최근 수정 시각 : 2024-01-31 00:00:16

멀티클래스

Multiclass

1. 정의2. 역사
2.1. D&D2.2. AD&D2.3. D&D 3.X
2.3.1. D&D 3.0 / 3.5
2.3.1.1. PC 게임에서
2.3.2. 패스파인더 RPG
2.4. D&D 4th2.5. D&D 5th

1. 정의

던전 앤 드래곤 시리즈에서 하나의 캐릭터가 복수의 클래스를 지니는 경우, 혹은 그렇게 한 캐릭터가 복수 클래스를 지닐 수 있게 하는 룰 자체를 의미한다. 복수전공

2. 역사

2.1. D&D

D&D 클래식에서는 멀티클래스의 개념이 없이 일단 캐릭터를 만들 때 한번 선택한 클래스는 도중에 바꾸거나 할 수는 없었다. 다만 엘프 종족은 그 자체가 '마법전사' 타입의 하이브리드 클래스였으며, 경험치가 좀 더 많이 들어가서 이후의 멀티클래스와 유사한 점이 있다.

2.2. AD&D

듀얼 클래스와 멀티클래스의 형태로 한 캐릭터가 여러 클래스를 보유한다는 개념이 처음으로 도입되었다. 여기에서 듀얼 클래스는 한 직업에서 다른 직업으로 옮겨가는 '전직'의 형태이고, 멀티클래스는 둘 이상의 클래스를 보유하고 동시에 성장시켜나가는 '겸직'이라고 할 수 있다. 듀얼 클래스에 대해서는 항목 참조.

듀얼 클래스가 현재 클래스의 레벨이 전직 전 클래스보다 더 강해져야 모든 능력을 함께 쓸 수 있는 제약이 있는 반면, 멀티클래스는 언제라도 모든 클래스의 능력을 함께 쓸 수 있다. 때문에 멀티클래스는 능력 조합을 통해 각 클래스의 약점을 보완하고 경우에 따라 극강의 시너지 효과를 낼 수 있다. 이를테면 파이터/드루이드처럼 아이언스킨을 쓰고 싸우는 강철몸빵형 캐릭터나 (대표적으로 자헤이라), 클레릭/메이지처럼 아케인/디바인 마법을 동시에 쓴다거나 (역시 대표적으로 에어리), 파이터/메이지처럼 얍삽하게 미러 이미지를 건 다음에 재앙의 암흑검 등을 들고 휘둘러대는 일이 가능하게 되는 것이다.

하지만 이런 장점이 있는만큼 단점 또한 존재하는데, 이렇게 멀티클래스를 할 때 어느 한쪽의 클래스만을 선택해서 키울 수 있는 게 아니라 각 클래스마다 경험치가 나눠져서 들어가는 식이라 더럽게 레벨업이 힘들어진다. 특히 드루이드나 메이지의 10~12레벨쯤 미칠듯 올라가는 레벨업 필요 경험치량을 생각하면 치가 떨릴 것이다.

그리고 멀티클래스가 가능한 클래스 세팅은 각 종족마다 각기 다른데, 이는 종족 특성 롤플레이를 게임적으로 반영한 것이다. 예를 들어 드워프는 마법을 싫어하고 마법에 대한 저항이 강하기 때문에, 메이지는 불가능하다. 노움도 비슷하지만, 다만 환상마법에 한해서는 종족적인 적성이 있어서 일루저니스트가 가능한 식.
  • 인간: 멀티클래스가 불가능하고 듀얼 클래스만을 할 수 있다. 듀얼 클래스는 인간 전용 멀티클래스라고 보면 되겠다.
  • 드워프: 파이터/시프, 파이터/클레릭
  • 엘프: 파이터/메이지, 파이터/시프, 시프/메이지, 파이터/메이지/시프
  • 노움: 파이터/클레릭, 파이터/일루저니스트, 파이터/시프, 클레릭/일루저니스트, 클레릭/시프, 일루저니스트/시프
  • 하플링: 파이터/시프
  • 하프엘프: 파이터/클레릭(또는 드루이드), 파이터/시프, 파이터/메이지, 클레릭(또는 드루이드)/레인저, 클레릭(또는 드루이드)/메이지, 시프/메이지, 파이터/메이지/클레릭(또는 드루이드), 파이터/메이지/시프

그리고 스페셜리스트 위저드는 멀티클래스로 택할 수 없다. 워리어는 멀티클래스 중에도 모든 능력을 자유롭게 쓸 수 있으나, 프리스트 계열은 종교 별 무기 제한을 지켜야 하고, 메이지는 갑옷을 입으면 주문을 쓸 수 없다(엘프의 경우 엘븐 체인 한정으로 이 제한이 없다). 시프 역시 시프에게 제한된 갑옷 이외의 것을 입으면 문따기와 소리 듣기 외의 다른 시프 능력을 쓸 수 없다.

이런 제한 때문에 AD&D에서 멀티클래스는 상당히 호불호가 갈리게되는 시스템이 되어버렸다. 캐릭터를 보다 다양하고 개성적으로 육성시킬 수 있지만, 기존보다 육성의 난이도가 올라갔고 밸런스가 우주를 넘어서게 되어버렸기 때문이다.

2.2.1. 발더스 게이트 시리즈의 멀티클래스

동시에 2~3개의 클래스를 진행시키는 빌드. 각 클래스가 경험치를 균등하게 나눠받아 성장한다. 가령 파이터/메이지 멀티클래스라면 퀘스트 보상으로 경험치를 2만 받았을 때 파이터 클래스와 메이지 클래스가 각각 1만씩 경험치를 받는 방식이다. 인간 외의 모든 종족이 선택 가능하지만 어떤 멀티 클래스가 가능한지는 종족별로 차이가 있다.

멀티 클래스의 장점은 각 클래스가 균등하게 성장하므로 종국적으로 각 클래스가 고레벨이 되면 단일 클래스는 상상도 못할 엄청난 시너지가 발생한다. 가령 메이지/클레릭은 성직자 주문을 주문 저장기나 위기대비에 넣어 버프를 쏟아부을 수 있고, 파이터/클레릭은 크리티컬 하이어빌을 켜고 위해를 꽂을 수 있으며, 파이터/메이지는 재앙의 암흑검을 들고서 그레이터 훨윈드를 돌릴 수 있다. 듀얼 클래스로도 같은 짓을 할 수는 있지만 양쪽을 모두 고레벨에서 챙기려면 상당히 늦게 듀얼을 해야 하며 이는 전력의 공백기가 지나치게 길어진다는 뜻이다.

또한 각 클래스의 경험치 총합이 3백만을 넘은 순간부터 각 클래스가 레벨업할 때마다 하이레벨 어빌리티를 받으므로 하이어빌이 아주 많아진다. 듀얼 클래스는 양쪽 클래스의 총합이 아니라 두 번째 클래스의 경험치가 3백만을 넘어야만 하이어빌을 받는다.

특히 초고레벨 캠페인인 ToB에서 이런 점이 두드러지는데, 대부분의 클래스는 20~21레벨에서 사실상 성장이 멈추고 하이어빌만 받으므로 ToB 초반부에 이런 벽에 부딪힌다. 하지만 멀티 클래스는 성장의 한계치가 훨씬 높다. 가령 경험치 650만 기준으로 파이터는 34레벨이지만 타코와 내성굴림은 21레벨 파이터와 같다. 반면 파이터/클레릭은 파이터 21/클레릭 22로서 기본 타코는 같아도 클레릭의 자기 버프로 인해 비교도 안 되게 강해진다.

