최근 수정 시각 : 2024-12-11 14:43:33

라그나로크 온라인

라그나로크 온라인
Ragnarok Online
ラグナロクオンライン
파일:ObwPich.gif
<colbgcolor=#535f99><colcolor=white> 개발 그라비티
유통
플랫폼 Microsoft Windows
장르 MMORPG
서비스 시작 2001년 11월 1일(베타)
2002년 8월 1일(상용화)
2010년 11월 24일(부분 유료화)
서비스 형태 부분유료화: 플레이 무료 + α
파일:홈페이지 아이콘.svg

1. 개요2. 사양3. 게임 시스템
3.1. 서버3.2. 레벨 및 직업3.3. 기타 시스템3.4. 에피소드
4. 역사
4.1. 리뉴얼 이전
4.1.1. 그라비티 인수에 따른 서비스 주체 이관
4.2. 리뉴얼 이후4.3. 2016년4.4. 2017년4.5. 2018년4.6. 2021 라그나로크 온라인 아이템 복사 파동4.7. 2024년 라그나로크 온라인 확률조작 적발 사태
5. 문제점
5.1. 운영5.2. 무개념 유저5.3. 캐릭터 밸런스5.4. 클라이언트 문제와 비정상적인 게임구조5.5. 사설 서버
5.5.1. 아테나(Athena)5.5.2. 국내 사설 서버5.5.3. 외국 사설 서버
6. 라그나로크 제로7. 관련 작품
7.1. 애니메이션7.2. 게임
7.2.1. PC7.2.2. 콘솔7.2.3. 피처폰7.2.4. 스마트폰7.2.5. 동인게임
8. 사건 사고9. 기타
9.1. 일본 서버 리뉴얼9.2. 점핑 이벤트9.3. 부스터 프로모션 이벤트
10. 관련 문서
10.1. OST BGM

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1. 개요

한국MMORPG. 전 세계적으로 통용되는 약칭은 RO. 이명진만화라그나로크를 원작으로, 그라비티에서 악튜러스에 사용한 GFC 게임 엔진을 개량하여 제작한 온라인 게임이다. 일본 RPG 풍의 2D 캐릭터가 3D 맵을 뛰어다니는 독특한 그래픽으로 주목을 끌었다. 2D 캐릭터들과 3D 배경을 동시에 사용하여 2.5D라 불렸으나 이는 단순 편의를 위해 부를 뿐, 점+선+면으로만 구성되어 있는 2D와는 달리 면과 면이 만나는 다각형이 사용되어 z축 개념이 있는 이상 3차원이기에 3D 게임으로 분류한다.

다만 2D 스프라이트 캐릭터이기 때문에 캐릭터 꾸미기 기능은 극히 제한적이라서 장비 아이템을 장착해도 그래픽 변화는 오직 머리 부분에 장착하는 아이템 한가지로 한정된다. 등장식이라는 등 부위의 새로운 꾸미는 장비가 등장하였으나 이 역시도 사실상 머리부분의 연장선으로 봐도 무방할 부위.

장비도 일일이 2D 도트노가다를 해야하는데 기본 캐릭터 스프라이트가 8방향에 맞춰 상 하 좌상 좌 좌하 (우측은 좌우반전) 5가지를 준비해 캐릭터 방향전환을 표기하기에 머리 장착 아이템은 그 방향에 맞춰서 5개 스프라이트만 만들면 되지만 몸통 장착 아이템이나 무기는 공격모션 같은 것들에 직접 영향을 받으므로 스프라이트에도 일일이 대응해 그려야 하기 때문에 아이템 하나 추가 때마다 작업량이 기하급수적으로 늘어난다. 무기같은 경우는 스프라이트는 머리 부위의 장비와 비슷한 수준이지만 액트쪽의 작업이 매우 많다. 직업별로 모션 그래픽이 전부 다르다. 갑옷 하나를 만든다해도 직업당 약 200개이므로 대략 200 * 직업 수 만큼의 도트를 찍어내야한다. 그래서 외형 변화 아이템은 오직 머리장식 밖에 없었으며 상기한 스프라이트와 후술할 액트 작업량 각종 스킬들 역시 전용 모션이 준비되어 있는 게 거의 없다.

공격 관련된 스프라이트는 직업별로 무기 2종, 스킬 이렇게 3종류의 액션만을 지원한다. 슈퍼 노비스가 활을 쓰지 못하는 가장 큰 이유. 이것으로 모든 무기 및 스킬 사용 등의 액션을 때우고 부족한 부분은 스킬명 텍스트와 전용 타격이펙트 같은 것들로 스킬을 표현한다. 이는 2D 도트 스프라이트로 그려진 게임들 대부분에서 나타나는 공통점. 2D 도트 디자이너 구하기도 어렵고 가격도 비싸다. 또한 스프라이트와 반드시 동반되는 액트(ACT) 파일이 존재하는 데 한 마디로 그림이 어느 위치에서 어떻게 동작할지를 정하는 파일이다. 이 액트 작업 또한 심각한 노가다가 동반된다. 직업 복장 같은 경우 머리통까지 돌아가는건 전부 액트의 몫이다. 대략 복장당 수천개의 액트작업이 필요하다. 즉 하나의 외형아이템이 추가되면 도트질 + 액트질까지 해야하므로 머리 부위같이 액트까지 간단한 경우가 아니고서야 만드는 데 엄청난 시간을 필요로 한다. 이러니 외형과 관련된 장비나 복장 업데이트가 거의 없을 수 밖에 없다.

마우스를 이용해 이동하는 조작 방식이나 레벨 업을 할 때 마다 스탯, 스킬을 찍어 성장하는 방식이 디아블로 2와 유사해서 당시로서는 유저 편의성이 좋은 게임에 속했다. 10프레임 내외의 스프라이트로 타격이나 이동 모션을 표현하고 공격 속도나 이동 속도와 관련된 스테이터스가 상승하면 프레임을 줄이는 방식을 채용한 것도 디아블로 시리즈와 유사했다. 다만 화면에 데미지가 직접 표시되는 방식은 디아블로나 MMORPG 경쟁작이었던 리니지와 차별화되었던 요소로서 이후 개발된 다른 온라인 게임에 영향을 미치게 된다.

SoundTeMP에서 음악을 담당했으며, 이 음악들은 게임 폴더 내의 BGM 폴더 속에 있으며 96kbps로 샘플링 되어있다. 웬만한 MP3는 곡 이름만 그 숫자에 맞춰 넣어주면 각 사냥터에서 플레이된다. 여담으로 같은 스튜디오에서 음악을 담당했기 때문인지 그라나도 에스파다의 BGM들과 잘 맞는 편이다. 곡을 넣었는데 연주가 안된다면 샘플링을 다시해서 넣어주자. 또한 옵션창의 스킨을 유저 자체제작으로 배포할 수 있다던가, 게임 유저들이 직접 참여하는 라그페스티벌, 귀여운 이모티콘 등, 유저가 응용가능한 컨텐츠와 그에 따른 커뮤니티성을 중시해서, 후의 캐주얼 게임 운영에 지대한 영향을 미쳤다.

뮤 온라인과 함께 그라비티에서 원툴로써 사골까지 우려먹는걸로 악명높은 게임 시리즈다. 그나마 뮤 온라인보다는 양심이 좀 있었는지 그래도 현재 모바일버전 서비스는 2018년작 라그나로크M , 2020년작 라그나로크 오리진 두 게임에 집중하고 있다. 라그나로크 IP로 각종 스핀오프, 리마스터 등이 나왔지만 메인인 RO 오리지널은 2022년 시점에서 이미 20년이 넘어간 게임이다. 대한민국의 MMORPG로 따지면 서비스 연혁 큰형님인 바람의 나라(게임), 그리고 그 다음인 리니지에 밀리긴하지만 어쨌든 당시 리니지같은 대한민국 주류 MMO와 (비주얼적 감각에서) 뭔가 달라보였던 이 게임도 결국 이미 리니지같은 장수 MMO 반열로 접어들어간것.

2. 사양

시스템 권장 요구 사항
* Pentium 또는 AMD 2.4GHz 이상의 CPU
* 512MB 이상의 램
* 메모리 32MB 이상의 비디오 카드
* DirectX 9.0c 이상

3. 게임 시스템

3.1. 서버

2020년 1월 현재 이그드라실[1], 바포메트, 다크로드의 세 개의 서버와 테스트 서버인 사크라이로 총 네 개의 서버가 운영되고 있다.
우르드 서버는 당초부터 라그나로크 온라인에서 유일한 필드 PK 가능 서버였고, 그래서 사라 서버와 마찬가지로 18세 이상 이용가 제한이 붙어 있는 서버였다. 하지만 가뜩이나 기존 서버에서 마저 지속적으로 유저 이탈이 발생한 데다가 라그나로크의 게임 특성상 신규 서버에서 무자본으로 게임을 시작하기에는 아무리 경험 많은 유저라도 결코 쉬운 일은 아니었고, 이것이 결국 우르드 서버의 유저 이탈을 가져오게 된다.

미스티 서버의 경우는 그라비티 입장에서는 나름 야심차게 내놓았던 신서버였지만 기존 유저나 신규 유저들로부터 큰 반향을 불러올 정도는 아니었고, 따라서 인구 수도 구 오딘, 토르, 발두르보다 더 심각한 수준으로 적었다. 결국 2차 서버 통합시 이런 점이 고려되어 테일링, 글라리스와 함께 란드그리스 서버로 뭉뚱그려지게 된 것. 구 미스티 서버와 우르드 서버의 인구는 사람 좀 많다는 저녁 시간대마저 동접자 숫자가 채 세 자리 수가 겨우 될까였다. 심지어는 서버를 접속해보니 접속자가 7명이었던 경우도…

수많은 유저의 이탈에 위기를 느낀 그라비티는 부분유료화 서버인 바포메트를 내놓게 된다. (후에 도플갱어도 추가) 문제는 이 바포메트 서버가 기존 구서버 유저들을 흡수하기 시작했고,(1+1=1?) 나중에는 사라를 제외한 구서버들의 접속자 수는 한동안 세자리조차 찍지 못 했다. 가장 심할 때는 주말에도 10명을 겨우 넘겼을 정도. 다만 바포메트는 무료서버였기때문에 유료서버에 비해 경험치 및 드롭률 페널티가 있었고, 캐쉬아이템의 가격도 좀더 비쌌다.

하지만 솔플게임을 하려하면 집에서 콘솔을 하지 온라인 게임을 한다면 사람많은 곳에서 해야지 않겠는가? 대거의 신규유저와 유료섭의 이점을 버리고 새로 출발하려는 유저들이 모여 바포메트는 초기에 만명이 넘는 인원이 몰리며 나름 성공하는듯 했다. 이러한 추세 탓에 구서버 유저들은 금방 전서버의 부분유료화가 될것으로 생각해서 값비싼 아이템들을 머금은채 잠수모드로 돌입했으나, 바포메트의 인원도 많이 줄게 돼버린 2010년이나 돼서야 전 서버가 부분유료화로 변경됐다.

이후 바포메트를 제외한 서버들에도 많은 사람들이 늘었으나, 해당 서버의 유저들이 대부분 장사꾼으로 탈바꿈하여[2] 신규유저들을 상대로 너무 해쳐먹다가 이에질린 유저들이 이탈했고[3], 결정적으로 무료화에 맞춰 그라비티가 모든 몬스터를 3배이상 강화시킨탓에 생던 3층에서 날아다니던 나의 로드나이트가 쁘띠(…) 따위에게 맞아죽는다는 사실에 충격을 먹은 신규/복귀유저들이 대거 게임을 접었다.

3.2. 레벨 및 직업


보통의 RPG 게임들에서 레벨이 하나만 존재하는 것과 달리 라그나로크는 베이스 레벨(이하 베렙)과 잡 레벨(이하 잡렙)이라는 이중 레벨 구조를 가지는 점이 특징적이다.
베렙은 말 그대로 기초, 즉 파티 균등제한이나 퀘스트 레벨제한 등과 같이 게임 진행에서 기초가 되는 레벨 시스템을 말하며, 레벨업시 스탯 포인트를 획득할 수 있다. 잡렙은 비유를 하자면 직업의 숙련도 같은 개념이라고 할 수 있는데, 레벨업시 스킬 포인트를 획득할 수 있으며, 잡렙이 일정 수준 이상이 되면 상위 직업으로 전직 할 수 있다.

상위 직업이 되기 위해서는 잡 레벨을 올려야 하며, 다만 레벨 초기화와 함께 노비스부터 다시 시작하는 전승을 위해서는 베이스 레벨을 99까지 올려야 한다.

노비스에서 슈퍼 노비스로 전직하는 경우는 예외적으로 베이스 레벨 45가 조건이 된다. 6개의 스테이터스에 스테이터스 포인트를 자율적으로 분배하게 되는데, 스테이터스 분배유형에 따라 같은 클래스라도 '바탈검사' '어질검사' 등과 같이 클래스 앞에 별칭이 붙어 나뉘어지기도 한다. 포인트는 레벨 업 때마다 일정량 주어진다. 성향은 시스템적인 것이 아니라 사용자가 선택한 것일 뿐이며, 스테이터스뿐만이 아니라 스킬 선택으로도 이름붙이는 경우가 있다. 스킬의 경우 특정 스킬(혹은 특정 스킬들)에 어느 정도 포인트를 투자해야 수련할 수 있는 스킬트리 시스템을 채용하고 있다. 한편, 성별 전용 직업이 존재하기도 한다. 궁수의 2-2차 직업인 바드와 댄서는 각각 남성과 여성 전용 직업이다.

2차 직업이 된 후 베이스 레벨 99를 찍은경우 전승을 하느냐 3차직업으로 넘어가느냐 선택 할 수 있다. 확장직업군의 경우 전승과 3차는 존재하지 않는다. 전승을 통해 직업을 바꿀 수는 없으며, 전승 전에 선택했던 직업으로만 전직 가능하다. 전승 후에는 첫 생성시와는 다르게 스테이터스 포인트를 기존 48포인트에서 52 포인트로 4 포인트를 추가 지급받고 모든 능력치가 1로 돌아가게 되어, 캐릭터 생성 시 스테이터스 분배 때 스테이터스 간 간섭이 작용하는 점 대비 이점이라고 할 수 있다. 또 하나의 특성은 노비스부터 자신의 최대 hp/sp의 수치가 25% 향상된다.

그리고 비전승과의 구분을 위해 노비스~1차 직업까지 끝에 하이(High) 라는 단어가 붙는다(예: 어콜라이트 하이). 이로서 새로 육성하는 데에 한결 수월해진다. 그리고 2차 전직시 기존의 2차 직업과는 도트가 다르고 전승 2차 직업군만의 강력한 전용 스킬을 습득할 수 있으며, 최대 직업 레벨이 70까지 증가한다. 그에따라 추가로 선택가능한 강력한 스킬이 생기기 때문에 전승은 사실상 필수로 여겨진다. 다만 전승 2차에서 3차 직업으로 전직시 전승군에게 있던 최대 hp/sp 25% 증가는 사라진다. 3차 직업의 직업 레벨 대비 능력치 가중치를 보면 비전승군과 같은 +30이다. 전승 2차직업은 +45.

리뉴얼 이전엔 전승 시스템이란 게 워낙 도달하기 힘들었다. 필요 경험치 테이블이 큰것도 있고… 지금이야 각종 경험치템과 낙원단, 노그경험치 알바 같은것이(아무나 할 수 있을 정도로 난이도가 낮은 경험치 노가다) 많지만, 당시에는 생던알바/화던알바 같이 소수만 해줄 수 있는 경험치 알바를 제외하고는 시간당 100~200만 먹으면서 98렙에서 99렙 까지의 필요경험치 9999만을 채우기 위해 40~50시간을 악몽같이 노가다 할 수 밖에 없었다. (사망 페널티를 없애는 것이 없던 시절에는 한번 죽으면 로그아웃을 하게 된다.)

99에 도달하고나서 리셋 뒤에 1레벨로 돌아가며, 대신 스탯을 자유롭게 분배할 수 있고, 기본 스탯에 약간 보정을 받는다. 다시 같은 직업으로 전직하면 2차 직업이 일반 직업이 아닌 '전승 2차 직업군'이 되며 추가 스킬 포인트도 받는데다 전승 2차 직업군 전용 기술을 쓸 수 있다. (전승 시스템 항목 참조.)

뭐 나름 좋아 보일지도 모르지만 실상은 누가 아무리 봐도 3차 직업 꺼내기 귀찮고 세상은 넓고 괴수는 많은데 만렙이 즐길 컨텐츠는 별로 없으므로 괜히 유저 뺑뺑이 한번 더 돌려서 만렙을 다시 달성할 때까지의 시간 끌기용. 만렙이 있어도 이런 식으로 시간끌기만 하는 게임은 피곤하다. 다만, 경험치 테이블이 패치되고 각종 퀘스트가 추가되면서 예전과 달리 1차, 2차, 전승 2차 직업군의 99렙 찍기는 예전보다 확실히 쉬워졌다. 길게 잡아도 2주, 빠르면 캐릭터 생성 후 하루나 이틀만에도 3차 직업에 돌입할 수 있으며, 3차 직업 이후에도 낙원단, 판타스마고리카 퀘스트가 있기 때문에 150까지는 그럭저럭 크는편. 다만 150부터 만렙인 200까진 장비(현금)유무에 따라 졸업파티에 들어갈수 있는지 여부가 결정된다. 장비 없이는 사냥 자체가 힘들다.

