최근 수정 시각 : 2024-11-13 00:30:11

바바리안(던전 앤 드래곤 시리즈)

Dungeons & Dragons의 클래스 (5판 기준)
기본 로그 (5판) | 위저드 (5판) | 클레릭 (5판) | 파이터 ,(5판),
PHB 드루이드 | 레인저 | 몽크 | 바드 |
바바리안 | 소서러 | 워락 | 팔라딘
ERLW 아티피서

파일:external/2.bp.blogspot.com/Sidharth%2BChaturvedi%2B-%2BBarbarian.png

1. 소개2. 판본별 특징
2.1. AD&D 이전2.2. D&D 3판, 3.5판2.3. 패스파인더 RPG2.4. D&D 4판2.5. D&D 5판
2.5.1. 서브클래스
2.6. 2024 개정판 (One D&D)
2.6.1. 클래스 요소2.6.2. 서브클래스2.6.3. 평가
3. 미디어믹스4. 관련 문서

1. 소개

Barbarian. 던전 앤 드래곤 시리즈의 핵심 클래스. 야만전사

이 클래스의 모티프는 로버트 E. 하워드코난 더 바바리안, 가드너 폭스의 코타, 프리츠 라이버의 파프르드 등이다.

2. 판본별 특징

2.1. AD&D 이전

공식적으로 바바리안 클래스가 등장한 것은 AD&D 1판 시절이지만, 사실 그 이전에 《하얀 드워프》 잡지에서 D&D 클래식의 기본 세트 2판에 대응하는 바바리안 클래스를 만든 적이 있긴 하다. 하지만 약간 차이가 있으므로 AD&D를 최초로 놓는 것이 좋을 듯하다.

최초의 공식적인 바바리안 클래스는 개리 가이각스가 《드래곤 잡지(Dragon Magazine)》에 파이터의 하위 클래스로 만든 것이 최초였다. 그리고 〈언어스드 아카나(Unearthed Arcana)〉에 1985년 공식 등장한다. 당시의 《동방 모험(Oriental Adventure)》에도 약간 변형된 판이 등장했다.

AD&D 2판에서는 《완전한 파이터용 안내서(The Complete Fighter’s Handbook)》에서 워리어의 변형으로 등장했으며 나중에 《완전한 바바리안용 안내서(Complete Barbarian’s Handbook)》으로 확장 발매되었다.

2.2. D&D 3판, 3.5판

Dungeons & Dragons 3판3.5판기본직
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D&D 3판에서는 《플레이어용 안내서(Player’s Handbook, PHB)》에 등장하는 정식 기본 클래스(Core Class) 중 하나가 되었다. 야만적인 힘과 막강한 공격력을 발휘하는 전사 유형 중 하나로, 모든 클래스 중에서 유일하게 종족 기본 언어의 문자를 읽고 쓸 줄 모르는 문맹이라는 것이 특징. 문맹을 벗어나려면 언어 기술에 기술 점수 2개를 넣어서 공부를 따로 하거나 다른 클래스로 다중클래스를 해야 한다. 질서를 제외한 성향만 고를 수 있는 제약이 있으나 별로 큰 제약은 아니다.

바바리안은 전적으로 근접전에 특화된 전사라고 할 수 있다. 파이터는 제 성능을 내려면 파이터 보너스 재주의 계통을 잘 선택해서 전투 전략을 꼼꼼히 짜야하기 때문에 중수 이상에게 최적화된 클래스이지만, 바바리안은 딱히 고르고 자시고 할 것도 없는 단순함에 더해 근접 공격력 하나는 일품이라 주사위 굴리는 재미가 쏠쏠하기 때문에 D&D 3판의 초보자는 파이터를 하는 것보다 바바리안을 하는 것이 쉽다. 3.5판 기준으로 바바리안 계통 상위직으로 프렌지드 버서커란 직업이 있었으며 네버윈터 나이츠 2의 상위직으로 나오기도 했다. 자세한 건 하단 미디어믹스에서 설명.

모든 클래스 중에서 가장 높은 HD인 d12를 가지지만, 무거운 갑옷을 입지 못하는 관계로(중간 무게 갑옷까지는 입을 수 있다.) 파이터나 팔라딘보다 방어력이 약간 떨어지는 편이다. 체질 내성이 좋다. 기술에 생존(Survival)이 있고 기술 점수는 4점이라서 야외 개인전에도 나쁘지 않다. 근접 공격수로는 좋은(Good) BAB에 높은 힘과 격노(Rage), 초인적인 회피(Uncanny Dodge) 등 좋은 특징이 많아서 아주 막강하다. 무기 전문화 때문에 한 가지 유형의 무기에 집착하는 경향이 있는 파이터와는 달리, 바바리안의 강함은 순전히 힘과 격노에서 나오기 때문에 무기 교체가 자유롭다. 격노 능력이 장거리 무기에 어울리지 않는 편이기는 하나 격노 상태에서 장거리 무기를 사용할 수 없는 것도 아니므로 임시 장거리 공격수로도 활동할 수 있다. 참고로 바바리안은 격노 상태에서 힘 +6짜리 합성궁(Composite Bow)를 사용할 수 있다... 하지만 궁수 바바리안보다는 기병 바바리안이 더 어울리는 편이다. 기마와 동물 다루기 기술 때문에 바바리안은 기병으로 의외로 괜찮다.

능력치는 역시 이 가장 중요하고, 격노의 지속시간과 HP에 영향을 주는 건강이 그 다음, AC와 반사 내성을 위한 민첩이 그 다음, 정신 방어(의지 내성)에 도움을 주고 생존 기술과 듣기 기술에 영향을 주는 지혜는 그 다음, 지능은 기술 점수에 페널티만 받지 않으면 족하다. 매력은, 음... 참고로 바바리안 인구가 가장 많은 종족은 오크, 하프오크라고 한다.