단점으로는 일단 성장이 굉장히 느리다. 경험치 3백만을 기준으로 순수 메이지는 18레벨, 순수 클레릭은 21레벨이지만 메이지/클레릭은 3백만을 반으로 쪼개받아 메이지 14/클레릭 14레벨밖에 되지 않는다. 내성굴림, 타코 등도 각 클래스의 합계가 아니라 가장 좋은 클래스를 기준으로 받기 때문에 느리게 성장한다.평균이 아닌 게 다행이지

부족한 능력치를 양쪽 클래스 사이의 시너지를 통해 극복하는 것이 멀티 클래스의 의의지만 그 시너지도 레벨이 낮아 할수 있는 것이 없을 때는 생기지 않는다. 6인 파티에서 멀티 클래스가 시너지가 날 때쯤이면 이미 게임은 막바지.(...) 그러므로 멀티 클래스가 포함된 파티는 2중 멀티는 4인 이하 파티, 3중 멀티는 2인 이하 파티에서 굴리는 것이 권장된다.

클래스 키트를 선택할 수 없다는 문제점도 있다. 사실상 멀티 클래스가 아닌 듀얼 클래스를 선택하는 최대의 이유가 이것으로, 매우 강력한 클래스 키트의 능력을 쏙쏙 빼먹고 단점을 상호보완하는 일이 멀티 클래스에서는 불가능하다. 버서커나 켄사이같은 강력한 파이터 키트나, 라샌더 클레릭처럼 아예 기본 클래스의 상위호환인 키트를 선택하지 못한다는 점이 뼈아프다.[1]

파이터 멀티에 한정된 문제이긴 하지만 무기 숙련도에도 제약을 받아 2칸밖에 찍을 수 없다. 듀얼 클래스의 경우 파이터 9레벨까지만 찍고 듀얼을 타도 1가지 무기에 대해서는 5칸 그랜드 마스터리까지 습득이 가능한 것과 대조된다. 그랜드 마스터리와 비교해 공격 회수는 0.5, 타코는 2, 대미지는 3만큼 낮다.

메이지 멀티에도 비슷한 문제로, 메이지의 하이어빌은 대부분 9레벨 주문 시전에 연결되어 있기 때문에 메이지가 18레벨을 찍기 전에는 사용할 수 없다. 3중 멀티 클래스의 경우 9레벨 주문을 배우는 것이 불가능하므로 메이지 하이어빌을 쓸 수 없다.
  • 파이터/메이지
엘프, 하프엘프, 노움이 선택 가능하다.

갑옷은 입을 수 있지만 주문 시전에 방해가 되므로 대마법사의 로브같이 AC 수치가 붙은 로브를 입거나 엘븐 체인 메일처럼 주문 시전을 방해하지 않는 갑옷을 입어야 한다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한된다. 그나마 무기 제한은 없다.

갑옷을 못 입으니 방어력이 약할 거라고 생각하기 쉽지만 전혀 아니다. 비록 로브나 엘븐 체인 메일, 영혼 갑옷같은 주문은 고인챈트 중갑보다 AC가 떨어지지만, 스톤스킨, 허상분신, 향상된 투명화 등 방어용 버프가 넘쳐나기 때문에 무적에 가까운 방어력을 자랑한다. 디스펠로 해제당하거나 갑자기 예상치 못한 전투가 시작되더라도 전투중에 스톤스킨을 다시 걸어줄 수도 있고, 하급 주문 저장기로 허상분신+흐려짐을 즉석에서 걸어주거나, 위기대비를 설정해둘 수도 있다.

공격 면에서는 강력한 자기 버프가 없이 전부 남에게 걸어주는 것 뿐이라 그냥 개선된 가속 걸고 패는 것 외에는 딱히 없다. 재앙의 암흑검을 유효하게 사용할 수 있기는 하지만, 9레벨 주문을 사용하면 더한 짓이 가능하기 때문에... 가령 시간 정지를 쓰면 모든 공격이 필중하기 때문에, 이 상태에서 충각의 지팡이를 들고 파이터의 우월한 공회로 패면 엄청난 대미지가 나온다.
  • 파이터/클레릭
하프엘프, 드워프, 노움, 하프오크가 선택 가능하다.

양쪽 클래스 모두 그렇듯이 중갑을 입을 수 있으며 주문 시전에도 문제가 없다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한된다. 클레릭의 제약인 날붙이를 쓸수 없단 점도 유지돼서 플레일, 모닝스타, 메이스, 워해머, 클럽, 슬링, 쿼터스태프밖에 사용할 수 없다.

메이지에 비하면 공격마법은 부족한 대신 공격적인 버프가 많은 클레릭답게 흉악한 물리공격력을 자랑한다. 클레릭의 주요 버프 중 신성한 권능은 이제 파이터 레벨이 있으니 굳이 필요 없고, 신성한 힘 강림+정의의 마법을 조합해서 파이터의 공회로 두들겨팰 수 있어진다. 그 외에 칼날의 방벽, 칼날의 구체, 불타는 죽음의 오라처럼 주위 적들에게 대미지를 주는 버프를 더하면 걸어다니는 믹서기가 된다. 날붙이는 들수 없지만 쌍수는 영겁의 도리깨+이스트헤이븐의 수호자 조합이 있고 양손은 충각의 지팡이가 있으니 무기가 부족할 일은 없다.[2]

방어면에서는 메이지처럼 주문 몇개 중첩해서 무적이 될 수는 없지만, 20레벨 기준 클레릭 1레벨 주문 신앙의 방패로 대미지 저항 25%, 파이터 하이어빌 내구성으로 40%를 더해 총 65%의 대미지를 무시한다. 여기에 이스트헤이븐의 수호자를 장착하면 물리 저항력이 85%까지 상승해 그야말로 금강불괴. 물론 초중반부에는 이런 조합은 쓸수 없지만, 그래도 중갑과 방패를 장착할 수 있으니 일반 파이터 수준의 AC는 충분히 있다.
  • 파이터/드루이드
하프엘프만 선택할 수 있다.

순수 드루이드와 달리 파이터/드루이드는 중갑을 입을 수 있다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한된다. 드루이드의 무기 제약은 유지돼서 단검, 시미터, 창, 클럽, 쿼터스태프, 슬링, 다트밖에 사용할 수 없다.

방어적인 면에서는 파이터/클레릭 이상으로, 똑같이 신앙의 갑옷 조합을 쓸 수 있을 뿐 아니라 드루이드 버전 스톤스킨인 아이언스킨을 쓸 수 있다. 다만 아이언스킨은 스톤스킨과 달리 시전시간이 길기 때문에 전투 중에 풀리면 다시 걸 수 없다. 그리고 받는 피해를 줄여주는 신앙의 갑옷과, 받는 피해량과 관계없이 일정 횟수를 막아주는 아이언스킨은 함께 써도 별 이득이 없다.