사실 본인의 장비 수준을 감안해서 안되는 장비로 155렙 일루전 구양궁과 170렙 일루전 라비린스, 185렙 어비스 오딘 신전 각팟 풀파티의 속도를 머리에서 지운채 게임을 한다면, 혼자서도 만렙을 달성하기가 크게 힘든 게임은 아니다. 일단은 판타퀘와 같은 일일 퀘스트로 먹는 경험치도 상당하니까. 리뉴얼 전의 전승 98→99 생던 3층 없이 찍는것보다 174-175 솔플로 찍는것이 훨씬 빠르고 쉽다는걸 생각하면…

3.3. 기타 시스템

장비 전반에 '카드 슬롯'이 존재하여 카드를 박았을 경우 해당 카드의 옵션이 발동된다. 카드의 종류는 여러가지로, 스테이터스, 공격력을 올려주거나, 텔레포트같은 몇몇 스킬을 사용가능하게 하는등 여러 측면으로 강화가 가능했다. 이러한 카드 슬롯이 있는 장비류는 일반 상점에서 팔지 않고 강력한 몬스터를 잡아야 아주 조금씩 나왔기 때문에 그 가격이 매우 비쌌다.

무기의 경우 종족, 크기, 속성 등에 따라 15~20%의 증뎀이 있었고, 이를 이용해 강력한 데미지를 뽑는게 가능했으며[4] 갑옷의 경우는 속성 공격을 하는 몹이 많아 한방에 죽는 경우가 많아지면서 해당 속성으로 만드는 카드를 끼우는게 필수인 경우가 많았다. 세트 옵션이 적용되는 카드들도 있었는데, 궁수 세트나 복사 세트를 제외하면 대부분 잉여 취급 받았다. 2014년 현재 셋트 아이템은 카드가 아닌 장비 자체.

블랙스미스가 만든 4가지 속성무기를 사용할 수도 있었으며, 해당직업이나 육성방향에 따라 카드무기나 속성무기, 둘 중 하나를 선택하거나 사냥터에 따라 여러가지 무기들을 사용했으나, 제조할 수 있는 무기의 가지수는 늘어나지 않는 반면에 드랍되는 슬롯 장비들은 계속 생겨 제조 무기와 슬롯 무기와의 효용성은 하늘과 땅차이로 생겨버렸고, 결정적으로 마법사 세이지가 만들어내는 엘레멘탈 컨버터라는 소모품의 존재덕에 궁수만이 쉽게 누릴 수 있던 카드+속성 조합이 전직업 모두 아주 쉽게 가능해져서[5] 제조 블스가 만드는 속성무기는 가격이 폭락. 덕분에 현재는 신서버라도 열리지 않는한 아무도 만들지 않고 쓰지도 않는다.

세계적으로 유명한 RPG인 파이널 판타지 시리즈 등에 사용된 머리 위에 데미지가 표시되는 방식이나 약점 속성을 공격하면 데미지가 증가하는 방식이 채용되었다. 속성 시스템 자체는 악튜러스와 유사. 아이템 강화는 다른 게임과 조금 다른데, 최고 제련치가 존재한다. 컨트롤 방식이나 성장 방식은 디아블로 시리즈와 유사한 형태였다.

특징으로 능력치가 일정 수치에 다다르면(10의 배수, 3의 배수, 5의 배수등) 능력치로 인한 상승치(데미지, 명중률 등)에 보너스 수치가 주어졌기 때문에 능력치를 얼마나 깔끔하게 배분하느냐 하는 것이 육성의 큰 과제였고, 능력치를 +1, +2 하는 아이템이 매우 귀하게(심한 경우 현금 수십만) 거래 되었다. 물론 게임의 운영이 막장으로 다다르면서 공략집이나 아트북 등에 엄청난 가치를 지닌 아이템을 한정 부록으로 끼워 팔았고[6] 이런 운영 전략이 많은 문제점을 낳았다. 결국 리뉴얼이 되면서 능력치 개념이 갈아 엎어졌고, 이런 특징은 거의 사라져버렸다. 이후 대부분의 아이템이 캐쉬화 된것들만 특출나게 강력해서, 게임좀 편하게 하고 싶으면 현질을 할 수 밖에 없는 상황이 되었다.

그 외에, 몬스터를 잡아 경험치를 얻는 데에 레벨이 관계 없었기에[7] 공격력이 높고 체력이 낮은 고레벨 몬스터를 한두방에 잡을 수 있는 형태의 캐릭터들이 유리했고 저렙 캐릭이 고렙 사냥터에 눌러 앉아 쩔을 받는, 속칭 알바가 성행했었으나 리뉴얼 이후 본인 레벨과 몬스터의 레벨 차이가 15이상 나면 받을 경험치 양이 대폭 하락 하게 바뀌어 저렙 캐릭터가 고렙 사냥터에서 쉽게 사냥하기는 어려워졌다.[8]

3.4. 에피소드

  • Episode 01: 룬 미드가츠 왕국 (Rune - Midgarts Kingdom, 2002. 07. 29)
  • Episode 02: 루티에 (Lutie - Xmas, 2002. 12. 17)
  • Episode 03: 코모도 (Comodo, 2003. 02. 04)
  • Episode 04: 거북섬 (Turtle island, 2003. 05. 02)
  • Episode 05: 유노, 잊혀진 고대의 유산 (Yuno, Forgotten Legacy of Ancient Era, 2003. 07. 15)
  • Episode 06: 미드가츠 넘어[9] (Beyond The Midgarts - 1. 일본 아마쯔 Amatsu, 2003. 10. 07)
  • Episode 07: 우탄족의 나무 위 마을. 움발라 (Village of Utan Tribe - Umbala, 2004. 01. 27)
  • Episode 08: 죽은 자의 마을, 니플헤임 (City of the Dead - Niflheim, 2004. 02. 23)
  • Episode 10: 슈발츠발드 공화국 (the Republic of Schwarzwald)
    • Part 1. 아인브로크 ~ 붉은 안개의 강철 도시 (Einbroch ~ The Steel Town in a Red Haze, 2005. 03. 29)
    • Part 2. 리히타르젠 ~ 빛의 정점, 어둠의 그림자 (Lighthalzen ~ The Apex of Lights, The Shadow of Darkness, 2005.06.28)
    • Part 3. 노그할트 ~ 심연의 호수, 죽음의 탑 (Noghalt ~ The Abyss Lake, The Tower of Thanatos, 2005. 09. 26)
    • Part 4. 휘겔 ~ 잊혀진 자들의 안식처 (Hü:gel ~ The Haven of Forgotten, 2006. 01. 17)
  • Episode 11: 아루나펠츠 교국 (The Religional Nation, Arunafeltz)
    • Part 1. 수도 "라헬" - 여신의 성역 (Capital City "Rachel" - Sacred Precinct of Goddess, 2006. 07. 11)
    • Part 2. 토르 화산에 숨겨진 협간의 도시, 베인스 (Veins - A Hidden Gorge of Volcano Thor, 2006. 12. 27)
    • Part 3. 이름없는 섬, 잊혀진 수도원 (Unnamed Islet ~ Cursed Monastery, Endless Nightmare, 2007. 04. 10)
  • Episode 12: 미드가르드의 악몽, 파멸의 모로크 (The Morocc, Nightmare of midgard, 2007. 10. 17)
  • Episode 13: 다른 세계 (Another world)
    • Episode 13.1: 애쉬 바쿰 (Ash Vacuum, 2008. 06. 25)
    • Episode 13.2: 미지와의 조우 (Encounter with the Unknown, 2008. 12. 17)
    • Episode 13.3: 엘 디카스테스 (El Dicastes, 2009. 12. 23)
  • Episode 14: 요정의 나라, 알프헤임
    • Episode 14.1: 비프로스트 (Bifrost, 2010. 06. 30)
    • Episode 14.2: 에클라쥬 (Eclage, 2011. 12. 21)
    • Episode 14.3: 결전 (決戰, 2012. 12. 26)
  • Episode 15.1: 판타스마고리카 (New hitoric site open, 2013. 07. 13)
    • Episode 15.2: 판타스마고리카, 그 두번째 이야기 - 메모리 레코드 (Memory record, 2013. 12. 24)
  • Episode 16.1: 영웅을 위한 연회 (2015. 02. 25)
    • Episode 16.2: 테라 글로리아 - 반격의 시작 (2016. 03. 09)
  • Episode 17: 검은 숲에 이는 바람
    • Episode 17.1: 등장, 일루시온! (2018. 07. 18)
    • Episode 17.2: 현자의 유산 (Legacy of the wise one, 2019. 10. 30)
  • Episode 18: 기도의 방향 (2021. 02. 03)
  • Episode 19: 설화의 땅, 이스가르드 (2022. 01. 19)

4. 역사

4.1. 리뉴얼 이전

파일:attachment/라그나로크 온라인/1.jpg

자신 전용 수염 캐릭터(…)를 이용해 점검중인 김학규 당시 사장.[10] 유저들과 소통이 잘되고 의견반영도 적극적으로 이루어졌던 베타시절이다. 사실 베타가 그러라고 하는 것이긴 했지만, 이 당시엔 상당히 신선하게도 운영자와 사장이 직접 플레이 하면서 유저들의 의견을 접수하기도 했다. 그리고 이러한 기조는 오픈베타까지 이어졌지만… 이후엔 잘 알려진대로 김학규 사장이 경영권 방어에 실패 후 퇴사 하면서 막장운영으로 이어지게 된다.

원작자의 네임 밸류로 여성층을 대거 끌어들여 잠시 성공했다. 당시 새로운 블루 오션인 여성층을 본격적으로 MMORPG에 끌어들인 거의 최초의 게임이기도 하다. 2002년 3/4분기에 상용화 서비스를 시작하여 국내 동접자가 피크 3만, 이후 서비스 된 대만에서 동접자 30만, 태국에서 13만, 일본에서 피크 10만을 찍고 5년 동안 평균 7만 명을 넘어(일본 온라인 게임 매출액 1위 고수[11]) 동북아/동남아 권역에서 롱런 가도를 달렸다. 2002년 상용화 직후의 컨텐츠는 오로지 레벨업과 장비 강화 뿐이었으며(국내 출시 게임에서 지금과 같은 퀘스트를 통한 레벨 업이 유행하게 된 것은 월드 오브 워크래프트의 성공 이후이다), 2003년 상반기 업데이트를 통해 공성전이 추가되었다.

국내에서는 마비노기, 메이플스토리의 런칭과 함께 주력 유저층이 상당수 이탈하였다. 마비노기는 라그나로크 온라인이 장점으로 삼던 팬시한 캐릭터 디자인이나 느긋한 분위기 등을 모두 공유하고 있었기 때문에 라그나로크 온라인의 유저를 잠식해 들어간 것이다. 설상가상으로 2005년 1월에 한국 MMORPG 시장에 충격을 던져준 월드 오브 워크래프트가 흥행하며 동접이 떨어져 2006년 12월 이후 부터는 전 서버 동접자 1만명 미만으로 줄어들게 되었다. 유저수가 계속 급감함에 따라 전 서버 동시 접속자가 1000명 내외까지 떨어지게 되었다. 이후 월드 오브 워크래프트의 레이드 인스턴스 던전을 모방한 메모리얼 던전 및 전장이 도입되었으나, 인스턴스 방식이 아닌 전장이라 인기 전장에는 입장하지 못하고 기다려야 되는 사태는 여전하여 유저들의 원성을 샀다.

사실 국내 1세대 온라인 게임 중에서는 굉장히 성공한 축에 든다. 오랜 기간 1위를 유지하던 리니지를 제치고 1위를 차지하기도 했었다. 하지만 해당 게임을 플레이했던 유저들이 거의 전부 다 이 게임에 대해 남은 감정이 무척이나 나쁘다는 것을 감안하면 흥행 뒤의 운영이 얼마나 막장이었는지 짐작할 수 있다. 마비노기의 경우 비교적 조작이 어렵고 익숙해지는데 시간이 걸리는 반면, 라그나로크 온라인은 훨씬 간편하고 직관적인 조작감을 갖고 있고 2D 그래픽의 아기자기함도 갖고 있었기 때문에 컨텐츠 보강과 운영만 제대로 이루어졌다면 그런 대량의 유저 이탈은 없었을 가능성이 높다.

서버 통합 이전 기존 서버의 이름들은 그래도 초기 무렵에는 라그나로크 원작 만화와 어느 정도 연관성을 갖고 있었으나 3대 신규 서버인 발두르, 토르, 오딘 서버 및 기존 서버들의 지속적인 인구 감소로 인해 결국 1차로 서버 통합이 되어 서버명이 카프라 직원 NPC들의 이름으로 바뀌었다. 그러나 이마저도 점점 감소하는 유저 수와 그에 따른 기존 유저들의 불만을 해소하기에는 역부족이었고, 결국 2009년 2월 2차 서버 통합이 이루어졌다. 이후 서버명은 테스트 서버와 사라 서버를 제외하고는 전부 게임에 등장하는 보스 몬스터 명으로 되어 있다.

4.1.1. 그라비티 인수에 따른 서비스 주체 이관

2005년 일본에서 퍼블리싱을 담당하고 있던 겅호 온라인 엔터테인먼트에 회사(그라비티) 자체가 인수되었다. 사건의 전말은 전 대표이사였던 김정률이 개인 소유 지분을 겅호에 넘긴 것. 재정난이 이유는 아니었으며 겅호에서 그라비티를 인수한 이유도 자국 내 No.1 온라인 게임이었던 라그나로크 온라인의 안정적인 퍼블리싱을 위해서였다. 애당초 김정률은 게임 개발자가 아닌 투자자로 회사를 운영했다. 현재 그라비티는 국내 라그나로크의 운영과 패치만 담당하고 있고, 겅호는 퍼블리싱 과정에서 이런저런 경험을 긍정적으로 흡수해서 에밀 크로니클 온라인에서 살렸다. 이건 반대로 국내 퍼블리싱을 그라비티가 담당.

4.2. 리뉴얼 이후

2009년 2월 부터 기존 게임을 완전히 갈아 엎는 리뉴얼에 착수. 라그나로크라는 게임 자체가 구 시스템으로는 이미 한계에 도달한 것은 사실인지라 갈아엎기는 갈아엎어야 하는데, 결국 하는 사람만 하는 게임인 마당에 리뉴얼이 얼마나 먹혀들지도 의문인 상황이었다. (골수 매니아들이 게임이 바뀐다는데 좋아할 이유가 없다.) 2009년 5월, 리뉴얼 사크라이 서버에 6종의 3-1차 직업군이 모두 업데이트 되었고, 로그, 스토커의 3-2차 전직인 쉐도우 체이서가 추가되었다. 개발자중에 쉐도우 체이서 극렬 빠돌이가 있다고.

그리고 2009년 6월 17일 드디어 본 서버 업데이트로 헬게이트가 열렸다. 이 업데이트를 통해 기존의 최고 강화 10의 한계를 풀고 + 20까지 강화되도록 만들었다. 즉, 기존에 + 10 강화아이템을 완성하여 비싼 카드를 넣었던 유저들은 죄다 망하나 싶었지만 현실은 업데이트 7년이 지난 2016년 현재, 이벤트로 풀린 장비를 제외하곤 4레벨기준 13제련이상의 무기는 찾아보기 힘들다. (제물로바쳤다가 뜬 똥템들 제외.) 던전 앤 파이터나 다른 게임처럼 오버 제련은 그다지 활성화 되어있지 않은 편.

설상가상으로 맵에 따른 몹 배치 등이 완전 바뀌었다. 처음에는 마을 근처에 쓸데 없이 강한 몹이 배치되곤 했으나[12] 현재는 게임을 시작하는 프론테라, 모로코와 같은 룬 미드가츠 왕국의 마을 근처에는 여전히 저렙 몬스터가 등장한다. (오히려 마을 근처는 유저들이 장난삼아 푸는 고목나무가지로 소환되는 몬스터에 의한 피해가 더 많다.) 고렙 몬스터가 마을 근처에서 판을 치는 건 사실상 어느 정도 렙업을 하고 방문하게 되는 슈발츠발드와 교국 아루나펠츠의 마을 근처지만 역시 이 마을들을 방문할 때 쯤이면 이미 고렙이라 별반 어려움은 없다.

리뉴얼과 동시에 휴면 유저들 대부분에게 30일 무료 쿠폰을 뿌려놓고 그걸로 접속자가 늘어나자 접속자가 2배 증가했다고 광고를 하다가 기존 유저 & 떠나갔었던 유저들에게 무진장 까이기도 했다. 사실 무료 쿠폰을 뿌리면 접속자가 늘어나는거야 당연한 건데, 기사 제목만으로 교묘하게 광고를 하는 막장 마케팅에 무진장 까인 것. 라그나로크 홈페이지 자유게시판에 운영진에 대한 쌍욕이 올라와도 그냥 무시하고 치우는 (다른 말로 아예 안 보는) 방어력이 굉장한 운영진이다 보니 거짓말하지 말라는 유저들의 항의에 철면피 깔고 아직도 신나게 광고하는 중.