바바리안 운용에서 가장 중요한 부분이며 가장 난이도가 있는 부분은 격노 능력이다. 바바리안은 레벨에 따라 하루 일정 횟수 격노 상태가 될 수 있는데(1레벨 바바리안은 하루에 단 한번) 격노 상태가 되면 전투 능력이 순간적으로 엄청 급증한다. 일시적으로 힘 +4, 건강 +4, 의지 내성에 +2를 받지만 AC에는 -2 페널티를 받는다. 약점이 있기는 하나 굉장한 전투력 증가를 가져다주는 것은 사실이다.
  • 힘 +4: 명중 굴림과 피해에 +2라는 뜻이다. 힘 증가는 엄청나게 강력한 것이다. 양손 무기를 사용할 때 그 피해에는 힘 수정값의 1.5배가 적용되기 때문에, 힘 증가는 피해량을 폭발적으로 늘릴 수 있는 아주 좋은 능력이다.
  • 건강 +4: 캐릭터의 HP가 바바리안 레벨 당 2만큼 늘어난다는 뜻이다. 다만 이것은 양날의 검이다. HP가 늘어나면 파이어볼 주문 한 방에 눕는 일은 줄어들지만, 격노에 의해 늘어나는 HP는 격노가 끝나면 그만큼 사라진다. 예를 들어 건강 15(+2)인 7레벨 바바리안이 격노하면 격노하고 있는 동안 총 HP가 14 늘어나는데, 격노가 끝나면 남은 HP가 얼마든지 상관 안하고 무조건 14 HP가 사라져버린다. 격노 끝나는 시점에 HP가 3 남아 있었으면 격노가 끝나는 순간 그 캐릭터는 HP가 -11이 되어 사망해버리는 것이다. 격노에 의한 HP는 잘 관리했다가 격노 끝나기 전에 얼른 치유를 받아야 한다.
  • 의지 내성에 +2 사기 보너스가 주어진다. 다시 말해 격노하고 있는 동안에는, 정신 공격 마법에 취약하다는 전사계 캐릭터의 최대 약점이 잠시 약해진다는 뜻이다. 정신 방어에 한해서는 파이터보다 바바리안이 더 우세한 편이다.
  • 격노 중에는 AC -2 페널티를 받는다. 중간 무게 갑옷 밖에 못 입는데 거기에 AC -2를 받기 때문에, 바바리안은 필연적으로 전사보다 방어력 면에서 불안정하다. 이 점은 주의해야 한다.
  • 격노 상태에서는 약점이 있는데, 일부 기술을 사용할 수 없고, 집중이나 인내가 필요한 행동도 할 수 없으며, 일부 마법 물품을 사용하거나 주문을 쓸 수도 없다. 이 상태는 엄청나게 분노하고 흥분한 상태라서 차분하게 행동할 수 없다는 것은 반영한 것이지만, 그렇다고 생각 없이 바보스러운 행동을 하라는 말은 아니고, 미쳐서 아군을 공격하라는 뜻도 아니다.[1] 바바리안은 격노 상태에서도 정상적으로 판단하고 행동할 수 있다. 단지 일부 기술만 쓰지 못할 뿐이다. 전투 중에 공격 외의 행동을 잘 하지 않는 바바리안이니 원래 쓰지도 않던 일부 기술을 쓸 수 없게 된다고 해서 전투력에 문제가 생기지는 않는다. 발동에 명령어가 필요한 마법 물품은 사용할 수 없기는 하나, 가장 필수적인 물품인 물약을 마시는 데는 문제가 없다는 점도 기억해두자.
  • 격노의 지속시간은 3+(격노에 의해 늘어난 건강 보너스를 포함한) 건강 수정값 만큼의 라운드 동안 지속된다. 적어도 5 라운드 이상은 지속되는데, 대개 전투 라운드는 5라운드 정도면 끝나기 십상이므로 지속시간은 충분하다.
  • 격노가 끝나면 피로(Fatigue) 상태가 된다. 피로 상태에서는 힘과 민첩에 -2 페널티를 받고 달리거나 돌격할 수 없다. 피로 상태는 클레릭의 2레벨 주문인 하급 회복(Lesser Restoration) 주문의 효과를 받으면 없어지므로, 전투 라운드가 지나치게 길어지거든 클레릭에게 상태 회복 주문을 요구하자.
  • 격노의 부가 효과는 레벨이 오르면서 점차 강해진다. 11레벨에서 힘과 건강은 +4가 아니라 +6이 되고, 의지 내성은 +3으로 바뀐다. AC 페널티는 -2로 유지된다. 14레벨에서는 정신계 마법에 대한 저항에 +4를 추가로 받는다. 기존의 의지 내성 +3과 함께 사용할 수 있으므로 결과적으로 정신계 마법에 +7을 받는다. 사실상 정신계 마법에 면역에 가까워지는 것이다. 17레벨에서는 격노가 끝나도 더 이상 피로 상태가 되지 않고, 20레벨에서는 힘과 건강이 +8이 되고, 의지 내성은 +4가 된다.

이것 외에 바바리안에게 주어지는 능력으로 1레벨에 이동속도가 +10피트 되고, 2레벨에 초인적인 회피, 5레벨에 향상된 초인적인 회피(Improved Uncanny Dodge)가 생겨서 기습과 암습(Sneak Attack)에 거의 면역[2]이 되고, 3레벨부터 함정 감각(Trap Sense)이 생겨서 함정에 잘 걸리지 않게 되며, 7레벨부터 피해 감소가 생겨서 물리 공격에 의한 피해를 약간 줄여줄 수 있게 된다. 무거운 갑옷을 입을 수 없는 약점을 보충하는 능력이다.

바바리안의 능력을 감안하면, 빠른 이동속도와 기습과 암습에 강하고 순간적으로 전투력을 증대해 단시간에 강력한 피해를 입히고 이탈하는 게릴라전에 적합한 클래스라고 할 수 있겠다. AC가 약간 부족한 점이 있어 최전방 몸빵으로는 아쉬운 점이 있으나 레인저마냥 불가능한 수준은 아니며, 근접 공격수로는 아주 좋고 강력한 클래스다. 강격(Power Attack)과 궁합이 잘 맞을 것이다. 주력 몸빵이 정면으로 치고 들어가고, 바바리안은 우회해서 협공하거나 적 후방을 치는 식으로 운용하면 효율적이다.

바바리안의 약점은 낮은 AC로 인해 적의 강력한 물리 공격수(헐크(Hulk) 유형)에게 취약하다는 것, 그리고 반사 내성이 약함으로 인해 공격 주문에 취약하다는 것이다. 이 두 가지 단점은 높은 HP로 어느 정도 선까지는 무마가 가능하지만, 안심할 만한 정도는 아니다. 그러므로 이 두 가지 단점을 메꿔주는 마법 물품에 관심을 기울여라. 소유하면 자동 발동하는 유형으로.

돌격 중심 근접전 캐릭터는 돌격으로 전력 공격을 하게 해주는[3][4] 덮치기(Pounce) 특기를 얻으려고 온갖 기를 다 쓰게 마련인데, 여러 가지 방법 중에서 가장 쉬운 것이 바로 《완전한 투사(Complete Champion)》 46쪽의 사자 토템 바바리안(Lion Totem Barbarian) 1레벨을 찍는 것이다. 이동 속도 향상을 포기하는 대신 덮치기 특기를 주기 때문에 허구한 날 다중클래스로 1레벨 찍어먹기의 대상이 된다.[5] 따라오는 분노는 순전히 덤.