클레릭처럼 무지막지한 물리공격력 버프는 못 걸고 변신 능력도 그냥 무기 들고 패는 게 낫기에 쓸모없어졌지만, 드루이드 특유의 상태이상 주문들을 공격적으로 활용할 수 있다. 5레벨의 곤충떼가 대표적이며, 6레벨의 고통스러운 부패는 내성굴림 없이 2라운드 감속, 7레벨의 자연의 아름다움은 내성굴림 없이 실명을 걸어버린다. 파이터/클레릭에도 통용되는 전략이지만 크리티컬 스트라이크 하이어빌과 위해를 조합해 회피불가의 죽창을 꽂을 수도 있다.
  • 파이터/씨프
인간 외의 모든 종족이 선택할 수 있다.

갑옷에는 제약이 없지만 중갑의 경우 씨프 스킬에 패널티를 받거나 아예 쓰지 못 한다. 씨프 스킬을 유지하며 그나마 가장 나은 갑옷은 섀도 드래곤 스케일. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한된다. 무기 제한은 없지만 일반 씨프도 사용할 수 있는 무기로만 백스탭을 넣을 수 있다.

씨프를 파티 내에 두지만 전투에서도 유효하게 쓰고 싶은 사람을 위한 빌드다. 일반 씨프와 마찬가지로 함정을 설치하거나 은신 후 백스탭으로 상대 마법사를 잘라내고, 그 이후로는 일반적인 파이터와 비슷하게 싸운다. 다만 중갑의 제한이 있고 HP도 낮기 때문에 혼자 집중적으로 어그로를 받는 건 위험하고, 탱킹는 다른 파티원이 담당하며 2열에 두는 게 좋다.

시너지는 주로 하이어빌 사이에서 발생한다. 가령 크리티컬 스트라이크를 켜고 백스탭을 박거나, 시간 함정으로 정지시킨 후 그레이터 훨윈드를 돌려 10연속 백스탭을 박는 식. 그리고 모든 아이템 사용 하이어빌을 얻어도 전투능력이 낮아 써먹기 힘든 순수 씨프와 달리, 카르소미르나 스칼렛 닌자도같이 클래스 제한이 붙은 무구를 유효하게 쓸 수 있다.
  • 클레릭/레인저
하프엘프만 선택할 수 있다.

양쪽 클래스 모두 그렇듯이 중갑을 입을 수 있으며 주문 시전에도 문제가 없다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한된다. 클레릭의 제약인 날붙이를 쓸수 없단 점도 유지돼서 플레일, 모닝스타, 메이스, 워해머, 클럽, 슬링, 쿼터스태프밖에 사용할 수 없다.

여러모로 애매모호한 빌드로, 레인저 자체가 그냥 드루이드 주문 쓰는 약한 파이터인데 클레릭 멀티가 섞이면 파이터보다 비교우위에 설 요소가 없어진다. 물론 파이터도 멀티를 타면 무기 숙련도가 왕창 깎이고 레인저는 천적 능력이 있지만, 공회의 차이가 너무 크다. 레인저는 기본적으로 쌍수 빌드지만 클레릭을 타면서 날붙이를 쓸수 없게 돼 공회 무기도 장착할 수 없다.

사실 클레릭/레인저의 최대 강점은 버그 덕분에 클레릭 레벨만 되면 모든 드루이드 주문과 클레릭 주문을 쓸수있어서 파/클과 파/드의 장점을 융합할 수 있다는 것이었지만 역시 버그였기 때문에 패치되었다. 다만 인상 깊었던 버그라서 그런지 이걸 부활시킬 수 있는 방법을 빔독에서도 준비해놓긴 했다.
  • 클레릭/메이지
하프엘프, 노움이 선택 가능하다.

클레릭처럼 갑옷은 입을 수 있지만 마법사 주문 시전에 방해가 되므로 대마법사의 로브같이 AC 수치가 붙은 로브를 입거나 엘븐 체인 메일처럼 주문 시전을 방해하지 않는 갑옷을 입어야 한다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한되며 클레릭의 제약인 날붙이를 쓸수 없단 점도 유지돼서 플레일, 모닝스타, 메이스, 워해머, 클럽, 슬링, 쿼터스태프밖에 사용할 수 없다.

주문 시전자 클래스 2개를 뭉친 최강의 주문 시전자다. 클레릭 주문의 고질적인 문제점인 긴 시전 시간을 베크나의 로브나 주문 저장기, 위기대비로 해결할 수 있다는 것이 장점. 하급 주문 저장기에도 성가, 축복을 집어넣을 수 있고, 주문 저장기나 주문 트리거에는 더 고레벨 버프들도 집어넣을 수 있어 파티의 전력을 단번에 끌어올리며, 위기대비에 완치를 넣어 부상시에도 단번에 회복한다.

주문 트리거에 텐서의 변신, 정의의 마법, 신성한 힘 강림 따위를 넣어 스스로를 근접전 괴물로 만들 수도 있으나 사실 그렇게까지 할 필요는 없고 후방 주문 시전자가 이상적이다. 주문 저장기에 신성한 일격 3개를 넣어 악 성향 적들을 쓸어버리거나, 주문 트리거에 가짜 새벽 3개를 넣어 언데드를 지져버릴 수 있다. 향상된 위기대비까지 배우면 클레릭의 하이어빌도 등록시킬 수 있다.
  • 클레릭/씨프
하프오크, 노움이 선택 가능하다.

갑옷에는 제약이 없지만 중갑의 경우 씨프 스킬에 패널티를 받거나 아예 쓰지 못 한다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한되며 클레릭의 제약인 날붙이를 쓸수 없단 점도 유지돼서 플레일, 모닝스타, 메이스, 워해머, 클럽, 슬링, 쿼터스태프밖에 사용할 수 없다. 이 중에서 백스탭을 넣을 수 있는 건 쿼터스태프와 클럽 뿐이다.[3]

클레릭의 마법적 모조와 씨프의 기술적 보조를 한 명한테 때려박은 듯한 빌드. 성역 주문은 아이템 루팅이나 자물쇠 해제에 깨지지 않기 때문에 성역+은신 상태로 던전을 제집처럼 돌아다니며 털어갈 수 있다. 그리고 각종 버프를 걸어 씨프의 부족한 전투 능력을 보완할 수 있으며, 특히 모든 공격이 최대 대미지로 들어가는 정의의 마법 사용시 백스탭 대미지가 대폭 상승한다.[4]

덧붙여 모든 아이템 사용 하이어빌을 이용해 드루이드 전용 주문 슬롯 증가 장비를 장착해 클레릭의 주문 슬롯을 늘릴 수 있다.
  • 메이지/씨프
엘프, 하프엘프, 노움이 선택 가능하다.

씨프 스킬과 마법사 주문 실패 때문에 갑옷은 엘븐 체인 메일 외에는 입지 못한다. 무기 숙련도는 최대 1칸으로 제한되며 씨프처럼 롱소드, 숏소드, 카타나, 시미터, 와키자시, 닌자도, 단검, 클럽, 쿼터스태프, 쇠뇌, 숏보우, 슬링만 사용한다.

백스탭, 정찰, 함정해제, 자물쇠 따기 등 씨프로서의 역할을 다하며 메이지로서는 공격/버프 마법으로 아군을 지원해준다. 근접공격 빼고 못하는 게 없다. 투명화 포션이 필요 없이 직접 미스리드 등의 주문을 써서 백스탭을 넣는 것도 가능은 하고 고레벨이 되면 시간정지 후 백스탭도 되지만 타코도 나쁘기 때문에 굳이 이렇게까지 할 필요는 없다.