이후 2009년 10월 14일 3-2차까지 업데이트 되면서 리뉴얼의 기본적인 뼈대는 다 끝났으나, 그 전까지만 해도 가까스로 맞춰오던 공성 밸런스 등은 전부 다 안드로메다로 날라가 버렸다. 라그나로크가 생존할 수 있었던 가장 큰 원동력은 사냥 밸런스가 안 좋더라도(가장 못 먹는 직업과 가장 잘 먹는 직업의 시간당 효율 차이가 10배 이상 벌어지는 경우도 있었다. 돈을 써서 렙업하는 경우는 그보다 더 벌어지기도 했다.) 그나마 어떤 직업이든 공성에서 할 일이 있다는 점이었는데 이조차도 이제는 끝. 사냥 밸런스는 사냥 밸런스 대로 어마어마한 차이가 나는데다가[13] 공성 역시 특정 직업군들의 놀이터로 전락해 버린다.

이후 서버 통합과 부분 유료화 서버 개방 등의 정책으로 잠시동안 동접자가 늘어난 적은 있으나, 주말이나 공성전과 같은 시간대가 아닌 이상 전 서버의 동시 접속자 수가 세 자리까지 떨어진 상황. 다만 바포메트 서버는 평균 2500에서 많을때는 3천(!)명을 넘기는 접속자 수를 보여준다… 만 필드마다 돌아다니는 봇과 주민번호 한개당 5개의 계정을 만들 수 있다는 점. 멀티로더, 멀티계정에 수도 프론테라에 열어둔 노점상인등을 다 감안하면 실제 플레이 유저는 과연 얼마나 될지 알 수 없다. 그리고 이는 2010년 7월 접속 방식을 기존의 클라이언트 접속에서 웹런쳐 방식으로 바꾸면서 일시적으로 봇들이 모두 사라지자 동접자가 거의 600명 넘게 빠지는 현상을 보여줌으로서 증명되었다.

물론 리뉴얼 이후 좋아진 점도 있긴 있다. 무엇보다 경험치 테이블이 싹 바뀌어서 예전과 달리 99 전승을 쉬엄쉬엄 해도 일주일이면 달성할 수 있다는 점, 낙원단 퀘스트의 추가로 닥사의 비중이 예전에 비하면 상당히 줄어든 점 정도이다. 이런 취급을 당해도 아직 충성도 높은 유저들은 계속 하고 있다. 정확히는 이제와서 뭘 더 바라겠냐, 나빠지지만 않길 바랄뿐 이라는 식으로 거의 체념하는 분위기.

그러던 2011년 초, 테스트 서버인 사크라이 서버에 3차 직업들 밸런스 패치안이 올라오며 술렁대기 시작했다. 그라비티의 특기였던 패치로 말아먹기가 발동한 것이다. 그간 저렙 밀리 캐릭들의 육성을 책임지고 있었던 룬나이트 엔첸의 타 캐릭 사용 불가, 리플렉트 데미지 로열가드의 횟수 제한, 확률 감소로 인한 거의 '스킬 삭제 수준'의 너프, 그 외에 각종 칼질들로 인해 가장 많은 인구를 차지하던 검사 계열 유저들의 분노를 샀고, 이 때에 패치 내역을 보고 접어버린 경우도 많았다. 당시 로열가드 유저의 반응

그러던 것이, 무려 몇 달이 지나도록 사크라이 서버에 패치만 하고 있고, 본 서버에 적용을 하지 않고 있었다. 몇몇 사람들은 너무도 개념이 없는 패치이기 때문에 본 서버에는 넘어오지 않고 무산되는 것 아닌가 하며 한가닥 희망을 가졌지만… 결국 2011년 9월, 여태껏 사크라이에 패치해놓은 모든 사항이 본 서버에 본격 적용!! 그리고 또 하나 어이없는 한 가지가 추가되었으니, 스킬, 스탯 초기화 엔피씨 삭제. 이 정도면 아무래도 그라비티가 국내 라그나로크 온라인 사업을 접으려는게 아닐지. 당연히 유저들은 대대적으로 게임 접는다고 선언하고 있다.

현재는 이런 무개념 패치로 인해 전체 범위의 스킬을 가진 캐릭만 킹왕짱 대접을 받고 일정 범위 스킬이나 평타 사냥밖에 없는 밀리 계열은 천민 대접을 받는 기괴한 밸런스를 자랑하게 되었다. 그로 인해 원래 비매너였던 몰이 사냥이 더욱 증가해버렸지만 빠르게 사냥 할 수 있는 방법이 이것 뿐이고 대중적으로 널렸으니 그야말로 게임성이 루즈해졌다. 사실 이 것 말고 루즈한 점이 많지만…(레벨에 따른 경험치 페널티 + 아이템 드롭 페널티 등)

4.3. 2016년

  • 사냥 속도와 효율 문제 때문에 스킬을 이용한 극뎀 원킬 사냥 아니면 193 최대 공속 셋팅 후 평타 사냥 같은 극단적인 플레이를 하고 있다. (사실 현질좀 하면 어질을 낮게줘도 193은 이제 개나소나 도달한다.) 특수 소비품을 제외한 상점제 아이템들 대부분이 소비되지 않고 게임 시작시 주어지는 초보자용 포션을 천, 만 단위로 모아 초중반을 버티고, PC방 보너스인 화이트 슬림 포션의 경우는 먹지않고 팔아야돼서(구매하는 사람도 해당 포션을 사냥하는데 쓰진않는다. 주로 인던이나 보탐, 또는 그에 준하는 행위 및 공성을 할때 사용한다.) 일정렙 이상이되면 무조건 생명수라는 캐쉬 아이템을 사용해야한다.
  • 상위 사냥터의 경우 1숍+11격수라는 극단적인 구성으로 파티가 운영되기 때문에 힐을 받을 기회가 없다. 때문에 4분(민블탐)에 한번 비숍이 거파를 사용하여 파티를 소환하기까지, 즉 3분 50초 정도를 격수가 죽지 않으면서 사냥을 해야되는데 이는 소비성 아이템으로는 유지가 되지 않는다. 그래서 이런 파티에서는 격수들은 어쩔 수 없이 생명수라는 캐쉬아이템을 필수로 사용해야 하고, 이는 곧 고렙사냥=현금 이라는 공식이 성립되었다. 유저들은 고렙으로 올라갈 수록 생명수를 비롯한 온갖 버프를 다 걸면서 사냥한다. 경험치 획득을 올려주는 교범을 포함하여 캐쉬 아이템으로 도배한다. 돈이 없으면 사냥도 못한다.
  • 시스템적인 문제론, 2016년 현재 처음 시작하는 유저가 하는 무일푼 플레이로는 할 수 있는게 거의 없다. 현실로 대입해서 생각해보면, 시작점이 금수저라면야 건물이라도 받고 그 돈으로 사업을 벌이며 경험을 쌓으면 되겠지만, 무일푼으로 시작한 흙수저의 경우는 평생을 일해도 서울에 집한채 사기가 힘든 것이라는 점. 즉, 무일푼 유저는 큰 인맥이라도 없다면 접을 때까지 돈이 되는 인던이나 던젼 구경도 못한다는 것이다. 물론 아프리카방송을 하면서 사람을 끌고싶어하는 일부 bj들의 경우 상급고성셔틀이라도 간간히 해주지만 항상 있는 일도 아니고 인원수도 정해져있어서 큰 도움이 되진 못한다. 애초에 상급고성이라는 곳도 레벨 제한이 160이기 때문에 아무나 갈 수 있는 곳도 아니다.
  • 앵벌이를 수치적으로 얘기하자면, 정상적인 플레이로는 한시간에 잡템기준 100만을 벌기힘든데, 좀 쓸만하다 싶은 아이템들의 가격은 죄다 1~2억이 넘어간다. 사람들이 필수라고 생각 하는 페니트레이션 풀세트(몬스터의 방어력을 무시하는 캐쉬아이템)는 7억대, 걸칠것(타천류)과 방패(매드바니류)의 경우 각각 10억, 2~4억을 호가한다. 한시간에 100만벌면 몇 시간을 해야 구매할 수 있을지 상상이 가는가? 차라리 그시간에 알바를해서 현질하는게 빠르다. 그래서 게임내 현질의 고리가 끊기질 않는거다.
  • 또한 2016년 6월 현재 그나마 돈이 될만한 사냥터는 전사자의 무덤정도인데(이 게임의 문제점중 하나는 사냥하는 곳과 돈 버는 곳이 너무 동떨어져 있다는 것이다), 이 사냥터에서 활개를 칠 정도면 보통 현질을 몇백은 해야 가능하다는 점이다. 그나마 백번 양보해서 그 값비싼 장비들이 게임내 드롭템들이라면 수요와 공급선에 따라 점점 싸져서 라이트 유저들도 적당한 현질이나마 하여 취득하겠으나, 2016년 6월 기준으로 상단, 중단, 방패, 걸칠 것, 악세, 쉐도우템(모든부위) 모두 캐쉬와 관련된 아이템들이 압도적으로 성능이 높고, 행알을 통해 구하려 하려 한들 도박의 개념이기에 가격이 싸질 일이 없다. 오히려 대부분의 국민 캐쉬템은 몇 배이상 올라버렸다.(처음 페니풀셋은 2.5억 이내였다)
  • 블랙스미스나 알케미스트의 경우, 제조 계열 아이템의 효능이 10년 전과 다름없고, 앞서 말했듯이 물약이나 장비 아이템의 밸런스는 이미 무너진지 오래라 제조해서 사용하는 쪽이 오히려 적자를 보는 상황이 발생. 그나마 제조량이 제일 많은 플레이어는 "랭커"라고 해서 능력치나 회복량이 늘어나지만, 이 또한 밸런스를 맞춰주지않아 잉여가 된지 오래. 그나마 리뉴얼 이후 추가된 것을 제외하면 코팅약과 애데병 생산은 여전하다. (다만 돈이되지 않아 일부 유저들이 구매노점을 통해 매크로들이 캔 것을 사거나 직접 매크로돌려 재료를 획득하여 단가를 낮춰야만 가능하다.)
  • 매크로들이 다시 활개치기 시작했다. 오픈코어는 사장됐지만 병원던전의 기둥이 활성화 되면서 할 말이 없는 상황.
  • 낙원단은 개편됐지만 늦은 편이고 5년전에 개편했어야 했다.
  • 2016년 10월 기준 제니 인플레이션이 심각하게 진행중이다. 하루가 다르게 고가템들은 더더욱 시세가 올라가는 상황. 인벤내 기사로도 뜰만큼 상황이 심각하지만, 2018년 현재도 어떠한 대책도 내놓지 않고 있다. 덕분에 라바브웨(라그나로크+짐바브웨)라고 별명도 생겼을 정도. 얼마나 심각하냐면 매니아 1천만제니당 3천~4천원이다.

4.4. 2017년

2016년 3분기를 기점으로 그라비티가 4년만에 흑자전환에 성공하였으며, 이후 꾸준히 흑자폭이 커지며 2017년 3분기 사실상 턴어라운드를 선언했다. 이 흑자는 태국과 필리핀, 인도네시아 등 전형적인 한국의 클래식 RPG를 선호하는 동남아시아 시장에서의 성공이 매우 컸다.

국내 모바일 시장의 개척을 위해 PC플랫폼쪽 인원들을 구조조정하며 올인하였던 자회사, 네오싸이언이 대차게 말아먹은 것을 해외 시장에서 만회한 셈인데 해외 시장에서의 성공과 국내 모바일 시장에서의 실패의 요인을 간단하게 분석해보자면 공통적인 주 원인이 드러난다.

동남아 시장에서의 성공은 온전히 클래식 라그나로크의 재론칭으로 인한 결과물이였다. 가장 다양한 플랫폼을 제공하고, 가장 성공한 태국 시장조차도 클래식 라그나로크의 재론칭이 가장 컸다.


클래식 서버 론칭 후 동시 접속자 수가 3배가 늘었다고 하니, 이는 리뉴얼 전의 라그나로크가 얼마나 괜찮았으며 반면교사로 리뉴얼 이후의 라그나로크가 얼마나 막장인지를 느끼게 해주는 셈.

2017년 10월 31일 여의도에서 열린 ‘그라비티 미디어 컨퍼런스 2018’에서 라그나로크 ZERO의 서비스 계획을 발표하며, 해외에서 서비스 중인 라그나로크의 클래식 서버를 국내 이용자들의 취향에 맞게 재설계하여 서비스할 계획이 있음을 공개했다.기사링크1기사링크2

라그나로크 ZERO는 60레벨, 1차 직업, 공성전 등 클래식 라그나로크 기반에 현재 사용되는 각종 편의성 기능들이 추가되며, 가장 큰 특징으론 모든 장비 아이템의 랜덤 옵션화를 도입할 예정이다.

현재, 라그나로크 본서버에서는 기존 직업들의 불합리한 점을 수정하는 '직업개선 프로젝트'를 꾸준히 진행되고 있으며[14], 권성과 소울링커의 3차 신규 직업도 추가[15]하는 등 유저들과의 적극적인 소통을 통해 게임을 꾸준히 바꿔나가려는 모습을 보여주고 있다.

다만, 사냥 난이도와 비정상적인 캐릭터 육성, 경제 밸런싱은 아직까지 신규 유저 유입에 큰 발목을 잡고 있으며, 추후 서비스할 '라그나로크 제로'를 기점으로 큰 변화가 있을 것으로 예상해 본다.

4.5. 2018년

2018년 4월 4일경으로 클라이언트 변조 막음으로써 멀리보기가 막혀버렸다.

5월 30일 사크라이 서버에 드디어 성제와 소울리퍼가 업데이트 되었다.
예정보다 약 반 년정도나 늦게 업데이트 되었으나 늘 그래왔던 방식이었기 때문에 새삼스럽진 않다.

6월 20일 본 서버에 성제와 소울리퍼가 적용되었다.

16주년 업데이트로 각성을 도입하려했으나 논란이 되어 취소하고 레벨제한 185까지 풀고 3차직업 점핑 이벤트를 시행하였다.

주요 컨텐츠 업데이트를 늦추기 위해 성장 컨텐츠로 메우려는 안좋은 움직임이 자주 포착된다.

이제 레벨제한이 최초 99에서 거의 2배 가까이 올랐다. 이는 컨텐츠 소모를 늦추기 위해 혹은 마땅한 컨텐츠 개발이 없을때 흔히들 이용되는 궁여지책이지만 신규 유저와의 격차를 벌려 유입을 방해하며 잦아지는 경우 위와 같이 필연적으로 점핑 이벤트를 양산하게 되어버린다. 성장 컨텐츠가 사실상 튜토리얼 마냥 생략가능한 컨텐츠가 되어 버리는 패러독스적인 패치인 셈..

안그래도 살인적인 업무로 유명한 넷마블이나 돈슨으로 유명한 넥슨도 노조 설립되었는데 그라비티는 노조도 설립 못한 상황이다.
http://www.inven.co.kr/board/ro/1952/263047,http://www.gamechosun.co.kr/webzine/article/view.php?no=150252&from=focus그라비티 회사 경험담을 보자면 오자마자 면접관이 흠집을 잡는다고 한다. 갑질 끝판왕을 비교해보자면 중소기업인 그라비티가 대기업인 코나미와 맞먹을 정도. 네오싸이언도 마찬가지다. 왕고픽 방송은 유튜버도 아닌 직원이었다는 것이다. 한마디로 윗선에서 희생양으로 보낸 셈.

드디어 사고를 치고 말았다. 유동적이라는 유저가 각 서버 돌아다니면서 무한제니 팔고 있었던것. 만일 알고도 조치를 안했다면 게임사로썬 의미가 있겠는가?[16]http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=209956&site=ro드디어 올라왔다.

4.6. 2021 라그나로크 온라인 아이템 복사 파동

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 2021 라그나로크 온라인 아이템 복사 파동 문서
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참고하십시오.

내부 직원의 제니판매 의혹으로 시작된 그라비티 사내 전수조사 중에, 길드창고를 통한 아이템 복사 버그가 존재했으며 이와 관련되어 6조 제니에 달하는 아이템들이 회수된 것이 2021년 3월 19일 공지를 통해 밝혀지면서 새로운 국면으로 전환되었다.

4.7. 2024년 라그나로크 온라인 확률조작 적발 사태

게임사의 확률형 아이템들의 확률 고지가 자율 규제에서 의무화되기 이틀 전 수백건에 달하는 확률이 잘못 고지되어 있었다고 운영진이 주장하며 확률표를 수정한 사건이다. 자세한 내역은 사건사고 항목을 참조.

