최근 수정 시각 : 2019-02-11 21:06:40

성향(던전 앤 드래곤 시리즈)

1. 개요2. 상세3. 판본에 따른 분류
3.1. D&D 클래식의 3개 분류3.2. AD&D 이후 9개 분류3.3. 이후 D&D 판본에 따라 분류
4. AD&D 시절의 비판점5. 성향의 구속6. 종족과 성향7. 성향과 사후세계8. 다른 매체에 끼친 영향9. 기타10. 관련 문서

1. 개요

Alignment. TRPG 던전 앤 드래곤 시리즈의 시스템 용어로, 캐릭터의 행동양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 가치관이라고 번역하기도 한다.

2. 상세

성향은 당신 캐릭터의 정체성을 발전시키는 도구일 뿐이지, 당신 캐릭터를 제약하는 구속구가 아닙니다. 각각의 성향은 개개인의 성격과 개인적인 철학을 폭넓게 반영하므로, 두 명의 질서 선 캐릭터라도 서로 상당히 다를 수 있습니다.[1] (출처:D&D 3.5판 Players Handbook p103)
캐릭터는 그에 따라서 그만의 고유한 성향을 가지게 되며 기본적으로 플레이어는 게임 내에서 캐릭터의 성향에 맞는 행동을 연기해야 한다.

물론 이 성향이라는 것은 '이런 성향이면 보통 이런 것을 좋아하고 이런 것을 싫어한다' 정도의 대강의 기준점만을 정해놓은 것이며, 인간의 행동 양식과 성격이라는 것이 3~9가지 정도로 나눌 만큼 간단한 것이 아니므로 같은 가치관을 가지더라도 각각의 성향과 행동 양식은 차이가 클 가능성이 높다. 성향은 강제적인 것이 아니며, 자신의 성향과 반하는 행동을 할 경우 바뀔 수도 있다.

또한 질서적이라고해도 더 질서적인 캐릭터가 있고, 악한 성향이라도 덜 악한 캐릭터가 있다. 같은 성향이라고 해도 모두가 동일한 가치관을 갖는 것이 아니며 더 질서적이고, 덜 질서적인 차이, 더 선하고, 덜 선하고의 차이가 난다. 때문에 같은 성향이라도 캐릭터마다 행동방식에는 차이가 난다.

버전에 따라서 조금씩 분류법과 설명이 다르다. 가령, D&D 클래식 당시에는 선-악이 없고 질서-혼돈의 3종 성향만 존재했지만, AD&D에서는 선-악의 구분이 추가되어 현재 잘 알려진 3×3 성향 체계가 3판, 3.5판까지 이어졌고, 4판에서는 잠시 애매모호한 성향들 몇개가 한가지로 통합되어 5개로 정리된 적이 있다. 그랬다가 5판에서 다시 3×3 성향 체계로 회귀.

D&D 3.5판의 보조 규칙서인 컴플릿 스컨드렐(Complete Scoundrel)에서는 책의 첫머리에 9개 성향을 소개한 뒤 각 성향에 맞는 대중매체의 가상 인물을 소개하기도 했다. 다만 여기서는 법과 도덕의 개념을 만드는 지도자의 입장이 아니라 법과 도덕이 직접 적용되는 개인, 즉 책의 용어로는 탕아(Scoundrel)에 대한 분류가 주를 이룬다. 읽어보면 알겠지만 기준은 "규칙"에 대한 태도와 죄책감의 여부.

3. 판본에 따른 분류

3.1. D&D 클래식의 3개 분류

Dungeons & Dragons Classic룰에서 존재하는 성향은 총 세가지다.
  • 질서적 Lawful
    질서를 지키는 사람. 정의로운 사람과 동의어이다. 매체 등에 따라 질서 대신 준법적이나 도덕적이라고 번역한 곳도 꽤 된다. 공화주의적이라고 할 수 있다.
  • 중립적 Neutral
    딱히 선하지도 악하지도 않은 보통 사람이다. 선-중립-악의 중립과 구별하기 위해 이것은 중립으로 번역하고 선-중용(순수)-악 으로 구분하는 경우도 있긴 하나[2] 영어로는 둘 다 Neutral.
  • 혼돈적 Chaotic
    일반적으로 통용되는 질서와는 상관없이 자신이 유리한 쪽으로 사는 이기적인 사람. 때문에 일반적으로는 '혼돈≒악당'이라는 인식이 강하다. 질서적 성향의 반대라는 점에서 무법적[3]이나 무질서적으로 번역하기도 하며, 혹은 이기적이라고 번역하기도 한다. 자유의지주의적이라고 할 수 있다.

클래식 D&D에서는 간단히 Lawful은 일반적인 선이고, Chaotic은 일반적인 악이어서 혼란의 여지가 적었다.