2.3. 패스파인더 RPG

패스파인더 RPG 1판의 클래스
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<rowcolor=#fbf4ea,#aaa> HD 코어 클래스 베이스 클래스 하이브리드 클래스 얼터네이트 클래스 오컬트 클래스
<colbgcolor=#fbf4ea,#111><colcolor=#000,#fff> d12 바바리안
d10 레인저 카발리어 블러드레이저 안티팔라딘
파이터 건슬링어 브롤러 사무라이
팔라딘 쉬프터 슬레이어
스워시버클러
d8 드루이드 비질런티 헌터 닌자 키네티시스트
로그 알케미스트 인베스티게이터 스피리츄얼리스트
몽크 인퀴지터 스칼드 오컬티스트
바드 메이거스 워프리스트 미디엄
클레릭 오라클 샤먼 메즈머리스트
서머너
d6 소서러 위치 아카니스트 사이킥
위저드 }}}}}}}}}


기본적인 사항은 3판의 바바리안과 유사하지만, 약간의 변화가 생겼다. 첫째로, 격노가 횟수가 아닌 라운드로 계산되어 효율적으로 끊어 쓸 수 있게 되었으며, 2레벨마다 격노 능력(Rage Power)이라는 것을 선택할 수 있게 되어 다중 클래스를 하지 않아도 자체적인 맞춤 육성이 어느 정도 가능하게 되었다. 격노 능력 선택에 따라서 덮치기 능력을 얻거나 마법에 대해 강력한 내성 보너스를 얻는 것 등이 가능하게 되었다. APG에서 격노 능력으로 안정적으로 돌진 후 풀어택을 얻을 수 있어서 이 빌드 한정으로는 비 마법계통 중에서 괜찮은 모습을 보여준다.[6]

책이 우후죽순 쏟아지는 와중 부실한 지원과 태생적 한계로 인하여 사실상 도태되었고, Advanced Class Guide에서 블러드레이저 클래스가 새로나오면서 관에 들어갔다. 블러드레이저는 HD가 10이라는 점을 제외하면 바바리안의 상위 호환에 가까우며, 프라이멀리스트 아키타입을 선택하기라도 한다면 바바리안의 격노 능력을 원하는대로 골라먹을 수 있다. 물론 파이조 공식 플레이를 포함한 여러 플레이에서 해당 아키타입이 금지되고는 하지만 주문과 혈통으로 부터 오는 범용성/강화를 바바리안이 쉽게 따라잡지는 못하고 있다. 성향 제한이 없는 것은 덤.

도태된 바바리안을 위해 추가된 《해방된 패스파인더(Pathfinder Unchained)》에서 언체인드 바바리안이 추가되었다. 격노의 보너스가 능력치의 증가가 아닌 명중과 피해에 깡 보너스[7]가 붙고 임시 HP를 얻게 되는 것으로 변경되어 어느 정도 간략해졌다. 다만 힘 상승에 따른 양손 무기에 의한 피해 증가[8]가 사라지고 건강 상승에 따른 격노 지속시간 증가도 사라졌다. 약화라고 볼 수도 있으나 이 변화는 일장일단으로, 힘과 건강에 사기 보너스를 받을 수 있고, 임시 HP인 것도 도움이 된다.(기존 격노 HP는 격노가 풀리면 올라간 만큼의 HP가 사라지고 이만큼의 HP가 없으면 사망했다. 임시 HP의 경우 현재 생명점으로 전이되지 않으므로 괜찮다) 또한, 새로이 격노 중 하나만 유지할 수 있는 능력인 태세(Stance)를 얻어 실질적으로 피해 상승과 명중 상승 중 (그 외에도 여러 태세가 있다) 고를 수 있게 되었다. 다만 격노 능력의 경우 공격적인 성능에 있어서는 너프가 많다는 게 중론이고, 방어 성능도 기존에 비하여 특출나게 우월하지도 못하다. 결국 기존 클래스가 얻는 이점을 일부 희생한 거 치고는 성능이 좋지 못하여서 바바리안의 도태를 해결하지 못하고 묻히고 말았다.

2.4. D&D 4판

4판에서는 《플레이어 안내서》에서는 잘렸다가 《플레이어 안내서 2(PHB2)》에 등장했다. 단일 대상에 근접 공격을 하는 것에 강한 공격 담당 유형. 원시(Primal) 파워 원천을 사용하기 때문에 3판과는 달리 순수한 근접 공격수라기보다는 주술적 파워가 깃든 물리 공격을 한다는 느낌이다.
격노의 피(Rageblood) 육성법과 호족 혈통(Thaneborn) 육성법으로 나뉘는데, 격노의 피 쪽은 적 하나를 0HP로 만들면 즉시 다른 적에게 돌격하는 날쌘 돌격 조우 파워를, 호족 혈통은 적 하나를 0HP로 만들면 주변의 모든 적의 방어를 -2 시켜버리는 정복의 함성 조우 파워를 얻는다. 일일 파워를 사용해서 격노 상태로 들어갈 수 있는데, 사용하는 일일 파워에 따라 격노 상태가 주는 이득이 각각 다르다. 일일 파워 대신에 강력한 한 방 피해를 입히는 격노 일격(Rage Strike)을 대신 사용할 수도 있다. 바바리안 공격 파워로 치명타를 내면 공짜 공격도 하나 받을 수 있다. 기회 공격보다 조금 더 공격적인 느낌.

2.5. D&D 5판

다시 한 번 PHB 기본 클래스 중 하나로 돌아왔다. HD d12는 여전하고, 격노(Rage) 시 능력치가 오르는 게 아니라 근력 판정[9]에 이점(Advantage)을 주고 근력 수정치를 사용하는 근접 무기 피해 보너스와 타격/관통/참격 피해에 저항이 있어 매우 튼튼해진다.(다만 중갑을 입을 경우 격노 보너스는 받을 수 없다.) 패널티로 격노 시 마법을 사용할 수 없고, 집중도 할 수 없다. 기본 1분 동안 지속되며, 그 턴에 적을 공격하지 않거나, 피해를 받지 않았다면 지속시간에 관계없이 종료되고 스스로 종료할 수 있다[10]. 그리고 11레벨이 되면 격노 중 HP가 0이 되면 DC 10 난이도로 건강 내성 굴림을 통해 HP 1로 살아남을 수 있는 끈질긴 격노(Relentless Rage)를 얻는데, 한 번만 쓸 수 있는 능력이 아니다![11] 마지막으로 15레벨이 되면 자신이 무의식 상태가 되거나 스스로 종료할 때까지 격노 상태가 종료되지 않는 지속되는 격노(Persistent Rage)를 얻고, 20레벨이 되면 격노를 횟수 제한 없이 쓸 수 있게 된다.

또한 무모한 공격(Reckless Attack) 특성으로 2레벨부터 자신의 공격에 언제든지 유리함 판정을 받을 수 있다. 그래서 이 능력을 찍어먹고 로그를 타서 암습을 쓰면 된다.[12] 대신 자신을 향한 공격도 유리함을 받는다. 그러니까, 근육몬의 노가드 특성. 다만 적용할지의 여부는 매 라운드 특별한 행동 없이 선택 가능하다.