5. 문제점

라그나로크 아이콘을 보자면 클베부터 2018년 지금까지 바꾼적이 전혀 없다. 현재 마이티 넘버9와 워크래프트 3 리포지드보다 라그나로크는 타의 추종을 불허한다.
이젠 매크로조차도 대놓고 잡지 않는 추태함을 보여주었다. 유투브 방송 중에 매크로 단속 관련 언급을 했음에도 다른 게임 이야기 하지 말라고 매크로 단속 언급한 유저를 내보냈다.#

5.1. 운영

운영 면에서는 개막장 중의 개막장으로 네오플의 던전앤파이터 못지 않다는 평가, 혹은 그 이상의 혹평을 받는다.[17] 라그나로크를 즐겨본 유저들은 넥슨, 한게임 따위는 양반이며 다른 도트 RPG는 후속 대처라도 하는 반면 라그나로크에선 무시로 일관하고 있다. 심지어 이 둘은 중국산과 국내산 매크로에 10여년간 시달렸지만 테일즈 위버는 이승보 디렉터 취임 이후 매크로 잡템수익을 원천 차단한 뒤 인스턴트 던전 매크로도 잡템 수익원천을 차단하는 패치를 했으며 던전 앤 파이터는 크로니클 아이템을 시작으로 거래불가 장비의 가치를 높이는 조치도 취한 반면 라그나로크는 잡템수익을 원천 차단하지 않고 몹 밸런스 상향 패치를 단행하였으나 이마저도 소용없는 일이 되어 버렸다.

오히려 적은 수의 유저들에게 돈을 뜯어먹기 위한 지나친 과금 유도식 운영 형태를 취하고 있음에도 불구하고 정기 점검 때마다 특이한 버그때문에 다시 백섭하는 경우가 부지기수 인데다 몇 안되는 유저들의 문의도 간단하게 매크로 답변만을 일관하고 있다. 그리고 자사 자체 개발을 자랑하는 게임 엔진에는 여전히 수정되지 않는 셀 버그가 곳곳에 산재해 있고, 권장 사양이 적은 10년이 훌쩍 넘은 게임임에도 불구하고 어떤 고사양 컴퓨터에서 공성전을 치러도 렉이 발생하는, 그야말로 고사양 아닌 고사양 게임.

그나마 2016년에 들어서는 비교적 짧은 주기로 업데이트를 하고 수 년만에 유저 간담회를 진행하는 등 나아지려는 모습을 보여주고는 있다. 각종 편의성 패치나 버그 피드백의 속도가 나아졌다는 점에서 장족의 발전이라 할 수 있겠으나, 쌓여있는 문제점이 적지 않아서, 정말로 변할 수 있을지 기대 반 의심 반으로 지켜보는 유저가 많다.

봇 대신에 돈꼽이 등장했다. 그러나 그라비티의 운영정책 변경으로 연동ip로 돈꼽하는거 보이면 연동된 봇계정들 정지먹이겠다고 한다.[18]

그러나 2017년에 '라그나로크 zero'로 리뉴얼 되면서 운영 내부 인원이 플레이어에게 아이템을 뿌리거나 아직 나오지도 않은 스킬을 사용해서 몹을 쓸어버리는등 막장 운영이 있었다. (그리고 뿌린 아이템을 회수해 가면서 원래 가지고 있던 아이템을 플러스 알파로 회수해가는 막장 운영도...)

무엇보다도 라그나로크 제로 런칭하려면 먼저 직원 모집 후 오픈해야 하는데 직원 부족한 상황에서 오픈하다보니 2017년 12월에 본 서버 출시할 성제와 소울리퍼가 연기되었다. 지터벅은 금방 나왔지만 찰스턴은 장기간 연기되었고. 제로 신경쓰다보니 문의해도 답변이 잘 오지 않는 상황. 점검시간은 일찍 해버리고 본서버 업데이트도 대충 한다... 제로 오픈하고나서 본 서버 관리도 제대로 되지 않는 상황. 넥슨이 클래식 서버 내놓지 않는 이유를 보자. 클래식 서버 내려면 직원 모집해야되지. 매크로도 싹 잡아야되지. 서버 관리도 해야될 판이다. 심지어 프리섭 제외하면 메이플마저도 클래식 내놓지 않고 있다. 보통 게임회사에선 보안프로그램 절대 내리지 않는다. 그라비티는? 1주 혹은 2주정도 게임가드 내린 뒤 문제점 찾고 다시 올린다.

현재는 치트 디펜더 올린 상태다. 아니, 엔프로텍터로 퇴보한 상태다. 엔프로텍터는 가성비만 좋지 절대로 잘 못잡는 악명높은 보안프로그램이라 절대로 쓰이지 않는다. 그럼에도 불구하고 인력을 활용해서 매크로 단속 들어갔지만 매크로도 역시 운영자가 오는지 단속을 한다는게 문제다.

국내 운영의 또 다른 심각한 점이라면 인게임 내에서 몇몇 일베 유저들이 몹 스틸내지 매크로나 비매너 짓을 하는데[19] 운영진측은 어떠한 조치를 취하지 않는다는 것이다. 거기에 2016년 하반기 간담회때 운영진은 게임 내에 있던 상황을 아무것도 모르고 일베 유저를 간담회에 안고 간 것이다. 이 때문에 라그나로크를 일베 게임으로 바라보는 사람도 있다.

계정관리도 엉망인데 다른 게임들을 보면 장기미접속하면 휴면계정으로 전환돼서 분리/보관되고 그후에 복구신청을 하면 아무탈없이 복구해주지만, 그라비티는 그냥 1년동안 미접속하면 메일 통보후 휴면계정으로 전환되고 이상태가 되면 복구신청을 하면 복구가되지만, 일정기간을 넘기면 그냥 삭제해버린다.

해킹당했을때 기간도 골때리는데 사건 발생 후에 복구 가능한 기간이 사건 발생 기준으로 3달도 아니고 그렇다고 1달도 아닌 겨우 15일이고 복구방법/절차도 까다롭다.

현재 그라비티의 행보를 보면 라그나로크ip만 의존하는 상태다. 그마저도 다른데서 개발에서 팔아먹는 ip장사만 하고 있다. 라이엇도 롤에만 의존했으나 신작ip인 발로란트를 출시했다. 심지어 라이엇 자체개발로 비교하기 부끄러울 정도다. 다른ip는 아예 말아먹은 상황. 사실 그런 시도가 아예 없던건 아니었는데, 손노리와 공동으로 개발하던 게임 채널링 플랫폼(?)인 스타이리아가 있었다. 스타이리아와 라그2가 대차게 망하고나서 과거의 영광에 원툴로 의존하는 현상이 더 심해진것으로 보인다.

5.2. 무개념 유저

게임이 오래된 만큼 현재는 (구)정액 서버의 경우 골수 유저들이 주축을 이루고 있어 그럭저럭 분위기가 좀 나은 편이나, 부분 유료화 서버로 출발했던 바포메트 서버는 서버 특성상 저연령층 및 정신적으로 아직 덜 성숙한 (무늬만) 성인 유저층들이 대거 분포하여 서버 분위기가 상당히 나쁘게 인식되어 있는 편이었지만… 2016년 현재까지 라그나로크를 하는 바포메트 유저는 시작이 구서버인 경우가 많아서 그냥 도찐개찐이다.

참고로 여성 유저들 상당수가 꽃뱀이라고 까는 경우가 있는데,보통 남자들이 혼자 착각하고 헛돈 쓰는게 대부분이다. 소위 꽃뱀 중에는 실제 여성 유저가 아닌 부모님, 혹은 여자 형제들의 주민등록번호로 계정을 생성한 뒤 여성 캐릭터를 플레이하는 넷카마들이 많다. 특히 직업군 중 복사 계열의 여성 캐릭터 유저는 절반이 남성 유저라고 봐도 먹힐 정도(…) 이는 그라비티가 '게임 캐릭터와 플레이어가 일체감을 느끼게 하기 위해'라는 명목으로 가입시 주민등록번호에 따라 계정 내 캐릭터 성별이 강제로 고정시켜 버렸기 때문. 한국에서도 저정도인데, 일본 서비스에서는 이러한 제한이 없기때문에 한국과는 비교도 안되게 넷카마들이 많이 활개쳤다고도 알려져있다. 이제는 한국서버조차 2016년 이후로 남성 민번으로도 여성 캐릭터를 생성할 수 있도록 바뀌면서…묵념

사실 라그나로크의 초창기에는 복사 유저 파업 사건 등과 같은 유저들의 친목이 강하게 부각되었다.

초창기 복사 직업에 대한 차별대우, 매너없는 버프 요청(복사는 SP 회복량이 적어 버프 한두번이면 SP가 바닥난다) 등에 대해 불만이 많았던 터라 복사 유저들이 스스로 담합하여 마을에서 일체 버프나 힐을 주지 않고 파티 사냥 역시 가지 않은 사건. 또한 마을 중앙에 앉아 채팅방을 열고 처우를 개선하는 방제를 써두었다. 어찌보면 우스운 일이지만 게임 내에서 한 직업군의 유저들이 이만큼 단결이 잘된 사례는 보기 드문 일이며, 이 사건 이후로는 파티 구할 때 서로 간의 매너가 많이 좋아진 것이 사실.

또 예전엔 간암으로 어린 나이에 세상을 떠난 고등학생 길드원을 위해 실제 장례식 후 참가 못한 길드원을 위해 길드에서 게임 내의 프론테라 대성당에서 모의 장례식을 열기도 했다. 지나가던 다른 유저들도 사연을 듣고 찾아와 꽃이나 꽃다발 아이템을 놓고 가거나 천사, 종소리, 십자가 등의 이펙트가 있는 스킬을 쓰고 명복을 빌어주고 가기도 했다. 조금 웃기기도 하지만 당시 분위기는 진지했다. 2016년 현재 온라인게임 문화론 이해가지 않는 부분이나, 2000년대 초반 온라인게임이 막 나오기 시작했을 무렵엔 게임 내에서의 매너가 상당히 좋았었다.

하지만 게임 운영이 막장 행보를 달리고 PvP나 제작랭킹 등의 경쟁요소가 도입되면서 소위 고인 물이 썩은 물 현상이 심각해졌다.

또한 밸런스가 한번도 제대로 맞았던 적도 없고, 명백한 버그조차 아예 언급도 하지 않고 수정도 해주지 않고 사용 유저를 처벌하지도 않은 경우가 수두룩 하기 때문에 밸런스에서는 서로 못 잡아먹어서 안달이며 무턱대고 다른 직업군 스킬은 사기라고 까는 유저도 많다. 대표적인 버그가 로키 버그. 바드와 댄서를 이용하여 합주 스킬 울부짖는 로키를 사용하면 해당 영역 안에서는 어떤 유저도 스킬을 사용할 수 없다. 하지만 소위 셀렉이라 불리는 현상을 이용해 이 스킬을 무시하고 스킬을 사용할 수 있었다. 울부짖는 로키는 수성측에서는 입구를 막는 수성진의 제1선에 위치하는 중요한 스킬이고, 공성측에서는 로키를 뚫지 못하면 집중포화에 물약만 허비하거나 죽을 수 밖에 없었기 때문에 공성전에서 매우 민감한 사항이었다.

그러나 단 한번도 이 버그가 공지에 나온 적도, 수정된 적도, 버그 사용자가 제재 받은 적도 없으나 유저들 사이에서는 공공연한 금지사항. 우연이라도 이 버그가 사용된 경우 분위기가 매우 험악해졌다. 일부 아이템이나 스킬의 조합이 도저히 이해할 수 없는 구성인 경우도 있다. 예를 들어 바드와 댄서의 독주 스킬은 연주 스킬로, 합주 스킬은 지면 대상 마법으로 인식된다. 또한 일부 무속성 스킬의 경우 속성 무기를 들고 쓰면 무속성으로 적용되면서도 무속성 데미지 감소 관련 옵션을 무시하는 경우도 있다.

또한 아래에서 언급되는 사실이지만, 게임 내에 봇, 멀티로더 등이 판을 치는데 초기에는 유저들이 이에 매우 극렬한 거부반응을 보였지만 나중에는 멀티로더를 통한 보조캐릭 육성 및 시야 제한 제거 등을 태연하게 하고 다녔다. 그러면서도 겉으로는 봇이나 멀티로더를 왜 제재하지 않느냐며 운영측을 비난했고, 실제 게임에서 하는 버그, 프로그램 남용과 인벤이나 과거 라그나게이트 같은 커뮤니티에서 하는 행동의 차이 때문에 '라그나로크 유저들은 가식적이다' 라는 인식을 얻게 되었다.

게다가 유저수는 갈수록 줄어들기만 하며 계속된 아이템 추가로 인해 기존템의 템값은 나날이 떨어지는게 당연한 결과이지만 누군가 특정 아이템을 저렴하게 판매한다고 확성기를 쓰거나 노점에 저렴한 가격에 올리면 해당 아이템을 가진 다른 유저들이 득달같이 달려들어 왜 템시세를 망쳐놓냐며 비꼼과 욕설, 패드립에 부계정을 잔뜩 생성해서 1:1대화로 온갖 모욕을 하는 행태를 보이고 있다. 반대로 특정 아이템을 비싸게 판매하면 해당 아이템이 필요하지만 매물이 없어 구하지 못하던 유저들이 또다시 왜 비싸게 파냐며 1:1대화로 모욕적인 언행을 일삼는 모습을 보인다는 점이 큰 문제인데, 아기자기한 그래픽에 힐링하러 들어온 신규 유저들이 기존 유저들이 보여주는 험악한 행위에 학을 떼며 다시 떠나버리는 상황이 계속되고 있다.

더더욱 웃긴 것은 이미 좁아질대로 좁아진 유저 풀 내에서 확성기 등으로 판매하게 되는 정도의 아이템이면 그 템을 소지한 사람이 누구인지, 필요로 하는 사람이 누구인지 뻔히 보이기 때문인데, 그런데도 부계정으로 욕설이나 귓말 테러등을 일삼아놓고 본계정으로는 클린한 척 하는 유저들이 대다수라는 점이 큰 문제이다. 게다가 이미 남아있는 모든 유저들은 서로의 유저 코드, 접속 유무, 접속해 있는 지역, 잡고 있는 몹 등을 샅샅이 파헤쳐 서로를 집요하게 마킹하는 모습을 길드대화, 길드 카톡, 라그 커뮤니티에 보란듯이 올리면서 '나 이렇게 치밀(?)한 사람이다'라고 자랑하듯이 올려놓고는 서로에게 온갖 인신공격을 일삼고 있다. 게다가 특정 길드원이 있는 공팟에 가입한 뒤 일부러 빨대짓을 한다던지, 보스만 잡고 튀는걸 떠나서 보스가 소환하는 슬레이브몹들을 악용해서 해당 필드의 다른 유저들을 일부러 죽인다던지 해놓고는 자랑스럽게 떠벌리고 다니는데도 이를 비판하는 기존유저들은 전무하다. 상술했듯이 고인 물이 썩은 현상이 극에 달했기 때문이다.

물론 공짜로 신규 유저들에게 중저가, 심지어는 꽤나 값이 나가는 아이템들을 지원해 주며, 경험치 쩔까지는 아니더라도 낙퀘 쩔이나 인던 쩔들을 주기적으로 해 주는 친절한 기존 유저들이 있지만, 이들의 선행까지도 싸잡아 욕해버리는 악성 기존 유저들의 입김이 너무나도 독하다는게 문제이다.

온라인상에서 서로에게 채팅 예절을 지키는 것이 당연한 일이지만, 안타깝게도 지금 라그나로크 온라인의 유저들 채팅 수준은 정말 어디 내놓기 부끄러운 정도를 떠나서 고소가 난무하는 수준에 이르렀다. 단순히 연령대가 낮아 홧김에 욕설을 일삼는 게임도 아니고, 게임이 오래된 만큼 유저들의 나이대도 높은 상황인데, 그 나이 먹고 치는 채팅이 어떻게 하면 서로에게 법에 저촉되지 않으면서도 큰 상처를 입힐까 길드단위로 의논까지 하는 수준이다. 과거의 허물은 물론이고 지역감정, 특정 커뮤니티 성향 지적 등... 귀여운 캐릭터 말풍선에서 나오는 채팅들이 이지경이니 신규유저들이 다른것도 아니고 기존 유저들의 채팅매너에 기겁하며 떠나는 일이 다반사이다.

5.3. 캐릭터 밸런스

밸런스를 논하기 전에 일반적인 사냥조차 힘든 클래스가 있으며, (전승하고 3차 되기 전까지 노답인 화이트스미스라거나 크리에이터라거나) JRPG에서도 보기 힘들 정도의 끔찍한 밸런스 때문에 기존 플레이어들은 몰라도, 신규 유저 입장에선 대체 이걸 왜 만들었지? 이걸 어쩌란거지?란 질문이 끊임없이 쏟아진다. 사냥에 쓸 스킬을 찍기 위해 의미없는 PvP스킬을 찍어야 한다던가, 하위 스킬보다 모든면에서 떨어지는 상위 스킬이라든가, 존재 의의를 알 수 없는 정체 불명의 스킬 등등 심지어 건슬링어는 5종의 총기와 그에 따른 전용 스킬이 있지만 정작 한종류의 무기로 육성이 가능한 건 리볼버와 개틀링 뿐. 나머지 무기는 레벨구간부터 안맞아서 왜 무기를 분류 했는지 이해 불가능 한 구조를 가지고 있으며, 물리 캐릭터로 분류할 수 있는 메이스 전투 프리는 곧 물리 공격 스킬을 추가해 준다고 공지했던 오픈베타부터 지금까지 없었으며, 현재는 되려 힘을 안올리는 물리공격 캐릭터라는 기형적인 형태로 발전했다.