저레벨 때 씨프 스킬 중에서는 은신 스킬과 환영 찾기 둘중 하나를 버리고 투명화/진실의 시야로 대체할 수 있다.
  • 파이터/메이지/클레릭
하프엘프만 선택 가능하다.

메이지 주문 시전에 방해되기 때문에 갑옷 착용은 제한된다. 무기 숙련도는 최대 2칸으로 제한되며 클레릭의 제약인 날붙이를 쓸수 없단 점도 유지돼서 플레일, 모닝스타, 메이스, 워해머, 클럽, 슬링, 쿼터스태프밖에 사용할 수 없다.

메이지와 클레릭의 각종 강력한 버프를 떡칠한 궁극의 마법전사로, 파이터/메이지처럼 스톤스킨과 환영 마법을 도배하고 파이터/클레릭처럼 신앙의 갑옷과 정의의 마법을 바르고서 메이지/클레릭처럼 그 마법들을 위기대비나 주문 저장기로 발동시킬 수 있다. 시전자 레벨이 낮아 디스펠에 취약하다는 것이 취약점이라 주문 면역도 걸어주는 게 좋다.

단점은 3중 멀티 특유의 느리디 느린 성장 속도. 3중 멀티면 사실 솔로 플레이로 경험치를 독점하지 않는 이상 레벨이 거의 오르지 않는다. 또한 ToB의 경험치 한계까지 다 키워도 파이터 18/메이지 17/클레릭 19기 때문에 메이지의 9레벨 주문조차 사용할 수 없고, 사실상 메이지 하이어빌이 금지된다. 그나마도 8백만 경험치를 다 모았을 때 얘기고 제대로 시너지를 내려면 솔로 플레이라도 SoA 중반은 넘겨야 한다.
  • 파이터/메이지/씨프
엘프, 하프엘프가 선택 가능하다.

씨프 스킬과 메이지 주문 실패 때문에 갑옷 착용은 제한된다. 무기 숙련도는 최대 2칸이며 무기 제한은 없지만 씨프 무기로만 백스탭을 넣을 수 있다.

파이터/씨프 멀티에 메이지를 넣어 자기버프 능력을 추가시킨 빌드로, 스톤스킨 등으로 방어력도 증가하지만 무엇보다 중요한 점은 투명화를 스스로에게 걸어주고 파이터의 타코로 백스탭을 박는다는 점. 특히 미스리드의 경우 디코이를 숨겨두면 절대 투명화가 풀리지 않는 꼼수(...)때문에 아무것도 못하고 멍하니 서 있는 적들에게 백스탭을 연타해 하나하나 죽일 수 있다. 또한 3중 멀티는 보통 솔로 플레이로 키우는데 씨프가 포함되면 함정과 자물쇠도 혼자 해결이 가능하다는 것도 파메클에 비해 장점이다.

다만 단점은 백스탭 위주 빌드기 때문에 투명화를 무시하거나 백스탭 면역인 적 상대로는 그냥 레벨 낮은 파이터/메이지에 불과하다. 이런 보스급 적 상대로는 조건 따질 필요 없이 막강한 힘으로 때려부수는 파메클이 더 유용하다. 그리고 미스리드는 사실상 버그성 플레이이며 막상 해보면 엄청나게 재미가 없다.

2.3. D&D 3.X

2.3.1. D&D 3.0 / 3.5

D&D 3rd에서는 멀티클래스 룰이 완전히 뜯어고쳐져 레벨업 할때 가지고 싶은 클래스를 추가시킬 수 있는 시스템으로 변화하였다.

3rd에서는 기본적으로 모든 종족이 어떤 클래스라도 전제 조건만 맞으면 선택해서 능력을 얻을 수 있게 되었다. 이를테면 마법사/성직자/전사/도적 에다가 모두 레벨을 분배한 변태적인 캐릭터도 만들 수 있는 식. 단, 몽크팔라딘은 해당 클래스 레벨을 찍다가 다른 클래스를 찍게 되면 이후론 다시 해당 클래스 레벨을 못 얻는 고약한 페널티가 있다.[5]

3rd에서 캐릭터 레벨은 가지고 있는 모든 클래스 레벨을 통합해서 계산한다. 그래서 쓸데없이 많은 직업을 찍으면 약해지기 십상이다. 예를 들어 파이터1/레인저1/바바리안1/팰러딘1/로그1/몽크1/소서러1/클레릭1을 찍은 캐릭터는 민짜 8레벨 캐릭터에 비해 아무래도 약할 수 밖에 없는데, 이는 레벨이 올라갈수록 기하급수적으로 강력해지는 자원을 지닌 클래스가 많기 때문.

여기에 종족별로 특화되지 않은 직업을 고르면 경험치 획득 속도가 느려지는 페널티가 있지만, DM에 따라 이런 페널티를 무시하고 진행하는 경우도 많다. 설명하자면 보유한 클래스별 레벨 중 하나라도 차이가 2레벨 이상/이하가 나는 순간부터 경험치를 일정 퍼센트만큼 덜 받게 되는데, 종족별 선호 직업(Favored Class)의 경우 해당 클래스의 레벨은 이 공식에서 무시한다.
상위직이요? 제가요? 그거 먼치킨이나 찍는 거 아니었나요? 아니면 클레릭이나?[6]

Order of the Stick, 390화 발췌.

규칙 전체에 대한 연구가 끝난지 한참 된 현재는 대략 두가지 형태의 멀티클래스가 있다. 본 클래스를 유지한 채 상위직이나 다른 기본 클래스를 1~3레벨씩 찍어먹거나(Dipping), 선호하는 상위직을 끝까지 (대개 10레벨) 찍는 것. 이 때문에 표기법도 그냥 레벨 합계만 내주거나, 레벨을 얻은 순서대로 써주는 두가지 방식으로 나뉜다. 작정하고 찍어먹으면서 최적화를 시키고, 순서대로 레벨을 표기할 경우 20레벨 빌드에서 캐릭터 직업 묘사가 2줄 가까이 이어지는 경우도 자주 볼 수 있다.

찍어먹기, 순서대로 예제:
인간, 사이언(노마드) 3 / 레인저 1 / 사이언(노마드) 1 / 혼돈의 사제 3 / 슬레이어 2
/ 파이터 1 / 슬레이어 8 / 혼돈의 사제 1, 총 레벨 20

찍어먹기, 레벨 합계 예제:
드로우(LA +2)[7], 레인저 6 / 파이터 8 / 로그 2 / 바바리안 1 / 더비시 1, 총 레벨 20

끝까지 찍기 예제: 하프 자이언트(LA +1), 아덴트 10 / 슬레이어 9, 총 레벨 20

마법이 깽판인 3rd/3.5에서 순수 클래스는 주로 주문 시전자 계통이 선호하고[8], 무력 계통 직업은 캐릭터 컨셉을 죽어도 살려야 되겠다고 주장할 때 쓰는 것으로 여겨지고 있다.[9] 마전사(Gish)는 처음부터 마전사 계통 직업이 아닌 시전자 직업에서 출발하면 대부분 멀티클래스가 된다.[10]
2.3.1.1. PC 게임에서
아이스윈드 데일 2, 네버윈터 나이츠, 네버윈터 나이츠 2, The Temple of Elemental Evil에서 구현되었다.