3.2. AD&D 이후 9개 분류

던전 앤 드래곤 시리즈의 성향
질서 선 중립 선 혼돈 선
질서 중립 중립 혼돈 중립
질서 악 중립 악 혼돈 악


AD&D에서, 캐릭터의 행동양식 등을 지정하는 캐릭터만의 고유한 성향. 선-중립-악, 질서-중립-혼돈의 두 가지 축을 기준으로 분류해 총 9종류가 있다. 5판에서는 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 따로 분리해 표기하고 있다. 9개 분류에서의 Lawful은 질서적으로 번역해야하지, 준법적이라고 번역하기 힘들어졌다. 질서 악의 경우 법을 어기는 경우도 흔하기 때문이다.

성향은 캐릭터 제작시 결정되지만 이대로 고정되는 건 아니다. 마법 아이템 "가치관 오도의 투구"를 쓸 경우 현재 캐릭터 성향이 완전히 반대로 변하거나, 행동 양식을 다르게 함으로써 바뀔수도 있고, 몇몇 이벤트로 성향이 바뀔수도 있다.

그리고 룰북의 정식 내용은 아니지만, 3x3 분류 역시 3분류처럼 '~을 위해 ~한다.'는 문장으로 치환할 수 있는데, 미리 설정된 세팅에서 벗어나려는 시도를 시작한 유저들에게는 이 해석 방식이 더 도움이 될 수도 있다.
  • 우선 선-중립-악과 질서-중립-혼돈을 각각 목적과 수단으로 치환한다.
    항목목적수단

    질서평화, 전통, 억압, 체제사회규범 혹은 시스템[4]

    중립(해당없음)질서가 혼돈보다 가치있지만, 소신[5]에 따라 혼돈과 관련된 선택을 할 수 있다.

    혼돈혼란, 진보(변화), 자유, 반체제실용, 무법자, 마구잡이

    정의, 황금률선량한 이에게 피해를 주지 않음.[6]

    중립무관심, 부역자, 무조건 대립[7]선한 수단이 없거나, 선한 수단으로는 불가능하다 여기면[8], 악한 수단을 채택

    불의[9], 이기적(약육강식, 자기 이익)냉혹한 선택, 효율적 선택, 선량한 이들이 희생[10]되는건 어쩔수 없음.
  • 공통점을 본다면 세가지 선의 공통점은 남을 돕고싶어하는 대인배들, 세가지 중립의 공통점은 일반인의 것, 세가지 악의 공통점은 자기 이익을 위한 냉혈한들이다.
  • 가령 혼돈 악의 예를 들면, 혼돈이 목표/악이 수단인 경우는 혼란 or 변화 or 자유를 추구하면서, 그 과정에서 벌어지는 사이드 이펙트는 안중에도 없는 것이다. 반대로 혼돈이 수단/악이 목표인 경우는 문자 그대로의 악을 위해서 혹은 이기적인 목적을 달성하기 위해서, 제멋대로 날뛰는 것이다.
    질서 선의 경우, 질서가 목표/선이 수단인 경우는 사회에 분쟁을 일으키지 않되, 희생되는 이가 없도록 하는 것(=성군)이 되고, 질서가 수단/선이 목표인 경우는 사회규범을 지키면서, 정의를 지킨다(=영웅)이 된다.
  • 중립은 목적이 되지 않는다. 왜냐하면, 혼돈이 섞인 질서, 악이 섞인 선은 이미 혼돈과 악이기 때문이다. 그래서 5판 시점에서는 트루 뉴트럴로서 중립으로 분류된 인물들 상당수가 중립이 아니게 되었다. 가령 모덴카이넨은 이제 혼돈 중립[11]이다.
  • 중립+중립인 경우는 질서와 선이 더 낫다는 것을 인지하지만, PC가 추구하는 목적이 없는 것이다. 즉, 이렇다할 소신이 없는 것으로 간주한다.
  • 수단에서의 중립은 질서, 선이 더 가치있다고 여기지만, 목적 달성>>>수단의 올바름이라고 생각하는 경우를 의미한다. 혼돈&악이 수단으로써 더 가치있거나 대등하다고 여기는 경우의 중립은, 조금만 생각해보면 알겠지만 중립으로 서술할 필요가 없다.

덧붙이자면, 성향 설명은 정확한 규정이 아니라 대강의 설명일 뿐이며 확실한 틀이 없기 때문에 여러가지 해석이 존재할 수 있다. 사실상 심하게 상궤를 벗어나지 않는 이상 어느 해석도 틀렸다고 보기 힘들다. 거기다가 실제로 게임을 할 경우 택한 가치관 중에서도 거기에 완벽히 부합하는 것이 아니라 질서-혼돈 축과 선-악 축 중에서 한 쪽에 기울어진 경우를 볼 수도 있는데, 이것은 일부 플레이어들 만이 아니라 공식 설정의 NPC 등에도 볼 수 있다. 예를 들자면 그레이호크의 신인 성 커스버트와 위 자스. 둘다 질서적 중립 성향이나 성 커스버트는 선, 위 자스는 악으로 기울어 있다.