이후의 능력은 2레벨에 본능적으로 위험을 피해 볼 수 있는 함정과 마법에 민첩 유리함 판정을 받는 위험 감지(Danger Sense)나 5레벨에 10피트 더 빨리 이동하는 빠른 이동(Fast movement) 능력(중갑을 입을 경우 빠른 이동 능력으로 인한 보너스를 받을 수 없다.), 7레벨에 우선권 굴림에 이점 판정을 받고, 기습당할 경우 격노를 즉시 사용하는 조건으로 자신만 기습 상황에 걸리지 않는 야만의 본능(Feral instinct), 9레벨에 치명타 발생 시 추가 피해 주사위를 한번 더 굴리는 야만적인 치명타(Brutal Critical).[13][14] 18레벨에는 근력 판정의 결과값이 자신의 근력 수치보다 적으면 근력 수치를 대신 사용하게 하는 불굴의 힘(Indomitable might), 20레벨 되면 근력과 건강이 4만큼 높아지고, 최대값이 24로 늘어나는 원시의 용사(Primal Champion) 등의 능력을 얻게 된다.

5판에 와서 생긴 가장 큰 차이점이라면 바로 갑옷을 입지 않으면(방패는 사용가능) 건강 수정치를 AC에 더하는 능력인 비무장 방어(Unarmored Defence)의 추가이다.[15] 이 때문에 바바리안은 정말 벌거벗고 싸워도 준수한 AC를 갖추게 되며 무거운 갑옷을 입지 않아 생기는 방어력의 부재는 우월한 d12의 HD로 만회하는 성향의 몸빵이 된다. 광전사를 뜻하는 버서커(Berserker)의 어원이 벗고 싸우는 전사라는 걸 생각해보면 정말 잘 어울리는 능력. 이 덕분에 공격을 다 맞아주며 패는 노가드(...) 능력도 매우 요긴하게 쓸 수 있다. 다만 바바리안의 능력치 획득 기회는 최소인 5회기 때문에 근력 점수에 투자하기도 바쁘므로 레벨이 올라도 수치가 잘 오르지 않는다.

2.5.1. 서브클래스

바바리안의 특화는 원시적 길(Primal Path)이라고 불리며, 클래스의 주요 능력인 격노를 어떤 관점에서 바라보고 사용하냐로 구분된다.

2024년 기준으로 RPGBOT에서는 서브클래스들의 성능을 아래와 같이 평가하고 있다.바바리안 섭클 상세 가이드
매우 좋음(별 4개) - 조상령의 길, 야수의 길, 거인의 길, 토템 전사의 길
좋음(별 3개) - 폭풍 전령의 길, 야생 마법의 길
나쁨(별 2개) - 전투격노자의 길, 광신도의 길
매우 나쁨(별 1개) - 광전사의 길
  • 광전사의 길(Path of the Berserker) - 플레이어즈 핸드북
광전사의 길은 격노를 더욱 강화해 광분(Frenzy)으로 진화시킨 서브클래스다. 격노를 활성화 할 때 대신 광분을 활성화 할 수 있으며 광분 상태시에는 추가 행동으로 근접 무기 공격을 1회 더 할수 있지만 광분이 끝나면 탈진 상태를 한 단계 받는다. 6레벨에는 격노 시 매혹과 공포 상태를 해제하고 격노 중 매혹과 공포 상태에 면역되는 무아지경의 격노(Mindless Rage)를 얻으며, 10레벨에는 매력 수정값으로 30피트 안의 상대 1명을 공포 상태로 만드는 기술인 위협적 존재감(Intimidating Presence)을 얻는데... 바바리안이 매력이라니... 14레벨에는, 5피트 내의 적에게 피해를 입으면 반응행동으로 1회 근접 무기로 반격을 하는 보복(Retaliation) 능력을 얻는다. 파이터와 역할은 비슷하지만 바바리안은 공격횟수가 적어 아쉬운데 광분을 키면 공격 횟수를 보완할 수 있고, 다른 클래스보다도 빠르게 1회 추가 공격을 얻기 때문에 매우 공격적인 서브클래스.

다만 주사위는 좀 낮아져도 '장대무기 달인'이라는 같은 행동 경제로 1회 추가 공격을 주는 피트가 있는데다가 대형 무기 달인 피트의 효과로 치명타를 띄우거나 마무리를 하면 추가 공격을 1회 받을 수 있기 때문에 추가 공격이 고정적으로 따라붙는게 은근히 체감이 안되는 경우가 많다.

또한 광전사의 진짜 문제는 광분에 따라붙는 탈진 상태로, 구 판본들처럼 짧은 휴식으로 해제되는 게 아닌데다가 단계가 쌓일수록 치명적인 디메리트가 주어진다. 명중, 내성, 기술 패널티는 클래스 능력으로 어찌저찌 보완할 수 있다지만 탈진 2단계의 이동속도 절반이 근접 공격수에게는 너무나 치명적이기 때문에 하루에 한두 번 쓰는 필살기 취급. 운 나쁘게 전투 도중 광분이 풀렸다면 그 날은 망한 것과 다름없다. 돈은 좀 들지만 상급 회복 주문을 받을 수 있다면 이 문제는 보완이 되긴 하는데, 보조형 주문시전자들의 주문인데다가 무려 5레벨 주문이기 때문에 맡겨놓은 것처럼 쓰기는 어렵다는게 문제.

그래도 탈진 문제는 팀의 플레이 성향에 따라 그 심각성이 줄어들 가능성은 있다. 하루에 여러 번 전투를 하거나 긴 휴식의 조건을 빡세게 잡은 캠페인이라면 탈진 페널티는 굉장히 크게 다가오지만, 하루에 퀘스트 하나 하는 수준의 샌드박스형 오픈월드 캠페인에서는 있으나마나한 페널티다.

  • 토템 전사의 길(Path of the Totem Warrior) - 플레이어즈 핸드북
토템 전사의 길은 동물의 영혼을 받아들여 격노를 강화시킨 서브클래스다. 영혼을 찾는 자(Spirit Seeker) 능력은 짐승과 패밀리어처럼 감각을 동조시키거나 동물과 대화하는 주문을 의식 시전할 수 있게 된다. 또 수호령으로 곰, 독수리, 늑대 중 하나를 골라 해당 동물이 지닌 능력을 얻게 된다. 3레벨의 경우 격노 도중에 보너스가 생기는데, 곰은 정신 공격 외의 모든 공격에 저항력이 생기고, 독수리는 상대의 빈틈 찌르기를 방해하며 턴마다 보너스 행동으로 대시를 할 수 있으며, 늑대는 자신의 5피트 내의 적에게 아군이 유리하게 공격굴림을 굴릴 수 있게 한다. 6레벨에는 일상생활에도 보너스가 붙어 곰은 물건을 들거나 부수는 등 힘을 쓰는데 보너스를 받으며, 독수리는 시력이 아주 좋아지고, 늑대는 적을 쫓거나 자신이 잠복하는 데 보너스가 주어진다. 14레벨에는 다시 격노 도중의 보너스가 주어져, 곰은 5피트 내의 적이 자신을 보거나 들으면 자신 외의 적을 공격하는 데 패널티를 부여하고, 독수리는 자기 턴 동안만이지만 일시적인 비행능력을 얻고, 늑대는 공격에 맞은 상대를 쓰러뜨릴 수 있다. 또 10레벨의 영혼과 함께 걷는 자(Spirit Walker)는 자신의 수호령을 불러내 지역에 대한 정보를 들을 수 있다.