상인의 경우엔 돈을 소모하여서 대미지를 주는 '매머나이트'의 경우에는 초보는 사용하지 말라는 스킬이다(...) 10렙때 600% 대미지를 주지만 sp5도 소비하고 1천 제니씩 소모된다. 초보땐 시간당 1만 제니 벌기도 힘든대 저걸 사용하면 돈을 벌수가 없다. 무자본 유저는 처음 캐릭생성후 무기값은 고사하고 전승비용 약 120만 제니도 마련하지 못해 퀘스트로 무료 전승을 진행하고, 제니수급과 무가구매에 대한 대처는 오토와 작업장때문에 칼질당할대로 당한 드랍율의 조정이 아닌 낙원단퀘스트를 통해 보상받는 무료 무기로 3차까지 육성할정도로 돈을 벌수가 없는데 아직도 패치가 되지 않아 상인계열은 카트 레볼루션을 찍을때까지 강제로 평타사냥을 해야 하며, 카트 레볼루션 역시 히든 퀘스트에서 배우는 스킬이라 놓치기 십상이다.

이는 라그나로크의 개발진이 여러차례 바뀌면서 나타난 결과로 여겨진다. 라그나로크의 개발진은 김학규 사장이 이끌던 1기 개발진. 상용화 무렵부터 2차직업 개발을 맡은 개발진. 3차직업 이후의 개발진 순으로 바뀐것으로 알려져있는데, 이때문에 캐릭터 간의 연계나 하위 직업과 상위 직업의 스킬 연계, 밸런스 등 모든 면에서 부족할 수 밖에 없다. 드문드문 하위직업에 뭔가 떡밥 비슷하게 심어놓고 상위 직업엔 비슷한 것도 없는 경우가 존재하며, 심지어 만드는 와중에도 개발자가 교체됐는지 캐릭터 컨셉과 전혀 맞지 않는 스킬도 존재하며, 패치로 인한 칼질도 잦은 편이다.

2차 직업때 주로 사용하던 스킬이 3차 직업이 되면 전혀 쓰이지 않는다거나 (극단적으로 궁수계열 3차 직업인 레인저의 경우 2차, 전승 2차 직업 스킬은 버프와 패시브를 제외하고 아무것도 안 쓴다고 봐도 무방한 수준) 2차 직업 스킬이 너무 효율이 좋아서 3차 직업 스킬이 아에 쓰이지 않는 등의 현상은(제네릭의 애시드 데몬스트레이션) 이 게임에서 너무나도 당연한 이야기. 몽크 계열은 3차전직 전에 아얘 스킬 초기화를 통해 그동안 사용했던 스킬을 포기하고 3차전직을 위한 스킬을 새로 찍는 육성법이 주류였고 지금도 대다수이다.

이는 개발진이 바뀌면서 장기적인 안목없이 그때그때 땜빵식으로 이루어지다보니 2009년 게임 시스템이 한계에 이르러 리뉴얼하기에 이르렀고, 제대로 된 인수인계나 게임에 대한 이해없이 뜯어고치는 식의 패치를 거듭한 결과, 직업간 밸런스가 사라지게 된 것.

최근(2015년~)에는 그래도 유저가 무서운걸 알았는지 제법 많은 패치와 유저편의를 봐주고 있긴하다. 팀장이 바뀌었다는 얘기가 있는데… 물론 롤백 사태나 서버 문제, 아이템 복사등으로 인해 한동안 잘해온다는 평가를 받다가 한번에 망쳤다. 아직도 갈길이 멀다. 2016년에 와서는 그래도 대부분의 캐릭터들이 육성을 할만한 밸런스는 되었지만, 역시나 차이는 존재하고 현질앞에서는 모두 평등하다. 다만, 일부 보스잡이와 광역 사냥의 경우는 특정 직업군(레인저)이 압도적으로 유리한건 여전하다.

그리고 캐릭간의 사냥 벨런스에 문제는 광역기에 있다고 판단.[20] 이제 거의 모든 캐릭터들에게 광역기를 쥐어주고 있으며 2018년 심지어 힐러인 아크비숍마저 강력한 광역기를 선사[21][22]해주며 사실상 유명무실해진 직업간 역할 분담에 쐐기를 놓는 패치를 하였다. 심지어 2021년 현재는 보조직업인 아크비숍의 아도라무스만큼 좋은 광역기가 드물다. 이젠 정말 탱딜힐로 표방되는 직업간 역할 분담을 포기한 듯 하다.

사실 라그나로크 온라인은 탱딜힐로 대변되는 파티 플레이를 하기에 충분하며 최적화된 게임이었다. 오히려 타 게임에서 찾아보기 힘든 헌신[23]과 같은 스킬과 방어 3종 세트인 오토가드[24], 디펜더[25], 리플렉트 쉴드[26] 등 특별한 스킬들을 그리고 룩까지 가지고 있는 확실한 탱커 크루세이더 계열이 존재하고 초창기부터 직업 설계가 잘 되어있었던[27] 전문 힐러 프리스트 계열은 게임 시스템 상으로 다양한 역할을 부여[28][29]하여 탱딜힐의 고질적 문제인 힐러 부족 현상을 완화시킬 수 있도록 만들어놓았다.[30] 더군다나 2차때부터 선보인 바드/댄서 계열은 7x7셀의 이동식 광역버프[31] 스킬인 연주를 최초로 선보이며 이 게임이 탱딜힐을 조금 더 세부적으로 파고들어 파티 플레이의 꽃을 피워보겠다는 의지를 피력하는 것이나 다름 없는 직업군이였다.[32][33] 외에 딜러들도 역할군별로 세분화되어 있어 아주 괜찮았었다.

2005년경 업데이트된 생체연구소 던전은 엄청난 경험치를 주는 대신 몬스터가 유저보다도 훨씬 강력하여 거의 풀파티가 필요했으며, 전 직업군이 협공하여 미니 레이드를 하는 느낌으로 한두마리씩 잡아내는 식의 사냥이 주를 이뤘다. 상당한 긴장감 속에서 유기적인 협업으로 사냥을 할 수 있어서 이때가 파티 플레이의 재미와 시너지가 가장 폭발했던 시기다.

또한 당시 파티창을 이용하여 직관적으로 파티원의 체력을 체크하거나, 각종 버프나 힐을 넣을 수 있었던 것은 상당히 앞서나가던 시스템이였다.

그러나 게임이 고착화되어가며 점차 서로의 역할이 유명무실해지면서 이상적인 파티시스템은 붕괴되기 시작했다.
사실 탱커는 비단 크루 계열이 아닌 기사 계열도 가능했었다. 오히려 피통은 기사 계열이 더 크다. 이러다 보니 크루도 딜을 챙겨야 탱커라는 포지션을 유지할 수 있었는 데 패치 방향도 전문 탱커로서의 패치보단 딜탱으로서 패치가 주력이 되었다.

힐러의 경우도 크게 다르지 않는 데 본인이 가지고 있던 고유의 역할들이 버프를 제외하곤 거의 다 사라지게 되었고 사람이 빠져나가며 힐러 부족 현상도 심화되었으며 이를 위해서 힐러 개인에게도 강력한 공격 스킬이 주어졌고 전문 힐러로서의 모습은 사라지게 되었다. 3차 스킬인 콜루세오 힐[34]은 이미 힐러 부족 현상 및 붕괴의 조짐이 보이던 2차 전승 때 보다 나은 성능으로 했더라면 어땠을까 하는 아쉬움도 든다.

외에도 파티시스템을 극대화하기 위해 등장한 바드/댄서도 문제가 있었는 데 일단 성별에 따라 연주의 성능 차가 컸다. 특히 바드의 브라기의 시가 너무 좋았다. 물론 함께 쓰는 합주는 매우 좋은 스킬로 특히 공성에서의 합주는 판도를 바꿀 수 있을 정도로 강력하지만 평상시에 바드와 집시 두 명이 파티에 있기엔 각자의 공격력이 너무 약했기에 경험치를 나눠서 먹어야하는 파티입장에선 한 명은 몰라도 두 명이나 쓰기엔 꽤나 부담이었다. 김서방 돈벌었네와 같은 파티 사냥에 제격인 합주가 있지만 후술할 문제인 바닥에 고정으로 깔리는 스킬이란 것 때문에 효용성이 낮다. 특히 둘이서 연주하는 합주가 이동형이 아닌 바닥에 깔리는 고정이었던 부분에서 파티 사냥 시의 효용성에 대한 문제가 제기되었다. 또한 이를 극대화 시킬 파티 플레이 컨텐츠가 공성말곤 없어 부족한 공격력을 메꿀 정도의 메리트를 주지 못하였고 점차 애매한 포지션으로 낙후되게 된 것이다.

이러한 문제점들은 잘 만들어 놓은 파티 플레이 베이스를 응용하는 컨텐츠들이 좀처럼 개발되지 못했기 때문이다. 특히 강력한 보스몹들을 레이드하는 것이 너무나도 늦게 나왔다. 물론 보스 몬스터는 최초부터 있었다 문제는 캐릭터는 점점 강해지는 데 보스 몬스터는 제자리였던 것. 그나마 뒤에 나온 보스들은 강력한 스킬을 장착하면서 세긴 했다만 큰 의미를 두긴 힘들다. 오죽하면 보탐 이라는 말도 나왔을 정도. 체크한 보스의 젠 시간에 맞춰 각 던전의 보스들을 순회하며 혼자 잡는 것. 뒤늦게 대세에 따라 파티 단위로 할만한 인던이나, 레이드를 내놓았지만 이를 주력 컨텐츠로 하자니 이미 탱딜힐은 무너질데로 무너져버렸고 정상적인 탱딜힐을 구성할만한 직업 비율 또한 택도 없었다.

물론 유저의 유입이 점점 줄어들고 있었기 때문에 파티 플레이보단 직업별로 개인 플레이의 성능은 개인이 게임을 하는 데에 필수적이긴 하였지만 이보다 먼저 파티 플레이에 최적화된 컨텐츠 구축을 했더라면 지금의 3차 직업처럼 개인이 일당백의 영웅이 될 수 있는 상황이 펼쳐지진 않았을 것이다. 세이지 계열인 소서러는 본분을 잊은 채 사냥과 PVP에서 미친 성능을 보였다. 덕분에 라그나로크의 원동력이자 파티 플레이의 최후의 보루였던 공성전마저 소수의 직업의 엉망진창인 놀이터가 되어버렸고 각자의 역할은 없이 포션만 챙기고 너도나도 딜러인 형국이 펼쳐진 것이다.

그 결과가 지금의 각팟, 프리가 할 일은 11인 파티중 보조프리 단 한명이 버프 쿨이 되면 파티원을 한자리에 모은 뒤 파티버프 싹 돌리고 이후 파티원 모집 및 순번관리, 그외 나머지 모든 직업은 다음 버프타임까지 맵에 퍼져서 각자 사냥이다. 이렇게 되다 보니 파티 모집에서 중요하게 보는 건 몹을 얼마나 빨리 잡느냐. 이미 직업군은 의미가 사라졌으며 아직 과거의 탱커의 특성이 소량 남아 딜적으로 다소 쳐지는 로얄 가드는 기피 직업이 되어 버렸고, 스킬상 원킬컷은 가능하나 스킬 자체의 데미지 틱이 느린 바드, 댄서 계열 역시 도태되었으며 메카닉같은 작업은 매크로마우스가 필수이다. 2차~2차 전승때 양손검계열 스킬을 말아먹은 드래곤 나이트는 스킬자체는 강력하지만 컨셉이 뜬금없이 용 브레스, 룬 폭발 등의 마검으로 진로가 바뀌어 버리는등 밸런스를 못잡고 패치만 거듭한 결과 전직업이 몸살을 앓고 있다.

이렇게 캐릭터 스펙의 다른 모든 요소를 무시하다싶이 하고 오로지 전직업 몰이사냥에 몰두하게 만든 또 다른 요인은 삼명수와 방스가 있다. 시즌별로 내놓는 확률형 캐시 장비 아이템 판매에.. 끼워서 팔기 시작한 건데, 삼명수는 3가지의 생명수라는 아이템으로 사용 시 일정 시간동안 캐릭터에게 도트 힐 효과를 부여하는데 3가지가 중복이 된다. 이 말인즉슨 몹들이 몰려서 얻어맞아도 파리좀 타면 다시 풀피가 된다는 뜻이고, 방스는 방어력 스크롤인데 30분간 어마어마한 방어력 버프가 주어진다. 이 버프는 거의 풀강한 방어구 세트만큼의 방어력을 올려주니 삼명수와 방스를 사용한 직업은 사냥터에서 죽기가 오히려 힘들어진다.

이런 버프 캐쉬템들로 유리대포컨셉의 직업들이 더 이상 유리대포가 아니게 되어버렸고, 사냥터 내에 일종의 거점을 만들어서 체력관리, 마나관리를 보조직업의 힐과 버프로, 몹들에게 대처하는 능력은 탱커직업의 어그로관리로 하던 과거시절의 메타를 나락으로 보내버렸고, 이렇게 파티원들에게 보호받아야 제 성능이 나오던 하이리스크 하이리턴형 직업들이 노 리스크 하이리턴의 미친 직업이 되어 사냥터를 무한 텔레포트로 휩쓸게 된 것이 지금의 전직업 광역딜러화를 가져왔다고 하겠다. 이게 얼마나 심각하게 진행이 되었는지 사냥터의 몹이 몇킬이 나느냐를 넘어서(어지간하면 원킬이니) 몇초만에 잡느냐(원킬이 나더라도 즉발형으로 순식간에 원킬을 내는 직업만 찾게 됨)로 직업 차별이 생기기 때문.

상술한 평타형 직업들의 문제 또한 심각하다. 원조 평타 사냥 컨셉이었던 양검기사, 어쌔신, 로그, 몽크, 전투프리들의 현 상황을 보면 알 수 있다.

먼저 양검기사는 수년간의 나락시절을 보내다가 룬 스킬 상향과 양검스킬 개편으로 성능 자체는 좋아졌지만 애초에 유저들이 추구하던 양검으로서의 로망에서는 저만치 멀어져버렸고 이젠 흔한 범위직업1이 되느냐 차한대 값을 넣어서 그냥 괴물이 되느냐 둘 중 하나를 택해야 한다.어쌔신은 그냥 평타컨셉을 버리고 흔한 범위직업 2가 되었으며, 매력적이고 독특한 스킬이 많았던 로그는 평타에 섞이는 스틸로 인해 봇의 대명사로 전락함과 동시에 애정으로 로그를 키우는 사람들은 int를 올려 단검 평타가 아닌 오토스펠로 사냥을 하고 있는데 즉발형 범위기가 아닌 로또형 스킬이라 파티에 가입하기가 실제로 취업하는것 만큼이나 어렵다. 몽크는 강력한 평타 강화 패시브인 육합권이 있었지만 그 이후로 방치되어 이젠 아무도 순수 패시브계열은 키우지 않고 있고, 전투프리 역시 약속했던 전투스킬은 요원한 채 듀플레 라이트라는, 로그처럼 지능을 올려야 평타에 섞여서 마법이 나가는 스킬만 받고 힘 안올리는 밀리캐릭으로 사실상 실 성능은 없다싶이 하다.

이러한 소위 비주류 직업들은 과거 제대로 진형을 갖춘 밀격팟이 유행하던 시절에는 직업특성상 그런 파티에 낄 수 없었기에 솔로로 사냥을 했고, 해당 직업을 플레이 하는 유저들 역시 솔로잉을 즐기는 사람들이라 큰 문제가 없었다. 파티플레이에 최적화되어 파티 진영에서 이탈하는순간 그 던전에서 버틸수가 없었던 다른 직업들과 다르게, 홀로 던전을 누빈다는것 자체가 굉장히 매력적이었으며 파티사냥하는 다른 유저들도 자신들의 사냥방식은 아이템이든 경험치든 결국 11명이 배분받는 방식이며 솔로잉 하는 유저들은 시간이 더 걸리더라도 1마리의 몹을 잡으면 그 보상이 온전히 자기 것이었기에 스틸이나 몹몰이로 인한 문제에도 서로 굉장히 호의적이었다. 말하자면 밸런스가 맞았던 시절이 있었다는 것.

