옷 강화 잃고 와일드 셰이프 능력 얻음.
상당히 준수한 아키타입이다. 드루이드가 별 보너스 없이 변신만으로 근접 빌드를 가지는데 워프리스트는 변신과 능력 사이의 시너지를 낼 수있다. 무기 고정은 변신 해서 싸우는 만큼 어차피 고를 것이였고, 블레스가 고정된건 아프지만 드루이드의 특화인유 자연동물 소환에서는 드루이드 이상으로 강력한 모습을 보인다. 거기에 파이터 피트는 언제나 도움되고, 동물 상태에서도 자힐은 문제없고, 피트 하나로 신속 주문을 할 수 있는 면에서는 동물상태에서 메타메직 스태프를 사용 못하는 드루이드보다 한수 위이다. 동물 상태로 전투하는 스타일에 관심 있다면 꼭 고려해볼 아키타입이다. 다만 변신 횟수가 반절 수준으로 적고 옵션이 좁고 레벨 페널티 받는 것은 무시 못할 단점이다. 특히나 신속으로 변신시 파운스 얻는 레벨이 13레벨로 밀려난게 뼈아프다. 다만 변신 얻은 후 드루이드 1레벨 찍고 셰이핑 포커스 피트를 찍으면 적어도 성능은 동레벨 드루이드와 같아진다.
세이크리드 피스트-몽크 흉내
장비숙련이 몽크로 약화되지만 몽크의 지혜 방어배율 얻음. 무기강화 모두 잃고 플러리와 몽크의 주먹데미지 얻음. 갑옷강화 잃고 기풀과 기로 방어력 강화능력 얻음. 추가 피트 대부분 잃고 스타일 피트 3개 받음.
처음 나왔을 때는 몽크의 플러리가 풀BAB로 만들어서 각광 받았지만 에라타로 BAB보정은 빼놔서 그냥 투에폰 파이팅을 무료로 받는 정도로 약화되었다. 무기강화와 갑옷강화라는 가장 쓰기 애매한 신속행동을 버렸지만 방어력 강화와 스타일 키는 신속행동이 추가되어서 그게 그거가 되었다. 세이크리드 피스트의 가장 큰 문제는 명중율이다. 몽크가 이미 명중율 문제가 큰 클래스인데 거기에서 명중이 5가 추가로 줄었으니 말할 것도 없다. 근데 그것을 주문이나 블레스로 강화하려고 하면 적어도 첫턴에는 찍게되는 스타일 피트를 낭비하지 않으려면 신속행동을 잡아먹게 된다. 이 때문에 스타일을 포기하거나 1턴은 도핑시간으로 쓰는게 좋다. 일단 스트랭스 블래스가 명중을 상당히 올려줘서 전사 클래스 수준으로 오르기는 하지만 지속이 한턴이라 블레스 소모가 매우 심하고 말그대로 그 블래스만 쓸 수 있다. 디바인 파워로 합의본다면 그래도 몽크 수준의 명중율은 나오긴 하고 데미지 강화도 약간 돼서 몽크에게 크게 밀리지 않는 데미지가 나오긴 한다. 물론 둘다 버프하는 선택지도 있다. 단점이 어떻게 되든 주문을 사용하는 몽크를 구연할 수 있다는 점에서 주목되는 아키타입. 참고로 파이터 추가피트는 줄어도 사라지지는 않았기 때문에 인간의 직업 상성을 고르면 파이터 피트 최대 4개까지 고를 수 있다.