고전 소설에도 비슷한 면이 있다. 가령 레미제라블은 DnD 성향 기준으로는 질서 중립의 자베르와 중립 선의 장발장이 대립하는 이야기를 통해서 질서≠선임을 이야기한다. 반대로, 어둠의 심연에서는 혼돈과 악을 구분하지 않는다. 이 부분은 성향이라는 것을 이해하는게 참으로 어려운 일이라는 점을 새삼 깨닫게 해준다.

여담이지만 구글에서 D&D Alignment 라고 검색해보면 이 AD&D식 기준을 가지고 미국 대통령부터(...) 각종 만화, 드라마 등의 인물을 분류해놓은 짤방들이 많이 있다.

3.3. 이후 D&D 판본에 따라 분류

  • Dungeons & Dragons 3.X : AD&D 시절 9개 가치관을 그대로 차용했으나 AD&D 시절보다는 성향에 따른 행동제약이 많이 줄어들었다. 오픈 게임 라이센스 덕분에 이 때를 기점으로 전 세계의 서브컬쳐에 공짜로 제공되었다.
  • Dungeons & Dragons 4th : 9개의 성향이 5개로 통합되었는데, 질서 선, 혼돈 악은 유지. 중립 선, 혼돈 선은 "선"으로, 질서 악, 중립 악은 "악"으로 통합되었으며 가치관 미정이 추가 되었다. 기존의 가치관 체계에서는 선택한 가치관에 속박되는 경우가 많았으나 미정의 상태로 해서 가끔 선하기도 하지만 가끔은 나쁜 모습도 보이는 인간적인 모습을 커버할 수 있게 되었다. 사실 성직자 계열이나 드루이드 같이 종교적 이유로 특정 가치관에 속박되는 경우면 몰라도 다른 직업까지 특정 가치관에 속박되어 버리게 되는 경향이 생겨 논쟁의 이유가 되었기 때문인 듯 하다.
    그래서 간단히 축약하면 다음과 같다. 성인(聖人) - 착한 사람 - 보통 사람 - 나쁜 사람 - 미친 놈
  • Dungeons & Dragons 5th : AD&D의 9개 분류로 돌아왔다. 단, 중립 성향에서 지성이 부족한 동물/마수들의 경우 가치관 미정으로 분리해 표기하고 있다. 기존 판본들에서 가치관 때문에 룰적으로 제한받는 것에 대해 불평하는 팬들이 늘어나자 제작진도 너무 여기 얽매이진 말라고 대놓고 권장했다. 예를 들면 PHB의 팔라딘 항목엔 서브클래스인 "맹세"의 설명에 그 내용이 PC의 현 성향과 맞지 않더라도 그저 그 팔라딘 PC가 성장해나가면서 지향해야 할 목표점이라고 쳐도 된다는 식으로 적절하게 조화시켜놨다.