그런데 각팟으로 파티사냥의 유형이 변하게 되자 이 구조가 무너져 버렸다. 파티맺고 버프받는것만 빼면 평소 솔로잉 사냥과 다를바가 없으니, 이젠 자신들도 파티사냥좀 해보겠구나 기대하던 솔로잉 유저들은 삼명수와 방스 둘둘 먹고 광역기+텔포로 사냥하는 격수들 사이에서 설 틈이 없었다. 평소처럼 몹한마리 붙들고 사냥하는데 머리위에서 왠 스킬이 번쩍하더니 주변 모든 몹이 사라지는 것은 물론이고 자기 몹까지 스틸당하는 상황에 정작 해당 스틸러는 자기가 스틸한 줄도 모르고 텔포 타서 사라져 있는 것. 이에 파티 본진에 가서 항의해 볼래도 각팟이라 본진도 없을때가 더 많으며 파티장이라 할수있는 프리에게 항의해보면 상위 항목에 있는 무개념 유저일 확률이 99%. 과장이 아니라 실제 많은 싸움이 파티장의 개념없는 언행이 불을 지핀 경우가 절대다수였다.

이로 인해 수년간 각팟으로 난 온갖 싸움들로 사냥터는 그야말로 생지옥이었으나 결국 소수의 평타형 솔로잉 유저들은 머릿수가 딸리니 그대로 도태되어 버렸다. 그 이후로 내려진 밸런스 패치는 둘 중 하나인데, 광역기 주면서 '그럼 너도 범위직업 하든가'라며 던져버리거나 '응? 너 그직업 아직도 하니?' 라며 이미 나락에 있는 평타직업 패치로 더 깊은 나락보내기 패치를 통해 아얘 씨를 말리는 중이다. 섭종 전에 밸런스가 과연 잡힐지 실로 의문이 드는 부분.

5.4. 클라이언트 문제와 비정상적인 게임구조

대표적인 스파게티 코드 로 의심받는 게임이다. 중간에 개발 인원이 나가고 들어오는 일이야 개발 업계에선 흔한 일이지만 문제는 이 게임은 서비스 초기부터 아주 간단해 보이는 문제점 수정에도 한참이 걸렸다. 당시 유저들 추측으로는 개발 인원이 교체되면서 전임자로부터 프로그램 소스 인수 인계를 제대로 못 받은 게 아닐까 싶을 정도로 게임의 유지 보수가 비정상적으로 원활하지 못했으며 타 게임들에선 비교적 간단하게 구현해 넣을 수 있을 것으로 생각되는 신기능이나 새로운 메커니즘 같은 것들도 거의 만들어 넣지 못하고 초기의 게임 구조에서 눈에 띄는 차별점을 가진 새로운 요소들이 거의 추가되지 못했다. 예를 들면 게임 초기에 이후 개발 로드맵 으로 제시된 것들 중에 시간이나 날씨의 변화 등이 있었는데 이러한 요소는 현재까지도 추가되지 못했다. 또한 호문클루스 시스템 의 추가 역시 당시에 발표했었는데 오랫동안 구현하지 못하다가 한참 후에야 기존 시스템에서 크게 색다를 것 없는 너프되고 단순화 된 스타일로 나와 실망을 주었다.
소위 위치렉 이라는 고질적인 문제 역시 고치지 못했는데 예를 들면 특정 이펙트가 화려한 스킬을 쓸 때나 적을 한꺼번에 여럿 타격할 때 플레이어의 이동이 순간 롤백되어 다시 이전 위치로 돌아가는 현상으로 법사 의 유피델 썬더 같은 기술로 적을 밀어낼 때 밀려난 적이 갑자기 다시 워프해 와 앞으로 다가온다든지 플레이어 가 스킬을 쓰며 이동했는데 다시 빨려들어가듯이 뒷걸음질 쳐 이동 전 자리로 돌아가는 식. 라그나로크 의 맵 은 플레이어 한명이 서 있을 공간 크기의 타일식으로 되어있어 플레이어 나 적 의 이동 또한 그 타일 한칸 한칸 단위로 이동하고 스킬도 칸 단위로 깔리는데 이는 법사의 세이프티 월 을 깔았을 때 네모난 한칸에 깔리는 단위를 보고 알 수 있다. 이렇게 타일 단위의 이동 방식으로 이루어져 있는데 스킬로 인한 부하가 순간 심해지거나 하면 오브젝트의 이동이 화면 출력과 서버에서의 실제 위치와의 동기화가 자꾸 어긋나는 것으로 보인다. 이 위치렉 문제 역시 서비스 초기부터 많은 지적을 받았지만 간단한 버그들 조차도 제대로 손을 대지 못하는 상황에서 근본적 문제까지 고쳐지려면 아예 게임 자체를 처음부터 뜯어고쳐야 할 것이기에...

과거엔 정상적인 방법으론 클라이언트를 하나밖에 킬 수 없어 유저들은 알음알음 멀티로더를 이용해 투 클라를 사용했었으나, 접속방식이 변경된 2014년 이후에는 다중 클라이언트가 허용 됨으로써 라그나로크 플레이어 대부분이 이를 이용해 솔로 플레잉 사냥시엔 버프 캐릭터를 대동하고 있다. 덕분에 한명의 게이머가 접속할때마다 최소 3개 이상의 계정이 접속 된다. 그러나 이건 심각한 문제다. 유저 한명이 최소 클라이언트를 2개이상, 심하면 10개이상 동시 가동할 정도. 즉 좀 많아 보이는 유저수도 허세다.

상인 계열 캐릭터는 게임내 경매장이 존재하지 않는 대신 노점상을 열어 아이템을 사고 팔 수 있고, 노점을 연 동안은 계속해서 가만히 접속해 있어야 하기 때문에 말했던 다클을 해야 할 상황을 만든다. 수도 프론테라를 둘러보면 이런 노점이 엄청나게 많은데, 대부분이 다중 클라이언트다. 물건 팔려고 켜논 캐릭터들이 접속자 수의 반절을 채우고 있다는 소리. 여기에 사냥터에서도 본캐릭이 속한 계정에 따로 켜두는 버프용 계정, 속성용 계정, 영혼용 계정, 워프용 계정1~3개, 창고용 계정은 기본에 겸사겸사 보탐까지 돌라 치면 추가로 켜놓고 대기시켜두는 연주계열이나 상인계열 계정도 있다. 심지어 생던같은 엔드 던전에서는 일부러 맵 곳곳에 죽어 눕혀놓고 다른 유저 감시하는 계정(...)까지 켜두는 유저도 있으며 몬스터레이스는 유저당 기본이 10계정 이상이다. 이러니 접속 유저중 실제로 플레이하는 유저 수는 매우 소수이며 나머지는 다 껍데기일 뿐.

버프 캐릭터 중 하나인 프리스트 계열은 각팟이나 91렙 이후 낙원단 파티에 필수이며, 그 외 영혼부여 소울링커, 브라기 바드는 파티에 속하지 않아도 영혼 부여 및 브라기 스킬이 적용 되므로 굳이 파티원으로 받기 보다는 다중 클라이언트를 이용해 보조용으로 쓰는 게 많은 편. 다만 힐러의 경우 파티당 한명만 있으면 충분한데다, 대 언데드 상황이 아니면 공격력이 전무하다보니 자력으로 레벨업 하기가 상당히 힘들다는 문제가 있다. 그래서 예전 고성 지하묘지에는 복사, 프리스트만 바글바글했었다. 일명 '복사촌'. 파티에 자리가 없으면 자리가 날때까지 끝도 없이 켜놓고 멍 때리며 기다리기만 해야하고, 정작 자신이 파티에 들어있는 경우에는 자신을 대체해줄 프리스트를 역시나 기다리면서 버텨야 하는 상황이 생기기도 한다.

이는 포션의 비중이 너무나도 크기 때문에 생기는 문제. 어지간한 데미지는 다 포션으로 해결되며 포션 사용의 딜레이마저 없으니 굳이 힐을 받을 이유가 없어 힐러의 존재가 필요없어진 것. 이게 전장이나 공성에서마저 차이가 없으니 PVP시 싸우는 모양새가 얼마나 포션을 잘먹느냐의 대결 형국. 포션 싸움에 맞춰 일정 체력 이하로 떨어질 시 자동으로 포션을 먹어주는 매크로까지 등장하였고, 사용속도가 매우 빨라 심각성이 더 크다, 덕분에 전장에선 심심찮게 포션 매크로로 인한 분쟁이 벌어진다.

거기다 캐쉬로 좋은 성능의 포션까지 판매하면서 힐의 역할은 아주 아주 줄어들었다. 과거의 포션 갯수는 곧 무게의 증가로 이어져, 이로부터 자유로워지려면 힘을 찍거나, 솔로잉 트리를 타거나, 법사 궁수등의 직업은 아얘 비상용 물약 외에는무게를 최소한으로 줄이고 반드시 힐러와 파티로 던전을 돌았으나, 이제는 상인직업의 패시브 스킬인 소지한계량 증가를 캐쉬로 익힐 수 있게 되어서 어느 직업이나 물약을 잔뜩 들고 던전에서 아주 질릴때까지 사냥하다 나오도록 힐러는 필요없는 형국이 되었다. 캐쉬생명수, 방어스크롤의 추가로 캐릭터의 기본 체력재생이 던전 몹들의 데미지를 초과하여 회복시키고 있는 실정이다. 이젠 힐의 상향은 곧 수익성 악화로 이어지기 때문에 정상적인 힐러로서의 프리스트의 운명은 끝났다고 봐도 무방하다.

5.5. 사설 서버

통칭 프리서버로 불리는 불법 서버, 서버구축이 가능한 '아테나'라는 대중성을 지닌 에뮬레이터가 서양의 코쟁이들의 역공학에 의해 만들어지고 배포가 되면서 국내에도 자연스럽게 퍼지게 되었다. 아테나 이전에도 에뮬레이터가 있었으나 무거웠고 불안정했다.

오토와 핵을 비롯한 각종 클라이언트 변조 프로그램[35], 방만한 운영 이 두 가지와 더불어 라그나로크를 무너트린 3대 주범이라고 불린다.

5.5.1. 아테나(Athena)

아테나라는 이름은 그리스 로마 신화의 여신 아테나에게서 따온 이름으로 추정된다.

왜냐하면 라그나로크 온라인은 이지스(aegis)라 불리는 서버 프로그램을 사용했는데, 이지스는 그리스어로 아이기스라고 읽는 제우스가 자신의 딸인 아테나에게 선물한 방패의 이름이기 때문이다. 또한 이 이지스 프로그램이 대만의 해커들에 의해 유출되었고 이 것이 아테나가 제작되는데 모태가 되었을 것이라 추정되기 때문인 이유도 있다. 이후 허큘리스(Hercules)라는 에뮬레이터도 생겨났는데 이 역시 그리스 로마 신화의 헤라클레스에서 따온 이름이다.

아테나는 초창기 eAthena[36]라는 이름으로 최초로 만들어지고 배포된 것으로 확인되며, 이후 일본에서 만들어진 jAthena가 생겨났다. 단순히 일본어로 이뤄진 것이 아닌 일본 개발자들의 특징이 잘담긴 에뮬레이터로 eA보다 안정적이고 조금 더 직관적이다. 이건 jA의 개발도 지지부진하고 07년 겅호 온라인 엔터테인먼트에 의해 일본에도 정식 서비스가 시작되면서 단속으로 인해 일본의 프리서버가 사실상 절멸되면서 개발이 멈추었다. 국내 또한 eA가 한글화 및 국내에서 자주 사용하는 시스템들이 포함되어 배포된 kAthena 및 iLRAthena가 만들어져서 배포되었다. athena에 접두사가 붙는 방식이란 것을 알 수 있다.

한 가지 재밌는 사실은 본래 iLRAthena가 kAthena라는 이름으로 배포가 되었으나 현 kAthena를 배포하는 포럼에서 이름에 대한 저작권을 등록하는 바람에 이뭐… 불가피하게 이름을 변경하여 배포하게 되었다. 저작권 사태 이후 두 포럼의 관계자끼리 논의가 있었고 뭐 당연하게도 결렬되어 iLRAthena로 이름이 바뀌어 배포되었다.

아테나 자체는 GNU GPL에 따라 불법이 아니므로, 국내 또한 이를 다루는 포럼이 존재 및 운영될 수 있었고 아테나를 배포할 수 있었으며 엘핀라즈[37], 엠펠리움[38], 아이루나[39] 등의 포럼이 운영되었다.

물론 아무리 아테나 자체를 다루는 것이 문제가 없다 하더라도 아테나라는 에뮬레이터 자체가 라그나로크 온라인의 IP을 이용한 프리서버를 운영하는 것이 최종적인 목적이기 때문에 아무래도 이를 다루는 포럼들 또한 합법적이라고 하기엔 다소 문제가 있었다.

따라서 나름대로 라그나로크 온라인의 IP와 관련된 요소들을 직접적으로 다루거나 혹은 프리서버에 관한 얘기를 꺼내는 것을 엄격하게 통제를 하였다. 하지만 중과부적이었는지 12년도부터 그라비티측에서 프리서버와 관련하여 엄격하게 단속에 나서면서 나름 합법적으로 운영하던 거의 모든 포럼이 이 시점을 기준으로 폐쇄되었다. 물론 이시기에 거의 대부분의 프리서버가 사라졌다.

외국 같은 경우 영미권 국가들은 아무런 제재가 없었기 때문에 꾸준히 포럼이 운영되고 있으며 당연히 불법적인 내용까지 함께 다루고 있으며 최고(古), 최대의 규모로 운영되고 있다. 사실상 아테나의 개발은 영미권에서 이뤄지고 있는 셈이다. 정식서버의 몇몇 기능은 아테나에서 가져온 것으로 의심되는 기능이 매우 많다.

그외 일본같은 경우는 앞서 설명했듯 자체적인 아테나도 개발하고 배포하였으나 07년의 겅호 온라인 엔터테인먼트의 정식 서비스 이후, 단속에 의해 거의 절멸에 가깝게 되었고 정말 단순히 취미로서 학구적인 용도외에는 다뤄지지 않고 있다. 일본 사람들의 IP에 대한 정서나, 일본쪽의 서비스가 국내에 비하면 워낙 괜찮다보니 자연스레 사라진 것으로 볼 수도 있다.

중화권도 중국만의 포럼을 운영하고 있으며 중국답게 역시 영미권과 다르지 않는 형태로 운영되고 있다.

5.5.2. 국내 사설 서버

라그나로크가 2002년부터 상용화가 되었는데 겨우 1년 뒤인 2003년에 국내에서 천XXX라는 이름의 서버가 운영되었으며[40] 이것이 최초인지는 정확하진 않으나 최소한 2003년부터 국내에도 프리서버가 생겨났으며 2017년 현재까지 프리서버들이 운영되고 있다. 이러니 라그나로크 온라인을 논할 때 항상 빠지지 않고 언급될 수 밖에 없게 된 것이다.

프리서버가 본격적으로 판을 치기 시작한 것은 대중적인 에뮬레이터인 아테나가 배포되면서 부터다.크고 작은 프리서버들이 우후죽순같이 생겨나고 사라지기를 반보하였으며 한 때 파란 클럽은 사실상 라그나로크 프리서버의 해처리나 다름 없었다. 유일하게 자체적으로 대용량 자료실을 제공하였다. 당시 네이버 카페는 지금과 마찬가지로 모니터링 후에 블라인드 처리를 하였으나 지금보단 느슨했다, 물론 이는 저작권에 대한 인식이 그만큼 열악하였기 때문.

강X서버 등 몇몇 대형 프리서버들은 정식 서버를 웃도는 인원을 자랑할 정도였고 전체 프리서버의 이용자 수를 합치면 공식 서버보다 많을 정도였으니 그 규모와 그라비티가 받았을 손해는 엄청났다고 볼 수 있다.

이는 당시 그라비티는 프리서버를 제재하지 않겠다고 공언하였고 실제로 제재하지 않은 점[41], 막장으로 가는 정식 서버의 운영과 벨런스[42], 저작권에 대한 인식 부족 등의 복합적인 요소들의 환상의 똥꼬쇼라 할 수 있겠다.

그러나 12년도를 기점으로 말살에 가까운 단속으로 거의 모든 프리서버가 폐쇄되었다.

하지만 외국서버는 정지시키기 곤란한 것을 악용하여 외국 서버를 호스팅 받아[43] 운영하는 서버도 생겨났으나 이런저런 이유로 이런 서버 역시 얼마가지 않았다. 한국인이 운영하는 것이 증명된다면 딱히 의미가 없다고 한다.

2017년 9월 기준으로 라그나로크의 인기도 하락, 아테나 관련된 국내 포럼의 유명무실화, 대대적인 단속 등으로 프리서버를 운영하는 사람도 거의 없으며, 이용자 또한 사라졌다. 사라진 이용자들이 정식 서버로 갔다면 좋았겠지만 안타깝게도 그러진 못하였다. 그래도 하고 싶은 유저들은 북미의 iro 클래식 서버가서 하면 되는지라 정식 서버에 가는 일은 영영 없다 봐도 무방한 상황이 되었다.

21년 기준 북미의 사설 서버 하나의 동시 접속자 수가 한국 서버의 동시 접속자수보다 수배 이상 많은 지경까지 와있다.

21년도 기준 북미 T 서버의 동시 접속자 수는 피크 기준 3100명이라 밝혔다.