토템을 선택하기에 따라 다양한 빌드를 짜기 좋아보이지만 컨셉캐가 아니라면 사실상 3레벨은 곰 고정, 14레벨은 독수리 고정이다. 제일 좋은 방어능력이 3레벨에 바로 주어지기 때문에 방어 담당 멀티클래스를 짤 때도 우선적으로 고려되는 편이며 다른 서브클래스를 컨셉용으로 밀어버릴 정도.

소드코스트 모험자 안내서에서 토템 선택지에 호랑이와 엘크가 추가되었다. 호랑이는 각종 기교에 관련된 요소를, 엘크는 기동력 및 이동에 관련된 요소를 지원한다. 사실 곰의 방어능력이 너무 압도적이라 그렇지 독수리와 엘크의 이동속도 증가 능력, 늑대의 무리 공격 능력도 파티를 잘 짜면 만만치 않게 강력하다고 평가받는다.

  • 전투격노자의 길(Path of the Battlerager) - 소드코스트 모험자 안내서
전용 갑옷인 스파이크 아머를 사용해 공격용으로 사용할 수 있는데, 기본 피해량은 단검급이라 그다지 아프진 않다. 스파이크 아머는 공격 말고도 방어할 때 반사 피해를 줄 수도 있는데 피해량은 전혀 증가하지 않는데다가 마법 무기가 아니라 후반으로 갈수록 늘어나는 비마법 DR을 뚫기가 힘들어진다. 중반에는 임시 HP를 받거나 추가 행동만으로 질주가 가능해지는 등 의외로 좋은 능력을 받지만 기본 능력과의 시너지가... 컨셉이 워낙 독특한지라 컬트적인 인기는 있지만 실성능은 가장 평가가 나쁘다.

  • 조상령의 길(Path of Ancestral Guardian) - 자나사의 만물 안내서
조상의 가호(Ancestral Protectors) 능력은 격노 시에 유령이 소환되어 자신의 표적에게 다른 아군을 공격할 때 패널티가 주어지는 디버프를 부여한다. 또 영혼의 방패(Spirit Shield) 능력은 격노 도중에 다른 아군이 30피트 내에서 공격을 받는 걸 보면 반응행동으로 그 피해를 줄여줄 수 있다. 영혼과의 대화(Consult the Spirits) 능력은 조상령을 보내 천리안처럼 먼 곳의 상황을 꿰뚫어보거나 조언을 받고, 14레벨의 조상의 복수(Vengeful Ancestors) 능력은 위의 영혼의 방패로 막아낸 대미지가 공격자에게 반사된다.

  • 폭풍 전령의 길(Path of Storm Herald) - 자나사의 만물 안내서
폭풍의 오라(Storm Aura) 능력은 사막, 바다, 툰드라 중 어느 환경을 택하느냐에 따라 격노하는 동안 매턴 오라를 내뿜게 된다. 사막의 경우 주위 전부에게 화염 대미지를 주고, 바다의 경우 주위의 1명에게 전기 대미지를 주고, 툰드라의 경우 아군들에게 임시 hp를 부여한다. 폭풍의 영혼(Storm Soul) 능력도 환경에 따라 패시브 버프를 주는데, 사막은 화염 내성과 더위에 대한 저항력을, 바다는 전기 내성과 수중호흡 능력을, 툰드라는 냉기 내성과 추위에 대한 저항력을 얻는다. 10레벨이 되면 폭풍의 오라 범위 내의 아군에게 이 저항력을 공유할 수도 있다. 14레벨의 날뛰는 폭풍(Raging Storm) 능력은 사막의 경우 자신에게 공격을 맞춘 상대가 민첩 내성 실패시 화염 대미지를 입게 하고, 바다의 경우 자신이 공격을 맞춘 상대가 근력 내성 실패시 쓰러지게 하고, 툰드라의 경우 폭풍의 오라 범위 안의 상대 하나가 근력 내성 실패시 발이 얼어붙어 1턴간 이동하지 못하게 한다.

  • 광신도의 길(Path of the Zealot) - 자나사의 만물 안내서
기본적으로 신성한 분노(Divine Fury)로 매턴 한 상대를 공격할 때 적지 않은 추가 대미지를 입히며, 신들의 전사(Warrior of the Gods) 능력 덕에 부활 마법을 받을 때 물질요소가 소모되지 않는다. 맹신적인 집중(Fanatical Focus)은 격노하는 동안 내성굴림이 실패할 경우 한번 더 시도할 수 있게 해주고 광신적인 존재감(Zealous Presence)은 하루 한번 포효를 통해 60피트 내의 아군의 공격굴림과 내성굴림에 1턴간 보정을 준다. 마지막으로 죽음을 넘어선 격노(Rage Beyond Death)는 격노하는 동안 hp가 0이 되도 쓰러지지 않고, 죽음 내성굴림에 실패해도 바로 죽지 않으며 격노가 끝날 때까지 버틸 수 있다.

HP를 미리 채워놓는 것보다 0일때 채우는 것이 훨씬 유용한 5판 특성상 전투 중 계속 즉석 부활 주문을 받으며 카미카제 전술로 몰아붙이는 재미가 있지만 쓰러지면 무기를 놓치고 마법 물건의 조율이 풀리기 때문에 전투력이 하락하고, 전투 중 시신이 심하게 훼손될 수도 있으므로 상황 봐가면서 쓰자.

  • 야수의 길(Path of the Beast) - 타샤의 만물솥
격노할 때 신체 일부가 야수처럼 변해 자연 무기로 사용할 수 있게 되고, 동물의 신체 능력을 하나 골라 사용할 수 있게 된다. 저레벨에는 야수처럼 변하는 효과를 중점적으로 받고, 중반 이후에는 상대를 방해하고 아군을 지원하는 능력을 받는다. 바바리안 특유의 대형 무기와 엇나가지만 반대로 대형 무기 대신 신체를 활용한 육탄전을 하겠다면 좋은 선택지이고 실제로도 유일하게 무기를 사용하지 않는 전투법을 직접 지원하는 길이다.