4. AD&D 시절의 비판점

AD&D 시절에는 9단계 성향별로 상당히 빡빡한 행동제약이 있었으며, 이 같은 행동제약들은 롤플레잉을 방해하는 요소가 되므로 여러 문제점을 낳아 비판의 대상이 되었다.
  • 첫째로, 성향은 인간사의 모호함을 반영하지 못한다. 예를 들면 악당이 있는데 파티원들이 볼때는 당연히 악이지만 그 악당에게 반해있는 처녀가 볼때는 악일까 선일까? 즉, 성향 규칙이 너무 단순하였다. 사람을 9단계로 나눈다는거 자체가 별 의미없는 룰이기도 하다.
    모호함에 대한 대표적인 예가 발더스 게이트 시리즈코간 블러드엑스다. 기본적으로 윤리나 질서는 개밥줘버린 혼돈 악이고 선행은 절대 하지 않지만, 쓸데없는 충돌을 일으키는 성격이 아니고 실력있는 상대는 인정하기 때문에 질서 선의 팔라딘과 서로 존중하는 사이로 지내거나 중립 선의 말괄량이와 농담따먹기하면서 잘 지낸다.
    참고할 만한 또다른 글(#) 링크 하단의 댓글이다. 저렇게 행동에 차이가 나는 성기사들이 모두 질서 선으로 묶인다. 무한대의 가능성을 가진 rp에서 꼴랑 9가지로 묶는건 조야하기 그지없다.
    또한, 악 성향이라고 해서 반드시 나쁜 짓을 골라가면서 해야 할 필요가 있는 것은 절대 아니다. 단지, 그런 성향을 가진다면, 필요하다면 그런 짓도 서슴지 않고 할 수 있는 자라는 것을 나타낼 뿐이다. 한 가지 예로, 드리즈트 도어덴의 숙적인 아르테미스 엔트레리는 질서적 악 성향을 가지고 있지만 자신의 일과 관계 없는 악행을 일부러 골라가면서 하지는 않고, 상대가 무례하게 굴지 않는 이상 점잖게, 잘 대해 주는 편인데다 아예 드리즈트를 구해주는 경우도 있었다. 물론, 선을 추구하는 영웅처럼 악을 이상으로 삼고 행동하는 악당도 가끔이지만 있긴 하며, 위의 설명을 예로 든다고는 해도 일반적인 게임에서 악한 성향의 캐릭터로 게임을 하는 것은 별로 권할만한 게 못 된다. 가끔 악한 캐릭터가 다른 선한 캐릭터에게 갱생되는 경우도 있긴 하지만 뭐(...)
  • 둘째로, 인간 의지의 자유를 반영하지 못한다. 실제로 성향이 행동을 제한한다고 해도 같은 성향을 가진 놈들끼리 뭉쳐놔도 전부 같은 상황에 같은 행동을 하지는 않는다. 말 그대로 케이스 바이 케이스. 겉보기만으로는 그 성향이라고 전혀 생각되지 않는 캐릭터도 얼마든지 가능하다. 사람이 겨우 9가지 부류로 구분될 수가 없다. 이런 것 때문에 몇몇 팀들은 세분화 시킨 성향을 만들어냈는데 그 중 한가지는 언제나, 주로, 보통, 가끔씩 같은 걸로 최대한 다양한 인간의 성격을 수치적으로 묘사했다.
  • 셋째로, 규칙이 너무 모호했다. 성향에 따르거나 거역하는 행동을 하면 경험치에 게임 마스터가 임의로 어느 정도 패널티를 준다는 굉장히 판단을 내리기 어려운 규칙 밖에 없었던 것이다. 워해머처럼 카오스를 따르면 주사위 굴림으로 심각한 카오스 변이를 겪거나 하는 아주 직관적인 규칙이었다면 아주 쉽게 받아들일 수 있었을 텐데, 플레이어가 판단해야 할 여지가 많다보니 논란이 많이 생겼던 것이다.
    엄밀히 말해서, D&D에서 명확하게 성향에 구속되는 규칙은 소수의 '마법'과 클래스 선택 밖에 없었다. 아예 쪼잔할 정도로 일일히 모든 걸 표나 수치값으로 정해놓고, '혼돈의 힘'이나 '질서의 힘'에 따라서 영향을 받는 것으로 설정했다면 '캠페인의 분위기를 위한 게임 규칙'으로 받아들여서 논쟁이 없어졌을 것이다. 모호한 규칙을 임의로 분위기 맞춰서 따르라고 하니 '현실은 어쩌구'하는 이상한 문제를 겪게 된 것이다.

이런 비판 때문에 성향 규칙의 영향력은 판이 갈수록 감소하게 된다.

사실 이런 설정이 나온 이유는 플레이어들이 너무 제멋대로 RP를 즐겼기 때문이다. 예를 들어 질서 선 캐릭터가 단지 재수 없다는 이유로 귀족을 두들겨 팬 다거나, 조금만 마음에 안 들어도 다 뒤집어 엎고 깽판을 친다거나(조금만 생각이 있다면 악당도 안 하는 짓이다) 등등. 심지어 성직자라면서 교리도 지키지 않고 DM이 그런 행동은 안 된다고 제재하면 다른 신의 교단으로 멋대로 개종하는 플레이어도 있었다고 한다. 결국 성향에 따른 행동 지침은 메리수 플레이를 제재하고, 원활한 RP를 위해 만들어졌다. 무슨 혈액형 구분법 처럼 사람의 성향이나 성격을 분류하는 개념은 아니다.

문제는 설명이 상당히 모호했고 플레이어들에게 이런 컨셉이 분명하게 전달되지 않았다는 것이다. 많은 플레이어들은 성향을 단순히 '캐릭터의 인격 문제'로 받아들이고 오해하는 경우가 많았고, 자유도가 높은 게임이기 때문에 성향 규칙을 단지 자신의 자유로운 플레이를 옭아맨다고 생각했다.