5.5.3. 외국 사설 서버

몇몇 서버들은 상당히 기업화되어있으며 여기서 파생된 2차, 3차 서비스 또한 존재한다. 단순한 스크립트나 소스 개발자 뿐만 아니라, 클라이언트 사이드의 맵 제작자, 도트 제작자, 웹 개발자 등도 있으며 해당 부분의 프리랜서 또한 존재한다.

특히나 프리서버임에도 국내 정식 서버에서도 하지 않은 데이터 암호화, 봇, 핵등을 막아주는 서큐리티 시스템등을 서비스하는 업체가 생겨난 점이 매우 인상적이다. 이들은 각종 프리서버 전문이다. 한 마디로 무면허 의사 블랙잭같은 존재들.

또한 대형 서버들은 마치 공식 서버인냥 에피소드까지 출시[44][45]하며 10년 이상 장기간 운영되고 있으며 가장 큰 서버는 3000~4000명[46] 정도의 규모를 유지하고 있는 상황이다.

봇을 막는 솔루션을 돌리는 북미의 탈론서버는 1500명 정도로 상당히 기업화 되어있는 상황. 2011년부터 운영된 북미 지역의 탈론 서버는 소송 혹은 고소 당했다거나 하는 말들이 많았으나 확인 결과 22년 5월 현재도 운영중이다. 이쯤되면 그라비티가 한국내 사설 서버를 제외하면 해외 사설 서버들 단속은 손을 놓고 있는게 아닌가 싶을 정도.

이들은 도네이트[47]를 통해 수익을 창출하는데 서버의 규모가 크고 작고를 가리질 않는다. 한 마디로 프리서버라는 개념보단 사설 서버라는 개념에 더 가까운 셈. 사실 프리서버라는 개념 자체가 과거 정액제이던 시절에 '무료로 즐길 수 있는 서버'라는 뜻으로 생긴 것이라 지금에 와선 국내에서도 별로 맞지 않은 단어다.

그리고 기발한 커스텀 시스템을 컨셉으로 운영하는 서버들이 많은 것이 특징이다. 도타(DOTA)맵을 만들어[48] 사용한 라그나로크 판 AOS, 리그 오브 레전드의 도미니언 맵을 이용한 술래잡기 등을 하는 서버 등 퀄리티 또한 상당하다.

운영되는 서버들의 국적으로 볼때 미국, 영국, 독일 등의 서양서버들과 필리핀, 인도네시아, 말레이시아, 싱가폴, 대만 등의 동남아서버들이[49] 주를 이루고 있으며 이는 아직 이쪽 국가들에서 라그나로크 온라인의 인기가 괜찮다는 반증이라 볼 수가 있다.

그러나 이러한 인기를 공식 서버에 영향을 끼치지 못한 것이 두고두고 아쉬운 부분. 실제로 북유럽 신화 및 기타 신화들을 게임에 적절히 녹여낸 부분이 외신에게서 호평을 받았었다, 서구권에서 열광하는 중세 판타지적 요소가 강한 것이 북유럽 신화이기 때문. 가장 큰 문제는 이러한 외국 사설 서버를 초기부터 지금까지 방치했기 때문이다. Ragezone 항목을 참고하면 알겠지만 물론 쉽진 않다. 하지만 이 정도의 방치는 도가 지나치다 할 수 있다.

국내의 프리 서버가 생겨났던 이유도 외국의 사설 서버 때문이고, 국내보다 큰 수익을 올릴 수 있는 해외 진출의 가장 큰 걸림돌이 이들이었기 때문에 한 마디로 만악의 근원이다. 안타깝게도 이젠 너무 늦어버렸다. 라그나로크 공식 서버의 해외 시장 가치는 너무 죽어버렸고, 유저들은 긴 시간동안 사설 서버의 커스텀 시스템에 길들여졌다.

더군다나 해외 사설 서버를 즐기는 유저들은 그라비티의 개판 운영에 질려 피신했다는 표현까지 할 정도로 노골적으로 적대적이라 정식서버로의 회유조차 불가능하다. 이들은 돈이 없어서 사설 서버를 하는게 아니라서 도네이션으로 적게는 수백달러에 많게는 만불 이상의 지불을 할 정도.

6. 라그나로크 제로

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7. 관련 작품

7.1. 애니메이션

7.2. 게임

7.2.1. PC

7.2.2. 콘솔

  • 라그나로크 DS
  • 라그나로크 오디세이
  • 라그나로크 오디세이 에이스
  • 라그나로크 빛과 어둠의 황녀
    아폴로 소프트, 차임이 제작하고 겅호 온라인 엔터테인먼트가 발매한 PSP 턴제 게임이다. 즉 DS와 마찬가지로 이것도 그라비티가 손 안댔다. 2011년 10월 27일 발매했는데 아는 사람만 아는 게임으로 전락해 버린 듯. 정가 10,290엔짜리 한정판이 발매 반년 지날 때까지 재고 소진도 다 안되고, 중고장터에서는 미개봉 3000엔까지 떨어질 만큼 인지도가 없다. 그도 그럴 것이, 턴제라 게임이 지나치게 루즈한데 난이도까지 높았다. 초반에 세로신공 돌려가면서 진행하다 지쳐 그만두기 딱 좋다. 그것도 전투 중 저장은 안 된다.. 삼국지 영걸전을 생각해보면 무슨 이야기인지 감이 딱 올 것이다.

7.2.3. 피처폰

  • 라그나로크 모바일
    파일:external/showmethegame.co.kr/c54d289af3e2b460feda48244cdd464c.jpg
    피처폰용 라그나로크 모바일 게임이 있었다. 특이사항으로는 모바일에서 번 제니를 온라인으로 전송하는 기능이 있었다. 제니 전송량과 텀은 정해저 있었다. 문제라면 그당시 피처폰 제품은 QTSP가 먹혔으며, 이걸로 모바일 게임의 .SAV 파일의 접근이 가능했었다. 그리고 랭킹 신청시 상위권 랭커에게 랭커만이 가질 수 있는 희귀 아이템을 본 게임에 지급했었다. 랭킹 기준은 제니 보유량. 게임은 각자 직업편(검사, 도둑 등)으로 구성되어 있었다.
  • 라그나로크 바이올렛
    파일:external/pds.joinsmsn.com/htm_2011080811255070007010-001.jpg
    역시 피처폰용 라그나로크 모바일 게임. 발매년도는 2008년. 제작은 오디아츠에서 1년동안 했다고 한다. 전작들과는 다르게 뭔가 제대로 컨셉이 잡히기 시작했다는 느낌이 드는 수작 게임. 하드모드로 들어가면 몹들마다 아예 기본 사양으로 속성을 달고 나와서 정말 귀찮게 군다. 플레이어는 클라이드 라는 주인공이 되어서 움직이며, 직업은 검잡이 위주로 이루어져 있다. 안드로이드 및 아이폰용으로 이식되었다.
  • 라그나로크 스칼렛
    파일:external/cdn.gamemeca.com/090925_rag.jpg
    피처폰용 게임인 라그나로크 바이올렛의 후속작. 물론, 스토리는 전혀 다르다. 약 1년 반 동안의 시간이 지난 뒤에 발매된 작품이라서 그런지 그래픽이 이전작인 바이올렛에 비해서 상당히 정돈된 점이 돋보인다. 다만, 전작에 비해선 볼륨이 늘었다는 점 빼고 게임성은 전작과는 차이가 거의 없다고 봐도 무방. 이번에는 건슬링거 주인공이 되어서 움직이며, 직업은 총잡이 직업들로 구성되어 있다. 이상한 점은, 전작과는 다르게 안드로이드 및 아이폰 용으로 이식되지 않았다.

7.2.4. 스마트폰

7.2.5. 동인게임

8. 사건 사고

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9. 기타

  • 전성기 시절에는 한일 양국에서 붐이 일어 대단히 많은 상업지 작가까지 참여할 정도로 동인을 양산하기도 했다. 실로 '게임 한류'의 기념비적인 게임이라고도 볼 수 있었다. 물론 겅호가 먹은 뒤로는 이 표현은 어폐가 되었지만. 국내에서는 라그 페스티벌이 매년 성황리에 개최되었으며, 일본에서도 동명의 온리전이 개최되는 등 많은 인기를 누렸다. 사실 한국의 라그페스는 일본 라그페스 온리전에 영향을 받아서 '공식화'된 라그나로크 게임축제에 가깝다. 물론, 후자의 경우 일반적인 동인 즉매회지만, 전자의 경우 즉매회는 물론 그라비티 공식 주최 행사의 성격도 강하다.
    인기가 사그라든 현재 한국에서 더이상 라그 페스티벌은 개최되지 않지만, 물 건너에서는 아직 라그 온리, 라그 페스 등 아직도 온리전이 꾸준하게 열리고 있다. 당시 리즈 시절 RO의 2차 창작으로 재미를 본 대부분의 동인층들은 이후 다른 메이저 장르로 이탈했으며 이런 비슷한 궤를 달리는 게임은 일본 서브컬쳐계에서 흥한 넥슨블루 아카이브가 어느정도 비슷한 흐름을 거쳤다.[55]
  • 2000년대 이후 일본 서브컬처물 중 온라인 게임 등이 배경인 작품들을 보면 라그나로크의 영향을 받은 것으로 추정되는 작품들이 여럿 있다. 그만큼 물 건너에서도 이 게임의 전성기를 기억하는 유저들이 많았다는 것. 소드 아트 온라인 작가 카와하라 레키는 직접 플레이했다고 언급하기도 했고 작품 설정에서 어느정도 참고한 부분도 있다고 한다. 특히나 콘노 유우키이 사연을 만화화한 것으로 유력하다. 온라인 게임의 신부는 여자아이가 아니라고 생각한 거야? 이라는 라이트노벨에서 나오는 레전드리 에이지라는 작품내의 가상적 온라인게임을 물론 그 이외의 장면들을 볼땐 여러가지로 라그나로크 온라인이 모티브.
  • 도트 그래픽임에도 직업군에 따른 여성 캐릭터들의 일러스트 복장을 보면, 원거리 위주인 마술사나 궁수 계열 직업과는 달리 근접 위주인 검사 계열이나 몽크는 노출이 거의 없었다. 도둑 계열도 타이즈를 입거나 해서 직접적인 노출은 많지 않았는데, 2차 전승부터 검사는 약간 노출이 있더니, 3차때는 아예 비키니(…)를 입고 있다… 캐릭터 도트는 3차 직업군 일부를 제외하면 2차가 더 낫다는 평이 많다.
  • 초중기에는 광고나 공식 아트웍 중에서 앙증맞은 SD캐릭터 일러스트들 또한 귀여움을 자극했는데 (대표적으로 이 삽화) 이 SD일러를 그린분은 당시 몬스터고고라는 핸들네임을 쓰던 이명진 화백의 문하생[56] 겸 동인작가었다고 한다. 라그나로크 원작만화를 보면 이분이 그린 4컷만화가 단행본 말미에 실려있기도 했다. 다만 SD그림체가 묘하게 팝픈뮤직 그림체같이 느껴진다는 평가도 있었다. 정작 해당 일러스트레이터는 팝픈뮤직이라는 게임의 존재를 저 그림체의 유사성을 지적한 의견들 때문에 처음들어봤다고.
  • 도트들이 아기자기하기 때문에 도트 개조의 대상이 되기도 하였다. 일본에선 아예 RO 도트 개조 전문 웹사이트도 있었을 정도며 주로 다른 캐릭터들을 RO도트로 표현한다든가, 2배 해상도 개조가 올라왔었다. 일본 최대의 RO도트 2차창작 사이트인 らぐどっと가 존재했으나 2013년 3차 리뉴얼 이후로 기본적인 스프라이트 리핑 데이터만 제외하고는 모든 아카이브가 싹 날아갔다. 2차 리뉴얼 미러 사이트가 존재하나, 지금은 게시판이 사라진지 오래고 네타화상 아카이브 정도만 약간 잔존.
  • 후속작인 라그나로크 온라인 2가 2007년 여름 서비스를 시작했지만 빈약한 컨텐츠와 운영, 그리고 이젠 씨알도 안먹힐 원작자 네임밸류 난무 덕분에 기다리던 사람들을 크게 실망시켰다. OST를 담당했던 칸노 요코만 빛 좋은 개살구 신세가 되었음은 말할 것도 없다. 국내 최대급 온라인게임 커뮤니티 사이트인 플레이포럼은 오픈 베타 테스트 2주만에 라그2 플포를 닫아버렸다(…). 즉, 쫄닥 망했다. 2010년 8월 2일 오픈 베타 테스트를 중단, 그와 동시에 엔진을 언리얼 엔진 2에서 게임브리오 엔진으로 바꾸고, 라그나로크 온라인의 세계관을 이어받는 리뉴얼이 진행되었으나 결국 망했다.
  • 2010년 일본에서는 3년 연속 최다 이용자를 기록한 게임이라고 광고를 했다.
  • 스팀에 무료게임으로 올라와있다.# 기본 언어는 영어로, 서버는 캘리포니아인 북미섭으로 한국엔 지역락이 걸려있다.
  • 개발 뒷 이야기
    • 라그나로크는 악튜러스 개발이 끝난 6개월 뒤에 개발이 시작되는데 악튜러스 개발 당시 라그나로크는 전혀 개발할 생각이 없었음.
    • 패키지 시장은 열악해서 리니지가 돈을 많이 번다니 우리도 mmo 같은거 만들면 좋지 않을까? << 후속작은 이정도에서 출발.
    • 온라인 경마 게임이나 온라인 마작 등 도박 게임을 만들어 보자는 이야기도 있었고 타진도 해봤음.(마작은 개발하다가 마작에 빠질 것 같아서 봉인)
    • 개발 도중에도 이게 과연 먹힐까? 망할 것 같다! 라는 불안감도 많아서 그냥 무료로 풀어 버리고 기존판을 엎어 버리고 시작할까? 하기도함.
    • 그라비티 인지도가 약하니 기존 IP를 이용하자 해서 최종적으로 2편의 만화가 결정되는데 그 중 하나가 라그나로크 였음. (나머지 하나는 뭔지 기억이 잘 안남. 아마 8용신 전설 이었던 것 같은데..)
    • 왜냐하면 판타지라 기존 악튜러스 이미지나 개발력을 이용하기 좋고 가장 중요한건 회사 메인 스탭(당시 그래픽 실장)이 이명진과 친했기 때문. (초기 라그나로크를 같이 그린 사이?)
    • 라그나로크 도트나 잡시스템 같은 경우 FFT택틱스 오우거를 많이 참조했음. (메인 스탭들이 어느 정도 이 게임을 좋아하기도 했고 참고할만한 잘 만든 게임이기도 했음)

    이외의 개발 뒷이야기는 이 글에도 해설이 되어있다.
  • 2017년 2월 23일에 세가의 리듬게임 CHUNITHM AIR PLUS에 두 곡(타이틀곡, Through The Tower)이 수록되었다. 동시에 콜라보도 진행한다.
  • 후속작으로 라그나로크 온라인 2가 2번이나 개발되었지만 모두 서비스 종료되었다.
  • 포링이라는 잡몹이 있는데 일반적으로 모든 곳에서 볼수있는 젤리형 생물이다. 플레이어를 적대시하지는 않지만 초보자가 때려잡을 수 있을 정도로 약하다. 그리고 시야에 보이는 모든것을 삼켜버리려고 하는 경향이 있다. 사실 지나치기 쉬운 설정이지만 오딘이 세계를 구축할때 흘렸던 땀이 세계의 표면에 떨어졌을때 생성된듯하며 세계의 다양한 요소가 포함된듯 하다.

    클로즈 서비스 단계에서 만든 기능으로 유저들이 잡템을 먹다 보면 인벤이 가득차는데 그걸 상점에 가져다 팔기 귀찮으니까 필드에 버리기 시작하고 필드에 많은 아이템이 떨어져서 서버에 부하가 걸리기 시작. 이 문제를 해결하기 위해 포링을 잡템이 많은 곳에 배치 시켜서 돌아다니며 버려진 아이템을 먹어서 소화 시켜 없애 버림. 하지만 바로 떨어진 것을 먹어 치워서 빡치는 경우가 있으므로 먹고 나서 일정 시간이 있어야 아이템을 삭제시키고 드랍된 아이템을 먹자 마자 포링을 죽여 버리면 해당 아이템을 토해내도록 설계.
  • 콘솔 게임으로 라그나로크 DS가 전량매진에 가까운 판매를 기록했다. 게임성이 좋다기 보단 보너스로 증정하는 비조프닐의 날개장식의 유저 간 현금 거래 가격이 ds 소프트 가격에 육박해서 실제로 소프트를 사서 지급 쿠폰만 쓰고 알맹이는 헐값에 넘기거나 공짜로 주는 일이 많았다.
  • 2022년 프리서버를 본격적으로 단속하기 시작했다.
  • 최근 감사보고서에서 슈퍼유저 계정 관리취약, 관리 인력유지, 교육훈련 미흡으로 가장 심각한 걸로 나타났다.#,#

9.1. 일본 서버 리뉴얼

일본 라그에도 리뉴얼이 업데이트될 예정인데, 한국 서버는 테스트 서버고 일본 서버는 정식 서버라는 사실을 직접 인증했다. 더욱 놀라운 사실은 일본 서비스 업체인 겅호가 내놓은 이 리뉴얼 개선안은 지금까지 한국의 라그 유저들이 리뉴얼 후 줄기차게 주장해왔던 것과 거의 비슷한 방향으로 진행된다. 한국의 그라비티는 유저들의 의견을 개무시하고 있지만…

하지만 그 결과는 한국 서버와 별 다를 게 없거나 오히려 더 안 좋게 적용. 아 일본 유저들도 낚였어요. 2012년 5월 유저 수의 급감으로 32개의 서버를 12개로 서버 통합했다고 한다. 이유는 2년전보다 상상할 수 없는 형편없는 운영경험치를 제외한 몬스터 데이터 베이스를 우리나라와 미국의 리뉴얼 후로 바뀌었기 때문이라고 한다. 여기도 막장 운영인건 다른거 없었다.