2.3.2. 패스파인더 RPG

기본적으로 본가 3.X판과 같으나, 코어 룰만 따졌을 때 몽크와 팔라딘이 지니고 있던 멀티클래스 제한이나 종족별 선호 직업이 아닌 직업에 대한 패널티가 사라지는 등 일단 멀티클래스를 하는 것 자체는 쉬워졌다.

대신 패스파인더에선 선호 직업이란 개념을 "레벨 1때 처음 고른 클래스"로 재정의(하프엘프는 한가지 더 미리 고른다)했고, 이 클래스의 레벨을 올릴 때마다 추가 HP 혹은 스킬 랭크 1점을 받을 수 있게 했다. 서플까지 쓴다면 HP/스킬 대신 종족마다 클래스별로 추가 보상을 받을 수 있게 해[11] 한 클래스를 쭉 파는 게 여러모로 이득이 되었다. 여기에 모든 클래스에서 데드 레벨이 없어지고, 만렙을 찍을 시 각종 새로운 특수능력을 얻는 등 멀티클래스를 굳이 안 해도 되는 상황이다.

멀티클래스가 상대적으로 묻혀버린 대신, 상급 플레이어 가이드(APG)에서 각 기본직에는 그 직업의 기본적인 테마에서 파생된 형태를 취사선택하고 기본 직업의 특수능력/피트 대신 그 파생형태에 맞는 것을 받는 아키타입(Archetype)이란 개념이 생겨났다. 그런데 이 아키타입에 딱히 몇 개를 얻을 수 있다는 제한이 없어, 서로 대체하는 게 겹치지 않는 한도 내에서는 같은 클래스에 여러개의 아키타입을 얻는 조금 다른 형태의 멀티클래스가 생겨났다. 그렇지만 서로 안겹치는 아키타입이 그렇게 많지 않은데다가[12], 아키타입의 능력이 기존 클래스 능력 일부를 대체하거나 포기하면서 얻는만큼 본디 능력에 비해 구린 경우도 많아[13] 3.5마냥 멀티클래스가 필수인 건 아니다.

패스파인더 언체인드에서는 변형 멀티클래싱(Variant Multiclassing)이라는 룰이 도입되었다. 이쪽은 멀티클래스를 통해 클래스를 얻는 것이 아니라, 클래스의 핵심 컨셉과 기능만을 받는 쪽이다. 기본적인 캐릭터 성장으로 홀수 레벨마다 받는 피트 5개를 선택하지 못하는 대신 해당 레벨마다 1레벨에 선택한 멀티클래스의 기능들을 받게 된다. 기존 클래스 레벨은 평범하게 성장하며 이 경우 기존의 멀티클래스 규칙과 섞지 않을 것을 권장한다.
클래스의 핵심 기능은 바바리안의 격노, 소서러의 혈통, 레인저의 주적, 건슬링어의 총기사용과 같은 클래스의 핵심 컨셉에 가까운 것들로, BAB나 주문 슬롯 등을 빡빡하게 짜서 최대한의 성능을 뽑아내는 것보다는 격노도 할 수 있는 파이터, 변신 기능을 가진 레인저와 같은 약간의 컨셉변화나 통제하기 어려운 소서러 혈통으로 고민하는 위저드와 같이 자칫하면 클래스에 묶이기 쉬운 캐릭터의 이미지에 원하는 테이스트를 더할 수 있다는 부분에 중점을 두고 있다.
물론 성능적인 면에서도 나쁘지 않은게, BAB나 주문 등을 주지 않아서 3.5판 먼치킨 캐릭터의 조건으로 꼽는 4회 공격 + 9레벨 주문 시전자 멀티클래싱 같은 것은 불가능하지만 특정 기능을 얻기 위해 클래스 여러 개를 덕지덕지 붙이지 않아도 되고, 일부 클래스에게 아주 좋은 핵심적인 기능(바바리안의 야수 토템의 돌진 풀어택, 오크 혈통 소서러의 힘 버프 등)을 클래스 레벨 대신 피트 절반을 기회비용으로 획득할 수 있어 피트 의존도가 높지 않은 시전자 클래스나, 캐릭터 성장 대신 클래스 기능으로 피트를 많이 받는 파이터나 레인저같은 클래스가 쓰기 좋은 선택지가 되었다.

사족으로 PF에서는 기본적으로 에픽 레벨 룰을 거의 지원하지 않으나, 코어 룰북에 간략하게 주어진 룰 상으로 레벨 21 이후로도 BAB와 내성굴림 보너스가 원래 페이스대로 늘어나는 것으로 되어있다. BAB에 따라 공격 횟수도 지속적으로 성장(최대 4회까지)하기 때문에 멀티클래스로 BAB +16 확보같은 귀찮은 짓은 하지 않아도 되며, 주문 슬롯도 시전자 레벨 21 이상부터 조금씩이지만 계속 상위 레벨이 저절로 늘어나기 때문에[14] 부담이 적다.

패스파인더 RPG에서 에픽 레벨을 대신해 레벨과 별도로 존재하는 미씩 티어(Mythic Tier) 룰이 생겼는데, 캐릭터가 미씩 티어를 얻을 때 선택하게 되는 각 능력치/클래스에 해당하는 개념인 미씩 패스는 멀티클래싱이 불가능하도록 되어있다. 본 클래스와 다른 계열의 미씩 패스를 얻을 수 없는 건 아닌데, 미씩 패스로 얻을 수 있는 능력은 해당하는 특정 능력치에 기반을 둔 거라 소서러가 매력 기반 패스인 마셜(Marshal)을 얻는 것 같은 특수한 경우를 빼면 사실상 의미가 없다.

2.4. D&D 4th

4판에서는 아예 한 캐릭터에게 1개의 클래스로 고정이 되어버리고 멀티클래스는 피트(feat 재주)로 구현되어있는데, 2차 클래스는 1개밖에 가질 수 없는데다 멀티클래스 피트를 얻으면 자신의 클래스 전용 피트를 선택 할 수 없다. 예를 들어 레인져 클래스의 캐릭터가 파이터 멀티클래스 피트인 검술의 수련생(Student of the Sword) 피트를 얻었다면 이후부터는 추가 피트를 얻을때 더 이상 레인져 전용 피트를 선택 할 수 없게 된다는 것이다.

거기에 더불어 단순히 멀티클래스 피트만 가진 상태라면 자유 파워나 기술 등 기본적인 이득만 받는 것이기 때문에 진짜 멀티클래스를 구현하려면 노비스 파워[15], 어뎁트 파워[16], 어콜라이트 파워[17]등 추가 피트로 파워를 가져올 필요가 있다[18].

아무리 피트가 클래스 파워에 비해 많이 주어진다고 해도 PC들의 만렙인 30까지 얻을 수 있는 피트의 총합이 18개인데 그 중 최소 3~4개는 써야 그나마 '멀티클래스'라고 할만한 결과가 나온다는 이야기다. 착실하게 유용한 다른 피트를 선택하여 파워업한 다른 PC들에게 뒤쳐질 수 밖에 없다.