이렇게 되는 이유는 유저들 본인들도 Law와 Good을 구분한다고 생각하면서도 전혀 그렇지 않기 때문이다. 우리가 성장하면서 준법과 질서 = 좋은 것이라고 몇 번이나 사회화된 과정이 있기 때문에 생기는 문제라 보면 된다. 그와 같은 논리로 Chaotic과 Evil 역시 룰적으로는 구분하지만, 인간으로서는 거의 구분하지 못한다. 실제로는 질서, 법, 관습은 중립적이면서 이용하는 사람의 악의가 담길 수도 있고, 그 규칙 자체가 선악을 담을 수도 있다. 가령 질서- 악은 자신을 룰에 제약하는 사람일 수도 있지만, 규칙을 자신에게 유리하게 악용 혹은 남용하는 사람일 수도 있다.

또한 설정 측면을 떠나, 이런 가치관 성향은 전형적인 판타지 캐릭터를 제시함으로써 초보자의 캐릭터 메이킹을 쉽게 하는 효과도 있다. 룰북에서 질서 선은 정의로운 팔라딘, 중립 선은 선한 성직자, 혼돈 선은 의적 레인저와 같이 캐릭터 예시를 하나씩 드는 것도 그런 이유다. 룰북에서 직업을 설명할 때 어떤 룰북은 전형적인 빌드를 몇 가지 제시해서 초보자의 결정을 쉽게 하는 것처럼, 캐릭터 메이킹에서도 그런 효과를 하는 것이 바로 이 성향이다. 어떤 플레이를 해야 할지 모르는 초보자에게는 평소에 판타지에서 쉽게 볼 수 있는 스테레오타입을 따라하는 것만으로도 적응에 큰 도움이 된다.

3판 이후는 그냥 캐릭터의 대략적인 성향을 보여준다고 룰을 바꿔서 이런 비판이 거의 사라졌다. 4판에서 가치관 설정이 너무 복잡한데다 위와 같은 비판점을 인정해서 성향의 종류를 간단히 5가지로 축소해버리자 오히려 9단계 가치관은 D&D의 정체성인데 왜 줄였냐는 비판이 심하게 나왔고, 결국 5판에서 다시 9단계 성향으로 원상복구시켰다.
9단계 성향의 간단한 설명들은 해당 가치관을 지닌 존재들의 전형적인 행동 양식을 보여줍니다. 일반 개개인들은 이런 전형적인 행동 양식과 크게 다르게 행동할 수 있으며, 일부 소수의 사람들만 그들의 가치관을 철저하고 지속적인 충직한 계율로서 삼습니다. (출처: D&D 5판 Players Handbook p122)[12]
하도 성향에 얽메여 행동하는 사람들이 많았고 그에 따라 비판을 많이 받았는지라, 3판이후 판본이 나올때마다 성향이 모든 캐릭터들의 행동 양식을 제약하지 않는다는 설명이 꼬박꼬박 룰북에 붙어 나온다.

5. 성향의 구속

AD&D 시절에는 혼돈 악 캐릭터가 착한 짓 한번 했다고 경험치가 쫙 깎이거나 체력이나 스탯이 낮아지는 등의 룰이 있었지만 갈수록 사라져갔다. 3판 이후는 플레이어의 행동과 성향이 맞지 않을 경우 던전 마스터는 성향을 바꿔버릴 수 있으며, 플레이어 스스로도 성향을 바꿀 수 있다. 다만, 현실에서도 연쇄살인마가 특별한 계기없이 어느날 갑자기 착한 사람이 될리 없듯이, D&D 에서도 어느정도 행동과 경험이 쌓여야 순차적으로 바꿀 수 있다. 3판 이후는 성직자나 성기사 등 성향에 직접적으로 구속된 클래스가 아닌한은 성향을 바꾼다고 해도 특별한 불이익은 없다.

판본에 따라 특정 클래스는 반드시 특정 성향만을 가져야 하는 경우도 있다. 예를 들면 팔라딘은 2nd와 3rd에서는 반드시 질서적 선이어야 하고, 몽크는 반드시 성향에 질서적이 포함되어 있어야[13]한다. 그리고 3rd기준으로 질서류 성향들은 바드가 될 수 없다. 팔라딘은 '성스러운 기사'여서 통상적인 질서적 선의 개념을 포함하는 고유의 행동 규약을 따라야 하기 때문에, 팔라딘의 질서적 선은 다른 클래스의 질서적 선보다 훨씬 엄격하다. 몽크의 경우 극도로 엄격한 철학에 따라 신체 및 정신적 단련을 해야 하므로 질서적이어야 할 필요가 있고, 바드는 예술가 특유의 자유로운 정신성으로 인해 질서적 성향을 가질 수 없다고 룰북에는 규정되어 있다(비슷하게, 바바리안도 세속적인 규율과 질서에 구속받지 않는 야생적인 마음이 필요하므로 질서적 성향을 가질 수 없다).