일본서버의 경우 2005년 10만명으로 정점을 찍은 이후 쭉 유저수가 감소하여 2014년 전체 유저수가 최대 2만, 평균 7천여명으로 줄어들었다. 번역 원문

일본은 2020년 4월 현재& 유료정액제 게임이다. 가입하면 한달 무료

9.2. 점핑 이벤트

  • 제 1차 점핑 (2011년 12월 5일 ~ 2011년 12월 28일)
2011년 12월 5일 그라비티가 점핑 캐릭터 이벤트를 공개했다. 원하는 직업 비전승 99레벨 캐릭터를 줬다. 장비와 무기, 소비품, 용병 등을 지급하는데 지급품이 꽤 알찼고 전승비용 128만 5000제니도 면제. 받은 캐릭터 이름은 처음에는 랜덤으로 지어졌지만, 무료로 원하는 이름으로 바꿀 수 있다. 하지만 헤어 스타일은 랜덤으로 지정. 지급된 캐릭터 이름은 다음과 같다.
제 1차 점핑 (2011년 12월 5일 ~ 2011년 12월 28일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
서울특별시의 지명 + 직업명_코드번호 압구정알케_XXXX, 신사동어쌔신_XXXX 비전승 2차 직업 99레벨, 무료 전승 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원

점핑 캐릭터를 지급하면서 동접자 수는 2010년 무료화만큼은 아니더라도 어느 정도 꽤 늘은 편. 그리고 12월 14일부터 오후 7시~오후 10시 사이 접속한 유저에게 아이템을 지급하는 이벤트를 시작했는데 첫 날부터 동접자 수가 엄청나게 늘기 시작하더니…

파일:attachment/라그나로크 온라인/screen002.jpg
  • 제 2차 점핑 (2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일)
2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일 까지 2번째로 점핑 이벤트를 진행했다. 1차 잡마를 마친 2차 전승 60레벨 짜리 캐릭터를 주었다. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.
제 2차 점핑 (2012년 12월 20일 ~ 2013년 1월 9일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
형용사 + 직업명_코드번호 당황한스토커_XXXX, 자비로운하이프리스트_XXXX 1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 60레벨, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 3차 점핑 (2014년 1월 8일 ~ 2014년 2월 5일)
2014년 1월 8일 ~ 2월 5일까지, 3번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 역대 점핑 이벤트와는 달리 확장 직업군(닌자, 건슬링거)도 선택해서 받을 수 있다. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.
제 3차 점핑 (2014년 1월 8일 ~ 2014년 2월 5일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
산(山)이름 + 직업명_코드번호 덕성산크리에이터_XXXX, 천주산로드나이트_XXXX 1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 닌자, 건슬링거 직업군 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 4차 점핑 (2015년 1월 6일 ~ 2015년 2월 25일)
2015년 1월 6일 ~ 2월 25일까지, 4번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 3차 점핑과 동일. 지급받는 캐릭터 이름은 다음과 같다.
제 4차 점핑 (2015년 1월6일 ~ 2015년 2월 25일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
각종 강 + 직업명_코드번호 32강팔라딘_XXXX, 요강스나이퍼_XXXX, 낙동강집시_XXXX 1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 닌자, 건슬링거 직업군 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원
  • 제 5차 점핑 (2016년 1월 27일 ~ 2016년 3월 2일)
2016년 1월 27일 ~ 3월 2일까지, 5번째 점핑 이벤트로, 1차 잡마를 마친 2차 전승 70레벨짜리 캐릭터를 지급했다. 이번 점핑의 경우 확장직업군의 상위직업도 베이스레벨99에 잡레벨1 상태로 받을 수 있다. 슈퍼노비스도 받을 수 있다. 제 4차 점핑이벤트 때는 사전 신청을 해야만 다른 성별을 받을 수 있었던 것과 달리 이번에는 캐릭터 선택 과정에서 성별을 자유롭게 선택할 수 있다. 또 강화된 시간의 수호자 장비를 지급해 이전보다는 알찬 점핑이벤트라는 평. 2월 17일에 지급되며 기존 시간의 수호자 장비들의 옵션이 하나같이 뭔가 부족한데 반해 준수한 옵션으로 100렙 이후에도 유용하게 사용할 수 있어 3차 전직을 고려해줬다고 할 수 있다.
제 5차 점핑 (2016년 1월 27일 ~ 2016년 3월 2일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
각종 역이름 + 직업명_코드번호 회기역어세신크로스_XXXX, 회룡역팔라딘_XXXX, 시청역크라운_XXXX 1차 잡마를 마친 전승 2차 직업 70레벨, 카케로우, 오보로, 리벨리온, 슈퍼노비스 선택 가능, 각종 장비 및 소비 아이템 지원

일본 정식 서비스 이후, 한국 서버는 테스트 서버, 일본 서버는 본 서버의 형태로 운영이 되는 실정.

리뉴얼, 3차, 확장직업군 등등 게임내의 시스템이나 벨런스에 영향을 끼치는 업데이트들은 전부 한국 서버가 우선이다.
그리고 한국에서 제대로 안정화되어서 안착 시, 문제점을 개선하여 일본 서버에 적용한다.

각종 투구, 세컨드 코스튬 등은 반드시 일본이 먼저 적용되며 아주 느리게, 천천히 한국에 업데이트를 시키고 있다. 그런데 이 부분에서 대신 변호를 하자면 일본과 한국 유저의 컨텐츠 소모 유형의 차이에서 오는 이유도 있다. 일본은 유저들은 커스터마이징[57]이나 커뮤니케이션에 큰 흥미를 느끼지만 한국의 유저들은 이런 것 보다는 행위 위주의 컨텐츠를 소모하는 것 보다 큰 흥미를 느끼고 무엇보다 컨텐츠 소모 속도가 너무 빠르다.

결론적으로 운영 형태에선 일장일단이 있다고 볼 수 있다.
제 6차 점핑 (2018년 7월 25일 ~ 2018년 8월 22일)
지급 캐릭터 이름 예시 비고
각종 역이름 + 직업명_코드번호 중국길로틴크로스_XXXX, 태국로얄가드_XXXX, 일본민스트럴_XXXX '''전승 3차직업 99레벨 잡1레벨 선택 가능, 점픽 시작전 예약자 한정 각종 장비 및 소비 아이템 지원 그 외에는 레벨 상자만 지급

덤으로 레벨제한이 185까지 풀렸다.
이 이벤트에서 선택직업 중 단연 추천율이 높은것은 로얄가드와 길로틴크로스, 쉐도우체이서(마검) 인데 쉐도우체이서의 추천율이 그중 가장 높다. 그 이유는 지급장비가 무려 일반 물리공격시 일정확률로 사이킥 웨이브가 발동되는 마검쉐체 최강의 무기인 마도검이기 때문이다. 사이킥과 오토쉐도우스펠로 쓰는 메테오, 그리고 듀플레라이트까지 사용하면 그야말로 폭딜이 나온다.

9.3. 부스터 프로모션 이벤트

  • 2019년 초보자 프로모션 (2019년 4월 3일 ~ 2019년 5월 2일)
    링크
  • 2020년 제 1회 부스터 프로모션 (2020년 2월 12일 ~ 2020년 4월 1일)
    링크
  • 2020년 제 2회 부스터 프로모션 (2020년 9월 25일 ~ 2020년 10월 25일)
    링크
  • 2021년 제 1회 부스터 프로모션 (2021년 3월 31일 ~ 2021년 5월 첫번째 정기점검 전)
    링크
  • 2021년 제 2회 부스터 프로모션 (2021년 10월 27일 ~ 2021년 12월 1일)
    링크

10. 관련 문서


10.1. OST BGM[58]

Ragnarok BGM / 소리꾼(방장) 추천 16 Tracks!!

출처 : SoriGgoone
[1] 기존의 사라, 타나토스, 란드그리스 서버가 통합되었다.[2] 접은 유저도 다시 돌아와 아이템을 처리하고 게임을 한게 아니라 다시 접었다.[3] 당시 동시접속자 100~200명을 유지하던 서버에서 1억제니당 4만원도 받지 못하던걸 무료서버로 전환후 1억당 18만원에 호가하는 가격으로 팔려했다. 때문에 차라리 바포로 가자 라는 유저가 많았다.[4] 참고로 속성에 의한 증뎀과 종족에 의한 증뎀은 더하는게 아니라 곱하는 것이였다. 즉, 속성증뎀 20%짜리 두개와 종족증뎀 20%짜리 두개를 꽂으면 1.4배가 되는게 아니라 1.2*1.2=1.44배가 되는 것이다.[5] 원래는 이중클라이언트로 접속해서 속성석조각을 코스트로 2~30분간 속성부여를 하는 스킬을 걸어줬으나 타인에게 걸어줄시의 지속시간이 대규모 너프를 먹고 사장되었다.[6] 처음에는 분명 성능은 그저 그런, 희귀성만 있는 아이템이었지만 어느 순간부터 사기급 아이템을 사실상 캐쉬로 파는 것이나 다름 없게 되었다. 더 큰 문제는 그 반대급부로 이런 아이템들이 끼어있던 본 상품의 질은 형편없이 떨어져 갔다는 것.[7] 중간에 레벨업에 필요한 이상 경험치를 취득해도 1레벨+50% 이상의 경험치는 얻을 수 없도록 패치되긴 했다.[8] 대신 고레벨 몬스터 잡는 직업은 제네릭과 수라 뿐인데 보스몬스터 잡을때는 예외다. 예를 들자면 터틀 제너럴과 그레이브 아몬라[9] 이후 쿤룬, 용지성등 각 나라별 로컬라이징은 여기에 포함된다.[10] 이후 이 캐릭터의 외모는 그라나도 에스파다휴고 린든으로 이어진다.[11] 같은해에 나온 일본 온라인게임 파이널 판타지 11이 북미시장에서는 한동안 1위를 해본 반면 정작 일본에서는 라그나로크 온라인에 밀려 한번도 1위를 찍어보지 못했을 정도다.[12] 물론 짜증을 유발하는 요소이기도 했으나 다른 한 편으로는 서로 다른 특성을 가진 몬스터가 섞여있거나(특히 속성) 주력 몬스터에 비해 턱없이 강한 몬스터가 소수 끼어있거나 해서 플레이 시의 긴장감을 높여주는 요소였다.[13] 3-2차로서 3-1차보다 한참 후에 나온 수라, 소서러 만렙의 숫자가 전직업 만렙 숫자중 가장 많을 정도. 당시 수라 스킬 폭기산탄과 소서러 스킬 사이킥 웨이브는 이미 사냥 밸런스란 것을 포기한 괴물 수준이었다. 덕분에 당시 파티 1순위 인기는 소서러일 정도. 파티 2순위 인기는 쉐도우체이서였는데 그 이유는 사이킥 웨이브를 익힐 수 있어서.[14] 현재까지 쉐도우 체이서, 미케닉, 제네릭/호문클루스에 대한 개선이 이루어 졌고, 이후에는 아크비숍, 민스트럴&원더러가 예정되어 있다.[15] 늘 그렇듯 올 하반기에서 내년 상반기로 미뤄졌다.[16] 만일 게임사 내부에서 무한제니 생성했다면 국정감사 대상일 가능성이 높다.[17] 사실 던파가 도트 그래픽 게임으로서 매우 유명해서 그렇지, 라그나로크의 운영은 그 이상으로 최악이라는 의미이기도 하다.[18] 여러개 돌리려면 ip 따로 지정해야하는데 공유기일 경우 같은ip로 취급한다.[19] 이것 때문에 라그를 접은 뉴비유저들도 있을 정도로 심각하다. 사실상 뉴비 배척을 게임 내에서 그대로 보여주는 셈. 문제는 이런 일이 5년 이상이나 있었는데도 운영진 측은 묵묵 무답이다.[20] 맞는 말이지만 고유 역할을 생각하면...[21] 스킬 아도라무스의 광역기 화[22] 앞서 마그누스가 있었지만 용도가 매우 제한적이다.[23] 최대 5명까지 자신이 모든 데미지를 대신 입는다. 주로 버프 캐릭터들과 체력이 낮고 방어가 약한 원거리 딜러들을 보호하는 용도로 많이 쓰이는 스킬. 대신 시전자와 대상자의 레벨 차이가 일정 이상 날 경우에는 스킬을 걸어줄 수 없다.[24] 최대 30% 확률로 물리공격 방어.[25] 원거리 물리 피격 최대 80% 감소.[26] 근거리 물리공격 반사.[27] 특히 프리스트까지의 설계가 워낙 좋았다. 이후는 그냥 프리스트까지의 설계덕에 거저먹은 직업들인 셈.[28] 고성능의 버프, 힐, 부활 스킬, 워프 포탈 등 어느 것 하나만 치우쳐도 충분할 정도의 중요성이 높은 역할들이다.[29] 스프라이트도 잘 찍어낸 것은 덤.[30] 특히 초창기 워프 포탈의 의존은 절대적이였다.[31] 연주만, 합주는 고정형[32] 사실 2-2차 직업들의 성향이 거의 그랬다.[33] 후술하겠지만 포지셔닝에 성공하진 못하였다.[34] 파티 단위의 광역 힐[35] 이는 아이러니 하게도 외국의 프리서버에선 외부 솔루션으로 막은 곳이 많다.[36] English Athena를 뜻하며 리뉴얼 이후 rAthena로 변경되어 개발되고 있으며, 허큘리스(Hercules)라 불리는 오브젝트 모델을 주로 사용하는 에뮬레이터 또한 생겨나 현재 두 갈래로 나뉘어져 개발되고 있다고 볼 수 있다.[37] 07년 전후로 폐쇄된 것으로 추정[38] 09년 전후로 폐쇄된 것으로 추정. 후에 다른 사람을 통해 다시 운영되었으며 이름과 다루는 주제만 같을뿐 전혀 다른 포럼이 되었다.[39] 12년 전후로 폐쇄된 것으로 추정, 이후 재운영된 엠펠리움 관리자에 의해 도메인이 흡수됨.[40] 해당 서버는 정황상 2012년까지 운영되었던 것으로 추정되며 흥미로운 사실은 06년에 고소장을 접수하여 정식으로 고소를 진행한다는 기사(기사링크)까지 났으나 12년까지 운영되었다는 점. 이 사건에 대해서 해당 서버 운영자는 폐쇄될 때까지 모르쇠로 일관하였다.[41] 이후 무료서버인 바포메트 서버가 등장하면서 이를 철회.[42] 2-1차, 2-2차, 전승, 3차 전부 개발진이 다르니 벨런스가 괜찮을 리가 없다.[43] 주로 VPS를 사용.[44] 에피소드 전용 BGM, 맵, 일러스트 등도 함께 만들어 출시한다.[45] 공식 서버의 에피소드도 언급은 하지만 이건 단지 구현율을 자랑하기 위해 언급할 뿐이다.[46] 봇 포함[47] 단어의 뜻은 기부지만, 돈을 주고 아이템을 받는 사실상 대가성 기부다.[48] 3D모델링과 텍스쳐, 사운드까지 똑같이 가져왔다. 역시 양덕..[49] 가끔 중국서버도 있는데 무려 웹과 스마트폰으로의 접속 또한 지원한다.[50] 최대챕터가 830인데 챕터를 올릴수록 시간당 획득하는 경험치와, 제니가 상승하기 때문에 보스도전을 계속 누르고 있는 자신을 보게된다. 환생할때마다 1층부터 시작한다[51] 2020년 11월 2일 돌격 라그나로크로 게임명 변경.[52] 21년 3월 말 정식 서비스 시작.[53] 클로즈베타 서비스까지 진행.[54] 출시예정[55] 블루 아카이브도 일본 도쿄역이나 아키하바라에서 광고가 자주 걸릴 정도다. 다만 차이점이라면 블루 아카이브의 경우 일본 내수시장부터 테스트 베드 삼아 출시했다는 차이점이 있다.[56] RO 전성기 기준으로 문하생이었다. 당시 이명진 화실의 문하생 동료로는 '요요'라는 핸들네임을 쓰던 문하생 등이 있었다.[57] 투구 디자인 공모도 매달 이뤄지고 출시도 된다. 물론 사행성으로 출시되는중.[58] 주요 마을의 배경음 위주로만 재생된다.