이런 이유로 현재 4판의 멀티클래스는 멀티클래스 전용 클래스[19]들을 제외하고는 아예 쓰지 않거나, 파워는 포기하고 추가 기술등의 이익만을 목표로 1개의 기본 피트만 취득하는 반쪽짜리 멀티클래스가 대세이다.

2.4.1. 패스파인더 RPG 2판

4판식 피트 멀티클래싱의 전조가 1판 후반의 옵션룰로 있었고 2판에서 아키타입 시스템과 통합되어 정식 채용되었다. 클래스 피트 하나를 대신하여 얻을 수 있고 한 아키타입/멀티클래스에 돌입하면 해당 입문(dedication) 피트 포함 3개 피트를 얻을 때까지 다른 입문 피트를 얻을 수 없는 대신 (가끔씩 예외 있음), 4판과 달리 원래 클래스의 피트를 얻는 건 전혀 금지되지 않으므로 매우 합리적이다.

특징으론 멀티클래스로 주문 사용자 클래스를 얻는 게 더 이득인데, 무기든 주문이든 숙련도 증가를 늘리는 게 굉장히 짜서 여기에 민감한 무기 사용자 멀티클래스 피트가 상대적으로 가치가 떨어지는데 비해 주문 사용자 멀티클래스는 진행하면 최대 한 클래스마다 8레벨 주문까지 슬롯을 1개씩 얻고, 이게 누적까지 된다. 그 외에 멀티클래스로 얻은 추가 클래스의 정규 피트도 여럿 얻을 수 있되 레벨 선결조건은 자기 메인 클래스 레벨의 절반으로 취급해서 얻을 수 있으므로, 자기 메인 클래스를 정할 때 언젠가 써먹고 싶은 9~10레벨 주문이나 12레벨 이상의 클래스 피트를 참고해서 선택하는 것도 괜찮은 방법이다.

그래서 무시당하는 4판 멀티클래스와 달리 PF2에선 플레이어들 사이에서 캐릭터 개성을 위해 매우 자주 쓰이는 옵션 룰로 아예 이런 아키타입/멀티클래스 피트에만 쓸 수 있는 슬롯을 짝수레벨마다 부여하는 것도 있을 정도로 현재는 무사히 안착했다.

2.5. D&D 5th

천부적인 자질이나 눈치밥으로 다른 클래스의 능력까지 사용할 수 있게 되는 것으로 재정의되었다. 따라서, 설정상 노력을 필요로 하는 것이 아니므로, 선호 클래스 같은 멀티 클래스 제약사항이나 이를 완화시키기 위한 각종 룰들은 전부 폐지되었으며, 따라서 멀티클래스 캐릭터나 일반 캐릭터나 성장 속도는 같다. 기본적으로 4판의 것은 다시 버려지고(...) 3판의 것을 개조[20]한 무언가로 돌아왔다.

현대 던전 앤 드래곤 판본의 특징은 기본직이기만 하면 선택하는 데 특별히 요구사항이 없다는 것이지만, Next에서는 위의 설명에 따라 멀티클래스를 하려면 어느 정도 클래스가 요구하는 능력이 받쳐줘야 한다. 요구하는 능력치는 각 클래스별로 제일 중요한 게 13에 달해야 한다. 그렇다, 각 클래스다. 플테때 찍어 먹을 클래스부터 고르는, 소위 역 찍어먹기(reverse dipping)라는 기행(...)이 왕왕 발생한 결과 생긴 조치로, 예를 들어 파이터/위저드를 시도하려면 일단 STR 또는 DEXINT 13을 둘 다 확보해야 멀티클래스 아웃/인이 가능하다 (파이터는 둘 중 하나만 충족해도 된다). 하지만 오히려 숙련 시스템으로 인해 또다른 리버스 디핑 현상이 발생하게 되는데 후술.

HP와 HD는 여전히 레벨을 올린 클래스의 그것을 받는다. 특히 HD의 경우 서로 다른 수치의 HD는 구별한다. 다만 클래스의 숙련(proficiency)의 경우 상당 부분을 받지 못하는데, 특히 내성굴림 숙련은 절대 추가로 받지 못한다(...). 그나마 숙련 보너스는 3판과는 다르게 꾸준하게 클래스가 아닌 캐릭터 레벨을 따라간다. 그 외 클래스 기능은 써 있는 대로 전부 받으나, 예외로 추가공격, 채널 디비니티, 최대 주문슬롯 개수, 그리고 비무장 방어(unarmored defense) 클래스 피처들은 독자적인 룰을 따라 성장한다. 이 숙련 시스템으로 인해 의도한 것과 다르게 리버스 디핑은 결국 발생하게 되었는데, 마전사형 캐릭터를 만들기 위해 무기와 방어구 숙련을 받아야 할 경우 절대 마법사형 클래스로 시작하면 안되고 전사형 클래스로 시작해야 무기와 방어구를 정상적으로 들 수 있다. 게다가 5판은 자잘한 명중/피해 보정 특성들이 사라졌고 공격 횟수 시스템이 변경되며 대부분의 공격 횟수가 2회에 수렴하게되어 캐스터들이 BAB를 챙기기 위해 발악할 필요가 없기 때문에 다중 공격을 받을 수 있는 마법사 서브클래스를 선택하고 전사 클래스한테는 숙련과 접근전에 필요한 내성만 받아 챙기고 나머지는 주문을 쓸수 있는 클래스로 채우는 빌드가 최고 효율이 되었다. 특히 무기와 방어구 숙련을 가장 잘 챙겨주는 파이터와 팔라딘은 낮은 레벨에서 파이팅 스타일을 주고, 이 중에서도 팔라딘은 풀캐스터들이 더 잘써먹는 디바인 스마이트를 주기 때문에 수많은 스마이터들이 양성되는 시스템이 되었다. 이런 현상을 방지하기 위함인지 서브클래스 선택 시 숙련을 주는 헥스블레이드와 같은 서브클래스도 나왔지만 왠걸, 시작 클래스로 찍지 않아도 숙련을 전부 받을 수 있다는 점에 착안해 찍어먹기가 더욱 성행하게 되었다.