이런 성향 구속이 있는 룰북이라면 특히 앞에서 언급된 애매함을 피하기 위해, 구체적으로 어떤 행동을 하면 자격이 박탈되는지 규범(Code)을 제시하여 마스터와 플레이어를 돕는다. 플레이어라면 단순히 성향 규칙뿐만 아니라 이런 내용을 한 번쯤은 읽고 마스터와 애매한 부분에 대해서는 의논한 후 플레이하면 쓸데없는 실랑이를 피할 수 있다.

6. 종족과 성향

일반적인 종족에게 성향은 스스로의 도덕적 선택이다. D&D에서는 선한 신들이 종족을 만들때 어떤 가치관을 택할지 자유의지를 주었기 때문이다. 심지어 선한 가치관조차 자유의지가 없다면 노예와 같다고 여겨진다.[14] 다만 몇몇 종족들은 사회적인 영향으로 특정 가치관을 택하는 경우가 더 많다. 예를 들면 드워프는 질서 성향을 택하는 경우가 흔하고 엘프들은 혼돈 성향을 택하는 경우가 많으며, 노움은 선 성향, 하플링들은 질서 선 성향을 택하는 경향이 있다. 물론 그런 경향이 있다 뿐이지 이에 벗어난다해도 아무런 문제없다. 반면, 인간은 이런 경향이 없다.

몇몇 악신들은 종족을 만들때 자신들을 섬기게 만들었으며, 이런 종족은 선천적으로 악한 가치관을 갖고 태어난다. 따라서 별다른 이유가 없는 한 가치관을 바꾸는 경우는 드물다. 오크드로우같은 이런 종족들은 설사 특별한 경험이나 이유로 인해 선한 가치관을 택한다해도, 내적으로는 끊임없이 자신의 악한 본성과 싸우게 된다.

플레이어블 종족 중에서도 본성상 특정 성향에 가까운 경우가 있는데 드래곤본은 일반적으로 선성향이지만, 티아마트를 섬기는 쪽은 매우 악한 성향을 갖게 되며, 하프오크는 악성향, 티플링은 혼돈성향에 더 가깝게 된다.

아우터 플레인에 거주하는 천족(Celestial)과 마족(Fiend)들은 성향이 그들의 본질이며, 만약 데블이 악한 성향을 버린다면 더이상 데블이라 말할 수 없다. 이들은 극도로 예외적인 경우에만 원래 성향에서 벗어나게 된다. 서큐버스같은 인간과 가까운 마족 일부가 간혹 가치관을 바꾸는 경우가 있으며, 타락한 데바처럼 천족도 때때로 가치관을 바꾸는 경우가 있다.

7. 성향과 사후세계

D&D에서 성향이 중요한 것은, 필멸자가 물질계에서 죽은 경우 사후에 생전의 기억과 능력을 잃고 해당 가치관의 플레인에서 다시 태어난다는 점이다. 이 설정은 3.5판까지 공식 세계관이었던 그레이호크 - 플레인스케이프[15]의 캠페인 설정으로 이후 D&D 사후세계의 기본 틀이 되었다. 세계관이 분할되기 전인 AD&D 시절에는 포가튼 렐름도 이 설정을 따랐으며, 5판의 베이직 세계관이 포가튼 렐름으로 변경되었어도 따로 사후세계 설정이 없는 D&D 세계관의 경우 기본적으로 이 설정을 따른다.[16] 자세한 아우터 플레인들의 설명은 플레인 문서 참고.
성향 별 아우터 플레인
셀레스티아 산
(질서 선)
바이토피아
(질서 선 ~ 중립 선)
엘리시온
(중립 선)
비스트랜드
(중립 선 ~ 혼돈 선)
아보레아
(혼돈 선)
아카디아
(질서 선 ~ 질서 중립)
이스가르드
(혼돈 선 ~ 혼돈 중립)
미케너스
(질서 중립)
아웃랜즈
(중립)
림보
(혼돈 중립)
아케론
(질서 중립 ~ 질서 악)
판데모니움
(혼돈 중립 ~ 혼돈 악)
베이아터
(질서 악)
게헨나
(질서 악 ~ 중립 악)
회색 황야[17]
(중립 악)
카르케리
(중립 악 ~ 혼돈 악)
어비스
(혼돈 악)

위가 천계에 해당하는 어퍼플레인이고 아래가 마계에 해당하는 로워플레인이다. 이 아우터 플레인들은 일반적인 천국지옥과 별로 다를것도 없으므로, D&D에서 착한 사람은 천국에서 환생하고, 악한 사람은 지옥에 떨어진다고 보면 된다. 포가튼 렐름도 가치관과 사후세계가 연결되지는 않지만 아우터 플레인의 성향 자체는 위와 동일하다.