  • 야생 마법의 길(Path of the Wild Magic) - 타샤의 만물솥
본격 와일드 서지 터뜨리는 바바리안. 다만 야생 마법 소서러의 와일드 서지와는 달리 종류가 8가지로 적고 전부 자신에게 이득이 되는 통제 가능한 효과로 주어지기 때문에 매우 안전하다. 단점이라면 6레벨 능력을 제외하면 전부 이 와일드 매직을 터뜨리고 통제하는 능력들이라 클래스 능력이 심심하다. 6레벨에는 조건부지만 아군의 주문 슬롯을 회복시켜주는 야생 마법스러운 능력이 있다.

성능과 별개로 가장 마법과 관계가 없는 바바리안이 마법을, 그것도 와일드 서지를 그것도 좋은 효과만 골라서 다룬다는 점에서 무근본이라고 까인다.
  • 거인의 길(Path of the Giant) - 빅비가 선보이는 거인의 영광
거인의 길은 바바리안에게 피해를 입히고 견디는 것 이상의 다양한 전술적 선택지들을 제공한다. 격노를 키면 크기가 대형(Large)으로 변하면서 전장에서 공간을 차단하는 능력이 향상되고, 6레벨 능력인 원소의 가르개(Elemental Cleaver)는 마법 무기 없이도 비마법 피해에 대한 저항을 우회할 수 있을 뿐만 아니라 무기에 투척형 속성과 자동 회수 능력을 부여해 바바리안이 의미 있는 원거리 공격을 하게 해준다. 10레벨 능력인 강력한 추진(Might Impel)은 아군과 적 모두를 원하는 곳으로 던져 전장을 지배하면서 잠재적으로 큰 낙하 피해를 입힐 수 있게 해준다. 14레벨 능력인 조물주의 거상(Demiurgic Colossus)은 분노시 크기가 거대(Huge)까지 커질 수 있고, 대형 사이즈의 생물을 강력한 추진으로 던질 수 있게 된다. 본인의 커진 크기와 커진 사정거리로 공간을 차단하고, 투척으로 니가와가 가능하고, 근접한 적이라도 던져서 위치를 조정하거나 아군을 던져서 적의 앞까지 배달시키는 등 전장 통제를 할수있는 바바리안이 된다. 멀리서 무기를 던져대다가 15피트 이내로 근접하면 적을 막아세우고 한 턴 더 무기를 던지는 장대무기 달인(Polearm master)+파수꾼(Sentinel) 빌드라던가 거대한 크기로 적을 붙잡는 그래플링 빌드라던가 다양한 플레이가 가능한것도 매력이다.

2.6. 2024 개정판 (One D&D)

선행공개 자료(공식)
세계수의 길 소개(공식)
프리 룰
RPGBOT 가이드

2.6.1. 클래스 요소

  • 1레벨: 격노(Rage)
    • 적에게 명중 굴림을 하거나, 추가 행동을 소모하거나, 적에게 내성 굴림을 강제하는 것으로 격노를 유지할 수 있다. 또한 짧은 휴식을 마칠 때마다 격노의 사용 횟수가 1회 회복된다. 격노 피해는 근접 무기 제한이 사라져서 투척 무기나 비무장 공격에도 적용된다.
  • 1레벨: 무기 통달(Weapon Mastery)
    • 선택한 2가지 근접 무기의 통달 속성을 사용할 수 있으며 긴 휴식을 마칠 때마다 무기 종류를 변경할 수 있다. 또한 바바리안 레벨에 따라 선택 가능한 무기 종류가 늘어난다. 무기 통달 및 통달 속성에 대한 자세한 설명은 One D&D 항목 참조.
  • 2레벨: 위험 감지(Danger Sense)
    • 보거나 듣을 수 없는 상태에서도 민첩 내성 굴림에 이점을 얻는다.
  • 2레벨: 무모한 공격(Reckless Attack)
    • 내 다음 차례가 시작될 때까지 유지됨에 따라, 기회 공격에도 이 요소의 혜택을 사용할 수 있게 되었다.
  • 3레벨: 바바리안 서브클래스(Barbarian Subclasses)
    • 원하는 서브클래스를 선택한다.
  • 3레벨: 원시의 지식(Primal Knowledge)
    • 바바리안 기술 중 하나에 숙련을 얻으며 격노가 활성화되어있는 동안 곡예, 위협, 감지, 은신, 생존 기술 판정을 근력으로 할 수 있다.
  • 7레벨: 본능적인 급습(Instictive Pounce)
    • 격노에 들어갈 때 사용한 추가 행동의 일부로 이동속도의 절반만큼 이동할 수 있다.
  • 9레벨: 야만적인 일격(Brutal Strike)
    • 기존 야만적인 치명타(Brutal Critical)를 대체하는 요소로, 무모한 공격을 사용한 상태에서 차례당 한 번 하나의 근력 기반 공격의 이점을 포기하는 대신 아래와 같은 선택지 중 하나를 골라 적에게 디버프를 걸 수 있으며 적중 시 1d10의 추가 피해가 들어간다.
      • 강력한 맹타(Forceful Blow): 대상을 나로부터 15피트 떨어진 곳으로 날려 보낸 다음, 기회 공격을 유발하지 않고 대상을 향해 이동속도의 절반만큼 따라갈 수 있다.
      • 힘줄 맹타(Hamstring Blow): 대상의 이동속도가 내 다음 차례가 시작될 때까지 15피트만큼 감소하며, 이 효과는 중첩되지 않는다.
  • 11레벨: 끈질긴 격노(Relentless Rage)
    • 격노가 활성화된 상태에서 HP가 0이 되면, 건강 내성 굴림에 성공하는 것으로 HP가 0이 되지 않고 바바리안 레벨의 2배에 해당하는 HP를 회복할 수 있다. 내성 굴림에 성공할 경우 다시 사용할 수 있으며, 실패 시 긴 휴식까지 사용할 수 없다.
  • 13레벨: 향상된 야만적인 일격(Brutal Strike Improvement)
    • 아래와 같은 선택지들이 야만적인 일격에 추가된다.
      • 비틀거림의 맹타(Staggering Blow): 대상은 다음 내성 굴림에 불리점을 얻고 내 다음 차례가 시작될 때까지 기회 공격을 할 수 없다.
      • 파열의 맹타(Sundering Blow): 다른 크리처가 그 대상에게 하는 다음 명중 굴림에 +5 보너스가 적용된다.
  • 15레벨: 지속되는 격노(Persistent Rage)
    • 격노가 연장할 필요 없이 10분 동안 지속되는 효과가 추가된다. 또한 긴 휴식 당 한번, 우선권을 굴릴 때 남은 격노 사용 횟수가 없다면 모든 사용 횟수를 회복할 수 다.
  • 17레벨: 향상된 야만적인 일격(Brutal Strike Improvement)
    • 야만적인 일격의 추가 피해가 2d10이 되고, 적중 시 2가지 선택지를 같이 적용할 수 있다.
  • 19레벨: 장엄한 은혜(Epic Boon)
    • 장엄한 은혜 재주나 다른 재주 중 원하는 것 하나를 획득한다.