한편 패스파인더 RPG처럼 각 클래스별로 (멀티클래스는 절대 도달할 수 없는) 만렙에 가지각색의 혜택을 주어서 이탈을 막으려는 시도를 한다. 이게 중요한 이유는 현 시점에서의 5판은 말 그대로 20레벨이 만렙이기 때문이다.
  • 20레벨 바바리안은 힘과 체력이 각각 4씩 증가한다(최대 24). 유일하게 마법/에픽에 해당하는 수단을 동원하지 않고 20을 초과하는 방법이다.
  • 20레벨 바드는 우선권 굴림 때 남아 있는 바딕 인스퍼레이션이 없으면 하나 회복한다.
  • 20레벨 클레릭은 1주일에 한 번 자신이 모시는 신과의 교신에 무조건 성공하여 신의 기적(보통은 신의 도메인에 연관된 강력한 마법적 효과나 주문)을 불러일으킬 수 있다.[21]
  • 20레벨 드루이드는 Wild Shape[22]를 무한 횟수로 쓸 수 있다. 또 드루이드 주문에, 음성과 몸짓 이외에 주문으로 소모되지 않는 모든 재료를 무시할 수 있다. 원형태와 Wild Shape형태 모두 통용.
  • 20레벨 파이터는 한 턴에 최소 네 번 공격할 수 있다. 제약 없이 매 턴 적용되는 능력인데다가 조건 없이 물리 공격수의 능력 중 가장 정직하게 공격력을 상승시키는 능력이라 파이터의 공격력에 정점을 찍어준다. 거기다 5판에서는 공격과 이동을 제한 내에서라면 자유로이 조합이 가능하게 되어서[23] 공격 횟수를 최대한 사용하기 위해 고민할 필요도 없다.
  • 20레벨 몽크는 우선권 굴림을 할 때 기 포인트가 남아있지 않으면 4만큼 충전한다.
  • 20레벨 팔라딘은 자신이 선택한 성스러운 맹세의 화신으로 변하는 능력을 받는다. 가장 일반적인 헌신의 맹세는 짧은 시간동안 변신하여 주변에 태양빛을 발산해 주위에 있는 적에게 10 섬광 데미지를 입히고, 특성이 발동할 동안 악마나 언데드의 주문에 대한 내성 굴림에 유리함을 받는다.
  • 20레벨 레인저는 20레벨 되면, 턴마다 한번 선호하는 적에 대한 공격시 명중굴림이나 데미지 굴림에 지혜 보정을 추가한다.
  • 20레벨 로그는 실패한 공격 굴림을 강제로 성공시키거나, 실패한 d20 굴림(내성굴림 혹은 능력치 판정)을 20으로 만들 수 있다. 게다가 이 능력은 짧은 휴식마다 한 번 충전된다.
  • 20레벨 소서러는 짧은 휴식마다 소서리 포인트 4개를 회복한다.
  • 20레벨 워락은 계약 대상에게 요청하여 소모된 계약 마법 주문 슬롯을 다시 채울 수 있다.
  • 20레벨 위저드는 영구지정한 2개 3레벨 주문을 짧은 휴식마다 각각 한번씩 공짜로 날릴 수 있다.

이렇게 몇몇 클래스의 20레벨 특성들이 사기라 빌드질의 메리트가 얇아졌다. 다만 위에 나온 것처럼 20레벨 특성이 쓰레기에 불과한[24] 클래스도 있기에 이런 경우엔 멀티클래스가 생각보다 강하게 고려된다. [25] 가장 평이 좋은 클래스는 파이터, 클레릭, 위저드이며 자원 회복류 클래스는 별로 좋은 평가를 받지 못해 상기한대로 멀티클래스가 고려되는 편이고, 실제로 멀티클래스 파츠로 많이 쓰이기도 한다.

아무튼 빌드질 자체의 포텐셜은 약해졌지만 오히려 5판은 접근성과 실용성이라는 면에서 멀티클래스의 최전성기라고도 할 수 있는데, 계산법 자체가 간단해지고 공격 횟수가 파이터를 빼면 대부분 2회, 조건부 3회 정도로 하향평준화되어 어떻게든 다중 공격만 땡겨오면 당연히 주문도 펑펑 쓸 수 있는 마전사가 유리하고, 주문 슬롯 계산도 단순해져 주문시전 능력이 크게 떨어지지도 않는다. 5판의 디자인상 저레벨의 좋은 특성만 체리피킹하는게 쉽기 때문에 특별히 최적화된 설계 없이도 강력한 조합을 만들 수 있다. 하지만 3판에서 자주 지적받았던 멀티클래스 육성 과정에 대한 난이도는 더욱 올라갔는데, 스탯 상승이나 피트 획득, 추가 공격 회수가 클래스의 조합이 아니라 클래스 단일 레벨에 의존하게 되면서 능력치가 늦게 오르고 공격 회수를 늦게 얻게되니 필연적으로 육성 과정이 더욱 고되어졌다. 빌드질 하면 보통 20레벨을 기점으로 잡지만, 5판 공식 출판물은 20레벨로 플레이하는 장편 캠페인은 손에 꼽을 정도고 그마저도 보통 밸런스가 엉망이기 때문에 5판의 멀티클래스는 최적화 먼치킨 제작보다는 중간 레벨대에서 원하는 스타일을 확고하게 구축하도록 하는 방향이 되었다.

물론 시스템의 한계에 도전(...)한다는 의미에서 멀티클래스를 하는 것도 가능하다. 예를 들어 5판에 존재하는 18가지 스킬에 전부 숙련 보너스를 받는 본격 스킬몽키 빌드를 아래에 소개한다.
  • 능력치는 Dex, Wis, 그리고 Cha가 아래 종족 보너스 적용 후 13 이상이 되도록 해야 한다.
  • 종족은 하프엘프. 아무 스킬 2개에 숙련된 채 시작한다.
  • 캐릭터 배경은 적절한 것을 선택하거나 DM 허락 하에 새로 조합해서 만든다. 뭐가 됐든 스킬 2개에 숙련되게 된다.
  • 첫 클래스 레벨은 로그 1로 시작해야 한다. 최초에 갖고 시작하는 스킬 갯수가 4개로 가장 많기 때문으로, 제일 필수적인 조건이다. 참고로 이 때 숙련된 스킬 2개 혹은 1개와 도적의 도구에 2배 숙련 보너스를 받을 수 있게 된다.
  • 두번째로는 클레릭. 지식 도메인 클레릭은 4가지 지식 스킬 중 2개에 새로 숙련되며, 그것들에 2배 숙련을 받게 된다.
  • 세번째로 얻을 클래스 레벨은 바로 레인저 1렙. 레인저 클래스 스킬 중 1개를 받을 수 있다.
  • 마지막으로 받을 클래스는 바드로, 3렙까지 찍으며 전승의 칼리지 서브클래스를 선택한다. 1렙시 아무 스킬 1개에 숙련되며, 전승 칼리지의 첫번째 특성으로 아무 스킬 3개에 추가로 더 숙련되게 된다. 바드 3렙 특성으로 현재까지 얻은 스킬 중 2개에 2배 숙련을 받는 건 덤이다.
  • 그 이후 아무 클래스에서 4렙을 찍을 때 피트로 Skilled를 선택, 나머지 3개 스킬에 숙련되면 된다. 실제 플레이를 생각한다면 남은 레벨도 바드 레벨로 꽉 채우는 것이 거의 유일하게 실용적인 빌드로 취급할 수 있을 것이다(...).