다만, 가장 유명한 D&D 세계관인 포가튼 렐름은 독자적인 사후세계 룰이 있으며, 에버론도 독자적인 사후세계 룰이 있다. 포가튼 렐름의 경우, 필멸자의 영혼은 사후에 중립 플레인인 배회하는 땅(The Fugue Plane)의 심판의 도시(City of Judgment)로 간다. 여기서 필멸자의 영혼은 청원자(petitioner)가 되어 자신이 살아생전 섬기던 신의 사자가 올때까지 기다렸다가, 신의 사자의 인도로 해당 신의 플레인으로 가게 된다. 하지만 불신자의 경우는 영혼이 소멸할때까지 불신자의 벽[18]에 처박히게 되며, 배교자의 경우는 해당신의 처우나 켈렘보르의 심판에 따라 처벌받는다. 때때로 이들 영혼은 악마들이 끌고가기도 한다. 아무튼 포가튼 렐름에서는 생전에 어떤 가치관을 가졌느냐보다 어떤 신을 믿었느냐가 사후세계에 더 중요하다. 에버론에서 죽은 자의 영혼은 성향에 관계없이 죽은 자들의 왕국인 돌루우(Dolurrh)에 머물게 된다.

8. 다른 매체에 끼친 영향

창작계에 D&D가 끼친 영향이 워낙 막대하고, 그걸 또 일본에서 받아들여 정형화시킨 탓에 D&D가 아닌 많은 게임이나 소설에서도 Law-Neutral-Chaos식의 성향 구분을 찾아볼 수 있다. 그러다보니 막연하게 law=선 chaos=악 이라고 해석하다보면 '이게 왜 Law 성향이야?'하고 고개를 갸우뚱거리게 되는 경우가 많다. 여신전생 시리즈나 오우거 배틀 사가 등이 대표적이다.[19]

왠지 Fate 시리즈의 캐릭터, 서번트 소개의 성향 구분이 AD&D로 구분되어 있다. 사실 성향 외에도 서번트의 스테이터스나 스킬 설명 등에서 AD&D를 연상시키는 요소가 여러가지 보이지만 Fate/stay night에서 RP요소를 포함한 성향 설정과 실제 행동이 제대로 들어맞는 등장인물은 잘 쳐야 3~4명이다.[20][21] 후속작이자 프리퀄인 Fate/Zero에 등장하는 서번트의 성향은 1~2명만 빼고 대충 다 들어맞는 편이다. [22]

리니지의 카오틱의 경우는 용어는 가져왔지만 그 개념은 아예 다르다. 이 시스템은 유저의 성향을 기준으로 하여 chaotic을 제재하므로, TRPG에서 악역 롤플레잉을 하는 사람들이 이해하는 chaotic을 기준으로 정의하는 경우 어느 경우에나 문제가 된다. 우선 MMORPG의 특성상 거대한 혼돈의 흐름은 몬스터가 독점하고 있다. 그리고 캐릭터의 성향으로 간주할 경우, TRPG는 파티가 공통의 목표를 가지므로 문제가 되지 않지만, MMORPG에서의 카오틱 성향의 플레이는 마스터가 2개 파티의 PK 상황을 만들고 뉴비 팟을 학살시키는 막장 상황이 된다. 이는 캐릭터의 악역 연기조차도 룰북의 성향 규칙이 유저가 의식하지 못하는 동안 그로 인한 문제를 원천봉쇄해주고 있었다는 이야기와도 같다. 결국 카오틱이란 용어는 D&D에서 가져왔겠지만, 전혀 같지 않았던 셈이다.

이 문제는 굳이 리니지만이 가지고 있던 문제는 아니었으며, 근래의 MMORPG들이 세력간의 대립 설정이나 결투장에서의 PK를 기본으로 깔고 등장하면서 시스템적으로 해결되었다. 용개 등이 화려하게 수놓은 온라인 MMORPG의 카오틱 플레이 때문에, Chaotic이 붙는건 죄다 나쁘게 생각하거나, 어쩌다가 Chaotic Neutral이 '정신병자 전용 가치관'이라는 잘못된 인식이 박힌 바람에 일단 카오틱만 붙으면 정신적으로 문제가 있는 가치관이라고 생각하는 사람도 있다. 개인의 관점에 따라 질서에 얽매이지 않는 행위 자체가 나쁘게 보일 수는 있겠지만 혼돈류 가치관들을 전부 싸잡아서 정신병자라고 생각하는 것과는 다른 문제다.

9. 기타

구글에서 D&D식 9단계 가치관을 영어로 검색하면 이지데이머스가 가장 위에 떠서 공식 설정인양 자주 인용되는 경우가 있다. 언뜻 보면 잘 정리해 놓은 것처럼 보이지만, 위저드 오브 더 코스트의 공식설정이 절대 아니라 해당 웹사이트 주인장의 독자연구(D&D 식으로 말하면 홈브루룰)다. 해당 주인장의 취향인지 모르겠으나 가치관별 행동제약을 굉장히 빡빡하게 설명해 놓았는데, 그나마 출처가 있는 내용들은 전부 AD&D시절의 규칙들이며 가치관별 10계명 같은 것은 완전한 독자연구다. 누차 설명되었다시피 D&D 공식룰은 3판 이후 이런 식의 가치관별 행동제약을 전부 폐기했다. 그러니 참고용으로만 읽고 성향 테스트(Alignment Test)도 공식이 아니니 재미삼아 해보자.