2.6.2. 서브클래스

  • 광전사의 길(Path of the Berserker) - 프리 룰, 2024 PHB
    • 3레벨: 광분(Frenzy) - 추가 공격 대신 격노를 활성화하고 무모한 공격을 사용한 상태에서 차례마다 하는 첫번째 공격에 추가 피해를 제공하며 추가 피해는 격노 피해와 동일한 수만큼의 d6과 같다, 또한 탈진 패널티가 삭제됐다.
    • 6레벨: 무아지경의 격노(Mindless Rage) - 매혹과 공포 상태를 정지시키는 대신 종료시킨다.
    • 10레벨: 앙갚음(Retaliation) - 이제 14레벨이 아닌 10레벨에 습득한다.
    • 14레벨: 위협적 존재감(Intimidating Presence) - 이제 10레벨이 아닌 14레벨에 습득한다. 행동이 아닌 추가 행동으로 사용하고, 격노 사용 횟수를 소모하지 않는다면 긴 휴식당 한번만 사용할 수 있으며, 여러 대상을 공포 상태로 만들 수 있게 되었는데 이 공포 상태를 유지하기 위해 행동을 소모할 필요 없이 최대 1분 동안 지속되는 데다가, 내성 굴림 난이도가 내 매력 수정치가 아닌 근력 수정치로 결정된다.
  • 야생 심장의 길(Path of the Wild Heart)[16] - 2024 PHB
    • 3레벨: 야생의 격노(Rage of the Wilds)[17] - 격노를 할 때마다 곰/독수리/늑대의 동물 선택지 중 원하는 것을 선택한다. 곰에는 정신 이외에 저항할 수 없는 피해 유형에 역장/사령/광휘가 추가되었다. 독수리에는 질주에 더해 퇴각도 할 수 있으며 격노를 한 차례에도 적용된다. 늑대는 근접만이 아닌 모든 명중 굴림에 이점을 부여한다.
    • 6레벨: 야생의 형상(Aspect of the Wilds)[18] - 긴 휴식을 마칠 때마다 올빼미/흑표/연어의 동물 선택지 중 원하는 것을 선택한다. 올빼미는 암시야 또는 추가 암시야 범위를, 흑표는 등반 속도를, 연어는 수영 속도를 제공한다.
    • 14레벨: 야생의 힘(Power of the Wilds)[19] - 격노를 할 때마다 매/사자/숫양의 동물 선택지 중 원하는 것을 선택한다. 매를 선택하면 갑옷을 입지 않은 동안 비행 속도를 얻고, 사자를 선택하면 5피트 이내의 적들이 나를 제외한 다른 대상에게 하는 명중 굴림에 불리점을 부여하며, 숫양을 선택하면 대형 이하의 크리처에게 근접 공격을 적중시킬 때 그 대상을 넘어짐 상태로 만들 수 있다.
  • 세계수의 길(Path of the World Tree) - 2024 PHB
    • 3레벨: 나무의 활력(Vitality of the Tree) - 2가지 효과를 지닌다. 활력 폭증(Vitality Surge)은 격노를 활성화할 때 자신에게 내 바바리안 레벨만큼의 임시 HP를 부여하는 능력이다. 생명을 주는 힘(Life-Giving Force)은 격노가 활성화된 동안 내 차례가 시작될 때마다 10피트 이내의 다른 크리처에게 임시 HP를 부여하는 능력으로, 임시 HP의 양은 내 격노 피해 보너스만큼의 d6을 굴려 결정하며 이 임시 HP는 내 격노가 종료될 때 사라진다.
    • 6레벨: 나무의 가지(Branches of the Tree) - 내 격노가 활성화된 동안, 30피트 이내의 내가 볼 수 있는 크리처가 그것의 차례를 시작하면 내 반응행동을 사용하는 것으로 위그드라실의 영체 가지를 소환해 그 크리처를 옮기게 하는 능력이다. 대상이 근력 내성 굴림에 실패하면 내가 볼 수 있는 5피트 이내의 점유되지 않은 공간으로 순간이동하며, 나는 현재 차례동안 대상의 이동속도를 0으로 만들 수도 있다.
    • 10레벨: 구타의 뿌리(Battering Roots) - 각 내 차례마다 내가 들고 있는 중량형 또는 다용도 속성의 근접 무기의 범위를 10피트 증가시키며, 그 무기의 통달 속성 외에 밀어내기와 넘어뜨리기를 사용할 수 있게 해준다.
    • 14레벨: 나무를 따라 여행하기(Travel Along the Tree) - 내가 격노를 활성화할 때, 그리고 격노가 활성화된 동안 추가 행동을 사용하여 내가 볼 수 있는 60피트 이내의 점유되지 않은 공간으로 순간이동하는 능력이다. 또한 격노당 한번 이 능력으로 150피트 이내로 순간이동할 수 있는데, 이 때는 내 10피트 이내의 의지가 있는 크리처를 최대 여섯까지 함께 데리고 갈 수 있다. 그 크리처들은 순간이동 후 목표 지점의 10피트 이내의 점유되지 않은 공간으로 옮겨진다.
  • 광신도의 길(Path of the Zealot) - 2024 PHB
    • 3레벨: 신들의 전사(Warrior of the Gods) - 추가 행동으로 치유력 총량의 주사위를 굴려 자신을 회복시키는 능력으로 변경되었다.
    • 6레벨: 맹신적인 집중(Fanatical Focus) - 이제 재굴림에 내 격노 피해 보너스만큼이 추가된다.
    • 10레벨: 광신적인 존재(Zealous Presence) - 격노 사용 횟수를 1회 소모할 수 있는 것으로 다시 사용할 수 있게 되었다.
    • 14레벨: 신들의 격노(Rage of the Gods)[20] - 1분 동안 또는 HP가 0이 될 때까지 지속되는 변신 능력으로, 비행 속도와 사령/정신/광휘 피해에 대한 저항을 얻는다. 또한 격노의 사용 횟수 1회를 소모해 자신 또는 하나 아군의 HP가 0이 될 때 대신 내 바바리안 레벨만큼의 HP를 부여할 수 있다.

2.6.3. 평가

핵심 요소인 격노의 최대 지속시간이 10분이 된 것에 더해 유지 조건이 완화되고 짧은 휴식으로 사용 횟수를 1회 회복할 수 있게 되어 사용하기가 훨씬 용이해졌다. 무기 통달과 야만적인 일격의 추가로 인해 전략적인 플레이가 가능해졌으며, '전투 외적으로는 할 게 없다'는 단점 또한 일부 기술들에 한해 원시의 지식으로 어느 정도 상쇄되었다.