[1] 예외적으로 노움은 메이지 대신 일루저니스트 키트로 멀티 클래스를 선택하는데, 주문 슬롯은 더 받지만 일루저니스트는 네크로먼시 학파가 금지된다. 네크로먼시 학파의 공격 마법은 속성 내성에도 막히지 않고 위력도 강해 주력 공격 수단인데, 네크로먼시가 금지되면 화염 내성이 높은 적 상대로 할수 있는게 적다.[2] 클레릭은 자체 힘 증가 버프가 있으므로 힘 19를 어떻게든 맞췄다면 크롬 휘어를 낄 이유는 적다.[3] 클레릭 2레벨 주문 영적 망치로 소환한 마법망치로도 백스탭이 가능하다.[4] 다만 이 조합은 씨프가 모든 아이템 사용 하이어빌을 찍고 이 마법을 1일 1회 쓰게 해 주는 몽크 전용 헬멧을 써도 가능하다.[5] 설정상 고된 수련을 견디지 못한 결과 받아들여지지 못함, 즉 파문되었다는 뜻이다.[6] 클레릭은 신성 마법과 근접 전투력만으로도 아주 막강한 클래스지만, 그 외에는 레벨이 오르면서 따로 얻는 특수 능력은 없어서 클래스 설명란이 심심한 클래스다. 이 심심한 점을 타파하기 위해 신성 마법 시전 능력을 같이 올려주는 상위직을 찾아 멀티클래스를 하는 것이다. 그리고 더더욱 먼치킨이 되어버리지[7] 드로우 종족에 레벨 보정 +2(LA +2), 즉 주어진 능력에 대한 대가로 총 레벨을 2만큼 높게 치는 페널티가 붙어있다. 이 레벨 보정을 경험치를 투자해서 없애는 변형판 룰이 존재하지만, Unearthed Arcana 책 하나를 통째로 추가시켜야 하기에 캠페인을 처음 시작할 때부터 DM과의 동의가 있어야 한다.[8] 시전자 클래스는 시전자 레벨(Caster/Manifester Level)과 주문/초능력 개수에 목숨을 걸게 되는데, 잡다한 기능 여러개가 시전자 레벨 1레벨만 못한 경우가 많기 때문. Manifester Level을 끝까지 올려주는 상위직이 하나뿐인 사이오닉 계통 직업은 이런 양상이 더 심하다. 다만 뒤집어 말하면 시전자 레벨을 100% 챙겨주는 상위직이라면 부담없이 찍을 수 있다. 또한 주문 습득이 늦어지는 건 피할 수 없어도 주문의 위력 계산에 쓰이는 시전자 레벨만은 복구시켜주는 피트도 존재한다.[9] 무력 계통은 물리 전투력의 척도인 BAB와 피트, 그리고 취할 수 있는 행동의 자유를 제공하는 클래스 능력을 중시한다. 기본 직업만 해도 게임 플레이에 지장이 오는 건 아니지만, 기본 직업이 제공하는 것 이상의 능력을 갖추려는 욕심이 당연히 생기기 마련이다.[10] 시전자 직업이 마전사 계통으로 나가는 이유는 9레벨 주문/초능력 시전 능력을 유지하면서 BAB를, 그리고 궁극적으로는 공격 횟수를 늘리기 위함이다. "캐릭터 레벨 20" 때까지 4회 공격을 보장하는 +16 BAB, 9레벨 주문을 시전할 수 있는 시전자 레벨 17을 얻는 것이 마전사 빌드를 통해 얻는 최소한의 조건이다. 특히 공격 횟수는 D&D 룰상 20레벨 이후론 무슨 짓을 해도 안올라가며 다만 에픽 보너스가 붙어 정교해질 뿐이기 때문에 영원히 3회 이하 공격으로 고자가 되기 싫으면 반드시 +16은 찍어둬야 한다. 게다가 BAB 추가 공격 외의 나머지 클래스 능력은 어차피 "클래스 레벨" 기준으로 다 받을 수 있기 때문에 더더욱.[11] 일부 밸런스 붕괴급의 보너스가 있는데, 그 중에서도 인간 소서러가 받는 '현재 시전 가능한 최고 레벨 -1 한도에서 추가 주문 습득'은 사기적인 수준이라 평가받는다.[12] 예를 들어 파이터의 경우, 거의 모든 아키타입에 무기 숙련, 갑옷숙련을 대체하는 특성이 있어서 서로 겹칠 수 있는 게 거의 없다.[13] 일례로 Ultimate Combat 서플에 나온 마법총을 다루는 위저드 아키타입인 Spellslinger는 마법 총기를 다루는 능력과 마법 총탄 제작능력을 얻으나, 그 대가로 학파 보너스 슬롯을 얻지도 못하면서 금지학파를 자그마치 4개나 지정해야 한다. 3.X에서처럼 금지학파를 아예 못쓰게 되는 건 아니지만 슬롯을 두배로 소모하기 때문에 실질적으로 마법 시전 능력에 상당한 패널티를 받게 되는 것. 이걸 마법 총기로 보충하라는 것이겠지만 사실 총기 룰 자체가 조금 애매한 편.[14] 3.5의 에픽 룰 상에서 레벨 21 이후로는 시전자 레벨은 늘어나지만 주문 슬롯은 능력치 보너스로 붙는 것 외에는 일절 늘어나지 않는다. 때문에 레벨 20까지 시전자 레벨 17을 확보하지 않으면 9레벨 슬롯 자체가 나오지 않게 되어 에픽피트인 Improved Spell Capacity를 찍어야만 9레벨 마법을 쓸 수 있게 된다. 아예 어찌할 방도가 없는 공격횟수보다는 낫지만 이건 이것대로 피트를 낭비하는 꼴.[15] Novice Power. 알고 있는 조우 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 조우 파워와 교체한다.[16] Adept Power. 알고 있는 실용 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 실용 파워와 교체한다.[17] Acolyte Power. 알고 있는 일일 파워 중 하나를 레벨 이하의 2차 직업 일일 파워와 교체한다.[18] 기본 멀티클래스 피트에 더불어 3가지 피트를 모두 얻을 경우 4판의 상위직이라 할 수 있는 파라곤 패스의 파워 대신 멀티클래스의 파워들을 얻을 수 있어 완전한 멀티클래스라고 할 수 있는 수준이 된다. 다만 이렇게 교체하는 파워 중 조우 파워의 경우 레벨 11의 파워를 레벨 7의 파워와 교체하는 것이기 때문에 손해가 막심하다. 파라곤 패스의 파워가 기본 클래스 파워에 비해 약한 것도 아니고...[19] 원래 클래스로는 선택이 불가능하고, 멀티클래스로 얻을 경우 노비스 파워등 추가의 피트 없이 자유롭게 파워들을 교체해서 사용할 수 있는 클래스들. 대표적인 예로 포가튼 렐름의 '스펠스카드'가 있다.[20]인지 개인지는 포럼에서 논란이 상당히 많다.[21] 사실 이것은 10레벨 특성인 신성한 개입의 성공률을 100%로 강화시켜주는 능력이다. 신성한 개입은 1d100 굴려서 결과가 자기 클레릭 레벨 이하면 성공한다.[22] 본 적이 있는 야수로 변신할 수 있는 특성.[23] 공격 횟수와 이동 거리만 충분하다면 한 턴에 이동해 한 대상을 공격하고 공격 후 이동해서 또 다른 대상을 공격하고 하는 것이 가능하다.[24] 물론 20레벨 특성 전부 다 나름 강력한 특성이다. 하지만 비교적으로 만렙에 들어갈 정도의 효율성이 결코 아닌게 문제다. 예를 들어 소서러 20레벨 특성은 위저드와 워락의 그것뿐만 아니라 드루이드의 2레벨 특성보다 뒤떨어지며, 몽크나 로그의 20레벨 특성은 파이터 서브클래스에 10~15렙때 얻는 특성보다 뒤떨어진다. 레인저는 딱 한번 지혜만큼 특정한 적에 공격에 이득을 얻는 것에 불과하다.[25] 예를 들어 레인저(헌터) 17, 로그(어새신) 3 궁수 빌드