10. 관련 문서


[1] Alignment is a tool for developing your character’s identity. It is not a straitjacket for restricting your character. Each alignment represents a broad range of personality types or personal philosophies, so two lawful good characters can still be quite different from each other.[2] 주로 질서를 준법으로, 혼돈을 무법으로 번역하는 곳에서 질서-혼돈의 중립과 선-악의 중용을 구분하는 경우가 많다.[3] 특히 Lawful을 준법으로 번역하는 곳에서[4] 법, 규칙, 예절, 윤리[5] 선 성향이라면 양심[6] 타인이 자기 희생하는 경우는 가급적 제지함.[7] NPC와 몬스터 설정용으로만 사용하며, 마스터의 의도에 따라 유저와 대립시키거나 도와주도록 세팅하되, PC와 대립 혹은 협조할 상대가 먼저 들이대지 않는 용도로 쓴다.[8] PC마다 임계점이 다를 수 있다.[9] PC가 선악의 구분을 부정하거나, 동등하다 여기거나, 상대적인 것이라고 여기면, 악으로 간주한다.[10] 구체적으로는 피와 눈물[11] 위의 표에 따르면, NPC중립+무법자[12] These brief summaries of the nine alignments describe the typical behavior of a creature with that alignment. Individuals might vary significantly from that typical behavior, and few people are perfectly and consistently faithful to the precepts of their alignment.[13] 이 경우 선-중립-악 중 무엇인지는 따지지 않는다.[14] 이하 출처:D&D 5판 Players Handbook p122[15] 그레이호크 캠페인에서 주물질계가 아닌 다른 플레인에서의 설명만 따로 떼어놓은 것이 플레인스케이프 캠페인으로 그레이호크와 연결된다.[16] 죽음을 관장하는 신인 켈렘보르나 불신자의 벽 같은 것은 포가튼 렐름의 고유설정이라 다른 세계관에 나올수가 없기 때문이다.[17] 하데스라고도 부른다.[18] 4판에서 불신자의 벽이 없어졌다는 말이 있었으나 5판 Sword Coast Adventurer's Guide p20 The Afterlife에서 여전히 불신자의 벽이 있는 것으로 확인됨.[19] 택틱스 오우거에서 막연하게 Law 루트를 탔다가 양민학살을 저지르는 주인공을 보고 충격을 받았던 이들이 한 둘이 아니다.[20] 일단, 세이버(질서 선), 진 어새신(질서 악), 캐스터(중립 악)는 확실히 해당된다. 그 외엔 랜서가 심판관, 중재자의 성향인 '질서 중립'과 전혀 어울리지 않겠다고 생각하겠지만, 실제로는 선과 악을 동등하게 인식하며, 일이라면 죄가 없는 사람도 눈 깜짝하지 않고 살해하는 면모도 있다. 혼돈 선인 라이더같은 경우에는 애매한 게 마스터의 명령이라고는 해도 무고한 민간인들을 떼로 죽일 뻔하기는 했지만 자신의 진짜 마스터를 지키기 위해 어쩔 수 없었던 것이다. 다만 이런 경우에는 혼돈 선보다는 질서 중립 또는 중립에 가까운 모습이기는 하다. 어새신의 경우 '중립 악'은 커녕 '완전 중립' 쪽으로 기울어있고 아처는 워낙 입체적/모순적인 인물이라 아예 해당사항이 없다. 가장 어처구니없는 건 길가메쉬인데, 본편에서는 빼도박도 못할 '혼돈 악'의 모습이며 다른 이유를 갖다붙인다고 해도 혼돈 선보다는 질서 악에 가깝다.[21] 서번트의 능력치같은 건 D&D보다도 죠죠의 기묘한 모험의 영향이 더 크다. 참고로 죠죠의 기묘한 모험은 인간 스스로의 의지와 용기를 중시하는 인간 찬가적인 성향이 강한 작품이라 D&D식의 성향과는 거리가 있는 편.[22] 확실하게 맞다고 할 수 있는 타입은 세이버(질서 선), 어새신(질서 악), 캐스터(혼돈 악), 라이더(중립 선). 길가메쉬는 마찬가지로 질서 악에 가깝고, 랜서(질서 중용)는 기사도와 명분과 정의를 논하는 AD&D의 팔라딘, 질서 선에 가깝다.

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