광전사의 길은 폐급 섭클에서 최고의 딜을 뽑아내는 섭클로 거듭났다.

3. 미디어믹스

  • 네버윈터 나이츠
    하루에 여러번 격노(Barbarian Rage)를 사용하여 힘과 건강 수치를 올릴 수 있지만 끽 해봤자 4점 밖에 안 오르는데다, 다이아몬드 에디션에선 이런 식으로 능력치를 올리는 건 최대 12점이 한계인데, 이미 아이템으로 10점 이상 올리는 것이 가능하기 때문에 격노로 4점 올려봤자 쓸모없다. 심지어는 이 격노의 지속 시간이 오래 가려면 건강 수치가 높아야 하니 건강 수치에 투자하다 보면 파이터보다 힘이 떨어지는 어이없는 일도 벌어진다. 파이터는 힘만 꾸준히 올리면 되기 때문이다.
    그밖에 쓸만한 상위직이 없는 것도 단점이다. 파이터와는 달리 피트를 많이 얻지 못하기 때문에 달리 웨폰 마스터(Weapon Master)가 되는데 시간이 걸린다. 파이터는 마음만 먹으면 레벨 7부터 웨폰 마스터가 될 수 있는데 바바리안은 12 즈음부터 가능하다. 사실 웨폰 마스터는 둘째치고 전사 계열은 피트가 많은 게 이득인데 피트가 적은 시점에서 바바리안은 안 좋다.
    또한 파이터, 팔라딘, 클레릭과는 달리 헤비 아머를 장착하려면 피트를 따로 찍거나 멀티클래스를 해야 한다는 점과 질서적(Lawful) 성향을 고를 수 없다는 단점이 있다. 이 때문에 바바리안을 하느니 그냥 파이터를 하는 게 훨씬 낫다.
  • 네버윈터 나이츠 2
    바바리안 클래스만 따지면 전작과 크게 다를 게 없지만, 위에서 설명했듯이 프렌지드 버서커(Frenzied Berserker)라는 상위직이 생겨서 나아졌다.
    배신자의 가면에서는 거점인 멀샌티르 지역에서 버서커들의 오두막에서 일정조건을 만족한 경우 바바리안/프렌지드 버서커가 얻을 수 있는 최고급 아이템을 얻을 수 있는데, 상당히 높은 힘 수치가 필요하다.
    동료 멀티클래스 모드 파일을 설치한 경우 오리지널에서는 켈가 아이언피스트를 파이터+프렌지드 버서커로 키우는 일이 많은데 바바리안이 이 직업 레벨을 얻는 것보다 효율은 떨어진다.
  • 발더스 게이트 3
    바바리안(발더스 게이트 3) 문서 참조. 오리진 캐릭터로 티플링 와일드하트 바바리안 카를라크가 등장한다. 하플링 바바리안 4인조 같은 엄청 참신한 파티를 만든 사람도 있는데, 더 다크 어지가 정상으로 보일 정도로 정말 막가파다.

4. 관련 문서



[1] 그런 멍청한 짓을 하는 광분한 광전사(Frenzied Berserker)라는 상위직이 따로 있다.[2] 바바리안보다 고레벨인 로그의 암습은 먹힌다.[3] 그냥 돌격을 하면 공격 횟수가 둘 이상이어도 딱 한번만 공격할 수 있다.[4] 물론 쌍검술 피트를 찍으면 명중에 페널티가 들어가지만 2회까지는 공격할 수 있다.[5] 종교적인 배경이 있는 클래스라 모험 도중에 생뚱맞게 찍기는 곤란하지만, 처음부터 레벨이 쌓인 캐릭터를 만드는 경우에는 배경 이야기만 짜 맞춰서 넣어주면 된다.[6] 다른 관련 격노능력들이 잠기고 설정에 따라 DM이 금지할지도 모르지만 사용이 금지되는 능력들은 그렇게 뛰어난 것도 아니며 워낙 범용적인 설정이라 대놓고 아니다 싶은 상황이 아니면 금지하기도 애매하다.[7] 근접 무기 피해/명중, 투척 무기 피해에 보너스.[8] 힘 보너스가 아니기 때문에 양손 무기 1.5배 혜택은 없다.[9] 근력 관련 내성 굴림이나 근력 관련 기술 판정[10] 그래서 격노를 꼭 유지해야 하는데 상황이 여의치 않다면 아군에게 자기를 쳐 달라고 하거나, 피해를 받는 지역에 스스로 들어갔다 나오거나, 저항에 일부러 실패하는 등의 방법을 사용하게 된다. 자해가 허용된다면 자해까지 서슴없다.[11] 단, 연속 사용하면 사용할 때마다 DC가 5씩 높아지고, 짧은 휴식을 취하면 초기화된다.[12] 대신 정밀(Finesse) 성질이 붙은 무기를 사용하되 민첩 수정값을 사용해서는 안 된다. 로그의 암습은 정밀 무기 또는 원거리 무기 공격이어야 하고, 바바리안의 무모한 공격은 힘 수정값을 사용하는 근접 공격이어야 하기 때문이다.[13] 여기서 주사위는 1개가 늘어나므로 무기 피해 주사위가 1d12라면 d12 한개가 추가되지만, 2d6이라면 그 중 1개인 1d6만이 추가된다는 의미다. 바바리안이 쓸 수 있는 대형 무기는 다양하지만 대부분 d12짜리 대도끼(Greataxe)를 집는 이유. 하지만 수학적으로 따져봤을 때 그레이트소드, 마울과 같은 2d6 무기의 최소치와 기댓값이 훨씬 안정적이라 쓰기 편하고 치명타 배율이 3배로 증가하면 d12 무기의 승리지만 그전까지는 오히려 전투 도중 피해 총량에서 2d6 무기가 근소하게 리드한다. 또한 대부분이 d10 피해인 장창류 무기를 써도 d10과 d12의 기댓값은 1밖에 차이나지 않는다. 자주 플레이되는 레벨에서 1점이라도 더 뽑기 위해 컨셉을 포기하는 정도가 아니라면 대형 무기 선에서 자유롭게 집어도 유의미한 차이가 없다.[14] 주사위 굴림 횟수는 13레벨에 두 번, 17레벨에 세 번으로 상승.[15] 이 능력은 몽크도 있으나, 몽크는 건강 수정치 대신 지혜 수정치를 더한다.[16] 토템 전사의 길의 새로운 이름으로 발더스 게이트 3에서 이 이름으로 등장한 전례가 있다.[17] 기존의 토템 정령(Totem Spirit)을 대체한다.[18] 기존의 야수의 형상(Aspect of the Beast)을 대체한다.[19] 기존의 토템과의 조율(Totemic Attunement)을 대체한다.[20] 기존의 죽음을 넘어선 격노(Rage Beyond Death)를 대체한다.